JP4280901B2 - 音声チャットシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームに好適な音声チャット技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
特開平10−276280号、特開平11−319319号には複数のゲームクライアントがコンピュータ・ネットワークを介してゲームサーバと接続し、ネットワークゲームを行う技術が提案されている。ネットワークゲームの接続形態として、遠隔地にいるプレイヤ同士が1対1で対戦するピア・トゥ・ピア(pier to pier)方式、多人数が一斉に参加するマルチプレー(multi play)方式がある。近年ではルータの高性能化やWDM技術の登場により、IP Telephony技術が進歩し、これまでデータ通信に利用してきたIPネットワーク上に音声情報をのせることが可能となり(Voice over IP)、プレイヤはネットワークゲームをしつつ、他のプレイヤと音声チャットを通じて対話をすることが可能となった。音声チャットの実現により、プレイヤは他のプレイヤとコミュニケーションを図りつつ、ネットワークゲームを楽しむことが可能となる。
【0003】
【特許文献1】
特開平10−276280号
【特許文献2】
特開平11−319319号
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のネットワークゲームでは、ゲームクライアント間の音声チャットをゲームサーバが管理していなかったため、1台のゲームクライアントから入力された音声情報はネットワークに接続する全てのゲームクライアントに出力されており、複数のゲームクライアントから音声入力がなされるとこれらの複数の音声が同時に出力されるため、誰が何を喋っているのか判断できない不都合が生じ、さらには、ネットワークのトラフィックを必要以上に増大させる要因ともなっていた。また、従来のネットワークゲームではプレイヤ同士の間で音声チャットが交わされる場合でも、ゲーム画面の表示に何らの変化もなかったため、誰と誰が音声チャットをしているのかわからないという不都合が生じていた。また、従来では音声チャットの出力音量は、ゲーム画面内のキャラクタの位置とは無関係にボリューム設定されていたため、遠くにいるキャラクタも近くにいるキャラクタも全て同じ音量で音声チャットがなされており、不自然であった。
【0004】
そこで本発明は上記問題点を解決し、ネットワークの付加を必要以上に増大させず、快適な音声チャットの環境を実現できる音声チャットシステムを提案することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記各クライアント装置は、自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第2のオブジェクトの中から受話者のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトを選択するための入力手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、前記入力手段によって選択された前記第2のオブジェクトを識別する情報と、前記音声入力手段に入力された音声情報とを前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記第2のオブジェクトを識別する情報と前記音声情報とを前記通信ネットワークを介して前記クライアント装置から受信する受信手段と、前記第2のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛に前記音声情報を送信する送信手段と、を備える。
【0006】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第2のオブジェクトの中から受話者のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトを選択するための入力手段と、前記入力手段によって選択された前記第2のオブジェクトに対応するクライアント装置宛に前記登録情報を参照して前記音声情報を送信する音声情報送信手段と、を備える。
【0007】
好ましくは、前記入力手段によって選択された第2のオブジェクトは、個別指定された単一のオブジェクト、又はグループ指定された2以上のオブジェクトである。
【0008】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記各クライアント装置は、自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第2のオブジェクトの中から複数の受話者のクライアント装置の各々に対応付けられた複数の第2のオブジェクトを選択するための入力手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、前記第1のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第2のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記第1のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第2のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント装置から受信する受信手段と、前記入力手段によって選択された複数の第2のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクトから所定の距離未満に位置する第2のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛に前記音声情報を送信するとともに、前記入力手段によって選択された複数の第2のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクトから所定の距離以上に位置する第2のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する送信手段と、を備える。
【0009】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、前記仮想空間内における前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの距離が所定の距離未満である場合には、前記登録情報を参照して前記第2のオブジェクトに対応するクライアント装置宛に前記音声情報を送信し、前記距離が所定の距離以上である場合には前記第2のオブジェクトに対応するクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する音声情報送信手段と、を備える。
【0010】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記各クライアント装置は、自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第2のオブジェクトの中から複数の受話者のクライアント装置の各々に対応付けられた複数の第2のオブジェクトを選択するための入力手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、前記第1のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第2のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記第1のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第2のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント装置から受信する受信手段と、前記入力手段によって選択された複数の第2のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクトとの距離が短い順に順位をつけたときに所定の順位未満である第2のオブジェクトに対応するクライアント装置宛に前記音声情報を送信するとともに、前記入力手段によって選択された複数の第2のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクトとの距離が前記所定の順位以上である第2のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する送信手段と、を備える。
【0011】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、前記仮想空間内における前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの距離が短い順に順位をつけたときに所定の順位未満である第2のオブジェクトに対応するクライアント装置に対しては前記登録情報を参照して前記音声情報を送信し、前記距離が前記所定の順位以上である第2のオブジェクトに対応するクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する音声情報送信手段と、を備える。
【0012】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、過去に音声チャットをした他のクライアント装置のチャット履歴を記憶する記憶手段と、前記チャット履歴に記録されているチャット相手の選択画面を生成する画像生成手段と、前記選択画面の中からチャット相手を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択されたチャット相手のクライアント装置宛に前記音声入力手段に入力された音声情報を送信する音声情報送信手段と、を備える。
【0013】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、何れの他のクライアント装置からも音声チャットの相手として指定されていない場合には、雑多音声を出力する音声出力手段と、を備える。
【0014】
好ましくは、前記各クライアント装置は、何れの他のクライアント装置からも音声チャットの相手として指定されていない場合には雑多音声を出力する音声出力手段をさらに備える。
【0015】
好ましくは、前記画像生成手段は、音声チャットに参加している者のクライアント装置に対応付けられているオブジェクトと、音声チャットに参加していない者のクライアント装置に対応付けられているオブジェクトとを視覚的に区別できる画像を生成する。
【0016】
好ましくは、前記クライアント装置は、送話者のクライアント装置に対応付けられたオブジェクトと受話者のクライアント装置に対応付けられたオブジェクトの前記仮想空間内における距離に応じて前記音声情報の出力音量を調整する出力音量調整手段を備える。
【0017】
本発明のサーバ装置は、通信ネットワークに接続する複数のクライアント装置間の音声チャットを管理するためのサーバ装置であって、送話者が指定する受話者のクライアント装置の端末識別情報を取得する端末識別情報取得手段と、前記送話者のクライアント装置から送信された音声データを、前記端末識別情報取得手段が取得した端末識別情報で特定されるクライアント装置へ配信する配信手段とを備える。
【0018】
好ましくは、前記端末識別情報取得手段が取得する受話者のクライアント装置は、個別指定された単一のクライアント装置、又はグループ指定された2以上のクライアント装置である。
【0019】
好ましくは、前記受話者は前記送話者と過去に音声チャットをした者である。
【0020】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者である。
【0021】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者である。
【0022】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、音声チャットに参加している送話者及び/又は受話者と、音声チャットに参加していない第三者とを区別した画像を表示装置に表示するための画像生成手段を備える。
【0023】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、音声チャットに参加している送話者及び受話者が各々操作するキャラクタ間の距離に応じて、チャット音声の出力音量を調整する音量調整手段を備える。
【0024】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、雑多音声の音声データを記憶する記憶手段と、誰からもチャットの選択対象となっていない場合には、前記記憶手段に記憶されている音声データを読み取り、小音量の雑多音声を出力する音声出力手段とを備える。
【0025】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、個別指定により1人の受話者を、若しくはグループ指定により2人以上の受話者を選択するための選択手段を備える。
【0026】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、過去に音声チャットをした者を、受話者としてデフォルト設定する機能を搭載している。
【0027】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限する制限手段を備える。
【0028】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限する制限手段を備える。
【0029】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークに接続する複数のクライアント装置間の音声チャットを管理するためのサーバ装置に、送話者が指定する受話者のクライアント装置の識別情報を取得するステップと、前記送話者のクライアント装置から送信された音声データを、前記識別情報取得手段が取得した識別情報で特定されるクライアント装置へ配信するステップと、を実行させるためのものである。
【0030】
好ましくは、前記識別情報取得手段が取得する受話者のクライアント装置は、個別指定された単一のクライアント装置、又はグループ指定された2以上のクライアント装置である。
【0031】
好ましくは、前記受話者は前記送話者と過去に音声チャットをした者である。
【0032】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者である。
【0033】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者である。
【0034】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、音声チャットに参加している送話者及び/又は受話者と音声チャットに参加していない第三者とを区別した画像をビデオモニタに表示するステップを実行させるためのものである。
【0035】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、音声チャットに参加している送話者及び受話者が各々操作するキャラクタ間の距離に応じて、チャット音声の出力音量を調整するステップを実行させるためのものである。
【0036】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、誰からもチャットの選択対象となっていない場合には、小音量の雑多音声を出力するステップを実行させるためのものである。
【0037】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、個別指定による1人の受話者を、又はグループ指定により2人以上の受話者を選択するためのステップを実行させるためのものである。
【0038】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、過去に音声チャットをした者を、受話者としてデフォルト設定するステップを実行させるためのものである。
【0039】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限するステップを実行させるためのものである。
【0040】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限するステップを実行させるためのものである。
【0041】
本発明の記録媒体は本発明のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体として、例えば、光記録媒体(CD−RAM、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体)、或いはメモリ素子(DRAM等の半導体メモリ素子、FRAM等の強誘電体メモリ素子)を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。
【0042】
また、本発明のコンピュータプログラムはインターネット網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続するクライアント装置(パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、或いは、Webブラウザを実装した携帯電話、PDA、パーム型PC等の情報携帯端末等)からの要求に応答して、Webサーバ等のネットワークサーバからオンデマンド配信することもできる。
【0043】
【発明の実施の形態】
[発明の実施形態1]
以下、各図を参照して本発明の第1実施形態について説明する。
【0044】
図1はゲーム装置とサーバ装置を含むネットワーク接続構成図である。以下の説明においては、音声信号の伝送プロコルとしてVoice over IPを前提に説明するが、Voice over FR 、Voice over ATM等でも可能である。Voice over IPのネットワーク接続形態として、▲1▼回線交換網−ゲートウェイ−IPネットワーク網−ゲートウェイ−回線交換網、▲2▼IPネットワークアクセス網−IPネットワーク網−IPネットワークアクセス網、▲3▼IPネットワークアクセス網−IPネットワーク網−ゲートウェイ−回線交換網、▲4▼回線交換網−ゲートウェイ−IPネットワーク網−IPネットワークアクセス網等の各種の接続形態があるが、ここでは▲1▼の接続形態を例に説明する。
【0045】
同図において、10,11,12は各々プレイヤA,B,Cが操作するゲーム装置(クライアント装置)、21,22は公衆電話交換回線網(PSTN)、31,32はVoIPゲートウェイ(IP Telephony Gateway)、40はサーバ装置、50はIPネットワーク網である。本実施形態においては、ネットワークノードに接続する各ゲーム装置間の音声チャットはサーバ装置40によって制御される。ゲーム装置10,11,12は図示しないDHCPサーバから与えられたグローバルIPアドレスを利用してサーバ装置40にアクセスし、ネットワークゲームを実行する。ゲーム装置10,11,12とサーバ装置40間のデータ通信はオープンネットワークに適したTCP/IPに準拠している。公衆電話交換回線網21,22ではプレイヤの音声信号がアナログ信号として伝達され、VoIPゲートウェイ31,32ではアナログ音声信号からIPパケットへの変換又はIPパケットから音声信号への変換が行われる。
【0046】
アナログ音声信号からIPパケットへの変換は、図2に示すように、300Hz〜3300Hzのアナログ音声信号を8kHzでサンプリングし、ADPCM又はCELP方式により32kbps又は5.6kbpsに帯域圧縮したペイロードに、RTPヘッダ(12バイト)、UDPヘッダ(8バイト)、及びIPヘッダ(20バイト)を付加することにより得られる。本明細書では、ペイロードに音声情報を格納したIPパケットを他のIPパケットと区別する必要があるときは、「VoIPパケット」と称し、特に断りがない限りIPパケットと称する場合には、VoIPパケットを含むものとする。IPネットワーク50にはルータが多数点在しており、IPパケットはルータを中継して送信先アドレスへ転送される。
【0047】
図3はゲーム装置のハードウエア構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、サウンドプロセッサ71、ビデオプロセッサ72、RAM73、マイク74、A/Dコンバータ75、FIFOバッファ76、モデム77、メインCPU78、ペリフェラルインターフェース79、ROM80、及びEEPROM81を備えて構成されている。メインCPU78はシステム起動時にROM80からネットワークゲームプログラムを読み取り、RAM73上にこれを展開する。メインCPU78はペリフェラルインターフェース79を介してコントローラ(入力手段)80から入力されるプレイヤの操作信号を取得してゲーム処理を行い、仮想3次元空間内に形成される画像生成に必要なコマンドをビデオプロセッサ72に発行するとともに、BGMや各種効果音生成に必要なコマンドをサウンドプロセッサ71に発行する。ビデオプロセッサ72はビデオモニタ83にオブジェクトを表示するためのビデオ信号を生成して出力する。
【0048】
このオブジェクトは、図6〜図8の符号61〜63に示すように、プレイヤがビデオモニタ83を視認しながらゲーム対戦相手と音声チャットを行うための仮想キャラクタである。オブジェクト61〜63は個々のゲーム装置毎に対応付けられており、例えば、オブジェクト61はプレイヤAが操作するゲーム装置10に対応付けられ、オブジェクト62はプレイヤBが操作するゲーム装置11に対応付けられ、オブジェクト63はプレイヤCが操作するゲーム装置12に対応付けられている。プレイヤはビデオモニタに表示されるこれらのオブジェクト61〜63を通じて音声チャットを行う。
【0049】
メインCPU78はコントローラ80の入力操作に応じて仮想空間内におけるオブジェクト61〜63の位置(座標)、移動量又は移動速度などを演算し、さらに好ましくは、送話者と受話者が区別できるように表示画像を設定するオブジェクト設定手段として機能する。ビデオプロセッサ72はビデオモニタに表示する画像を生成する画像生成手段として機能する。モデム77は上述した公衆電話交換回線網21,22とゲーム装置10との間でネットワークゲームや音声チャットに必要な各種のデータ(非音声情報)又は音声情報を担う信号を変復調するための送受信手段である。公衆電話交換回線網21,22を経由してサーバ装置40から送られてきた音声情報はモデム77を介してFIFOバッファ76に蓄積される。サウンドプロセッサ71はスケジューリング機能を備えており、FIFOバッファ76に記憶された順番から音声情報を順次読み取り、音声信号を生成してスピーカ84から出力する。これにより、サーバ装置40を介して複数のゲーム装置から音声情報が送られてきた場合であっても、複数の音声が同時に出力されることはないため、音声チャットによる円滑な対話を実現することが可能となる。
【0050】
マイク(音声入力手段)74から入力されたプレイヤの音声はA/Dコンバータ75でデジタル信号に変換された後、モデム77を介して変調され、サーバ装置40に向けて公衆電話交換回線網21,22へ送出される。EEPROM81にはチャット履歴が記録される。チャット履歴には、過去に音声チャットを行ったチャット相手のクライアント装置を識別する情報(ゲーム参加のユーザ登録番号や、グローバルIPアドレスなど)、チャット時間、チャット回数などが記録される。もとより、EEPROM81に替えて、揮発メモリにチャット履歴を記憶しておき、電池等でバックアップするように構成してもよい。
【0051】
図4はサーバ装置のハードウエア構成を示すブロック図である。サーバ装置40は、ROM41、CPU42、RAM43、送受信部44、及びデータベース45を備えて構成されている。ROM41にはネットワークオペレーティングシステム41aと、ネットワークゲームコントロールプログラム41bとが実装されている。CPU42はRAM43にネットワークゲームコントロールプログラム41bをロードし、ネットワークオペレーティングシステム41aの動作環境下で当該プログラムを実行することにより、ゲーム装置10,11,12のネットワークゲーム制御、音声チャット制御を行う。サーバ装置40はネットワークゲームに参加している全てのゲーム装置10,11,12と接続しており、ゲームプレイ時にプレイヤがゲーム装置10,11,12に入力した操作入力情報や、音声チャット時に入力した音声情報などを取得し、ネットワークゲーム制御、及び音声チャット制御を行う。言い換えれば、各ゲーム装置10,11,12はサーバ装置40を介してネットワークゲーム、及び音声チャットを行うこととなる。
【0052】
ゲーム装置10,11,12とサーバ装置40との間のデータの送受信は送受信部44を介して行われる。送受信部44はIPパケットの形態でデータの送受信を行う。例えば、ゲーム装置10,11,12からサーバ装置40に送られる情報のうち音声情報はVoIPゲートウェイ31,32においてVoIPパケットに変換される一方、非音声情報はIPパケットに変換される。また、サーバ装置40からゲーム装置10,11,12に送られる情報のうち音声情報はVoIPゲートウェイ31,32においてVoIPパケットに変換される一方、ネットワークゲーム制御に必要な各種データやコマンドはIPパケットに変換される。データベース(登録手段)45にはネットワークゲームに参加しているゲーム装置10,11,12の端末識別情報(グローバルIPアドレス、MACアドレス、ポート番号など)や、プレイヤのパーソナルデータが登録されている。端末識別情報としてグローバルIPアドレスを用いる場合には、DHCPサーバによって動的に割り当てられたIPアドレスを含む。
【0053】
パーソナルデータには、プレイヤの年齢、性別、声色情報、オブジェクト情報などが含まれる。声色情報とは、音声チャットにおいてチャット相手に肉声を送るのではなく、音声信号変換処理により声調(高い声、低い声など)を変えた音声をチャット相手に送る場合には、どのような声調を選択したかを示す情報である。もとより、有名人やオリジナル作成の声調に合わせて肉声を変換することも可能である。オブジェクト情報とは、上述したブジェクト61〜63の種類、形状、色彩、大きさ等を特定する各種の情報である。ゲーム装置10,11,12間で音声チャットが行われる場合には、送話者のゲーム装置からは受話者のゲーム装置を識別するための端末識別情報とともに、VoIPパケットに変化された音声情報がサーバ装置40に送られる。サーバ装置40はデータベース45を参照し、VoIPパケットに含まれる音声情報に対して必要に応じて所望の加工等を施し、端末識別情報で特定される受話者のゲーム装置宛に、VoIPパケットを送信する。
【0054】
図5は音声チャット処理の各処理ステップを記述したフローチャートである。上述したように、ゲーム装置10,11,12相互間の音声チャットはサーバ装置40を通じて行われる。送話者は受話者を指定した上でサーバ装置40にアクセスし、音声情報をサーバ装置40に送る。受話者の指定は上述のオブジェクト61〜63を選択することにより行われる。例えば、プレイヤBが送話者となって、プレイヤAに話しかける場合を想定すると、プレイヤBがオブジェクト61を選択することにより、受話者としてプレイヤAが決定される。プレイヤBがチャット相手にプレイヤAを選択したという情報はゲーム装置10からサーバ装置40へ送られる。すると、プレイヤBがマイク74を介してゲーム装置11に入力した音声情報はサーバ装置40を経由してゲーム装置10に送られる。音声情報を受信したサーバ装置40は受話者にチャットの割り込みがあったことを知らせるため、割り込み信号を送信する。ゲーム装置はチャット入力割り込み信号を受信することにより、自機がチャット相手に選定されたことを検知できる。以降の説明においては、プレイヤB(送話者)とプレイヤA(受話者)との間で音声チャットが交わされる場合を例にして、同図のフローチャートで示した処理ステップを詳細に説明する。
【0055】
ゲーム装置10はサーバ装置40からのチャット入力割り込み信号を検知すると(ステップS1)、チャット履歴としてゲーム装置11の端末識別情報をEEPROM81に書き込み(ステップS2)、ゲーム装置11に対応付けられたオブジェクト62をビデオモニタに表示する(ステップS3)。このときビデオモニタに表示されるオブジェクトを図6〜図8に示す。図6はプレイヤAのビデオモニタに表示されるゲーム画面であり、61,62,63は各々プレイヤA,B,Cが操作するオブジェクトである。プレイヤA,B,Cの音声チャットはビデオモニタに表示されるこれらのオブジェクト61,62,63を介して行われることは上述した通りである。ここでは、プレイヤBを送話者、プレイヤAを受話者としてチャットが行われる場合を想定しているため、受話者であるプレイヤAのゲーム画面には送話者であるプレイヤBのオブジェクト62を他のオブジェクト61,63と区別するために、オブジェクト62の頭上位置に下向きの矢印91を付している。このように、受話者のゲーム画面には送話者のキャラクタと他のキャラクタとを区別して表示することにより、誰が自分に話しかけているのかを視覚的に把握することができる。
【0056】
図7は送話者であるプレイヤBのビデオモニタに表示されるゲーム画面である。同ゲーム画面には受話者のオブジェクト61に矢印92が付され、誰と対話をしているのかを視覚的に把握できるように工夫されている。図8は音声チャットに参加していないプレイヤCのビデオモニタに表示されるゲーム画面である。音声チャットに参加していないプレイヤCは誰が送話者であるか、誰が受話者であるかを把握する必要がないため、上記の矢印91、92は表示されていない。
【0057】
誰が送話者であるかをゲーム画面上に区別して表示できるものであれば、上記のようにオブジェクト62に矢印91を付す場合の他に、同図に示すように、各プレイヤを代表するアイコン93,94,95を表示しておき、送話者であるプレイヤBのアイコン94の表示態様を他のアイコンの表示態様と区別することで誰が送話者であるかを示唆することができる。アイコンの表示態様を変える場合の例として、色(明度、彩度を含む)、形、大きさ、位置を変えることができる。これらのアイコンとして、デジタルカメラ等で撮影したプレイヤの顔写真を利用することができる。アイコン表示によれば、カメラワークとの関係でキャラクタがクリッピングされ、ゲーム画面から外れても、誰が送話者であるかを確実に表示できるメリットがある。
【0058】
ここで、図5のフローチャートに戻り、ステップS4以降について説明する。ステップS4においては、サーバ装置40はオブジェクト61とオブジェクト62との仮想空間内における距離に応じて音声チャットの出力音量を調整する。図9乃至図11はオブジェクト61とオブジェクト62との仮想空間内における距離に応じて、チャット音声の出力音量を変化させるための説明図である。図10では、オブジェクト61とオブジェクト62との距離LがL1未満のときには出力音量をV1とし、距離LがL1以上L2未満のときには出力音量をV2とし、距離LがL2以上L3未満のときには出力音量をV3とし、距離LがL3以上のときには出力音量をV4としている。このように、ゲーム画面に表示されるキャラクタの位置関係を反映して音声チャットの出力音量を調整することにより、あたかもキャラクタと対話しているかのような疑似体験をすることができる。
【0059】
音声チャット時には、ゲーム装置10,11,12はそれぞれ対応付けられたオブジェクト61,62,63の座標を求め、オブジェクトの座標情報としてサーバ装置40に送信している。サーバ装置40はそれぞれのオブジェクトの座標の差分からオブジェクト間の距離を求め、音声チャットの出力音量を調整する。例えば、プレイヤA,B間で音声チャットが交わされる場合には、サーバ装置40はブジェクト61とオブジェクト62との仮想空間内における距離を算出し、この距離との関係からチャット音声の出力音量を決定する。上記の例では、所定の距離毎に出力音量が変動する場合を例示したが、これに限らず、例えば、音声信号を伝達する媒質(空気、水など)に応じて単位距離当たりの出力音量レベルの変動量を決定することも可能である。図10の例ではステップ状に出力音量を変化させていたが、図11に示すように、距離に応じて連続的に出力音量を減少させるようにしてもよい。
【0060】
一方、チャット入力割り込み信号が検出されない場合には(ステップS1;NO)、チャットルームでチャットが交わされているか否かをチェックする(ステップS5)。チャットルームとは、ネットワークゲームにおいてプレイヤ同士がチャットをするために用意された仮想空間のことを意味する。何れかのプレイヤがチャットルームでチャットを交わしている場合には(ステップS5;YES)、ゲーム装置10,11,12は予めROM80に記憶されている雑多音声を出力する(ステップS6)。この雑多音声は遠くで誰かが「ヒソヒソ」会話をしていることが感じ取れる程度の小音量の音声である。これにより、プレイヤはチャットルームで誰かがチャットをしていることを把握できる。もとより、雑多音声を出力する場合には、ROM80に記憶されている音声データを読み取ってこれを出力する場合に限らず、ソフトウエアで雑多音声を生成してこれを出力するように構成してもよい。チャットルームでチャットが交わされていない場合には(ステップS5;NO)、ステップS7に移行する。
【0061】
ステップS7では、プレイヤのキー操作によりチャット相手の選択が行われる。選択方法として、「個別選択」、「範囲選択」、「選択なし」がある。「個別選択」によりチャット相手を選択するには、コントローラ82のキー操作によりビデオモニタに表示されるカーソル(図示せず)を移動させ、オブジェクトを個別的に指定する(ステップS8)。チャット相手の選択は複数の指定が可能である。「範囲選択」によりチャット相手を選択するには、コントローラ82の十字キーを押しながらゲーム画面内の一定の範囲を指定することにより、その範囲内に属するオブジェクトを選択する(ステップS9)。「個別選択」及び「範囲選択」の何れも選択しない場合であっても、EEPROM81にチャット履歴が記録されている場合には(ステップS10;YES)、過去のチャット履歴からチャット相手のリストをメニューウインドウとしてゲーム画面中に表示し、その中からプレイヤの指定により選択する(ステップS11)。プレイヤはこのメニューウインドウの中から複数のチャット相手をグループ指定することもでき、個別に指定することもできる。また、メニューウインドウに表示されるリストを送話者(プレイヤAに話し掛けてきた人)と受話者(プレイヤAが話し掛けた人)とに区別して表示し、各々のリストについて最新の順番にソートし、その中から個別或いは包括的なグループ指定をすることも可能である。チャット相手の選択情報はサーバ装置40へ送られる。
【0062】
上述したステップS8、S9、S11によってチャット相手が指定されると、ゲーム装置10,11,12からはサーバ装置40へチャット相手を識別する情報が送信される。サーバ装置40はチャット相手を識別する情報を受信すると、オブジェクト61に対して所定距離離れているオブジェクトに対応付けられているゲーム装置をチャット相手から除外するクリッピング処理を行う(ステップS12)。例えば、図12に示すように、オブジェクト61に対して距離D以上離れているオブジェクト62、即ち、プレイヤBに対しては、音声の出力レベルが小さくなりすぎてチャットに支障が生じるため、チャット相手の対象外とする。この他に、例えば、図13に示すように、距離の近い順番に番号を振ったときに、予め定めた所定の順位を超えた場合には、チャットの対象外とする。同図の例では、オブジェクト61に一番近いにいるのがキャラクタ63であり、2番目がオブジェクト62、3番目がキャラクタ64、4番目がキャラクタ65である。4番目以降をクリッピングの対象とすると、キャラクタ65がチャット相手の対象外となる。
【0063】
一方、「個別選択」及び「範囲選択」の何れも選択せず、チャット相手の履歴が記録されていない場合には(ステップS10;NO)、ゲーム装置10,11,12はオブジェクト61に対して所定の距離の範囲内に位置するキャラクタ、若しくは近い順に所定の順位内に位置するキャラクタ、或いは直前に話し掛けられたキャラクタを自動的に選択する(ステップS13)。チャット相手が決定すると、チャット相手がビデオモニタに表示され(ステップS14)、音声の入力待ちとなる(ステップS15)。音声が入力されると、サーバ装置40はプレイヤAが指定したチャット相手のゲーム装置へVoIPパケットを配信する(ステップS16)。
【0064】
尚、上述したステップS4におけるボリューム調整や、ステップS12におけるクリッピング処理はサーバ装置40側でなく、ゲーム装置10,11,12側で行うように構成してもよい。
【0065】
以上、説明したように、第1実施形態によれば、音声チャットで交わされる全ての音声情報はサーバ装置40を介して各ゲーム装置に送信されるため、ゲーム装置10,11,12の負荷を低減することができ、処理能力の低いゲーム装置10,11,12であってもネットワークゲームを実行しつつ、会話に支障のない音声チャットを実現できる。
[発明の実施形態2]
上述の第1実施形態においては、サーバ装置40によって音声チャットの制御が行われていたが、ゲーム装置10,11,12の処理能力が高い場合には、サーバ装置40を介しないでゲーム装置相互間において音声チャットを制御することも可能である。本実施形態では、サーバ装置40を介しないでゲーム装置相互間で自律的に音声情報の送受信を行う。以下の説明においては、第1実施形態と異なる点を中心に説明し、特に説明がない部分は上述の第1実施形態と同様とする。上述の第1実施形態では、サーバ装置40が音声チャットの制御をしていたため、ネットワーク上の何処にどのゲーム装置が接続しているかはサーバ装置40が把握していれば足り、個々のゲーム装置は他のゲーム装置のグローバルIPアドレス等を把握する必要はない。これに対し、本実施形態では、ゲーム装置相互間で音声チャットの制御をするため、個々のゲーム装置はネットワーク上に接続している他のゲーム装置の端末識別情報を把握する必要がある。
【0066】
図4において、データベース45にはネットワークゲームに参加しているゲーム装置の端末識別情報が格納されている。ネットワークゲームが開始されると、サーバ装置40はデータベース45に登録されているゲーム装置の中からネットワークゲームに参加している全てのゲーム装置の端末識別情報を個々のゲーム装置に送信する。ゲーム装置宛に送信された端末識別情報はEEPROM81に書き込まれる。これによって、ネットワーク上に接続するゲーム装置は互いに他のゲーム装置の端末識別情報を把握することができ、サーバ装置40を介さずに音声チャットを行うことが可能となる。ゲーム装置のビデオモニタには、図6〜図8に示すように、ゲーム装置に対応付けられたオブジェクトが表示される。プレイヤはコントローラ82を操作し、チャット相手に対応付けられたオブジェクトを選択する。メインCPU78は、選択されたオブジェクトに対応するゲーム装置の端末識別情報をEEPROM81から取得し、マイク74に入力された音声情報を当該端末識別情報で特定されるゲーム装置宛に送信する。
【0067】
尚、サーバ装置40からゲーム装置宛に送信される情報には、端末識別情報に限らず、これに加えて、プレイヤのパーソナルデータを含めることも可能である。これにより、音声チャットを行うゲーム装置はパーソナルデータを加味した上で、声調を変えるなどして音声チャットを行うことが可能となる。
【0068】
また、受話者側のゲーム装置において、送話者と受話者のそれぞれに対応付けられたオブジェクトの距離に応じてチャット音声の出力音量を変えることも可能である。具体的な処理手順としては、上述の第1実施形態におけるステップS4の処理ステップをゲーム装置側で行うように構成すればよい。例えば、図9を例にすると、ゲーム装置10のメインCPU78は、ブジェクト61とオブジェクト62との仮想空間内における距離を算出し、この距離との関係からスピーカ84から出力されるべきチャット音声の出力音量を決定する。メインCPU78からサウンドプロセッサ71に出力されるコマンドにはボリューム調整を指定するコマンドが含まれており、チャット音声の出力音量をフレキシブルに変更することができる。もとより、図12に示すように、オブジェクト61に対して距離D以上離れているオブジェクト62に対してチャット相手の対象外としたり、図13に示すように、距離の近い順番に番号を振ったときに、予め定めた所定の順位を超えた場合には、チャットの対象外とするように構成することもできる。
【0069】
また、第1実施形態と同様に、EEPROM81にチャット履歴を記憶しておき、過去のチャット履歴からチャット相手のリストをメニューウインドウとしてゲーム画面中に表示し、その中からプレイヤの指定により選択することも可能である。また、誰からもチャット相手として選定されている場合には、ROM80に記憶されている雑多音声、又はソフトウエアで生成した雑多音声をスピーカ84から出力するように構成してもよい。
【0070】
【発明の効果】
本発明によれば、ネットワークに接続する全てのゲーム装置にチャット音声を出力するのではなくプレイヤが指定したゲーム装置に対してチャット音声を出力するため、ネットワークのトラフィックを必要以上に増大させずに済む。また、チャットにおける送話者、受話者、及びチャットに参加しない第三者を区別してゲーム画面上に表示するため、誰と誰とが対話をしているのかを視覚的に把握することができる。また、送話者と受話者が各々操作するキャラクタ間の距離に応じて音声チャットの出力音量を調整するため、リアリティのある音声チャットを実現することができる。本発明によれば、音声チャットの相手を所定距離範囲内或いは近い順から所定順位内の者に制限することで、仮想空間内で長距離離れた者と音声チャットをするという不自然さを解消できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ゲーム装置とサーバ装置のネットワーク接続構成図である。
【図2】 VoIPパケットのパケットフォーマットである。
【図3】 ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図4】 サーバ装置の機能ブロック図である。
【図5】 ゲーム装置における音声チャット処理の説明図である。
【図6】 ゲーム画面の一例である。
【図7】 ゲーム画面の一例である。
【図8】 ゲーム画面の一例である。
【図9】 音声チャットの説明図である。
【図10】 音声チャットの出力音量の説明図である。
【図11】 音声チャットの出力音量の説明図である。
【図12】 音声チャットの説明図である。
【図13】 音声チャットの説明図である。
【符号の説明】
10,11,12…ゲーム装置
21,22…公衆電話交換回線網
31,32…VoIPゲートウェイ
40…サーバ装置
50…IPネットワーク
61,62,63…キャラクタ
93,94,95…アイコン
Claims (4)
- 通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、
登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、
を備え、
前記各クライアント装置は、
前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、
送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、
自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、
前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、
送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、
何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を出力する音声出力手段と、
を備える、音声チャットシステム。 - 通信ネットワークを介して他のクライアント装置及びサーバ装置と接続され、当該他のクライアント装置との間で音声チャットを行うためのクライアント装置であって、
前記サーバ装置から送られた前記他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、
送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、
自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて前記他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、
前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、
送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、
何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を出力する音声出力手段と、
を備える、クライアント装置。 - 通信ネットワークを介して他のクライアント装置及びサーバ装置と接続され、当該他のクライアント装置との間で音声チャットを行うクライアント装置において実行されるプログラムであって、
前記クライアント装置に、
前記サーバ装置から送られた前記他のクライアント装置の登録情報を受信する第1ステップと、
音声入力手段を用いて送話者の音声情報を入力する第2ステップと、
自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて前記他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定する第3ステップと、
前記第3ステップにおいて設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する第4ステップと、
入力手段を用いた前記送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる第5ステップと、
自機が何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を音声出力手段に出力させる第6ステップと、
を実行させる、プログラム。 - 通信ネットワークを介して他のクライアント装置及びサーバ装置と接続され、当該他のクライアント装置との間で音声チャットを行うクライアント装置において実行されるプログラムであって、
前記クライアント装置を、
前記サーバ装置から送られた前記他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段、
送話者の音声情報を入力するための音声入力手段、
自機に対応付けられた第1のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて前記他のクライアント装置に対応付けられた第2のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段、
前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第1及び第2のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段、
送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段、
何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を出力する音声出力手段、
の各々として機能させる、プログラム。
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