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JP2024158538A - SERVER DEVICE, GAME SYSTEM AND GAME METHOD - Google Patents

SERVER DEVICE, GAME SYSTEM AND GAME METHOD Download PDF

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JP2024158538A
JP2024158538A JP2023073803A JP2023073803A JP2024158538A JP 2024158538 A JP2024158538 A JP 2024158538A JP 2023073803 A JP2023073803 A JP 2023073803A JP 2023073803 A JP2023073803 A JP 2023073803A JP 2024158538 A JP2024158538 A JP 2024158538A
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Japan
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character
game
player
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Application number
JP2023073803A
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Japanese (ja)
Inventor
敦史 丸山
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Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
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Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
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Abstract

Figure 2024158538000001

【課題】ゲームの興趣性を向上することができるサーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供することである。
【解決手段】本開示のサーバ装置2は、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1NPC毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段2331と、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2NPC毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段2332と、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段234と、を備える。
【選択図】図1

Figure 2024158538000001

The present invention provides a server device, a game system, and a game method that can improve the entertainment value of a game.
[Solution] The server device 2 of the present disclosure comprises a first acquisition means 2331 for acquiring first information which is a play history of a first game progressed by a first character and a first NPC selected by a first player, the play history being a play history for each first NPC corresponding to the first character, a second acquisition means 2332 for acquiring second information which is a play history of a second game progressed by a second character and a second NPC selected by a second player, the play history being a play history for each second NPC corresponding to the second character, and a matching means 234 for matching the first player and the second player based on at least one of the first information and the second information so as to progress a third game with the first character and the second character.
[Selected Figure] Figure 1

Description

本発明は、サーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法に関する。 The present invention relates to a server device, a game system, and a game method.

近年、インターネットを用いて、複数のプレイヤでゲームを行うオンラインゲームが知られており、例えば、対戦ゲームでは、同程度のプレイレベルのプレイヤをマッチングする技術が開示されている(特許文献1)。 In recent years, online games that allow multiple players to play games over the Internet have become known. For example, in competitive games, a technique has been disclosed for matching players with similar levels of skill (Patent Document 1).

さらに、プレイヤのスキル等を示す客観的データに加えて、他プレイヤからの主観的データを考慮して、対戦ゲームの相手(プレイヤ)をマッチングしたり、ロールプレイングゲームにおけるパーティなどを構成するようにマッチングしたりする技術が開示されている(特許文献2)。 Furthermore, a technology has been disclosed that takes into consideration subjective data from other players in addition to objective data indicating the player's skills, etc., to match opponents (players) in a competitive game, or to match players to form parties in a role-playing game (Patent Document 2).

このように、複数のプレイヤでプレイするゲームにおいて、よりゲームを楽しめるように、適切なプレイヤをマッチングする様々な工夫がなされている。 In this way, in games played by multiple players, various measures are taken to match suitable players so that the game can be enjoyed more.

特開2007-229040号公報JP 2007-229040 A 特開2006-149425号公報JP 2006-149425 A

複数のプレイヤでプレイするゲームにおいて、プレイヤのマッチングを改善することにより、さらにゲームの興趣性を向上させる余地がある。本開示は、ゲームの興趣性を向上することができるサーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供することを目的とする。 In games played by multiple players, there is room to further increase the interest of the game by improving player matching. The objective of this disclosure is to provide a server device, a game system, and a game method that can increase the interest of the game.

(1)第1の側面は、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、サーバ装置である。 (1) A first aspect is a server device including: a first acquisition means for acquiring first information, which is a play history of a first game progressed by a first character selected by a first player and a first NPC controlled based on first control information selected from a plurality of first control information having different control contents for controlling the character's actions, the play history being a play history for each of the first control information corresponding to the first character; a second acquisition means for acquiring second information, which is a play history of a second game progressed by a second character selected by a second player and a second NPC controlled based on second control information selected from a plurality of second control information having different control contents for controlling the character's actions, the play history being a play history for each of the second control information corresponding to the second character; and a matching means for matching the first player and the second player so that a third game is progressed by the first character and the second character based on at least one of the first information and the second information.

(2)上記(1)において、第1情報は、第1プレイヤが第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、第1制御情報との第1相性を特定する第1相性情報を含み、第2情報は、第2プレイヤが第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、第2制御情報との第2相性を特定する第2相性情報を含むことができる。 (2) In (1) above, the first information can include first compatibility information that specifies a play style of a first player operating a first character and a first compatibility with the first control information, and the second information can include second compatibility information that specifies a play style of a second player operating a second character and a second compatibility with the second control information.

(3)上記(1)または(2)において、共通の第1制御情報と第2制御情報に対応する第1情報および第2情報に基づいて、マッチングを実行することができる。 (3) In the above (1) or (2), matching can be performed based on the first information and second information corresponding to the common first control information and second control information.

(4)上記(2)において、第1相性情報は、複数の第1制御情報の間で、第1相性を比較可能な第1比較情報を含み、第2相性情報は、複数の第2制御情報の間で、第2相性を比較可能な第2比較情報を含み、マッチング手段は、第1比較情報および第2比較情報の少なくとも一方に基づいて、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングすることができる。 (4) In the above (2), the first compatibility information includes first comparison information that allows a comparison of first compatibility between a plurality of first control information, and the second compatibility information includes second comparison information that allows a comparison of second compatibility between a plurality of second control information, and the matching means can match the first player and the second player based on at least one of the first comparison information and the second comparison information.

(5)上記(2)または(4)において、第1ゲームの終了後に、当該第1ゲームの進行に用いられた第1制御情報に関連付けられた第1相性情報を表示させるための情報を出力する第1出力手段を、さらに備えることができる。 (5) In the above (2) or (4), a first output means may be provided for outputting information for displaying, after the first game ends, first compatibility information associated with the first control information used to progress the first game.

(6)上記(4)において、第1ゲームの終了後、または、第3ゲームの開始前に、所定の条件を満たす第1制御情報に関する第1比較情報を表示させるための情報を出力する第2出力手段を、さらに備えることができる。 (6) In the above (4), a second output means may be provided for outputting information for displaying first comparison information relating to first control information that satisfies a predetermined condition after the first game ends or before the third game starts.

(7)上記(1)から(6)のいずれかにおいて、第3ゲームは、第1キャラクタおよび第2キャラクタに加えて、第1NPCまたは第2NPCを参加させることによって進行されることができる。 (7) In any of (1) to (6) above, the third game can be progressed by having the first NPC or the second NPC participate in addition to the first character and the second character.

(8)上記(1)から(6)のいずれかにおいて、第3ゲームは、第1NPCまたは第2NPCを参加させることなく進行されることができる。 (8) In any of (1) to (6) above, the third game can be played without the participation of the first NPC or the second NPC.

(9)上記(1)から(8)のいずれかにおいて、第3ゲームの終了後に、第1プレイヤが第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、第2プレイヤが第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルとの相性である第3相性を特定する特定手段と、第3相性に基づいて、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けることを推奨する推奨情報を出力する第3出力手段とを、さらに備えることができる。 (9) In any of (1) to (8) above, the game device may further include a determination means for determining a third compatibility, which is the compatibility between the play style of the first player when operating the first character and the play style of the second player when operating the second character, after the end of the third game, and a third output means for outputting recommendation information recommending associating the first player with the second player based on the third compatibility.

(10)上記(9)において、第3相性は、第2プレイヤが第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、複数の第2制御情報のうちのいずれかの第2制御情報との類似度に基づいて特定されることができる。 (10) In the above (9), the third compatibility can be determined based on the similarity between the play style of the second player when operating the second character and any one of the plurality of pieces of second control information.

(11)第2の側面は、サーバ装置およびゲーム装置を有するゲームシステムであって、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、ゲームシステムである。 (11) The second aspect is a game system having a server device and a game device, comprising: a first acquisition means for acquiring first information, which is a play history of a first game progressed by a first character selected by a first player and a first NPC controlled based on first control information selected from a plurality of first control information having different control contents for controlling the character's actions, the play history being a play history for each of the first control information corresponding to the first character; a second acquisition means for acquiring second information, which is a play history of a second game progressed by a second character selected by a second player and a second NPC controlled based on second control information selected from a plurality of second control information having different control contents for controlling the character's actions, the play history being a play history for each of the second control information corresponding to the second character; and a matching means for matching the first player and the second player based on at least one of the first information and the second information so as to progress a third game with the first character and the second character.

(12)第3の側面は、コンピュータにより実行されるゲーム方法であって、第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得ステップと、第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得ステップと、第1情報および第2情報の少なくとも一方に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングするマッチングステップと、を含む、ゲーム方法である。 (12) The third aspect is a gaming method executed by a computer, the gaming method including: a first acquisition step of acquiring first information, which is a play history of a first game progressed by a first character selected by a first player and a first NPC controlled based on first control information selected from a plurality of first control information having different control contents for controlling the character's actions, the play history being a play history for each of the first control information corresponding to the first character; a second acquisition step of acquiring second information, which is a play history of a second game progressed by a second character selected by a second player and a second NPC controlled based on second control information selected from a plurality of second control information having different control contents for controlling the character's actions, the play history being a play history for each of the second control information corresponding to the second character; and a matching step of matching the first player and the second player based on at least one of the first information and the second information so as to progress a third game with the first character and the second character.

本開示によれば、ゲームの興趣性を向上することができるサーバ装置、ゲームシステムおよびゲーム方法を提供することができる。 The present disclosure provides a server device, a game system, and a game method that can improve the entertainment value of a game.

本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present disclosure. 一のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a play history 222 of a single-play game by one user. 他のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。FIG. 2 shows an example of a play history 222 of a single-play game of another user. 本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのシングルプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen transition related to a game progressed by a single play by one user in a game device 5 according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen transition related to a game progressed by a multiplayer game of one user in a game device 5 according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態におけるゲームシステム1において実行される、マルチプレイでのゲームにおけるマッチングに関する処理の流れを示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a flow of a process related to matching in a multiplayer game, which is executed in a game system 1 according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の他の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of a screen transition relating to a game progressed by a multiplayer game of one user in the game device 5 according to an embodiment of the present disclosure.

以下、本開示の好適な実施形態について、添付図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下で説明する実施形態は、あくまで、本開示を実施するための具体的な一例を挙げるものであって、本開示を限定的に解釈させるものではない。また、説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する場合がある。 Below, preferred embodiments of the present disclosure will be described in detail with reference to the attached drawings. Note that the embodiment described below is merely a specific example for implementing the present disclosure, and is not intended to limit the interpretation of the present disclosure. In addition, to facilitate understanding of the description, the same components in each drawing will be given the same reference numerals as much as possible, and duplicate descriptions may be omitted.

[一実施形態]
図1は、本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。図1に示されるように、ゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続される。
[One embodiment]
Fig. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present disclosure. As shown in Fig. 1, in the game system 1, a server device 2 and a plurality of game devices 5 are connected to each other via a communication network 6 so as to be able to communicate with each other.

<ゲームの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5において、自装置5を操作するユーザ(プレイヤ)によってゲームが実行され(シングルプレイ)、または他のゲーム装置5を操作するユーザ(プレイヤ)とともにゲームが実行される(マルチプレイ)。
<Game Description>
In the game system 1 shown in FIG. 1, a server device 2 and a plurality of game devices 5 are communicatively connected to each other via a communication network 6, and a game is played on each game device 5 by a user (player) operating that device 5 (single play), or a game is played together with users (players) operating other game devices 5 (multiplay).

本実施形態にかかるゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。ゲームシステム1では、例えば、スマートフォン等のゲーム装置5にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置2との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。 The game according to this embodiment is an online game executed by a game system 1. The game system 1 executes application software (native app, hereafter simply referred to as "app") installed on a game device 5 such as a smartphone, thereby communicating with a server device 2 and allowing a user to execute (play) the game.

本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオを受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作する。そして、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのゲームオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのゲームオブジェクト(以下、「モンスター」という。)とが、仮想空間(ステージ)上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザ(プレイヤ)と出会ったりするようなものも用意される。そして、提示されるクエストを順にクリアしていくと、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)との戦い等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオが終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のゲームオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、ロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。 The outline of the game described in this embodiment will be described. In this game, the user, for example, accepts (selects) a scenario such as a "quest" of the game and operates the player character. Then, various in-game events (hereinafter simply referred to as "events") occur. In these various events, the game object of the player character (player) and the game object of the enemy character (hereinafter referred to as "monster") fight in a virtual space (stage). Alternatively, events such as solving a puzzle, acquiring a game object that can be owned or equipped (hereinafter referred to as "item"), and meeting an NPC (Non-Player Character) or another user (player) are also provided. Then, as the presented quests are cleared in order, an event such as a battle with a special monster (hereinafter referred to as a "boss character") that is the objective of the scenario to be defeated occurs, and if the user wins this and meets the conditions, the scenario ends. At the end, an ending is produced with video and audio, and game objects such as items and coins (in-game currency) can be acquired. In other words, the game in this embodiment is a role-playing game, an action game, or the like.

ここで、ロールプレイングゲームやアクションゲーム等では、ユーザは、複数のキャラクタでパーティを構成し、少なくとも1つは、当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタであり、その他のキャラクタは、NPCであってもよいし、または他のユーザが操作するプレイヤキャラクタであってもよい。すなわち、当該ゲームにおいて、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタ、およびユーザ(他のユーザを含む)が操作しないNPCでパーティを構成することもできるし(シングルプレイ)、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタを含んでパーティを構成することもできる(マルチプレイ)。 Here, in role-playing games, action games, etc., a user forms a party with multiple characters, at least one of which is a player character controlled by the user, and the other characters may be NPCs or player characters controlled by other users. In other words, in such games, a user can form a party with a player character controlled by the user and an NPC not controlled by the user (including other users) (single play), or can form a party including player characters controlled by other users (multiplayer).

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5、を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。 The above-mentioned games are played using a gaming device 5, which may be a home gaming console such as PlayStation (registered trademark), a portable gaming console such as Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet. The following describes an example in which the gaming device 5 is a smartphone.

<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
Overview of Game System 1
The game system 1 is made up of a server device 2 and a plurality of game devices 5. The server device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 5 (for each account information described below).

ゲームデータは、ゲーム装置5でゲームを実行させるためのデータであり、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタや、その他のゲーム空間オブジェクト(ゲーム空間の地形、フィールドを構成するオブジェクトや、敵キャラクタ等のNPCオブジェクト)や、敵キャラクタを自動的に操作させるための操作データなどを含む。 The game data is data for executing a game on the game device 5, and includes, for example, the player character operated by the user, other game space objects (the terrain of the game space, objects constituting the field, and NPC objects such as enemy characters), and operation data for automatically operating enemy characters.

ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザ毎に割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 5 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the game device 5 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the server device 2 via the communication network 6. Each user is assigned account information including identification information and a password in association with the game device 5. This account information is transmitted from the game device 5 to the server device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the server device 2.

ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the server device 2 and the game device 5 are able to communicate with each other. After logging in, the game device 5 receives data necessary for the game to proceed (data related to the game progress status) from the server device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 61 and speaker 62 based on the user's operations.

<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5それぞれは、互いに同じ構成を有する。
<Configuration of Game System 1>
The hardware configuration of the server device 2 and the game devices 5 will be described below with reference to Fig. 1. Note that each of the game devices 5 has the same configuration.

<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of Server Device 2>
1, the server device 2 includes a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a bus 29.

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能接続されている。 The network interface 21 is communicatively connected to each game device 5 via a communication network 6 such as the Internet or a LAN.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221、プレイ履歴222などの各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to this embodiment, as well as various data such as a user DB 221 and a play history 222.

ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報(ステータスなど)、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応づけられて記憶されている。以降、これらの情報を総称して「ユーザ情報」ともいう。 In the user DB221, for each identification number of a user playing the game, information about the player character operated by the user (status, etc.), the amount of consumable media that can be used in the virtual game space, information about parameters, etc. are stored in association with each other. Hereinafter, this information is collectively referred to as "user information."

「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。 "Consumable media" refers to currency, points, etc. that can be used within the virtual game space, and are consumed within the game to progress through the game. Consumable media are given to users as rewards for completing quests, or through charges in the real world.

また、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いられる抽選リストが記憶されていてもよい。抽選リストは、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含み、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。またパラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 A lottery list used in a lottery process generally known as gacha may also be stored. The lottery list includes multiple pieces of information about the game media to be selected, and information about the game media (such as name, ability parameters, rarity, and level) is associated with a selection rate in the lottery. In addition, parameters include, for example, strength, HP, attack power, defense power, intelligence, and speed when the game media is a player character.

「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(例えば、防具、道具、その他スタミナの回復やマッチ条件を満たした際のゲーム効果を高めるアイテムなど)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDB221に記憶され管理される。 "Game media" refers to electronic data that represents elements related to the game, including the name of the character used as the player character, items used by the player character in the virtual game space (e.g., armor, tools, and other items that restore stamina or increase the game effect when match conditions are met). Users can obtain game media by directly purchasing it for a fee, clearing quests, or through a lottery method known as gacha. The obtained game media is stored and managed in user DB 221 in association with the identification information of the user who has come to own the game media.

プレイ履歴222は、ユーザ毎にプレイしたゲームの成績を蓄積しており、例えば、ロールプレイングゲームの場合、プレイしたロール(プレイスタイル)(例えば、タンク、ヒーラー、アタッカーおよびサポーターなど)毎やキャラクタ毎に、パーティの構成、そのパーティでの戦績データなどが含まれる。 The play history 222 accumulates the results of games played by each user, and in the case of a role-playing game, for example, it includes the party composition and battle performance data of that party for each role (play style) played (e.g., tank, healer, attacker, supporter, etc.) and for each character.

図2Aは、一のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。ここで、シングルプレイでは、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタは、プレイヤキャラクタであって、それ以外のキャラクタは、ユーザ(プレイヤ)によって操作されずコンピュータによって動作が制御されるNPCである。NPCは、AIを用いて動作が制御されるものを含み、以下、AIキャラクタ(AIキャラ)という場合もある。 Figure 2A is a diagram showing an example of a play history 222 of a game in single play by one user. Here, in single play, the character operated by the user (player) is the player character, and the other characters are NPCs, which are not operated by the user (player) but whose actions are controlled by the computer. NPCs include those whose actions are controlled using AI, and hereinafter may also be referred to as AI characters (AI characters).

図2Aに示されるように、「パーティ1」は、キャラクタ1~3で構成されており、キャラクタ1(プレイヤキャラクタ)は「アタッカーA」であり、キャラクタ2(AIキャラ)は「サポーターA」であり、キャラクタ3(AIキャラ)は「ヒーラーB」である。そして、この「パーティ1」での「アタッカーA」、「サポーターA」および「ヒーラーB」それぞれの戦績データ(例えば、キル数、戦闘不能回数、獲得称号およびサポート回数など)がプレイ履歴として蓄積されている。 As shown in Figure 2A, "Party 1" is made up of characters 1 to 3, with character 1 (player character) being "Attacker A," character 2 (AI character) being "Supporter A," and character 3 (AI character) being "Healer B." Furthermore, the performance data (e.g. number of kills, number of times incapacitated, titles acquired, number of times supported, etc.) of each of "Attacker A," "Supporter A," and "Healer B" in this "Party 1" is stored as a play history.

同様に、「パーティ2」(「アタッカーA」、「アタッカーC」および「ヒーラーB」)、および「パーティ3」(「ヒーラーC」、「サポーターA」および「アタッカーC」)におけるそれぞれの戦績データもプレイ履歴として蓄積されている。 Similarly, the battle performance data for "Party 2" ("Attacker A", "Attacker C", and "Healer B") and "Party 3" ("Healer C", "Supporter A", and "Attacker C") is also stored as play history.

図2Bは、他のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴222の一例を示す図である。図2Bに示されるように、図2Aで示されたユーザとは異なる他のユーザのシングルプレイでのゲームのプレイ履歴が蓄積されている。 Figure 2B is a diagram showing an example of a play history 222 of a single-play game of another user. As shown in Figure 2B, the play history of a single-play game of another user different from the user shown in Figure 2A is stored.

図2Aおよび図2Bに示されるように、各ユーザのシングルプレイでのプレイ履歴について、ユーザ毎に、パーティを構成するキャラクタそれぞれの戦績データがプレイ履歴として蓄積されている。 As shown in Figures 2A and 2B, for each user's single play play history, battle performance data for each character that makes up a party is accumulated as play history for each user.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the device 2.

制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、取得手段233、マッチング手段234、出力手段235、および特定手段236として機能する。 The control unit 23 executes various programs to function as an information processing means 231, a collation means 232, an acquisition means 233, a matching means 234, an output means 235, and an identification means 236.

―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたパーティ設定(マッチング)要求、ゲームパートの実行/終了の要求、相性情報要求、比較情報要求、ユーザのアカウント情報およびゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、上記各種要求に対する応答情報、ゲームプログラムおよびゲーム進行に必要なデータなどが挙げられる。
-Information processing means-
The information processing means 231 transmits and receives various data to and from each game device 5. Main data received by the information processing means 231 include download request information for a game program, a party setting (matching) request according to a user's operation, a request to execute/end a game part, a compatibility information request, a comparison information request, user account information, and game data. Main data transmitted by the information processing means 231 include information for confirming that the game device 5 has received the game program, response information to the various requests, the game program, and data necessary for game progress.

―照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
-Method of verification-
The matching means 232 uses the user identification information received from the game device 5 to authenticate the user account.

―取得手段―
取得手段233は、第1取得手段2331と、第2取得手段2332と、を含む。第1取得手段2331は、プレイ履歴222から、ゲーム装置5を操作するユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)と選択されたNPC(第1NPC)とを含むパーティによって進行されたシングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)のプレイ履歴を取得する。ここで、ユーザにより選択されたキャラクタは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタであって、選択されたNPCは、ユーザによって操作されずコンピュータによって(AIを用いて)動作するAIキャラである。なお、選択されたNPC(第1NPC)とは、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の制御情報(第1制御情報)に基づいて制御される複数のNPCからユーザにより選択されたものである。
-Method of acquisition-
The acquisition means 233 includes a first acquisition means 2331 and a second acquisition means 2332. The first acquisition means 2331 acquires, from the play history 222, a play history of a single-play game (first game) progressed by a party including a character (first character) selected by a user (first player) operating the game device 5 and a selected NPC (first NPC). Here, the character selected by the user is a player character operated by the user, and the selected NPC is an AI character that is not operated by the user but is operated by a computer (using AI). Note that the selected NPC (first NPC) is selected by the user from a plurality of NPCs controlled based on a plurality of control information (first control information) having different control contents for controlling the character's actions.

さらに、上述したように、プレイ履歴222には、プレイしたロール(プレイスタイル)(例えば、タンク、ヒーラー、アタッカーおよびサポーターなど)毎やキャラクタ毎に、パーティの構成、そのパーティでの戦績データなどが含まれているため、第1取得手段2331は、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)とともにパーティを構成した各NPCのプレイ履歴(第1情報)を取得する。すなわち、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)が「アタッカーA」である場合には、第1取得手段2331は、プレイヤキャラクタが「アタッカーA」で構成されるパーティでのプレイ履歴(各NPCの戦績データを含む)を取得することになる。 Furthermore, as described above, the play history 222 includes party composition and battle performance data for each role (play style) played (e.g., tank, healer, attacker, supporter, etc.) and for each character, so the first acquisition means 2331 acquires the play history (first information) of each NPC that formed a party with the character (first character) selected by the user (first player). That is, if the character (first character) selected by the user (first player) is "Attacker A," the first acquisition means 2331 will acquire the play history (including the battle performance data of each NPC) of the party in which the player character is "Attacker A."

第2取得手段2332は、プレイ履歴222から、ゲーム装置5を操作するユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)と選択されたNPC(第2NPC)とを含むパーティによって進行されたシングルプレイでのゲーム(第2ゲーム)のプレイ履歴を取得する。第2取得手段2332は、上記第1取得手段2331によって取得されたユーザ(第1プレイヤ)とは異なるユーザ(第2プレイヤ)によるシングルプレイでのゲーム(第2ゲーム)のプレイ履歴を取得する。 The second acquisition means 2332 acquires, from the play history 222, a play history of a single-play game (second game) progressed by a party including a character (second character) selected by a user (second player) operating the game device 5 and an NPC (second NPC) selected by the user (second player). The second acquisition means 2332 acquires a play history of a single-play game (second game) played by a user (second player) different from the user (first player) acquired by the first acquisition means 2331.

第2取得手段2332は、ユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)とともにパーティを構成した各NPCのプレイ履歴(第2情報)を取得する。すなわち、ユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)が「ヒーラーA」である場合には、第2取得手段2332は、プレイヤキャラクタが「ヒーラーA」で構成されるパーティでのプレイ履歴(各NPCの戦績データを含む)を取得することになる。 The second acquisition means 2332 acquires the play history (second information) of each NPC that has formed a party with the character (second character) selected by the user (second player). That is, if the character (second character) selected by the user (second player) is "Healer A", the second acquisition means 2332 acquires the play history (including the battle record data of each NPC) of the party in which the player character is "Healer A".

―マッチング手段―
マッチング手段234は、第1取得手段2331によって取得されたプレイ履歴(第1情報)および第2取得手段2332によって取得されたプレイ履歴(第2情報)の少なくとも一方に基づいて、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)とユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)と含むパーティによってマルチプレイでゲーム(第3ゲーム)を進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングする。
-Matching method-
The matching means 234 matches a first player with a second player based on at least one of the play history (first information) acquired by the first acquisition means 2331 and the play history (second information) acquired by the second acquisition means 2332 so that a game (third game) progresses in multiplayer with a party including a character (first character) selected by a user (first player) and a character (second character) selected by a user (second player).

例えば、ユーザ(第1プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第1キャラクタ)のシングルプレイでのプレイ履歴(第1情報)から、第1キャラクタの戦績の良いパーティの構成を判定し、ユーザ(第2プレイヤ)により選択されたキャラクタ(第2キャラクタ)のシングルプレイでのプレイ履歴(第2情報)から、第2キャラクタの戦績の良いパーティの構成を判定し、これらに基づいて、戦績が良いパーティが構成されるような第1キャラクタと第2キャラクタとマッチングする。 For example, the composition of a party with a good record for a character (first character) selected by a user (first player) is determined from the play history (first information) of the character in single play of the first character, and the composition of a party with a good record for a second character is determined from the play history (second information) of a character (second character) selected by a user (second player), and based on these, the first character and the second character are matched together to form a party with a good record.

ここで、戦績の良いパーティの構成とは、例えば、プレイヤキャラクタの戦績が良くなっている、またはそのパーティのメンバの戦績が良くなっているパーティの構成であり、プレイヤキャラクタは、そのパーティのメンバであるNPCやそのNPCのロールとの相性が良いと判定される。換言すれば、NPCによりプレイヤキャラクタの戦績が良くなっている、またはプレイヤキャラクタによりNPCの戦績が良くなっていることによって、結果的に、相性の良いメンバにより構成されたパーティの戦績が良くなっていることを含む。 Here, a party composition with a good record is, for example, a party composition in which the player character has a good record, or in which the members of the party have good records, and the player character is determined to have good compatibility with the NPC that is a member of that party and the role of that NPC. In other words, this includes the case where the player character's record is improved by the NPC, or the player character's record is improved by the NPC, which results in a party composed of members with good compatibility having good record.

例えば、第1プレイヤにより第1キャラクタ「アタッカーA」が選択され、NPC「アタッカーC」を含むパーティにおいて戦績が良くなっている場合、第1キャラクタ「アタッカーA」は、NPC「アタッカーC」との相性が良い(図2Aの「パーティ2」)。この場合、第1プレイヤは、NPC「アタッカーC」との相性が良い第2キャラクタ「ヒーラーA」を選択する第2プレイヤとマッチングされるとよい(図2Bの「パーティ2」)。第1キャラクタ「アタッカーA」および第2キャラクタ「ヒーラーA」は、両者共にNPC「アタッカーC」と相性が良いことから、第1キャラクタ「アタッカーA」と第2キャラクタ「ヒーラーA」との相性が良いと推定し、相性が良いメンバにより適切なパーティが構成される。 For example, if a first player selects a first character, "Attacker A," and the party, including an NPC, "Attacker C," has a good track record, the first character, "Attacker A," has good compatibility with the NPC, "Attacker C" ("Party 2" in FIG. 2A). In this case, the first player may be matched with a second player who selects a second character, "Healer A," who has good compatibility with the NPC, "Attacker C" ("Party 2" in FIG. 2B). Because both the first character, "Attacker A," and the second character, "Healer A," have good compatibility with the NPC, "Attacker C," it is presumed that the first character, "Attacker A," and the second character, "Healer A," have good compatibility, and an appropriate party is formed with members who have good compatibility.

また、例えば、第1プレイヤにより第1キャラクタ「アタッカーA」が選択され、パーティのメンバとして、さらにNPC「サポーターA」が選択されている場合、第1プレイヤは、NPC「サポーターA」との相性が良い第2キャラクタ「アタッカーC」を選択する第2プレイヤとマッチングされるとよい(図2Bの「パーティ3」)。ここでは、第1キャラクタ「アタッカーA」との相性が不問でNPC「サポーターA」が既に選択されているため、第1取得手段2331によって取得されたプレイ履歴(第1情報)を用いず、第2取得手段2332によって取得されたプレイ履歴(第2情報)を用いて、NPC「サポーターA」との相性が良い第2キャラクタ「アタッカーC」を選択する第2プレイヤがマッチングされる。 For example, if a first player selects a first character "Attacker A" and also selects an NPC "Supporter A" as a party member, the first player may be matched with a second player who selects a second character "Attacker C" that has good compatibility with the NPC "Supporter A" ("Party 3" in FIG. 2B). Here, since the NPC "Supporter A" has already been selected without regard to compatibility with the first character "Attacker A", a second player who selects a second character "Attacker C" that has good compatibility with the NPC "Supporter A" is matched using the play history (first information) acquired by the second acquisition means 2332, not using the play history (first information) acquired by the first acquisition means 2331.

また、例えば、第1プレイヤにより第1キャラクタ「アタッカーA」が選択され、NPC「アタッカーC」との相性が良い場合、直接的に、「アタッカーC」のような第2キャラクタ「アタッカーC’」を選択する第2プレイヤとマッチングされるとよい。 For example, if a first player selects a first character, "Attacker A," and has good compatibility with an NPC, "Attacker C," that character may be directly matched with a second player who selects a second character, "Attacker C'," similar to "Attacker C."

さらに、マッチング手段234によるマッチング手法は、これらに限定されるものではなく、プレイ履歴222に基づいて、例えば、「ヒーラーB」と相性が良いキャラクタは、「アタッカーC」とも相性が良いなどの傾向がある場合、「ヒーラーB」との相性情報に基づいて、「アタッカーC」と相性が良いキャラクタを選択するプレイヤとマッチングしてもよい。 Furthermore, the matching method used by the matching means 234 is not limited to these, and if, for example, based on the play history 222, there is a tendency for a character that is compatible with "Healer B" to also be compatible with "Attacker C," it may be possible to match with a player who selects a character that is compatible with "Attacker C" based on compatibility information with "Healer B."

また、相性の良い度合に関して、例えば、相性情報を数値化してもよい。プレイヤキャラクタは、パーティを構成する各NPCに対して、例えば、キル数、戦闘不能回数、獲得称号およびサポート回数などがどのくらい増加・減少したかを数値化する。そして、それらに基づいて、相性情報としてスコアやランクを決定し、その相性(スコアやランクなど)が上位であることを条件としてマッチングに用いる。例えば、相性が最上位となるプレイヤとマッチングしてもよいし、ユーザが同じプレイスタイル(ロール)のキャラクタとのマッチングを好まない場合には、所定以上のスコアまたはランクである相性のキャラクタのうち、プレイスタイル(ロール)を考慮して、プレイスタイル(ロール)が重複しないキャラクタとマッチングするようにしてもよいし、過去のマッチング回数に基づいて、最多のキャラクタや最多のロールのキャラクタなどとマッチングするようにしてもよい。また、初めてのキャラクタや初めてのロールのキャラクタ、およびそのユーザの好みのキャラクタや好みロールのキャラクタをマッチングするようにしてもよい。 In addition, the degree of compatibility may be quantified, for example, by the compatibility information. The player character quantifies, for example, the increase or decrease in the number of kills, the number of times incapacitated, the titles acquired, and the number of times of support for each NPC that constitutes the party. Then, based on these, a score or rank is determined as compatibility information, and the compatibility (score, rank, etc.) is used for matching on the condition that the compatibility (score, rank, etc.) is high. For example, the player may be matched with a player with the highest compatibility, or if the user does not like to be matched with characters with the same play style (role), the user may be matched with characters with a compatibility of a predetermined score or rank or higher, taking into account the play style (role), and with characters with different play styles (roles), or with the most popular characters or characters with the most popular roles based on the number of past matches. Also, the first character or a character with a first role, and the user's favorite character or characters with a favorite role may be matched.

―出力手段―
出力手段235は、第1出力手段2351と、第2出力手段2352と、第3出力手段2353と、を含む。第1出力手段2351は、第1プレイヤのシングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)終了後に、そのゲームに参加していたNPCとの相性情報(第1相性情報)を出力する。例えば、プレイヤキャラクタおよびNPCを含むパーティでゲームを進行し、ゲーム終了後に、そのゲームでの戦績データなどを、ゲーム装置5に送信して、ゲーム装置5の画面に表示させる。ここで、戦績データには、プレイヤキャラクタおよびNPCのそれぞれの戦績が含まれ、そのパーティにそのNPCが含まれることにより、プレイヤキャラクタの戦績が向上している、またはそのNPCの戦績が向上していることを示す相性情報が含まれる。また、戦績が向上しているとは、過去の戦績(スコア)や他のキャラクタとのパーティに比べて良い戦績(スコア)であることにより判定してもよいし、平均よりも良い戦績(スコア)であることで判定してもよい。
- Output means -
The output means 235 includes a first output means 2351, a second output means 2352, and a third output means 2353. After the first player finishes a single-play game (first game), the first output means 2351 outputs compatibility information (first compatibility information) with an NPC who participated in the game. For example, a game is played with a party including a player character and an NPC, and after the game ends, battle record data in the game is transmitted to the game device 5 and displayed on the screen of the game device 5. Here, the battle record data includes the battle records of the player character and the NPC, and includes compatibility information indicating that the battle record of the player character or the battle record of the NPC has improved due to the inclusion of the NPC in the party. In addition, the battle record being improved may be determined by a battle record (score) that is better than past battle records (scores) or parties with other characters, or may be determined by a battle record (score) that is better than the average.

第2出力手段2352は、第1プレイヤのシングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)終了後、または第1プレイヤと第2プレイヤとのマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)開始前、所定の条件を満たすNPC(第1制御情報)に関する比較情報(第1比較情報)を出力する。例えば、プレイヤキャラクタおよびNPCを含むパーティでゲームを進行し、ゲーム終了後に、そのゲームに参加したNPCに限らず、そのプレイヤキャラクタと相性の良いNPC(相性上位など)をゲーム装置5の画面に表示させたり、または、そのプレイヤキャラクタと相性の良いNPC(相性上位など)をマルチプレイでのゲーム開始前にゲーム装置5の画面に表示させたりする。これにより、プレイヤは、マルチプレイでのゲーム開始前に、相性の良いNPCを把握することができる。 The second output means 2352 outputs comparison information (first comparison information) regarding an NPC (first control information) that satisfies a predetermined condition after the first player has finished a single-play game (first game) or before the start of a multi-play game (third game) between the first player and the second player. For example, a game is played by a party including a player character and an NPC, and after the game ends, not only NPCs that participated in the game, but also NPCs that have good compatibility with the player character (e.g., those with high compatibility) are displayed on the screen of the game device 5, or NPCs that have good compatibility with the player character (e.g., those with high compatibility) are displayed on the screen of the game device 5 before the start of the multi-play game. This allows the player to know which NPCs have good compatibility before the start of the multi-play game.

第3出力手段2353は、第1プレイヤと第2プレイヤとのマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)終了後に、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと第2プレイヤが操作する第2キャラクタとの相性(第3相性)に基づいて、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けるフレンド申請(推奨情報)を出力する。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとを含むパーティによりマルチプレイでゲームを進行し、そのゲームでの第1キャラクタおよび第2キャラクタの戦績データから相性が良ければ、第3出力手段2353は、第1プレイヤおよび第2プレイヤの一方または両方のゲーム装置5に、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けるフレンド申請を提案する情報を送信し、ゲーム装置5の画面に表示させる。これにより、第1プレイヤおよび第2プレイヤは、今後、お互いに相性の良いプレイヤキャラクタにより容易にパーティを構成し、マルチプレイでゲームを進行させることができる。 After the end of a multiplayer game (third game) between the first player and the second player, the third output means 2353 outputs a friend request (recommended information) for associating the first player with the second player based on the compatibility (third compatibility) between the first character operated by the first player and the second character operated by the second player. For example, if a party including the first character and the second character progresses in a multiplayer game, and the first character and the second character have good compatibility based on the battle record data in the game, the third output means 2353 transmits information proposing a friend request for associating the first player with the second player to the game device 5 of one or both of the first and second players, and displays the information on the screen of the game device 5. This allows the first and second players to easily form a party with player characters that are compatible with each other and progress in the multiplayer game in the future.

―特定手段―
特定手段236は、第1プレイヤと第2プレイヤとのマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)終了後に、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと第2プレイヤが操作する第2キャラクタとの相性(第3相性)を特定する。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとを含むパーティによりマルチプレイでゲームを進行し、特定手段236は、そのゲームでの第1キャラクタおよび第2キャラクタの戦績が向上または低下しているかを含む相性(第3相性)を特定する。
-Method of identification-
The identification means 236 identifies the compatibility (third compatibility) between the first character operated by the first player and the second character operated by the second player after a multiplayer game (third game) between the first player and the second player is completed. For example, a game is played in multiplayer by a party including the first character and the second character, and the identification means 236 identifies the compatibility (third compatibility) including whether the battle records of the first character and the second character in the game have improved or deteriorated.

<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
<Configuration of Game Device 5>
A display 61, a speaker 62, and a touch pad 63 are externally connected or built into the game device 5. The game device 5 also has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.

ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicatively connected to the communication network 6 to transmit and receive various data between the game device 5 and the server device 2.

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 renders game images including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphics processing unit 52 is connected to a display 61, which may be, for example, a liquid crystal type, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62, and plays and synthesizes game audio according to the instructions of the control unit 56, and outputs it from the speaker 62.

操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the touchpad 63, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the touchpad 63. The user inputs operation signals to the game device 5 by touching the touchpad 63.

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムおよび自装置5のアカウント情報などが格納されている。 The storage unit 55 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 55 stores game data downloaded from the server device 2, various programs including a part of the game program, and account information for the player's device 5.

記憶部55は、例えば、ユーザ情報551を記憶してもよい。ユーザ情報551は、サーバ装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置5の記憶部55は、このマスタの少なくとも一部の情報をサーバ装置2から配信されて記憶する。 The storage unit 55 may store, for example, user information 551. The user information 551 is at least a portion of the information in the user DB 221 stored in the storage unit 22 of the server device 2. The user DB 221 manages a master of the user information, and the storage unit 55 of the game device 5 stores at least a portion of the information in the master that is distributed from the server device 2.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。 The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the device 5.

制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、音声制御手段563、および表示制御手段564として機能する。 The control unit 56 executes various programs to function as a communication means 561, a game execution means 562, an audio control means 563, and a display control means 564.

―通信手段561―
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
--Communication means 561--
The communication unit 561 is a function for communicating with the server device 2 via the network interface 51 .

通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、パーティ設定(マッチング)要求、クエスト実行要求、相性情報要求および比較情報要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、上記各種要求に対する応答情報および抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。 The communication means 561 generates and transmits information that can be grasped by the server device 2 in response to various operation signals received by the operation unit 54 from the touchpad 63. For example, the communication means 561 transmits account information, download request information for new game data, a party setting (matching) request, a quest execution request, a compatibility information request, and a comparison information request to the server device 2. The communication means 561 also receives from the server device 2 new game data sent from the server device 2 in response to the download request information, response information to the various requests, and information regarding the game media selected by lottery processing.

―ゲーム実行手段―
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
-Game execution means-
The game execution means 562 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 55 in accordance with the operation of the touch pad 63 by the user of the own device 5, or uses the data received from the server device 2 to generate two-dimensional or three-dimensional game image information while executing a game program. As the game image information is processed by the graphics processing unit 52, the processed game images are successively displayed on the display 61.

そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのタッチパッド63を介した操作(以下、単に「ユーザ操作」という)に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。また、ゲーム実行手段562は、ユーザ操作に応じて、ユーザにより選択されたゲーム媒体をプレイヤキャラクタに使用させる。 The game execution means 562 then places a character on the game image in accordance with the operation of the user of the player's device 5, and controls the behavior of the character in the virtual game space in accordance with the user's operation and the progress of the game. For example, the game execution means 562 executes a quest in the game in accordance with the user's operation via the touchpad 63 (hereinafter simply referred to as "user operation"). The game execution means 562 also causes the player character to use the game medium selected by the user in accordance with the user operation.

―音声制御手段―
音声制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてスピーカ62の音声出力制御を行う。
-Voice control means-
The audio control means 563 controls audio output from the speaker 62 in response to operations by the user of the player's device 5 during game execution.

―表示制御手段―
表示制御手段564は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示出力制御を行う。具体的には、まず、表示制御手段564は、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。次いで、表示制御手段564は、生成したゲーム画像情報をグラフィック処理部52によって処理させる。そして、表示制御手段564は、ディスプレイ61に処理後のゲーム画像を逐次表示する。
-Display control means-
When a game is executed, the display control means 564 controls the display output of the display 61 in response to operations by the user of the player's device 5. Specifically, the display control means 564 first generates two-dimensional or three-dimensional game image information. Next, the display control means 564 causes the generated game image information to be processed by the graphics processing unit 52. Then, the display control means 564 sequentially displays the processed game images on the display 61.

<シングルプレイにおけるパーティ設定について>
各プレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)により選択された各キャラクタ(第1キャラクタおよび第2キャラクタ)と、複数のNPCから選択されたNPC(第1NPCおよび第2NPC)とによってパーティが構成され、シングルプレイによって進行されるゲーム(第1ゲームおよび第2ゲーム)に関する処理について、画面遷移とともに説明する。
<About party settings in single play>
The processing related to the games (first game and second game) that are progressed in single play, in which a party is formed by each character (first character and second character) selected by each player (first player and second player) and an NPC (first NPC and second NPC) selected from a plurality of NPCs, will be explained along with screen transitions.

図3は、本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのシングルプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。 Figure 3 shows an example of a screen transition related to a game played by a single user on a game device 5 according to one embodiment of the present disclosure.

先ず、ゲーム装置5では、ユーザ(プレイヤ)によってゲームアプリケーションが起動されることによりメニュー画面scr10が表示される。この際、ゲーム装置5からユーザの識別情報がサーバ装置2に送信され、照合手段232によってユーザアカウントの認証が行われる。 First, when a user (player) starts a game application on the game device 5, the menu screen scr10 is displayed. At this time, the game device 5 transmits user identification information to the server device 2, and the user account is authenticated by the matching means 232.

メニュー画面scr10において、btn11「編成」が選択されると、編成画面scr11に遷移する。 When btn11 "Organize" is selected on menu screen scr10, the screen transitions to organization screen scr11.

編成画面scr11では、ユーザが操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタについて、役割(ロール)(例えば、「アタッカー」「サポーター」「ヒーラー」など)を選択し、さらにその選択されたロールに対応するキャラクタ(以下、単に「キャラ」という場合もある)が表示される。キャラは、その動作を制御する制御内容(例えば、各種パラメータなど)を有し、それらのパラメータに基づく特徴に対応するロール(プレイスタイル)が設定されている。また、キャラは、そのロールに対応した装備(例えば、武器や防具などのアイテム)を有することができる。 On the formation screen scr11, a role (e.g., "attacker," "supporter," "healer," etc.) is selected for the player character, which is the character operated by the user, and the character (hereinafter sometimes simply referred to as "character") corresponding to the selected role is displayed. Characters have control content (e.g., various parameters, etc.) that controls their movements, and roles (play styles) are set that correspond to characteristics based on these parameters. Characters can also have equipment (e.g., items such as weapons and armor) that correspond to their roles.

編成画面scr11では、例えば、ロール毎でキャラがソートされており、ユーザが選択し易いように表示されている。ユーザは、ここで、プレイヤキャラクタとしてのキャラを選択して設定する。 On the formation screen scr11, for example, characters are sorted by role and displayed to make it easier for the user to select. Here, the user selects and sets a character as the player character.

メニュー画面scr10において、btn12「クエスト」が選択されると、クエスト選択画面scr12に遷移する。 When btn12 "Quest" is selected on menu screen scr10, the screen transitions to quest selection screen scr12.

クエスト選択画面scr12では、複数のクエスト「1-1」「1-2」「1-3」が表示されており、例えば、ユーザによって、btn23「1-3」が選択されると、クエスト「1-3」を進行するパーティを設定するためのパーティ設定画面scr13に遷移する。 The quest selection screen scr12 displays multiple quests "1-1", "1-2", and "1-3". For example, when the user selects btn23 "1-3", the screen transitions to the party setting screen scr13 for setting the party that will progress through quest "1-3".

パーティ設定画面scr13では、上記編成画面scr11で設定したプレイヤキャラクタを含むパーティを設定する。パーティ設定画面scr13では、既に設定されたプレイヤキャラクタが「キャラ1(あなた)」として表示されており、パーティを構成するNPC「キャラ2」「キャラ3」が未設定という状態である。 The party setting screen scr13 is used to set a party that includes the player character set on the organization screen scr11. On the party setting screen scr13, the player character that has already been set is displayed as "Character 1 (you)", and the NPCs that make up the party, "Character 2" and "Character 3", have not yet been set.

「キャラ2」を設定する場合、例えば、ユーザによって、btn31「選択」が選択されると、編成画面scr11に遷移し、ユーザがプレイヤキャラクタを選択して設定したように、ユーザは、キャラクタのロールや装備を考慮しながら、所望のキャラを選択して「キャラ2」として設定することができる。 When setting "Character 2," for example, if the user selects btn31 "Select," the screen transitions to the formation screen scr11, where the user can select the desired character and set it as "Character 2" while taking into consideration the character's role and equipment, just as the user selected and set the player character.

例えば、編成画面scr11において、複数のキャラクタのそれぞれに関して、それらのロール(プレイスタイル)、各種パラメータおよびそれらに基づく特徴などが表示されて、ユーザはそれらを確認できるようになっている。ユーザは、単純にパラメータなどの強さに基づいてキャラを選択してもよいし、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに対して連携し易いキャラクタを選択してもよいし、クエストの内容(敵)に対して有利になるようなキャラクタを選択してもよいし、使用頻度の高いキャラクタを選択してもよいし、初めて(試しに)使用したいキャラクタを選択してもよい。 For example, on the formation screen scr11, the role (play style), various parameters, and characteristics based on those parameters are displayed for each of a number of characters, allowing the user to check them. The user may simply select a character based on the strength of the parameters, etc., may select a character that is easy to cooperate with the player character controlled by the user, may select a character that will be advantageous against the content of the quest (enemy), may select a frequently used character, or may select a character that they would like to use for the first time (as a trial).

例えば、ユーザがプレイヤキャラクタに「アタッカー」を設定して、どんどん敵を仕留めるスタイルでプレイしたい場合は、パーティを構成する他のキャラクタ(NPC)として、「サポーター」や「ヒーラー」を「キャラ2」として設定するとよい。 For example, if the user wants to set the player character as an "attacker" and play in a style that involves taking down enemies one after another, it would be a good idea to set a "supporter" or "healer" as "Character 2" and other characters (NPCs) that make up the party.

なお、「キャラ2」に設定可能なNPCは、役割(ロール)毎に複数用意されており、ユーザは、例えば、ロールが「サポーター」である複数のキャラクタ(例えば、サポーターA~E)のうち、1つのキャラクタ(サポーターA)を「キャラ2」として選択すればよい。 Note that there are multiple NPCs available for each role that can be set as "Character 2." For example, the user can select one character (Supporter A) from among multiple characters whose role is "Supporter" (e.g., Supporter A to E) as "Character 2."

具体的には、「サポーター」であれば、各キャラクタが有する各種パラメータを参照し、バフをかける(攻撃力、素早さアップ等)、敵にデバフをかける(防御力等を下げる)、罠を張る、またはおとりになる行動を取る(ヘイトを稼ぐ)等に関連するパラメータを重視することにより、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ「アタッカー」がどのような行動をとりたいかに応じて、適切なキャラクタ(サポーター)を選択するとよい。また、「ヒーラー」であれば、バフ重視、および回復行動をどの程度早期からとるか等の観点で、これらに関連するパラメータを重視することにより、適切なキャラクタ(ヒーラー)を選択するとよい。 Specifically, for a "Supporter," it is best to select an appropriate character (Supporter) depending on what actions the player character "Attacker" controlled by the user wants to take by looking at the various parameters that each character possesses and placing emphasis on parameters related to applying buffs (increasing attack power, speed, etc.), applying debuffs to enemies (lowering defense, etc.), setting traps, or acting as a decoy (earning hate). Also, for a "Healer," it is best to select an appropriate character (Healer) by placing emphasis on buffs and parameters related to how early recovery actions should be taken.

このように、ユーザによって選択されて、「キャラ2」に設定されたNPC(AIキャラ)は、そのユーザのお気に入りのNPCとして、後述するマルチプレイにおいて、例えば、そのNPCと相性の良いプレイヤキャラクタとのマッチングを容易にすることができる。 In this way, an NPC (AI character) selected by a user and set as "Character 2" can be that user's favorite NPC, making it easier to match that NPC with a player character who is compatible with that NPC, for example, in multiplayer play, which will be described later.

一方で、例えば、ユーザによって、btn32「オススメ」が選択されると、複数のキャラクタから自動的に1つのキャラクタが選択されて、「キャラ2」として設定される。ここで、「キャラ2」は、例えば、プレイ履歴222に基づいて、そのプレイヤキャラクタと相性の良いNPCが選択されてもよいし、他のプレイヤキャラクタのうち類似行動をとるプレイヤキャラクタと相性の良いNPCが選択されてもよい。また、ユーザは、「キャラ2」の役割(ロール)を選択した上で、btn32「オススメ」を選択し、そのロールのキャラのうち、適切なキャラを自動的に選択されてもよい。 On the other hand, for example, when the user selects btn32 "Recommended", one character is automatically selected from multiple characters and set as "Character 2". Here, for example, an NPC that is compatible with the player character may be selected as "Character 2" based on the play history 222, or an NPC that is compatible with a player character who behaves similarly among other player characters may be selected as "Character 2". In addition, the user may select a role for "Character 2" and then select btn32 "Recommended", and an appropriate character from among the characters for that role may be automatically selected.

なお、「キャラ3」を設定する場合も上述した「キャラ2」と同様に、btn33「選択」が選択され、編成画面scr11に遷移し、ユーザの所望のキャラが選択されることにより「キャラ3」が設定される、または、btn34「オススメ」が選択され、自動的に「キャラ3」が設定される。 When setting "Character 3", just like with "Character 2" described above, btn33 "Select" is selected, transitioning to the formation screen scr11, and the user's desired character is selected to set "Character 3", or btn34 "Recommended" is selected, and "Character 3" is automatically set.

さらに、パーティ設定画面scr13では、btn35「一括オススメ」が備えられており、btn35「一括オススメ」が選択されると、未設定の状態であるキャラ(ここでは、「キャラ2」および「キャラ3」)について、それぞれ自動的に選択されて設定される。 In addition, the party setting screen scr13 is provided with btn35 "Recommend all at once", and when btn35 "Recommend all at once" is selected, characters that have not yet been set (here, "Character 2" and "Character 3") are automatically selected and set.

なお、プレイヤキャラクタについては、ユーザによって編成画面scr11で設定されていたが、これに限定されるものではなく、例えば、ユーザによってプレイヤキャラクタを設定せずに、パーティ設定画面scr13において、プレイヤキャラクタに対応する「オススメ」ボタンを表示させる。そして、その「オススメ」ボタンが選択されることにより、自動的に、プレイヤキャラクタが選択され、「キャラ1(あなた)」として設定されてもよい。 Note that the player character is set by the user on the formation screen scr11, but this is not limited to the present embodiment. For example, instead of setting a player character by the user, a "recommend" button corresponding to the player character may be displayed on the party setting screen scr13. Then, by selecting the "recommend" button, the player character may be automatically selected and set as "Character 1 (you)."

パーティ設定画面scr14では、パーティ設定画面scr13において、編成画面scr11を介して、または自動的に、順に、または一括で設定された「キャラ1(あなた)」「キャラ2」および「キャラ3」が表示されている。具体的には、「キャラ1(あなた)」は「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタ、「キャラ2(AIキャラ)」は「サポーターA」、および「キャラ3(AIキャラ)」は「ヒーラーB」が表示されている。そして、btn36「開始」が選択されると、これらの「キャラ1」「キャラ2」「キャラ3」のパーティでシングルプレイでのゲームが実行される(ゲーム実行画面scr15)。 The party setting screen scr14 displays "Character 1 (you)," "Character 2," and "Character 3" that were set in the party setting screen scr13 via the organization screen scr11 or automatically, in order, or all at once. Specifically, "Character 1 (you)" is displayed as the player character "attacker," "Character 2 (AI character)" as "Supporter A," and "Character 3 (AI character)" as "Healer B." When btn36 "Start" is selected, a single-play game is executed with the party of "Character 1," "Character 2," and "Character 3" (game execution screen scr15).

ゲームが終了すると、リザルト画面scr16が表示される。 When the game ends, the result screen scr16 will be displayed.

リザルト画面scr16では、例えば、キル数、戦闘不能回数、サポート回数および獲得称号などを含むゲーム中の行動を評価する結果が表示され、これらの結果は、プレイ履歴222に蓄積される。そして、リザルト画面scr16において、btn41「戦績へ」が選択されると、戦績画面scr17に遷移する。 The result screen scr16 displays the results of an evaluation of in-game actions, including, for example, the number of kills, the number of times the player was incapacitated, the number of supports, and the titles acquired, and these results are stored in the play history 222. Then, when btn41 "Go to Battle Record" is selected on the result screen scr16, the screen transitions to the battle record screen scr17.

戦績画面scr17では、プレイ履歴222に基づいて、プレイヤキャラクタ(あなた)の戦績データと、そのプレイヤキャラクタと相性の良いAIキャラの戦績データが表示される。例えば、「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタの場合、プレイヤキャラクタ(あなた)の戦績データdata11が、5つの指標(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)のレーダーチャートを用いて表示されている。そして、「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタと相性の良い上位のAIキャラとして、「アタッカーC」の戦績データdata12、および「ヒーラーB」の戦績データdata13が表示されている。これにより、プレイヤキャラクタに対して相性の良いAIキャラの戦績データを直感的に確認することができ、またそのAIキャラの特徴も把握することができる。 Based on the play history 222, the battle record screen scr17 displays the battle record data of the player character (you) and the battle record data of AI characters that are compatible with the player character. For example, in the case of a player character as an "attacker", the battle record data data11 of the player character (you) is displayed using a radar chart of five indicators (achievements/abilities related to each of "kills", "decoy behavior", "incapacitated", "conversation", and "recovery"). Then, the battle record data data12 of "Attacker C" and the battle record data data13 of "Healer B" are displayed as high-ranking AI characters that are compatible with the player character as an "attacker". This allows you to intuitively check the battle record data of AI characters that are compatible with the player character, and also to understand the characteristics of those AI characters.

なお、ここでは、「アタッカー」としてのプレイヤキャラクタと相性の良いAIキャラの上位2つを表示して、プレイヤキャラクタとその2つのAIキャラとで適切なパーティを構成できることを示しているが、表示内容としては、これに限定されるものではない。例えば、直前に実行したゲームでパーティを構成していたキャラクタの戦績データを表示してもよいし(あなた、サポーターAおよびヒーラーB)、ユーザが過去に実行したゲームの、例えば、サポーターやヒーラーとしてのプレイヤキャラクタを選択し、そのプレイヤキャラクタと相性が良い上位のAIキャラの戦績データを表示してもよい。さらには、ユーザの選択に応じて、任意に、プレイヤキャラクタやAIキャラを選択して、プレイ履歴222に基づいて、選択されたプレイヤキャラクタやAIキャラの各戦績データを表示してもよい。これにより、プレイヤキャラクタとAIキャラとの組み合わせにおいて、その相性(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)を比較することができる。 Here, the top two AI characters with good compatibility with the player character as an "attacker" are displayed, and it is shown that an appropriate party can be formed with the player character and those two AI characters, but the display contents are not limited to this. For example, the battle record data of the characters that formed the party in the game played immediately before may be displayed (you, Supporter A, and Healer B), or the user may select a player character as, for example, a Supporter or Healer in a game played in the past, and the battle record data of the top AI characters with good compatibility with that player character may be displayed. Furthermore, depending on the user's selection, a player character or an AI character may be arbitrarily selected, and the battle record data of the selected player character or AI character may be displayed based on the play history 222. This allows the compatibility (achievements/abilities regarding "kill", "decoy behavior", "battle incapacity", "conversation", and "recovery") to be compared for combinations of the player character and the AI character.

また、ここでは、キャラクタの実績/能力を示す指標として、「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」の5つを、レーダーチャートを用いて表示したが、これに限定されるものではなく、その他の指標を用いてもよいし、指標は、4つ以下でも6つ以上でもよい。さらに、レーダーチャート以外にも、例えば、表形式やグラフ形式で表示してもよい。 In addition, here, five indicators showing a character's achievements/abilities - "Kill," "Decoy behavior," "Incapacitated," "Conversation," and "Recovery" - are displayed using a radar chart, but this is not limited to this and other indicators may be used, and the number of indicators may be four or less or six or more. Furthermore, other than a radar chart, the indicators may be displayed in, for example, a table or graph format.

<マルチプレイにおけるマッチング処理について(AIキャラあり)>
図4は、本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の一例を示す図である。ここでは、3つのキャラクタでパーティを構成し、プレイヤキャラクタおよび1つのAIキャラが設定された状態で、マルチプレイをするために、残り1つのキャラクタについて他のプレイヤをマッチングする状況について説明する。
<About the matching process in multiplayer (AI characters available)>
4 is a diagram showing an example of a screen transition related to a game progressed by a multiplayer of one user in a game device 5 according to an embodiment of the present disclosure. Here, a situation will be described in which a party is made up of three characters, a player character and one AI character are set, and another player is matched for the remaining character in order to play multiplayer.

メニュー画面scr10については、図3で説明したのと同様であって、ここでは、btn13「マルチ」が選択され、ルーム設定画面scr20に遷移する。 The menu screen scr10 is the same as that described in FIG. 3, and here btn13 "Multi" is selected, transitioning to the room setting screen scr20.

ルーム設定画面scr20では、btn51「ルーム作成」が選択されると、AIキャラ選択画面scr21に遷移する。 When btn51 "Create Room" is selected on the room setting screen scr20, the screen transitions to the AI character selection screen scr21.

AIキャラ選択画面scr21では、btn61「AIキャラあり」が選択されると、マルチプレイ募集画面scr22に遷移する。 When btn61 "AI character available" is selected on the AI character selection screen scr21, the screen transitions to the multiplayer recruitment screen scr22.

マルチプレイ募集画面scr22では、「キャラ1(あなた)」には、プレイヤキャラクタ(アタッカー)が設定されており、「キャラ2」には、AIキャラである「アタッカーC」が設定されている。図3を用いて説明したように、「キャラ1」は、編成画面scr11においてユーザが選択して設定し、「キャラ2」は、(パーティ設定画面scr13におけるbtn31「選択」からの)編成画面scr11においてユーザが選択したり、(パーティ設定画面scr13におけるbtn32「オススメ」を用いて)自動的に選択されたりして、プレイヤキャラクタ(アタッカー)と相性の良いAIキャラ「アタッカーC」が設定されている。 On the multiplayer recruiting screen scr22, the player character (attacker) is set for "Character 1 (you)," and the AI character "Attacker C" is set for "Character 2." As explained with reference to FIG. 3, "Character 1" is selected and set by the user on the formation screen scr11, and "Character 2" is set as "Attacker C," an AI character that is compatible with the player character (attacker), either by the user on the formation screen scr11 (from btn31 "Select" on the party setting screen scr13) or by automatic selection (using btn32 "Recommend" on the party setting screen scr13).

そして、「キャラ3」には、「他プレイヤ1(ヒーラー)」がマッチングされている。ここで、「他プレイヤ1(ヒーラー)」は、「キャラ2」に設定されているAIキャラ「アタッカーC」と相性が良い。すなわち、プレイヤキャラクタ(アタッカー)と相性の良いAIキャラ「アタッカーC」と相性の良い「他プレイヤ1(ヒーラー)」が「キャラ3」としてマッチングされている。 "Character 3" is matched with "Other Player 1 (Healer)." Here, "Other Player 1 (Healer)" has good compatibility with the AI character "Attacker C" set as "Character 2." In other words, "Other Player 1 (Healer)," who has good compatibility with the AI character "Attacker C," who has good compatibility with the player character (Attacker), is matched as "Character 3."

「キャラ3」としてマッチングされる他プレイヤは、ルーム設定画面scr20において「AI共闘履歴マッチング」が選択されていれば、プレイ履歴222に基づいてAIキャラ「アタッカーC」と相性が良いと判定される他プレイヤを、マルチプレイを募集しているルームに入室させて、AIキャラ「アタッカーC」と最も相性の良い他プレイヤが設定されてもよいし、AIキャラ「アタッカーC」との相性が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から設定されてもよい。AIキャラ「アタッカーC」との相性が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から、例えば、プレイヤキャラクタとの相性が良い他プレイヤをマッチングしてもよいし、プレイスタイル(ロール)に応じて他プレイヤをマッチングしてもよい。具体的には、ユーザが同じプレイスタイル(ロール)のキャラクタとのマッチングを好まない場合には、ロールが重複しない他プレイヤ(プレイヤキャラクタ)とマッチングするようにしてもよいし、過去のマッチング回数に基づいて、最多の他プレイヤや最多のロールの他プレイヤなどとマッチングするようにしてもよい。また、初めての他プレイヤや初めてのロールの他プレイヤ、およびそのユーザの好みの他プレイヤや好みロールの他プレイヤをマッチングするようにしてもよい。 If "AI co-op history matching" is selected on the room setting screen scr20, the other player who is determined to have good compatibility with the AI character "Attacker C" based on the play history 222 may be allowed to enter a room inviting multiplayer, and the other player who is most compatible with the AI character "Attacker C" may be set as the other player who is most compatible with the AI character "Attacker C". Other players who have a predetermined or higher compatibility with the AI character "Attacker C" may be set as candidates and selected from among them. Other players who have a predetermined or higher compatibility with the AI character "Attacker C" may be selected as candidates and selected from among them, for example, a player who has good compatibility with the player character may be matched, or other players may be matched according to the play style (role). Specifically, if the user does not like to be matched with a character of the same play style (role), the user may be matched with other players (player characters) whose roles do not overlap, or may be matched with the most other players or other players with the most roles based on the number of past matches. Additionally, matching may be performed between a first-time other player or a first-time other player playing a role, and a player that is preferred by the user or a player playing a preferred role.

また、ルーム設定画面scr20において「フレンド優先」が選択されていれば、プレイヤキャラクタ(あなた)と「フレンド」関係にある他プレイヤを優先して、マッチングするようにする。 In addition, if "Friend Priority" is selected on the room setting screen scr20, priority will be given to matching with other players who are "friends" of the player character (you).

一方で、ルーム設定画面scr20では、btn52「ルームを探す」が選択されると、募集ルーム一覧画面scr23に遷移する。 On the other hand, when btn52 "Search for a room" is selected on the room setting screen scr20, the screen transitions to the recruiting room list screen scr23.

募集ルーム一覧画面scr23では、マルチプレイ募集を行っているルームのうち、自キャラクタがマッチング候補となるルームの一覧が表示されている。ここでは、btn71「ルーム1」、btn72「ルーム2」およびbtn73「ルーム3」が表示されており、例えば、btn71「ルーム1」が選択されると、他プレイヤによって作成されているマルチプレイ募集画面scr22に遷移して、他プレイヤが設定するパーティの「キャラ3」として参加することができる。 The recruiting room list screen scr23 displays a list of rooms that are recruiting for multiplayer and are candidates for matching with the player's character. Here, btn71 "Room 1", btn72 "Room 2", and btn73 "Room 3" are displayed. For example, when btn71 "Room 1" is selected, the screen transitions to the multiplayer recruiting screen scr22 created by another player, and the player can participate as "Character 3" in the party set up by the other player.

募集ルーム一覧画面scr23では、プレイ履歴222に基づいて相性が良いと判定されたルームを優先して表示させるようにしたり、相性の良い順序で表示したり、相性の良いルームを目立つように強調表示するようにしてもよい。 On the recruiting room list screen scr23, rooms that are determined to be compatible based on the play history 222 may be displayed preferentially, or may be displayed in order of compatibility, or rooms with good compatibility may be highlighted to make them stand out.

このように、マルチプレイ募集画面scr22では、マッチングによって、「キャラ1(あなた)」「キャラ2(AI)」「キャラ3(他プレイヤ)」が設定されて、パーティが構成されている。そして、btn81「開始」が選択されると、これらの「キャラ1(あなた)」「キャラ2(AI)」「キャラ3(他プレイヤ)」のパーティでマルチプレイでのゲームが実行される(ゲーム実行画面scr24)。 In this way, on the multiplayer recruiting screen scr22, a party is formed by matching "Character 1 (you)", "Character 2 (AI)", and "Character 3 (other player)". When btn81 "Start" is selected, a multiplayer game is played with the party of "Character 1 (you)", "Character 2 (AI)", and "Character 3 (other player)" (game execution screen scr24).

ゲームが終了すると、リザルト画面scr25が表示される。 When the game ends, the result screen scr25 will be displayed.

リザルト画面scr25では、例えば、図3のリザルト画面scr16のようなキル数および戦闘不能回数などを含むゲーム中の行動を評価する結果が表示される。なお、このようなマルチプレイでのゲームの結果もプレイ履歴222に蓄積されてもよい。 The result screen scr25 displays the results of an evaluation of in-game actions, including the number of kills and the number of times the player was unable to fight, as in the result screen scr16 of FIG. 3. Note that the results of such multiplayer games may also be stored in the play history 222.

さらに、リザルト画面scr25では、そのゲームでパーティを構成していたキャラクタの戦績データが表示されている。ここでは、図3の戦績画面scr17のように、「キャラ1(あなた)」としての「プレイヤキャラクタ(アタッカー)」の戦績データdata21が、5つの指標(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)のレーダーチャートを用いて表示されている。そして、「キャラ2(AI)」としての「アタッカーC」の戦績データdata22が表示され、「キャラ3」としての「他プレイヤ1(ヒーラー)」の戦績データdata23が表示されている。これにより、プレイヤキャラクタ(あなた)に対して相性の良いキャラクタの戦績データを直感的に確認することができ、またそのキャラの特徴も把握することができる。 Furthermore, the result screen scr25 displays the battle record data of the characters who made up the party in that game. Here, like the battle record screen scr17 in FIG. 3, the battle record data data21 of the "player character (attacker)" as "character 1 (you)" is displayed using a radar chart of five indicators (achievements/abilities related to each of "kills," "decoy behavior," "incapacitated," "conversation," and "recovery"). Then, the battle record data data22 of "attacker C" as "character 2 (AI)" is displayed, and the battle record data data23 of "other player 1 (healer)" as "character 3" is displayed. This allows you to intuitively check the battle record data of characters who are compatible with the player character (you), and also to understand the characteristics of that character.

そして、ここでは、プレイヤキャラクタ(あなた)と他プレイヤ1(ヒーラー)との相性が良いとして、「フレンド申請」が表示されて推奨されている。「フレンド申請」は、プレイヤキャラクタ(あなた)を操作するユーザのゲーム装置5の画面、および他プレイヤ1(ヒーラー)を操作するユーザのゲーム装置5の画面の、一方または両方に表示され、一方または両者から「フレンド申請」ボタンを押下する。これにより、またはこれを承認することにより、フレンド関係を構築できる。 In this case, a "friend request" is displayed and recommended because the player character (you) and the other player 1 (the healer) have good compatibility. The "friend request" is displayed on the screen of the game device 5 of the user controlling the player character (you) and on the screen of the game device 5 of the user controlling the other player 1 (the healer), and a "friend request" button is pressed from one or both of them. This, or by accepting it, allows a friend relationship to be established.

なお、プレイ履歴222に基づいて、フレンド候補となる他プレイヤの検索が可能な機能があってもよい。例えば、「フレンド申請」が表示されて相性が良いと判定された「他プレイヤ1」と同じようなプレイスタイルの他プレイヤを検索したり、「アタッカーC」と相性の良いその他のプレイヤを検索したり、その他、ユーザが所望の検索条件を入力することにより、その検索条件に適合する他プレイヤを検索したりしてもよい。 There may also be a function that allows searching for other players who are potential friends based on the play history 222. For example, it may be possible to search for other players with a similar play style to "Other Player 1" who has been displayed a "Friend Request" and determined to have good compatibility, or to search for other players who have good compatibility with "Attacker C," or to search for other players who fit the search criteria entered by the user.

<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図3および図4を用いて説明した画面遷移の一例に関して、その処理の流れについて説明する。
<Operational Flow of Game System 1>
Next, the process flow of the example of the screen transition explained with reference to FIG. 3 and FIG. 4 will be explained.

図5は、本開示の一実施形態におけるゲームシステム1において実行される、マルチプレイでのゲームにおけるマッチングに関する処理の流れを示すフローチャートである。図5に示されるように、この処理は、ステップst10~st60を含み、各ステップは、主に、サーバ装置2および各ゲーム装置5におけるCPUなどによって実行される。 Figure 5 is a flowchart showing the flow of processing related to matching in a multiplayer game, executed in a game system 1 according to an embodiment of the present disclosure. As shown in Figure 5, this processing includes steps st10 to st60, and each step is executed mainly by the CPU of the server device 2 and each game device 5.

ステップst10において、各ゲーム装置5におけるゲーム実行手段562によってゲームが実行される。具体的には、各ゲーム装置5の各プレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)により選択された各キャラクタ(第1キャラクタおよび第2キャラクタ)と、複数のNPCから選択されたNPC(第1NPCおよび第2NPC)とによってパーティを構成し、シングルプレイによって進行されるゲーム(第1ゲームおよび第2ゲーム)を実行する。 In step st10, the game is executed by the game execution means 562 in each game device 5. Specifically, a party is formed with each character (first character and second character) selected by each player (first player and second player) of each game device 5 and an NPC (first NPC and second NPC) selected from a plurality of NPCs, and a game (first game and second game) progressed by single play is executed.

ステップst20において、ステップst10で各ゲーム装置5におけるゲーム実行手段562によって実行されたゲームのプレイ履歴を、サーバ装置2の記憶部22(プレイ履歴222)に蓄積する。具体的には、各ゲーム装置5の各プレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)のゲームの成績を蓄積する。例えば、図2Aおよび図2Bに示されたようなプレイしたロール(プレイスタイル)毎やキャラクタ毎に、パーティの構成、そのパーティでの戦績データが蓄積される。 In step st20, the play history of the game executed by the game execution means 562 in each game device 5 in step st10 is stored in the memory unit 22 (play history 222) of the server device 2. Specifically, the game results of each player (first player and second player) of each game device 5 are stored. For example, party composition and battle record data for that party are stored for each role (play style) and character played as shown in Figures 2A and 2B.

ステップst30において、各ゲーム装置5で「マルチプレイ」が選択されたかを判定する。具体的には、図4で示されたメニュー画面scr10において、btn13「マルチ」が選択されると(ステップst30の「Yes」)、ステップst40の処理に進む。一方、図4で示されたメニュー画面scr10において、btn13「マルチ」が選択されない場合には(ステップst30の「No」)、ステップst10およびステップst20において、各ゲーム装置5でシングルプレイおよびそのシングルプレイでのプレイ履歴の蓄積が繰り返される。 In step st30, it is determined whether "Multiplay" has been selected on each game device 5. Specifically, when btn13 "Multiplay" is selected on the menu screen scr10 shown in FIG. 4 ("Yes" on step st30), the process proceeds to step st40. On the other hand, when btn13 "Multiplay" is not selected on the menu screen scr10 shown in FIG. 4 ("No" on step st30), single play and the accumulation of the play history for that single play are repeated on each game device 5 in steps st10 and st20.

ステップst40において、一のユーザ(第1プレイヤ)によるシングルプレイでのプレイ履歴(第1情報)を、サーバ装置2における第1取得手段2331によって取得する。具体的には、第1プレイヤによるシングルプレイにおいて、プレイヤキャラクタおよび各NPCで構成されたパーティでの戦績データを取得する。 In step ST40, a play history (first information) in single play by one user (first player) is acquired by the first acquisition means 2331 in the server device 2. Specifically, in single play by the first player, battle record data of a party made up of the player character and each NPC is acquired.

ステップst50において、他のユーザ(第2プレイヤ)によるシングルプレイでのプレイ履歴(第2情報)を、サーバ装置2における第2取得手段2332によって取得する。具体的には、第2プレイヤによるシングルプレイにおいて、プレイヤキャラクタおよび各NPCで構成されたパーティでの戦績データを取得する。 In step st50, the play history (second information) of the single play by the other user (second player) is acquired by the second acquisition means 2332 in the server device 2. Specifically, in the single play by the second player, battle record data of the party consisting of the player character and each NPC is acquired.

ステップst60において、ステップst40で取得したプレイ履歴(第1情報)およびステップst50で取得したプレイ履歴(第2情報)の少なくとも一方に基づいて、サーバ装置2におけるマッチング手段234によってマッチングする。具体的には、例えば、プレイ履歴222に基づいて、第1プレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタと相性の良いAIキャラを判定し、そのAIキャラと相性の良いプレイヤキャラクタを選択する第2プレイヤをマッチングする。換言すると、共通のAIキャラと相性の良いキャラクタを操作する第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングする。 In step st60, matching is performed by the matching means 234 in the server device 2 based on at least one of the play history (first information) acquired in step st40 and the play history (second information) acquired in step st50. Specifically, for example, an AI character that is compatible with the player character selected by the first player is determined based on the play history 222, and a second player who selects a player character that is compatible with that AI character is matched. In other words, a first player and a second player who operate characters that are compatible with a common AI character are matched.

以上をまとめると、本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1では、第1取得手段2331は、第1プレイヤによる第1キャラクタと各NPCとによって進行されたシングルプレイのプレイ履歴を取得する。第2取得手段2332は、第2プレイヤによる第2キャラクタと、各NPCとによって進行されたシングルプレイのプレイ履歴を取得する。マッチング手段234は、上記プレイ履歴の少なくとも一方に基づいて、第1プレイヤによる第1キャラクタと第2プレイヤによる第2キャラクタとによってマルチプレイでのゲームを進行するように、第1プレイヤと第2プレイヤとをマッチングする。 In summary, in the game system 1 according to one embodiment of the present disclosure, the first acquisition means 2331 acquires a play history of a single play progressed by a first character played by a first player and each NPC. The second acquisition means 2332 acquires a play history of a single play progressed by a second character played by a second player and each NPC. The matching means 234 matches the first player and the second player based on at least one of the play histories so that a multiplayer game is progressed with the first character played by the first player and the second character played by the second player.

<一実施形態の効果>
本開示の一実施形態にかかるゲームシステム1によれば、共通のNPC(AIキャラ)と相性が良い第1キャラクタと第2キャラクタとをマッチングさせている。共通のNPC(AIキャラ)と相性が良い第1キャラクタと第2キャラクタとは、互いに相性が良いと推定し、相性が良いメンバにより適切なパーティが構成される。すなわち、複数のプレイヤでプレイするゲームにおいて、適切なプレイヤをマッチングすることができている。
Effects of one embodiment
According to the game system 1 according to an embodiment of the present disclosure, a first character and a second character that have good compatibility with a common NPC (AI character) are matched. The first character and the second character that have good compatibility with the common NPC (AI character) are estimated to have good compatibility with each other, and an appropriate party is formed with members that have good compatibility. In other words, in a game played by multiple players, appropriate players can be matched.

また、第1キャラクタ/第2キャラクタのプレイスタイル(ロール)と、各NPCとの相性(第1相性/第2相性)を特定する情報(第1相性情報/第2相性情報)として、図2Aおよび図2Bに示されたように、各パーティを構成するキャラクタそれぞれの戦績データ(例えば、キル数、戦闘不能回数、獲得称号およびサポート回数など)がプレイ履歴として蓄積されている。そして、NPCによりプレイヤキャラクタの戦績が良くなっている、またはプレイヤキャラクタによりNPCの戦績が良くなっているなどに基づいて、相性(良い・悪い)を特定することができる。 In addition, as shown in Figures 2A and 2B, the battle record data of each character constituting each party (e.g., number of kills, number of times incapacitated, titles acquired, number of times supported, etc.) is accumulated as play history as information (first compatibility information/second compatibility information) that specifies the play style (role) of the first character/second character and the compatibility (first compatibility/second compatibility) with each NPC. Then, compatibility (good/bad) can be specified based on whether the NPC is improving the battle record of the player character or whether the player character is improving the battle record of the NPC.

さらに、図3の戦績画面scr17において、第1キャラクタ/第2キャラクタの戦績データと、AIキャラとの戦績データとを重畳して表示したり、第1キャラクタ/第2キャラクタと相性の良い上位のAIキャラや、ユーザによって選択されたAIキャラの戦績データを表示したりする。これにより、各AIキャラとの相性を比較することができる。 Furthermore, on the battle record screen scr17 in FIG. 3, the battle record data of the first character/second character and the battle record data with the AI character are displayed in a superimposed manner, and battle record data of a top AI character that has good compatibility with the first character/second character, or an AI character selected by the user is displayed. This allows the compatibility with each AI character to be compared.

なお、これは、シングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)終了後、またはマルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)の開始前に表示することにより、各キャラクタとの相性情報を確認(比較)し、マルチプレイで適切なパーティを構成することができる。 By displaying this after the end of a single-player game (first game) or before the start of a multiplayer game (third game), you can check (compare) compatibility information with each character and form an appropriate party for multiplayer.

また、図3の戦績画面scr17では、シングルプレイでのゲーム(第1ゲーム)の終了後に、そのゲームの進行に用いられたキャラクタ(プレイヤキャラクタやAIキャラ)の戦績データを表示することにより、そのゲームでのAIキャラとの相性を把握することができる。 In addition, on the battle record screen scr17 in FIG. 3, after the end of a single-play game (first game), the battle record data of the characters (player character and AI character) used in the progress of that game is displayed, allowing the player to understand the compatibility with the AI character in that game.

また、特定手段236は、マルチプレイでのゲーム(第3ゲーム)の終了後に、第1キャラクタと第2キャラクタとの相性(第3相性)を特定し、その相性が良い場合には、「フレンド申請」を表示させて、第1プレイヤと第2プレイヤとを関連付けることを推奨する。これにより、第1プレイヤおよび第2プレイヤは、今後、お互いに相性の良いプレイヤキャラクタにより容易にパーティを構成し、マルチプレイでゲームを進行させることができる。 Furthermore, the identification means 236 identifies the compatibility (third compatibility) between the first character and the second character after the multiplayer game (third game) is finished, and if the compatibility is good, displays a "friend request" and recommends associating the first player with the second player. This allows the first player and the second player to easily form a party with player characters that are compatible with each other and progress through the multiplayer game.

<変形例> <Modifications>

<マルチプレイにおけるマッチング処理について(AIキャラなし)>
図4を用いて説明したマルチプレイにおけるマッチング処理では、パーティを構成するメンバに、1つのAIキャラを参加させていたが、ここでは、AIキャラを参加させずに、マッチングを行い、マルチプレイでのゲームを進行させる。
<About the matching process in multiplayer (no AI characters)>
In the matching process for multiplayer explained using Figure 4, one AI character was included among the members making up the party, but here, matching is performed and the multiplayer game progresses without including an AI character.

図6は、本開示の一実施形態にかかるゲーム装置5において、一のユーザのマルチプレイによって進行されるゲームに関する画面遷移の他の例を示す図である。ここでは、3つのキャラクタでパーティを構成し、プレイヤキャラクタが設定された状態で、マルチプレイをするために、残り2つのキャラクタについて他のプレイヤをマッチングする状況について説明する。図4を用いて説明したマッチング処理と異なり、パーティを構成する3つのキャラクタにおいて、AIキャラは存在せず、3つ全てのキャラクタは、プレイヤが操作するキャラクタである。 Figure 6 is a diagram showing another example of screen transitions relating to a game progressed by one user in multiplayer on a game device 5 according to an embodiment of the present disclosure. Here, a situation is described in which a party is made up of three characters, a player character is set, and other players are matched for the remaining two characters in order to play multiplayer. Unlike the matching process described using Figure 4, there are no AI characters among the three characters making up the party, and all three characters are characters operated by the player.

メニュー画面scr10およびルーム設定画面scr20については、図4を用いて説明したのと同様である。 The menu screen scr10 and the room setting screen scr20 are the same as those described using Figure 4.

AIキャラ選択画面scr21では、btn62「AIキャラなし」が選択されると、マルチプレイ募集画面scr30に遷移する。 When btn62 "No AI character" is selected on the AI character selection screen scr21, the screen transitions to the multiplayer recruitment screen scr30.

マルチプレイ募集画面scr30では、「キャラ1(あなた)」には、図3を用いて説明したように、編成画面scr11においてユーザが選択して設定したプレイヤキャラクタ(アタッカー)が設定されている。 On the multiplayer recruitment screen scr30, "Character 1 (you)" is set to the player character (attacker) selected and set by the user on the formation screen scr11, as explained with reference to FIG. 3.

そして、「キャラ2」および「キャラ3」には、以下のように、他プレイヤ1および他プレイヤ2がマッチングされる。 Then, "Character 2" and "Character 3" are matched with other player 1 and other player 2 as follows:

「キャラ1(あなた)」は「アタッカー」であり、例えば、プレイ履歴222に基づいて、AIキャラ「アタッカーC」およびAIキャラ「ヒーラーB」との相性が良いとする。この場合、AIキャラ「アタッカーC」およびAIキャラ「ヒーラーB」のような行動をとる傾向にある他プレイヤとのマッチングが好ましい。 "Character 1 (you)" is an "attacker" and, for example, based on the play history 222, has good compatibility with AI character "attacker C" and AI character "healer B." In this case, matching with other players who tend to behave like AI character "attacker C" and AI character "healer B" is preferable.

具体的には、アタッカーと組んだ際に、AIキャラ「アタッカーC」のような行動をとる傾向にある他プレイヤ、およびAIキャラ「ヒーラーB」のような行動をとる傾向にある他プレイヤをマッチングするようにする。 Specifically, when paired with an attacker, the system will match other players who tend to behave like the AI character "Attacker C" with other players who tend to behave like the AI character "Healer B."

また、「キャラ2」として、アタッカーと組んだ際に、AIキャラ「アタッカーC」のような行動をとる傾向にある他プレイヤ1(アタッカー)がマッチング(設定)された場合、「キャラ3」としては、この他プレイヤ1(アタッカー)と相性が良い他プレイヤであることが好ましい。すなわち、「キャラ3」に設定される他プレイヤ2は、アタッカーと組んだ際にAIキャラ「ヒーラーB」のような行動をとる傾向にあり、さらに、「キャラ2」に設定されたAIキャラ「アタッカーC」のような他プレイヤ1(アタッカー)と相性の良いキャラクタである。 Furthermore, if another player 1 (attacker) who tends to behave like the AI character "Attacker C" when paired with an attacker is matched (set) as "Character 2", then it is preferable for "Character 3" to be a player who has good compatibility with this other player 1 (attacker). In other words, the other player 2 set as "Character 3" tends to behave like the AI character "Healer B" when paired with an attacker, and is a character who has good compatibility with the other player 1 (attacker) like the AI character "Attacker C" set as "Character 2".

「キャラ2」および「キャラ3」が順に設定される場合には、「キャラ2」は「キャラ1」との相性に基づいて、「キャラ3」は「キャラ1」および「キャラ2」との相性に基づいてマッチング(設定)される。 When "Character 2" and "Character 3" are set in that order, "Character 2" is matched (set) based on its compatibility with "Character 1," and "Character 3" is matched (set) based on its compatibility with "Character 1" and "Character 2."

このように、「キャラ2」および「キャラ3」としてマッチングされる他プレイヤは、ルーム設定画面scr20において「AI共闘履歴マッチング」が選択されていれば、プレイ履歴222に基づいて、アタッカーと組んだ際に、AIキャラ「アタッカーC」およびAIキャラ「ヒーラーB」のような他プレイヤを、マルチプレイを募集しているルームに入室させてる。 In this way, if "AI co-op history matching" is selected on the room setting screen scr20, other players who are matched as "Character 2" and "Character 3" will enter a room that is recruiting multiplayer players, such as AI characters "Attacker C" and AI character "Healer B", when teaming up with an attacker based on the play history 222.

そして、「キャラ2」について、AIキャラ「アタッカーC」と最も類似している他プレイヤが設定されてもよいし、AIキャラ「アタッカーC」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から設定されてもよい。AIキャラ「アタッカーC」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から、例えば、過去のマッチング回数に基づいて、最多の他プレイヤ、初めての他プレイヤ、およびそのユーザの好みの他プレイヤをマッチングするようにしてもよい。 For "Character 2," the other player who is most similar to the AI character "Attacker C" may be set, or other players who have a predetermined level of similarity to the AI character "Attacker C" or higher may be set as candidates and selected from among them. Other players who have a predetermined level of similarity to the AI character "Attacker C" or higher may be set as candidates and selected from among them, for example, based on the number of past matchings, with the most frequent other player, the first other player, and the other player that the user prefers.

さらに、「キャラ3」について、AIキャラ「ヒーラーB」と最も類似している他プレイヤが設定されてもよいし、AIキャラ「ヒーラーB」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から設定されてもよい。上述したように、「キャラ3」は、「キャラ1」および「キャラ2」との相性も考慮されて設定されることが好ましいため、AIキャラ「ヒーラーB」との類似度が所定以上の他プレイヤを候補として、その中から、例えば、「キャラ2」に設定されたAIキャラ「アタッカーC」のような「他プレイヤ1」との相性を考慮する。すなわち、AIキャラ「アタッカーC」と相性の良い他プレイヤをマッチングするようにするとよいし、過去のマッチング回数に基づいて、最多の他プレイヤ、初めての他プレイヤ、およびそのユーザの好みの他プレイヤをマッチングするようにしてもよい。 ...

また、ルーム設定画面scr20において「フレンド優先」が選択されていれば、プレイヤキャラクタ(あなた)と「フレンド」関係にある他プレイヤを優先して、マッチングするようにする。 In addition, if "Friend Priority" is selected on the room setting screen scr20, priority will be given to matching with other players who are "friends" of the player character (you).

一方で、ルーム設定画面scr20では、btn52「ルームを探す」が選択されると、募集ルーム一覧画面scr23に遷移する。募集ルーム一覧画面scr23については、図4で説明したのと同様である。 On the other hand, when btn52 "Search for a room" is selected on the room setting screen scr20, the screen transitions to the recruiting room list screen scr23. The recruiting room list screen scr23 is the same as that described in FIG. 4.

このように、マルチプレイ募集画面scr30では、マッチングによって、「キャラ1(あなた)」「キャラ2(他プレイヤ1)」「キャラ3(他プレイヤ2)」が設定されて、パーティが構成されている。そして、btn91「開始」が選択されると、これらの「キャラ1(あなた)」「キャラ2(他プレイヤ1)」「キャラ3(他プレイヤ2)」のパーティでマルチプレイでのゲームが実行される(ゲーム実行画面scr31)。 In this way, on the multiplayer recruiting screen scr30, a party is formed by matching "Character 1 (you)," "Character 2 (other player 1)," and "Character 3 (other player 2)." When btn91 "Start" is selected, a multiplayer game is played with the party of "Character 1 (you)," "Character 2 (other player 1)," and "Character 3 (other player 2)" (game execution screen scr31).

ゲームが終了すると、リザルト画面scr32が表示される。 When the game ends, the result screen scr32 will be displayed.

リザルト画面scr32は、図4で説明したリザルト画面scr25と概ね同様であり、そのゲームでパーティを構成していたキャラクタの戦績データが表示されている。ここでは、図3の戦績画面scr17のように、「キャラ1(あなた)」としての「プレイヤキャラクタ(アタッカー)」の戦績データdata31が、5つの指標(「キル」「おとり挙動」「戦闘不能」「会話」「回復」それぞれに関するの実績/能力)のレーダーチャートを用いて表示されている。そして、「キャラ2」としての「他プレイヤ1(アタッカー)」の戦績データdata32が表示され、「キャラ3」としての「他プレイヤ2(ヒーラー)」の戦績データdata33が表示されている。これにより、プレイヤキャラクタ(あなた)に対して相性の良いキャラクタの戦績データを直感的に確認することができ、またそのキャラの特徴も把握することができる。 The result screen scr32 is generally similar to the result screen scr25 described in FIG. 4, and displays the battle record data of the characters who made up the party in the game. Here, like the battle record screen scr17 in FIG. 3, the battle record data data31 of the "player character (attacker)" as "character 1 (you)" is displayed using a radar chart of five indicators (achievements/abilities related to each of "kills," "decoy behavior," "incapacitated," "conversation," and "recovery"). Then, the battle record data data32 of the "other player 1 (attacker)" as "character 2" is displayed, and the battle record data data33 of the "other player 2 (healer)" as "character 3" is displayed. This allows you to intuitively check the battle record data of characters who are compatible with the player character (you), and also to understand the characteristics of that character.

そして、ここでは、プレイヤキャラクタ(あなた)と他プレイヤ1(アタッカー)および他プレイヤ2(ヒーラー)との相性が良いとして、「フレンド申請」が表示されて推奨されている。「フレンド申請」は、プレイヤキャラクタ(あなた)を操作するユーザのゲーム装置5の画面、他プレイヤ1(アタッカー)を操作するユーザのゲーム装置5、および他プレイヤ2(ヒーラー)を操作するユーザのゲーム装置5の画面の、一方または両方に表示され、一方または両者から「フレンド申請」ボタンを押下する。これにより、またはこれを承認することにより、フレンド関係を構築できる。 Here, a "friend request" is displayed and recommended because the player character (you) has good compatibility with other player 1 (attacker) and other player 2 (healer). The "friend request" is displayed on the screen of the game device 5 of the user controlling the player character (you), the game device 5 of the user controlling other player 1 (attacker), and the game device 5 of the user controlling other player 2 (healer), and a "friend request" button is pressed from one or both of them. This, or by accepting it, allows a friend relationship to be established.

なお、ここでも、図4で説明したような、「他プレイヤ1」や「他プレイヤ2」と同じような他のプレイヤを検索する検索機能を備えていてもよい。 Note that here too, a search function may be provided to search for other players similar to "Other Player 1" and "Other Player 2" as described in Figure 4.

なお、ルーム設定画面scr20では、btn53「オススメ」が備えられており、このbtn53「オススメ」が選択されると、例えば、図6で説明したように、NPC(AIキャラ)を参加させずに、「キャラ1(あなた)」と最も相性の良い他プレイヤを自動的にマッチングしても良いし、仮に、マッチングを待機している他プレイヤがパーティを構成するメンバ数だけ存在しなければ、相性の良いNPC(AIキャラ)を自動的に設定するようにしてもよい。 The room setting screen scr20 has btn53 "Recommended", and when btn53 "Recommended" is selected, for example, as explained in FIG. 6, it may be possible to automatically match "Character 1 (you)" with another player who has the best compatibility, without involving an NPC (AI character), or if there are not enough other players waiting to be matched to make up a party, it may be possible to automatically set a compatible NPC (AI character).

<変形例の効果>
この変形例によれば、第1キャラクタと相性の良いNPC(AIキャラ)に類似する第2キャラクタとをマッチングさせている。これにより、パーティにNPC(AIキャラ)を参加させずに、適切なプレイヤをマッチングすることができる。その結果、NPC(AIキャラ)を参加させずに、複数のプレイヤでマルチプレイでのゲームを実行することができる。
<Effects of Modification>
According to this modification, a second character similar to an NPC (AI character) with which the first character has good compatibility is matched. This makes it possible to match appropriate players without having an NPC (AI character) join the party. As a result, a multiplayer game can be played by multiple players without having an NPC (AI character) join the party.

前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 The various control means and processing procedures described in the above embodiment are merely examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be modified in design as appropriate without changing the gist of the present invention.

前記実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。 In the above embodiment, the game device 5 is a smartphone, but the game device 5 may be an amusement device provided at a game center, etc.

上記実施形態では、ゲームがロールプレイングゲームである場合を例示したが、これに限定されない。ゲームは、他のキャラとの連携がある、アクションゲーム、シューティングゲーム、コマンドバトルロールプレイングゲームおよびアクションロールプレイングゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。 In the above embodiment, the game is a role-playing game, but the present invention is not limited to this. The game can be applied to various types of games, such as action games, shooting games, command battle role-playing games, and action role-playing games, which involve cooperation with other characters.

上記実施形態では、サーバ装置2およびゲーム装置5で構成されるゲームシステム1において、各手段が機能する場合を例示したが、これに限定されない。プログラムの各手段の全部または一部が、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末で機能させてもよいし、これらのうち組み合わせられる2つの装置で機能させてもよい。また、サーバ装置2およびゲーム装置5(またはこれらのうちの一部)を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。 In the above embodiment, the case where each means functions in a game system 1 composed of a server device 2 and a game device 5 has been exemplified, but this is not limiting. All or part of each means of the program may function in a communication terminal separate from the server device 2 and the game device 5, or may function in two of these devices that can be combined. Furthermore, when the server device 2 and the game device 5 (or parts of them) function as an integrated unit, it is also possible to appropriately change which means functions in which device.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

1…ゲームシステム
2…サーバ装置
5…ゲーム装置
6…通信ネットワーク
21,51…ネットワークインターフェース
22,55…記憶部
23,56…制御部
29,59…バス
52…グラフィック処理部
53…オーディオ処理部
54…操作部
61…ディスプレイ
62…スピーカ
63…タッチパッド
221…ユーザDB
222…プレイ履歴
231…情報処理手段(ゲーム実行手段)
232…照合手段
233,2331,2332…取得手段
234…マッチング手段
235,2351,2352,2353…出力手段
236…特定手段
561…通信手段
562…ゲーム実行手段
563…音声制御手段
564…表示制御手段
Reference Signs List 1: Game system 2: Server device 5: Game device 6: Communication network 21, 51: Network interface 22, 55: Storage unit 23, 56: Control unit 29, 59: Bus 52: Graphics processing unit 53: Audio processing unit 54: Operation unit 61: Display 62: Speaker 63: Touch pad 221: User DB
222... play history 231... information processing means (game execution means)
232: Collation means 233, 2331, 2332: Acquisition means 234: Matching means 235, 2351, 2352, 2353: Output means 236: Identification means 561: Communication means 562: Game execution means 563: Audio control means 564: Display control means

Claims (12)

第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する前記第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、
第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する前記第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、
前記第1情報および前記第2情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、
サーバ装置。
a first acquisition means for acquiring first information, which is a play history of a first game progressed by a first character selected by a first player and a first NPC controlled based on first control information selected from a plurality of first control information having different control contents for controlling an action of the character, the first information being a play history for each of the first control information corresponding to the first character;
a second acquisition means for acquiring second information, which is a play history of a second game progressed by a second character selected by a second player and a second NPC controlled based on second control information selected from a plurality of second control information having different control contents for controlling an action of the character, the second information being a play history for each of the second control information corresponding to the second character;
a matching means for matching the first player with the second player based on at least one of the first information and the second information so that a third game is progressed between the first character and the second character;
Server device.
前記第1情報は、前記第1プレイヤが前記第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、前記第1制御情報との第1相性を特定する第1相性情報を含み、
前記第2情報は、前記第2プレイヤが前記第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、前記第2制御情報との第2相性を特定する第2相性情報を含む、
請求項1に記載のサーバ装置。
the first information includes first compatibility information that specifies a first compatibility between a play style of the first player when operating the first character and the first control information,
the second information includes second compatibility information that specifies a second compatibility between a play style of the second player when operating the second character and the second control information;
The server device according to claim 1 .
共通の前記第1制御情報と前記第2制御情報に対応する第1情報および第2情報に基づいて、前記マッチングを実行する、
請求項1に記載のサーバ装置。
performing the matching based on first information and second information corresponding to the common first control information and the common second control information;
The server device according to claim 1 .
前記第1相性情報は、複数の前記第1制御情報の間で、前記第1相性を比較可能な第1比較情報を含み、
前記第2相性情報は、複数の前記第2制御情報の間で、前記第2相性を比較可能な第2比較情報を含み、
前記マッチング手段は、前記第1比較情報および前記第2比較情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングする、
請求項2に記載のサーバ装置。
the first compatibility information includes first comparison information capable of comparing the first compatibility among a plurality of the first control information,
the second compatibility information includes second comparison information capable of comparing the second compatibility among a plurality of the second control information,
the matching means matches the first player with the second player based on at least one of the first comparison information and the second comparison information;
The server device according to claim 2.
前記第1ゲームの終了後に、当該第1ゲームの進行に用いられた第1制御情報に関連付けられた前記第1相性情報を表示させるための情報を出力する第1出力手段を、さらに備える、
請求項2に記載のサーバ装置。
a first output means for outputting, after the first game ends, information for displaying the first compatibility information associated with first control information used in the progress of the first game;
The server device according to claim 2.
前記第1ゲームの終了後、または、前記第3ゲームの開始前に、所定の条件を満たす前記第1制御情報に関する第1比較情報を表示させるための情報を出力する第2出力手段を、さらに備える、
請求項4に記載のサーバ装置。
a second output means for outputting information for displaying first comparison information related to the first control information satisfying a predetermined condition after the first game ends or before the third game starts,
The server device according to claim 4.
前記第3ゲームは、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタに加えて、前記第1NPCまたは前記第2NPCを参加させることによって進行される、
請求項1に記載のサーバ装置。
The third game is progressed by having the first NPC or the second NPC participate in addition to the first character and the second character.
The server device according to claim 1 .
前記第3ゲームは、前記第1NPCまたは前記第2NPCを参加させることなく進行される、
請求項1に記載のサーバ装置。
The third game is progressed without the participation of the first NPC or the second NPC.
The server device according to claim 1 .
前記第3ゲームの終了後に、前記第1プレイヤが前記第1キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、前記第2プレイヤが前記第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルとの相性である第3相性を特定する特定手段と、
前記第3相性に基づいて、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとを関連付けることを推奨する推奨情報を出力する第3出力手段とを、さらに備える、
請求項1に記載のサーバ装置。
a determination means for determining a third compatibility between a play style of the first player operating the first character and a play style of the second player operating the second character after the third game is completed;
a third output means for outputting recommendation information that recommends associating the first player with the second player based on the third compatibility,
The server device according to claim 1 .
前記第3相性は、前記第2プレイヤが前記第2キャラクタを操作するときのプレイスタイルと、複数の前記第2制御情報のうちのいずれかの前記第2制御情報との類似度に基づいて特定される、
請求項9に記載のサーバ装置。
the third compatibility is identified based on a similarity between a play style of the second player when operating the second character and any one of the plurality of second control information;
The server device according to claim 9.
サーバ装置およびゲーム装置を有するゲームシステムであって、
第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する前記第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得手段と、
第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する前記第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得手段と、
前記第1情報および前記第2情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングするマッチング手段と、を備える、
ゲームシステム。
A game system having a server device and a game device,
a first acquisition means for acquiring first information, which is a play history of a first game progressed by a first character selected by a first player and a first NPC controlled based on first control information selected from a plurality of first control information having different control contents for controlling an action of the character, the first information being a play history for each of the first control information corresponding to the first character;
a second acquisition means for acquiring second information, which is a play history of a second game progressed by a second character selected by a second player and a second NPC controlled based on second control information selected from a plurality of second control information having different control contents for controlling an action of the character, the second information being a play history for each of the second control information corresponding to the second character;
a matching means for matching the first player with the second player based on at least one of the first information and the second information so that a third game is progressed between the first character and the second character;
Game system.
コンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
第1プレイヤにより選択された第1キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第1制御情報から選択された第1制御情報に基づいて制御される第1NPCとによって進行された第1ゲームのプレイ履歴であって、当該第1キャラクタに対応する前記第1制御情報毎のプレイ履歴である第1情報を取得する第1取得ステップと、
第2プレイヤにより選択された第2キャラクタと、キャラクタの動作を制御する制御内容が異なる複数の第2制御情報から選択された第2制御情報に基づいて制御される第2NPCとによって進行された第2ゲームのプレイ履歴であって、当該第2キャラクタに対応する前記第2制御情報毎のプレイ履歴である第2情報を取得する第2取得ステップと、
前記第1情報および前記第2情報の少なくとも一方に基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとによって第3ゲームを進行するように、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをマッチングするマッチングステップと、を含む、
ゲーム方法。
1. A computer implemented gaming method comprising:
a first acquisition step of acquiring first information, which is a play history of a first game progressed by a first character selected by a first player and a first NPC controlled based on first control information selected from a plurality of first control information having different control contents for controlling an action of the character, and which is a play history for each of the first control information corresponding to the first character;
a second acquisition step of acquiring second information, which is a play history of a second game progressed by a second character selected by a second player and a second NPC controlled based on second control information selected from a plurality of second control information having different control contents for controlling an action of the character, and which is a play history for each of the second control information corresponding to the second character;
a matching step of matching the first player with the second player based on at least one of the first information and the second information so that a third game is progressed by the first character and the second character,
How to play the game.
JP2023073803A 2023-04-27 SERVER DEVICE, GAME SYSTEM AND GAME METHOD Pending JP2024158538A (en)

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