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JP2024060722A - Game system, game controller and program - Google Patents

Game system, game controller and program Download PDF

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JP2024060722A JP2022168173A JP2022168173A JP2024060722A JP 2024060722 A JP2024060722 A JP 2024060722A JP 2022168173 A JP2022168173 A JP 2022168173A JP 2022168173 A JP2022168173 A JP 2022168173A JP 2024060722 A JP2024060722 A JP 2024060722A
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JP2022168173A
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Japanese (ja)
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伊織 小林
Iori Kobayashi
武 村上
Takeshi Murakami
陵介 三浦
Ryosuke Miura
真吾 村上
Shingo Murakami
千香子 萩原
Chikako Hagiwara
隆仁 上西
Takahito Uenishi
庸佑 安達
Yosuke Adachi
絵里 金子
Eri Kaneko
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Publication date
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Abstract

To enhance the excitement of a game that moves a mobile object to aim at a target area.SOLUTION: Specific area setting means sets specific areas, each divided into a plurality of small three-dimensional areas, within a three-dimensional game space where a mobile object can move. Mobile object movement means moves the mobile object according to user commands. Identifying means identifies the small areas that lie on the path along which the mobile object moves.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来より、ユーザがキャラクタを操作してボール等の移動体を移動させ、当該移動体を平面の的であるパネルに当てるゲームが知られている。そして、ゲームの興趣性を高める工夫として、複数のパネルを右方向または左方向に移動させて移動体を当たり難くしたゲームもある(例えば特許文献1)。 Conventionally, games have been known in which a user operates a character to move a moving object such as a ball and hit the moving object with a flat target panel. To increase the interest of the game, some games move multiple panels to the right or left to make it more difficult to hit the moving object (for example, Patent Document 1).

特開2021-176421号公報JP 2021-176421 A

上記従来のゲームでは、的となる各パネルは平面であり、ユーザはパネルの正面に移動体を当てることを考えればよく、ゲームが単調になり易い。そこで、ゲームの興趣性をより高める工夫が望まれる。 In the above conventional games, each target panel is flat, and the user only has to think about hitting the front of the panel with a moving object, which can easily make the game monotonous. Therefore, there is a need for innovations that can make the game more interesting.

そこで、本発明の目的の一つは、移動体を移動させて的となる領域を狙うゲームの興趣性を高めることである。 Therefore, one of the objectives of the present invention is to increase the interest of a game in which a player moves a moving object to aim at a target area.

本発明の一態様によるゲームシステムは、3次元ゲーム空間内を移動体が移動するゲームを提供するゲームシステムであって、前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域に分割されてなる特定領域を設定する特定領域設定手段と、ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる移動体移動手段と、前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する特定手段と、を含む。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system that provides a game in which a moving object moves within a three-dimensional game space, and includes a specific area setting means for setting a specific area within the three-dimensional game space that is divided into a plurality of three-dimensional small areas, a moving object moving means for moving the moving object based on a user operation, and a specifying means for specifying the small areas that exist on the trajectory along which the moving object moves.

本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、3次元ゲーム空間内を移動体が移動するゲームを提供するゲーム制御装置であって、前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域に分割されてなる特定領域を設定する特定領域設定手段と、ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる移動体移動手段と、前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する特定手段と、を含む。 A game control device according to another aspect of the present invention is a game control device that provides a game in which a moving object moves within a three-dimensional game space, and includes a specific area setting means for setting a specific area within the three-dimensional game space that is divided into a plurality of three-dimensional small areas, a moving object moving means for moving the moving object based on a user operation, and a specifying means for specifying the small area that exists on the trajectory along which the moving object moves.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。1 is a schematic block diagram showing an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. イベントデッキの設定画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an event deck setting screen. 育成選手の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen listing abilities of development players. 基本のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a basic game screen. ブロック群を構成する複数のブロックを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a plurality of blocks constituting a block group. ブロック群の移動を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining movement of a block group. 球種選択後のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen after a pitch type is selected. 目標投球位置の調整の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of adjustment of a target pitch position. ボールが移動中のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen in which a ball is moving. 投球されたボールの軌道とブロック群との位置関係の一例を示す3面図である。11A to 11C are three views showing an example of the positional relationship between the trajectory of a pitched ball and a group of blocks. 消去されるブロックの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a block to be erased. 投球後(次の投球前)の基本のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a basic game screen after pitching (before the next pitch). ターゲット確認画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a target confirmation screen. ターゲット確認画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a target confirmation screen. ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。FIG. 2 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system. ゲーム管理データのデータ構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a data configuration of game management data. ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。FIG. 2 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system. ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process of the game system. ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process of the game system. ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a process of the game system.

以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。 An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
[1. Game System Configuration]
1 is a schematic block diagram showing an example of the configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. This game system 1 includes a plurality of game terminals 10-n (n is a positive integer, 10-1, 10-2, ...) and a server 30. The game terminals 10-n and the server 30 in the game system 1 are connected to each other so as to be able to communicate data with each other via a network N such as the Internet. Here, since the plurality of game terminals 10-n have the same configuration, when no particular distinction is required, they will be simply referred to as "game terminals 10" in the following description.

本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network N in this embodiment is not limited to the Internet, but may be, for example, a dedicated line, a public line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, etc., as long as it can connect the game terminals 10-n and the server 30 in the game system 1 to each other so that they can communicate with each other, or it may be a combination of these with the Internet.

ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。 The game terminal 10 operated by the user is a computer that the user uses to play a game. Examples of game terminals 10 include home game consoles (fixed or portable), personal computers, smartphones, mobile phone terminals, PHS (Personal Handy-phone System) terminals, personal digital assistants (PDAs), tablet computers, multi-function television receivers (so-called smart TVs), and commercial game machines installed in gaming facilities, etc.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 30 is, for example, a server computer. The server 30 associates information about the user's game with a user ID for uniquely identifying each user, and stores and manages the information in, for example, a database DB. The database DB may be constructed within the server 30, or may be constructed in a server computer separate from the server 30.

ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。 Game system 1 allows for computer matches (also called CPU matches) and communication matches. In a communication match, for example, user A operating game terminal 10-1 and user B operating game terminal 10-2 can play a match game via network N. In the case of a communication match, for example, game terminal 10-1 and game terminal 10-2 matched by server 30 can directly communicate with each other via a P2P (Peer to Peer) connection or the like to play a match. Alternatively, data can be exchanged between game terminal 10-1 and game terminal 10-2 via server 30 to play a communication match. Either method may be used to play a communication match.

ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。 Communication between game terminal 10-n and server 30 can be achieved, for example, by using HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), which runs on TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), as the base protocol, and implementing the application protocol defined by this system at a higher level.

一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側のゲーム端末に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。 On the other hand, communication between game terminals 10-1 and 10-2 connected by P2P or the like can be realized by, for example, UDP (User Datagram Protocol), a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model that is mainly implemented on the IP protocol. The above-mentioned UDP is a communication method in which data is simply sent to the other game terminal without confirming data delivery or correcting errors, so it has the advantage of low data reliability but high data transfer speed. Of course, it is also possible to use existing protocols other than UDP for communication between game terminals 10-1 and 10-2, or to use new protocols that will be newly defined in the future.

また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。 In addition, for example, in a game terminal 10-n that has a short-range wireless communication function using a specific frequency band (e.g., a 2.4 GHz frequency band), multiple game terminals 10-n can communicate directly with each other to play competitive games, etc.

(ゲーム端末のハード構成)
ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、補助記憶装置14、通信部15、操作部16、表示部17、および音声出力部18を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路、画像処理部、またはサウンド処理部等が介在しているが、ここでは図示を省略している。
(Game device hardware configuration)
The gaming terminal 10 mainly comprises a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an auxiliary storage device 14, a communication section 15, an operation section 16, a display section 17, and an audio output section 18, which are interconnected via bus lines including an address bus, a data bus, a control bus, etc. Note that, if necessary, an interface circuit, an image processing section, a sound processing section, etc. are interposed between the bus line and each component, but are not shown here.

CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes the commands of the game program, and controls the entire game terminal 10. The ROM 12 stores programs and data necessary for basic operational control of the game terminal 10. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a working area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores game programs, various data, etc. As the auxiliary storage device 14, for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, a solid state drive, etc. can be used.

通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。 The communication unit 15 has a communication interface (not shown) and has a communication control function for communicating data when the game is being played. Here, the communication control function for data communication includes, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, and a short-range wireless communication function using a specific frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band). The communication unit 15 transmits a connection signal for connecting the game terminal 10 to the network N based on an instruction from the CPU 11, and also receives information sent from the communication partner and supplies it to the CPU 11.

操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。 The operation unit 16 allows the user to input various operation commands to the game terminal 10. Examples of the operation unit 16 include a position input unit with a touch interface (a component of a touch panel), a physical button, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, etc. In addition, the operation unit 16 may be configured to allow voice input by identifying voice input from a voice input unit such as a microphone.

表示部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて駆動され、ゲーム画面等を表示する。表示部17には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部17を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部17をタッチパネルとして構成した場合、ゲーム端末10は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部17の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部17は、ゲーム端末10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム端末10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。このように、表示部17が外部接続されるテレビジョンモニタ等の場合、当該表示部17はゲーム端末10の構成には含まれない。
音声出力部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成してスピーカーより音声等を出力する。
The display unit 17 is driven based on an image display command from the CPU 11 to display a game screen or the like. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 17. The display unit 17 can also be a touch panel in which a display device such as a liquid crystal display is combined with a position input unit having a touch interface. When the display unit 17 is configured as a touch panel, the game terminal 10 includes a touch input detection unit (not shown). When a pointer such as a finger or a pen touches the screen, the touch input detection unit detects the contact position coordinates on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 11. This allows the contact position on the screen of the display unit 17 to be recognized by the CPU 11. The display unit 17 does not need to be integrated with the game terminal 10, and may be, for example, a television monitor externally connected to the game terminal 10. In this way, when the display unit 17 is an externally connected television monitor or the like, the display unit 17 is not included in the configuration of the game terminal 10.
The audio output unit 18 generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the sound or the like from a speaker.

また、ゲーム端末10は、記録媒体ドライブを具備していてもよい。記録媒体ドライブとしては、例えば、DVD-ROMドライブ、CD-ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体としては、DVD-ROM、CD-ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブは、記録媒体から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダを介してRAM13等に供給する。 The game terminal 10 may also be equipped with a recording medium drive. Examples of recording medium drives include DVD-ROM drives, CD-ROM drives, hard disk drives, optical disk drives, flexible disk drives, silicon disk drives, and cassette media readers. In this case, the recording medium may be a DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, optical disk, flexible disk, or semiconductor memory. The recording medium drive reads image data, audio data, and program data from the recording medium, and supplies the read data to the RAM 13, etc. via a decoder.

(サーバのハード構成)
サーバ30は、主に、CPU31、ROM32、RAM33、補助記憶装置34、および通信部35を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Server hardware configuration)
The server 30 mainly comprises a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, an auxiliary storage device 34, and a communication unit 35, which are interconnected via bus lines including an address bus, a data bus, a control bus, etc. Note that, although an interface circuit is interposed between the bus line and each component as necessary, the interface circuit is not shown here.

CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM33は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The CPU 31 interprets and executes commands from the system software and application software, and controls the entire server 30. The ROM 32 stores programs and the like necessary for basic operational control of the server 30. The RAM 33 stores various programs and data, and secures a working area for the CPU 31. The auxiliary storage device 34 is a storage device that stores programs, various data, and the like. For example, a hard disk drive or a solid state drive can be used as the auxiliary storage device 34.

通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。 The communication unit 35 has a communication interface (not shown) and controls communication with each game terminal 10-n via the network N. The communication unit 35 also controls communication with other servers (not shown) connected to the network N. For example, if the server 30 is configured as a system incorporated into a social networking service (SNS), the communication unit 35 of the server 30 controls communication with the SNS server. Also, for example, the server 30 controls communication with a video distribution server that distributes game videos played by users to spectators. The server 30 can also be provided with a video distribution function.

サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。 The server 30 can be configured as a single computer, but can also be configured as a functionally distributed type in which the functions of the server 30 are distributed across multiple servers. Alternatively, a load-distribution type configuration can be achieved by providing multiple servers 30 on the network N for redundancy (multiplexing). The server 30 can also be configured as a cloud server that utilizes cloud computing technology.

プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。 The programs and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N and stored in the RAM 13, the auxiliary storage device 14, the RAM 33, or the auxiliary storage device 34. The game terminal 10 or the server 30 may be provided with components (e.g., an optical disk drive or a memory card slot) for reading the programs and data stored in an information storage medium (e.g., an optical disk or a memory card). The programs and data may then be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。画面へのタッチ、スライド、タッチオフ等の各種操作は、指やペン等の指示体によって行われるが、以下の説明では、指を用いた操作として説明する。 In the following, it is assumed that the game terminal 10 is a smartphone or tablet computer equipped with a touch panel. Various operations such as touching, sliding, and touching off the screen are performed with a pointing object such as a finger or a pen, but the following explanation will be given assuming operations using a finger.

[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、例えば、野球、サッカー、テニス、バレーボール等を題材としたスポーツゲーム等、各種ゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
[2. Overview of an Example Game]
An example of a game is outlined below.
In the game system 1, various games can be executed, such as sports games based on baseball, soccer, tennis, volleyball, etc. Note that the games may be executed by the game terminal 10 performing data communication between the server 30 or another game terminal 10, or may be executed by the game terminal 10 alone. In the following, a baseball game based on baseball will be described as an example of a game executed in the game system 1, and other games will also be mentioned as necessary.

本実施形態の野球ゲームには、育成モード、チーム育成モード、抽選入手モード、強化モード、CPU対戦モード、リアルタイム対戦モード、サブゲームモード、大会モード等の様々なゲームモードが搭載されている。 The baseball game of this embodiment includes various game modes, such as a training mode, a team training mode, a lottery acquisition mode, an strengthening mode, a CPU battle mode, a real-time battle mode, a sub-game mode, and a tournament mode.

育成モードは、ユーザが育成対象キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するキャラクタ育成モードである。本実施形態では、育成モードにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタを育成することができる。以下、ユーザが育成モードで作成したゲームキャラクタを「育成選手」と称する。育成選手は、チーム育成モード、CPU対戦モード、リアルタイム対戦モード、サブゲームモード、大会モード等の他のゲームモードで使用できる。チーム育成モードは、複数の選手キャラクタから構成されるチームの育成等を行うゲームモードである。 The training mode is a character training mode in which the user trains a character to be trained and creates their own original game character. In this embodiment, in the training mode, a pitcher or fielder (including a catcher) character can be trained. Hereinafter, a game character created by the user in the training mode will be referred to as a "trained player." A trained player can be used in other game modes such as team training mode, CPU battle mode, real-time battle mode, sub-game mode, and tournament mode. The team training mode is a game mode in which a team consisting of multiple player characters is trained.

抽選入手モードは、育成モードで育成対象キャラクタを育成するときに補助のオブジェクトとして利用できる、後述の「イベントキャラクタ」を抽選により入手可能なゲームモードである。この抽選入手モードでは、例えば、ゲーム内の全てのイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタの抽選(いわゆるガチャ)が行われる。ユーザが抽選入手モードを実行するためには、例えば、所定量のゲーム内ポイント、課金アイテム等を必要としてもよい。
強化モードは、抽選入手モード等で入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタのレベルを向上させて強化できるモードである。
The lottery acquisition mode is a game mode in which an "event character" (described later) that can be used as an auxiliary object when training a character to be trained in the training mode can be obtained by lottery. In this lottery acquisition mode, for example, a lottery (so-called gacha) is held to select an event character to be given to a user from among all event characters in the game. In order for a user to execute the lottery acquisition mode, for example, a predetermined amount of in-game points, paid items, etc. may be required.
The strengthening mode is a mode in which the level of an event character can be increased and strengthened by, for example, combining event characters obtained in the lottery obtaining mode.

CPU対戦モードは、コンピュータ対戦モードとも称される。例えば、CPU対戦モードに「スタジアム」等の名称を付けてもよい。このCPU対戦モードでは、ユーザが育成モードで育成した育成選手で編成した自チームの選手キャラクタの打撃操作、投球操作または守備操作等を行い、CPUが自動制御する対戦相手のチームと対戦する。例えば、CPUが自動制御する対戦相手チームは、他のユーザが育成モードで育成した育成選手で編成したチームである。
リアルタイム対戦モードは、ネットワークNを介して、ユーザが遠隔地の他のユーザとオンラインで通信対戦できるモードである。
The CPU battle mode is also called a computer battle mode. For example, the CPU battle mode may be named "stadium" or the like. In this CPU battle mode, the user performs batting operations, pitching operations, defensive operations, etc. of the player characters of his/her own team, which is made up of training players trained in the training mode, and plays against an opponent team automatically controlled by the CPU. For example, the opponent team automatically controlled by the CPU is a team made up of training players trained in the training mode by another user.
The real-time battle mode is a mode in which a user can play a game online against another user in a remote location via the network N.

サブゲームモードは、ユーザが育成モードで育成した育成選手、または育成モードでも補助のオブジェクトとして使用されるイベントキャラクタ等を使用して実行できる様々なゲームを含む。
大会モードは、大会に参加した各ユーザが、前記育成モードの結果および/またはサブゲームモードの結果に基づいて順位を競うモードである。
The sub-game modes include various games that can be played using training players that the user has trained in the training mode, or event characters that are used as auxiliary objects even in the training mode.
The tournament mode is a mode in which users participating in a tournament compete for ranking based on the results of the training mode and/or the results of the sub-game mode.

以下には、先ず育成モードのゲームについて説明し、その後、ユーザが育成モードで育成した育成選手を使用することができるゲームの一例について説明する。
育成モードでは、育成対象となる主人公キャラクタが、高校で野球の練習をし、様々なイベントを経て投手または野手として育成される。なお、本実施形態の育成モードでは複数のシナリオが用意されており、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することができる。
シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投手の場合は投球フォームを決定する。ポジションについては、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。
Below, we will first explain the game in the training mode, and then explain an example of a game in which the user can use a training player that he or she has trained in the training mode.
In the training mode, the main character to be trained practices baseball at a high school and is trained to become a pitcher or fielder through various events. Note that in the training mode of this embodiment, multiple scenarios are prepared, and the user can select one of them.
When a scenario is selected, the user first determines basic information for the main character, including the name, position, dominant arm, batting form, and pitching form for pitchers. The position can be selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。また、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタである。各イベントキャラクタには、シナリオ進行中に発生可能な特定のイベントが関連付けられている。また、各イベントキャラクタには、育成選手と同様の能力パラメータ(投手の場合は図3参照)が設定されている。 Once the basic information for the main character has been determined, the event deck is then set up. The event deck is a deck for setting event characters who will be teammates with the main character and practice together at the high school he or she will attend. An event character is a character that affects the development of the main character (has a beneficial effect on the user) when an event occurs during the development process of the main character. Each event character is associated with a specific event that can occur during the progression of the scenario. Additionally, each event character is set with the same ability parameters as a development player (see Figure 3 for pitchers).

イベントキャラクタは、CPU対戦モードやリアルタイム対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、前述の抽選入手モードにおける抽選によって獲得したりすることができる。ユーザがゲーム内で獲得したイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとしてユーザIDに関連付けられて記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶されて、ゲームシステム1において管理される。 Event characters can be acquired as a winning reward in the CPU battle mode or real-time battle mode, or by lottery in the lottery acquisition mode mentioned above. Event characters acquired by a user in the game are associated with the user ID as characters owned by the user, stored in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.), and managed by game system 1.

ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されることにより、当該イベントキャラクタに関連づけられているイベントがシナリオ進行中に発生し得る。
また、育成モードでのシナリオを開始する前に、ユーザは強化モードでイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことにより、主人公キャラクタの育成を有利に進めることができる。
The user selects an event character to be set in the event deck from among the event characters owned by the user. By setting an event character in the event deck, an event associated with the event character can occur during the progression of the scenario.
Furthermore, before starting a scenario in the training mode, the user can raise the level of the event character in advance in the strengthening mode, thereby giving the main character an advantage in training.

図2には、イベントデッキの設定画面G100の例を示す。表示領域A112には、ユーザにより選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには、例えば、最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、その一部を他のユーザ(例えば、ユーザに関連付けられた他のユーザ)が所持するイベントキャラクタから選択できる。
表示領域A111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手し難さを表すものであり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合など主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。
2 shows an example of the setting screen G100 of the event deck. The display area A112 displays the event characters selected by the user. For example, up to six event characters can be set in the event deck. Note that the event characters are selected from the event characters owned by the user, but some of them can be selected from the event characters owned by other users (for example, other users associated with the user).
The display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity indicates how difficult it is to obtain, and the higher the rarity, the greater the benefit when training the main character when an event occurs. In addition, the display area A113 displays the level of the event character.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、そのイベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタとともに練習を行うと、主人公キャラクタはそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったり、特別な練習を行うイベントが発生したりする。表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。 In addition, each event character may be associated with a favorite practice, and when the event character practices that favorite practice together with the main character, the main character may learn tips on abilities from the event character, or an event may occur in which a special practice is performed. A list of the event character's favorite practices is displayed in display area A114.

イベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成モードで育成される育成選手の各種パラメータについて説明する。図3には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の育成選手の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、育成選手の画像が表示される。表示領域A211には、育成選手の名前が表示される。表示領域A212には、育成選手のポジションの番号が表示される。表示領域A213には、育成選手の投球フォームおよび利き腕が表示される。ユーザは育成する主人公キャラクタの投球フォームを、複数の投球フォーム(例えば、オーバースロー、スリークォーター、サイドスロー、アンダースロー等)の中から選択できる。投球フォームまたは利き腕が異なれば、同じ球種の変化球を投げてもボールの軌道が異なる。また、表示領域A214には、育成選手のポジションが表示される。 When the setting of the event character in the event deck is completed, the scenario will start. Before explaining the contents of the scenario, various parameters of the development player developed in the development mode will be explained. FIG. 3 shows an example of a development player ability list screen G200 when the main character is developed as a pitcher. The image of the development player is displayed in the display area A210. The name of the development player is displayed in the display area A211. The position number of the development player is displayed in the display area A212. The pitching form and dominant arm of the development player are displayed in the display area A213. The user can select the pitching form of the main character to be developed from multiple pitching forms (e.g., overhand, three-quarter, sidearm, underhand, etc.). If the pitching form or dominant arm is different, the trajectory of the ball will be different even if the same type of curveball is thrown. In addition, the position of the development player is displayed in the display area A214.

表示領域A215には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A216、A217に表示される基本能力は、能力の高い順にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 Display area A215 displays the basic ability related to "pitch speed," and displays the maximum pitch speed when a straight pitch is thrown. The basic abilities displayed in display areas A216 and A217 are displayed in eight levels of ranking, from highest to lowest, S, A, B, C, D, E, F, and G, with an ability score of 90 or above being S, 80-89 being A, 70-79 being B, 60-69 being C, 50-59 being D, 40-49 being E, 20-39 being F, and 19 or below being G.

表示領域A216には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。例えば、「コントロール」の能力が高いほど、後述するナイスピッチゾーンが広くなる。表示領域A217には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 Display area A216 displays basic abilities related to "control," and the higher the "control" ability, the less likely a pitcher is to make a bad pitch and the easier it is to pitch the ball to the intended course. For example, the higher the "control" ability, the wider the nice pitch zone, which will be described later. Display area A217 displays basic abilities related to "stamina," and the higher the "stamina" ability, the less likely a pitcher will tire and the less likely his abilities will decline in the latter half of a match.

表示領域A218には、ストレート(直球)以外に、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量を示している。表示領域A218に表示されている5本の矢印は、打者側から投手に向かって見た右腕投手の変化球の軌道変化の方向を示している。変化球は、ボールの軌道が変化する方向によって、約45度ずつ角度が異なる、ストレート系、右方向(水平方向右向き)に変化するスライダー系、右下方向に変化するカーブ系、下方向(鉛直方向)に変化するフォーク系、左下方向に変化するシンカー系、左方向(水平方向左向き)に変化するシュート系の6つに分類される。 In addition to the straight pitch, display area A218 also shows the type and amount of change in breaking balls that the main character has mastered. The five arrows displayed in display area A218 indicate the direction of the change in trajectory of a breaking ball thrown by a right-handed pitcher as seen from the batter facing the pitcher. Depending on the direction in which the ball's trajectory changes, breaking balls are classified into six types that differ in angle of approximately 45 degrees: straight pitches, sliders that change to the right (horizontally to the right), curves that change to the lower right, forks that change downward (vertically), sinkers that change to the lower left, and shoots that change to the left (horizontally to the left).

ストレート系変化球としては、ツーシーム、ムービングファスト、超スローボール等がある。スライダー系変化球としては、スライダー、Hスライダー(高速スライダー)、カットボール等がある。カーブ系変化球としては、カーブ、スローカーブ、ドロップ、ドロップカーブ、スラーブ、ナックルカーブ等がある。フォーク系変化球としては、フォーク、パーム、チェンジアップ、V(Vertical)スライダー、ナックル、SFF(Split Finger Fastball)等がある。シンカー系変化球としては、シンカー、スクリュー、Hシンカー(高速シンカー)、サークルチェンジ等がある。シュート系変化球としては、シュート、Hシュート(高速シュート)、シンキングツーシーム等がある。その他にも、ゲーム内で独自に軌道を規定したオリジナル球種を設けてもよい。 Straight curveballs include the two-seam, moving fastball, and super slowball. Slider curveballs include the slider, H slider (high-speed slider), and cutball. Curve curveballs include the curve, slow curveball, drop, drop curve, slurve, and knuckle curve. Fork curveballs include the fork, palm, changeup, V (Vertical) slider, knuckle, and SFF (Split Finger Fastball). Sinker curveballs include the sinker, screw, H sinker (high-speed sinker), and circle change. Shoot curveballs include the shoot, H shoot (high-speed shoot), and sinking two-seam. In addition, original pitches with unique trajectories may be created within the game.

育成選手は、変化の方向が同一の分類に属する変化球については、1つしか会得できないようにしてもよい。例えば、右方向に変化する変化球として「スライダー」を会得した場合、右方向に変化する他の変化球である「Hスライダー」や「カットボール」は会得できないようにしてもよい。但し、これは一例であり、同一方向の変化球であっても、2つ以上の変化球を会得できるようにしてもよい。 A development player may be allowed to learn only one breaking ball that belongs to the same category of breaking balls that change direction. For example, if a development player learns a "slider" as a breaking ball that changes direction to the right, he or she may not be allowed to learn other breaking balls that change direction to the right, such as an "H slider" or a "cut ball." However, this is just one example, and a development player may be allowed to learn two or more breaking balls that change direction, even if they are breaking balls that change direction.

図3に示す例では、育成選手は、ストレート(直球)以外に、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」および「シュート」の変化球を会得していることを示している。つまり、ユーザは、育成選手を他のゲームで使用する場合、持ち球である「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」および「シュート」の選択肢の中から任意に選択した球種を投球できる。 In the example shown in FIG. 3, the development player has mastered the changeups "slider", "curve", "fork", "sinker" and "shoot" in addition to the straight pitch. In other words, when using the development player in another game, the user can pitch any type of pitch selected from the options of "straight", "slider", "curve", "fork", "sinker" and "shoot".

表示領域A218に表示されている5本の矢印は、各変化球の変化量を示すゲージとしての機能も有する。ここで、変化球の変化量とは、育成選手の能力パラメータの一つであり、変化球の曲がりの大きさを示すものである。換言すれば、育成選手が変化球を投げた場合のボールの軌道の変化の大きさを示すものである。変化量は、「1」~「7」の7段階で示され、「1」が最も変化量が小さく、「7」が最も変化量が大きい。
図3に示す例では、育成選手は、「スライダー」の変化量が「5」、「カーブ」の変化量が「3」、「フォーク」の変化量が「4」、シンカーの変化量が「7」、「シュート」の変化量が「6」の能力を有することを示している。
The five arrows displayed in the display area A218 also function as a gauge that indicates the amount of change in each curveball. Here, the amount of change in a curveball is one of the ability parameters of a development player, and indicates the amount of curvature of the curveball. In other words, it indicates the amount of change in the trajectory of the ball when the development player throws a curveball. The amount of change is indicated on a seven-level scale from "1" to "7," with "1" being the smallest amount of change and "7" being the largest amount of change.
In the example shown in Figure 3, the development player is shown to have the ability of a "slider" change of "5," a "curve" change of "3," a "fork" change of "4," a sinker change of "7," and a "shoot" change of "6."

表示領域A219には、育成選手が保持する投手に関する特殊能力の一覧が表示される。図3に示す例では、育成選手は、「重い球」および「奪三振」の特殊能力を保持している。つまり、育成選手は、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪い易いことを示している。
表示領域A220には、育成選手に関連づけられた拡張能力が表示される。拡張能力には、「格」および「集客力」の能力を含む。「格」および「集客力」の能力は、それぞれ0~100の能力値で示される。
A list of pitcher-related special abilities possessed by the development player is displayed in the display area A219. In the example shown in Fig. 3, the development player possesses the special abilities of "heavy ball" and "strikeout". In other words, the development player is capable of throwing heavy balls and striking out batters easily.
The display area A220 displays the extended abilities associated with the development player. The extended abilities include the abilities of "rank" and "ability to attract customers." The abilities of "rank" and "ability to attract customers" are each represented by an ability value ranging from 0 to 100.

なお、図3に示す例は、主人公キャラクタが投手である場合を示しているため、投手に関する基本能力や変化球に関するパラメータが表示されている。主人公キャラクタが野手である場合には、野手に関する基本能力(例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球等)や特殊能力が表示される。 In the example shown in FIG. 3, the main character is a pitcher, so the basic abilities of a pitcher and parameters related to breaking balls are displayed. If the main character is a fielder, the basic abilities of a fielder (e.g., trajectory, hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, catching, etc.) and special abilities are displayed.

本実施の形態の育成モードでは、ユーザが1ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりしながら、所定のターン数からなるシナリオを進める。また、シナリオの進行中には様々なイベントが発生する。ユーザが選択した練習内容や発生したイベントの結果等に基づいて、主人公キャラクタの育成に必要な経験値を獲得できる。ユーザは、獲得した経験値を消費して、主人公キャラクタの基本能力を高めたり、変化球を会得したり、変化球の変化量を大きくしたり、特殊能力を取得したりできる。ユーザは、獲得した経験値の範囲で、どの基本能力を高めるのか、どの変化球を会得するのか、会得した変化球の変化量をどの程度まで大きくするのかを検討する。 In the training mode of this embodiment, the user advances through a scenario consisting of a predetermined number of turns, selecting practice content and letting the main character rest for each turn. In addition, various events occur while the scenario progresses. Based on the practice content selected by the user and the results of events that occur, the user can acquire experience points necessary to train the main character. The user can spend the acquired experience points to improve the main character's basic abilities, acquire a curveball, increase the amount of change in a curveball, and acquire special abilities. Within the range of the acquired experience points, the user considers which basic ability to improve, which curveball to acquire, and to what extent to increase the amount of change in the acquired curveball.

なお、経験値を介さずに、ユーザが選択した練習内容およびイベントの結果に応じて、主人公キャラクタの基本能力や変化量が向上したり、変化球を会得したり、特殊能力が取得できたりしてもよい。 In addition, the main character's basic abilities and variation may improve, he or she may learn a curveball, or he or she may acquire a special ability, depending on the practice content and event results selected by the user, without going through experience points.

基本的に、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了して「育成選手」となる。育成モードで育成が完了した育成選手は、育成モード以外のゲームモードにおいてユーザが使用可能なキャラクタとして、ユーザIDに関連付けられて登録される。そして、シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始して主人公キャラクタを育成することにより、別の育成選手を作成できる。すなわち、育成モードにおける育成を繰り返せば、ユーザは様々な能力を有する複数の育成選手を作成できる。例えば、ユーザは、育成モードを繰り返し遊戯すれば、持ち球である球種の種類、球種の数、球種毎の変化量等が異なる様々な投手キャラクタを、育成選手として作成できる。 Basically, the end of one scenario completes the training of the main character, and the character becomes a "trained player." A trained player whose training has been completed in training mode is registered in association with the user ID as a character that the user can use in game modes other than training mode. After the scenario ends, a different trained player can be created by starting the scenario from the beginning again and training the main character. In other words, by repeating training in training mode, the user can create multiple trained players with various abilities. For example, by repeatedly playing the training mode, the user can create a variety of pitcher characters as trained players, with different types of pitches, number of pitches, amount of change for each pitch, etc.

次に、前記育成モードで育成された投手キャラクタである育成選手を使用することができるゲーム(例えば、前述のサブゲームモードのゲーム)の一例について説明する。例えば、本ゲームでは、育成選手だけでなく、ユーザが所有する(ユーザIDに関連付けられている)イベントキャラクタ、または予め定められた投手キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)を使用できるようにしてもよい。 Next, an example of a game (e.g., a game in the sub-game mode described above) in which a development player, a pitcher character developed in the development mode, can be used will be described. For example, in this game, in addition to development players, an event character owned by the user (associated with the user ID) or a predetermined pitcher character (e.g., a predetermined character prepared by the game management side) may be made available for use.

本ゲームでは、基本的に、仮想3次元ゲーム空間内に、複数のブロックに分割されたオブジェクトである「ブロック群」が配置される。そして、本ゲームは、ユーザが投球操作をしながら、的(ターゲット)である前記ブロック群にボールを当ててブロックを消去することでスコアを獲得するゲームである。本ゲームでは、仮想3次元ゲーム空間内に配置されたブロック群、および当該ブロック群を構成する複数のブロックのそれぞれが、3次元の立体オブジェクトという特徴的なゲーム性を有する。 In this game, a "block group," which is an object divided into multiple blocks, is basically placed in a virtual three-dimensional game space. In this game, the user throws the ball and hits the block group, which acts as a target, to eliminate the blocks and gain points. In this game, the block group placed in the virtual three-dimensional game space and each of the multiple blocks that make up the block group are three-dimensional solid objects, giving the game a distinctive gameplay quality.

図4は、投手キャラクタを使用した本ゲームの基本のゲーム画面G300の一例を示す図である。ゲーム画面G300に表示される仮想3次元ゲーム空間は、野球のグラウンドを表現したものである。仮想3次元ゲーム空間には、投手キャラクタPC、捕手キャラクタCC、ブロック群BG等が配置される。ここで、3次元ゲーム空間は、互いに垂直に交わる、水平方向のx軸、垂直方向のy軸、投球されたボールが移動する方向(投手キャラクタPCと捕手キャラクタCCとを結ぶ方向)のz軸の座標軸により表される。本実施の形態では、ゲーム画面G300の奥行方向がz軸の方向である。ゲーム画面G300(及びその他のゲーム画面)に表示される画像は、仮想3次元空間データに基づく仮想3次元空間内における所定の基準位置からの所定範囲の仮想3次元空間データから生成される視界画像である。ここで、所定の基準位置とは、仮想3次元空間内に配置された仮想カメラの位置であり、仮想3次元空間内における仮想視点の位置に相当する。また、所定範囲とは、仮想カメラ(仮想視点)から見える視界に相当する。例えば、視界画像は、仮想3次元空間の空間座標系(3次元座標系)で示される各オブジェクトを構成する点の座標を、仮想カメラの位置を基準として透視投影変換を行うことによりスクリーン座標系(2次元の座標系)に変換して生成することができる。 Figure 4 is a diagram showing an example of a basic game screen G300 of this game using a pitcher character. The virtual three-dimensional game space displayed on the game screen G300 represents a baseball ground. In the virtual three-dimensional game space, a pitcher character PC, a catcher character CC, a block group BG, and the like are arranged. Here, the three-dimensional game space is represented by coordinate axes of the horizontal x-axis, the vertical y-axis, and the z-axis in the direction in which the pitched ball moves (the direction connecting the pitcher character PC and the catcher character CC), which intersect perpendicularly to each other. In this embodiment, the depth direction of the game screen G300 is the direction of the z-axis. The image displayed on the game screen G300 (and other game screens) is a field of view image generated from virtual three-dimensional space data of a predetermined range from a predetermined reference position in the virtual three-dimensional space based on the virtual three-dimensional space data. Here, the predetermined reference position is the position of a virtual camera arranged in the virtual three-dimensional space, and corresponds to the position of a virtual viewpoint in the virtual three-dimensional space. Also, the predetermined range corresponds to the field of view seen from the virtual camera (virtual viewpoint). For example, the field of view image can be generated by converting the coordinates of the points that make up each object, which are shown in the spatial coordinate system (three-dimensional coordinate system) of the virtual three-dimensional space, into the screen coordinate system (two-dimensional coordinate system) by performing a perspective projection transformation based on the position of the virtual camera.

投手キャラクタPCは、操作対象のキャラクタである。ゲーム開始時に、ユーザが育成した少なくとも1人の投手の育成選手の中から任意に選択した育成選手を操作対象の投手キャラクタPCとすることができる。
あるいは、ユーザが所有する少なくとも1人の投手のイベントキャラクタの中から任意に選択したイベントキャラクタを操作対象としてもよい。あるいは、予め定められた複数の投手キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意したもの)の中から、ユーザが任意に選択した投手キャラクタを操作対象としてもよい。あるいは、育成選手、イベントキャラクタ、予め定められた複数の投手キャラクタの中から、ユーザが任意に選択したものを操作対象としてもよい。
The pitcher character PC is a character to be operated. At the start of the game, a training player arbitrarily selected from at least one pitcher training player trained by the user can be set as the pitcher character PC to be operated.
Alternatively, the operation target may be an event character arbitrarily selected from at least one pitcher event character owned by the user. Alternatively, the operation target may be a pitcher character arbitrarily selected by the user from a plurality of predetermined pitcher characters (for example, those prepared by the game management side). Alternatively, the operation target may be a pitcher character arbitrarily selected by the user from a training player, an event character, or a plurality of predetermined pitcher characters.

捕手キャラクタCCは、投手キャラクタPCが投球したボールを捕球するノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)である。
本実施の形態のゲームでは、投手キャラクタPCが打者と対戦しないため、打者キャラクタは3次元ゲーム空間には配置されない(表示されない)が、打者キャラクタを配置するようにしてもよい。また、捕手キャラクタCC以外の守備を行うNPCも3次元ゲーム空間には配置されないが、各ポジションで守備を行う野手キャラクタを配置するようにしてもよい。
The catcher character CC is a non-player character (NPC) that catches the ball pitched by the pitcher character PC.
In the game of this embodiment, since the pitcher character PC does not play against the batter, the batter character is not placed (not displayed) in the three-dimensional game space, but the batter character may be placed. Also, the NPCs who play defense other than the catcher character CC are not placed in the three-dimensional game space, but the fielder characters who play defense at each position may be placed.

ブロック群BGは、的となる半透明のオブジェクトであり、3次元ゲーム空間における投手キャラクタPCと捕手キャラクタCCとの間に配置される。ブロック群BGは、「x軸方向の長さ:y軸方向の長さ:z軸方向の長さ=1:1:4」の直方体である(図10の三面図を参照)。すなわち、ボールが移動する奥行の方向に長い直方体である。よって、xy平面に存在するブロック群BGの正面側よりも奥行側の面(xz平面およびyz平面にそれぞれ存在するブロック群BGの面)の面積の方が大きくなっている。これにより、ボールをブロック群BGに接触させる際には、ブロック群BGの正面側だけでなく、奥行側にボールを接触させることの重要性が増す。 The block group BG is a translucent object that serves as a target, and is placed between the pitcher character PC and the catcher character CC in the three-dimensional game space. The block group BG is a rectangular parallelepiped with the ratio of "x-axis length:y-axis length:z-axis length = 1:1:4" (see the three-sided view in Figure 10). In other words, it is a rectangular parallelepiped that is longer in the depth direction along which the ball moves. Therefore, the area of the faces on the depth side (the faces of the block group BG that exist on the xz plane and the yz plane) of the block group BG that exist on the xy plane is larger than the front side of the block group BG that exists on the xy plane. This increases the importance of making the ball touch the depth side of the block group BG, not just the front side.

ブロック群BGは投手キャラクタPCと捕手キャラクタCCとの間であればどこに配置してもよい。なお、投手キャラクタPCが投球したボールが変化球の場合、投手キャラクタPCからボールがリリースされてからしばらくの期間は直進し(軌道が変化せず)、その後、ボールの回転方向および回転数等に応じた方向に軌道が変化する。そこで、少なくとも「ボールの軌道の変化が生じ得る領域(ボールの軌道の変化が開始された後の領域)」を含むように、ブロック群BGを配置することが望ましい。なお、球種や球速によってボールの軌道の変化が生じるタイミングは異なる。また、投手キャラクタPCの能力(ボールのキレ等)によっても軌道の変化が生じるタイミングは異なる。そこで、例えば、もっとも早くボールの軌道の変化が生じる球種(例えばスローカーブ等)等を基準にして、ブロック群BGを配置する特定領域を設ければよい。例えば、投手キャラクタPCと捕手キャラクタCCとの中点よりも捕手キャラクタCC側の領域に、ブロック群BGを配置する。本実施形態では、ブロック群BGのz軸方向の端部(捕手キャラクタCC側の端部)の位置は、捕手キャラクタCCの前方のホームベース(ストライクゾーン)付近に存在する。 The block group BG may be placed anywhere between the pitcher character PC and the catcher character CC. If the ball pitched by the pitcher character PC is a curveball, it will go straight for a while after it is released from the pitcher character PC (the trajectory will not change), and then the trajectory will change in a direction according to the rotation direction and rotation speed of the ball. Therefore, it is desirable to place the block group BG so as to include at least the "area where the ball's trajectory may change (the area after the ball's trajectory starts to change)". The timing at which the ball's trajectory changes will vary depending on the pitch type and ball speed. The timing at which the trajectory changes will also vary depending on the pitcher character PC's ability (such as the sharpness of the ball). Therefore, for example, a specific area for placing the block group BG may be set based on the pitch type (such as a slow curveball) that causes the ball's trajectory to change the earliest. For example, the block group BG is placed in an area closer to the catcher character CC than the midpoint between the pitcher character PC and the catcher character CC. In this embodiment, the position of the end of the block group BG in the z-axis direction (the end on the catcher character CC's side) is near the home base (strike zone) in front of the catcher character CC.

ブロック群BGは、複数のブロックB(小オブジェクトの一例)に分割されている。本実施の形態では、ブロック群BGは、x軸方向、y軸方向、z軸方向にそれぞれ3分割されてなる合計27個のブロックBを含む。ブロック群BGは均等に27分割されており、27個のブロックBのそれぞれは、同じ形状および体積を有する「x軸方向の長さ:y軸方向の長さ:z軸方向の長さ=1:1:4」の直方体である。 The block group BG is divided into multiple blocks B (an example of a small object). In this embodiment, the block group BG includes a total of 27 blocks B, divided into three in each of the x-axis, y-axis, and z-axis directions. The block group BG is divided evenly into 27 blocks, and each of the 27 blocks B is a rectangular parallelepiped with the same shape and volume, with the ratio of "x-axis length:y-axis length:z-axis length = 1:1:4".

図5に例示するように、ブロック群BGを構成する27個のブロックBは、各ブロックを一意に識別するブロックID(=B1~B27)により管理されている。なお、図5では、説明のために、ブロック群BGをy軸方向に3分割して、1列目(B1~B9)、2列目(B10~B18)、3列目(B19~B27)を分離して記載しているが、実際は1列目と2列目との間、および2列目と3列目との間に隙間はない。
換言すれば、3次元ゲーム空間における投手キャラクタPCと捕手キャラクタCCとの間に、複数のブロックB1~B27が隙間なく集まった一塊のブロック群BGが配置されている。
As shown in Fig. 5, the 27 blocks B constituting the block group BG are managed by block IDs (=B1 to B27) that uniquely identify each block. Note that for the sake of explanation, in Fig. 5, the block group BG is divided into three in the y-axis direction, and the first column (B1 to B9), the second column (B10 to B18), and the third column (B19 to B27) are shown separately, but in reality there are no gaps between the first and second columns, and between the second and third columns.
In other words, a block group BG consisting of a plurality of blocks B1 to B27 gathered together with no gaps is placed between the pitcher character PC and the catcher character CC in the three-dimensional game space.

なお、ブロック群BG又はブロックBの形状は上記の直方体に限定されるものではなく、任意の形状にすることができる。ブロック群BG又はブロックBの形状(又はブロック群BG又は複数のブロックBにより形成される特定領域の形状)のバリエーションの詳細については後述する。また、ブロック群BGを構成するブロックBの数、分割方法についても上記に限定されるものではなく任意に定めることができ、そのバリエーションの詳細についても後述する。 The shape of the block group BG or block B is not limited to the rectangular parallelepiped described above, and can be any shape. Details of variations in the shape of the block group BG or block B (or the shape of a specific area formed by the block group BG or multiple blocks B) will be described later. In addition, the number of blocks B constituting the block group BG and the division method are also not limited to the above, and can be determined arbitrarily, and details of the variations will be described later.

図6に示すように、ブロック群BGは、左右方向(x軸方向)および上下方向(y軸方向)に線形の移動をする。ブロック群BGが左右または上下に往復移動する場合の始点、終点、移動幅、移動速度などは予め定められている。また、ブロック群BGは、z軸方向の中心軸を中心として回転移動(正逆両回転)もする。 As shown in FIG. 6, the block group BG moves linearly in the left-right direction (x-axis direction) and the up-down direction (y-axis direction). The start point, end point, movement width, movement speed, etc., of the block group BG moving back and forth left-right or up-down are determined in advance. The block group BG also moves in rotation (both forward and reverse rotation) around a central axis in the z-axis direction.

(ゲームステージ)
本ゲームでは、ユーザは、投手キャラクタPCを操作して、1つのステージで1つのブロック群BGに対して4球投げることができる。投げたボールがブロック群BGを構成するブロックBに接触すれば、当該接触したブロックBが消去される。投球毎に、消去できたブロックBの数に応じたスコア(後述の消去スコア)、およびブロックBの消去により形成された所定のラインの数に応じたスコア(後述のラインスコア)が獲得できる。また、後述の各種ボーナスも加算される。4球投げ終わると次のステージに進む。新たなステージの開始時には、ブロックBが消去されていない初期状態の新たなブロック群BGが配置される。これを3ステージ行うので、1ゲームで合計12球投球できる。
(Game Stage)
In this game, the user can operate a pitcher character PC to throw four balls at one block group BG in one stage. If the thrown ball touches a block B constituting the block group BG, the touched block B is erased. For each pitch, a score according to the number of blocks B that have been erased (erasure score, described below) and a score according to the number of predetermined lines formed by erasing blocks B (line score, described below) can be obtained. In addition, various bonuses, described below, are also added. After throwing four balls, the user proceeds to the next stage. At the start of a new stage, a new block group BG in an initial state in which no blocks B have been erased is placed. This is done for three stages, so a total of 12 balls can be thrown in one game.

ステージが進むごとに、ブロック群BGの動き(線形移動や回転移動)が複雑になり、ユーザの操作の難易度が上がる。
具体例を挙げると、第1ステージでは、ブロック群BGは左右方向の移動(x軸方向に往復移動)だけをする。
そして、第2ステージでは、ブロック群BGは、左右方向の移動(x軸方向に往復移動)に加えて、上下方向の移動(y軸方向に往復移動)もする。すなわち、移動パターンが増加する。例えば、第2ステージの1球目は左右方向または上下方向の移動がランダムに決定される。第2ステージの2球目は1球目とは別の方向というように、投球毎にブロック群の移動方向が変化する。あるいは、所定期間毎(例えば5秒毎)にブロック群BGの移動方向を、左右方向と上下方向とで切り換えてもよい。この場合は1球目からブロック群BGは左右方向に移動したり上下方向に移動したりする。
As the stage progresses, the movements (linear and rotational movements) of the block groups BG become more complex, increasing the difficulty of the user's operations.
To give a specific example, in the first stage, the block group BG only moves left and right (moves back and forth in the x-axis direction).
Then, in the second stage, the block group BG moves up and down (moves back and forth in the y-axis direction) in addition to moving left and right (moving back and forth in the x-axis direction). That is, the number of movement patterns increases. For example, the movement in the left and right direction or the up and down direction is randomly determined for the first ball in the second stage. The movement direction of the block group changes with each pitch, such that the second ball in the second stage moves in a different direction from the first ball. Alternatively, the movement direction of the block group BG may be switched between left and right and up and down every predetermined period (for example, every 5 seconds). In this case, the block group BG moves left and right and up and down from the first ball onwards.

そして、第3ステージでは、ブロック群BGは、左右方向の移動および上下方向の移動に加えて、前述の回転移動もする。例えば、第3ステージでは、ブロック群BGは、左右方向または上下方向に移動しながら同時にz軸方向の中心軸を中心として回転もする。なお、回転移動については、ブロック群BGが左右や上下には移動せずに回転だけするようにしてもよい。 In the third stage, the block group BG moves left and right and up and down, as well as rotating as described above. For example, in the third stage, the block group BG moves left and right or up and down while simultaneously rotating around the central axis in the z-axis direction. Note that the rotational movement may be such that the block group BG only rotates without moving left and right or up and down.

(スコア)
ユーザが獲得できるスコアには、「消去スコア」と「ラインスコア」とがある。消去スコアは、投げたボールの接触により消去できたブロックBごとに獲得できるスコアである。1つのブロック群BGは27個のブロックBにより構成されているので、1つのステージでは最大で27個分の消去スコアを獲得可能である。
(Score)
The scores that a user can earn include an "elimination score" and a "line score." An elimination score is a score that can be earned for each block B that is eliminated by contact with the thrown ball. Since one block group BG is made up of 27 blocks B, a maximum of 27 elimination scores can be earned in one stage.

ラインスコアは、ブロック群BGにおいて、縦または横の連続した3ブロックBの消去により形成されるラインごとに獲得できるスコアである。x軸方向のライン、y軸方向のライン、z軸方向のラインがそれぞれ有効である。図5の例では、x軸方向のラインとしては、ブロックB1・B2・B3のライン、ブロックB10・B11・B12のライン、ブロックB19・B20・B22のライン等の9ラインが有効である。y軸方向のラインとしては、ブロックB1・B4・B7のライン、ブロックB10・B13・B16のライン、ブロックB19・B22・B25のライン等の9ラインが有効である。z軸方向のラインとしては、ブロックB1・B10・B19のライン、ブロックB3・B12・B21のライン、ブロックB5・B14・B23のライン等の9ラインが有効である。よって、1つのブロック群BG(1つのステージ)では最大で27ライン分のラインスコアを獲得可能である。
本ゲームでは、斜めのラインは評価しないが、斜めのラインを有効にしてもよい。
The line score is a score that can be obtained for each line formed by removing three consecutive blocks B vertically or horizontally in the block group BG. The lines in the x-axis direction, the y-axis direction, and the z-axis direction are each valid. In the example of FIG. 5, the lines in the x-axis direction are nine lines, such as the lines of blocks B1, B2, and B3, the lines of blocks B10, B11, and B12, and the lines of blocks B19, B20, and B22. The lines in the y-axis direction are nine lines, such as the lines of blocks B1, B4, and B7, the lines of blocks B10, B13, and B16, and the lines of blocks B19, B22, and B25. The lines in the z-axis direction are nine lines, such as the lines of blocks B1, B10, and B19, the lines of blocks B3, B12, and B21, and the lines of blocks B5, B14, and B23. Thus, a maximum of 27 lines of line scores can be obtained in one block group BG (one stage).
Diagonal lines are not valued in the game, but diagonal lines may be enabled.

「消去スコア」および「ラインスコア」には、投手キャラクタPCの少なくとも1つのパラメータが反映される。よって、使用する投手キャラクタPCのパラメータ(ステータス)によって、「消去スコア」および「ラインスコア」は異なり得る。本実施の形態では、操作対象の投手キャラクタPCの「球速」および「格」のパラメータに基づいて、1つのブロックBを消去した場合の「消去スコア」のスコア単価が算出される。また、投手キャラクタPCの「コントロール」および「集客力」のパラメータに基づいて、1つのラインを達成した場合の「ラインスコア」のスコア単価が算出される。各パラメータの値が高いほど、「消去スコア」および「ラインスコア」のそれぞれのスコア単価は大きくなる。ユーザは、育成モードで作成した育成選手を操作対象として使用できるので、育成モードでパラメータの高い投手の育成選手を作成するほど有利となる。 The "deletion score" and "line score" reflect at least one parameter of the pitcher character PC. Therefore, the "deletion score" and "line score" may differ depending on the parameters (status) of the pitcher character PC used. In this embodiment, the score unit price of the "deletion score" when one block B is deleted is calculated based on the parameters of the "ball speed" and "rank" of the pitcher character PC to be operated. In addition, the score unit price of the "line score" when one line is achieved is calculated based on the parameters of the "control" and "attraction" of the pitcher character PC. The higher the value of each parameter, the higher the score unit price of each of the "deletion score" and "line score". The user can use the development player created in the development mode as the operation target, so it is more advantageous to create a development player of a pitcher with high parameters in the development mode.

(ボーナス)
投球毎に獲得できる「消去スコア」および「ラインスコア」を増加させることができるボーナス(特典)として、「初回選択ボーナス」、「変化球ボーナス」および「ナイスピッチボーナス」がある。
(Bonus)
There are three bonuses (benefits) that can increase the "elimination score" and "line score" that can be earned with each pitch: the "first selection bonus," the "breaking ball bonus," and the "nice pitch bonus."

前記「初回選択ボーナス」は、ステージ毎に、各球種(投手キャラクタPCの持ち球のそれぞれ)を初めて使用した際に発生するボーナスである。例えば、初回選択ボーナスの対象の球種を選択した投球により獲得できた「消去スコア」および「ラインスコア」を、所定の倍率(例えば100%)で増加させることができる。各ステージは、投手キャラクタPCの持ち球の全ての球種に、初回選択ボーナスが適用できる状態でスタートする。あるステージで一度使用した球種については、同一ステージ内では当該球種の再度の使用時には初回選択ボーナスは発生しない。なお、次のステージに進むと、前のステージで使用した球種に対しても初回選択ボーナスが復活する。 The "first selection bonus" is a bonus that occurs when each pitch type (each of the pitchers' character PC's pitches) is used for the first time in each stage. For example, the "clearance score" and "line score" that can be obtained by pitching a pitch that selects the pitch type that is the subject of the first selection bonus can be increased by a specified factor (for example, 100%). Each stage starts in a state where the first selection bonus can be applied to all pitch types in the pitcher character PC's pitches. If a pitch type has been used once in a certain stage, the first selection bonus will not occur if that pitch type is used again in the same stage. Note that when proceeding to the next stage, the first selection bonus will be restored for pitches used in the previous stage.

この初回選択ボーナスを設けることにより、いろいろな球種をユーザに選択することを動機付けることができる。したがって、ゲームの進行が特定の球種の選択に偏る一辺倒な遊戯になるのを効果的に防止できる。 By providing this first-time selection bonus, it is possible to motivate the user to select various types of balls. This effectively prevents the game from becoming one-sided, with players being biased towards selecting a specific type of ball.

前記「変化球ボーナス」は、ユーザが使用している投手キャラクタPCの変化球の変化量に応じて発生するボーナスである。前述の初回選択ボーナスとは異なり、同じ球種の変化球を何度使っても変化球ボーナスは消滅しない。変化球ボーナスは、ストレート以外の球種に適用される。変化球ボーナスの対象の球種を選択した投球により獲得できた「消去スコア」および「ラインスコア」を、所定の倍率で増加させることができる。変化球の変化量のパラメータの値が大きいほど、変化球ボーナスの倍率は大きくなる。
ユーザは、育成モードで作成した育成選手を操作対象として使用できるので、育成モードで変化量の大きい投手の育成選手を作成するほど有利となる。
The "curve ball bonus" is a bonus that occurs according to the amount of change in the curve ball of the pitcher character PC used by the user. Unlike the first selection bonus described above, the curve ball bonus does not disappear no matter how many times the same curve ball type is used. The curve ball bonus applies to pitches other than straight pitches. The "clearance score" and "line score" that are obtained by pitching a pitch type that is the target of the curve ball bonus can be increased by a predetermined multiplier. The larger the value of the parameter for the amount of change in the curve ball, the larger the multiplier of the curve ball bonus.
Since the user can use the development player created in the development mode as the control object, the more the user creates a development player who is a pitcher with a greater amount of change in the development mode, the more advantageous it will be.

前記「ナイスピッチボーナス」は、後述のタイミングゲージを使用した操作に基づくボーナスであり、その詳細は後述する。 The "Nice Pitch Bonus" is a bonus based on operations using the timing gauge, which will be described later, and will be explained in more detail below.

ここで、図4のゲーム画面G300に戻って説明を続ける。ゲーム画面G300には、投手情報表示領域A301、スコア表示領域A302、残り投球数表示領域A303、補助情報表示領域A304、タイムボタンP305、ターゲット確認ボタンP306、球種選択領域A307等が表示される。 Now, let us return to the game screen G300 in FIG. 4 to continue the explanation. The game screen G300 displays a pitcher information display area A301, a score display area A302, a remaining pitch count display area A303, an auxiliary information display area A304, a time button P305, a target confirmation button P306, a pitch type selection area A307, etc.

投手情報表示領域A301には、投手キャラクタPCの選手名および基本能力パラメータ(「球速」、「コントロール」の評価ランク、および「スタミナ」の評価ランク)の情報等が表示される。また、スコア表示領域A302には現在のスコアが表示される。
残り投球数表示領域A303には、ゲーム終了までに投げることができる、ステージ毎の残り投球数が表示される。
補助情報表示領域A304には、現在のステージ、現在のステージで消去したブロック数、および現在のステージで達成したライン数の情報が表示される。
The pitcher information display area A301 displays the pitcher character PC's player name and basic ability parameters (evaluation ranks for "pitch speed,""control," and "stamina"), etc. The score display area A302 displays the current score.
The remaining pitch count display area A303 displays the remaining number of pitches for each stage that can be thrown before the game ends.
The auxiliary information display area A304 displays information on the current stage, the number of blocks erased in the current stage, and the number of lines achieved in the current stage.

また、ユーザがタイムボタンP305をタップすることにより、タイムメニューが表示され、本ゲームの遊び方や操作対象の投手キャラクタPCの詳細情報(能力パラメータ等)を確認できる。
また、ターゲット確認ボタンP306は、現在のブロック群BGの状況を確認するための視点変更を行うためのボタンである。ターゲット確認ボタンP306を押した場合に表示される画面の詳細は後述する。
Furthermore, by the user tapping the time button P305, a time menu is displayed, allowing the user to check how to play the game and detailed information (such as ability parameters) about the pitcher character PC being operated.
Furthermore, the target confirmation button P306 is a button for changing the viewpoint in order to confirm the current state of the block group BG. Details of the screen that is displayed when the target confirmation button P306 is pressed will be described later.

本実施の形態における投球に関する操作には、球種選択操作(ユーザ操作の一例、選択操作の一例)、投球位置指定操作(ユーザ操作の一例)、投球開始タイミング入力操作(ユーザ操作の一例、タイミング操作の一例)が含まれる。これら3つの投球に関する操作を、3回のタッチ操作によって行うこともできるし、連続した1回のタッチ操作(タッチ、スライド及びタッチオフの連続操作)によって行うこともできる。例えば、ゲーム開始時に、前記3回のタッチ操作による投球タイプ(第1投球タイプ)と、前記1回のタッチ操作による投球タイプ(第2投球タイプ)とを、ユーザが選択できるようにしてもよい。 In this embodiment, the operations related to pitching include a pitch type selection operation (an example of a user operation, an example of a selection operation), a pitch position designation operation (an example of a user operation), and a pitch start timing input operation (an example of a user operation, an example of a timing operation). These three pitching operations can be performed by three touch operations, or by a single consecutive touch operation (a consecutive operation of touch, slide, and touch off). For example, at the start of a game, the user may be able to select between a pitch type resulting from the three touch operations (first pitch type) and a pitch type resulting from the single touch operation (second pitch type).

先ず、3回のタッチ操作に基づく投球例について説明する。
ゲーム画面G300には、球種選択領域A307が表示される。この球種選択領域A307は、球種選択ボタンP311~P316および各変化球の変化量等を示すパーツP322~P326を含む。
球種選択ボタンP311~P316は、投手キャラクタPCが投球可能な複数の球種、いわゆる持ち球の中から投球する1つの球種を選択するための選択肢である。ここでは、選択した投手キャラクタPCが右投げである場合について説明する。なお、投手キャラクタPCが左投げである場合には一部球種の称呼、変化球の変化方向に違いが生じる。
First, an example of pitching based on three touch operations will be described.
A pitch selection area A307 is displayed on the game screen G300. This pitch selection area A307 includes pitch selection buttons P311 to P316 and parts P322 to P326 that indicate the amount of change in each curveball, etc.
The pitch selection buttons P311 to P316 are options for selecting one pitch to be thrown from among multiple pitches that the pitcher character PC can throw, that is, from among his or her balls. Here, we will explain the case where the selected pitcher character PC is a right-handed pitcher. Note that if the pitcher character PC is a left-handed pitcher, there will be differences in the names of some pitches and the direction of change in curveballs.

球種選択ボタンP311は、投手キャラクタPCの持ち球のうち「ストレート」の球種を選択するパーツである。
なお、投手キャラクタPCがストレート系の変化球(ツーシーム等)を持ち球としている場合、球種選択ボタンP311の横側に、ストレート系変化球を選択するための球種選択ボタン及びストレート系変化球の変化量を示すパーツが表示される。
The pitch selection button P311 is a part for selecting a "straight" pitch from among the pitches possessed by the pitcher character PC.
In addition, if the pitcher character PC has a straight curveball (such as a two-seam fastball) as his or her ball, a pitch type selection button for selecting a straight curveball and a part indicating the amount of change in the curveball will be displayed next to the pitch type selection button P311.

球種選択ボタンP312は、投手キャラクタPCの持ち球のうち「スライダー系変化球」を選択するパーツである。図5の例では投手キャラクタPCの持ち球が「スライダー」であるため、球種選択ボタンP312に「スライダー」と表示されているが、その他のスライダー系変化球(例えばHスライダー)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP322は、「スライダー系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図4の例では、矢印で左方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「5」であることを示している。なお、ここでの変化の方向は、投手側からストライクゾーンに向かって見た右腕投手の変化球の軌道変化の方向を示している(以下、同様である)。
The pitch type selection button P312 is a part for selecting a "slider type curveball" from among the pitches of the pitcher character PC. In the example of Fig. 5, the pitch of the pitcher character PC is a "slider", so "slider" is displayed on the pitch type selection button P312, but if another slider type curveball (e.g., H slider) is included in the pitch, the name of that ball is displayed.
Part P322 is a part that indicates the direction and amount of change of a "slider-type curveball." In the example of Fig. 4, the arrow indicates that the curveball is changing to the left and the amount of change is "5." Note that the direction of change here indicates the direction of the trajectory change of a curveball thrown by a right-handed pitcher as seen from the pitcher's side toward the strike zone (the same applies below).

球種選択ボタンP313は、投手キャラクタPCの持ち球のうち「カーブ系変化球」を選択するパーツである。図4の例では、球種選択ボタンP313に投手キャラクタPCの持ち球「カーブ」が表示されているが、その他のカーブ系変化球(例えばスローカーブ)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP323は、「カーブ系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図4の例では、矢印で左下方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「3」であることを示している。
The pitch type selection button P313 is a part for selecting a "curve type breaking ball" from among the pitches of the pitcher character PC. In the example of Fig. 4, the pitch type selection button P313 displays the pitcher character PC's pitch "curve", but if another curve type breaking ball (e.g., a slow curve) is a pitch, the name of that ball is displayed.
Part P323 is a part that indicates the direction and amount of change of a "curveball." In the example of Fig. 4, the arrow indicates that the ball will change to the lower left and that the amount of change is "3."

球種選択ボタンP314は、投手キャラクタPCの持ち球のうち「フォーク系変化球」を選択するパーツである。図4の例では、球種選択ボタンP314に投手キャラクタPCの持ち球「フォーク」が表示されているが、その他のフォーク系変化球(例えばチェンジアップ)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP324は、「フォーク系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図4の例では、矢印で下方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「4」であることを示している。
The pitch type selection button P314 is a part for selecting a "fork type curveball" from among the pitches of the pitcher character PC. In the example of Fig. 4, the pitch type selection button P314 displays the pitcher character PC's pitch "fork," but if another fork type curveball (e.g., a changeup) is included as a pitch, the name of that pitch is displayed.
The part P324 is a part that indicates the direction and amount of change of the "fork-type curveball." In the example of Fig. 4, the arrow indicates that the curveball will change downward, and the amount of change is "4."

球種選択ボタンP315は、投手キャラクタPCの持ち球のうち「シンカー系変化球」を選択するパーツである。図4の例では、球種選択ボタンP315に投手キャラクタPCの持ち球「シンカー」が表示されているが、その他のシンカー系変化球(例えばスクリュー)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP325は、「シンカー系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図4の例では、矢印で右下方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「7」であることを示している。
The pitch type selection button P315 is a part for selecting a "sinker type curveball" from among the pitches of the pitcher character PC. In the example of Fig. 4, the pitch type selection button P315 displays the pitcher character PC's pitch "sinker", but if the pitcher character PC has another sinker type curveball (e.g., a screwball), the name of that pitch is displayed.
Part P325 is a part that indicates the direction and amount of change of the "sinker-type curveball." In the example of Fig. 4, the arrow indicates that the curveball will change to the lower right and the amount of change is "7."

球種選択ボタンP316は、投手キャラクタPCの持ち球のうち「シュート系変化球」を選択するパーツである。図4の例では、球種選択ボタンP316に投手キャラクタPCの持ち球「シュート」が表示されているが、その他のシュート系変化球(例えばHシュート)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP326は、「シュート系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図4の例では、矢印で右方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「6」であることを示している。
The pitch type selection button P316 is a part for selecting a "shoot type curveball" from among the pitches of the pitcher character PC. In the example of Fig. 4, the pitch type selection button P316 displays the pitcher character PC's pitch "shoot", but if another shoot type curveball (e.g., H-shoot) is included as a pitch, the name of that ball is displayed.
The part P326 is a part that indicates the direction and amount of change of the "shoot-type curveball." In the example of Fig. 4, the arrow indicates that the curveball will change to the right, and the amount of change is "6."

なお、投手キャラクタPCの持ち球に対応していない球種選択ボタンP312~P316およびパーツP322~P326は表示されない。例えば、投手キャラクタPCの変化球の持ち球が「スライダー系変化球」と「カーブ系変化球」の2種類だけの場合、球種選択ボタンP314~P316およびパーツP324~P326はゲーム画面G300に表示されない。あるいは、持ち球に対応していない球種選択ボタンは、画面には表示されるが、選択できないようにしてもよい(例えば、グレーアウト表示する)。 Note that pitch type selection buttons P312 to P316 and parts P322 to P326 that do not correspond to the pitches possessed by the pitcher character PC are not displayed. For example, if the pitcher character PC only has two types of breaking balls, a "slider type breaking ball" and a "curve type breaking ball," pitch type selection buttons P314 to P316 and parts P324 to P326 are not displayed on the game screen G300. Alternatively, pitch type selection buttons that do not correspond to the pitches possessed may be displayed on the screen but not selectable (for example, they may be grayed out).

投手キャラクタPCの持ち球である球種に前述の「初回選択ボーナス」と「変化球ボーナス」の少なくとも一方が適用される場合、球種選択ボタンP311~P316には、ボーナス報知ラベルP330が表示される。球種毎に表示されるボーナス報知ラベルP330には、その球種に適用される「初回選択ボーナス」の倍率と「変化球ボーナス」の倍率とが加算された倍率が表示される。前述のとおり、初回選択ボーナスは、ステージ毎に、各球種を初めて使用した場合にのみ発生するボーナスである。よって、現在のステージで一度使用した球種に対応するボーナス報知ラベルP330には、初回選択ボーナスの倍率(100%)が減算された倍率が表示される。なお、ストレートの球種には変化球ボーナスは適用されないため、現在のステージでストレートを一度投げれば、当該ステージではその後、ストレートに対応するボーナス報知ラベルP330は消去される。 When at least one of the aforementioned "first selection bonus" and "curve ball bonus" is applied to the pitch type of the pitcher character PC, the bonus notification label P330 is displayed on the pitch type selection buttons P311 to P316. The bonus notification label P330 displayed for each pitch type displays a multiplier that is the sum of the multiplier of the "first selection bonus" and the multiplier of the "curve ball bonus" applied to that pitch type. As mentioned above, the first selection bonus is a bonus that is generated only when each pitch type is used for the first time in each stage. Therefore, the bonus notification label P330 corresponding to a pitch type that has been used once in the current stage displays a multiplier that is the first selection bonus multiplier (100%) subtracted from it. Note that the curve ball bonus does not apply to a straight pitch type, so if a straight pitch is thrown once in the current stage, the bonus notification label P330 corresponding to the straight pitch will be erased for that stage.

ユーザは、球種選択ボタンP311~P316の何れかをタップする(指を画面に接触させた後に画面から指を離す)ことにより、球種を選択することができる。この球種選択操作が行われた場合、図7のゲーム画面G400に遷移する。なお、図7のゲーム画面G400において、図4のゲーム画面G300と重複する構成については同一の部材番号を付して、その説明を省略する(以降の図面でも同様とする)。 The user can select a pitch by tapping one of the pitch selection buttons P311 to P316 (touching the screen with a finger and then lifting the finger from the screen). When this pitch selection operation is performed, the screen transitions to game screen G400 in FIG. 7. Note that in game screen G400 in FIG. 7, components that overlap with game screen G300 in FIG. 4 are given the same component numbers and descriptions thereof are omitted (the same applies to subsequent drawings).

図7のゲーム画面G400では、ターゲット確認ボタンP306および球種選択領域A307がなくなる一方、予測軌道PT、表示領域A401、ボタンP402およびタイミングゲージP410が表示される。表示領域A401には、現在選択中の球種が表示される。ボタンP402をタップすれば、図4のゲーム画面G300へ戻って、球種の選択をし直すことができる。 In game screen G400 of FIG. 7, the target confirmation button P306 and pitch selection area A307 are no longer present, but instead a predicted trajectory PT, display area A401, button P402, and timing gauge P410 are displayed. The currently selected pitch is displayed in display area A401. By tapping button P402, the user can return to game screen G300 of FIG. 4 and reselect the pitch.

予測軌道PTは、投手キャラクタPCが投球する前に画面に表示される、投球後にとり得るボールの軌道の情報であり、ユーザが投球後のボールの軌道を事前に予測するための情報である。予測軌道PTは、現在選択中の球種に応じたものであり、ユーザが選択した球種が異なれば予測軌道PTも異なる。また、同じ球種であっても、変化量のパラメータが異なれば予測軌道PTも異なる。 The predicted trajectory PT is information about the possible trajectory of the ball after pitching that is displayed on the screen before the pitcher character PC pitches the ball, and is information that allows the user to predict in advance the trajectory of the ball after pitching. The predicted trajectory PT corresponds to the type of pitch currently selected, and the predicted trajectory PT differs if the type of pitch selected by the user is different. Furthermore, even for the same type of pitch, the predicted trajectory PT differs if the change amount parameter is different.

ゲーム画面G400に遷移した直後は、ストライクゾーンの真ん中に目標投球位置が初期設定されている。予測軌道PTの捕手キャラクタCC側の先端部PT1は、目標投球位置を示す。よって、予測軌道PTの先端部PT1は、ストライクゾーンの真ん中の基準位置に初期配置されている。目標投球位置(移動体の目標到達位置の一例)は、ユーザ操作によって調整可能である。 Immediately after transitioning to the game screen G400, the target pitch position is initially set to the center of the strike zone. The tip PT1 of the predicted trajectory PT on the catcher character CC side indicates the target pitch position. Therefore, the tip PT1 of the predicted trajectory PT is initially placed at a reference position in the center of the strike zone. The target pitch position (an example of a target arrival position of a moving object) can be adjusted by user operation.

目標投球位置の指定操作は、例えば、次に示すスライド操作により行うことができる。すなわち、図7のゲーム画面G400の任意の位置(但し、タイムボタンP305およびボタンP402の存在する位置は除く)に、指を接触させ、画面から指を離さずにスライド操作を行うことにより、予測軌道PTの先端部PT1を移動させることができる。 The operation of specifying the target pitching position can be performed, for example, by the following sliding operation. That is, the tip PT1 of the predicted trajectory PT can be moved by touching a finger to any position on the game screen G400 in FIG. 7 (excluding the positions where the time button P305 and button P402 are located) and performing a sliding operation without removing the finger from the screen.

図8は、画面上で指Fをスライドさせることにより、予測軌道PTの先端部PT1が移動した状態を例示している。なお、図8では、説明の都合上、ブロック群BG等を省略して簡略化している。予測軌道PTの先端部PT1は、画面に接触した指Fとの相対的な位置関係を維持したまま、スライド操作に伴なう指Fの変位に連動して移動する。ユーザは、指Fを予測軌道PTの先端部PT1に直接的に接触させることなく、これらとは異なる画面上の位置に指Fを接触させてスライドすることで、先端部PT1である目標投球位置を移動させることができる。前記スライド操作によって予測軌道PTの先端部PT1の目標投球位置が移動したことにより、予測軌道PT自体も変化する。このように、ユーザが目標投球位置を移動させる操作を行うと、当該目標投球位置の移動に連動してリアルタイムで予測軌道PTも変化するので、ユーザは目標投球位置を移動させながら予測軌道PTの変化を認識することができる。よって、予測軌道PTの変化を確認しながら目標投球位置の微調整をすることができ、操作性のよいユーザインターフェースを実現できる。なお、バリエーションとしては、前記スライド操作に代えてボタン操作やジョイスティック等の操作で目標投球位置の調整を行えるようにしてもよい。 Figure 8 illustrates a state in which the tip PT1 of the predicted trajectory PT is moved by sliding the finger F on the screen. For convenience of explanation, the block group BG and the like are omitted in Figure 8 for simplification. The tip PT1 of the predicted trajectory PT moves in conjunction with the displacement of the finger F accompanying the slide operation while maintaining a relative positional relationship with the finger F touching the screen. The user can move the target pitch position, which is the tip PT1, by touching and sliding the finger F to a position on the screen different from the tip PT1 of the predicted trajectory PT without directly touching the tip PT1 of the predicted trajectory PT. The predicted trajectory PT itself also changes as the target pitch position of the tip PT1 of the predicted trajectory PT is moved by the slide operation. In this way, when the user performs an operation to move the target pitch position, the predicted trajectory PT also changes in real time in conjunction with the movement of the target pitch position, so that the user can recognize the change in the predicted trajectory PT while moving the target pitch position. This allows the user to fine-tune the target pitching position while checking the changes in the predicted trajectory PT, realizing a user interface with good operability. As a variation, the target pitching position may be adjusted by operating a button or joystick instead of the slide operation.

図8において、スライドさせた指Fを画面から離すことにより、目標投球位置の指定が確定する。これにより、図7に示すタイミングゲージP410のパーツP4106の移動が開始され、投球開始タイミング指定操作に移る。投球開始タイミング指定操作を行うための期間中は、移動していたブロック群BGの動きが一時停止する。すなわち、目標投球位置の指定が確定するまで所定の移動を行っていたブロック群BGは、目標投球位置の指定が確定したタイミングで移動を停止する。その後、以降に説明するユーザによる投球開始タイミング入力操作が行われたタイミング、すなわち投手キャラクタPCが投球動作を開始するタイミングで、一時停止していたブロック群BGの所定の移動が再開する。 In FIG. 8, the designation of the target pitching position is finalized by releasing the sliding finger F from the screen. This starts the movement of part P4106 of the timing gauge P410 shown in FIG. 7, and the operation proceeds to the pitching start timing designation. The movement of the moving block group BG is temporarily suspended during the period in which the pitching start timing designation operation is performed. In other words, the block group BG, which was performing a predetermined movement until the designation of the target pitching position was finalized, stops moving when the designation of the target pitching position is finalized. The paused movement of the block group BG then resumes when the user performs a pitching start timing input operation, which will be described below, i.e., when the pitcher character PC begins his pitching motion.

ここで、タイミングゲージP410を用いた投球開始タイミング入力操作を説明する。タイミングゲージP410は、初期位置P4100から終端位置P4105まで一定の速度で移動するパーツP4106を含む。ユーザが画面をタッチすることによりパーツP4106の移動が停止し、投球開始タイミングの入力ができる。この入力後に投手キャラクタPCによる投球動作が開始される。タイミングゲージP410は、初期位置P4100側から並ぶ4つの領域E4101~E4104に区分(例えば色分け)されている。移動中のパーツP4106をどの領域E4101~E4104で停止させるかによって、ナイスピッチボーナスの有無およびコントロールの乱れの有無等が決定される。 Here, the operation of inputting the pitch start timing using the timing gauge P410 will be described. The timing gauge P410 includes a part P4106 that moves at a constant speed from an initial position P4100 to an end position P4105. When the user touches the screen, the movement of the part P4106 stops, and the pitch start timing can be input. After this input, the pitcher character PC starts the pitching motion. The timing gauge P410 is divided (e.g., color-coded) into four areas E4101-E4104 lined up from the initial position P4100 side. Depending on which area E4101-E4104 the moving part P4106 is stopped in, the presence or absence of a nice pitch bonus and the presence or absence of a loss of control are determined.

領域E4103がナイスピッチゾーンであり、パーツP4106が当該ナイスピッチゾーンE4103を通過する期間に画面をタッチすることにより、獲得ポイントが増加する(例えば50%増になる)前述のナイスピッチボーナスが発生する。また、ナイスピッチゾーンE4103でパーツP4106を停止させることができれば、コントロールの乱れが生じない(またはコントロールの乱れが生じない確率が高い)。つまり、ナイスピッチゾーンE4103でパーツP4106が停止するタイミング入力の操作ができれば、予測軌道PTのとおりにボールを投球できる(または予測軌道PTのとおりにボールを投球できる確率が高い)。 The area E4103 is the nice pitch zone, and touching the screen while the part P4106 passes through the nice pitch zone E4103 generates the aforementioned nice pitch bonus, which increases the points acquired (for example, by 50%). Also, if the part P4106 can be stopped in the nice pitch zone E4103, there will be no loss of control (or there will be a high probability that there will be no loss of control). In other words, if the timing input operation can be performed so that the part P4106 stops in the nice pitch zone E4103, the ball can be pitched according to the predicted trajectory PT (or there will be a high probability that the ball can be pitched according to the predicted trajectory PT).

ナイスピッチゾーンE4103でパーツP4106を停止できた次の投球では、ナイスピッチゾーンE4103の幅が今回よりも縮小されるようにしてもよい。この場合、ナイスピッチボーナスが発生した次の投球では、ナイスピッチゾーンE4103でパーツP4106を停止できる期間が短くなり、ナイスピッチボーナスが連続して発生し難くなる。この場合、ナイスピッチゾーンE4103の幅の下限を設けることが望ましい。 For the next pitch after the part P4106 is able to stop in the nice pitch zone E4103, the width of the nice pitch zone E4103 may be narrowed. In this case, for the next pitch after the nice pitch bonus occurs, the period during which the part P4106 can stop in the nice pitch zone E4103 will be shorter, making it harder for the nice pitch bonus to occur consecutively. In this case, it is desirable to set a lower limit for the width of the nice pitch zone E4103.

あるいは、ナイスピッチゾーンE4103でパーツP4106を停止できた次の投球では、ナイスピッチゾーンE4103の幅が今回よりも拡大されるようにしてもよい。この場合、ナイスピッチボーナスが発生した次の投球では、ナイスピッチゾーンE4103でパーツP4106を停止できる期間が長くなり、ナイスピッチボーナスが発生し易くなる。この場合、ナイスピッチゾーンE4103の幅の上限を設けることが望ましい。 Alternatively, the width of the nice pitch zone E4103 may be made wider for the next pitch after the part P4106 is able to stop in the nice pitch zone E4103. In this case, the period during which the part P4106 can stop in the nice pitch zone E4103 will be longer for the next pitch after the nice pitch bonus has occurred, making it easier for the nice pitch bonus to occur. In this case, it is desirable to set an upper limit on the width of the nice pitch zone E4103.

ナイスピッチゾーンE4103以外の領域E4101、E4102又はE4104でパーツP4106を停止させた場合、指定した目標投球位置からのずれ、つまりコントロールの乱れが発生する(またはコントロールの乱れが発生する確率がナイスピッチゾーンE4103で停止させるよりも高い)。指定した目標投球位置からのずれが発生すると、予測軌道PTからずれた軌道で投球されるので、狙ったブロックBにボールが当たり難くなる。ナイスピッチゾーンE4103から遠い領域E4101の方が領域E4102よりも目標投球位置がずれる確率が高い、および/またはずれ量が大きい。 If part P4106 is stopped in areas E4101, E4102, or E4104 other than the nice pitch zone E4103, deviation from the specified target pitching position, i.e., loss of control, occurs (or the probability of loss of control occurring is higher than if the part is stopped in the nice pitch zone E4103). If deviation from the specified target pitching position occurs, the ball will be pitched on a trajectory that deviates from the predicted trajectory PT, making it harder for the ball to hit the intended block B. There is a higher probability that the target pitching position will deviate and/or the amount of deviation is greater in area E4101, which is farther from the nice pitch zone E4103, than in area E4102.

ナイスピッチゾーンE4103を過ぎた領域E4104でパーツP4106を停止させた場合、失投となり、例えば、変化球を投球した場合でも軌道変化が殆どないボールがストライクゾーンの真ん中付近に投球されるようにしてもよい。あるいは、領域E4104でパーツP4106を停止させた場合、他の領域で停止するよりも目標投球位置からのずれが大きくなるようにしてもよい。 If part P4106 is stopped in area E4104, past the nice pitch zone E4103, it will be a bad pitch, and even if a curveball is thrown, the ball will have almost no change in trajectory and will be thrown near the center of the strike zone. Alternatively, if part P4106 is stopped in area E4104, it may be arranged so that the deviation from the target pitch position is greater than if it were stopped in another area.

投球開始タイミング入力操作が行われると、選択された球種、指定された目標投球位置、入力されたタイミングに基づいて、既知のアルゴリズムを適用して、投球されたボールの軌道が演算される。また、投球開始タイミング入力操作により投手キャラクタPC投球動作が開始され、投手キャラクタPCからボールがリリースされる。そして、リリースされたボールが3次元ゲーム空間を移動する動画が画面に表示される。 When the pitch start timing input operation is performed, a known algorithm is applied to calculate the trajectory of the pitched ball based on the selected pitch type, the specified target pitching position, and the input timing. The pitch start timing input operation also starts the pitching action of the pitcher character PC, and the ball is released from the pitcher character PC. Then, a video of the released ball moving through the three-dimensional game space is displayed on the screen.

また、投球開始タイミング入力操作が行われたタイミング(当該操作がCPU11に認識されたタイミング)で、停止していたブロック群BGの移動が再開する。 In addition, when the pitch start timing input operation is performed (when the operation is recognized by the CPU 11), the movement of the stopped block group BG resumes.

図9はボールBLが移動中のゲーム画面G500の一例を示す図である。投手キャラクタPCからボールBLがリリースされると、仮想カメラの位置および角度等のパラメータが変更される。例えば、ボールBLの移動に伴って、仮想カメラもボールBLが移動する方向に移動する。そして、ブロック群BGにブロック群BGが衝突する様子をやや斜め上から見下ろして撮像できる位置および角度で仮想カメラが固定される。 Figure 9 is a diagram showing an example of a game screen G500 in which the ball BL is moving. When the ball BL is released by the pitcher character PC, parameters such as the position and angle of the virtual camera are changed. For example, as the ball BL moves, the virtual camera also moves in the direction in which the ball BL is moving. The virtual camera is then fixed at a position and angle that allows an image of the collision of block groups BG with block groups BG to be captured from a slightly diagonal upward angle.

従来の2次元の的であれば、的の正面にボールがあたったか否かを確認できればよい。これに対し、本ゲームでは3次元のブロック群BGを用いているので、ブロック群BGの奥行方向の面にボールBLが当たったことが分かり易いように、仮想カメラのパラメータを変更している。 With a conventional two-dimensional target, it is sufficient to be able to confirm whether the ball has hit the front of the target or not. In contrast, this game uses three-dimensional block groups BG, so the virtual camera parameters are changed to make it easier to see that the ball BL has hit the surface in the depth direction of the block group BG.

ボールBLがブロックBに接触した場合、当該ブロックBの色が変化する等の演出が発生した後、接触したブロックBが消去される。
なお、ボールBLがブロックBに接触しても、当該接触に起因してボールBLの移動速度が低下したり軌道が変わったりすることなく、ボールBLはブロックBが存在する小領域をそのまま通り抜ける。
When the ball BL comes into contact with a block B, an effect occurs in which the color of the block B changes, and then the block B that came into contact is erased.
Even if the ball BL comes into contact with the block B, the ball BL passes through the small area in which the block B exists without decreasing its moving speed or changing its trajectory due to the contact.

図10は、投球されたボールBLの軌道とブロック群BGとの相対的な位置関係の一例を示す3面図である。図10中の矢印が、3次元ゲーム空間を移動したボールBLの軌道を示している。図10の例の場合、図11に示すように、色が変わっている「B8」、「B17」、「B22」、「B25」、「B26」の5つのブロックBにボールBLが接触し、当該5つのブロックBが消去される。この例では、「B25」及び「B26」の2つのブロックBは、ボールBLが正面(xy面)に接触したのではなく、奥行方向の面(xz面、yz面)に接触したことにより消去対象となっている。 Figure 10 is a three-dimensional view showing an example of the trajectory of a thrown ball BL and the relative positional relationship between a group of blocks BG. The arrows in Figure 10 indicate the trajectory of the ball BL as it moves through the three-dimensional game space. In the example of Figure 10, as shown in Figure 11, the ball BL comes into contact with five blocks B with changed colors, "B8", "B17", "B22", "B25", and "B26", and these five blocks B are erased. In this example, the two blocks B, "B25" and "B26", are targets for elimination because the ball BL has come into contact with the depth planes (xz plane, yz plane) rather than with the front plane (xy plane).

本ゲームでは、変化量の大きい変化球を持ち球とする投手キャラクタPCを育成して本ゲームで使用することが、本ゲームを有利に進めるための重要な要素の一つである。また、斜め方向に軌道が変化する変化球は、水平または垂直方向に軌道が変化する変化球よりも、選択できるブロックが多くなる傾向にあり有利である。一方、水平または垂直方向に並んでいる複数のブロックを消去するには、水平または垂直方向に軌道が変化する変化球が必要である。よって、様々な方向へ変化する変化球を持ち球とする投手キャラクタPCを育成して本ゲームで使用することも、本ゲームを有利に進めるための重要な要素の一つである。 In this game, one of the important factors for progressing advantageously in this game is to develop a pitcher character PC with a curveball that changes its trajectory in a diagonal direction and use it in this game. Also, curveballs that change their trajectory diagonally tend to have more selectable blocks than curveballs that change their trajectory horizontally or vertically, and are therefore advantageous. On the other hand, to eliminate multiple blocks lined up in the horizontal or vertical direction, a curveball that changes its trajectory horizontally or vertically is required. Therefore, one of the important factors for progressing advantageously in this game is to develop a pitcher character PC with a curveball that changes its trajectory in various directions and use it in this game.

投球後は、消去されたブロックBの数および達成したラインの数に基づいて、また前述の各種ボーナスを適用して、ユーザが獲得したスコアが算出される。
図12は、投球後(次の投球前)の基本のゲーム画面G300の一例を示す図である。このゲーム画面G300には、これまでの投球により消去されずに残ったブロックBを含むブロック群BGが表示される。また、ブロック群BGは前回の投球とは異なる方向に移動することもある。
After the ball is thrown, the score acquired by the user is calculated based on the number of blocks B erased and the number of lines achieved, and by applying the various bonuses mentioned above.
12 is a diagram showing an example of a basic game screen G300 after pitching (before the next pitch). This game screen G300 displays a block group BG including blocks B that have not been erased by previous pitches. The block group BG may also move in a direction different from that of the previous pitch.

的であるブロック群BGが3次元であるため、基本のゲーム画面G300では消去されずに残ったブロックB(または消去されたブロックBの位置)が見え難い場合もある。そこで、基本のゲーム画面G300にはターゲット確認ボタンP306が設けられている。ユーザがターゲット確認ボタンP306をタップすることにより、図13に例示するターゲット確認画面G700が表示される。このターゲット確認画面G700には、左側面を前方斜め上から撮像した左視点のブロック群BG、左視点切替ボタンP701、右視点切替ボタンP702、戻るボタンG703等が表示される。図13では左視点のブロック群BGが表示されているので、右視点のブロック群BGを確認する場合は、右視点切替ボタンP702をタップする。これにより、図14に例示するターゲット確認画面G700に切り替わり、右側面を前方斜め下から撮像した右視点のブロック群BGが表示される。図13または図14のターゲット確認画面G700において、戻るボタンG703をタップすることにより、図12の基本のゲーム画面G300に戻る。 Because the target block group BG is three-dimensional, it may be difficult to see the remaining blocks B (or the positions of the erased blocks B) on the basic game screen G300. Therefore, the basic game screen G300 is provided with a target confirmation button P306. When the user taps the target confirmation button P306, a target confirmation screen G700 as shown in FIG. 13 is displayed. On this target confirmation screen G700, a block group BG of the left viewpoint, which is captured from the left side obliquely from above and in front, a left viewpoint switching button P701, a right viewpoint switching button P702, a back button G703, and the like are displayed. Since the block group BG of the left viewpoint is displayed in FIG. 13, if the block group BG of the right viewpoint is to be confirmed, the right viewpoint switching button P702 is tapped. This switches to the target confirmation screen G700 as shown in FIG. 14, and a block group BG of the right viewpoint, which is captured from the right side obliquely from below and in front, is displayed. On the target confirmation screen G700 of FIG. 13 or FIG. 14, tapping the back button G703 returns to the basic game screen G300 of FIG. 12.

次に、球種選択操作、投球位置指定操作および投球開始タイミング入力操作の3つの操作を、1回のタッチ操作(タッチ、スライド及びタッチオフの連続操作)で行う投球例について説明する。 Next, we will explain an example of pitching in which three operations - pitch type selection, pitch position designation, and pitch start timing input - are performed with a single touch operation (continuous operations of touch, slide, and touch off).

球種選択操作は、図4の基本のゲーム画面G300において、球種選択ボタンP311~P316の何れかに指を接触させることにより行われる。なお、3回のタッチ操作による投球では、球種選択ボタンP311~P316の何れかに指を接触させた後、画面から指を離す必要があるが、1回のタッチ操作による投球では、画面から指を離さない。 The pitch selection operation is performed by touching one of the pitch selection buttons P311 to P316 with a finger on the basic game screen G300 in FIG. 4. Note that when pitching with three touch operations, it is necessary to lift the finger from the screen after touching one of the pitch selection buttons P311 to P316, but when pitching with one touch operation, the finger is not lifted from the screen.

上記の球種選択操作が行われた場合、画面に指が接触した状態のままで、図7のゲーム画面G400に遷移する。このゲーム画面G400において、ユーザは画面への接触状態を維持したまま指をスライドさせることにより、予測軌道PTの先端部PT1を移動させて目標投球位置を調整する。また、図7のゲーム画面G400に遷移したタイミングで、タイミングゲージP410のパーツP4106の移動が開始される。さらに、図7のゲーム画面G400に遷移したタイミングで、ブロック群BGの移動が一時停止する。すなわち、投球開始タイミングを入力するための期間中は、ブロック群BGの所定の移動を一時停止する。 When the above pitch type selection operation is performed, the screen transitions to game screen G400 in FIG. 7 with the finger still in contact with the screen. In this game screen G400, the user slides their finger while maintaining contact with the screen, thereby moving the tip PT1 of the predicted trajectory PT and adjusting the target pitching position. In addition, at the timing of transition to game screen G400 in FIG. 7, movement of part P4106 of timing gauge P410 begins. Furthermore, at the timing of transition to game screen G400 in FIG. 7, movement of block group BG is temporarily stopped. In other words, the predetermined movement of block group BG is temporarily stopped during the period for inputting the pitch start timing.

ゲーム画面G400において、ユーザが画面から指を離すタッチオフ操作を行うことにより、予測軌道PTの先端部PT1の位置(=目標投球位置)の指定が確定するとともに、タイミングゲージP410のパーツP4106の移動が停止する。すなわち、前述のスライド操作およびタッチオフ操作が投球位置指定操作となり、タッチオフ操作が投球開始タイミング入力操作となる。 When the user performs a touch-off operation on game screen G400 by removing their finger from the screen, the position of the tip PT1 of the predicted trajectory PT (= the target pitching position) is finalized and the movement of part P4106 of the timing gauge P410 stops. In other words, the slide operation and touch-off operation described above are operations for specifying the pitching position, and the touch-off operation is an operation for inputting the pitching start timing.

前記タッチオフ操作により目標投球位置の指定および投球開始タイミングの入力が同時に行われたタイミングで、投手キャラクタPCが投球動作を開始するとともに、一時停止していたブロック群BGの所定の移動が再開する。以降は3回のタッチ操作の場合と同様である。 When the touch-off operation simultaneously specifies the target pitching position and inputs the pitching start timing, the pitcher character PC starts pitching, and the paused block group BG resumes the specified movement. The process thereafter is the same as in the case of three touch operations.

このように、1回のタッチ操作に基づく投球では、画面に1回タッチしてからタッチオフするまでの一連の操作により、球種選択操作、投球位置指定操作および投球開始タイミング入力操作が全て可能である。1回のタッチ操作に基づく投球の場合は、素早い投球ができる。一方、3回のタッチ操作に基づく投球の場合は、個々の操作を慎重に行うことができる。 In this way, when pitching with a single touch operation, the operation of selecting the pitch type, the operation of specifying the pitching position, and the operation of inputting the pitching start timing are all possible through a series of operations from touching the screen once to touching off. When pitching with a single touch operation, the pitch can be thrown quickly. On the other hand, when pitching with three touch operations, each operation can be performed carefully.

なお、投球開始タイミング入力操作を省略して、球種選択操作おおび投球位置指定操作が完了すれば、自動的に投手キャラクタPCが投球動作を開始して投球するゲームにしてもよい。この場合は、前述のようにゲームの途中でブロック群BGの移動を一時停止する必要はない(すなわち、投球開始タイミングを入力するための期間中にブロック群BGの移動を一時停止する必要はない)。 The game may be modified so that the pitcher character PC automatically starts pitching and throws the ball once the pitch type selection operation and pitch position designation operation are completed, omitting the pitch start timing input operation. In this case, as described above, there is no need to temporarily suspend the movement of the block group BG in the middle of the game (i.e., there is no need to temporarily suspend the movement of the block group BG during the period for inputting the pitch start timing).

以上のように、本実施形態のゲームは、仮想3次元ゲーム空間内に配置されたブロック群BG、および当該ブロック群BGを構成する複数のブロックBのそれぞれが、3次元の立体オブジェクトであり、ユーザに3次元ゲーム空間を移動するボールの実際の軌道を意識させるゲーム性を有する。ボールを的であるブロック群BGを構成する複数のブロックBに接触させる際のボールの軌道が、奥行方向も含めると幾通りも考えられるため、ゲームの攻略方法は複雑になり、ユーザの興趣性を向上させることができる。 As described above, in the game of this embodiment, the block group BG arranged in the virtual three-dimensional game space and each of the multiple blocks B that make up the block group BG are three-dimensional solid objects, and the game has a gameplay that makes the user aware of the actual trajectory of the ball moving through the three-dimensional game space. Since there are many possible trajectories of the ball when it comes into contact with the multiple blocks B that make up the target block group BG, including in the depth direction, the method of winning the game becomes complex, which can increase the user's interest.

なお、前記のゲームでは、複数のブロックBに分割されたブロック群BGという立体オブジェクトを3次元ゲーム空間に配置したが、ブロック群BGを配置することなく、ブロック群BGが存在していた3次元の「特定領域」自体を的として捉えてもよい。「特定領域」にブロック群BGが配置されない場合であっても、例えば、「特定領域」をその他の領域とは異なる半透明色にする等、表示状態を工夫すれば、「特定領域」自体が3次元の的になり得る。3次元の複数の小領域に分割されている「特定領域」について、ユーザ操作に基づいて投球されたボールが移動する軌道上にある小領域を特定すれば、前記のゲームと同様のゲームを実現できる。 In the above game, a solid object called a block group BG divided into multiple blocks B is placed in a three-dimensional game space, but the three-dimensional "specific area" where the block group BG was located may itself be regarded as the target without placing the block group BG. Even if the block group BG is not placed in the "specific area," the "specific area" itself can become a three-dimensional target by devising the display state, for example, by making the "specific area" a translucent color different from other areas. A game similar to the above game can be realized by identifying a small area on the trajectory of the ball that moves when thrown based on user operation for a "specific area" that is divided into multiple three-dimensional small areas.

[3.ゲームシステムの機能的構成]
図15は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図15に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
[3. Functional configuration of the game system]
Fig. 15 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system 1. As shown in Fig. 15, the game system 1 includes a data storage unit 100. For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of a database DB, a ROM 12, a RAM 13, an auxiliary storage device 14, a ROM 32, a RAM 33, and an auxiliary storage device 34. The data storage unit 100 stores data necessary for providing a game.

例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。 For example, various data for executing the game stored in the data storage unit 100 may be stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30, and when the game terminal 10 accesses the server 30, the necessary data may be downloaded to the RAM 13 or the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10. Information on the results of the game executed on the game terminal 10 and changes to the data may be transmitted from the game terminal 10 to the server 30 in real time or at a predetermined timing, and the data stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30 may be updated as appropriate. Also, for example, necessary data may be stored in the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10 so that at least a part of the game can be executed offline on each user's game terminal 10 without logging in to the server 30.

データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL101およびゲーム管理データDT102等を記憶する。図15では省略されているが、データ記憶部100には、ゲーム内で用いられる全てのキャラクタの情報を記憶したキャラクタテーブル等も格納されている。 As a specific example of data stored in the data storage unit 100, the data necessary to provide the baseball game described above will be described. The data storage unit 100 stores a user information table TBL101 and game management data DT102, etc. Although omitted in FIG. 15, the data storage unit 100 also stores a character table that stores information on all characters used in the game, etc.

ユーザ情報テーブルTBL101には、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザに関する情報が記憶されている。例えば、ユーザ情報テーブルTBL101には、各ユーザのユーザIDと関連付けて、ユーザ名、ユーザのゲームレベル、育成選手の情報、所持しているイベントキャラクタの情報、所持アイテムの情報、所持ポイントの情報等が記憶される。前記育成選手の情報には、ユーザが育成モードで作成した育成選手のキャラクタID、選手名、能力パラメータの情報(投手キャラクタの場合は、球速、コントロール、スタミナ、投球可能な球種(持ち球)、各持ち球の変化量、特殊能力、拡張能力)等が含まれる。 User information table TBL101 stores information about all users registered in game system 1. For example, user information table TBL101 stores, in association with each user's user ID, the user's name, the user's game level, information about training players, information about event characters owned, information about items owned, information about points owned, and the like. The training player information includes the character ID, player name, and ability parameter information (for a pitcher character, ball speed, control, stamina, types of balls that can be pitched (balls in possession), amount of change in each ball in possession, special abilities, and extended abilities) of the training player created by the user in the training mode.

ゲーム管理データDT102は、ゲームの進行管理に必要な各種データを含む。図16は、投球操作によってブロックを消去するゲームにおけるゲーム管理データDT102のデータ構成の一例を示す。
ゲーム管理データDT102は、使用投手データDT1021、スコア単価データDT1022、ボーナスデータDT1023、ブロック管理データDT1024、ブロック群移動パターンデータDT1025、ステージデータDT1026、残り球数データDT1027、スコアデータDT1028等を含む。
The game management data DT 102 includes various data necessary for managing the progress of the game. Fig. 16 shows an example of the data structure of the game management data DT 102 in a game in which blocks are eliminated by pitching a ball.
The game management data DT102 includes pitcher data DT1021, score unit cost data DT1022, bonus data DT1023, block management data DT1024, block group movement pattern data DT1025, stage data DT1026, remaining pitch count data DT1027, score data DT1028, and the like.

使用投手データDT1021は、ユーザが選択した、ゲームに使用する投手キャラクタの情報である。スコア単価データDT1022は、1つのブロックBを消去した場合に獲得できる消去スコアの単価の情報、および1つのラインを達成した場合に獲得できるラインスコアの単価の情報である。ボーナスデータDT1023は、「初回選択ボーナス」、「変化球ボーナス」および「ナイスピッチボーナス」の倍率の情報である。 The pitcher data DT1021 is information on the pitcher character selected by the user to be used in the game. The score unit price data DT1022 is information on the unit price of the elimination score that can be obtained when one block B is eliminated, and information on the unit price of the line score that can be obtained when one line is achieved. The bonus data DT1023 is information on the multipliers for the "first selection bonus," "curveball bonus," and "nice pitch bonus."

ブロック管理データDT1024は、ブロック群BGを構成する複数のブロックBそれぞれの消去の有無を示す情報である。例えば、消去されていないブロックBのブロックIDには「1」、消去されたブロックBのブロックIDには「0」のフラグが対応付けられる。 The block management data DT1024 is information indicating whether each of the multiple blocks B that make up the block group BG has been erased. For example, a flag of "1" is associated with the block ID of an unerased block B, and a flag of "0" is associated with the block ID of an erased block B.

ブロック群移動パターンデータDT1025は、現在ゲーム画面に表示されているブロック群BGが3次元ゲーム空間を移動するパターンを示す情報である。本実施の形態では、例えば、左右移動パターン、上下移動パターン、高速左右移動パターン、高速上下移動パターン、左右移動+正回転パターン、左右移動+逆回転パターン、上下移動+正回転パターン、上下移動+逆回転パターン等のブロック群BGの様々な移動パターンが予め定められている。各移動パターンは、それらを一意に識別する移動パターンIDにより管理されている。 The block group movement pattern data DT1025 is information indicating the pattern in which the block group BG currently displayed on the game screen moves in the three-dimensional game space. In this embodiment, various movement patterns of the block group BG are predefined, such as a left-right movement pattern, an up-down movement pattern, a high-speed left-right movement pattern, a high-speed up-down movement pattern, a left-right movement + forward rotation pattern, a left-right movement + reverse rotation pattern, an up-down movement + forward rotation pattern, and an up-down movement + reverse rotation pattern. Each movement pattern is managed by a movement pattern ID that uniquely identifies it.

ステージデータDT1026は現在のステージを示す情報である。残り球数データDT1027は、現在のステージにおいてユーザが投球可能な残り球数を示す情報である。スコアデータDT1028は、ブロックBの消去およびラインの達成によりユーザが獲得したスコア(ポイント)を示す情報である。 The stage data DT1026 is information indicating the current stage. The remaining balls data DT1027 is information indicating the number of remaining balls that the user can throw in the current stage. The score data DT1028 is information indicating the score (points) that the user has earned by clearing block B and completing the line.

本実施の形態のゲームシステム1、サーバ30又はゲーム端末10は、3次元ゲーム空間内を移動体が移動するゲームを提供する。前述の野球ゲームの例では、複数の球種の使い分けにより投球可能なボールを、3次元の的であるブロック群BGに向かって投球することができるゲームを提供する。 The game system 1, server 30, or game terminal 10 of this embodiment provides a game in which a moving object moves within a three-dimensional game space. In the baseball game example described above, a game is provided in which a ball that can be thrown using a variety of different pitches can be thrown toward a three-dimensional target group of blocks BG.

ここで、「3次元ゲーム空間」とは、キャラクタ等のオブジェクトが配置される仮想的な空間であり、三つの座標軸が関連付けられた3次元の空間である。「3次元ゲーム空間」には、例えば、プレイヤキャラクタ(player character)、NPC、建物等のオブジェクト又は背景オブジェクト等を配置することができる。野球ゲームの例では、選手キャラクタ、ボール、ホームベース、球場のフェンス、その他のゲームで使用されるオブジェクト等が配置された仮想的な空間が、「3次元ゲーム空間」の一例に相当する。 Here, a "three-dimensional game space" is a virtual space in which objects such as characters are placed, and is a three-dimensional space in which three coordinate axes are associated. In the "three-dimensional game space", for example, player characters, NPCs, objects such as buildings, or background objects can be placed. In the example of a baseball game, a virtual space in which player characters, a ball, a home base, a stadium fence, and other objects used in the game are placed corresponds to an example of a "three-dimensional game space".

また、「移動体」とは、3次元ゲーム空間を移動可能なゲーム要素である。「移動体」は、例えば空中、地上、地下、水上または水中を移動し得る。野球、サッカー、その他の球技ゲームの例では、選手キャラクタが投げたり、蹴ったり、バットやラケット等で打ったりすることにより、空中を移動したり地上を転がりながら移動したりするボールが、「移動体」の一例に相当する。また、アクションゲーム等の各種ゲームで使用される弓矢、砲弾、ミサイル、円盤、モンスターまたは魚雷等のオブジェクトも「移動体」の一例に相当する。
「移動体」は、例えばボールのように、投手キャラクタ等の移動体送出オブジェクトを介して移動するものであってもよいし、例えば円盤やモンスター等のように、前記移動体送出オブジェクトを介すことなく移動するものであってもよい。
Moreover, a "moving object" is a game element that can move in a three-dimensional game space. A "moving object" can move, for example, in the air, on the ground, underground, on water, or underwater. In the example of baseball, soccer, or other ball games, a ball that moves in the air or rolls on the ground when a player character throws, kicks, or hits it with a bat or racket is an example of a "moving object." In addition, objects such as bows and arrows, cannonballs, missiles, discs, monsters, and torpedoes used in various games such as action games are also examples of "moving objects."
A "moving object" may be, for example, a ball, which moves via a moving object-dispatched object such as a pitcher character, or it may be, for example, a disc or a monster, which moves without the aid of a moving object-dispatched object.

図15に示すように、ゲームシステム1は制御部110を含む。制御部110は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31が実行することにより実現される。制御部110の機能の一部をゲーム端末10によって実現し、残りの機能をサーバ30によって実現してもよい。または、制御部110の機能の全てをサーバ30によって実現してもよいし、制御部110の機能の全てをゲーム端末10によって実現してもよい。 As shown in FIG. 15, the game system 1 includes a control unit 110. The control unit 110 is realized by the CPU 11 of the game terminal 10 or the CPU 31 of the server 30 executing a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, auxiliary storage device 34, etc.). Some of the functions of the control unit 110 may be realized by the game terminal 10, and the remaining functions may be realized by the server 30. Alternatively, all of the functions of the control unit 110 may be realized by the server 30, or all of the functions of the control unit 110 may be realized by the game terminal 10.

制御部110は、特定領域設定部111(特定領域設定手段の一例)、移動体移動部112(移動体移動手段の一例)、及び特定部113(特定手段の一例)を含む。 The control unit 110 includes a specific area setting unit 111 (an example of a specific area setting means), a mobile body moving unit 112 (an example of a mobile body moving means), and a determination unit 113 (an example of a determination means).

特定領域設定部111は、前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域に分割されてなる特定領域を設定する機能を有する。 The specific area setting unit 111 has the function of setting a specific area within the three-dimensional game space, the specific area being divided into a number of three-dimensional small areas.

ここで、「特定領域」とは、3次元ゲーム空間内に存在する、3次元の特定の領域である。「特定領域」は、それぞれ3次元の複数の小領域に分割されている。換言すれば、それぞれ3次元の複数の小領域により構成される3次元の領域が「特定領域」である。
「特定領域」は、複数の小領域が隙間なく集まった一塊の3次元の領域であってもよい。あるいは、「特定領域」は一塊の領域ではなく、「特定領域」を構成する複数の小領域のうちの1つ以上が他の小領域と離れていてもよい。例えば、分散した複数の小領域からなる3次元の領域を「特定領域」としてもよい。
Here, the "specific area" refers to a specific three-dimensional area that exists within the three-dimensional game space. The "specific area" is divided into a plurality of three-dimensional small areas. In other words, a three-dimensional area that is composed of a plurality of three-dimensional small areas is a "specific area."
The "specific region" may be a three-dimensional region in which multiple small regions are gathered together without any gaps. Alternatively, the "specific region" may not be a single region, and one or more of the multiple small regions constituting the "specific region" may be separated from the other small regions. For example, a three-dimensional region consisting of multiple dispersed small regions may be the "specific region".

「特定領域」には、立体的なブロック等のオブジェクトが配置されてもよいし、当該オブジェクトが配置されなくてもよい。
なお、「特定領域」にブロック等のオブジェクトが配置されない場合であっても、ユーザが当該「特定領域」を視認できるようにすることが望ましい。例えば、「特定領域」をその他の領域とは異なる表示状態にする(例えば、領域の色、濃度、透明度、点滅の状態等を異ならせる)ことが望ましい。
An object such as a three-dimensional block may be placed in the "specific area", or the object may not be placed therein.
It is desirable to enable a user to visually recognize the "specific area" even if no object such as a block is placed in the "specific area." For example, it is desirable to make the "specific area" display in a different state from other areas (for example, by making the color, density, transparency, blinking state, etc. of the area different).

「特定領域」は、任意の立体形状にすることができる。「特定領域」が一塊の3次元の領域の場合、例えば、直方体、立方体、三角錐、八面体、その他の多面体、球体、円柱、その他様々な立体形状に設定し得る。
また、「特定領域」を構成する複数の「小領域」のそれぞれも、任意の立体形状にすることができる。「特定領域」を構成する複数の「小領域」は、全て同じ形状としてもよいし、複数の「小領域」のうちの1つ以上が他のものと形状が異なっていてもよい。
The "specific region" can be any three-dimensional shape. When the "specific region" is a single three-dimensional region, it can be set to, for example, a rectangular parallelepiped, a cube, a triangular pyramid, an octahedron, other polyhedrons, a sphere, a cylinder, or any other various three-dimensional shapes.
In addition, each of the multiple "small regions" that make up the "specific region" can also be made into any three-dimensional shape. The multiple "small regions" that make up the "specific region" may all have the same shape, or one or more of the multiple "small regions" may have a shape different from the others.

例えば、「特定領域」を複数の「小領域」に分割する場合、全ての「小領域」が同じ形状になるように均等に分割することができる。一例を挙げると、「特定領域」が一塊の直方体の場合、「特定領域」を構成する全ての「小領域」を、同一の体積および形状の直方体に均等に分割する。
また、「特定領域」が一塊の円柱の場合、例えば、円柱の軸を中心として同心円状に分割することにより、各「小領域」の体積および形状が不均一になるように分割してもよい。その他の多面体や球体の一塊の「特定領域」においても、各「小領域」が不均等で様々な形状となるように分割してもよい。
For example, when dividing a "specific region" into multiple "small regions", it is possible to divide the "small regions" evenly so that all the "small regions" have the same shape. For example, if the "specific region" is a block of a rectangular parallelepiped, all the "small regions" that make up the "specific region" are divided evenly into rectangular parallelepipeds of the same volume and shape.
In addition, when the "specific region" is a solid cylinder, for example, it may be divided into concentric circles around the axis of the cylinder so that the volumes and shapes of the "small regions" are non-uniform. In the case of a "specific region" that is a solid polyhedron or sphere, it may also be divided so that the "small regions" are non-uniform and have various shapes.

また、「特定領域」を構成する複数の「小領域」の形状については少なくとも一部が他のものとは異なるが、当該複数の「小領域」の体積については全て同一としてもよい。 In addition, the shapes of at least some of the multiple "small regions" that make up the "specific region" may differ from the others, but the volumes of the multiple "small regions" may all be the same.

また、例えば、1つ以上の「小領域」が離れている「特定領域」の場合(例えば、複数の「小領域」が分散している場合)においても、「特定領域」を構成する複数の「小領域」は、全て同じ形状としてもよいし、複数の「小領域」のうちの1つ以上が他のものと形状が異なっていてもよい。 Also, for example, even in the case of a "specific area" in which one or more "small areas" are separated (for example, in the case where multiple "small areas" are dispersed), the multiple "small areas" that make up the "specific area" may all have the same shape, or one or more of the multiple "small areas" may have a different shape from the others.

また、「特定領域」は移動しない(すなわち3次元ゲーム空間内で位置が固定されている)ようにしてもよい。あるいは、「特定領域」の全体、又は「特定領域」を構成する複数の「小領域」の少なくとも1つが移動するようにしてもよい(その詳細は後述する)。 The "specific area" may also be made not to move (i.e., its position within the three-dimensional game space may be fixed). Alternatively, the entire "specific area" or at least one of the multiple "small areas" that make up the "specific area" may be made to move (more details on this will be given later).

前述の野球ゲームの例では、特定領域設定部111は、3次元の複数のブロックBに分割されてなるブロック群BGが配置される特定領域を、3次元ゲーム空間における投手キャラクタPCと捕手キャラクタCCとの間に設定する機能を有する。 In the baseball game example mentioned above, the specific area setting unit 111 has the function of setting a specific area between the pitcher character PC and the catcher character CC in the three-dimensional game space, in which a block group BG, which is divided into multiple three-dimensional blocks B, is arranged.

前記移動体移動部112は、ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる機能を有する。ここで、「ユーザ操作」とは、移動体を移動させるための、ユーザによって行われる操作である。例えば、移動体の移動パラメータを決定するための操作は、「ユーザ操作」の一例に相当する。このユーザ操作は、複数の選択肢の中から1つを選択する操作であってもよいし、当該選択肢を伴わない操作であってもよい。 The moving body moving unit 112 has a function of moving the moving body based on a user operation. Here, a "user operation" is an operation performed by a user to move a moving body. For example, an operation for determining a movement parameter of a moving body corresponds to an example of a "user operation". This user operation may be an operation of selecting one option from a plurality of options, or may be an operation that does not involve the option.

例えば、野球ゲームにおけるストレート、カーブ、スライダー、フォーク等の球種は、移動体の一例としてのボールの軌道変化を示す移動パラメータに相当し、「複数の球種の中から1つを選択する操作」は、前記ユーザ操作の一例に相当する。なお、選択肢を伴わず、例えばボールの回転方向や回転数を、タッチ操作や数値入力等で直接指定する操作であってもよい。 For example, in a baseball game, pitches such as a straight, curve, slider, and fork correspond to movement parameters that indicate the trajectory change of a ball as an example of a moving object, and "the operation of selecting one of a number of pitches" corresponds to an example of the user operation. Note that the operation may not involve options, and may directly specify, for example, the direction of rotation or number of rotations of the ball by touch operation or numerical input.

また、移動体の到達位置に関する移動パラメータを決定するための操作を「ユーザ操作」に含めてもよい。野球ゲームの例では、「ストライクゾーンおよびその周辺の領域における投球位置(位置座標)を指定する操作」は、前記ユーザ操作の一例に相当する。
また、移動体の移動速度に関する移動パラメータを決定するための操作を「ユーザ操作」に含めてもよい。野球ゲームの例では、「球速を数値入力等で指定する操作」は、前記ユーザ操作の一例に相当する。また、ストレートやカーブ等の球種によって球速は異なっているので、複数の球種の中から1つを選択すれば、結果的に選択した球種に関連付けられた球速を選択したことになる。よって、「複数の球種の中から1つを選択する操作」は、移動速度に関する移動パラメータを決定するためのユーザ操作の一例に相当する。
また、移動体の移動開始タイミングを指定するタイミング操作を「ユーザ操作」に含めてもよい。タイミング操作の詳細については後述する。
In addition, an operation for determining a movement parameter related to a destination position of a moving object may be included in the "user operation." In the baseball game example, an "operation for specifying a pitching position (position coordinates) in the strike zone and its surrounding area" corresponds to an example of the user operation.
Furthermore, an operation for determining a movement parameter related to the moving speed of a moving object may be included in the "user operation." In the baseball game example, an "operation for specifying a ball speed by inputting a numerical value or the like" corresponds to an example of the user operation. Also, since the ball speed differs depending on the type of ball, such as a straight or curve, selecting one of a plurality of ball types results in selecting the ball speed associated with the selected type of ball. Therefore, an "operation for selecting one of a plurality of ball types" corresponds to an example of a user operation for determining a movement parameter related to the moving speed.
Furthermore, a timing operation for specifying the timing at which the moving object starts moving may be included in the “user operation.” The timing operation will be described in detail later.

また、ユーザ操作は、例えば、物理的なボタン等の操作、タッチインターフェースに対するタッチ入力操作、ポインティングディバイスを用いた操作、または音声入力による操作等であってもよい。 Furthermore, the user operation may be, for example, an operation of a physical button, a touch input operation on a touch interface, an operation using a pointing device, or an operation by voice input, etc.

前述の野球ゲームの例では、移動体移動部112は、球種選択操作、投球位置指定操作、又は投球開始タイミング入力操作を含むユーザ操作に基づいて、投手キャラクタPCにボールを投球させる機能を有する。 In the baseball game example described above, the mobile object moving unit 112 has a function of causing the pitcher character PC to pitch the ball based on user operations including a pitch type selection operation, a pitching position designation operation, or a pitching start timing input operation.

また、前記特定部113は、前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する機能を有する。ここで、「軌道」とは、移動体が3次元ゲーム空間を移動する経路のことをいう。野球ゲームの例では、ストレート、カーブ、スライダー、フォーク等の球種に応じて変化しながら3次元ゲーム空間を移動するボールの経路が、「軌道」の一例に相当する。また、サッカーゲームの例では、キックの際の回転のかけ方によって変化しながら3次元ゲーム空間を移動するボールの経路が、「軌道」の一例に相当する。 The determination unit 113 also has a function of determining the small area present on the trajectory along which the moving object moves. Here, "trajectory" refers to the path along which the moving object moves in the three-dimensional game space. In the example of a baseball game, the path of the ball moving through the three-dimensional game space while changing depending on the type of pitch, such as a straight, curve, slider, or fork, is an example of a "trajectory". In the example of a soccer game, the path of the ball moving through the three-dimensional game space while changing depending on the type of spin applied when kicking is an example of a "trajectory".

また、「小領域を特定する」とは、移動体が移動しながら特定領域の少なくとも一部を通過する場合に、当該特定領域を構成する複数の小領域のうち、移動体が移動する軌道上に存在する小領域を判定することをいう。
例えば、移動体と小領域の外周面との当たり判定により、移動体が移動する軌道上に存在する小領域を判定することが、「小領域を特定する」の一例に相当する。また、特定領域を構成する複数の小領域のそれぞれに、小領域に対応する小オブジェクト(すなわち、小領域と同じ形状の小オブジェクト)が配置されている場合については次のようにしてもよい。すなわち、移動体と小オブジェクトとの当たり判定により、移動体が移動する軌道上に存在する小オブジェクトを特定することにより、小オブジェクトに対応する小領域を特定してもよい。なお、前記の当たり判定は、接触判定、重なり判定、衝突判定等の既知のアルゴリズムを適用できる。
小領域は3次元の立体形状であり、立体形状の外周面のどこかに移動体が接触すれば、移動体が移動する軌道上に存在する小領域として特定される。
In addition, "identifying a small area" means, when a moving body passes through at least a part of a specific area while moving, determining which of the multiple small areas that make up the specific area is located on the trajectory along which the moving body moves.
For example, determining a small area present on the path along which a moving body moves by performing a collision detection between the moving body and the outer circumferential surface of the small area corresponds to an example of "identifying a small area". In addition, in the case where a small object corresponding to the small area (i.e., a small object having the same shape as the small area) is arranged in each of the multiple small areas constituting a specific area, the following may be performed. That is, a small object present on the path along which the moving body moves may be identified by performing a collision detection between the moving body and the small object, thereby identifying the small area corresponding to the small object. Note that the above-mentioned collision detection can be performed by applying known algorithms such as contact detection, overlap detection, and collision detection.
The small area is a three-dimensional solid shape, and if the moving object comes into contact with any part of the outer circumferential surface of the solid shape, the small area is identified as existing on the trajectory along which the moving object moves.

また、例えば、移動体の軌道線と3次元の小領域との重なり判定により、移動体が移動する軌道上に存在する小領域を判定することが、「小領域を特定する」の一例に相当する。ここで、移動体の軌道線は、例えば移動体の中心点の軌跡の線であってもよいし、移動体の移動方向(z軸方向)と垂直な面(xy面)を断面積とする幅のある線であってもよい。 For example, determining the overlap between the trajectory line of the moving body and a three-dimensional small area to determine the small area that exists on the trajectory along which the moving body moves corresponds to an example of "identifying a small area." Here, the trajectory line of the moving body may be, for example, a line of the path of the center point of the moving body, or a line with a width whose cross-sectional area is a plane (xy plane) perpendicular to the moving direction (z-axis direction) of the moving body.

「小領域を特定する」処理は、移動中の移動体が各小領域と実際に接触するタイミングで実行されてもよいし、当該接触するタイミングよりも前に移動体および小領域の移動が内部的に計算できる場合は、当該接触するタイミングより前に実行されてもよい。一例を挙げると、野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールが投手キャラクタPCからリリースされる時点で、例えば、ボールの軌道が内部的に計算されて決定している。さらに、特定領域(例えば前記ブロック群BGにより形成される領域)の移動も予め決まっている(または特定領域が移動しない)場合もある。この場合、ボールが特定領域に到達する前の段階で(例えばボールがリリースされる時点で内部的に計算して)、ボールが移動する軌道上に存在する小領域を特定する処理を実行してもよい。 The process of "identifying small areas" may be executed when the moving object actually comes into contact with each small area, or may be executed before the contact if the movement of the moving object and small areas can be calculated internally before the contact. As an example, in the case of a baseball game, when the ball, which is an example of a moving object, is released from the pitcher character PC, the trajectory of the ball is calculated and determined internally. Furthermore, the movement of a specific area (e.g., an area formed by the block group BG) may also be predetermined (or the specific area may not move). In this case, the process of identifying small areas present on the trajectory along which the ball moves may be executed before the ball reaches the specific area (e.g., calculated internally at the time the ball is released).

前述の野球ゲームの例では、特定部113は、投球されたボールが移動する軌道上に存在するブロックBを、ボールとブロックBとの当たり判定により特定する(これにより、当該ブロックBに対応する小領域を特定する)機能を有する。 In the baseball game example mentioned above, the identification unit 113 has a function of identifying block B that exists on the trajectory of the pitched ball by determining whether the ball hits block B (thereby identifying a small area that corresponds to block B).

前記特定領域設定部111は、複数の前記小領域が集まった一塊の前記特定領域を設定することが好ましい。この場合、前記特定部113は、前記移動体が移動する前記軌道に存在する、隣接する前記小領域を連続的に特定し得る。 It is preferable that the specific area setting unit 111 sets the specific area as a group of a plurality of the small areas. In this case, the identification unit 113 can continuously identify adjacent small areas that exist on the trajectory along which the moving body moves.

ここで、「複数の小領域が集まった一塊の特定領域」とは、特定領域を分割する複数の小領域が隙間なく一カ所に集まった一塊の3次元の領域をいう。隣接する小領域同士は隙間なく接しているため、移動体が特定領域を通過する場合、当該移動体の軌道に存在する隣接する小領域を連続的に特定し得るのである。 Here, "a specific area consisting of multiple small areas" refers to a single three-dimensional area in which the multiple small areas that divide the specific area are gathered in one place with no gaps. Since adjacent small areas are in contact with each other with no gaps, when a moving object passes through the specific area, it is possible to continuously identify adjacent small areas that exist in the trajectory of the moving object.

前述の野球ゲームの例では、特定領域設定部111は、複数のブロックBが隙間なく集まった一塊のブロック群BGが配置される特定領域を、3次元ゲーム空間に設定する。これにより、特定部113は、投球されたボールが移動する軌道に存在する、隣接するブロックBを連続的に特定(これにより、当該ブロックBに対応する隣接する小領域を連続的に特定)し得る。 In the example of the baseball game mentioned above, the specific area setting unit 111 sets a specific area in the three-dimensional game space in which a group of blocks BG, consisting of a number of blocks B packed together with no gaps, is placed. This allows the identification unit 113 to continuously identify adjacent blocks B that exist on the trajectory of the pitched ball (and thereby continuously identify adjacent small areas that correspond to the blocks B).

上記の構成によれば、ボールがブロック群BGを通過する際の軌道の全体が、隙間なく隣接する複数のブロックBの連続的な特定に使用されるので、ユーザはブロック群BGを通過するボールの軌道の全体を考えて、ボールを投球する必要があり、ゲームの興趣性が高まる。 With the above configuration, the entire trajectory of the ball as it passes through the block group BG is used to continuously identify multiple adjacent blocks B without any gaps, so the user needs to consider the entire trajectory of the ball as it passes through the block group BG when throwing the ball, making the game more interesting.

前記特定領域設定部111は、複数の前記小領域に対応する複数の小オブジェクトを配置することが好ましい。ここで、「小オブジェクト」とは、特定領域を構成する複数の小領域にそれぞれ対応し、小領域と同じ形状を有するオブジェクトである。「小オブジェクト」の外周面は小領域の外周面と一致する。また、小領域が移動する場合、当該小領域に対応する「小オブジェクト」も移動する。よって、移動体が移動する軌道上に存在する「小オブジェクト」を特定することは、「小オブジェクト」に対応する小領域を特定することになり得る。 The specific area setting unit 111 preferably places a number of small objects corresponding to the number of small areas. Here, a "small object" is an object that corresponds to each of the multiple small areas that make up the specific area and has the same shape as the small area. The outer peripheral surface of the "small object" coincides with the outer peripheral surface of the small area. Furthermore, when a small area moves, the "small object" corresponding to that small area also moves. Therefore, identifying a "small object" that exists on the trajectory along which the moving body moves can be equivalent to identifying a small area that corresponds to the "small object."

「小オブジェクト」は、ユーザが視認可能な、例えば半透明のブロック等のゲーム要素である。「小オブジェクト」は、移動体と接触したり、移動体が通過したりした場合、消去等の作用が及ぼされるようにしてもよいし、作用が及ぼされることなく移動体が通過するようにしてもよい。 A "small object" is a game element that is visible to the user, such as a translucent block. A "small object" may be erased or otherwise affected when it comes into contact with a moving object or when a moving object passes over it, or the moving object may pass over it without any effect being applied.

前述の野球ゲームの例では、ブロック群BGを構成する各ブロックBが「小オブジェクト」に相当する。特定領域設定部111は、複数の小領域に対応する複数のブロックBを3次元ゲーム空間に配置する。この構成によれば、特定領域を構成する複数の小領域には対応する複数のブロックBが配置されるので、ユーザはブロックBを的として狙い易くなる。 In the baseball game example described above, each block B constituting the block group BG corresponds to a "small object." The specific area setting unit 111 places multiple blocks B corresponding to multiple small areas in the three-dimensional game space. With this configuration, multiple corresponding blocks B are placed in the multiple small areas constituting the specific area, making it easier for the user to aim at the blocks B.

また、図17に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、作用部114(作用手段の一例)を含む構成とすることができる。この作用部114は、前記特定部113によって特定された前記小領域に対応する前記小オブジェクトに作用を及ぼす機能を有する。 As shown in FIG. 17, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include an action unit 114 (an example of an action means). This action unit 114 has a function of exerting an action on the small object corresponding to the small area identified by the identification unit 113.

ここで、「小オブジェクトに作用を及ぼす」とは、小オブジェクトに何らかの影響を与えることをいう。例えば、小オブジェクトを消去する、破壊する、別の場所へ移動させる、色を変える、透明度を変える、点滅の状態を変える等が、「小オブジェクトに作用を及ぼす」の一例に相当する。」また、作用が及ぼされた1つ以上の小オブジェクトに応じてポイント等の報酬が付与される場合、小オブジェクトを報酬が獲得できる状態にすることが「小オブジェクトに作用を及ぼす」の一例に相当する。 Here, "acting on a small object" means to have some effect on the small object. For example, erasing a small object, destroying it, moving it to another location, changing its color, changing its transparency, changing its blinking state, etc. are examples of "acting on a small object." Also, if rewards such as points are awarded according to one or more small objects that have been acted upon, putting the small object in a state in which the reward can be obtained is an example of "acting on a small object."

前述の野球ゲームの例では、作用部114は、特定部113によって特定されたブロックBを消去する作用を及ぼす。この構成によれば、ブロックBに対する作用付加の有無に応じた、または作用が付加された(または作用が付加されずに残った)ブロックBの配等に応じたゲームを展開できるので、ゲーム性を高めることができる。 In the baseball game example described above, the action unit 114 exerts an action of erasing the block B identified by the identification unit 113. With this configuration, the game can be developed according to whether or not an action has been applied to the block B, or according to the distribution of the block B to which an action has been applied (or which remains without an action being applied), thereby improving the playability of the game.

また、図17に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、領域移動部115(領域移動手段の一例)を含む構成とすることができる。この領域移動部115は、前記特定領域の全体、又は前記特定領域を構成する複数の前記小領域の一部を移動させる機能を有する。 As shown in FIG. 17, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include an area moving unit 115 (an example of an area moving means). This area moving unit 115 has a function of moving the entire specific area or a part of the multiple small areas that make up the specific area.

ここで、「特定領域の全体を移動させる」とは、複数の小領域が集まった一塊の特定領域の場合は、当該一塊の特定領域を3次元ゲーム空間内で移動させる(すなわち、3次元ゲーム空間内の位置座標を変化させる)ことである。特定領域の移動には、水平移動、垂直移動、斜め方向への移動、回転移動(正回転:時計回り、逆回転:反時計回り、正逆両回転を含む)、往復移動、ランダムな方向へのジグザク移動、あるいはこれらの移動の種類(または移動の方向)を複数組み合わせた移動なども含まれる。回転移動の場合、特定領域の中心軸を中心とした回転移動であってもよいし、当該中心軸からずれた軸を中心とした回転移動であってもよいし、任意の点を中心とした回転移動であってもよい。 Here, "moving the entire specific area" means, in the case of a specific area that is a collection of multiple small areas, moving that specific area in the three-dimensional game space (i.e., changing the position coordinates in the three-dimensional game space). Movement of the specific area includes horizontal movement, vertical movement, diagonal movement, rotational movement (forward rotation: clockwise, reverse rotation: counterclockwise, including both forward and reverse rotations), back and forth movement, zigzag movement in random directions, and movement that combines multiple of these types of movement (or movement directions). In the case of rotational movement, it may be rotational movement around the central axis of the specific area, rotational movement around an axis offset from the central axis, or rotational movement around an arbitrary point.

また、移動体が移動される毎に、特定領域の動き方(移動方向等)を変化させてもよい。一例を挙げると、野球ゲームにおいて、n球目(nは1以上の自然数)のボールの投球の際には、特定領域が例えば水平方向に往復移動し、(n+1)球目のボールの投球の際には、特定領域が前記とは異なる方向、例えば垂直方向に往復移動するようにしてもよい。 In addition, the way in which the specific area moves (such as the direction of movement) may be changed each time the moving object is moved. As an example, in a baseball game, when the nth ball (n is a natural number equal to or greater than 1) is pitched, the specific area may move back and forth, for example, in the horizontal direction, and when the (n+1)th ball is pitched, the specific area may move back and forth in a direction different from the above, for example, in the vertical direction.

例えば、5秒毎に、特定領域の移動方向を、左右方向(水平方向の往復移動)と上下方向(垂直方向の往復移動)とで切り換える。なお、前記「所定期間」は一定(固定)である必要はなく、例えば、左右方向の移動は3秒間、上下方向の移動は5秒間というように、「所定期間」の長さが変化してもよい。 For example, every 5 seconds, the direction of movement of the specific area is switched between left and right (horizontal back and forth movement) and up and down (vertical back and forth movement). Note that the "predetermined period" does not need to be constant (fixed); the length of the "predetermined period" may vary, for example, so that left and right movement lasts 3 seconds and up and down movement lasts 5 seconds.

また、1つ以上の小領域が離れている特定領域の場合(例えば、複数の小領域が分散している特定領域の場合)、特定領域を構成する複数の小領域を全て移動させることが、「特定領域の全体を移動させる」の一例に相当する。この場合、特定領域を構成する複数の小領域が全て同じ移動をするようにしてもよいし、複数の小領域のそれぞれがバラバラの移動をしてもよい。一例を挙げると、特定領域を構成する複数の小領域の一部が例えば水平方向の往復移動をし、他の一部が例えば垂直方向の往復移動をし、さらに他の一部が例えば回転移動をするようにしてもよい。すなわち、特定領域を構成する複数の小領域のうちの少なくとも1つが、他のものとは異なる移動をしてもよい。 In addition, in the case of a specific area in which one or more small areas are separated (for example, in the case of a specific area in which multiple small areas are dispersed), moving all of the multiple small areas that make up the specific area corresponds to an example of "moving the entire specific area." In this case, the multiple small areas that make up the specific area may all move in the same way, or each of the multiple small areas may move separately. As one example, some of the multiple small areas that make up the specific area may move back and forth in the horizontal direction, other parts may move back and forth in the vertical direction, and still other parts may move in a rotational motion, for example. In other words, at least one of the multiple small areas that make up the specific area may move differently from the others.

特定領域の移動速度に関し、移動中は常に移動速度が一定(固定)であってもよいし、移動途中で移動速度を変化させてもよい。また、移動体が何度移動されても特定領域の移動速度は一定(固定)であってもよいし、移動体が移動される毎に、特定領域の移動速度を変化させてもよい。一例を挙げると、野球ゲームにおいて、所定投球回数毎に進行するステージが進むほど、または同じステージでも投球数が多くなるほど、特定領域の移動速度を速くして難易度を変化させるようにしてもよい。 Regarding the movement speed of the specific area, the movement speed may be constant (fixed) at all times during movement, or the movement speed may be changed during movement. In addition, the movement speed of the specific area may be constant (fixed) no matter how many times the moving body is moved, or the movement speed of the specific area may be changed each time the moving body is moved. As an example, in a baseball game, the difficulty level may be changed by increasing the movement speed of the specific area as the stage progresses after a certain number of pitches, or as the number of pitches increases in the same stage.

特定領域を構成する複数の小領域に対応する複数の小オブジェクト(ブロックB等)が配置されている場合、特定領域の全体、又は特定領域を構成する複数の小領域の一部を移動させることは、対応する小オブジェクトを移動させることでもある。 When multiple small objects (such as block B) are arranged in correspondence with multiple small regions that make up a specific area, moving the entire specific area or parts of the multiple small regions that make up the specific area also means moving the corresponding small objects.

また、「複数の小領域の一部を移動させる」とは、1つ以上の小領域が離れている特定領域の場合(例えば、複数の小領域が分散している特定領域の場合)に、特定領域を構成する複数の小領域のうちの一部(少なくとも1つ)を部分的に移動させることである。移動対象の小領域の移動に関しては、前述の特定領域の移動と同様である。 In addition, "moving a portion of a plurality of small regions" means partially moving a portion (at least one) of the plurality of small regions that make up a particular region in the case of a particular region in which one or more small regions are separated (for example, in the case of a particular region in which multiple small regions are dispersed). The movement of the small region to be moved is the same as the movement of the particular region described above.

前述の野球ゲームの例では、領域移動部115は、特定領域を形成するブロック群BGを、線形移動または回転移動させる機能を有する。この構成により、ゲームの難易度を変化させることができる。また、ユーザは、ブロック群BGの挙動とボールの軌道とを意識してボールを移動させる必要が生じ、ゲーム性を高めることができる。 In the baseball game example mentioned above, the area movement unit 115 has a function of linearly or rotationally moving the block group BG that forms the specific area. This configuration makes it possible to change the difficulty level of the game. In addition, the user is required to move the ball while being conscious of the behavior of the block group BG and the trajectory of the ball, which enhances the playability of the game.

また、前記領域移動部115は、前記移動体移動部112による前記移動体の移動が所定回数行われる毎に進行するゲームステージが進むほど、又は前記移動体移動部112による前記移動体の移動の回数が多くなるほど、前記特定領域の全体の移動、又は前記特定領域を構成する複数の前記小領域の一部の移動を複雑化してもよい。 The area movement unit 115 may also complicate the movement of the entire specific area or the movement of a portion of the multiple small areas constituting the specific area as the game stage progresses each time the moving body is moved a predetermined number of times by the moving body movement unit 112, or as the number of times the moving body is moved by the moving body movement unit 112 increases.

ここで、移動対象の特定領域の全体、または特定領域を構成する複数の小領域の一部の移動について、移動の種類(または移動の方向)を増やすことが、「移動を複雑化する」の一例に相当する。また、前記移動対象の移動について、移動速度をより速くすることが「移動を複雑化する」の一例に相当する。また、前記移動対象の移動について、移動速度を一定ではなく変化させることが、「移動を複雑化する」の一例に相当する。 Here, increasing the types of movement (or directions of movement) for the entire specific area of the moving object, or for the movement of parts of multiple small areas that make up the specific area, is an example of "complicating the movement". Increasing the speed of movement of the moving object is an example of "complicating the movement". Changing the speed of movement of the moving object rather than keeping it constant is an example of "complicating the movement".

前述の野球ゲームの例では、領域移動部115は、移動体移動部112によるボールの移動(投球)が所定数(例えば4回)行われる毎に進行するゲームステージが進むほど、特定領域を形成するブロック群BGの移動を複雑化する。なお。同じゲームステージ内でも投球数が多くなるほどブロック群BGの移動を複雑化してもよい。また、ステージが進行するゲームステージ制ではなく、1ゲームで所定数の投球を行うゲームであってもよい。この場合も、投球数が多くなるほどブロック群BGの移動を複雑化することが好ましい。 In the baseball game example mentioned above, the area moving unit 115 complicates the movement of the block group BG forming the specific area as the game stage progresses, which progresses every time the moving body moving unit 112 moves the ball (pitches) a predetermined number of times (for example, four times). Note that, even within the same game stage, the movement of the block group BG may be made more complex as the number of pitches increases. Also, instead of a game stage system in which stages progress, the game may be one in which a predetermined number of pitches are made in one game. In this case, too, it is preferable to complicate the movement of the block group BG as the number of pitches increases.

上記の構成によれば、ゲームステージが進むほど、又は投球回数が多くなるほどブロック群BGの移動が複雑化し、ユーザ操作の難易度が高まる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 According to the above configuration, the movement of the block group BG becomes more complicated as the game stage progresses or the number of balls thrown increases, increasing the difficulty of user operation. This can make the game more interesting.

また、前記ユーザ操作には、複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する選択操作を含めてもよい。ここで、「複数の軌道に関する選択肢」とは、複数の軌道により移動可能な移動体の軌道を決定するための、ユーザ操作により選択可能な選択肢である。
例えば、野球ゲームにおけるストレート、カーブ、スライダー、フォーク等の球種は、移動体の一例としてのボールの軌道変化を示す移動パラメータに相当する。よって、「投手キャラクタPCが投球可能な複数の球種の中から1つを選択する操作」は、「複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する選択操作(以下、単に「選択操作」と称する)の一例に相当する。また、例えば、球種によってボールの握り方が異なっており、ボールの握り方が変わればボールに加えられる回転が変わり、それによってボールの軌道が変わるので、ボールの握り方は軌道変化を生じさせる要素である。よって、「複数のボールの握り方の中から1つを選択する操作」も、前記「選択操作」の一例に相当する。また、ボールの回転方向または回転数によってボールの軌道が変わるので、ボールの回転方向または回転数は軌道変化を生じさせる要素であり、「複数のボールの回転方向または回転数の中から1つを選択する操作」も、前記「選択操作」の一例に相当する。
The user operation may include a selection operation for selecting one of a plurality of options regarding a trajectory, where the "options regarding a plurality of trajectories" refer to options selectable by a user operation for determining a trajectory of a moving object that can move along a plurality of trajectories.
For example, in a baseball game, pitches such as a straight, curve, slider, and fork correspond to movement parameters that indicate the trajectory change of a ball as an example of a moving object. Therefore, "an operation of selecting one of a plurality of pitches that the pitcher character PC can pitch" corresponds to an example of "a selection operation of selecting one of a plurality of options related to trajectories (hereinafter, simply referred to as a "selection operation"). Also, for example, the way of gripping the ball differs depending on the pitch, and if the way of gripping the ball changes, the rotation applied to the ball changes, which changes the trajectory of the ball, so the way of gripping the ball is an element that causes the trajectory change. Therefore, "an operation of selecting one of a plurality of ways of gripping the ball" also corresponds to an example of the "selection operation". Also, since the trajectory of the ball changes depending on the rotation direction or the number of rotations of the ball, the rotation direction or the number of rotations of the ball is an element that causes the trajectory change, and "an operation of selecting one of a plurality of rotation directions or numbers of rotations of the ball" also corresponds to an example of the "selection operation".

また、例えばサッカーゲームにおいて、キックの種類によってボールに加えられる回転が変わり、それによってボールの軌道が変わる場合、キックの種類は軌道を変化させる要素であり、「複数のキックの種類の中から1つを選択する操作」は、前記「選択操作」の一例に相当する。 For example, in a soccer game, if the type of kick affects the rotation of the ball, which in turn affects the ball's trajectory, then the type of kick is an element that changes the trajectory, and an "operation of selecting one of a number of kick types" is an example of the "selection operation."

そして、図17に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、特典付与部116(特典付与手段の一例)を含む構成とすることができる。この特典付与部116は、前記複数の軌道に関する選択肢のそれぞれについて、ユーザにより選択された選択肢の選択回数が所定回数以内の場合に、所定の特典を付与する機能を有する。 As illustrated in FIG. 17, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include a bonus granting unit 116 (an example of a bonus granting means). This bonus granting unit 116 has a function of granting a predetermined bonus for each of the multiple trajectory options when the number of times the option selected by the user has been selected is within a predetermined number of times.

ここで、「特典」は、ゲームの提供者またはユーザが価値を有するものと認識できるものであればよい。例えば、ゲームポイント、ゲーム内通貨、ゲームアイテム、ゲームキャラクタまたはゲームに関する権利等が「特典」の一例に相当する。ゲームに関する権利は、例えば、所定のゲームモードをプレイできる権利、ゲーム内で開催される大会等のイベントに参加できる権利等である。また、「特典」は、ゲーム内で用いられるものでなくてもよく、例えば賞金または景品等であってもよい。 Here, a "benefit" may be anything that can be recognized as having value by the game provider or user. For example, game points, in-game currency, game items, game characters, or rights related to the game are examples of "benefits." Rights related to the game include, for example, the right to play a specific game mode, or the right to participate in an event such as a tournament held within the game. Furthermore, a "benefit" does not have to be something used within the game, and may be, for example, a prize or a gift.

前記「特典」には、ユーザにより選択された選択肢の選択回数が所定回数以内という特典の付与条件が設定されている。所定回数は、「1」であってもよいし、「2」以上であってもよく、任意の回数を設定できる。例えば、所定回数を「1」とした場合は、それぞれの選択肢の初回の選択時にのみ、特典が付与される。所定回数を超えて選択された選択肢については特典が付与されないので、いろいろな選択肢(例えば球種)をユーザに選択することを動機付けることができる。
前述の野球ゲームの例では、特典付与部116は、投手キャラクタPCが投球可能な複数の「球種」の選択肢のそれぞれについて、ユーザによる選択回数が1の場合のみ(すなわち、初回の選択のみ)、ユーザに「初回選択ボーナス」を付与する機能を有する。
The "benefit" is set with a condition that the number of times an option selected by the user is selected is within a predetermined number. The predetermined number may be "1", or may be "2" or more, and can be set to any number. For example, if the predetermined number is set to "1", the benefit is only given the first time each option is selected. Since the benefit is not given for options selected more than the predetermined number of times, the user can be motivated to select various options (e.g., types of pitches).
In the example of the baseball game mentioned above, the bonus granting unit 116 has the function of granting the user a "first selection bonus" for each of the multiple "types of pitches" that the pitcher character PC can throw only when the user selects each of them once (i.e., only the first selection).

前記複数の軌道に関する選択肢は、前記移動体を移動させる操作対象に関連付けられているパラメータの1つとしてもよい。ここで、「操作対象」とは、ゲーム内においてユーザによって操作される対象となるキャラクタ等のオブジェクトである。「操作対象」には、スポーツ選手等の人物、動物等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット等の非生物を示すゲームキャラクタ等が含まれる。野球ゲームの例では、移動体の一例としてのボールを投げる投手キャラクタが、「操作対象」の一例に相当する。また、サッカーゲームの例では、移動体の一例としてのボールをキックして移動させる選手キャラクタが、「操作対象」の一例に相当する。 The multiple trajectory options may be one of the parameters associated with the control object that moves the moving object. Here, the "control object" is an object such as a character that is the object to be controlled by the user in the game. The "control object" includes game characters that represent people such as athletes, living things such as animals, fictional characters or living things such as monsters, and non-living things such as robots. In the example of a baseball game, a pitcher character that throws the ball, which is an example of a moving object, corresponds to an example of an "control object". Also, in the example of a soccer game, a player character that kicks the ball, which is an example of a moving object, corresponds to an example of an "control object".

また、前記「パラメータ」とは、操作対象に関連付けられている操作対象の情報である。「パラメータ」には、複数の軌道に関する選択肢が含まれる。野球ゲームの例では、操作対象の投手キャラクタPCに関連付けられている持ち球(投球可能な複数の球種)の情報が、パラメータの1つとしての「複数の軌道に関する選択肢」の一例に相当する。 The "parameters" mentioned above are information about the operation object associated with the operation object. The "parameters" include multiple options regarding trajectories. In the baseball game example, information about the balls (multiple types of pitches that can be thrown) associated with the pitcher character PC of the operation object corresponds to an example of "multiple options regarding trajectories" as one parameter.

そして、前記操作対象は、前記ゲームとは異なる第2のゲームにおいて前記パラメータの変更又は設定が行われたものとしてもよい。ここで、「前記ゲームとは異なる第2のゲーム」に関し、前記ゲームおよび第2のゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、前記ゲームおよび第2のゲームのそれぞれであってもよいし、第1のゲームプログラムにより実行されるのが前記ゲームであり、第2のゲームプログラムにより実行されるのが第2のゲームであってもよい。 The parameter of the operation target may be changed or set in a second game different from the game. Here, with respect to the "second game different from the game," the game and the second game may each be a part of a certain game, or may be separate games. That is, the game and the second game may each be a part of a game executed by a certain game program, or the game may be executed by a first game program, and the second game may be executed by a second game program.

また、前記「パラメータを変更する」とは、キャラクタに設定されているパラメータを変化させることである。例えば、キャラクタに設定されているパラメータを向上させること又は低下させることが「パラメータを変更する」の一例に相当する。野球ゲームの投手キャラクタの例では、変化球の変化量の値を向上させることが、「パラメータを変更する」の一例に相当する。
また、前記「パラメータを設定する」とは、例えば、キャラクタにまだ設定されていないパラメータを当該キャラクタに設定することである。例えば、キャラクタが有していなかった能力等を当該キャラクタに追加する(例えば、キャラクタに軌道に関する選択肢を新たに関連付ける)ことが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。野球ゲームの投手キャラクタの例では、投手キャラクタが有していない(習得していない)球種を新たに追加することが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。
Moreover, the term "changing a parameter" refers to changing a parameter set for a character. For example, improving or decreasing a parameter set for a character is an example of "changing a parameter." In the example of a pitcher character in a baseball game, improving the value of the amount of change in a curveball is an example of "changing a parameter."
Moreover, the above-mentioned "setting a parameter" means, for example, setting a parameter that has not yet been set for a character to that character. For example, adding a capability or the like that the character did not have to that character (for example, associating a new option related to trajectory with the character) is an example of "setting a parameter". In the example of a pitcher character in a baseball game, adding a new pitch type that the pitcher character does not have (has not mastered) is an example of "setting a parameter".

前述の野球ゲームの例では、操作対象の投手キャラクタPCは、ブロック群BGを的とするゲームとは異なる育成モードのゲームにおいて持ち球のパラメータの変更又は設定が行われたものである。これによれば、育成モードで作成した操作対象によって、選択できる球種の数および各球種の変化量が異なり得る。ユーザは、選択できる球種の数が多く、また様々な変化量を持つ操作対象の投手キャラクタPCを育成モードで作成することにより、ゲームを有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに育成モードのゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。 In the baseball game example mentioned above, the pitcher character PC to be operated has had the parameters of his or her balls changed or set in a training mode game that is different from the game in which the block group BG is the target. As a result, the number of selectable pitches and the amount of change for each pitch may differ depending on the control object created in training mode. By creating a pitcher character PC to be operated in training mode that has a large number of selectable pitches and various amounts of change, the user can progress through the game with an advantage. This can motivate the user to play the game in training mode.

また、図17に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、予測軌道表示部117(予測軌道表示手段の一例)を含む構成とすることができる。この予測軌道表示部117は、前記移動体の移動開始前に、前記移動体の移動後の軌道を予測するための予測軌道を表示する機能を有する。ここで、「予測軌道」とは、移動体の移動開始前に画面に表示される、移動体が移動された後にとり得る軌道の情報であり、ユーザが移動体の移動後の軌道を事前に予測するための情報である。野球ゲームの例では、ユーザにより球種及び/又は目標投球位置が指定された後であって、ボールがリリースされる前に画面に表示される、当該球種及び/又は目標投球位置に応じた軌道の情報が「予測軌道」の一例に相当する。また、サッカーゲームの例では、ユーザによりキックの種類(回転のかけ方の種類)及び/又はシュートの目標位置が指定された後であって、ボールがキックされる前に画面に表示される、当該キックの種類及び/又はシュートの目標位置に応じた軌道の情報が「予測軌道」の一例に相当する。 As illustrated in FIG. 17, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include a predicted trajectory display unit 117 (an example of a predicted trajectory display means). The predicted trajectory display unit 117 has a function of displaying a predicted trajectory for predicting the trajectory of the moving body after it has moved before the moving body starts to move. Here, the "predicted trajectory" is information on the trajectory that the moving body may take after it has been moved, which is displayed on the screen before the moving body starts to move, and is information for the user to predict in advance the trajectory of the moving body after it has moved. In the example of a baseball game, after the user specifies the type of ball and/or the target pitching position, and before the ball is released, information on the trajectory corresponding to the type of ball and/or the target pitching position corresponds to an example of the "predicted trajectory". In the example of a soccer game, after the user specifies the type of kick (type of spin) and/or the target position of the shot, and before the ball is kicked, information on the trajectory corresponding to the type of kick and/or the target position of the shot corresponds to an example of the "predicted trajectory".

前述の野球ゲームの例では、図7及び図8に示すように、予測軌道表示部117は、投手キャラクタPCが投球動作を開始する前、またはボールが投手キャラクタPCからリリースされる前に、投球後のボールの軌道を予測するための予測軌道PTを画面に表示する機能を有する。予測軌道PTは、ユーザが選択した球種に応じたものである。また、ユーザが目標投球位置を移動させる操作を行うと、当該目標投球位置の移動に連動して予測軌道PTも変化する。 In the baseball game example mentioned above, as shown in Figures 7 and 8, the predicted trajectory display unit 117 has a function of displaying a predicted trajectory PT on the screen to predict the trajectory of the ball after pitching before the pitcher character PC starts the pitching motion or before the ball is released by the pitcher character PC. The predicted trajectory PT corresponds to the type of pitch selected by the user. In addition, when the user performs an operation to move the target pitching position, the predicted trajectory PT also changes in conjunction with the movement of the target pitching position.

上記の構成によれば、ユーザは、ボールが投手キャラクタPCからリリースされる前に表示される予測軌道PTを視認しながら、投球のためのユーザ操作を行うことができるので、ユーザの操作性の向上を図れる。 The above configuration allows the user to perform user operations for pitching while visually checking the predicted trajectory PT that is displayed before the ball is released by the pitcher character PC, thereby improving user operability.

また、前記ユーザ操作には、前記移動体の移動開始タイミングを指定するタイミング操作を含めてもよい。前述の野球ゲームの例では、図7に示すタイミングゲージP410を用いた「投球開始タイミング入力操作」がユーザ操作に含まれる。ここで、「タイミング操作」とは、移動体の移動が開始される前に、ユーザによって行われる操作の1つであり、移動体が移動を開始するタイミングを指定する操作である。但し、タイミング操作が行われたタイミングに基づいて、移動体の移動が開始されない場合があってもよい。例えば、移動開始の制限時間内にタイミング操作が行われなかった場合には、当該制限時間経過後に移動体の移動が開始されてもよい。 The user operation may also include a timing operation that specifies the timing at which the moving object starts moving. In the baseball game example described above, the user operation includes a "pitching start timing input operation" using the timing gauge P410 shown in FIG. 7. Here, the "timing operation" is one of the operations performed by the user before the moving object starts moving, and is an operation that specifies the timing at which the moving object starts moving. However, there may be cases where the moving object does not start moving based on the timing at which the timing operation is performed. For example, if the timing operation is not performed within the time limit for starting the movement, the moving object may start moving after the time limit has elapsed.

そして、前記移動体移動部112は、前記タイミング操作のタイミングに基づいて、前記移動体が移動する軌道を前記予測軌道から変更するようにしてもよい。ここで、「移動体が移動する軌道を予測軌道から変更する」とは、ユーザによって行われたタイミング操作のタイミングに基づいて、移動体が移動する軌道を予測軌道から変更して軌道のずれを生じさせることをいう。タイミング操作のタイミングによっては、予測軌道からの変更を行わないことがあってもよい。例えば、特定の期間中にタイミング操作が行われた場合には予測軌道からの変更を行わず、特定の期間以外でタイミング操作が行われた場合にのみ予測軌道からの変更を行ってもよい。この場合、例えば、タイミング操作のタイミングが特定の期間から離れるほど、予測軌道からのずれを大きくするようにしてもよい。 The moving body moving unit 112 may then change the trajectory along which the moving body moves from the predicted trajectory based on the timing of the timing operation. Here, "changing the trajectory along which the moving body moves from the predicted trajectory" refers to changing the trajectory along which the moving body moves from the predicted trajectory based on the timing of a timing operation performed by the user, thereby causing a deviation in the trajectory. Depending on the timing of the timing operation, the trajectory may not be changed from the predicted trajectory. For example, if a timing operation is performed during a specific period, the trajectory may not be changed from the predicted trajectory, and the trajectory may be changed from the predicted trajectory only when a timing operation is performed outside the specific period. In this case, for example, the deviation from the predicted trajectory may be increased as the timing of the timing operation is farther from the specific period.

前述の野球ゲームの例では、移動体移動部112は、タイミングゲージP410を用いた投球開始タイミング入力操作のタイミングに基づいて、投手キャラクタPCからリリースされたボールが移動する軌道を、投球前に表示された予測軌道PTから変更する。具体的には、パーツP4106がナイスピッチゾーンE4103を通過するタイミング(「ナイスピッチのタイミング」と称する)で投球開始タイミング入力操作が行われない場合は、投球前に表示された予測軌道PTからボールの軌道がずれるようにする。または、ナイスピッチのタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われなかった場合、ナイスピッチのタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われた場合よりも、予測軌道PTからボールの軌道がずれる確率を高くする。 In the example of the baseball game mentioned above, the moving body moving unit 112 changes the trajectory of the ball released from the pitcher character PC from the predicted trajectory PT displayed before the pitch, based on the timing of the pitch start timing input operation using the timing gauge P410. Specifically, if the pitch start timing input operation is not performed at the timing when the part P4106 passes through the nice pitch zone E4103 (referred to as the "nice pitch timing"), the ball's trajectory is made to deviate from the predicted trajectory PT displayed before the pitch. Alternatively, if the pitch start timing input operation is not performed at the nice pitch timing, the probability that the ball's trajectory will deviate from the predicted trajectory PT is made higher than when the pitch start timing input operation is performed at the nice pitch timing.

上記の構成によれば、投球開始タイミング入力操作のタイミングによっては、投球前に表示される予測軌道PTからのずれが生じ、ユーザが意図した軌道でボールを移動できないこともあり得る。よって、ユーザはタイミングの入力を的確に行うことが求められ、ゲーム性を高めることができる。 With the above configuration, depending on the timing of the pitch start timing input operation, deviation from the predicted trajectory PT displayed before the pitch may occur, and the ball may not move along the trajectory intended by the user. Therefore, the user is required to input the timing accurately, which can improve the playability of the game.

[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
4. Processing
Next, an example of the processing executed by the game system 1 of this embodiment will be described below. Here, an example of the processing executed by the game system 1 when executing the above-mentioned baseball game will be described.

図18ないし図20は、ゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。 Figures 18 to 20 are flowcharts showing an example of processing of the game system 1. The processing described below is realized by the control unit 110 (CPU 11 of the game terminal 10 or CPU 31 of the server 30) executing a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, auxiliary storage device 34, etc.).

まず、投球によりブロック群BGを消去するゲームがユーザに選択されることによって処理が開始される。ユーザは、ゲーム開始前に予め(またはゲーム開始直後に)、投球タイプを選択することができる。投球タイプには、前述の「3回のタッチ操作による投球タイプ」または「1回のタッチ操作による投球タイプ」がある。ここでは、「3回のタッチ操作による投球タイプ」が選択された場合の処理例について説明する。 First, the process is started by the user selecting a game in which a block group BG is cleared by pitching. The user can select the pitch type before the game starts (or immediately after the game starts). Pitch types include the previously mentioned "pitching type with three touch operations" or "pitching type with one touch operation." Here, an example of the process when the "pitching type with three touch operations" is selected will be described.

図18のS100において、制御部110はプレイ選手選択処理を行う。具体的に、制御部110は、ゲームに使用可能な複数の投球キャラクタの選択画面を表示部17に表示する。選択画面には、ユーザが育成モードで育成した複数の投手の育成選手、ユーザが所持している投手のイベントキャラクタ、及び予め定められた投手キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)が表示される。制御部110は、前記選択画面でユーザが選択した投球キャラクタの情報を、図16の使用投手データDT1021として記憶する。 At S100 in FIG. 18, the control unit 110 performs a player selection process. Specifically, the control unit 110 displays a selection screen for multiple pitching characters that can be used in the game on the display unit 17. The selection screen displays multiple pitcher development players that the user has developed in the development mode, pitcher event characters owned by the user, and predetermined pitcher characters (e.g., a specified character prepared by the game management side). The control unit 110 stores information about the pitching character selected by the user on the selection screen as used pitcher data DT1021 in FIG. 16.

S102では、制御部110はスコア単価の算出処理を行う。具体的に、制御部110は、使用する投手キャラクタPCの「球速」および「格」のパラメータに基づいて、「消去スコア」のスコア単価を算出する。また、制御部110は、使用する投手キャラクタPCの「コントロール」および「集客力」のパラメータに基づいて、「ラインスコア」のスコア単価を算出する。制御部110は、算出した各スコア単価の情報を、図16のスコア単価データDT1022として記憶する。 In S102, the control unit 110 performs a process of calculating the unit cost of a score. Specifically, the control unit 110 calculates the unit cost of an "elimination score" based on the parameters of the "pitch speed" and "rank" of the pitcher character PC used. The control unit 110 also calculates the unit cost of a "line score" based on the parameters of the "control" and "attraction" of the pitcher character PC used. The control unit 110 stores information on the calculated unit cost of each score as the unit cost of a score data DT1022 in FIG. 16.

S104では、制御部110は、ブロック群の残数、すなわちステージ数を、所定値(本実施の形態では「3」)に設定し、図16のステージデータDT1026として記憶する。S106では、制御部110は、図4に例示するように、どのブロックBも消去されていない初期状態のブロック群BGを、3次元ゲーム空間に表示する。 In S104, the control unit 110 sets the remaining number of blocks, i.e., the number of stages, to a predetermined value ("3" in this embodiment), and stores this as stage data DT1026 in FIG. 16. In S106, the control unit 110 displays the block group BG in the initial state in which none of the blocks B have been erased, in the three-dimensional game space, as shown in FIG. 4.

S108では、制御部110はボーナス倍率の設定処理を行う。具体的に、制御部110は、使用する投手キャラクタPCの持ち球の各球種に適用する「変化球ボーナス」の倍率を、各球種の変化量に応じて設定する。また、制御部110は、各球種に適用する「初回選択ボーナス」の倍率も設定する。制御部110は、各ボーナスの倍率の情報を、図16のボーナスデータDT1023として記憶する。
S110では、制御部110は、ブロック群毎(ステージ毎)に投球可能な球数を所定値(本実施の形態では「4」)に設定し、図16の残り球数データDT1027として記憶する。
In S108, the control unit 110 performs a process of setting a bonus multiplier. Specifically, the control unit 110 sets the multiplier of a "breaking ball bonus" to be applied to each type of pitch owned by the pitcher character PC in use according to the amount of change in each type of pitch. The control unit 110 also sets the multiplier of a "first selection bonus" to be applied to each type of pitch. The control unit 110 stores information on the multiplier of each bonus as bonus data DT1023 in FIG. 16.
In S110, the control unit 110 sets the number of balls that can be thrown for each block group (each stage) to a predetermined value ("4" in this embodiment) and stores it as remaining ball count data DT1027 in FIG.

S112では、制御部110は、ブロック群BGの移動パターンを決定する。前述のようにステージ毎に取り得る移動パターンは異なり、ステージが進行するほど移動パターンも複雑化する。移動パターンが複数存在するステージでは、例えばランダムに移動パターンが抽選される。あるいは投球毎に適用する移動パターンを予め定めていてもよい。制御部110は、決定した移動パターンの情報を、図16のブロック群移動パターンデータDT1025として記憶する。
S114では、制御部110は、決定した移動パターンでブロック群BGを移動させる。ブロック群BGの移動は、後述のS126でブロック群BGの移動が一時停止されるまで継続する。
In S112, the control unit 110 determines the movement pattern of the block group BG. As described above, the possible movement patterns differ for each stage, and the movement patterns become more complex as the stage progresses. In a stage where multiple movement patterns exist, the movement pattern is selected at random, for example. Alternatively, the movement pattern to be applied for each pitch may be determined in advance. The control unit 110 stores information on the determined movement pattern as block group movement pattern data DT1025 in FIG. 16.
In S114, the control unit 110 moves the block group BG in the determined movement pattern. The movement of the block group BG continues until the movement of the block group BG is temporarily stopped in S126 described below.

S116では、制御部110は、球種選択処理を行う。具体的に、制御部110は、図4に例示するように、ゲーム画面G300の球種選択領域A307に、球種選択ボタンP311~P316および各変化球の変化量等を示すパーツP322~P326を表示する。そして、制御部110は、前記ゲーム画面G300でユーザが選択した球種の情報を、ゲーム管理データDT102に記憶する。 In S116, the control unit 110 performs a pitch selection process. Specifically, as shown in FIG. 4, the control unit 110 displays pitch selection buttons P311-P316 and parts P322-P326 indicating the amount of change in each curveball in the pitch selection area A307 of the game screen G300. The control unit 110 then stores information about the pitch selected by the user on the game screen G300 in the game management data DT102.

その後のS118では、制御部110は、図7に例示するように、選択された球種に応じた予測軌道PTを表示する。予測軌道PTは、例えばストライクゾーンの真ん中に目標投球位置がくるように初期設定される。なお、目標投球位置の初期設定の位置はストライクゾーンの真ん中である必要はなく、任意の位置を初期位置とすることができる。予測軌道PTは、選択された球種、当該球種の変化量、目標投球位置(初期設定の位置)等に基づいて、既知のアルゴリズムを適用して算出される。制御部110は、予測軌道PTの情報をゲーム管理データDT102に記憶する。 In the subsequent S118, the control unit 110 displays a predicted trajectory PT according to the selected pitch type, as illustrated in FIG. 7. The predicted trajectory PT is initially set so that the target pitch position is in the center of the strike zone, for example. Note that the initial setting of the target pitch position does not have to be the center of the strike zone, and any position can be set as the initial position. The predicted trajectory PT is calculated by applying a known algorithm based on the selected pitch type, the amount of change of that pitch type, the target pitch position (initial setting position), etc. The control unit 110 stores the predicted trajectory PT information in the game management data DT102.

なお、フローチャートでは省略しているが、ユーザが球種の選択をし直す操作をした場合は、S116へ戻る。すなわち、ユーザは画面に表示された予測軌道PTを見て、球種を変えるか否かを判断できる。 Although this is omitted from the flowchart, if the user performs an operation to reselect the pitch type, the process returns to S116. In other words, the user can look at the predicted trajectory PT displayed on the screen and decide whether or not to change the pitch type.

図19のS120では、制御部110は、目標投球位置を移動する操作が行われたか否かを判断する。本実施の形態では、制御部110は、図8に示すように、ユーザが画面にタッチした指Fをスライドさせたか否かを判断する。前記スライド操作が行われた場合(S120でYES)、制御部110は、スライドに伴なう指Fの変位に連動して、目標投球位置(すなわち予測軌道PTの捕手キャラクタCC側の端部PT1)を移動させることによって、予測軌道PTを変更する(S122)。ユーザは、目標投球位置を移動させながらリアルタイムで予測軌道PTの変化を確認し、目標投球位置の微調整をすることができる。S120およびS122の処理は、目標投球位置が確定する(S124でYES)まで繰り返される。 In S120 of FIG. 19, the control unit 110 determines whether an operation to move the target pitching position has been performed. In this embodiment, the control unit 110 determines whether the user has slid the finger F touching the screen as shown in FIG. 8. If the sliding operation has been performed (YES in S120), the control unit 110 changes the predicted trajectory PT by moving the target pitching position (i.e., the end PT1 of the predicted trajectory PT on the catcher character CC side) in conjunction with the displacement of the finger F accompanying the sliding (S122). The user can check the change in the predicted trajectory PT in real time while moving the target pitching position, and fine-tune the target pitching position. The processes of S120 and S122 are repeated until the target pitching position is confirmed (YES in S124).

S124では、制御部110は、目標投球位置を確定する操作が行われたか否かを判断する。本実施の形態では、制御部110は、ユーザが指を画面から離すタッチオフ操作を行ったか否かを判断する。ユーザがタッチオフ操作を行った場合(S124でYES)、制御部110は、タッチオフ時の予測軌道PTの端部PT1の位置を、ユーザが指定した目標投球位置の情報としてゲーム管理データDT102に記憶する(S126)。また、制御部110は、目標投球位置の移動により変更された予測軌道PTの情報を、ゲーム管理データDT102に記憶する(S126)。 In S124, the control unit 110 determines whether an operation to confirm the target pitching position has been performed. In this embodiment, the control unit 110 determines whether the user has performed a touch-off operation in which the user removes his/her finger from the screen. If the user has performed a touch-off operation (YES in S124), the control unit 110 stores the position of the end PT1 of the predicted trajectory PT at the time of touch-off in the game management data DT102 as information on the target pitching position specified by the user (S126). The control unit 110 also stores information on the predicted trajectory PT that has been changed due to the movement of the target pitching position in the game management data DT102 (S126).

また、制御部110は、目標投球位置を確定する操作(前記タッチオフ操作)が行われたタイミングで、ブロック群BGの移動を一時停止する(S128)。さらに、制御部110は、図7に例示するタイミングゲージP410のパーツP4106を一定の速度で移動させる(S130)。これにより、ユーザは投球開始タイミング入力操作が可能となる。そして、投球開始タイミング入力操作が可能な期間中は、ブロック群BGの移動が一時停止状態となる。ユーザによって投球開始タイミング入力操作が行われた場合(S132でYES)、制御部110は、タイミングに基づく次の処理を実行する。すなわち、制御部110は、パーツP4106がナイスピッチゾーンE4103を通過中のタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われたか否かを判断し(S134)、YESの場合はS136に進み、NOの場合はS138に進む。 The control unit 110 also temporarily stops the movement of the block group BG when the operation to confirm the target pitching position (the touch-off operation) is performed (S128). Furthermore, the control unit 110 moves the part P4106 of the timing gauge P410 illustrated in FIG. 7 at a constant speed (S130). This allows the user to input the pitching start timing. During the period when the pitching start timing input operation is possible, the movement of the block group BG is temporarily stopped. If the user performs the pitching start timing input operation (YES in S132), the control unit 110 executes the next process based on the timing. That is, the control unit 110 determines whether the pitching start timing input operation was performed when the part P4106 was passing through the nice pitch zone E4103 (S134), and if YES, proceeds to S136, and if NO, proceeds to S138.

S136では、制御部110は、ナイスピッチボーナスを発生させ、ボーナス倍率の情報を、図16のボーナスデータDT1023として記憶する。また、ナイスピッチのタイミングで入力された場合には、コントロールの乱れ(目標投球位置からのずれ)が生じることなく、実際の投球の軌道が予測軌道PTからずれないようにすることができる。
なお、確率により目標投球位置からのずれが生じるようにしてもよいが、ナイスピッチのタイミングで入力された場合、当該タイミングで入力されなかった場合よりも、前記ずれが生じる確率は低く、また、ずれる範囲も小さくする。
In S136, the control unit 110 generates a nice pitch bonus, and stores information on the bonus rate as bonus data DT1023 in Fig. 16. Also, when input at the timing of a nice pitch, it is possible to prevent the trajectory of the actual pitch from deviating from the predicted trajectory PT without causing any disturbance in control (deviation from the target pitch position).
It is possible to allow deviation from the target pitch position to occur based on a certain probability, but if the pitch is input at the timing of a nice pitch, the probability of such deviation occurring is lower than if the pitch is not input at that timing, and the range of deviation is also made smaller.

一方、S138では、制御部110は、コントロールの乱れ(前記目標投球位置からのずれ)による予測軌道PTからのずれを発生させる。例えば、制御部110は、図7の領域E4101のタイミングで入力された方が、領域E4102のタイミングで入力された場合よりも、前記目標投球位置からのずれをより大きくする(又はずれる範囲をより大きくする)。また、例えば、領域E4104のタイミングで入力が行われた場合、前記目標投球位置からのずれを最も大きくする(又はずれる範囲を最も大きくしたり、目標投球位置に依らずストライクゾーンの真ん中付近に投球されるようにしたりする)。制御部110は、前記投球位置ずれの発生により、S126で記憶したユーザが指定した目標投球位置から実際の投球位置に変更し、ゲーム管理データDT102に記憶する。これに伴い、制御部110は、実際に投球するボールの軌道も予測軌道PTから変更して更新(上書き)し、更新後の情報をゲーム管理データDT102に記憶する。 On the other hand, in S138, the control unit 110 generates a deviation from the predicted trajectory PT due to a loss of control (deviation from the target pitching position). For example, the control unit 110 makes the deviation from the target pitching position larger (or the range of deviation larger) when the input is made at the timing of region E4101 in FIG. 7 than when the input is made at the timing of region E4102. Also, for example, when an input is made at the timing of region E4104, the deviation from the target pitching position is made the largest (or the range of deviation is made the largest, or the pitch is made to be near the center of the strike zone regardless of the target pitching position). Due to the occurrence of the deviation in the pitching position, the control unit 110 changes the target pitching position specified by the user stored in S126 to the actual pitching position and stores it in the game management data DT102. Accordingly, the control unit 110 also changes the trajectory of the ball to be actually pitched from the predicted trajectory PT and updates (overwrites) it, and stores the updated information in the game management data DT102.

また、投球開始タイミングの入力が行われた(S132でYES)ことを契機として、制御部110は、投手キャラクタPCに投球動作を開始させる(S140)とともに、一時停止していたブロック群BGの移動を再開させる(S142)。 In addition, when the timing to start pitching is input (YES in S132), the control unit 110 causes the pitcher character PC to start pitching (S140) and also causes the movement of the block group BG, which had been temporarily stopped, to resume (S142).

その後、図20のS144では、制御部110は、ゲーム管理データDT102に記憶されている予測軌道PTの情報(更新された場合は更新後の情報)に基づいて、投手キャラクタPCからリリースされたボールを3次元ゲーム空間上で移動させる。 Then, in S144 of FIG. 20, the control unit 110 moves the ball released by the pitcher character PC in the three-dimensional game space based on the predicted trajectory PT information stored in the game management data DT102 (or the updated information if updated).

S146では、制御部110は、3次元ゲーム空間上を移動するボールの軌道上のブロックBを特定する。例えば、制御部110は、ボールと接触するブロックBを判定する処理を実行する。S148では、制御部110は、特定した接触ブロックBを消去する。そして、制御部110は、図16のブロック管理データDT1024を更新する。 In S146, the control unit 110 identifies a block B on the trajectory of the ball moving in the three-dimensional game space. For example, the control unit 110 executes a process to determine a block B that comes into contact with the ball. In S148, the control unit 110 erases the identified contact block B. Then, the control unit 110 updates the block management data DT1024 in FIG. 16.

S150では、制御部110は、消去したブロックBの数および達成したラインの数に基づいて、また対象となるボーナスの倍率を適用して、ユーザが獲得したスコアを算出し、ゲーム画面に反映する。また、制御部110は、図16のスコアデータDT1028を更新する。 In S150, the control unit 110 calculates the score acquired by the user based on the number of erased blocks B and the number of completed lines, and applies the multiplier of the applicable bonus, and reflects this on the game screen. The control unit 110 also updates the score data DT1028 in FIG. 16.

S152では、制御部110は、今回使用された球種の初回ボーナスを消滅させ、ボーナスデータDT1023を更新する。
S154では、制御部110は、ブロック群毎の球数を一つ減らし、残り球数データDT1027を更新する。S156では、制御部110は、ブロック群毎の球数が0より大きいか否かを判断する。ブロック群毎の球数が0より大きい場合(S156でYES)、図18のS112に戻り、制御部110は、次の投球に対してブロック群BGの移動パターンを決定し、以降は前述の各処理を実行する。
In S152, the control unit 110 cancels the initial bonus for the type of ball used this time, and updates the bonus data DT1023.
In S154, the control unit 110 reduces the number of balls for each block group by one and updates the remaining ball count data DT1027. In S156, the control unit 110 determines whether the number of balls for each block group is greater than 0. If the number of balls for each block group is greater than 0 (YES in S156), the process returns to S112 in Fig. 18, where the control unit 110 determines the movement pattern of the block group BG for the next pitch, and thereafter executes each of the processes described above.

一方、ブロック群毎の球数が0の場合(S156でNO)、現在のステージが終了となり、制御部110は、ブロック群の残数が0より大きいか否かを判断する(S158)。ブロック群の残数が0より大きい場合(S158でYES)、制御部110は、ステージ毎の結果を画面に表示する(S160)。そして、制御部110は、現在画面に表示されているブロック群BGを消去する(S162)。また、制御部110は、ブロック群毎の球数を一つ減らし、ステージデータDT1026を更新する(S164)。その後、図18のS106に戻り、制御部110は、次のステージのために、どのブロックBも消去されていない初期状態のブロック群BGを表示し、以降は前述の各処理を実行する。
また、ブロック群の残数が0の場合(S158でNO)、制御部110は、例えば、トータルスコアを表示したり、スコアに応じた報酬をユーザに付与する等の終了処理を実行し(S166)、ゲームを終了する。
On the other hand, if the number of balls for each block group is 0 (NO in S156), the current stage ends, and the control unit 110 judges whether the remaining number of blocks in the block group is greater than 0 (S158). If the remaining number of blocks in the block group is greater than 0 (YES in S158), the control unit 110 displays the results for each stage on the screen (S160). Then, the control unit 110 erases the block group BG currently displayed on the screen (S162). The control unit 110 also reduces the number of balls for each block group by one and updates the stage data DT1026 (S164). After that, the process returns to S106 in FIG. 18, and the control unit 110 displays the block group BG in the initial state in which no blocks B have been erased for the next stage, and thereafter executes each of the above-mentioned processes.
Furthermore, if the remaining number of blocks is 0 (NO at S158), the control unit 110 executes an ending process, such as displaying the total score or giving the user a reward according to the score (S166), and ends the game.

[5.まとめ]
従来であれば、的が平面(2次元)であり、的の正面以外においてボールが接触したか否かは考慮されないので、ユーザは的の正面にボールを当てることを考えるだけでよい。これに対し、以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、3次元の複数の小領域(ブロックB)に分割されてなる3次元のブロック群BGにより形成される特定領域が的となる。的が立体(3次元)になることで、ユーザはボールの実際の軌道を意識することになり、これまでにない興趣を得られる。すなわち、3次元のブロック群BGにボールを接触(または通過)させる場合のボールの軌道は、奥行も含めると幾通りも考えられ、ユーザの攻略方法は複雑になり、従来よりもゲームの興趣性を向上させることができる。
[5. Summary]
Conventionally, the target is flat (two-dimensional), and it is not taken into consideration whether the ball has contacted the target at any point other than the front, so the user only needs to think about hitting the front of the target. In contrast, in the game system 1 according to the embodiment described above, the target is a specific area formed by a three-dimensional block group BG that is divided into a plurality of three-dimensional small areas (blocks B). By making the target solid (three-dimensional), the user becomes aware of the actual trajectory of the ball, and an unprecedented interest is obtained. In other words, when the ball contacts (or passes through) the three-dimensional block group BG, there are many possible trajectories, including the depth, and the user's strategy for attacking the target becomes more complicated, which can improve the interest of the game compared to conventional games.

[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6-1]以上では、ゲームに使用する投手キャラクタPCを、育成選手、イベントキャラクタ、予め定められた投手キャラクタの中からユーザが選択する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームで使用する投手キャラクタは予め定められている(例えば、どのユーザもゲーム運営側が用意した特定のキャラクタを必ず使用する)仕様であってもよい。
[6. Modifications]
The present invention is not limited to the above-described embodiment.
[6-1] In the above, an example was shown in which the pitcher character PC used in the game is selected by the user from among a training player, an event character, and a predetermined pitcher character, but the present invention is not limited to this. For example, the pitcher character used in the game may be predetermined (for example, every user always uses a specific character prepared by the game management side).

[6-2]以上では、「投球によりブロックBを消去するゲーム」を、ゲームシステム1やゲーム端末10で実行可能な複数のゲームの一つとして説明したが、当該ゲームを他のゲームを含まない単独のゲームとしてもよい。 [6-2] In the above, the "game of eliminating block B by pitching a ball" has been described as one of multiple games that can be executed by the game system 1 or the game terminal 10, but the game may be a standalone game that does not include other games.

[6-3]以上では、1つのステージあたり4球投球できるゲームステージを3ステージ設ける仕様としているが、ステージあたりの投球数やステージ数は任意に設定できる。また、ゲーム終了条件を投球数で判断するのではなく、制限時間としてもよい。例えば、制限時間内であれば何球でも投球できるようにしてもよい。また、ゲーム終了条件として、制限時間と投球の上限回数とを両方とも設定し、何れかの条件を満たせばゲーム終了としてもよい。また、ブロック群BGを構成する複数のブロックBを全て消去するまでに要する時間を競うゲーム仕様としてもよい。あるいは、ブロック群BGを構成する複数のブロックBを全て消去するまでに要した球数を競うゲーム仕様としてもよい。あるいは、制限時間内で消去できたブロックBの数を競うゲーム仕様としてもよい。また、複数の種類のブロックBを設け、ブロックBによって得られるスコアを変える仕様としてもよい。また、投球されたボールの軌道上に存在するブロックBを特定しても、当該特定したブロックBに消去等の作用を及ぼさず、例えば、特定したブロックBに応じたスコアを付与するようなゲーム仕様であってもよい。このように、3次元ゲーム空間を移動するボール等の移動体の軌道上に存在する「3次元の小領域」を特定するゲームについては、様々なゲーム仕様を適用できる。 [6-3] In the above, three game stages are provided, each of which allows four balls to be thrown, but the number of balls thrown per stage and the number of stages can be set arbitrarily. The game end condition may be determined by a time limit, rather than the number of balls thrown. For example, any number of balls may be thrown within the time limit. As the game end condition, both a time limit and an upper limit on the number of balls thrown may be set, and the game may end when either of the conditions is met. The game may be designed to compete for the time it takes to erase all of the blocks B constituting the block group BG. Alternatively, the game may be designed to compete for the number of balls required to erase all of the blocks B constituting the block group BG. Alternatively, the game may be designed to compete for the number of blocks B that can be erased within the time limit. Furthermore, multiple types of blocks B may be provided, and the score obtained may be changed depending on the blocks B. Furthermore, even if a block B present on the trajectory of the thrown ball is identified, the identified block B may not be erased, and a score according to the identified block B may be given, for example. In this way, various game specifications can be applied to games that identify "three-dimensional small areas" that exist on the trajectory of a moving object, such as a ball, moving through a three-dimensional game space.

[6-4]以上では、主に、球種選択操作、投球位置指定操作、及び投球開始タイミング入力操作を含むユーザ操作に基づいて、投手キャラクタPCにボールを投球させる仕様について説明したが、これに限定されない。前述のように、投球開始タイミング入力操作を省略することができる。この場合、図19のフローチャートのS128~S138、S142を省略できる。
また、投球位置指定操作も省略して球種選択操作だけで投球できるようにしてもよい。この場合、目標投球位置は所定位置(例えばストライクゾーンの真ん中等)としてもよいし、使用する投手キャラクタPCのパラメータ(コントロール能力)により所定位置からずれるようにしてもよい。
あるいは、球種選択操作および投球開始タイミング入力操作の2つの操作で投球できる仕様にしてもよい。この場合、目標投球位置は所定位置(例えばストライクゾーンの真ん中等)であるが、前述のとおり投球開始タイミング入力操作のタイミングによって目標投球位置がずれることもある仕様とすることができる。
あるいは、球種選択操作を省略し、例えば球種については投手キャラクタPCの持ち球の中からランダムに抽選されるようにしてもよい。
これらは一例であり、野球ゲームの場合は、球種選択操作、投球位置指定操作、投球開始タイミング入力操作の少なくとも1つをユーザ操作に含める仕様とすることができる。
[6-4] In the above, the specification for making the pitcher character PC pitch the ball based on user operations including the pitch type selection operation, the pitch position designation operation, and the pitch start timing input operation has been described, but is not limited to this. As described above, the pitch start timing input operation can be omitted. In this case, steps S128 to S138 and S142 in the flowchart of FIG. 19 can be omitted.
In addition, the operation of specifying the pitching position may be omitted, and the pitcher may be able to pitch only by selecting the type of ball. In this case, the target pitching position may be a predetermined position (for example, the center of the strike zone, etc.), or may be deviated from the predetermined position depending on the parameters (control ability) of the pitcher character PC used.
Alternatively, the pitcher may be able to pitch by performing two operations: a pitch type selection operation and a pitch start timing input operation. In this case, the target pitch position is a predetermined position (for example, the center of the strike zone, etc.), but as described above, the target pitch position may be shifted depending on the timing of the pitch start timing input operation.
Alternatively, the pitch type selection operation may be omitted, and the pitch type may be selected at random from the pitches possessed by the pitcher character PC, for example.
These are just examples, and in the case of a baseball game, the user operations may include at least one of a pitch type selection operation, a pitch position designation operation, and a pitch start timing input operation.

また、前述の球種選択操作の代わりに、例えばボールをスワイプする操作(具体的には画面を指(指示体の一例)でなぞってボールの軌道を指定する操作)を適用してもよい。また、ボールを指でスワイプする操作でボールの軌道を指定しながら、指を画面から離した位置で目標投球位置を指定するようにしてもよい。このボールをスワイプする操作により、ボールの軌道の指定および目標投球位置の指定が、1回の画面への接触操作により略同時に可能である。
また、例えばサッカーゲームにおいても、同様に、移動体としてのボールをスワイプする操作(具体的には画面を指でなぞってボールの軌道を指定しながら指を画面から離すことによってシュートコース(目標到達位置)を指定する操作)により、軌道の選択とシュートコースの指定を行うことができるようにしてもよい。
Also, instead of the pitch type selection operation described above, for example, a ball swiping operation (specifically, an operation of tracing the screen with a finger (one example of a pointer) to specify the ball's trajectory) may be applied. Also, while the ball's trajectory is specified by swiping the ball with a finger, the target pitching position may be specified by removing the finger from the screen. This ball swiping operation makes it possible to specify the ball's trajectory and the target pitching position substantially simultaneously with a single touch operation on the screen.
Similarly, in a soccer game, for example, it may be possible to select a trajectory and specify a shooting course by swiping the ball as a moving object (specifically, by tracing the screen with a finger to specify the trajectory of the ball and then lifting the finger from the screen to specify the shooting course (target position)).

[6-5]以上では、投球開始タイミング入力操作をユーザ操作に含める場合、投球開始タイミングを入力するための期間中は、ブロック群BGの移動を一時停止する例について説明した。この場合、投球開始タイミング入力操作が可能となるタイミング(例えば「3回のタッチ操作による投球タイプ」の場合は投球位置指定操作のタイミング、「1回のタッチ操作による投球タイプ」の場合は球種選択操作のタイミング)でブロック群BGの移動が停止することを見計らって、ユーザが操作を行うことを要求される。但し、その後の投球開始タイミング入力操作においては、ブロック群BGの移動が一時停止しているので、ナイスピッチのタイミングで操作することに集中できる。 [6-5] In the above, an example has been described in which the movement of the block group BG is temporarily stopped during the period for inputting the pitch start timing when the pitch start timing input operation is included in the user operations. In this case, the user is required to perform an operation when the movement of the block group BG stops at a timing when the pitch start timing input operation becomes possible (for example, the timing of the pitch position designation operation in the case of a "pitching type with three touch operations" or the timing of the ball type selection operation in the case of a "pitching type with one touch operation"). However, since the movement of the block group BG is temporarily stopped during the subsequent pitch start timing input operation, the user can concentrate on operating at the timing of a nice pitch.

上記に限定されることなく、投球開始タイミング入力操作をユーザ操作に含める場合であっても、ブロック群BGを一時停止させることなく移動を継続するようにしてもよい。この場合、ブロック群BGの挙動を考えて投球開始タイミングの入力を行う必要があるだけでなく、ナイスピッチのタイミングも合わせる必要が生じ、ゲームの難易度は大幅に高くなる。 Without being limited to the above, even if the pitch start timing input operation is included in the user operation, the block group BG may continue to move without pausing. In this case, not only does it become necessary to input the pitch start timing while taking into account the behavior of the block group BG, but it also becomes necessary to time a nice pitch, making the game significantly more difficult.

なお、投球開始タイミング入力操作をユーザ操作に含める場合であっても、前述のナイスピッチのタイミングを狙う必要がなく、入力タイミングによって予測軌道が変更されない仕様とするのであれば、ブロック群BGを一時停止させる必要性は少なくなる。 Even if the pitch start timing input operation is included in the user operations, if there is no need to aim for the timing of the nice pitch mentioned above and the predicted trajectory is not changed depending on the input timing, there will be less need to temporarily suspend the block group BG.

[6-6]軌道の変化方向が定まっていない球種(例えばナックル等)を選択できるようにしてもよい。当該球種の場合、例えば投球時に複数の変化方向からランダムに変化方向が決定される。 [6-6] It may be possible to select a pitch type that does not have a set direction of change in trajectory (such as a knuckleball). For this type of pitch, the direction of change is determined randomly from a number of possible directions when the ball is pitched.

[6-7]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「3次元ゲーム空間内を移動体が移動するゲーム」なら様々なゲームに適用できる。 [6-7] Although the above mainly describes an example of a baseball game, the present invention can also be applied to other games. For example, the present invention can be applied to a variety of games, regardless of the game format or genre, as long as they are "games in which a moving object moves within a three-dimensional game space," such as other sports games (games themed around soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), fighting games, role-playing games, simulation games, adventure games, or training games.

[6-8]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。 [6-8] The game terminal 10 and the server 30 can communicate with each other to send and receive various data. Both are information processing devices (computers) equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication unit, etc., and basically have the same hardware configuration. Therefore, some of the various functions described above may be realized by the CPU 11 of the game terminal 10, and the rest by the CPU 31 of the server 30. Alternatively, all of the various functions described above may be realized by the CPU 11 of the game terminal 10. Alternatively, all of the various functions described above may be realized by the CPU 31 of the server 30.

[6-9]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 [6-9] Regarding the configuration having a storage control function for storing various information in a storage device, the storage device itself is not included in the configuration, and may be installed anywhere, whether inside or outside the game system 1. For example, the storage device may be a storage device within the game system 1 (e.g., RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM 33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.), or a file server (online storage) configured separately from these.

[6-10]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 [6-10] The computer-readable program according to this embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), flexible disk, and semiconductor memory, and is read from the recording media and executed by the CPU of the computer that constitutes the game system 1 or the game control device. In addition, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording media mentioned above, and can also be via a communication network such as the Internet.

[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[7. Notes]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows: In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are conveniently placed in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、3次元ゲーム空間内を移動体(例えばボール)が移動するゲームを提供するものであって、前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域(例えばブロックの存在する領域)に分割されてなる特定領域(例えばブロック群の存在する領域)を設定する特定領域設定手段(111)と、ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる移動体移動手段(112)と、前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する特定手段(113)と、を含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention provides a game in which a moving object (e.g., a ball) moves within a three-dimensional game space, and includes a specific area setting means (111) for setting a specific area (e.g., an area where a group of blocks exists) within the three-dimensional game space, each of which is divided into a plurality of three-dimensional small areas (e.g., an area where blocks exist), a moving object moving means (112) for moving the moving object based on a user operation, and a specifying means (113) for specifying the small areas that exist on the trajectory along which the moving object moves.

11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、3次元ゲーム空間内を移動体(例えばボール)が移動するゲームを提供するものであって、前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域(例えばブロックの存在する領域)に分割されてなる特定領域(例えばブロック群の存在する領域)を設定する特定領域設定手段(111)と、ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる移動体移動手段(112)と、前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する特定手段(113)と、を含む。 11) A game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention provides a game in which a moving object (e.g., a ball) moves within a three-dimensional game space, and includes a specific area setting means (111) for setting a specific area (e.g., an area where a group of blocks exists) within the three-dimensional game space, each of which is divided into a plurality of three-dimensional small areas (e.g., an area where blocks exist), a moving object moving means (112) for moving the moving object based on a user operation, and a specifying means (113) for specifying the small areas that exist on the trajectory along which the moving object moves.

12)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、11)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 12) A program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game system (1) described in any one of 1) to 10) or a game control device (10 or 30) described in 11).

13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 13) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the program described in 12) recorded thereon.

14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、3次元ゲーム空間内を移動体(例えばボール)が移動するゲームを提供するゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)を制御する方法であって、前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域(例えばブロックの存在する領域)に分割されてなる特定領域(例えばブロック群の存在する領域)を設定する特定領域設定ステップ(S106)と、ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる移動体移動ステップ(S144)と、前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する特定ステップ(S146)と、を含む。 14) A method for controlling a game system (1) or a game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a method for controlling a game system (1) or a game control device (10 or 30) that provides a game in which a moving object (e.g., a ball) moves within a three-dimensional game space, and includes a specific area setting step (S106) for setting a specific area (e.g., an area in which a group of blocks exists) in the three-dimensional game space, each of which is divided into a plurality of three-dimensional small areas (e.g., an area in which blocks exist), a moving object moving step (S144) for moving the moving object based on a user operation, and a specifying step (S146) for specifying the small areas that exist on the trajectory along which the moving object moves.

従来であれば、的が平面(2次元)であり、的の正面以外において移動体が接触したか否かは考慮されないので、ユーザは的の正面に移動体を当てることを考えるだけでよい。これに対し、上記1)、11)~14)に記載の態様によれば、「3次元の複数の小領域」に分割されてなる「3次元の特定領域」が的となる。そして、ユーザ操作に基づいて移動された移動体が、的としての「3次元の特定領域」の少なくとも一部に接触(または通過)すれば、当該移動体の軌道上に存在する「3次元の小領域」が特定される。つまり、特定領域を構成する複数の小領域のそれぞれが立体(3次元)の的になり得る。このように、的が立体(3次元)になることで、ユーザは移動体の移動中の実際の軌道を意識することになり、これまでにない興趣を得られる。すなわち、「3次元の複数の小領域に分割されてなる特定領域」に移動体を接触させる(または通過させる)場合の当該移動体の軌道は、小領域および特定領域の3次元の奥行も含めると幾通りも考えられる。よって、移動体が「3次元の複数の小領域に分割されてなる特定領域」に接触(または通過)するように移動体を移動させるユーザの攻略方法は複雑になり、従来よりもゲームの興趣性を向上させることができる。 Conventionally, the target is flat (two-dimensional), and whether or not the moving object has come into contact with the target other than in front of it is not taken into consideration, so the user only needs to think about hitting the moving object with the front of the target. In contrast, according to the above aspects 1), 11) to 14), the target is a "three-dimensional specific area" divided into "multiple three-dimensional small areas". Then, if the moving object moved based on the user's operation comes into contact with (or passes through) at least a part of the "three-dimensional specific area" as the target, the "three-dimensional small area" existing on the trajectory of the moving object is specified. In other words, each of the multiple small areas constituting the specific area can be a solid (three-dimensional) target. In this way, by making the target three-dimensional (three-dimensional), the user becomes aware of the actual trajectory of the moving object while it is moving, and an unprecedented interest is obtained. In other words, when the moving object comes into contact with (or passes through) the "specific area divided into multiple three-dimensional small areas," the trajectory of the moving object can be considered in many ways, including the three-dimensional depth of the small areas and the specific area. This makes the strategy for the user to move the moving object so that it touches (or passes through) a "specific area that is divided into multiple three-dimensional small areas" more complex, making the game more interesting than ever before.

2)本発明の一態様では、上記1)または11)に記載の態様において、前記特定領域設定手段(111)は、複数の前記小領域が集まった一塊の前記特定領域(例えばブロック群の存在する領域)を設定し、前記特定手段(113)は、前記移動体が移動する前記軌道に存在する、隣接する前記小領域を連続的に特定し得るようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 1) or 11) above, the specific area setting means (111) may set the specific area as a group of a plurality of the small areas (e.g., an area in which a group of blocks exists), and the identification means (113) may be capable of continuously identifying adjacent small areas that exist on the trajectory along which the moving body moves.

上記2)に記載の態様によれば、特定領域は、複数の小領域が分離されることなく集まって一塊になるように設定される。すなわち、隣接する小領域間には隙間はなく、ユーザ操作によって移動された移動体の軌道上に存在する、隣接する小領域を連続的に特定することができる。これにより、移動体が特定領域を通過する際の軌道の全体が、隙間なく隣接する複数の小領域の連続的な特定に使用されるので、ユーザは特定領域を通過する移動体の軌道の全体を考えて、移動体を移動させる必要があり、ゲームの興趣性が高まる。 According to the aspect described in 2) above, the specific area is set so that multiple small areas come together to form a single mass without being separated. In other words, there are no gaps between adjacent small areas, and adjacent small areas that exist on the trajectory of a moving object moved by a user operation can be identified continuously. As a result, the entire trajectory of the moving object as it passes through the specific area is used to continuously identify multiple adjacent small areas without any gaps, so the user needs to move the moving object while considering the entire trajectory of the moving object passing through the specific area, which increases the interest of the game.

3)本発明の一態様では、上記1)または2)に記載の態様において、前記特定領域設定手段(111)は、複数の前記小領域に対応する複数の小オブジェクト(例えばブロック)を配置するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 1) or 2) above, the specific area setting means (111) may be configured to place a plurality of small objects (e.g., blocks) corresponding to a plurality of the small areas.

上記3)に記載の態様によれば、特定領域を構成する複数の小領域には、各小領域に対応する複数の小オブジェクトが配置されるので、ユーザは小オブジェクトを的として狙い易くなる。 According to the aspect described in 3) above, a plurality of small objects corresponding to each of the plurality of small areas constituting the specific area are arranged in the plurality of small areas, so that the user can easily aim at the small objects.

4)本発明の一態様では、上記3)に記載の態様において、前記特定手段によって特定された前記小領域に対応する前記小オブジェクトに作用を及ぼす(例えばブロックを消去する)作用手段(114)をさらに含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the aspect described in 3) above may further include an action means (114) that acts on the small object corresponding to the small area identified by the identification means (e.g., erases a block).

上記4)に記載の態様によれば、ユーザ操作に基づいて移動された移動体の軌道により特定された小領域に対応する小オブジェクトに、例えば消去等の作用が及ぼされる。これにより、小オブジェクトに対する作用付加の有無に応じた、または作用が付加された(または作用が付加されずに残った)小オブジェクトの配置に応じたゲームを展開できるので、ゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 4) above, an action such as erasure is applied to small objects corresponding to a small area specified by the trajectory of a moving object moved based on a user operation. This allows a game to be played according to whether or not an action has been applied to the small objects, or according to the arrangement of small objects to which an action has been applied (or which remain without an action being applied), thereby further enhancing the playability of the game.

5)本発明の一態様では、上記1)ないし4)の何れかに記載の態様において、前記特定領域の全体、又は前記特定領域を構成する複数の前記小領域の一部を移動させる領域移動手段(115)をさらに含むようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, in any of the aspects described in 1) to 4) above, the present invention may further include an area moving means (115) for moving the entire specific area or a part of the multiple small areas that make up the specific area.

上記5)に記載の態様によれば、的となる特定領域の全体、又は特定領域を構成する複数の小領域の一部を移動させることにより、ゲームの難易度を変化させることができる。また、ユーザは、特定領域又は小領域の挙動と、移動体の軌道とを意識して、移動体を移動させる必要が生じ、ゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 5) above, the difficulty level of the game can be changed by moving the entire specific target area or parts of multiple small areas that make up the specific target area. In addition, the user must move the moving object while being conscious of the behavior of the specific area or small areas and the trajectory of the moving object, which further enhances the playability of the game.

6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、前記領域移動手段(115)は、前記移動体移動手段(112)による前記移動体の移動が所定回数行われる毎に進行するゲームステージが進むほど、又は前記移動体移動手段(112)による前記移動体の移動の回数が多くなるほど、前記特定領域の全体の移動、又は前記特定領域を構成する複数の前記小領域の一部の移動を複雑化するようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 5) above, the area moving means (115) may be configured to complicate the movement of the entire specific area or the movement of a part of the multiple small areas constituting the specific area as the game stage progresses each time the moving body is moved a predetermined number of times by the moving body moving means (112) or as the number of times the moving body is moved by the moving body moving means (112) increases.

上記6)に記載の態様によれば、ゲームステージが進むほど、又は移動体の移動の回数が多くなるほど、特定領域全体又は小領域の一部の移動が複雑化し、ユーザ操作の難易度が高まる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。 According to the aspect described in 6) above, as the game stage progresses or the number of times the moving object moves increases, the movement of the entire specific area or part of the small area becomes more complicated, and the difficulty of the user's operation increases. This can further increase the interest of the game.

7)本発明の一態様では、上記1)ないし6)の何れかに記載の態様において、前記ユーザ操作には、複数の軌道に関する選択肢(例えば複数の球種)の中から1つを選択する選択操作が含まれ、前記複数の軌道に関する選択肢のそれぞれについて、ユーザにより選択された選択肢の選択回数が所定回数以内の場合に、所定の特典(例えば初回選択ボーナス)を付与する特典付与手段(116)をさらに含むようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any of 1) to 6) above, the user operation includes a selection operation for selecting one of a plurality of trajectory options (e.g., a plurality of pitch types), and may further include a bonus granting means (116) for granting a predetermined bonus (e.g., a first selection bonus) for each of the plurality of trajectory options when the number of times the option selected by the user is selected is within a predetermined number of times.

上記7)に記載の態様によれば、ユーザは複数の軌道に関する選択肢を選択して移動体を移動させる。ここで、ユーザにより選択された「軌道に関する選択肢」の選択回数が所定回数以内という特典の付与条件が設定されている。よって、所定回数を超えて選択された「軌道に関する選択肢」に基づいて移動体を移動させても特典が付与されない。これにより、いろいろな軌道に関する選択肢をユーザに選択することを動機付けることができる。 According to the aspect described in 7) above, the user selects multiple trajectory options and moves the moving object. Here, a condition for granting a bonus is set such that the number of times the "trajectory options" selected by the user are selected is within a predetermined number of times. Therefore, even if the moving object is moved based on a "trajectory option" that has been selected more than the predetermined number of times, no bonus is granted. This can motivate the user to select various trajectory options.

8)本発明の一態様では、上記1)ないし7)の何れかに記載の態様において、前記ユーザ操作には、複数の軌道に関する選択肢(例えば複数の球種)の中から1つを選択する選択操作が含まれ、前記複数の軌道に関する選択肢は、前記移動体を移動させる操作対象(例えば投手キャラクタ)に関連付けられているパラメータの1つであり、前記操作対象は、前記ゲームとは異なる第2のゲーム(例えば育成モードのゲーム)において前記パラメータの変更又は設定が行われたものとしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any of 1) to 7) above, the user operation includes a selection operation for selecting one of a plurality of trajectory options (e.g., a plurality of pitch types), the plurality of trajectory options being one of parameters associated with an operational object (e.g., a pitcher character) that moves the moving object, and the operational object may have the parameter changed or set in a second game (e.g., a training mode game) different from the game.

上記8)に記載の態様によれば、第2のゲームにおいてパラメータの変更又は設定が行われた操作対象によって、選択できる「軌道に関する選択肢」の数が異なり得る。ユーザは、選択できる「軌道に関する選択肢」の数が多い操作対象を第2のゲームで作成する(そのような操作対象になるようにパラメータの変更又は設定する)ことによりゲームを有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに第2ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。 According to the aspect described in 8) above, the number of selectable "trajectory options" may vary depending on the control object whose parameters have been changed or set in the second game. The user can advance through the game to an advantage by creating a control object in the second game that has a large number of selectable "trajectory options" (by changing or setting parameters to create such a control object). This can motivate the user to play the second game.

9)本発明の一態様では、上記1)ないし8)の何れかに記載の態様において、前記移動体の移動開始前に、前記移動体の移動後の軌道を予測するための予測軌道(PT)を表示する予測軌道表示手段(117)をさらに備えるようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, in any of the aspects described in 1) to 8) above, a predicted trajectory display means (117) may be further provided for displaying a predicted trajectory (PT) for predicting the trajectory of the moving body after the moving body starts to move before the moving body starts to move.

上記9)に記載の態様によれば、ユーザは、移動体の移動開始前に表示される予測軌道を視認しながら移動体を移動させるユーザ操作を行うことができるので、ユーザの操作性の向上を図れる。 According to the aspect described in 9) above, the user can perform user operations to move the moving object while visually checking the predicted trajectory displayed before the moving object starts to move, thereby improving the operability for the user.

10)本発明の一態様では、上記9)に記載の態様において、前記ユーザ操作には、前記移動体の移動開始タイミングを指定するタイミング操作が含まれ、前記移動体移動手段(112)は、前記タイミング操作のタイミングに基づいて、前記移動体が移動する軌道を前記予測軌道(PT)から変更するようにしてもよい。 10) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 9) above, the user operation may include a timing operation that specifies a timing for starting the movement of the moving body, and the moving body moving means (112) may change the trajectory along which the moving body moves from the predicted trajectory (PT) based on the timing of the timing operation.

上記10)に記載の態様によれば、移動体の移動開始タイミングを指定するタイミング操作によっては、移動体の移動開始前に表示される予測軌道からのずれが生じ、ユーザが意図した軌道で移動体を移動できないこともあり得る。よって、ユーザはタイミング操作を的確に行うことが求められ、ゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 10) above, depending on the timing operation that specifies the timing when the moving object starts moving, deviation from the predicted trajectory displayed before the moving object starts moving may occur, and the moving object may not move on the trajectory that the user intended. Therefore, the user is required to perform timing operations accurately, which can further enhance the playability of the game.

なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様又は実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。 The specific embodiments or examples given in the description of the invention are merely intended to clarify the technical content of the invention, and should not be interpreted in a narrow sense as being limited to such specific examples. Various modifications can be made within the scope of the technical concept of the invention and the claims.

1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、17…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…特定領域設定部、112…移動体移動部、113…特定部、114…作用部、115…領域移動部、116…特典付与部、117…予測軌道表示部、TBL101…ユーザ情報テーブル、DT102…ゲーム管理データ、B…ブロック、BG…ブロック群、PT…予測軌道、PC…投手キャラクタ、CC…捕手キャラクタ、P410…タイミングゲージ 1...game system, N...network, DB...database, 10...game terminal, 11...CPU, 13...RAM, 14...auxiliary storage device, 17...display unit, 30...server, 31...CPU, 33...RAM, 34...auxiliary storage device, 100...data storage unit, 110...control unit, 111...specific area setting unit, 112...moving object movement unit, 113...identification unit, 114...action unit, 115...area movement unit, 116...benefit granting unit, 117...predicted trajectory display unit, TBL101...user information table, DT102...game management data, B...block, BG...block group, PT...predicted trajectory, PC...pitcher character, CC...catcher character, P410...timing gauge

Claims (12)

3次元ゲーム空間内を移動体が移動するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域に分割されてなる特定領域を設定する特定領域設定手段と、
ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる移動体移動手段と、
前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する特定手段と、
を含むゲームシステム。
A game system for providing a game in which a moving object moves within a three-dimensional game space, comprising:
a specific area setting means for setting a specific area in the three-dimensional game space, the specific area being divided into a plurality of three-dimensional small areas;
a moving body moving means for moving the moving body based on a user operation;
A specifying means for specifying the small area existing on a trajectory along which the moving object moves;
A game system including:
前記特定領域設定手段は、複数の前記小領域が集まった一塊の前記特定領域を設定し、
前記特定手段は、前記移動体が移動する前記軌道に存在する、隣接する前記小領域を連続的に特定し得る
請求項1に記載のゲームシステム。
the specific area setting means sets the specific area as a group of a plurality of the small areas;
2. The game system according to claim 1, wherein the specifying means is capable of successively specifying adjacent small areas existing on the trajectory along which the moving object moves.
前記特定領域設定手段は、複数の前記小領域に対応する複数の小オブジェクトを配置する
請求項1に記載のゲームシステム。
The game system according to claim 1 , wherein the specific area setting means arranges a plurality of small objects corresponding to a plurality of the small areas.
前記特定手段によって特定された前記小領域に対応する前記小オブジェクトに作用を及ぼす作用手段をさらに含む、
請求項3に記載のゲームシステム。
and further comprising an action unit for exerting an action on the small object corresponding to the small area identified by the identification unit.
The game system according to claim 3.
前記特定領域の全体、又は前記特定領域を構成する複数の前記小領域の一部を移動させる領域移動手段をさらに含む
請求項1に記載のゲームシステム。
The game system according to claim 1 , further comprising area moving means for moving the entire specific area or a part of the plurality of small areas constituting the specific area.
前記領域移動手段は、前記移動体移動手段による前記移動体の移動が所定回数行われる毎に進行するゲームステージが進むほど、又は前記移動体移動手段による前記移動体の移動の回数が多くなるほど、前記特定領域の全体の移動、又は前記特定領域を構成する複数の前記小領域の一部の移動を複雑化する
請求項5に記載のゲームシステム。
The game system according to claim 5, wherein the area moving means complicates the movement of the entire specific area or the movement of a portion of a plurality of small areas constituting the specific area as the game stage progresses each time the moving body is moved a predetermined number of times by the moving body moving means, or as the number of movements of the moving body by the moving body moving means increases.
前記ユーザ操作には、複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する選択操作が含まれ、
前記複数の軌道に関する選択肢のそれぞれについて、ユーザにより選択された選択肢の選択回数が所定回数以内の場合に、所定の特典を付与する特典付与手段をさらに含む
請求項1に記載のゲームシステム。
the user operation includes a selection operation of selecting one from a plurality of trajectory options;
The game system according to claim 1 , further comprising a bonus awarding unit that awards a predetermined bonus when the number of times an option selected by the user has been selected for each of the plurality of trajectory options is within a predetermined number of times.
前記ユーザ操作には、複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する選択操作が含まれ、
前記複数の軌道に関する選択肢は、前記移動体を移動させる操作対象に関連付けられているパラメータの1つであり、
前記操作対象は、前記ゲームとは異なる第2のゲームにおいて前記パラメータの変更又は設定が行われたものである
請求項1に記載のゲームシステム。
the user operation includes a selection operation of selecting one from a plurality of trajectory options;
the option regarding the plurality of trajectories is one of parameters associated with an operation object that moves the moving body,
The game system according to claim 1 , wherein the parameter of the operation target is changed or set in a second game different from the game.
前記移動体の移動開始前に、前記移動体の移動後の軌道を予測するための予測軌道を表示する予測軌道表示手段をさらに備える
請求項1に記載のゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, further comprising a predicted trajectory display means for displaying a predicted trajectory for predicting a trajectory of the moving object after the moving object starts to move before the moving object starts to move.
前記ユーザ操作には、前記移動体の移動開始タイミングを指定するタイミング操作が含まれ、
前記移動体移動手段は、前記タイミング操作のタイミングに基づいて、前記移動体が移動する軌道を前記予測軌道から変更する
請求項9に記載のゲームシステム。
the user operation includes a timing operation for designating a movement start timing of the moving object,
10. The game system according to claim 9, wherein the moving object moving means changes a trajectory along which the moving object moves from the predicted trajectory based on the timing of the timing operation.
3次元ゲーム空間内を移動体が移動するゲームを提供するゲーム制御装置であって、
前記3次元ゲーム空間内に、それぞれ3次元の複数の小領域に分割されてなる特定領域を設定する特定領域設定手段と、
ユーザ操作に基づいて、前記移動体を移動させる移動体移動手段と、
前記移動体が移動する軌道上に存在する前記小領域を特定する特定手段と、
を含むゲーム制御装置。
A game control device for providing a game in which a moving object moves within a three-dimensional game space,
a specific area setting means for setting a specific area, the specific area being divided into a plurality of three-dimensional small areas within the three-dimensional game space;
a moving body moving means for moving the moving body based on a user operation;
A specifying means for specifying the small area existing on a trajectory along which the moving object moves;
13. A game control device comprising:
請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲームシステムまたは請求項11に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system described in any one of claims 1 to 10 or the game control device described in claim 11.
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