JP2008295567A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、大当たり以外に、小(中)当たりを備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a small (medium) hit in addition to a big hit.
従来のパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、これに当選すると、役物連続作動装置が作動して、大入賞口が長時間開放する1ラウンドを複数回繰り返し、多くの遊技球が大入賞口に入賞することにより、多くの賞球が払い出される。 In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the start opening, a big win lottery is performed, and when this is won, the accessory continuous operation device is activated and multiple rounds in which the large winning opening is opened for a long time are performed. Repeated many times, many game balls are awarded to the grand prize opening, so that many prize balls are paid out.
また、近年、大当たり遊技の種類が複数である機種も増えてきている。例えば、大当たり当選によって8ラウンド又は15ラウンドの大当たり遊技が行われる機種、2、7又は15ラウンドの大当たり遊技が行われる機種等がある。また、2ラウンドにおいて大入賞口の開放時間が極めて短く設定されており、これにより、遊技球の入球の可能性が低く賞球の払出がほとんど無い大当たり遊技もある。このような、2ラウンド大当たりは、突然確変(略して突確)大当たりと一般に称され、大当たり遊技終了後には高確率状態(大当たり当選の確率が高い状態)となる。 In recent years, more and more models have a plurality of types of jackpot games. For example, there are models in which a jackpot game of 8 rounds or 15 rounds is played by winning a jackpot, a model in which jackpot games of 2, 7, or 15 rounds are played. In addition, in the second round, the opening time of the big winning opening is set to be extremely short, so that there is a big hit game in which the possibility of entering the game ball is low and the prize ball is hardly paid out. Such a two round jackpot is generally referred to as a sudden probability change (probability for short) jackpot, and after the jackpot game is over, it becomes a high probability state (a state where the probability of winning the jackpot is high).
ところで、大当たりの他に小当たりと称される所定の入賞口の開放時間が短い遊技を有する機種もある。従来、この小当たりの開放態様を突確大当たりの開放態様と似せることによって、高確率状態にはならない偽りの突確大当たり(いわゆる、ガセ)とすることが提案されている(特許文献1)。また、大当たり以外に中当たりを設け、中当たりと2ラウンド大当たりの動きと区別がつきにくくしている機種が提案されている(特許文献2)。このように、役物連続作動装置を小(中)当たりにおいて用いた場合には、賞球の払い出しと、突確大当たりのガセとしての役目を果たすことにより、遊技者の感情に変化を与えるきっかけとなり、興趣を向上させることができる。
しかしながら、小(中)当たりにおいて役物連続作動装置を作動させない機種の場合には、小(中)当たり遊技は、大当たり抽選がはずれの場合において実行されることから、遊技者にはずれであることを報知する演出と同等になる。このため、小(中)当たり遊技は、大当たりに対する期待感が高くなるものではない。さらに、小(中)当たり遊技は、はずれの場合の演出として用いられるものの、他に特段の役目がないため、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めるものになっていないのが現状である。このため、小(中)当たりを用いた新たな遊技態様が望まれる。 However, in the case of a model that does not operate the accessory continuous operation device for small (medium), the game for small (medium) is executed in the case that the lottery lottery is out of play, so that it is out of the player. It is equivalent to the production that informs. For this reason, the small (medium) hit game does not increase the expectation for the big win. Furthermore, although the small (medium) hit game is used as an effect in the event of a loss, there is no other special role, so it does not give a sense of expectation to the player or enhance the taste. Is the current situation. For this reason, a new game mode using small (medium) hits is desired.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、第2遊技(小(中)当たり)を用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and is a new game that provides the player with a sense of expectation and enhances the taste using the second game (per small (medium)). An object of the present invention is to provide a gaming machine having various gaming modes.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第1入賞装置と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第2入賞装置と、所定の条件を満たすことによって、前記第1入賞装置、或いは前記第2入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果が第1の当選となった場合に、前記第1入賞装置を前記開放状態に移行して第1遊技を実行する制御を行う第1入賞装置実行制御手段と、前記第1の当選とは抽選の結果が異なる第2の当選となった場合に、前記第2入賞装置を前記開放状態に移行して前記第1遊技とは異なる第2遊技を実行する際の、実行可能回数を記憶する第2遊技実行回数記憶手段と、所定の開始条件を満たしたときに、前記第2遊技実行回数記憶手段に記憶されている前記実行可能回数を上限とした所定回数だけ、前記第2遊技を実行する制御を行う第2入賞装置実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to
請求項1の発明では、抽選手段による抽選の結果が第1の当選とならなかった場合でも、第2の当選になる可能性があるので、遊技者に対して賞球の期待感を持たせることができる。また、第2の当選となった場合には、即時に第2遊技が実行されるのではなく、第2の当選となった回数を実行可能回数として第2遊技実行回数記憶手段に記憶しておき、更に、所定の開始条件を満たしたときに、所定回数の第2遊技が実行される。従って、所定の開始条件が満たされた場合には、第2遊技が連続して実行される可能性が高くなり、遊技者に対して、多くの賞球を得ることについての期待感を持たせることができる。その結果、遊技者に対し、第2の当選となることについての関心を強く持たせることができ、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。 In the first aspect of the invention, even if the lottery result by the lottery means does not result in the first winning, there is a possibility that it will be the second winning. be able to. In addition, when the second winning is made, the second game is not immediately executed, but the second winning number is stored in the second game execution number storage means as the executable number. Further, when a predetermined start condition is satisfied, a predetermined number of second games are executed. Therefore, when the predetermined start condition is satisfied, the possibility that the second game is continuously executed is increased, and the player is expected to obtain many prize balls. be able to. As a result, it is possible to give the player a strong interest in becoming the second winner, and to provide a new game mode that provides the player with a sense of expectation and enhances the taste. A gaming machine having the same can be provided.
請求項2に記載の発明は、前記実行可能回数が記憶された後、所定時間以内に前記所定の開始条件が満たされなかった場合には、前記実行可能回数をリセットするリセット手段を更に備えたことを特徴とする。
The invention according to
請求項2の発明では、所定時間以内に所定の開始条件が満たされなかった場合には、第2遊技実行回数記憶手段に記憶されている実行可能回数がリセットされる。従って、実行可能回数が蓄積されている際に、所定の開始条件が、所定時間以上満たされなかった場合には、第2の当選が無効となってしまう。このため、遊技者に対し、より早い時点で所定の条件を満足させようとする意欲を持たせることができ、ひいては、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
In the invention of
請求項3に記載の発明は、所定の延長条件を満たしたときに、前記所定時間を延長する制御を行う延長制御手段を更に備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, there is further provided extension control means for performing control to extend the predetermined time when a predetermined extension condition is satisfied.
請求項3の発明では、所定の延長条件が満たされた場合には、上記の所定時間が延長される。即ち、蓄積されている実行可能回数がリセットされるまでの時間が延長される。このため、遊技者に対して所定の延長条件を満足させようとする意欲を持たせることができ、ひいては、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。
In the invention of
本発明に係る遊技機では、第2遊技(小(中)当たり)を用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することができる。 The gaming machine according to the present invention uses a second game (per small (medium)) to provide a gaming machine having a new gaming aspect that realizes giving a player a sense of expectation and enhancing the taste. Can be provided.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1〜図4を参照して説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態に係る遊技盤14の概観を示す正面図、図4は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1〜図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部、或いは一部に、背面側から重なるように配設される。換言すれば、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部または一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。
The liquid
具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
Specifically, the liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度をより一層大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”、或いは“78”等の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては特別遊技として、大当たり(第1遊技)と小当たり(第2遊技)が設定されており、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”等の数字図柄)が停止表示された場合は、大当たりであることが報知される。
The
また、特定の数字図柄(例えば、“78”等の数字図柄)が停止表示された場合は、小当たりであることが報知される。特別遊技状態となった場合には、大当たりの場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、第1特別入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な大当たり遊技状態となる。 Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol such as “78”) is stopped and displayed, it is informed that it is a small hit. In the special game state, in the case of a big win, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to be in the open state, and the big hit game in which the game ball can be received in the first special winning opening 39 (see FIG. 4). It becomes a state.
小当たりの場合には、小当たりの当選回数がメインRAM70に位置付けられている小当たりストックカウンタに累積的に記憶され、所定の開始条件を満たしたときに、特別電動役物42(図4参照)が開放状態に制御され、第2特別入賞口41(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な小当たり遊技状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
In the case of small wins, the number of wins for small hits is cumulatively stored in the small hit stock counter located in the
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯、或いは消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the right side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別情報(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当たり!!」等の文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として、大当たりとは異なる特定の数字図柄が停止表示された場合には、小当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3桁の図柄列のそれぞれに「7−5−3」が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「小当たり!!」などの文字画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
When a special symbol design different from the jackpot is stopped and displayed as a special symbol on the
図4に示すように、二つのガイドレール30(外レール30a及び内レール30b)、障害物43、ステージ55、障害物57、始動口25、普通電動役物48(いわゆる、電動チューリップ)、シャッタ40、第1特別入賞口39、特別電動役物42(いわゆる、電動チューリップ)、第2特別入賞口41、小当たり入賞口29、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 4, the two guide rails 30 (the
遊技盤14に、障害物57おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物57の下方にはステージ55が設けられている。障害物57の左側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57aが設けられている。即ち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。
A substantially U-shaped central portion of the
ステージ55には、中央の孔部55aが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55aを通過して遊技盤14に戻される。孔部55aの直下には始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。このため、ステージ55に乗った遊技球は、始動口25に入賞する可能性が高くなる。
A
普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物48の直下には、第1特別入賞口39を開閉するシャッタ40が設けられている。
The ordinary
シャッタ40は、前方に回動する板状の部材であり、第1特別入賞口ソレノイド120(図5参照)によって開放、閉鎖される。シャッタ40が第1特別入賞口39を閉鎖している場合には、第1特別入賞口39への入賞は不可能である。シャッタ40が前方に回動して第1特別入賞口39を開放している場合には、遊技盤14を流下した遊技球をシャッタ40が捕捉して、第1特別入賞口39に遊技球を導くことにより、第1特別入賞口39への入賞が可能となる。このように、第1特別入賞口39及びシャッタ40は、遊技盤(遊技盤14)の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第1入賞装置の一例である。
The
また、遊技盤14における障害物57の右側に、第2特別入賞口41に遊技球を搬送する通路を有する特別電動役物42が設けられている。特別電動役物42は対向する一対の羽根部材が設けられており、この羽根部材は第2特別入賞口ソレノイド122(図5参照)によって開放、閉鎖される。羽根部材の直上には、障害物43が設けられており、羽根部材が閉鎖状態の場合には、障害物43によって特別電動役物42への入賞が不可能な状態になる。
In addition, on the right side of the
即ち、第2特別入賞口41への入賞は、特別電動役物42の羽根部材が開放状態の場合にのみ可能となる。ここで、特別電動役物42の羽根部材が開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物57の上方を通過して、特別電動役物42に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、第2特別入賞口41に入賞する。このように、第2特別入賞口41及び特別電動役物42は、遊技盤14の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第2入賞装置の一例である。
In other words, winning in the second special winning
始動口25の側部近傍には、小当たり入賞口29が設けられている。該小当たり入賞口は、遊技領域15内を流下する遊技球が入賞可能であり、この小当たり入賞口29内に遊技球が入賞した場合には、後述するように、小当たりストックカウンタに記憶されている回数の小当たり遊技が実行される。
Near the side of the
始動口25内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口25の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿20に払い出される。
In the start opening 25, a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball is provided. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた第1特別入賞口39には、第1特別入賞口39に入賞した遊技球を検知するカウントセンサ102(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。
On the other hand, the first
特別電動役物42が設けられた第2特別入賞口41には、第2特別入賞口41に入賞した遊技球を検知するカウントセンサ104(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば5秒)が経過するまで特別電動役物42が開放状態に駆動される。
The second special winning
そして、開放状態において第1特別入賞口39、第2特別入賞口41への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40、特別電動役物42は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
When the predetermined number of game balls are awarded to the first
なお、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40、特別電動役物42は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
It should be noted that the first special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。
Subsequently, the
同様に、開放状態から閉鎖状態に駆動された特別電動役物42は、開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、特別電動役物42の開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Similarly, the special
特別遊技、即ち、大当たり遊技或いは小当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が12の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が78の場合は、最大継続ラウンド数は5ラウンドである。
During the execution of a special game, that is, a jackpot game or a small game, the number of rounds from the first round number to the last round game (the maximum number of consecutive rounds) when the round game is continued is stopped. It depends on the special design. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
なお、最大継続ラウンド数は、これらのラウンド数に限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
Note that the maximum number of continuous rounds is not limited to these numbers. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (
また、通過球センサ114によって通過ゲート54への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。
When the passing
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
また、前述した第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図5を用いて後述するカウントセンサ102、104、一般入賞球センサ106、108、110、112が入賞を検知した場合には、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, game balls are awarded to the first
また、前述した始動口25に遊技球が入賞し、図5を用いて後述する始動入賞球センサ116が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins the above-described start opening 25 and a start winning
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
図5に示すように、主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
即ち、メインCPU66は、所定の条件を満たすことによって、第1入賞装置(第1特別入賞口39)、或いは第2入賞装置(第2特別入賞口41)を開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段として機能する。
That is, the
また、メインCPU66は、抽選の結果が大当たり遊技の当選(第1の当選)となった場合に、第1入賞装置を開放状態に移行して第1遊技(大当たり遊技)を実行する制御を行う第1入賞装置実行制御手段としての機能を備える。
In addition, when the result of the lottery is a win of the jackpot game (first win), the
更に、メインCPU66は、小当たり遊技の当選(第2の当選)となった場合に、小当たり当選データを所定回数(例えば、5回)を上限としてメインRAM70に設定される小当たりストックカウンタに累積記憶し、更に、所定の条件が成立した場合(本実施形態では、小当たり入賞口29に遊技球が入賞した場合)には、メインRAM70に記憶されている小当たり当選データの回数だけ第2遊技(小当たり遊技)を実行する制御を行う第2入賞装置実行制御手段としての機能を備える。
Further, when the
また、メインCPU66は、上記の小当たり当選データが小当たりストックカウンタに記憶された後、所定時間(例えば、10分間)が経過しても次の小当たり当選データが記憶されない場合(即ち、所定時間以上小当たり当選とならなかった場合)には、この時点で小当たりストックカウンタに記憶されている小当たり当選データをリセットする処理を行うリセット手段としての機能を備える。
Further, the
更に、メインCPU66は、所定の延長条件(例えば、小当たり遊技での入賞数)を満たしたときに、上記の所定時間(例えば、10分間)を延長する(例えば、15分間とする)延長制御手段としての機能を備える。
Further, the
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技へ移行するか否か判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、当たり判定用乱数カウンタ、当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特別入賞口開放回数カウンタ、特別入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特別入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。更に、上述した小当たり当選データの累積記憶領域としての、小当たりストックカウンタが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の当たりを判定するためのものである。当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。なお、当たりではない場合には特別図柄として「−−」を停止表示する。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The hit determination random number counter is for determining the hit of a special symbol. The winning symbol determination random number counter is used to determine a special symbol to be stopped and displayed when the special symbol hit is determined. If it is not a win, “-” is stopped and displayed as a special symbol.
リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、特別入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放する時間、及び特別電動役物42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特別入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における特別入賞口(第1特別入賞口39、及び第2特別入賞口41)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。
The special winning opening opening number counter indicates the number of opening of the special winning opening (the first special winning
特別入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に特別入賞口に入賞し、カウントセンサ102或いはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
The special winning opening winning counter indicates the number of game balls that have won the special winning opening during one round and have passed the
また、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が始動記憶として保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態では4回)としている。 In addition, when a game ball is won at the start opening 25 but the change display of the special symbol cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold as the start memory. The data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of times of holding has a predetermined upper limit (four times in the present embodiment).
遊技球が、通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
When the game ball has passed through the passing
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、小当たり入賞球センサ115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、第1特別入賞口ソレノイド120、第2特別入賞口ソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射球スイッチ140が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ102は、第1特別入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、第1特別入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
カウントセンサ104は、第2特別入賞口41における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ104は、第2特別入賞口41内の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
小当たり入賞球センサ115は、小当たり入賞口29に設けられている。この小当たり入賞球センサ115は、小当たり入賞口29を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The small hitting winning
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態或いは閉鎖状態とする。
The ordinary electric
第1特別入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放状態或いは閉鎖状態とする。
The first special
第2特別入賞口ソレノイド122は、リンク部材(図示せず)を介して特別電動役物42に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、特別電動役物42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放状態或いは閉鎖状態とする。
The second special
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。
The payout /
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
以下、図6に示すフローチャートを参照して、主制御メイン処理について説明する。まず、図6に示すステップS9では、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、または電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
[Main control main processing]
The main control main process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S9 shown in FIG. 6, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10では、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11では、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が「3」であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が「3」である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S11, the
ステップS12では、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13では、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第1特別入賞口39、及び第2特別入賞口41の開放時間を計測するための特別入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15では、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16では、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17では、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ或いはホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18では、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図7のステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116、及び通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19では、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップ等でメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20では、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21では、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, effect control command output control processing is performed. In this processing, the
ステップS22では、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2msec)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。以下、図7に示すフローチャートを参照して、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、ステップS41では、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
First, in step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42では、システムタイマ監視タイマの値をインクリメントする(+1する)処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値をインクリメントする処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented (+1). In this process, the
ステップS43では、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S43, a random number update process is performed. In this process, the
ステップS44では、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S44, input port reading processing is performed. In this processing, the
ステップS46では、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116等の各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, switch input detection processing is performed. In this process, the
ステップS47では、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS49では、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values described in the side from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75では、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された第1特別入賞口39または第2特別入賞口41を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された第1特別入賞口39または第2特別入賞口41を開放させるためのデータを読み出し、第1特別入賞口39または第2特別入賞口41を開放させる旨の信号を、第1特別入賞口ソレノイド120または第2特別入賞口ソレノイド122に供給する。
In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the
このように、メインCPU66は、第1特別入賞口39または第2特別入賞口41の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(第1特別入賞口39または第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い開放状態から第1特別入賞口39または第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインCPU66は、抽選の結果が第1の当選(大当たり)の場合に、第1入賞装置(第1特別入賞口39及びシャッタ40)を開放状態に移行して第1遊技(大当たり遊技)を実行する制御を行う第1入賞装置実行制御手段の一例である。
In this way, the
また、メインCPU66は、第1の当選(大当たり)とは抽選の結果が異なる第2の当選(小当たり)の場合に、第2入賞装置(第2特別入賞口41及び特別電動役物42)を開放状態に移行して第1遊技(大当たり遊技)とは異なる第2遊技(小当たり遊技)を実行する回数を記憶し、更に、所定の開始条件(後述する小当たり入賞口29への遊技球の入賞)を満たしたときに、記憶されている回数だけ第2遊技(小当たり遊技)を実行する制御を行う第2入賞装置実行制御手段の一例である。
Further, the
更に、メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。ここで、開放上限時間は、第1の当選(大当たり)の場合は、例えば30秒であり、第2の当選(小当たり)の場合は、例えば5秒である。
Further, the
更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、ラウンド数を示す数字、例えば、特別遊技が15R大当たり遊技である場合には「15」、特別遊技が5R小当たり遊技である場合には「5」を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
Further, the
ステップS77では、特別入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば、30秒或いは15秒等)を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the special winning opening is executed. In this process, the
ステップS78では、特別入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1遊技(大当たり遊技)の場合には、制御状態フラグが特別入賞口開放中を示す値(04)である場合に、第1特別入賞口39の入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(特別入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1特別入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, in the case of the first game (big hit game), the
他方、メインCPU66は、第2遊技(小当たり遊技)の場合には、第2特別入賞口41の開放時間タイマが“0”であるか否かを判断し、“0”であると判断した場合に、第2特別入賞口41を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
On the other hand, in the case of the second game (small win game), the
メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
The
ステップS79では、特別入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第1特別入賞口39については、遊技球がこの第1特別入賞口39の特定領域を通過しなかったという条件、或いは特別入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断し、且つ、第2特別入賞口41については、特別入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
そして、メインCPU66は、上記の条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When the above condition is satisfied, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80では、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(以下、「確変状態」と略す)となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(以下、「普図確変状態」と略す)となる場合には、変動短縮フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。
In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、特別遊技状態ではない場合において、当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the
また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、当たり判定の結果が当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
Further, when the
また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては特別遊技中に第1特別入賞口39の特定領域、或いは第2特別入賞口41に、1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり遊技について“15”ラウンド、小当たり遊技について“5”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
Further, in the present embodiment, there is no passing of the game ball to the specific area until the predetermined time has passed (punk, in the present embodiment, the specific area of the first special winning
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
最初に、図9に示すステップS101では、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S101 shown in FIG. 9, the
ステップS102では、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS109に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS104では、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、図12に示す特別図柄決定テーブルとを参照して、小当たりに当選している場合には、ストック判定処理を行う。詳細については、図10に示すフローチャートを用いて後述する。その後、処理をステップS105に移す。
In step S104, the
ステップS105では、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、図12に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。ここで、当たり判定値には、遊技者に有利な大当たり遊技(15ラウンド大当たり、2ラウンド確変大当たり)、遊技者に有利な遊技ではあるが大当たりよりも条件が悪い小当たり(5ラウンド小当たり)が含まれている。
In step S105, the
このため、当たり判断処理において、始動入賞時に抽出された乱数値と、特別図柄決定テーブルとを参照した結果、大当たり、小当たり、はずれのいずれであるかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。詳細な処理に手順については、図11に示すフローチャートを参照して後述する。 For this reason, in the winning determination process, as a result of referring to the random value extracted at the time of starting winning and the special symbol determination table, it is determined whether it is a big hit, a small hit or a loss. If this process ends, the process moves to a step S106. The detailed processing procedure will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.
このように、メインCPU66は、遊技球が始動口25を通過した場合に抽選を行う。また、メインCPU66は、所定の条件を満たすことによって、第1入賞装置(第1特別入賞口39及びシャッタ40)、または第2入賞装置(第2特別入賞口41及び特別電動役物42)を開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。
Thus, the
また、本実施形態においては、大当たりに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。 Also, in this embodiment, when winning a jackpot, after a special game is over, a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random values, and a low probability state The game state is shifted to one of the high probability states in which a large number of jackpot determination values are set.
ステップS106では、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the
また、ステップS105の処理で小当たりとなった場合には、特別図柄表示器35に停止表示させる予め定められた特別図柄を設定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たり、または小当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
In addition, when a small hit is made in the process of step S105, a predetermined special symbol to be stopped and displayed on the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、後述の図14に示す処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
The symbol designating command stored in the predetermined area of the
ステップS107では、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS105により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S107, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS108では、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS106の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
In step S108, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
次いで、ステップS109では、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 Next, in step S109, processing for clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS110では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a demonstration display process is executed. In this process, the
[ストック判定処理]
次に、図9のステップS104において実行されるストック判定処理のサブルーチンについて、図10に示すフローチャートを参照して説明する。
[Stock judgment processing]
Next, the subroutine of the stock determination process executed in step S104 in FIG. 9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、ステップS201にて、メインCPUは、乱数値を読み取る。そして、ステップS202にて、メインCPU66は、小当たりであるか否かを判定する。即ち、始動入賞時に抽出された乱数値と、特別図柄決定テーブルとを参照した結果、大当たり、小当たり、はずれのうちの、小当たりであるか否かを判定する。
First, in step S201, the main CPU reads a random value. In step S202, the
ステップS202の処理の結果、大当たり、或いははずれであると判定された場合には、本処理を終了し、小当たりであると判定された場合、即ち、図14に示す特別図柄決定テーブルでの当たり乱数値が「23」,「25」,「27」のうちのいずれかである場合には、ステップS203に処理を移す。 As a result of the process of step S202, when it is determined that the game is a big hit or a loss, this process is terminated, and when it is determined that the game is a small hit, that is, a win in the special symbol determination table shown in FIG. If the random value is any one of “23”, “25”, and “27”, the process proceeds to step S203.
ステップS203では、メインCPU66は、小当たりストックカウンタのカウント値TがT=5であるか否かを判定する。即ち、小当たり遊技に当選した回数を累積的に記憶する小当たりストックカウンタのカウント値Tが、上限値である「5」に達しているか否かを判定する。そして、T=5でない場合には、ステップS204に処理を移し、T=5である場合、即ち、カウント値が上限値に達している場合には、これ以上累積して記憶することができないので、本処理を終了する。
In step S203, the
ステップS204では、メインCPU66は、カウント値Tをインクリメントする。その後、処理をステップS205に移す。
In step S204, the
ステップS205では、メインCPU66は、カウント値TをメインRAM70に記憶するし、その後本処理を終了する。
In step S205, the
上記の処理により、小当たりストックカウンタ(メインRAM70)には、小当たり遊技に当選した回数が、「5」回を上限として、記憶されることとなる。 As a result of the above processing, the small hit stock counter (main RAM 70) stores the number of wins for the small hit game with an upper limit of “5”.
[当たり判定処理]
次に、図9のステップS105に示した当たり判定処理のサブルーチンについて、図11に示すフローチャートを参照して説明する。
[Winning judgment process]
Next, the subroutine of the hit determination process shown in step S105 of FIG. 9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、ステップS211にて、メインCPUは、乱数値を読み取る。そして、ステップS212にて、大当たりであるか否かを判定する。即ち、始動入賞時に抽出された乱数値と、特別図柄決定テーブルとを参照した結果、大当たり、小当たり、はずれのいずれであるかを判定する。そして、大当たりと判定された場合には、ステップS217に処理を移し、大当たりでないと判定された場合には、ステップS213に処理を移す。 First, in step S211, the main CPU reads a random number value. Then, in step S212, it is determined whether or not it is a big hit. That is, as a result of referring to the random number value extracted at the time of starting winning and the special symbol determination table, it is determined whether it is a big hit, a small hit or a loss. If it is determined that the game is a big win, the process proceeds to step S217. If it is determined that the game is not a big game, the process proceeds to step S213.
ステップS217では、メインCPU66は、大当たり処理を実行し、その後、本処理を終了する。
In step S217, the
ステップS213では、メインCPU66は、小当たり入賞となったか否かを判定する。即ち、図3、図4に示した小当たり入賞口29内に遊技球が入賞したか否かを判定する。小当たり入賞である場合には、処理をステップS214に移し、小当たり入賞でない場合には、本処理を終了する。
In step S213, the
ステップS214では、上述したストック判定処理のステップS205で、メインRAM70に記憶したカウント値Tを読み取る。その後、処理をステップS215に移す。
In step S214, the count value T stored in the
ステップS215では、メインCPU66は、カウント値であるT回の小当たり遊技を実行する。即ち、小当たり遊技の当選回数であるカウント値Tが「5」である場合には、小当たり遊技を5回繰り返して実行し、カウント値Tが「4」である場合には、小当たり遊技を4回繰り返して実行し、カウント値Tが「3」である場合には、小当たり遊技を3回繰り返して実行し、カウント値Tが「2」である場合には、小当たり遊技を2回繰り返して実行し、カウント値Tが「1」である場合には、小当たり遊技を1回実行し、カウント値Tが「0」である場合には、小当たり遊技は実行されない。
In step S215, the
その後、ステップS216では、カウント値Tをリセットし、この処理が終了したならば、本処理を終了する。 Thereafter, in step S216, the count value T is reset, and when this process ends, this process ends.
[特別図柄決定テーブル]
図12は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、以下では、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と略称する。
[Special symbol determination table]
FIG. 12 shows a special symbol determination table stored in the
確率状態が低確率状態の場合で、当たり乱数値が7で、当たり図柄乱数値が0〜3のとき、当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。
When the probability state is a low probability state and the winning random number value is 7 and the winning symbol random number value is 0 to 3, the winning symbol left symbol is 6, the right symbol is 4, and the symbol designating command z0 is selected. Indicates that the special winning lottery is in a high probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the first special winning
また、確率状態が低確率状態の場合で、当たり乱数値が7で、当たり図柄乱数値が4、5のとき、当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、突然確変(略して突確)大当たり)。
Further, when the probability state is a low probability state and the winning random number value is 7 and the winning symbol random number value is 4, 5, the winning symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command z1 is selected. The content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 2R, the opening time is 0.5 seconds, and the first special winning
確率状態が低確率状態の場合で、当たり乱数値が7で、当たり図柄乱数値が6〜9のとき、当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、通常15R大当たり)。
When the probability state is a low probability state, the winning random number value is 7, and the winning symbol random number value is 6 to 9, the left symbol of the winning symbol is 1, the right symbol is 2, and the symbol designating command z2 is selected. Is a jackpot, the special drawing lottery is in a low probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the first special winning
確率状態が高確率状態の場合で、当たり乱数値が3、5、7、11、13で、当たり図柄乱数値が0〜3のとき、当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。
When the probability state is a high probability state, the winning random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the winning symbol random number value is 0 to 3, the winning symbol left symbol is 6, the right symbol is 4, symbol The designated command z0 is selected, the content is a jackpot, the special drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the first special winning
確率状態が高確率状態の場合で、当たり乱数値が3、5、7、11、13で、当たり図柄乱数値が4、5のとき、当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、突確大当たり)。
When the probability state is a high probability state, when the winning random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the winning symbol random value is 4, 5, the winning symbol left symbol is 5, the right symbol is 0 symbol, The designated command z1 is selected, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 2R, the opening time is 0.5 seconds, and the first special winning
確率状態が高確率状態の場合で、当たり乱数値が3、5、7、11、13で、当たり図柄乱数値が6〜9のとき、当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、通常15R大当たり)。
When the probability state is a high probability state, when the winning random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the winning symbol random number value is 6 to 9, the symbol on the left of the symbol is 1, the symbol on the right is 2, The designated command z2 is selected, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a low probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the first special winning
確率状態が低確率状態或いは高確率状態の場合で、当たり乱数値が23、25、27のとき、当たり図柄の左図柄が7、右図柄が8、図柄指定コマンドz4が選択され、内容は小当たりのストック、特図抽選は小当たり前の状態と同じ、ラウンド数が5R、開放時間が5秒であり、小当たり入賞となった場合に(小当たり入賞口29に遊技球が入賞した場合に)第2特別入賞口41が開放することを示している。
When the probability state is the low probability state or the high probability state, and the winning random number value is 23, 25, 27, the left symbol of the winning symbol is 7, the right symbol is 8, the symbol designating command z4 is selected, and the content is small The winning stock, special drawing lottery is the same as the state of small hit, when the number of rounds is 5R, the opening time is 5 seconds, and a small win is won (when a game ball wins the small win winning slot 29) ) The second special winning
確率状態が低確率状態、或いは高確率状態の場合で、当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。 When the probability state is the low probability state or the high probability state, and the hit random number value is other than the above, the symbol designation command z3 is selected, and the content indicates a loss.
即ち、図12に示すように、例えば、低確率で当たり判定値が“7”であれば、内容が大当たりとなり、低確率で当たり判定値が“23、25、27”であれば、内容が小当たりとなる。つまり、小当たり当選は、大当たりに当選しない場合に限られる。 That is, as shown in FIG. 12, for example, if the hit determination value is “7” with low probability, the content is a big hit, and if the hit determination value is “23, 25, 27” with low probability, the content is It is a small hit. In other words, the small win is limited to the case where the big win is not won.
また、大当たり当選の場合には、第1特別入賞口39が開放され、小当たり当選の場合には、第2特別入賞口41が開放される。また、本実施形態においては、大当たり当選の場合には、遊技状態が、特別遊技終了後の遊技における大当たり当選の確率が高くなるとともに、普通電動役物48が開放し易い設定となる場合がある(いわゆる、確変大当たり)。
Further, in the case of a big win, the first special winning
これに対して、小当たり当選の場合には、特別遊技終了後の遊技状態を変化させない。このため、例えば、確変大当たりに当選した後、連続して小当たりに当選し、且つ小当たり入賞となれば、大当たり当選しなくとも多くの賞球を獲得することが可能になる。また、大当たり当選においては30秒間の第1特別入賞口39の開放が15ラウンド行われ、小当たり当選においては5秒間の第2特別入賞口41の開放が5ラウンド行われるため、獲得できる賞球数から見れば大当たり当選の方が1回の小当たり当選よりも条件が良い。
On the other hand, in the case of small win, the game state after the end of the special game is not changed. For this reason, for example, after winning a promising jackpot, if winning consecutively and winning a small hit, it is possible to win a lot of winning balls without winning a big win. Also, in the big win, the first
ここで、大当たりには2ラウンド確変大当たりが含まれており、この場合は、小当たり当選よりも獲得できる賞球数が少ない。しかし、2ラウンド確変大当たりは、次の大当たり当選の確率が高く、しかも普通電動役物48が開放し易いことから、持ち玉を多く減らすことなく次の大当たりを獲得できるため、いずれ15ラウンド大当たりを獲得できることから、小当たり当選よりも条件が良い。
Here, the jackpot includes a two-round probable jackpot, and in this case, the number of prize balls that can be won is smaller than that of the jackpot winning. However, since the probability of winning the next jackpot is high for the 2nd round probable jackpot, and since the ordinary
[副制御回路の処理]
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub-control circuit processing]
The
[サブ制御メイン処理]
図15に示すフローチャートを参照して、サブ制御メイン処理を説明する。まず、ステップS1810では、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S1810, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1820では、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1830では、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1840では、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1850では、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
In step S1850, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1860では、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
次に、図16に示すフローチャートを参照して、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。まず、ステップS1910では、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
[Sub control command reception interrupt processing]
Next, sub-control command reception interrupt processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S1910, processing for saving a register is performed. In this process, the
ステップS1920では、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図12のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
In step S1920, a process of storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1930では、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1930, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析制御処理]
図17を用いて、図15のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 15 will be described using FIG.
ステップS2010では、サブCPU206は、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2010, the
ステップS2020では、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the
ステップS2030では、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the
[表示画面の説明]
次に、図19〜図21を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口25に遊技球が入球すると、特別図柄表示器35が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報が変動表示している。ここで、特別図柄表示器35が特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが報知される。また、3つの識別情報が特定の図柄、例えば、7,5,3(七五三)といった特別の組合せであったり、あるいは、最後に停止させる図柄がキャラクタ図柄であったりするように、特別な表示によって遊技者に小当りが報知される。
[Description of display screen]
Next, an overview of the display screen and the gaming state during the special game will be described with reference to FIGS. When a game ball enters the start opening 25, the
図19は大当りに当選した場合を示すものであり、“大当り!”といった文字図柄92を表示することによって、遊技者に大当りの報知をした後、シャッタ40が駆動して、第1特別入賞口39が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、一旦シャッタ40に乗ってから第1特別入賞口39に向かって入球する。
FIG. 19 shows a case where the jackpot is won. By displaying a
図20は小当り入賞口29に遊技球が入賞して小当たり遊技が実行する場合を示すものであり、“小当り!”といった文字図柄92とともに、“右打ちしてね!”といった補足文字図柄93を表示することによって、遊技者に小当りの報知とともに遊技方法を報知する。その後、特別電動役物42が駆動して、第2特別入賞口41が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、特別電動役物42の羽根部材に補足されて、第2特別入賞口41に送られる。
FIG. 20 shows a case where a game ball is won at the small
図21は、小当たり入賞口29に遊技球が入賞し、且つ、このとき小当たり遊技カウンタのカウント値Tが「4」であった場合の表示例を示しており、「やったね!4連チャン!」の文字画像94が表示され、小当たり遊技が4回連続して実行されることが遊技者に報知される。
FIG. 21 shows a display example in the case where a game ball has won the small
このようにして、実施形態によれば、遊技球が特定領域(例えば、始動口25)を通過した場合に抽選手段(例えば、メインCPU66)が抽選を行うことにより、第1の当選(大当たり)にはずれたとしても、第2の当選(小当たり)による賞球が期待できるようになる。このように、小当たりを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供することができる。 Thus, according to the embodiment, when the game ball passes through a specific area (for example, the start port 25), the lottery means (for example, the main CPU 66) performs the lottery, whereby the first winning (big win) Even if it falls off, a prize ball by the second winning (small hit) can be expected. In this way, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming aspect that realizes giving a player a sense of expectation and enhancing the preference using the small hits.
また、当たり判定の結果で、小当たり遊技に当選した場合には、小当たり遊技の当選データがメインRAM70に累積して記憶され、その後、小当たり入賞口29に遊技球が入賞した場合に、記憶されている当選データの回数分の小当たり遊技が実行される。例えば、4回の小当たりデータが記憶されている場合には、4回連続して小当たり遊技が実行される。
In addition, when the winning game is won as a result of the winning determination, winning data of the winning game is accumulated and stored in the
従って、遊技者に対して、抽選の結果が小当たり当選となること、及び、小当たり入賞口29内に遊技球が入球することについての関心を持たせることができる。その結果、小当たりを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することができる。
Therefore, it is possible to give an interest to the player that the result of the lottery is a small winning prize and that the game ball enters the small
次に、上述した実施形態の変形例について説明する。該変形例では、図9のステップS104に示したストック判定処理が、前述した実施形態と相違している。以下、図13、図14を参照して、変形例に係るストック判定処理について説明する。 Next, a modification of the above-described embodiment will be described. In this modification, the stock determination process shown in step S104 of FIG. 9 is different from the above-described embodiment. Hereinafter, the stock determination process according to the modification will be described with reference to FIGS. 13 and 14.
[ストック判定処理(変形例)]
まず、図13に示すステップS230にて、メインCPU66は、ストックカウンタのカウント値Tを保持する上限時間を認識する。ここで、上限時間は例えば10分に設定される。この処理が終了すると、ステップS231に処理を移す。
[Stock judgment processing (variation)]
First, in step S230 shown in FIG. 13, the
ステップS231では、メインCPU66は、乱数値を読み取る。そして、ステップS232にて、小当たりであるか否かを判定する。即ち、始動入賞時に抽出された乱数値と、図12に示した特別図柄決定テーブルとを参照した結果、大当たり、小当たり、はずれのいずれであるかを判定する。
In step S231, the
ステップS232の処理の結果、大当たり、或いははずれであると判定された場合には、ステップS236に処理を移し、小当たりであると判定された場合、即ち、図12に示す特別図柄決定テーブルでの当たり乱数値が「23」,「25」,「27」のうちのいずれかである場合には、処理をステップS233に移す。 As a result of the process of step S232, when it is determined that the game is a big hit or out of place, the process proceeds to step S236. If the winning random number is any one of “23”, “25”, and “27”, the process proceeds to step S233.
ステップS236では、メインCPU66は、前回の小当たり当選からの経過時間が、上記の上限時間を超えたか否かを判定する。上限時間を超えない場合(ステップS236でNO)には、本処理を終了する。また、前回の小当たり当選からの経過時間が上限時間を超える場合(ステップS236でYES)には、ステップS237において、ストックカウンタのカウント値Tをリセットする。即ち、T=0とする。その後、ステップS235にて、小当たりストックカウンタのカウント値Tを「0」として記憶する。
In step S236, the
他方、ステップS233では、メインCPU66は、小当たりストックカウンタのカウント値TがT=5であるか否かを判定する。即ち、小当たり遊技に当選した累積回数を示すカウント値Tが、上限値である「5」に達しているか否かを判定する。そして、T=5でない場合には、処理をステップS234に移し、T=5である場合、即ち、累積回数が上限値である「5」に達している場合には、これ以上累積して記憶することができないので、本処理を終了する。
On the other hand, in step S233, the
ステップS234では、メインCPU66は、カウント値Tをインクリメントする。その後、処理をステップS235に移す。
In step S234, the
ステップS205では、メインCPU66は、カウント値TをメインRAM70に記憶するし、その後本処理を終了する。
In step S205, the
上記の処理により、小当たりストックカウンタには、小当たり遊技に当選した回数が、「5」回を上限として、記憶されることとなる。また、予め設定された上限時間(例えば、10分間)内に、小当たり当選とならない場合には、メインRAM70のストックカウンタに記憶されているカウント値Tがリセットされる。
As a result of the above processing, the number of wins for the small hit game is stored in the small hit stock counter with the upper limit being “5”. In addition, when a small win is not won within a preset upper limit time (for example, 10 minutes), the count value T stored in the stock counter of the
[上限時間変更処理]
次に、図13のステップS230の処理で認識される上限時間を変更する処理について、図14に示すフローチャートを参照して説明する。
[Upper limit time change processing]
Next, the process of changing the upper limit time recognized in the process of step S230 of FIG. 13 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、図14のステップS251では、メインCPUは、小当たり遊技が実行されていることを認識し、更に、ステップS252にて、1回目の小当たり遊技の第1ラウンドであるか否かを判定する。ここで、「1回目の小当たり遊技」とは、複数回の小当たり遊技が連続して実行される場合の、最初の小当たり遊技のことである。そして、1回目の小当たり遊技の第1ラウンドである場合には、ステップS253に処理を移し、そうでない場合には、本処理を終了する。 First, in step S251 of FIG. 14, the main CPU recognizes that a small hit game is being executed, and further determines whether or not it is the first round of the first small hit game in step S252. To do. Here, the “first small hit game” is the first small hit game when a plurality of small hit games are continuously executed. If it is the first round of the first small hit game, the process proceeds to step S253, and if not, this process ends.
ステップS253では、メインCPU66は、第2特別入賞口41内に入賞する遊技球の個数Nをカウントする。ステップS254では、メインCPU66は、上記のカウントにより、入賞数Nが「5」以下(N≦5)であるか、或いは「5」を超えているか(N>5)を判定する。
In step S253, the
N≦5の場合には、ステップS255にて、メインCPU66は、上限時間を10分に設定し、N>5の場合には、ステップS256にて、メインCPU66は、上限時間を15分に設定する。その後、本処理を終了する。
If N ≦ 5, the
このようにして、変形例に係るパチンコ遊技機10のストック判定処理では、小当たりに当選することにより、小当たり遊技の実行回数を示すカウント値Tが所定数を上限として累積的に記憶されると共に、前回の小当たり当選から所定時間以内に次の小当たり当選が発生しない場合には、カウント値Tがリセットされてしまう。従って、遊技者に対して、小当たり遊技に当選することについての関心をより一層強く持たせることができる。
In this way, in the stock determination process of the
また、小当たり遊技が実行された際には、1回目の小当たり遊技の第1ラウンド(5秒間)に、第2特別入賞口41内に入賞した遊技球の個数に応じて、上記の所定時間が変更され、この際、多くの遊技球が入賞した方がカウント値Tがリセットされるまでの所定時間が長くなるので、遊技者に対して、小当たり遊技の実行時に、より多くの遊技球を入賞させようとする意欲を持たせることができる。その結果、小当たりを用いて、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することができる。
Further, when the small hit game is executed, the above predetermined number is determined according to the number of game balls won in the second special winning
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
例えば、上記した実施形態では、遊技領域15上に小当たり入賞口29を設け、該小当たり入賞口29内に遊技球が入賞した場合に、ストックカウンタに累積記憶されているカウント値T回の小当たり遊技を実行する例、即ち、小当たり入賞口29内に遊技球が入賞することを、小当たり遊技を実行する条件としたが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば、図12に示した当たり乱数値が予め設定した大当たり、及び小当たり以外の乱数値となったことを、小当たり遊技を実行する条件とする等、他の条件としても良い。
For example, in the above-described embodiment, when the small
また、上記した実施形態では、1回目の小当たり遊技の第1ラウンドに第2特別入賞口41内に入賞した遊技球の個数に応じて、ストックカウンタのカウント値Tをリセットする際の所定時間を変更する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の条件に基づいて、所定時間を変更するように設定しても良い。
In the above-described embodiment, the predetermined time when the count value T of the stock counter is reset according to the number of game balls won in the second
更に、上記した実施形態では、大当たり以外に小当たりを有しているが、大当たりよりも条件が悪く、小当たりよりも条件がよい中当たりを設けてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, there is a small hit other than the big hit, but a medium hit having a condition worse than the big hit and having a better condition than the small hit may be provided.
また、本実施形態においては、大当たり遊技に当選した際に、確変状態に移行することが可能であるが、確変小当たりを設け、小当たり遊技終了後における小当たり当選確率を大きく変更させてもよい。 Further, in this embodiment, when winning a jackpot game, it is possible to shift to a probability variation state, but even if a probability variation small winning is provided and the small winning prize probability after the small hit game ends is greatly changed Good.
遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機を提供する上で極めて有用である。 This is extremely useful in providing a pachinko gaming machine with a new gaming form rich in gaming properties.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
25 始動口
26 発射ハンドル
29 小当たり入賞口
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 第1特別入賞口
40 シャッタ
41 第2特別入賞口
42 特別電動役物
43 障害物
46 スピーカ
48 普通電動役物
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51a〜51d ラウンド数表示器
54 通過ゲート
55 ステージ
55a 孔部
56a〜56d 一般入賞口
57 障害物
57a 孔部
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
102 カウントセンサ
104 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
115 小当たり入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 第1特別入賞口ソレノイド
122 第2特別入賞口ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
140 発射球スイッチ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
236 Amplifier (AMP)
240
250 Display control circuit
Claims (3)
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第1入賞装置と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第2入賞装置と、
所定の条件を満たすことによって、前記第1入賞装置、或いは前記第2入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果が第1の当選となった場合に、前記第1入賞装置を前記開放状態に移行して第1遊技を実行する制御を行う第1入賞装置実行制御手段と、
前記第1の当選とは抽選の結果が異なる第2の当選となった場合に、前記第2入賞装置を前記開放状態に移行して前記第1遊技とは異なる第2遊技を実行する際の、実行可能回数を記憶する第2遊技実行回数記憶手段と、
所定の開始条件を満たしたときに、前記第2遊技実行回数記憶手段に記憶されている前記実行可能回数を上限とした所定回数だけ、前記第2遊技を実行する制御を行う第2入賞装置実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
A first winning device that is provided in the game area of the game board and is capable of transitioning between an open state in which a game ball can be captured and a closed state in which it is difficult to capture;
A second winning device that is provided in the game area of the game board and is capable of transitioning between an open state in which a game ball can be captured and a closed state in which it is difficult to capture;
Lottery means for performing a lottery to determine whether the first winning device or the second winning device is put into the open state by satisfying a predetermined condition;
A first winning device execution control means for performing control to execute the first game by shifting the first winning device to the open state when the result of the lottery is the first winning;
When the second winning is different from the first winning, when the second winning device is shifted to the open state and the second game different from the first game is executed. Second game execution number storage means for storing the executable number of times;
When a predetermined start condition is satisfied, a second winning device is executed for performing control to execute the second game for a predetermined number of times, with the executable number stored in the second game execution number storage means as an upper limit. Control means;
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007142304A JP2008295567A (en) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007142304A JP2008295567A (en) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008295567A true JP2008295567A (en) | 2008-12-11 |
Family
ID=40169677
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007142304A Pending JP2008295567A (en) | 2007-05-29 | 2007-05-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008295567A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011087748A (en) * | 2009-10-22 | 2011-05-06 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013046867A (en) * | 2012-12-06 | 2013-03-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
-
2007
- 2007-05-29 JP JP2007142304A patent/JP2008295567A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011087748A (en) * | 2009-10-22 | 2011-05-06 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013046867A (en) * | 2012-12-06 | 2013-03-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
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