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JP2004329743A - Game device and game program - Google Patents

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JP2004329743A
JP2004329743A JP2003132838A JP2003132838A JP2004329743A JP 2004329743 A JP2004329743 A JP 2004329743A JP 2003132838 A JP2003132838 A JP 2003132838A JP 2003132838 A JP2003132838 A JP 2003132838A JP 2004329743 A JP2004329743 A JP 2004329743A
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input
player character
attack
player
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Shigeru Miyamoto
茂 宮本
Yoshihiko Maekawa
嘉彦 前川
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a game program capable of reflecting the skill of a player to a game in a fighting scene adopting a turn system. <P>SOLUTION: An A button is fixedly connected with a player character P1, while a B button is fixedly connected with a player character P2. Even if it is an opponent's attack turn in the fighting scene, this machine receives an input from the A button and the B button and, once receiving the input, immediately actuates the player character. The player can thus avoid the attack of the opponent character by observing the attack of the opponent character, choosing a timing and operating the A button or the B button. Therefore, though it is a command type input game, when the player can operate the button at a good timing, the attack of the opponent character can be avoided by reflecting the skill of the player to the game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに係り、特にターン制の戦闘シーンを表示するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来よりゲーム装置によって提供されるゲームとして、2次元又は3次元のゲーム空間においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタを登場させ、当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒して行くことでゲームを進める例えばロールプレイングゲーム(以下、単に「RPG」という)がある。このRPGの代表的なゲームとして、ファイナルファンタジー(登録商標)やドラゴンクエスト(登録商標)がよく知られている。このようなRPGにおける戦闘シーンでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に攻撃を繰り返し、一方が全滅又は逃亡することでその戦闘シーンが終了するといういわゆるターン制が主に採用されている。
【0003】
このターン制を採用するRPGの一例が特許文献1に開示されている。この特許文献のゲームシステムでは、プレイヤキャラクタの攻撃ターンでは、プレイヤが画面上に表示されるカーソルなどによって、テキスト形式で表示されたコマンドを選択することにより、当該コマンドに応じた攻撃が敵キャラクタに対して行われ、敵キャラクタはこの攻撃を受ける。一方、敵キャラクタの攻撃ターンでは、当該敵キャラクタを制御するプログラムによって選ばれた攻撃がプレイヤキャラクタに対して行われ、プレイヤキャラクタはその攻撃を受ける。このような攻撃ターンがプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で交互に繰り返しながら戦闘が進められている。
【0004】
【特許文献1】
特許第2794230号
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。すなわち、上述した例では、敵キャラクタ側の攻撃ターンにおいては、プレイヤはプレイヤキャラクタに対する操作をすることができないので、単にプレイヤキャラクタが攻撃を受けるのを見ているだけであり、プレイヤの技能(技量)がゲームに反映されないという点でゲーム性や面白さが欠けているという問題がある。
【0006】
また、プレイヤが操作可能なキャラクタとして複数体のプレイヤキャラクタが戦闘シーンに登場する場合には、各キャラクタごとに同様の操作手順によってテキスト形式のコマンドを選択してゆくことになりその操作が煩雑であるという問題ある。また、仮に敵キャラクタの攻撃ターン中にプレイヤの操作によって敵キャラクタの攻撃を避けることを可能にした場合であっても、敵キャラクタから攻撃を受ける前に当該敵キャラクタの攻撃対象のプレイヤキャラクタを予想し、そのプレイヤキャラクタに対してテキスト形式のコマンドによって当該プレイヤキャラクタを動作させるようにすることは、より煩雑な作業をプレイヤにさせることになるので非常に困難であるという問題がある。
【0007】
それゆえ、この発明の主たる目的は、ターン制を採用する戦闘シーンにおいて、プレイヤの技能をゲームに反映させることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0008】
また、この発明の他の目的は、複数体のプレイヤキャラクタが登場するターン制を採用する戦闘シーンにおいて、より簡単な操作によって複数体のプレイヤキャラクタを操作可能にし、かつプレイヤの技能をゲームに反映させることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
この発明は、このような目的を達成するために、次のように構成される。ただし、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0010】
請求項1に記載の発明は、ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ(P1又はP2)と敵キャラクタ(E1,E2又はE3)との間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するゲーム装置であって、入力手段(6),ターン識別手段(S3,41c),コマンド制御手段(S16〜S19,S21,S22,41d)および動作制御手段(S34〜S37,41e)を備える。入力手段は、プレイヤからの入力を受ける。ターン識別手段は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別する。コマンド制御手段は、ターン識別手段によってプレイキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御する。動作制御手段は、ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、入力手段によって入力を受けたタイミングでプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する。
【0011】
請求項2に記載の発明は、戦闘シーンはプレイヤキャラクタ側として第1のプレイヤキャラクタ(P1)と第2のプレイヤキャラクタ(P2)とを表示するものであり、前記入力手段は第1の入力スイッチ(63)と第2の入力スイッチ(64)を含み、コマンド制御手段は第1キャラコマンド制御手段(S16,S17)と第2キャラコマンド制御手段(S18,S19)を含み、動作制御手段は第1キャラ動作制御手段(S34,S35)と第2キャラ動作制御手段(S36,S37)を含む。第1の入力スイッチは、第1のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられたものであり、第2の入力スイッチは、第2のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられたものである。第1キャラコマンド制御手段は第1の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を第1のプレイヤキャラクタに行わせるように制御し、第2キャラコマンド制御手段は第2の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を第2のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する。第1キャラ動作制御手段は第1の入力スイッチからの入力のタイミングで第1のプレイヤキャラクタ自身を動作させ、第2キャラ動作制御手段は第2の入力スイッチからの入力のタイミングで第2のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項1または2のゲーム装置において、GUI表示制御手段(S14,S15,41g)をさらに備えるものである。GUI表示制御手段は、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスをプレイヤキャラクタの近傍に表示する。ここで、近傍とは、プレイヤキャラクタの頭上や前方などのように、プレイヤキャラクタの動作によって届く範囲の周囲を意味する。コマンド制御手段は、入力手段からの入力に応じて基づいて前記キャラクタ自身を動作させることによって前記グラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させる。
【0013】
請求項4に記載の発明は、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置において、パラメータ記憶手段(4,5,32),所定関係判別手段(S39,S45),パラメータ更新手段(S46)をさらに備える。パラメータ記憶手段は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶する。所定関係判別手段は、動作制御手段によってプレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と前記敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別する。パラメータ更新手段は、所定の関係にあるとき、敵キャラクタからの攻撃によってプレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、パラメータ記憶手段に記憶されている当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新する。
【0014】
請求項5に記載の発明は、ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するようにゲーム装置のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、コンピュータを、入力手段(41b,S16,S18,S34,S36),ターン識別手段(41c,S3),コマンド制御手段(S16〜S19,S21,S22,41d)および動作制御手段(S34〜S37,41e)として機能させるものである。入力手段は、プレイヤからの入力を受け付ける。ターン識別手段は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別するように機能させる。コマンド制御手段は、ターン識別手段によってプレイキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御するように機能させる。動作制御手段は、ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、入力手段によって入力を受けたタイミングでプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御するように機能させる。
【0015】
請求項6に記載の発明は、戦闘シーンはプレイヤキャラクタ側として第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとを表示するものであり、コンピュータを、第1入力受付手段(s12,s13,S16,S34),第2入力受付手段(s12,s13,S18,S36),第1キャラコマンド制御手段(S16,S17),第2キャラコマンド制御手段(S18,S19),第1キャラ動作制御手段(S34,S35),第2キャラ動作制御手段(S36,S37)として機能させるものである。第1入力受付手段は、第1のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第1の入力スイッチからの入力を受付け、第2入力受付手段は、第2のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第2の入力スイッチからの入力を受付けるように機能させる。第1キャラコマンド制御手段は、第1入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を第1のプレイヤキャラクタに行わせるように制御し、第2キャラコマンド制御手段は、第2入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を第2のプレイヤキャラクタに行わせるように制御するように機能させる。第1キャラ動作制御手段は、第1入力受付手段による入力の受付けのタイミングで第1のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御し、第2入力受付手段による入力の受付けのタイミングで第2のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御するように機能させる。
【0016】
請求項7に記載の発明は、請求項5または6に記載のゲームプログラムにおいて、さらにコンピュータをGUI表示制御手段(S14,S15,41g)として機能させる。GUI表示制御手段は、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスをプレイヤキャラクタの近傍に表示するように機能させ、コマンド制御手段は、入力手段からの入力に応じて基づいてキャラクタ自身を動作させることによってグラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させるように機能させる。
【0017】
請求項8に記載の発明は、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、さらにコンピュータをパラメータ記憶手段(5,32),所定関係判別手段(S39,S45)およびパラメータ更新手段(S46)として機能させるものである。パラメータ記憶手段は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶するように機能させる。所定関係判別手段は、動作制御手段によってプレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別するように機能させる。パラメータ更新手段は、所定の関係にあるとき、敵キャラクタからの攻撃によってプレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新するように機能させる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は本発明の一実施形態に係るゲーム装置及びゲームプログラムを含むゲームシステムの外観であり、図2はそのブロックである。図1に示すように、ゲームシステム1は、表示装置の一例の家庭用テレビジョン2(以下、単に「テレビ2」と記載する)と、テレビ2に接続されるゲーム装置の一例のビデオゲーム装置3(以下、単に「ゲーム装置3」と記載する)から構成される。テレビ2は、ゲームにおいて発生する音楽等を出力させるためのスピーカ2aとゲーム世界を表示するための画面2bを備える。なお、本実施例では、本発明のゲーム装置の一例としてビデオゲーム装置を例に説明するが、例えばパーソナルコンピュータ,アーケードゲーム装置または液晶モニタを備える携帯ゲーム装置などの別種のゲーム装置であってもよい。
【0019】
ゲーム装置3には、本発明のゲームプログラムが記録された記憶媒体の一例の光ディスク4と、ゲームプログラムの実行によって生成されるゲームデータを記憶させるためのメモリカード5とが着脱自在に装着される。また、ゲーム装置3には、ゲームに登場するプレイヤキャラクタを操作するために、プレイヤによって操作入力される入力手段の一例のコントローラ6が接続される。コントローラ6は、複数種類の入力スイッチを備える。具体的には、アナログジョイスティック61,十字スイッチ62,Aボタン63,Bボタン64,Xボタン65,Yボタン66,図示しないLスイッチ,Rスイッチ,Zスイッチなどを備える。本実施例では、アナログジョイスティック61及び/又は十字スイッチ62は、主にゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動方向や後述するグラフィックユーザーインターフェイス(以下、単に「GUI」と記載する)を回転させるためなどにプレイヤに入力させるために使用される。また、Aボタン63は、第1の入力スイッチの一例であり、プレイヤキャラクタP1(図6及び図7参照)を動作させるために当該プレイヤキャラクタP1に固定的に関連付けられている。例えばAボタンを押す操作によっていつでもプレイヤキャラクタP1が動作例えばジャンプする。Bボタン64は、第2の入力スイッチの一例であり、プレイヤキャラクタP2(図6及び図7参照)を動作させるために当該プレイヤキャラクタP2に固定的に関連付けられている。例えばBボタンを押す操作によって、いつでもプレイヤキャラクタP2を動作例えばジャンプさせることができる。
【0020】
ここで、本実施例では、2体のプレイヤキャラクタについて説明するが、例えば3体以上のプレイヤキャラクタがゲームに登場する場合には、その他の入力スイッチ(例えばXボタン65,Yボタン66など)に割り当てることができる。なお、本発明のゲーム装置が例えば携帯ゲーム装置である場合には、ビデオゲーム装置用の光ディスク4とメモリカード5の代わりに、携帯ゲーム装置に着脱自在に装着されるバックアップメモリとゲームプログラムを記憶するプログラムROMを含むゲームカートリッジが利用され、当該携帯ゲーム装置の筐体に設けられた複数のボタンのうちのいずれかを第1の入力スイッチと第2の入力スイッチとして機能させる。また、ゲームプログラムを通信回線などによって取得する場合には、ゲーム装置に内蔵または外付けされるメモリやハードディスクドライブなどの記憶装置に記憶される。
【0021】
図2に示すように、ゲーム装置3には、光ディスク4に記録されているゲームプログラムを実行するためのCPU31などで構成されるいわゆるコンピュータが搭載されている。CPU31には、ワークメモリ32,外部メモリI/F33,コントローラI/F34,VRAM35,GPU36,光ディスクドライブ37などがバスを介して各々接続される。ワークメモリ32は、CPU31によって実行されるゲームプログラムやゲームデータが一時的に格納されるメモリである。外部メモリI/F33は、メモリカード31を接続するためのインターフェイスである。コントローラI/F34は、コントローラ6から入力されるキーデータを格納するためのバッファを備えるインターフェイスである。VRAM35は、テレビ2に表示させるためのゲーム画像を記憶させるためのメモリである。GPU36は、CPU31の指示に応じて主にグラッフィク処理を実行し、VRAM35に記憶された画像を表示可能なデータ形式に変更してテレビ20に出力する回路である。また、光ディスクドライブ37は、光ディスク4に記録されたゲームプログラムなどのゲームデータを読み出すためのディスク装置である。
【0022】
図3は光ディスクのROMイメージを示す図である。図3に示すように、光ディスク4には、ゲーム装置のコンピュータ、特にCPU31によって実行可能な形式の命令群であるゲームプログラム41と、ゲームプログラム41によって利用されるゲーム空間データ42,プレイヤキャラクタデータ43,敵キャラクタデータ,GUIデータなどが記録されている。なお、本実施例では、ゲームプログラム41などを光ディスクに記録させたが、これらゲームプログラム41等は他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
【0023】
ゲームプログラム41は、ゲーム装置3に実行させる機能ごとに分解したプログラムとして示せば、例えばゲーム空間構築プログラム41a,入力処理プログラム41b,ターン識別プログラム41c,コマンド制御プログラム41d,動作制御プログラム41e,当り制御プログラム41f,表示制御プログラム41g,GUI表示制御プログラム41hなどから構成される。ゲーム空間構築プログラム41gは、ゲーム空間データ42のマップデータ42a,地形データ42b,建物データ42cなどに基づいて、テレビ2にゲーム世界を表示するためのゲーム空間を構築するためのものである。また、入力処理プログラム41bは、コンピュータを機能させた際の入力手段の一例であり、プレイヤがどのような入力スイッチを操作したかを把握するために、コントローラ6から出力されるデータを受け取るものである。ターン識別プログラム41cは、ターン識別手段の一例であり、戦闘シーンにおける攻撃ターンがプレイヤキャラクタ側又は敵キャラクタ側のいずれであるかを識別するためのものである。コマンド制御プログラム41dは、コマンド制御手段の一例であり、プレイヤによって選択されたコマンドに応じた攻撃を行うためのものである。動作制御プログラム41eは、動作制御手段の一例であり、コントローラI/F34のバッファからデータを受け取ったとき、すなわちコントローラ6の例えばAボタンやBボタンが押されたタイミングでプレイヤキャラクタAやプレイヤキャラクタBを動作させるものである。当り制御プログラム41fは、所定関係判別手段の一例であり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの関係が所定の関係にあるか否かを判別するためのものである。具体的には、プレイヤキャラクタが後述するカウンタ攻撃を敵キャラクタに与えることができたか否かを判別するためのものである。表示制御プログラム41gは、キャラクタ画像データ43a、キャラクタ画像データ43bなどに基づいて、GPU36によってテレビ2に画像を出力させるためのものであって本実施例では特に戦闘シーンを表示させるものである。GUI表示制御プログラム41hは、GUI画像データに基づいて上述した攻撃のコマンドに対応するGUIを表示し、入力処理プログラムからの入力に応じて当該GUIを変動(たとえば回転,変形等)させるものである。
【0024】
図4はプレイヤキャラクタデータ43のパラメータデータ43b及び敵キャラクタデータ44のパラメータデータ44bの一例を図解したものである。パラメータデータは、キャラクタの強さなどの特性を決めるためのデータであり、光ディスク4,ワークメモリ32又はメモリカード5に記憶される。これらのパラメータデータは、少なくとも体力(または生命力)を示すパラメータデータを含む。本実施例では、体力パラメータ,攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを含む。体力パラメータは、敵キャラクタからダメージを受けたときにその強さによって減少し、零になったとき戦闘不能(またはゲーム続行不能)とするためのパラメータである。攻撃力パラメータは、敵キャラクタに対してどの程度の強さのダメージを与えることができるかが決まるパラメータである。防御力パラメータは、敵キャラクタから受けたダメージを軽減するためのパラメータである。これらのパラメータデータは、ゲーム開始当初には光ディスク4からワークメモリ4に読み込まれる。そして、ゲーム中においては、このパラメータデータはワークメモリ32に記憶され、ゲームが進むにつれて順次書き換えられる。また、メモリカード5には、ゲームを再開したとき、直前のプレイヤキャラクタの状態からゲームを始めるために、前回の終了直前のプレイヤキャラクタのパラメータがバックアップデータとして記憶される。
【0025】
次に、本実施例のゲームプログラムによってゲーム装置で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図5及び図6に示すゲーム画面例を参照して、ゲームプログラム41を実行するゲーム装置3によって表示されるゲームにおける戦闘シーンについてその概要を説明する。図5は本発明の戦闘シーンにおけるプレイヤキャラクタの攻撃ターンの一例である。図6は同戦闘シーンにおける敵キャラクタの攻撃ターンの一例である。
【0026】
まず、本発明は、図5及び図6から明らかになるように、敵キャラクタの攻撃ターンのときでも、プレイヤの技能をゲームに反映させた動作をプレイヤキャラクタに行わせることができる。また、複数体のプレイヤキャラクタがいる場合であっても、各プレイヤキャラクタに各々異なる入力スイッチが固定的に割り当てられているので、プレイヤが所望のタイミングで直ちに所望のプレイヤキャラクタを動作させることができる。特に、ファイナルファンタジー(登録商標)やドラゴンクエスト(登録商標)のようなコマンド入力方式を用いたゲームでありながら、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの技量を戦闘シーンにおける敵の攻撃ターンのときに(換言すれば、プレイヤキャラクタの防御ターンのとき)反映させることが特徴となっている。以下、これらの特徴を明らかにするために図面を用いて説明する。
【0027】
図5(A)は戦闘シーンが表示されたときの最初の画面例である。画面2bには、1人のプレイヤが操作する2体のプレイヤキャラクタP1及びP2と、3体の敵キャラクタE1,E2及びE3が登場する戦闘シーンが表示される。プレイヤキャラクタP1には、コントローラ6のAボタン63が関連付けられている。このため、Aボタン63がプレイヤによって押されるとプレイヤキャラクタP1が直ちにジャンプする動作が表示される。また、プレイヤキャラクタP2にはBボタン63が関連付けられている。このため、Bボタン64がプレイヤによって押されるとプレイヤキャラクタP2が直ちにジャンプする動作が表示される。
【0028】
図5(B)は戦闘シーンにおけるプレイヤキャラクタP1の攻撃ターンを示す画面例である。プレイヤキャラクタP1の攻撃ターンになると、当該プレイヤキャラクタP1の頭上に複数個のGUI21〜24が表示される。例えば、GUI21は爆弾によって敵キャラクタを攻撃する攻撃コマンドを示すものであり、GUI22はハンマーによる攻撃コマンドであり、GUI23はジャンプによる攻撃コマンドであり、GUI24は図示されていないこれよりも前のGUIやコマンドに戻るためのものである。
【0029】
GUI21〜24は、いずれか1つのGUIがプレイヤキャラクタP1の頭上に位置(図ではGUI23がプレイヤキャラクタP1の頭上に位置)し、かつ画面2bの奥行き方向に広がる円状に配置されるように表示される。GUI21〜24にはコントローラ6の例えば十字キー64に関連付けられており、当該十字キー64の右側を押せば例えば反時計回りにGUI21〜24が回転し、当該十字キー64の左側を押せば時計回りに回転する。つまり、プレイヤは、十字キー64を操作することによって、プレイヤキャラクタP1の頭上に所望のGUIを持ってくることができる。プレイヤは、所望のGUIがプレイヤキャラクタP1の頭上に持ってきた後に、Aボタン62を押すことによって、プレイヤキャラクタP1をジャンプさせ、頭上のGUIにぶつける。これによって、頭上のGUI例えばGUI23が選択される。その後、攻撃対象の敵キャラクタE2の選択を行わせる(図示せず)。このように、プレイヤキャラクタの動作とGUIとの連動によって攻撃コマンドを選択させるようにすることで、視覚的な面白さを演出させることによってゲーム性や面白さを向上させることができる。
【0030】
図5(C)はプレイヤキャラクタP1が敵キャラクタE1を攻撃した様子を示す画面例である。上述したように、プレイヤによって攻撃の種類と攻撃対象の敵キャラクタE2が選択されると、当該敵キャラクタE2に対して爆弾による攻撃が行われ、敵キャラクタにダメージを与える。以上でプレイヤキャラクタP1の攻撃ターンが終了する。プレイヤキャラクタP2の場合にも同様の流れで攻撃ターンが行われる。
【0031】
次に、図6(A)は敵キャラクタE2の攻撃ターンを示す画面例の一例である。敵キャラクタE2は、例えばプレイヤキャラクタP1を攻撃対象として選び、当該プレイヤキャラクタP1に対して火の玉Fを投げつける攻撃を行う。そうすると、図6(B)のように、火の玉Fは敵キャラクタE1の手元からプレイヤキャラクタP1に向かって飛んでゆく。従来のターン制のゲームでは、このような敵キャラクタからの攻撃によってダメージを受けるだけであった。しかし、本発明では例えばAボタン62によってプレイヤキャラクタP1を動作させることができる。すなわち、プレイヤは所望のタイミング(画面2b上に表示される火の玉Fの行方を観察し、プレイヤキャラクタP1に着弾するか否かのタイミング)でAボタン62を押す。そうすると、この押されたタイミングでプレイヤキャラクタP1がジャンプする。このタイミングが合えば、プレイヤキャラクタP1は敵キャラクタE1の攻撃を避けることができる。もし、プレイヤの押すタイミングが合わなかったり、Bボタン64を間違えて押してしまうと、プレイヤキャラクタP1に火の玉Fが着弾しダメージをうける。また、敵キャラクタE2の攻撃は、たとえば火の玉Fが発射されるまで、プレイヤキャラクタP1に対する攻撃かプレイヤキャラクタP2に対する攻撃かがわからないので、Aボタン62またはBボタン63どちらを押すべきかを瞬間的に判断する必要も生じるため、より操作が複雑化してプレイヤの技能が必要になる。このように、本発明のゲーム装置及びゲームプログラムによって提供されるゲームでは、戦闘シーンにおいてタイミング良くスイッチを押すというようなプレイヤの技能をゲーム内容に反映させることができる。
【0032】
また、図6(C)は敵キャラクタE2の攻撃の種類が異なる場合の画面例である。敵キャラクタE2は、例えば体当たりによって攻撃を行う。そうすると、敵キャラクタE2はプレイヤキャラクタP1に向かって突進する。プレイヤは、タイミングを見はからいAボタン62を押す。上述と同様にタイミングが合えば、プレイヤキャラクタP1は敵キャラクタE2の体当たりを避けることができる。さらに、プレイヤキャラクタE1の落下のタイミングがあえば、落下するプレイヤキャラクタP1の下側にいる敵キャラクタE2にカウンタ攻撃(返り討ち)を与えることができる。カウンタ攻撃とは、敵キャラクタの攻撃ターンでありながら、例えばプレイヤキャラクタP1がダメージを受けることなく敵キャラクタE1にダメージを与えることをいう。このように、プレイヤが操作するタイミングがより合えば、攻撃を避けるだけでなく敵キャラクタにダメージを与えることができるという、プレイヤの技能をより反映させたゲームを提供することができる。したがって、ゲームの面白さをより増大させることができる。なお、本実施例では2体のプレイヤキャラクタの場合について説明するが、プレイヤキャラクタが3体以上の場合には他の入力スイッチに動作を割り当てることにより本発明を容易に適用することができる。
【0033】
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図7〜図11のフローチャートを参照して説明する。図7はゲームプログラムによってゲーム装置で実行される戦闘シーンにおける処理を示すフローチャートである。図8及び図9はプレイヤキャラクタ側の攻撃ターン中の処理を示すフローチャートである。図10及び図11は敵キャラクタ側の攻撃ターン中の処理を示すフローチャートである。
【0034】
まず、プレイヤによってゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3の図示しないオペレーションプログラムが起動し、装着されている光ディスク4のゲームプログラム41の少なくとも一部のプログラムが読み出され、ワークメモリ32に記憶される。ゲーム空間データ42,プレイヤキャラクタデータ43,敵キャラクタデータ44,GUIデータ45等はゲーム画面を表示する際に必要に応じてゲームプログラム41によって読み込まれる。そして、このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラム41が実行されゲーム処理が開始される。このとき、ゲーム空間構築プログラム41aによって、ゲーム空間データ42,プレイヤキャラクタデータ42などに基づいて、ゲーム空間(世界)が構築される。また、入力処理プログラム41bによって、コントローラ6の各入力スイッチ(Aボタン62等)からの入力が受付可能になる。AボタンにプレイヤキャラクタP1が、Bボタン63にプレイヤキャラクタP2がそれぞれ割り当てられ、プレイヤが各ボタンを押すことによってプレイヤキャラクタP1及びP2をジャンプさせられるようになったり、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタをアナログスティック61によって操作可能になる。また、表示制御プログラム41fによって、当該ゲーム空間内の様子がテレビ2に表示される。プレイヤは、コントローラ6を介して画面2bに表示されるゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作する。そして、敵キャラクタと遭遇すると戦闘シーンに移り、次のステップが実行される。
【0035】
まず、ステップ(図では「S」と略称する)1において、敵キャラクタと遭遇したか否かが判断される。敵キャラクタと遭遇しない間は、ステップ8においてゲーム空間内の移動やイベント発生などのその他のゲーム処理が行われる。そして、ステップ9においてゲーム終了が判断されるまで、ステップS1〜S8の処理が繰り返し行われる。
【0036】
ステップ1において、敵キャラクタと遭遇したと判断されたとき、続くステップ2において、図6(A)に示した戦闘シーンが表示される。このとき、図示しない戦闘シーン用のプログラムによって戦闘が開始される。そして、ステップ3において、ターン識別プログラム41cによってプレイヤキャラクタの攻撃ターンなのか、敵キャラクタ側の攻撃ターンなのかが判別される。プレイヤキャラクタの攻撃ターンの場合にはステップ4が続いて実行され、敵キャラクタの攻撃ターンの場合にはステップ5が続いて実行される。ステップ4及び5については後で詳細に説明する。
【0037】
ステップ4または5が終了すると、ステップ6において、戦闘が終了したか否かが判断される。戦闘の終了か否かは、例えばワークメモリ32に記憶される戦闘終了フラグの有無によって判断される。戦闘終了フラグは、全プレイヤキャラクタまたは全敵キャラクタが全滅したときや逃げ出したときに書き込まれる。つまり、プレイヤキャラクタ側又は敵キャラクタ側が戦闘不能になったときに戦闘シーンが終了し、その後ステップ8等のステップが繰り返される。一方、戦闘シーンが終了でない場合には、攻撃ターンの入れ替えが行われる。本実施例ではプレイヤキャラクタ単位又は敵キャラクタ単位で攻撃ターンが入れ替わるものとして説明するが、全てのプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの攻撃が終了した時点で攻撃ターンを入れ替えるようにしてもよい。
【0038】
次にステップ4のプレイヤキャラクタの攻撃ターンの処理について、図8及び図9を参照しながら説明する。まず、ステップ11において、GUI表示制御プログラム41gによって図6(B)に示したGUI21〜24が表示される。そして、ステップ12において、プレイヤからの入力を受け付ける。つまり、コントローラ6からは入力されたスイッチに応じたデータが排出され、そのデータがコントローラI/F34の図示しないバッファに記憶される。続くステップ13において、バッファのデータの有無すなわちプレイヤからの入力の有無を判別し、プレイヤの入力があるまでステップ12を繰り返し実行させる。ステップ13では、コントローラI/F34のバッファに記憶されたデータを受け取り、そのデータの有無を確認する。そして、ステップ14において、データの種類に入力がアナログスティック61または十字キー62によるものであるか否かを判別する。このとき、十字キー62またはアナログスティック61によるものであるとき、GUI表示制御プログラム41gによって、入力された方向に対応する回転方向にGUI21〜24が回転表示されせる(図6(B)参照)。
【0039】
一方、アナログスティック61又は十字キー62からの入力でない場合には、ステップ16おいて、Aボタン63からの入力であるか否かが判別され、続くステップ18において、Bボタン64からの入力であるか否かが判別される。ステップ18においてアナログスティック62,Aボタン63及びBボタン64のいずれでもないとき、ステップ20において、それら以外のスイッチに割り当てられた処理例えばゲームの進行停止や強制終了などの処理が行われる。また、Aボタン63からの入力であるとき、ステップ17において、プレイヤキャラクタAを直ちにジャンプさせる。また、Bボタン64からの入力であるとき、ステップ19において、プレイヤキャラクタBを直ちにジャンプさせる。ここで、攻撃ターンでないプレイヤキャラクタ、例えばBボタン64を押しても図6におけるプレイヤキャラクタP2が単にジャンプするだけである。
【0040】
続くステップ21において、ジャンプされたプレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタとの当たり判定が当り制御プログラム41dによって行われる。つまり、ステップ12においてプレイヤがAボタン63を押したときには、プレイヤキャラクタP1がジャンプし、当該プレイヤキャラクタの頭上に配置されたGUIにぶつかる。これによって、プレイヤによって所望の攻撃を行うためのGUIが選択される。例えば、ステップ21においては、図6(B)のように例えばGUI21であることを判定する。続くステップ22において、コマンド制御プログラム41dによって、プレイヤによって選択されたGUIに関連つけられた攻撃が敵キャラクタに対して行われる(例えば図6の敵キャラクタE2)。これによって、敵キャラクタはダメージを受ける。ステップ23において、ダメージを受けた敵キャラクタのパラメータを更新する。具体的には、爆弾の攻撃によって「5」のダメージを受けた場合には、図4に示す敵キャラクタE2の現在の体力パラメータの値を「25」から「5」だけ減らした「20」に書き換える。
【0041】
ステップ24において、敵キャラクタのパラメータが零になって戦闘の継続が不能であるか否かが判断され、戦闘の継続が可能である場合には上述したステップ6に戻り、戦闘の継続が不可能である場合にはステップ24が実行される。ステップ25において、ダメージを受けた敵キャラクタを戦闘不能にする処理を行う。この処理は、主に例えば戦闘シーンから当該敵キャラクタを消去や、戦闘不能な状態であることがわかるようにするための表示処理などである。続くステップ26においては全ての敵キャラクタが全滅したか否かが判別される。全ての敵キャラクタが全滅していない場合にはステップ6に戻り戦闘シーンの処理が継続する。ステップ27において、敵キャラクタが全滅した場合には、戦闘終了を示すフラグをONする。つまり、ステップ27では、ステップ6において戦闘シーンのルーチンを終了するためにワークメモリ32にフラグのデータを書き込む。
【0042】
次にステップ5のプレイヤキャラクタの攻撃ターンの処理について、図10及び図11を参照しながら説明する。ステップ31において、敵キャラクタの攻撃処理が行われる。これは、敵キャラクタを制御するプログラムによって実行され、例えば攻撃対象のプレイヤキャラクタや攻撃の種類の決定などから実際の攻撃までの様々な処理が行われる。ステップ32及び33において、すでに説明したステップ12及び13と同様の処理が行われる。ステップ32に処理おいては上述したステップ12と同様であるが、このときのプレイヤは図7でも説明したように敵キャラクタからの攻撃を観察しながらタイミングよくAボタン63又はBボタン64を押す操作を行うものである。
【0043】
続く、ステップ34おいて、Aボタン63からの入力であるか否かが判別され、次のステップ36において、Bボタン64からの入力であるか否かが判別される。一方、ステップ36において、上述したステップ20と同様に、Aボタン63及びBボタン64のいずれでもないと判断された場合にはその他の処理が行われる。そして、Aボタン63からの入力であるとき、ステップ35において、動作制御プログラム41eによってプレイヤキャラクタAを直ちにジャンプさせる。また、Bボタン64からの入力であるとき、ステップ37においてもステップ35と同様にプレイヤキャラクタBを直ちにジャンプさせる。
【0044】
ステップ39において、敵キャラクタからの攻撃がプレイヤキャラクタに当たったか否かが判断される。換言すれば、プレイヤがいずれかのプレイヤキャラクタをジャンプさせることによって敵キャラクタからの攻撃を避けられたか否かが判断される。敵キャラクタの攻撃が回避できたときには、その敵キャラクタにカウンタ攻撃を与えることができたか否かがステップ45において判断される。このとき、敵キャラクタにカウンタ攻撃を与えることができたときには、ステップ46において、その攻撃によるダメージを敵キャラクタに与えるために敵キャラクタの体力パラメータが減るように更新される。このとき、敵キャラクタにカウンタ攻撃が与えることができなかったときは、プレイヤキャラクタにも敵キャラクタにも攻撃の影響が及ばないので、いずれのパラメータも更新されること無くそのままステップ6が実行される。なお、敵キャラクタの種類例えば上からの攻撃に対してダメージを受けないようなキャラクタの場合には、カウンタ攻撃を与えたときに当該プレイヤキャラクタにダメージを与えるにするステップを追加することもできる。
【0045】
また、敵キャラクタの攻撃が回避できなかった場合には、当該攻撃によるダメージをプレイヤキャラクタに与えるためにステップ40〜44が実行される。ステップ40において、プレイヤキャラクタの体力パラメータを少なくするように更新する。この少なくする量は、敵キャラクタの攻撃の威力・種類及びプレイヤキャラクタの防御パラメータによって決まる。続くステップ41では、プレイヤキャラクタの体力パラメータが零か否かが判断される。換言すれば、プレイヤキャラクタが戦闘を継続できるか否かがこのステップで判断される。このステップにおいて体力パラメータが零でないと判断されたとき、そのまま戦闘シーンを継続するためステップ6が実行される。一方、体力パラメータが零と判断されたときには、当該プレイヤキャラクタの戦闘不能処理がなされる。この戦闘不能処理は、プレイヤキャラクタの表示態様を変化(例えば消去など)させるなどの処理である。続くステップ43において、全プレイヤキャラクタが全滅したか否かが判断される。ステップ43によって全プレイヤキャラクタが全滅でないと判断されたときには、他のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタに攻撃ターンを移すためにステップ6が実行される。全プレイヤキャラクタが全滅したときには、ステップ44において戦闘終了フラグがワークメモリ32に書き込まれる。この戦闘終了フラグはステップ6によって利用され、その後ステップ8などによって戦闘シーン又はゲーム自体が終了する。
【0046】
【発明の効果】
請求項1及び5に記載の発明によれば、敵キャラクタの攻撃ターンであるときには、プレイヤによって入力されたタイミングでプレイヤキャラクタを直接動作させるので、プレイヤの技能を反映させたゲームを実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。つまり、プレイヤの入力するタイミング(技量)によってプレイヤキャラクタの動作のタイミングが決まるので、例えばそのタイミングが敵キャラクタの攻撃と合うか否かによって、敵キャラクタの攻撃を避けれたり避けれなかったりするように、プレイヤの技量をゲームに反映させることができる。
【0047】
請求項2及び6に記載の発明によれば、複数体のプレイヤキャラクタである第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタのそれぞれに異なる第1の入力スイッチと第2の入力スイッチが関連付けられているので、所望のプレイヤキャラクタを容易に選択しかつ動作させることができる。例えば、敵キャラクタの攻撃ターンにおいて、プレイヤは敵キャラクタの攻撃を受けるプレイヤキャラクタを予測し、その予測したプレイヤキャラクタに対応した入力スイッチを操作するという容易な操作によって、素早く攻撃を避けたりするようなプレイヤの技能を反映させたゲームを実現することができる。つまり、簡単な入力でプレイヤキャラクタを動作できるので、敵キャラクタの攻撃を予測してその攻撃を避けるなどのプレイヤの判断までも含めた技能をより反映させることができる。
【0048】
請求項3及び7に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおいても敵キャラクタの攻撃ターンのときと同様にプレイヤキャラクタを動作させるので、プレイヤキャラクタを動作させる部分のプログラムを簡素化することができる。そして、プレイヤキャラクタの動作に所望のグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)を選択させるので、視覚的効果によってゲーム性をより高めることができる。また、プレイヤキャラクタの周囲にGUIを表示させるので、プレイヤキャラクタの動作に関連させて所望のGUIを選択させることができる。
【0049】
請求項4及び8に記載の発明によれば、プレイヤの入力のタイミングと敵キャラクタの攻撃のタイミングとが所定の関係にあるか否かを判別して、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのパラメータを更新するので、例えばプレイヤの技量をゲームに明確に反映さえることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のゲームシステムの一例を示す外観図である。
【図2】ゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】光ディスクのROMイメージである。
【図4】キャラクタごとのパラメータデータを図解した図である。
【図5】戦闘シーンにおけるプレイヤキャラクタの攻撃ターンの一例を示す図である。
【図6】戦闘シーンにおける敵キャラクタの攻撃ターンの一例を示す図である。
【図7】ゲームプログラムによって実行されるメインフローチャートである。
【図8】プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの前半部分である。
【図9】プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの後半部分である。
【図10】敵キャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの前半部分である。
【図11】敵キャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの後半部分である。
【符号の説明】
1・・・ ゲームシステム
2・・・ テレビジョン
3・・・ ビデオゲーム装置
4・・・ 光ディスク
6・・・ コントローラ
41・・・ ゲームプログラム
61・・・ ジョイスティック
62・・・ 十字キー
63・・・ Aボタン
64・・・ Bボタン
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device and a game program, and more particularly to a game device and a game program for displaying a turn-based battle scene.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a game provided by a game device, a player character and an enemy character appear in a two-dimensional or three-dimensional game space, and the player character advances the game by defeating the enemy character. Simply called “RPG”). As typical RPG games, Final Fantasy (registered trademark) and Dragon Quest (registered trademark) are well known. In such a battle scene in RPG, a so-called turn system is mainly employed in which a player character and an enemy character repeatedly attack each other alternately, and when one of them is annihilated or escapes, the battle scene is ended.
[0003]
An example of an RPG employing this turn system is disclosed in Patent Document 1. In the game system of this patent document, in an attack turn of a player character, an attack corresponding to the command is made to the enemy character by selecting a command displayed in a text format by a player or the like displayed on the screen. The enemy character receives this attack. On the other hand, in the attack turn of the enemy character, an attack selected by the program for controlling the enemy character is performed on the player character, and the player character receives the attack. The battle is advanced while such an attack turn is repeated alternately between the player character and the enemy character.
[0004]
[Patent Document 1]
Patent No. 2794230
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional example having such a configuration has the following problems. That is, in the above-described example, since the player cannot perform an operation on the player character in the attack turn on the enemy character side, the player character simply sees that the player character is attacked. ) Is not reflected in the game, there is a problem that the game and fun are lacking.
[0006]
In addition, when a plurality of player characters appear in the battle scene as characters that can be operated by the player, text commands are selected for each character by the same operation procedure, and the operation is complicated. There is a problem that there is. In addition, even if it is possible to avoid an enemy character's attack by an operation of the player during an enemy character's attack turn, the player character to be attacked by the enemy character is predicted before being attacked by the enemy character. However, it is very difficult to cause the player character to move the player character by using a text format command because it causes the player to perform more complicated work.
[0007]
Therefore, a main object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program capable of reflecting a player's skill in a game in a battle scene employing a turn system.
[0008]
Another object of the present invention is to enable a plurality of player characters to be operated by a simpler operation in a battle scene adopting a turn system in which a plurality of player characters appear, and to reflect the skill of the player in the game. It is to provide a game device and a game program that can be played.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, the present invention is configured as follows. However, reference numerals and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
[0010]
According to the first aspect of the present invention, a battle scene between characters is obtained by alternately repeating an attack turn between a player character (P1 or P2) and an enemy character (E1, E2 or E3) appearing in the game world. Is a game device that displays input means (6), turn identification means (S3, 41c), command control means (S16 to S19, S21, S22, 41d) and motion control means (S34 to S37, 41e). Prepare. The input means receives input from the player. The turn identifying means identifies whether the turn is an attack turn on the player character side or an attack turn on the enemy character side in the battle scene. The command control means determines, based on the input received by the input means, a command for selecting the type of attack on the enemy character when the turn identification means identifies the attack turn on the play character side, and the selection The player character is controlled to perform an attack based on the command. The action control means controls the player character to move at the timing of receiving the input by the input means when the turn identifying means identifies the attack turn on the enemy character side.
[0011]
According to a second aspect of the present invention, the battle scene displays the first player character (P1) and the second player character (P2) on the player character side, and the input means is a first input switch. (63) and a second input switch (64), the command control means includes first character command control means (S16, S17) and second character command control means (S18, S19), and the operation control means is the first character control means. 1 character action control means (S34, S35) and 2nd character action control means (S36, S37) are included. The first input switch is fixedly associated with the first player character, and the second input switch is fixedly associated with the second player character. The first character command control means controls the first player character to make an attack based on the command determined by the input from the first input switch, and the second character command control means has the second input switch. Control is performed so that the second player character performs an attack based on the command determined by the input from. The first character action control means moves the first player character itself at the input timing from the first input switch, and the second character action control means at the input timing from the second input switch. Control the character itself to move.
[0012]
A third aspect of the present invention is the game apparatus according to the first or second aspect, further comprising GUI display control means (S14, S15, 41g). The GUI display control means displays a graphic user interface for determining the type of attack on the enemy character in the vicinity of the player character when the attack turn is on the player character side. Here, the vicinity means the periphery of the range reached by the action of the player character, such as the head or front of the player character. The command control means causes the character itself to move based on an input from the input means to select one of the graphic user interfaces.
[0013]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to third aspects, the parameter storage means (4, 5, 32), the predetermined relationship determination means (S39, S45), the parameter update means (S46) ). The parameter storage means stores parameters of the player character and enemy character. The predetermined relationship determining means determines whether or not the action and the enemy character's attack have a predetermined relationship when the player character moves by the action control means. The parameter updating unit is configured to reduce the damage received by the player character due to the attack from the enemy character or to cause damage to the enemy character or the player character stored in the parameter storage unit when in a predetermined relationship. Update the parameters of the enemy character.
[0014]
The invention according to claim 5 causes the computer of the game device to function so as to display a battle scene between characters by alternately repeating an attack turn between a player character and an enemy character appearing in the game world. A game program comprising computer, input means (41b, S16, S18, S34, S36), turn identification means (41c, S3), command control means (S16 to S19, S21, S22, 41d) and operation control means (S34 to S37, 41e). The input means receives input from the player. The turn identifying means is made to function so as to identify whether it is an attack turn on the player character side or an attack turn on the enemy character side in the battle scene. The command control means determines, based on the input received by the input means, a command for selecting the type of attack on the enemy character when the turn identification means identifies the attack turn on the play character side, and the selection The player character is caused to function so as to perform an attack based on the command. The action control means functions so as to control the player character itself to move at the timing of receiving the input by the input means when the turn identification means identifies an attack turn on the enemy character side.
[0015]
In the invention according to claim 6, the battle scene displays the first player character and the second player character on the player character side, and the computer is connected to the first input receiving means (s12, s13, S16, S34), second input receiving means (s12, s13, S18, S36), first character command control means (S16, S17), second character command control means (S18, S19), first character action control means (S34) , S35), function as second character motion control means (S36, S37). The first input receiving means receives an input from a first input switch fixedly associated with the first player character, and the second input receiving means is a first input fixedly associated with the second player character. It is made to function to accept the input from the input switch of 2. The first character command control means controls the first player character to perform an attack based on the command determined when the input is received by the first input receiving means, and the second character command control means The second player character is caused to function to perform an attack based on the command determined when the input is received by the second input receiving means. The first character motion control means controls the first player character itself to move at the timing of accepting input by the first input accepting means, and the second player at the timing of accepting input by the second input accepting means. It functions to control the character itself to move.
[0016]
According to a seventh aspect of the present invention, in the game program according to the fifth or sixth aspect, the computer is further caused to function as GUI display control means (S14, S15, 41g). The GUI display control means functions to display a graphic user interface for determining the type of attack on the enemy character in the vicinity of the player character when the attack turn is on the player character side, and the command control means includes input means The character is caused to move based on the input from the terminal so that one of the graphic user interfaces is selected.
[0017]
According to an eighth aspect of the present invention, in the game program according to any of the fifth to seventh aspects, the computer further includes parameter storage means (5, 32), predetermined relationship determination means (S39, S45), and parameter update means ( It is made to function as S46). The parameter storage means functions to store parameters of the player character and enemy character. The predetermined relationship determining means functions to determine whether or not the action and the attack of the enemy character have a predetermined relationship when the player character moves by the action control means. The parameter updating means updates the parameter of the player character or the enemy character so as to reduce the damage received by the player character due to the attack from the enemy character or to damage the enemy character when there is a predetermined relationship. To make it work.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an appearance of a game system including a game apparatus and a game program according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram thereof. As shown in FIG. 1, a game system 1 includes a home television 2 as an example of a display device (hereinafter simply referred to as “TV 2”) and a video game device as an example of a game device connected to the television 2. 3 (hereinafter simply referred to as “game device 3”). The television 2 includes a speaker 2a for outputting music generated in the game and a screen 2b for displaying the game world. In this embodiment, a video game apparatus will be described as an example of the game apparatus of the present invention. However, for example, a different type of game apparatus such as a personal computer, an arcade game apparatus, or a portable game apparatus having a liquid crystal monitor may be used. Good.
[0019]
The game apparatus 3 is detachably mounted with an optical disk 4 as an example of a storage medium in which the game program of the present invention is recorded and a memory card 5 for storing game data generated by executing the game program. . The game apparatus 3 is connected with a controller 6 as an example of an input means operated and input by the player in order to operate a player character appearing in the game. The controller 6 includes a plurality of types of input switches. Specifically, an analog joystick 61, a cross switch 62, an A button 63, a B button 64, an X button 65, a Y button 66, an L switch, an R switch, and a Z switch (not shown) are provided. In the present embodiment, the analog joystick 61 and / or the cross switch 62 are mainly used to rotate the player character's moving direction in the game space and a graphic user interface (hereinafter simply referred to as “GUI”) to be described later. Used to let the input. The A button 63 is an example of a first input switch, and is fixedly associated with the player character P1 in order to operate the player character P1 (see FIGS. 6 and 7). For example, the player character P1 moves, for example, jumps at any time by pressing the A button. The B button 64 is an example of a second input switch, and is fixedly associated with the player character P2 in order to operate the player character P2 (see FIGS. 6 and 7). For example, the player character P2 can be moved, for example, jumped at any time by pressing the B button.
[0020]
In this embodiment, two player characters will be described. For example, when three or more player characters appear in the game, other input switches (for example, the X button 65 and the Y button 66) are used. Can be assigned. When the game device of the present invention is a portable game device, for example, a backup memory and a game program that are detachably attached to the portable game device are stored instead of the optical disk 4 and the memory card 5 for the video game device. A game cartridge including a program ROM is used, and any one of a plurality of buttons provided on the casing of the portable game device is caused to function as a first input switch and a second input switch. When the game program is acquired through a communication line or the like, the game program is stored in a storage device such as a memory or a hard disk drive built in or external to the game device.
[0021]
As shown in FIG. 2, the game apparatus 3 is equipped with a so-called computer including a CPU 31 for executing a game program recorded on the optical disc 4. A work memory 32, an external memory I / F 33, a controller I / F 34, a VRAM 35, a GPU 36, an optical disk drive 37, and the like are connected to the CPU 31 via a bus. The work memory 32 is a memory in which game programs and game data executed by the CPU 31 are temporarily stored. The external memory I / F 33 is an interface for connecting the memory card 31. The controller I / F 34 is an interface including a buffer for storing key data input from the controller 6. The VRAM 35 is a memory for storing a game image to be displayed on the television 2. The GPU 36 is a circuit that mainly executes graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 31, changes the image stored in the VRAM 35 to a displayable data format, and outputs the image to the television 20. The optical disc drive 37 is a disc device for reading game data such as a game program recorded on the optical disc 4.
[0022]
FIG. 3 shows a ROM image of the optical disk. As shown in FIG. 3, the optical disc 4 includes a game program 41 that is a group of instructions in a format that can be executed by a computer of the game device, particularly the CPU 31, game space data 42 and player character data 43 used by the game program 41. , Enemy character data, GUI data, and the like are recorded. In this embodiment, the game program 41 and the like are recorded on the optical disc. However, the game program 41 and the like can be supplied through another medium or a communication line.
[0023]
The game program 41 is, for example, a game space construction program 41a, an input processing program 41b, a turn identification program 41c, a command control program 41d, an operation control program 41e, and a hit control, if shown as a program disassembled for each function to be executed by the game apparatus 3. The program 41f, the display control program 41g, the GUI display control program 41h, and the like are included. The game space construction program 41g is for constructing a game space for displaying the game world on the television 2 based on the map data 42a, the terrain data 42b, the building data 42c, etc. of the game space data 42. The input processing program 41b is an example of input means for causing a computer to function, and receives data output from the controller 6 in order to grasp what input switch the player has operated. is there. The turn identification program 41c is an example of a turn identification unit, and is for identifying whether the attack turn in the battle scene is on the player character side or the enemy character side. The command control program 41d is an example of command control means, and is for performing an attack according to the command selected by the player. The motion control program 41e is an example of motion control means. When data is received from the buffer of the controller I / F 34, that is, when the A button or B button of the controller 6 is pressed, for example, the player character A or the player character B Is to operate. The hit control program 41f is an example of a predetermined relationship determining unit, and is for determining whether or not the relationship between the player character and the enemy character is a predetermined relationship. Specifically, this is to determine whether or not the player character has been able to give a counter attack, which will be described later, to the enemy character. The display control program 41g is for causing the TV 36 to output an image based on the character image data 43a, the character image data 43b, and the like, and is for displaying a battle scene in the present embodiment. The GUI display control program 41h displays a GUI corresponding to the above-described attack command based on the GUI image data, and changes the GUI (for example, rotation, deformation, etc.) according to the input from the input processing program. .
[0024]
FIG. 4 illustrates an example of the parameter data 43 b of the player character data 43 and the parameter data 44 b of the enemy character data 44. The parameter data is data for determining characteristics such as character strength, and is stored in the optical disc 4, the work memory 32, or the memory card 5. These parameter data include parameter data indicating at least physical strength (or vitality). In the present embodiment, a physical strength parameter, an attack power parameter, and a defense power parameter are included. The stamina parameter is a parameter for reducing the strength when receiving damage from the enemy character, and making the battle impossible (or the game cannot be continued) when it becomes zero. The attack power parameter is a parameter that determines how much damage can be given to the enemy character. The defense parameter is a parameter for reducing damage received from the enemy character. These parameter data are read from the optical disk 4 into the work memory 4 at the beginning of the game. During the game, the parameter data is stored in the work memory 32 and is rewritten sequentially as the game progresses. In addition, when the game is resumed, the memory card 5 stores the parameter of the player character immediately before the previous end as backup data in order to start the game from the state of the previous player character.
[0025]
Next, before describing the flowchart executed by the game device according to the game program of this embodiment, in order to facilitate understanding of the present invention, referring to the game screen examples shown in FIG. 5 and FIG. The outline of the battle scene in the game displayed by the game apparatus 3 executing 41 will be described. FIG. 5 shows an example of the attack turn of the player character in the battle scene of the present invention. FIG. 6 shows an example of an enemy character's attack turn in the battle scene.
[0026]
First, as will be apparent from FIGS. 5 and 6, the present invention can cause the player character to perform an action reflecting the skill of the player in the game even during an enemy character's attack turn. Further, even when there are a plurality of player characters, since different input switches are fixedly assigned to the respective player characters, the player can immediately operate the desired player character at a desired timing. . In particular, in a game using a command input method such as Final Fantasy (registered trademark) or Dragon Quest (registered trademark), the skill of the player who operates the player character is changed during an enemy attack turn in a battle scene (in other words, (For example, when the player character's defense turn). Hereinafter, these features will be described with reference to the drawings.
[0027]
FIG. 5A shows an example of the first screen when a battle scene is displayed. On the screen 2b, a battle scene in which two player characters P1 and P2 operated by one player and three enemy characters E1, E2, and E3 appear is displayed. An A button 63 of the controller 6 is associated with the player character P1. For this reason, when the A button 63 is pressed by the player, an action in which the player character P1 jumps immediately is displayed. Further, a B button 63 is associated with the player character P2. For this reason, when the B button 64 is pressed by the player, an action in which the player character P2 jumps immediately is displayed.
[0028]
FIG. 5B is a screen example showing the attack turn of the player character P1 in the battle scene. When the attack turn of the player character P1 is reached, a plurality of GUIs 21 to 24 are displayed above the player character P1. For example, the GUI 21 indicates an attack command for attacking an enemy character by a bomb, the GUI 22 is an attack command by a hammer, the GUI 23 is an attack command by a jump, and the GUI 24 is a GUI or an earlier GUI not shown. To return to the command.
[0029]
The GUIs 21 to 24 are displayed such that any one GUI is positioned above the head of the player character P1 (in the figure, the GUI 23 is positioned above the head of the player character P1), and is arranged in a circle extending in the depth direction of the screen 2b. Is done. The GUIs 21 to 24 are associated with, for example, the cross key 64 of the controller 6. If the right side of the cross key 64 is pressed, for example, the GUIs 21 to 24 are rotated counterclockwise, and if the left side of the cross key 64 is pressed, the GUI is rotated clockwise. Rotate to. That is, the player can bring a desired GUI over the head of the player character P1 by operating the cross key 64. After the desired GUI is brought over the head of the player character P1, the player presses the A button 62 to cause the player character P1 to jump and hit the head GUI. As a result, an overhead GUI, for example, GUI 23 is selected. Thereafter, the enemy character E2 to be attacked is selected (not shown). As described above, by selecting an attack command in conjunction with the action of the player character and the GUI, it is possible to improve game performance and fun by producing visual fun.
[0030]
FIG. 5C is a screen example showing a state in which the player character P1 attacks the enemy character E1. As described above, when the type of attack and the enemy character E2 to be attacked are selected by the player, the enemy character E2 is attacked by a bomb and damages the enemy character. Thus, the attack turn of the player character P1 is completed. In the case of the player character P2, an attack turn is performed in the same flow.
[0031]
Next, FIG. 6A is an example of a screen example showing the attack turn of the enemy character E2. For example, the enemy character E2 selects the player character P1 as an attack target, and performs an attack of throwing a fireball F against the player character P1. Then, as shown in FIG. 6B, the fireball F flies from the hand of the enemy character E1 toward the player character P1. In a conventional turn-based game, the player is only damaged by such an attack from an enemy character. However, in the present invention, the player character P <b> 1 can be moved by the A button 62, for example. That is, the player presses the A button 62 at a desired timing (the timing of observing the whereabouts of the fireball F displayed on the screen 2b and landing on the player character P1). Then, the player character P1 jumps at the timing of being pressed. If this timing is met, the player character P1 can avoid the attack of the enemy character E1. If the timing of pressing by the player does not match or if the B button 64 is pressed by mistake, a fireball F will land on the player character P1 and take damage. Further, since the attack of the enemy character E2 does not know whether the attack is to the player character P1 or the player character P2 until, for example, the fireball F is fired, it is instantaneously determined whether the A button 62 or the B button 63 should be pressed. Since it becomes necessary to make a judgment, the operation becomes more complicated and the skill of the player is required. Thus, in the game provided by the game device and the game program of the present invention, the skill of the player such as pressing the switch with good timing in the battle scene can be reflected in the game content.
[0032]
FIG. 6C shows a screen example when the enemy character E2 has a different attack type. The enemy character E2 attacks by, for example, body contact. Then, the enemy character E2 rushes toward the player character P1. The player presses the A button 62 without checking the timing. If the timing is the same as described above, the player character P1 can avoid the enemy character E2 from hitting the body. Furthermore, if the player character E1 falls, a counter attack (return) can be given to the enemy character E2 below the falling player character P1. The counter attack refers to, for example, the player character P1 damaging the enemy character E1 without damaging it while the enemy character is attacking. As described above, if the timing of the player's operation is better, a game that reflects the player's skill can be provided that not only avoids attacks but also damages enemy characters. Therefore, the fun of the game can be further increased. In the present embodiment, the case of two player characters will be described. However, when there are three or more player characters, the present invention can be easily applied by assigning actions to other input switches.
[0033]
Hereinafter, processing executed by the computer for realizing the invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 7 is a flowchart showing a process in a battle scene executed by the game device by the game program. 8 and 9 are flowcharts showing processing during an attack turn on the player character side. 10 and 11 are flowcharts showing processing during an attack turn on the enemy character side.
[0034]
First, when the game apparatus 3 is turned on by the player, an operation program (not shown) of the game apparatus 3 is activated, and at least a part of the game program 41 of the optical disc 4 loaded is read out, and the work memory is read out. 32. The game space data 42, the player character data 43, the enemy character data 44, the GUI data 45, etc. are read by the game program 41 as necessary when displaying the game screen. Then, the game program 41 stored in the work memory 32 is executed and game processing is started. At this time, a game space (world) is constructed by the game space construction program 41a based on the game space data 42, the player character data 42, and the like. Further, the input processing program 41b can accept input from each input switch (A button 62, etc.) of the controller 6. A player character P1 is assigned to the A button, and a player character P2 is assigned to the B button 63. The player can jump the player characters P1 and P2 by pressing each button, or analogize the player character in the game space. The stick 61 can be operated. In addition, the state in the game space is displayed on the television 2 by the display control program 41f. The player operates a player character in the game space displayed on the screen 2b via the controller 6. When an enemy character is encountered, the battle scene is entered and the next step is executed.
[0035]
First, in step (abbreviated as “S” in the figure) 1, it is determined whether or not an enemy character has been encountered. While not encountering an enemy character, other game processes such as movement in the game space and occurrence of an event are performed in step 8. Then, the processes in steps S1 to S8 are repeated until it is determined in step 9 that the game has ended.
[0036]
When it is determined in step 1 that an enemy character has been encountered, in the subsequent step 2, the battle scene shown in FIG. 6A is displayed. At this time, the battle is started by a battle scene program (not shown). In step 3, it is determined by the turn identification program 41c whether the player character's attack turn or the enemy character's attack turn. In the case of an attack turn of the player character, step 4 is subsequently executed, and in the case of an attack turn of the enemy character, step 5 is subsequently executed. Steps 4 and 5 will be described in detail later.
[0037]
When step 4 or 5 ends, it is determined in step 6 whether the battle has ended. Whether or not the battle has ended is determined, for example, by the presence or absence of a battle end flag stored in the work memory 32. The battle end flag is written when all player characters or all enemy characters are annihilated or escape. That is, when the player character side or the enemy character side becomes unable to battle, the battle scene is ended, and then the steps such as step 8 are repeated. On the other hand, when the battle scene is not finished, the attack turn is replaced. In the present embodiment, description will be made on the assumption that the attack turn is switched in units of player characters or enemy characters. However, the attack turns may be switched when the attacks of all player characters or enemy characters are completed.
[0038]
Next, the player character's attack turn processing in step 4 will be described with reference to FIGS. First, in step 11, the GUIs 21 to 24 shown in FIG. 6B are displayed by the GUI display control program 41g. In step 12, an input from the player is accepted. That is, data corresponding to the input switch is discharged from the controller 6, and the data is stored in a buffer (not shown) of the controller I / F 34. In the following step 13, the presence or absence of data in the buffer, that is, the presence or absence of input from the player is determined, and step 12 is repeatedly executed until the player inputs. In step 13, the data stored in the buffer of the controller I / F 34 is received and the presence or absence of the data is confirmed. In step 14, it is determined whether or not the data type is input by the analog stick 61 or the cross key 62. At this time, when using the cross key 62 or the analog stick 61, the GUIs 21 to 24 are rotated and displayed in the rotation direction corresponding to the input direction by the GUI display control program 41g (see FIG. 6B).
[0039]
On the other hand, if the input is not from the analog stick 61 or the cross key 62, it is determined in step 16 whether the input is from the A button 63, and in the subsequent step 18, the input is from the B button 64. Is determined. If none of the analog stick 62, the A button 63, and the B button 64 is found in step 18, processing assigned to the other switches, such as game progress stop or forced termination, is performed in step 20. If the input is from the A button 63, the player character A is immediately jumped at step 17. If the input is from the B button 64, the player character B is immediately jumped at step 19. Here, even if a player character that is not an attack turn, for example, the B button 64 is pressed, the player character P2 in FIG. 6 simply jumps.
[0040]
In subsequent step 21, a hit determination between the jumped player character and the player character is performed by the hit control program 41d. That is, when the player presses the A button 63 in step 12, the player character P1 jumps and hits the GUI arranged on the head of the player character. As a result, a GUI for performing a desired attack by the player is selected. For example, in step 21, it is determined that the GUI 21 is used, for example, as shown in FIG. In the subsequent step 22, an attack associated with the GUI selected by the player is performed on the enemy character by the command control program 41d (for example, the enemy character E2 in FIG. 6). As a result, the enemy character is damaged. In step 23, the parameter of the enemy character that received the damage is updated. Specifically, when the damage of “5” is received by the bomb attack, the current physical strength parameter value of the enemy character E2 shown in FIG. 4 is reduced from “25” to “20” by “5”. rewrite.
[0041]
In step 24, it is determined whether or not the enemy character parameter becomes zero and the battle cannot be continued. If the battle can be continued, the process returns to the above-described step 6 and the battle cannot be continued. If so, step 24 is executed. In step 25, processing is performed to make the enemy character that received damage impossible to battle. This process is mainly a display process for erasing the enemy character from the battle scene, for example, and making it known that the battle is impossible. In the subsequent step 26, it is determined whether or not all enemy characters have been annihilated. If all the enemy characters are not completely destroyed, the process returns to step 6 to continue the battle scene process. If the enemy character is completely destroyed in step 27, the flag indicating the end of the battle is turned on. That is, in step 27, flag data is written in the work memory 32 in order to end the battle scene routine in step 6.
[0042]
Next, the player character's attack turn process in step 5 will be described with reference to FIGS. In step 31, enemy character attack processing is performed. This is executed by a program for controlling an enemy character, and various processes from determination of a player character to be attacked and an attack type to an actual attack are performed, for example. In steps 32 and 33, the same processing as in steps 12 and 13 already described is performed. The processing in step 32 is the same as in step 12 described above, but the player at this time presses the A button 63 or the B button 64 with good timing while observing the attack from the enemy character as described in FIG. Is to do.
[0043]
Subsequently, in step 34, it is determined whether or not the input is from the A button 63. In the next step 36, it is determined whether or not the input is from the B button 64. On the other hand, if it is determined in step 36 that neither the A button 63 nor the B button 64 is the same as in step 20 described above, other processing is performed. When the input is from the A button 63, the player character A is immediately jumped by the motion control program 41e in step 35. Further, when the input is from the B button 64, the player character B is immediately jumped at step 37 as in step 35.
[0044]
In step 39, it is determined whether or not the attack from the enemy character hits the player character. In other words, it is determined whether or not an attack from an enemy character is avoided by causing the player to jump any player character. When the attack of the enemy character can be avoided, it is determined in step 45 whether or not the enemy character can be counter-attacked. At this time, when the counter attack can be given to the enemy character, in step 46, the enemy character's physical strength parameter is updated so as to reduce the damage caused by the attack to the enemy character. At this time, if the counter attack cannot be given to the enemy character, neither the player character nor the enemy character is affected by the attack, so step 6 is executed without updating any parameters. . In the case of a character that is not damaged by the type of enemy character, for example, an attack from above, a step of damaging the player character when a counter attack is given may be added.
[0045]
If the attack of the enemy character cannot be avoided, steps 40 to 44 are executed in order to give the player character damage due to the attack. In step 40, the player character is updated to reduce the physical strength parameter. The amount to be reduced is determined by the attack power / type of the enemy character and the defense parameter of the player character. In the following step 41, it is determined whether or not the physical strength parameter of the player character is zero. In other words, it is determined in this step whether or not the player character can continue the battle. When it is determined in this step that the physical strength parameter is not zero, step 6 is executed to continue the battle scene as it is. On the other hand, when it is determined that the physical strength parameter is zero, a process for disabling the player character is performed. This battle disabled process is a process of changing (for example, erasing) the display mode of the player character. In the following step 43, it is determined whether or not all player characters have been annihilated. When it is determined in step 43 that all player characters are not annihilated, step 6 is executed to shift the attack turn to another player character or enemy character. When all the player characters are annihilated, a battle end flag is written in the work memory 32 in step 44. This battle end flag is used in step 6, and then the battle scene or the game itself is ended in step 8 or the like.
[0046]
【The invention's effect】
According to the first and fifth aspects of the present invention, since the player character is directly operated at the timing inputted by the player when it is an attack turn of the enemy character, a game apparatus that realizes a game reflecting the skill of the player And game programs can be provided. In other words, since the timing of the player character's movement is determined by the timing (skill) input by the player, for example, depending on whether the timing matches the enemy character's attack, the enemy character's attack can be avoided or unavoidable. The skill of the player can be reflected in the game.
[0047]
According to the second and sixth aspects of the present invention, the first input switch and the second input switch which are different from each other are associated with the first player character and the second player character which are a plurality of player characters. Therefore, a desired player character can be easily selected and operated. For example, in an attack turn of an enemy character, the player predicts a player character that is attacked by the enemy character, and avoids the attack quickly by an easy operation of operating an input switch corresponding to the predicted player character. A game that reflects the skill of the player can be realized. That is, since the player character can be operated with a simple input, it is possible to more reflect the skill including the player's judgment such as predicting the attack of the enemy character and avoiding the attack.
[0048]
According to the third and seventh aspects of the invention, since the player character is operated in the attack turn of the player character in the same manner as in the attack turn of the enemy character, the program of the portion for operating the player character is simplified. Can do. Then, since a desired graphical user interface (GUI) is selected for the action of the player character, the game performance can be further enhanced by visual effects. In addition, since the GUI is displayed around the player character, a desired GUI can be selected in relation to the action of the player character.
[0049]
According to the fourth and eighth aspects of the present invention, it is determined whether or not the input timing of the player and the attack timing of the enemy character have a predetermined relationship, and the parameters of the player character and the enemy character are updated. Therefore, for example, the skill of the player can be clearly reflected in the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view showing an example of a game system of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game system.
FIG. 3 is a ROM image of an optical disc.
FIG. 4 is a diagram illustrating parameter data for each character.
FIG. 5 is a diagram showing an example of an attack turn of a player character in a battle scene.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an attack turn of an enemy character in a battle scene.
FIG. 7 is a main flowchart executed by the game program.
FIG. 8 is a first half portion of a flowchart in an attack turn of a player character.
FIG. 9 is the second half of the flowchart in the attack turn of the player character.
FIG. 10 is the first half of a flowchart in an enemy character's attack turn.
FIG. 11 is the latter half of the flowchart in the attack turn of the enemy character.
[Explanation of symbols]
1 ... Game system
2 ... Television
3 ... Video game device
4 ... Optical disc
6 ... Controller
41 ... Game program
61 ... Joystick
62 ... Four-way controller
63 ... A button
64 ... B button

Claims (8)

ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するゲーム装置であって、
プレイヤからの入力を受ける入力手段、
前記戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別するターン識別手段、
前記ターン識別手段によってプレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを前記入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御するコマンド制御手段、および
前記ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記入力手段によって入力を受けたタイミングで前記プレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する動作制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that displays a battle scene between characters by alternately repeating an attack turn between a player character and an enemy character appearing in the game world,
Input means for receiving input from the player;
A turn identifying means for identifying whether the player character side is an attack turn or an enemy character side attack turn in the battle scene;
When the turn identifying means identifies an attack turn on the player character side, a command for selecting the type of attack on the enemy character is determined based on the input received by the input means, and the selected Command control means for controlling the player character to perform an attack based on a command, and when the turn identification means identifies an attack turn on the enemy character side, the input means receives the input at the timing received. A game apparatus comprising a motion control means for controlling a player character to move itself.
前記戦闘シーンは、プレイヤキャラクタ側として第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとが表示されるものであり、
前記入力手段は、前記第1のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第1の入力スイッチ、前記第2のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第2の入力スイッチを含み、
前記コマンド制御手段は、
前記第1の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第1のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第1キャラコマンド制御手段、
前記第2の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第2のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第2キャラコマンド制御手段を含み、
前記動作制御手段は、
前記第1の入力スイッチからの入力のタイミングで前記第1のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第1キャラ動作制御手段、
前記第2の入力スイッチからの入力のタイミングで前記第2のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第2キャラ動作制御手段を含む、請求項1に記載のゲーム装置。
In the battle scene, a first player character and a second player character are displayed on the player character side,
The input means includes a first input switch fixedly associated with the first player character, and a second input switch fixedly associated with the second player character,
The command control means includes
First character command control means for controlling the first player character to perform an attack based on a command determined by an input from the first input switch;
Second character command control means for controlling the second player character to perform an attack based on a command determined by an input from the second input switch;
The operation control means includes
First character movement control means for controlling the first player character to move at the timing of input from the first input switch;
The game apparatus according to claim 1, further comprising second character action control means for controlling the second player character itself to move at a timing of input from the second input switch.
前記プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスを前記プレイヤキャラクタの近傍に表示するGUI表示制御手段をさらに備え、
前記コマンド制御手段は、前記入力手段からの入力に応じて基づいて前記キャラクタ自身を動作させることによって前記グラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させる、請求項1または2に記載のゲーム装置。
GUI display control means for displaying a graphic user interface for determining the type of attack on the enemy character in the vicinity of the player character when the attack turn is on the player character side,
The game apparatus according to claim 1, wherein the command control unit causes the character itself to move based on an input from the input unit to select one of the graphic user interfaces.
前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記動作制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と前記敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別する所定関係判別手段、
前記所定の関係にあるとき、前記敵キャラクタからの攻撃によって前記プレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、前記パラメータ記憶手段に記憶されている当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段をさらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
Parameter storage means for storing parameters of the player character and enemy character;
Predetermined relationship determining means for determining whether or not the action and the attack of the enemy character have a predetermined relationship when the player character moves by the motion control means;
When the predetermined relationship is established, the player character or the memory stored in the parameter storage means is configured to reduce damage to the player character due to an attack from the enemy character or to damage the enemy character. The game device according to claim 1, further comprising parameter update means for updating a parameter of an enemy character.
ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するようにゲーム装置のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤからの入力を受ける入力手段、
前記戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別するターン識別手段、
前記ターン識別手段によってプレイキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを前記入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御するコマンド制御手段、および
前記ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記入力手段によって入力を受けたタイミングで前記プレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する動作制御手段として機能させるゲームプログラム。
A game program for causing a computer of a game device to function to display a battle scene between characters by alternately repeating an attack turn between a player character and an enemy character appearing in the game world,
The computer,
Input means for receiving input from the player;
A turn identifying means for identifying whether the player character side is an attack turn or an enemy character side attack turn in the battle scene;
When the turn identification means identifies an attack turn on the play character side, a command for selecting the type of attack on the enemy character is determined based on the input received by the input means, and the selected Command control means for controlling the player character to perform an attack based on a command, and when the turn identification means identifies an attack turn on the enemy character side, the input means receives the input at the timing received. A game program that functions as motion control means for controlling the player character itself to move.
前記戦闘シーンは、プレイヤキャラクタ側として第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとが表示するものであり、
前記コンピュータを、
前記入力手段は、前記第1のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第1の入力スイッチからの入力を受付ける第1入力受付手段、前記第2のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第2の入力スイッチからの入力を受付ける第2入力受付手段として機能させ、
前記コマンド制御手段は、
前記第1入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第1のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第1キャラコマンド制御手段、前記第2入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第2のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第2キャラコマンド制御手段として機能させ、
前記動作制御手段は、
前記第1入力受付手段による入力の受付けのタイミングで前記第1のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第1キャラ動作制御手段、前記第2入力受付手段による入力の受付けのタイミングで前記第2のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第2キャラ動作制御手段として機能させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
The battle scene is displayed on the player character side by the first player character and the second player character,
The computer,
The input means is a first input receiving means for receiving an input from a first input switch fixedly associated with the first player character, and a second input fixedly associated with the second player character. Function as a second input receiving means for receiving an input from the input switch;
The command control means includes
First character command control means for controlling the first player character to perform an attack based on the command determined when the input is accepted by the first input acceptance means, and input by the second input acceptance means Functioning as second character command control means for controlling the second player character to perform an attack based on the command determined when the command is received,
The operation control means includes
First character action control means for controlling the first player character itself to move at the timing of receiving input by the first input receiving means, and the second at the timing of receiving input by the second input receiving means. The game program according to claim 5, wherein the game program is caused to function as second character motion control means for controlling the player character itself to move.
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスを前記プレイヤキャラクタの近傍に表示するGUI表示制御手段としてさらに機能させ、
前記コマンド制御手段は、前記入力手段からの入力に応じて基づいて前記キャラクタ自身を動作させることによって前記グラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させるように前記コンピュータを機能させる、請求項5または6に記載のゲームプログラム。
The computer,
When it is an attack turn on the player character side, it further functions as a GUI display control means for displaying a graphic user interface for determining the type of attack on the enemy character in the vicinity of the player character,
The said command control means makes the said computer function so that either of the said graphic user interfaces may be selected by operating the said character itself based on the input from the said input means. Game program.
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記動作制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と前記敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別する所定関係判別手段、
前記所定の関係にあるとき、前記敵キャラクタからの攻撃によって前記プレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、前記パラメータ記憶手段に記憶されている当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段としてさらに機能させる、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Parameter storage means for storing parameters of the player character and enemy character;
Predetermined relationship determining means for determining whether or not the action and the attack of the enemy character have a predetermined relationship when the player character moves by the motion control means;
When the predetermined relationship is established, the player character or the memory stored in the parameter storage means is configured to reduce damage to the player character due to an attack from the enemy character or to damage the enemy character. The game program according to any one of claims 5 to 7, further functioning as parameter update means for updating a parameter of an enemy character.
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