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JP2004113452A - Game machine - Google Patents

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JP2004113452A
JP2004113452A JP2002280740A JP2002280740A JP2004113452A JP 2004113452 A JP2004113452 A JP 2004113452A JP 2002280740 A JP2002280740 A JP 2002280740A JP 2002280740 A JP2002280740 A JP 2002280740A JP 2004113452 A JP2004113452 A JP 2004113452A
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JP
Japan
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state
ball
display
symbol
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002280740A
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Japanese (ja)
Inventor
Keita Ishizuka
石塚 径太
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the pleasure felt by a player by changing a profit obtained by the player according to the execution of the pleasure presentation. <P>SOLUTION: The switching operation of a movable member 12 from the advancing state to the retreating state is controlled by a display control circuit board for controlling an LCD 3 via a solenoid 13. When a mammoth ready-to-win state, one of the pleasure presentations, is executed, the solenoid 13 is on and the movable member 12 is advanced. A ball flowing down on the left side of a center frame 10 when the movable member 12 is advanced is guided to a ball inlet 10b by a guide part 12a of the movable member 12, and the ball passing inside the center frame 10 will almost certainly enter a pattern operation hole 4. Accordingly, the player can obtain a profit by the execution of the pleasure presentation, and the pleasure felt by the player can be enhanced. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【0003】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。
【0004】
また、図柄のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりへ遷移することを事前に示唆して、大当たりの発生を遊技者に期待させる興趣演出(例えばリーチ表示による演出等)が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。遊技者は、変動表示の途中で興趣演出が実行されることを大当たりの発生と同様に期待しており、興趣演出の実行によって大当たりへ遷移しやすい変動表示であることを認識する。興趣演出は、液晶表示装置で行われたり、実体のある可動体を使用して行われる。この興趣演出の実行時には、大当たりへ一歩近づいた緊張感と、その演出内容に応じた期待感とを持って遊技者が変動表示を見守るので、その後の大当たりが期待感の高められた中でのものとなり、遊技者は大きな興趣を得る。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−137461号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の遊技機においては、興趣演出が行われても、変動表示の表示結果が大当たりとならなければ遊技者には利益が全く残らない。興趣演出は、大当たりの付与に対して内部的に行われた抽選結果の表示過程であって遊技者の利益に直接的に関与するものではなかった。このため、興趣演出の実行時に興趣を感じる遊技者の意識と現実的に付与される利益とが大きくかけ離れてしまうという問題点があった。
【0007】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、興趣演出の実行によって遊技者が獲得する利益を変化させ、遊技者が感じる興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する入球領域を形成する入球部材と、第1状態とその第1状態より前記入球部材によって形成される入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響する第2状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、その利得動作部材の切り替え動作を、所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる興趣演出に対応づけて制御する動作制御手段とを備えている。
【0009】
この請求項1記載の遊技機によれば、興趣演出のうち利得動作部材の状態の切り替えに対応づけられた興趣演出の実行時には、動作制御手段によって利得動作部材を第1状態から第2状態に切り替えることにより、遊技球の流下経路は、利得動作部材によって遊技球が入球領域へ入球し易いように影響を受け、遊技球は、利得動作部材によって間接的に入球領域へ入球し易いように誘導される。このため、興趣演出の実行時には、遊技者に所定の利益を付与する入球領域に遊技球が入球する確率(入球率)が高められた有利な遊技状態が付与される。
【0010】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、興趣演出のうち利得動作部材の状態の切り替えに対応づけられた興趣演出が実行される場合には、利得動作部材によって遊技球の流下経路が入球領域へ入球し易いように影響を受けるので、遊技者にとっては遊技球の入球率が高められた有利な遊技状態となる。よって、興趣演出の実行によって遊技者が獲得する利益が変化し、遊技者が感じる興趣を向上することができるという効果がある。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0012】
図1は、本発明の実施例におけるパチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0013】
LCD3の下方には、上側に向けて開口した図柄作動口(第1種始動口)4aを形成する可変入賞装置4が設けられている。球(遊技球)が図柄作動口4aへ入賞(入球)することにより、5個の球が賞球として払い出されると共に、始動条件が成立して前記したLCD3の変動表示が開始される。LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4aへ入球した場合、その入球による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機1では、この変動表示の保留回数が最大4回に設定されており、この変動表示の保留回数を表示する4つの保留ランプ5が、LCD3の上方に配設されている。保留回数の表示は、これら4つの保留ランプ5が保留回数に対応する個数分だけ左側から順に点灯することにより行われる。
【0014】
図柄作動口4aの下方には、特定入賞口(大入賞口)6が設けられている。この特定入賞口6は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば30秒間経過するまで、あるいは、例えば球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6内には、Vゾーン6aが設けられており、特定入賞口6の開放中に、球がVゾーン6a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口6の閉鎖後、再度、その特定入賞口6が所定時間(又は、特定入賞口6に球が10個入賞するまで)開放される。この特定入賞口6の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0015】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0016】
図柄作動口4aの周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口7が設けられている。LCD3の両側には、2つの普通図柄作動口8が設けられており、球がこの普通図柄作動口8を通過することにより、普通図柄表示装置9の変動表示が開始される。
【0017】
普通図柄表示装置9は、LCD3の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄LED9aと、「×」の図柄が表示された右図柄LED9bとから構成されている。この普通図柄表示装置9の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口8のいずれかを通過することにより開始され、その変動表示が左図柄LED9aの点灯状態(普通図柄当たり状態)で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口4aの両脇に設けられた開閉弁が所定時間(例えば、略0.3秒または1.9秒)経過するまで所定回数(例えば、1回または3回)開放される。
【0018】
LCD3の手前側周囲には、上述した保留ランプ5や普通図柄表示装置9が配設されたセンターフレーム10が周設されている。このセンターフレーム10は、透明及び半透明の樹脂材料で略中空状体に構成されると共に、複数のランプを内蔵しており、これにより、LCD3の周囲が装飾されている。
【0019】
センターフレーム10の左側には、球が通過可能にトンネル状に形成された移送経路10aが設けられている。この移送経路10aは、球の外径分の幅を持たせて略矩形状に形成されており、センターフレーム10の左側上部に開口する球流入口10bと、センターフレーム10の下部に形成されたステージ10cとを連通するものである。球流入口10bから流入した球は、移送経路10aを経由してステージ10c上に導かれる。なお、球流入口10bは、必ずしもセンターフレーム10の側方に向けて開口するものである必要はなく、その上方に向けて開口するものであっても良い。また、センターフレーム10に設けられる球流入口10bの数は、1つに限定されるものでなく、左右両側などに複数個の球流入口が設けられても良い。
【0020】
センターフレーム10の下部には、ステージ10cが設けられている。ステージ10cは、移送経路10aを経由して導かれた球をセンターフレーム10の中央に案内するための部材である。ステージ10cは、その中央に向けて両側から下降傾斜した略平面状に形成されると共に、球が左右方向に転動するように球の外形より幅広く形成されている。ステージ10cの前面側(図1紙面手前側)には、その前面側へ球が流出するのを防止するために、ガイド板10dが設けられている。ガイド板10dは、中央部が分断された状態で上方に突出したリブ状の部材であり、左右方向に沿って延設されている。
【0021】
ガイド板10dが分断された中央部分には、ステージ10cの中央部から、遊技盤2の前面であって図柄作動口4aの真上に出口が設けられた出口レール10eが設けられている。移送経路10aを通ってステージ10c上に導かれた球は、ステージ10c上を2,3回左右に往復移動した後、中央の出口レール10eを経由して遊技盤2の前面に放出される。放出された球は、出口レール10eの出口のほぼ真下に位置する図柄作動口4aへ向けて落下し、図柄作動口4aへほぼ全て入賞する。即ち、球流入口10bへ流入した球は、移送経路10a、ステージ10c及び出口レール10eを経て図柄作動口4aへほぼ確実に入賞する。
【0022】
センターフレーム10の左方には、図柄作動口4aへ入賞し易いように球を誘導するための役物装置11が設けられている。役物装置11は、その中央にマンモスのキャラクタを模して形成された可動部材12と、その可動部材12に駆動力を付与するソレノイド13と、可動部材12の周囲に配設されるカバー部材14とを備えている。
【0023】
可動部材12は、正面視においてマンモスを模した外形に合成樹脂を成形して形成されている。可動部材12には、マンモスの鼻を模してセンターフレーム10側に向けて下降する傾斜面を形成する案内部12aが設けられている。この可動部材12は、遊技盤面を覆うガラスから遊技盤2までの隙間と略同一幅の厚みを持たせて形成されており、可動部材12の案内部12aの上に球が流下した場合に、その球の流下経路に作用して、その球を案内部12aに沿ってセンターフレーム10側へと案内する。
【0024】
次に、図2を参照して、ソレノイド13による可動部材12の動作について説明する。図2は、遊技盤2の一部分を示した正面図であり、図2(a)は、可動部材12が後退した状態を示し、図2(b)は、可動部材12が前進した状態を示している。なお、図2においては、遊技盤2に配設される構成部品のうち、可動部材12の動作によって影響する図柄作動口4a、センターフレーム10、及び、役物装置11等の主要部材のみを示して他の部材を省略して示している。
【0025】
ソレノイド13は、可動部材12に駆動力を付与して可動部材12を左右方向に沿ってスライド移動させるものである。このソレノイド13がオフされた状態は、通常の遊技状態であり、図2(a)に示すように、可動部材12が後退した状態を形成する。この可動部材12が後退した状態においては、球流入口10bに球がほとんど流入しない状態(例えば、球流入口10bの前を通過する約100個の球に対して1個以下の割合でしか流入しない状態)となっている。具体的には、球流入口10bが側方(左方)に向けて開口する一方、センターフレーム10と可動部材12との間には釘が配置されていない構成となっており、球流入口10bの上方から流下してくる球は、球流入口10bの前を通過してほぼ真っ直ぐに下方に流下する。センターフレーム10と可動部材12との間を流下する球は、センターフレーム10の左側を流下した後に図示しない釘によって種々の方向へ誘導され、ほぼ10球から20球に1球の確率(入賞率)で図柄作動口4aを含むいずれかの入賞口4a,7へ入賞する。
【0026】
なお、可動部材12が後退した状態において、必ずしも球流入口10bに球がほとんど流入しない状態とする必要はない。球流入口10bにまったく球が入らない状態としても良いし、球が球流入口10bにときどき流入する状態(例えば、球流入口10bの前を通過する約20個の球に対して1個以下の割合で流入する状態)としても良い。球が球流入口10bに流入する割合は、センターフレーム10の球流入口10bの向きを側方から斜め上方(或いは斜め下方)に向けて形成し、球の流入する割合を増加(或いは減少)させるように調整しても良く、又は、球流入口10bに球を誘導するための釘や風車等を配置し、その釘や風車等の配置によって球の流入する割合を調整しても良い。
【0027】
一方、ソレノイド13がオンされた状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、図2(b)に示すように、可動部材12がセンターフレーム10側に向けて前進し、可動部材12とセンターフレーム10との間の経路を閉鎖した状態となる。可動部材12の前進時にセンターフレーム10の左側を流下する球は、球の流下経路上に突出した可動部材12の案内部12aによって球流入口10bへ誘導されて、移送経路10a、ステージ10c、及び、出口レール10eを経て図柄作動口4aへほぼ確実に入賞する。つまり、ソレノイド13がオンである間は、可動部材12が図柄作動口4aへ入賞し易いように球が誘導されるので、遊技者に有利な遊技状態となる。
【0028】
ここで、可動部材12の前進は、LCD3で行われる変動表示の途中で、興趣演出の1つであるマンモスリーチの実行時に行われる。マンモスリーチとは、LCD3においてリーチ表示が現出した後、転がっている石をマンモスが追いかける演出が行われる変動パターンを示すものである。転がる石はLCD3に表示される一方、可動部材12によって模されたマンモスがソレノイド13のオンによって前進することにより、マンモスが石を追いかける演出が行われる。マンモスリーチの実行時には、後述する表示用制御基板Dの制御によってソレノイド13がオンされて可動部材12が前進した状態となり、可動部材12によって球が図柄作動口4aへ入賞し易いように誘導される。このため、遊技者には、マンモスリーチの実行時に図柄作動口4aへの入賞率が高められた有利な遊技状態が付与される。
【0029】
なお、リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示である。興趣演出とは、変動表示の途中でLCD3の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ44から特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出は、所定の遊技価値の付与を前もって遊技者に気付かせるために行われるだけでなく、所定の遊技価値が付与されない場合に遊技者を暗にそそのかすためにも行われる。
【0030】
カバー部材14は、球の流下方向に沿った上流側から流下する球から可動部材12を保護するための部材であり、可動部材12の上下及び左側を囲うように配設されている。このカバー部材14は、遊技盤面を覆うガラスに近接する位置まで突出した板状の合成樹脂によって形成されると共に、その上面が右側に向けて下方に傾斜して形成されている。遊技盤2に打ち込まれた球は、上方から下方への流下方向に沿って流下し、可動部材12に向けて流下する球は、まずカバー部材14の上面に当接する。カバー部材14の上面に当接した球は、その上面の傾斜に沿って右側へと案内され、可動部材12の後退時に可動部材12に当接しない経路である、可動部材12とセンターフレーム10との間を流下する。よって、可動部材12の後退時に可動部材12へ当接する球数を低減することができ、可動部材12の変形や破損を防止することができる。
【0031】
また、可動部材12は、マンモスリーチの実行時に前進した状態となった場合にのみ球の流下経路上に突出して球の経路を変更する一方、マンモスリーチが行われていない通常状態においては、可動部材12が後退することにより流下経路から外れて球に当接しない位置に配置されているので、球の流下経路に影響を及ぼすことがない。よって、マンモスリーチの実行時以外の状態においては、球の流下経路に可動部材が影響を及ぼすことがなく、球がスムースに流下する遊技性を確保することができる。
【0032】
なお、カバー部材14は、必ずしも合成樹脂によって形成する必要はなく、可動部材12の上側に複数の釘を並べて打設することにより球を可動部材12に当接しないように案内するものであっても良い。
【0033】
図3は、パチンコ機1の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図4に示す第1テーブル22a及び第2テーブル22bは固定値データの一部としてROM22に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図4を参照して後述する。また、図5から図9に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。
【0034】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、大当たり図柄カウンタ23dと、ハズレ図柄カウンタ23eと、変動パターンカウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜4メモリ23h〜23kと、カウンタ用バッファ23lと、確変状態フラグ23mと、特別状態フラグ23nとを備えている。
【0035】
保留球カウンタ23aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機1では、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4aへ入賞した球が第1種始動口スイッチ24で検出された場合に行われ(図6、S23参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図6、S28参照)。
【0036】
ここで、MPU21には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、MPU21のRAM23のデータは保持(バックアップ)される。従って、RAM23に設けられた保留球カウンタ23aの値(変動表示の保留回数)は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、RAM23には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【0037】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技盤2の前面に打ち込まれた球が図柄作動口4aへ入賞して後述する第1種始動口スイッチ24で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「307」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時より高確率とされる確率変動状態時には、「7」及び「307」を含めて「0〜599」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた10個の値に内部乱数カウンタ23bの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時の当たりの数は、2個から10個に増加されるので、大当たりとなる確率は、確率変動状態時には通常時の5倍とされる。
【0038】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理のS41の処理で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。
【0039】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。
【0040】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23lに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図7、S46参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される(図6、S25参照)。
【0041】
大当たり図柄カウンタ23dは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機1においては、「0」から「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD3で変動表示が行われ、LCD3の表示領域に表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ23dの値は、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0〜9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり9)に達した後に再び「0」に戻される。
【0042】
この大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ23dの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ23dの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される(図7、S42参照)。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される(図6、S25参照)。
【0043】
ここで、本実施例のパチンコ機1においては、遷移する遊技状態が異なる2種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「0」又は偶数の図柄(通常図柄)である場合には普通大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数の図柄(確変図柄)である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の5倍とされる確率変動状態に遷移する。
【0044】
ハズレ図柄カウンタ23eは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23eは、各カウンタがLCD3の左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23eは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図5、S16参照)によって「0」から「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが1加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23eの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23eの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる(図7、S49参照)。
【0045】
変動パターンカウンタ23fは、LCD3を変動表示させるパターン(変動パターン)の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「0〜99」まで順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後再び「0」に戻される。この変動パターンカウンタ23fの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理(図6、S31参照)において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が図4に示す第1,第2テーブル22a,22bのいずれかから読み出され、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドとして設定される(図7、S43及びS47参照)。
【0046】
演出実行エリア23gは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図6、S29参照)。
【0047】
演出実行1〜4メモリ23h〜23kは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。
【0048】
また、演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23hへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23iへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ23kへ変動表示のデータが書き込まれる(図6、S25参照)。
【0049】
カウンタ用バッファ23lは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23lに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図5、S16参照)によってハズレ図柄カウンタ23eの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23eを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23eのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23lに記憶される。
【0050】
確変状態フラグ23mは、大当たりの抽選時に確率変動状態であるか否かを認識するためのフラグである。この確変状態フラグ23mは、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確認された場合に更新される。具体的には、内部乱数カウンタ23bと同時に取得された大当たり図柄カウンタ23dの値が通常図柄(偶数の図柄)であるときにオフされ、確変図柄(奇数の図柄)であればオンされる。確変状態フラグ23mの状態の更新は、主制御基板Cの当たり時状態設定処理(図8参照)によって行われる。この確変状態フラグ23mの状態に基づいて大当たりの抽選条件が変更され、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ23bの値が2個(通常状態時)或いは10個(確率変動状態時)のいずれかに切り替えられる。変動パターンカウンタ23fの値に基づいて選定される演出も確変状態フラグ23mの値に応じて異なる選定条件に基づくテーブル22a,22bから選定される。
【0051】
特別状態フラグ23nは、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチが高確率で選定される特別状態(マンモスチャンス)中であるか否かを示すためのフラグである。マンモスリーチは、可動部材12が前進して図柄作動口4aへの入賞率が高められるものであるが、このマンモスリーチの選定条件は、特別状態フラグ23nの状態に応じて変更される。特別状態フラグ23nがオフである場合に行われる変動表示には、第1,第2テーブル22a,22bのうちマンモスリーチが選定され難いテーブルを使用して変動パターンが選定される。特別状態フラグ23nがオンである場合に行われる変動表示には、遊技者に有利な期間であるマンモスチャンス中におけるものとなり、第1,第2テーブル22a,22bのうちマンモスリーチが高確率で選定されるテーブルが変動パターンの選定に使用される。マンモスチャンスは、変動表示の開始時の抽選によって設定されるものであり、抽選条件については図8及び図9を参照して後述する。また、マンモスリーチの選定に使用するテーブルの詳細については、図4を参照して後述する。
【0052】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ24と、そのほか、他の入出力装置28とにそれぞれ接続されている。
【0053】
払出制御基板Hには、遊技盤2の前面に球を発射するための発射用モータ27について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Bが接続されている。遊技者がハンドルを操作しており、且つ、遊技者が図示しないストップスイッチを押下していない場合には、発射制御基板Bは、発射用モータ27の駆動を許可して球の発射を行わせる。発射用モータ27は、ステッピングモータによって構成されており、発射制御基板Bから出力されるパルス信号に応じて発射用モータ27のロータが回動する。このロータの回動トルクは、カムを介して球を打撃するための打球ハンマに伝達され(図示せず)、球の発射が行われる。
【0054】
表示用制御基板Dは、MPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート39、出力ポート37等を備えている。入出力ポート39の一方には、主制御基板Cの入出力ポート25と、役物装置11(図1参照)に設けられるソレノイド13と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート39の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート37の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD3が接続されている。
【0055】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図10に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32に記憶されている。
【0056】
RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、演出実行エリア33aと、特別演出フラグ33bと、タイマカウンタ33cとを備えている。
【0057】
演出実行エリア33aは、主制御基板Cから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア33aに書き込まれ(図10、S72参照)、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【0058】
特別演出フラグ33bは、変動パターンとしてマンモスリーチが選定された変動表示の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。特別演出フラグ33bは、主制御基板Cから表示コマンドが送信された場合に、その表示コマンドの示す変動パターンがマンモスリーチである場合にオンされる(図10、S74参照)。この特別演出フラグ33bがオンである間は、ソレノイド13を制御して可動部材12を駆動する処理が行われ、5秒間、又は、180秒間のいずれかの一定時間、可動部材12を前進させる(図10、S85参照)。可動部材12の前進状態が一定時間継続し、ソレノイド13がオフされて可動部材が後退すると、特別演出フラグ33bはオフされる(図10、S92参照)。
【0059】
タイマカウンタ33cは、ソレノイド13をオンして可動部材12を前進させた場合の残余時間を計時するためのカウンタである。このタイマカウンタ33cの値は、通常「0」となっており、変動表示の途中で可動部材12を前進させるためにソレノイド13をオンしたタイミングで「2500」か「90000」のいずれかが書き込まれる(図10、S87及びS88参照)。このタイマカウンタ33cの値は、タイマカウンタ33cの値が「1」以上である場合に図10に示す演出設定実行処理が行われる毎に「1」ずつ減算される(図10、S89参照)。タイマカウンタ33cの値が「0」に達すると、ソレノイド13がオフされて可動部材12が後退する(図10、S91参照)。
【0060】
ここで、演出設定実行処理は、表示用制御基板Dのメイン処理で2ms毎に行われるタイマ割込処理の一部として実行されるものであり、2ms毎に繰り返して行われる。このため、「2500」が書き込まれたタイマカウンタ33cの値が「0」に達するまでに、5秒(2msに2500を乗じた時間)経過する。同様に、「90000」が書き込まれたタイマカウンタ33cの値が「0」に達するまでには、180秒(2msに90000を乗じた時間)、即ち、3分が経過する。本実施例のパチンコ機1は、主制御基板Cによって選定された変動パターンに対応づけて、ソレノイド13を5秒間又は3分間オンして、遊技者に有利な遊技状態を付与するものである。このソレノイド13のオンを継続する時間の計時を表示用制御基板Dのタイマカウンタ33cで正確に行うことができる。なお、タイマカウンタ33cは、減算することにより残余時間を計時するものに限定されず、経過時間に応じてタイマカウンタ33cの値を加算してソレノイド13のオン時間を計時するものであっても良い。
【0061】
ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。
【0062】
ソレノイド13は、自己保持型のキープソレノイドであり、従来のオープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせて構成されている。このソレノイド13は、内蔵するコイルへの瞬時通電により、一部分が本体から突出して形成されたシャフトが更に外方へと突出してオン状態を形成し、その突出したオン位置において永久磁石によりシャフトが吸着保持される。一方、ソレノイド13をオフする場合には、シャフトが外方へと突出した状態で逆電力の瞬時通電を行ってシャフトの突出量が縮められたオフ状態を形成し、その縮められたオフ位置で永久磁石にシャフトが吸着保持される。このシャフトには可動部材12が連結されており、シャフトの突出量に応じて可動部材12の前進状態(図2(b)参照)と後退状態(図2(a)参照)とが選択的に形成される。よって、一時的にソレノイド13を通電して可動部材12を前進させることができるので、ソレノイド13の発熱等による破損を考慮することなく可動部材12の前進状態を長く維持することができる。
【0063】
なお、可動部材12の位置を検出するためにシャフトの突出状態を検出するスイッチをソレノイド13に内蔵させたり、ソレノイド13とは別に可動部材12の一部に当接して可動部材12が前進状態か否かを検出するスイッチを設けることが好ましい。ソレノイド13をキープソレノイドとする場合には、ソレノイド13がオンの状態が継続する故障の発生時に遊技場が多大な不利益を被ることとなるが、スイッチの状態によって表示用制御基板Dに可動部材12の位置を検出させることにより、可動部材12が表示用制御基板Dによる制御に従って正確に動作しているか否かを確認して、エラー時にはスピーカ44やランプ45を介して外部に状態を的確に告知することができる。
【0064】
音声ランプ制御基板Lは、スピーカ44から出力される効果音の音声制御とLEDや保留ランプ5等の各種ランプ45の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Dによって制御されるLCD3と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるスピーカ44と各種ランプ45とが同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【0065】
第1種始動口スイッチ24は、図柄作動口(第1種始動口)4aに入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4aの近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ24によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ24によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【0066】
次に、図4を参照して、変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータが設定された第1,第2テーブル22a,22bについて説明する。図4は、変動パターンの選定に使用する第1,第2テーブル22a,22bの構成を模式的に示した図である。
【0067】
各テーブル22a,22bには、興趣演出としての変動パターンとして「パターンB」から「パターンE」までの4種類の変動パターンが設定されている。この4種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンA」が設定され、パチンコ機1には、計5種類の変動パターンが設定されている。
【0068】
各パターンについて順に説明すると、「パターンA」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、9秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。なお、図柄リールとは、LCD3に表示される「0〜9」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【0069】
「パターンB」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、8秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で7秒間(即ち、変動開始後15秒経過するまで)スクロールさせて停止する。
【0070】
「パターンC」は、ライオンリーチと称したパターンであり、パターンBにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく高速度で更に5秒間(即ち、変動開始後20秒経過するまで)変動表示した後に変動を停止するパターンとして設定されている。この中央の図柄リールが高速度で変動している間には、LCD3の表示画面にライオンを模したキャラクタによるアニメーションが表示され、そのアニメーションに連動して中央の図柄リールが停止する。
【0071】
「パターンD」は、マンモススーパーリーチと称したパターンであって、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチの1パターンである。「パターンD」では、パターンBと同様に左右の図柄リールが停止した後、LCD3の表示画面が図柄のみの表示からアニメーションを伴う表示に切り替わり、7秒間(即ち、変動開始後15秒経過するまで)のアニメーションと図柄のスクロールとが行われた後に変動を停止する。この場合には、上下に表示画面が分割され、表示画面の下側でパターンBと同様の図柄リールのスクロール表示が行われ、表示画面の上側でリーチ表示を構成する図柄の数字と同一の数字が付された石のキャラクタが右側に向かって転がるアニメーションが表示される(以下、この表示をマンモスリーチ表示と称す)。このマンモスリーチ表示の現出と同時に役物装置11の可動部材12が前進するようにソレノイド13がオンされて(図2(b)参照)、マンモスリーチの状態となる。
【0072】
マンモスリーチ表示の現出から5秒経過するとソレノイド13がオフされて可動部材12が後退する(図2(a)参照)。遊技者にとっては、マンモスを模した可動部材12があたかも表示画面に表示される石を追いかけているかのような演出となる。可動部材12が前進すると図柄作動口4aへ球が入賞し易くなり、遊技者は、可動部材12が前進する5秒間に打ち込まれる約8,9個の球をほぼ全て図柄作動口4aへ入賞させて40個又は45個のまとまった賞球を獲得することができる。
【0073】
「パターンE」は、遊技者にとって最も有利なマンモススペシャルリーチと称したパターンであり、マンモスリーチの1パターンである。パターンDにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく、マンモスリーチ表示を3分間継続させた後、図柄リールの変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンE」の実行時には、パターンDと同様にマンモスリーチ表示の現出と同時に可動部材12が前進し、マンモスリーチ表示の現出から180秒、即ち3分が経過するとソレノイド13がオフされて、可動部材12が後退する。遊技者にとっては、有利な遊技状態がパターンDより長く継続するため、パターンDに比べてより多量の球が図柄作動口4aへ入賞する遊技性が付与される。遊技者は、可動部材12が前進する180秒間に打ち込まれる約300個の球をほぼ全て図柄作動口4aへ入賞させて最大約1500個のまとまった賞球を獲得することができる。
【0074】
ここで、従来、リーチ表示等を伴う興趣演出が実行されると大当たりへ遷移しやすいことが示唆されるので、遊技者は、興趣演出の実行を大当たりの発生と同様に期待して遊技を行うものであった。しかし、変動表示の途中で興趣演出が実行されても、変動表示の表示結果が大当たりとならなければ遊技者に利益が全く残らなかったので、興趣演出の実行時に興趣を感じる遊技者の意識と現実的に付与される利益とが大きくかけ離れてしまっていた。
【0075】
これに対し、本発明のパチンコ機1によれば、変動表示の変動パターンとして興趣演出の1つであるマンモスリーチ(マンモススーパーリーチ又はマンモススペシャルリーチ)が選定された場合には、可動部材12によって球が図柄作動口4aへ入賞し易いように誘導されるので、遊技者にとっては球の入賞率が高められた有利な遊技状態となる。このマンモスリーチ中には球を図柄作動口4aへ入賞させて球を獲得することができるので、マンモスリーチの実行後に変動表示の表示結果がハズレであっても遊技者には利益を残して興趣演出の実行によって感じる興趣を向上することができる。
【0076】
また、マンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチとは、可動部材12が前進する時間を異ならせて設定されている。よって、選定される興趣演出の内容によって遊技者に付与される利益を異ならせることができ、遊技者には、変動表示の表示結果だけでなく、獲得する利益に対応づけられた興趣演出の内容に意識を傾注させて演出による遊技の興趣を向上することができる。
【0077】
更に、マンモスリーチであるマンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチの変動パターンは、マンモスリーチ表示が行われた後も同一の内容で進行されるので、遊技者には、可動部材12の前進する時間が5秒間のマンモススーパーリーチであるか、それとも可動部材12の前進する時間が180秒間のマンモススペシャルリーチであるかを緊張感を持たせて見守る遊技性を付与することができる。
【0078】
また、「パターンB」から「パターンE」までの4つの変動パターンのうち、「パターンB」又は「パターンC」の変動パターンの選定時には、可動部材12の切り替えが行われない。このため、遊技者には、演出の実行中に球を発射させるか否かを選択して遊技を行う遊技性を付与することができる。一般に、変動表示が最大保留回数である4回分保留された場合に、積極的に球を増やしたい遊技者は、球の発射を停止する。この球の発射の停止を的確に行う遊技者ほど、長時間遊技を行った場合の利益の獲得率が高くなり、技術介入の度合が少ないパチンコ機であっても経験により利益の獲得率を異ならせることができる。この利益の差は、一般に演出時間の長いリーチ表示を伴う変動パターンの実行時に球の発射を停止するほど大きなものとなる。
【0079】
しかし、リーチ表示を伴う変動パターンの選定時に毎回マンモスリーチによる有利な遊技状態が付与されて遊技者に球を継続して打たせてしまうと、全ての遊技者が球の発射を行うために利益の獲得率の差が出にくくなって技術介入度合が低い遊技機となる。これに対し、本発明のパチンコ機1によれば、可動部材12の切り替えが行われない変動パターンも設定されているので、技術の差による利益の獲得率を異ならせる遊技性を持たせて経験を積んだ遊技者にも親しまれやすい遊技機とすることができる。
【0080】
図4に戻って第1,第2テーブル22a,22bについて説明する。図4(a)は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定に使用される第1テーブル22aの構成を模式的に示した図である。第1テーブル22aには、3つの状態に対応した3つのテーブルが設けられており、3つのテーブルのいずれを使用するかは、上述した確変状態フラグ23mと特別状態フラグ23nの状態に応じて切り替えられる。具体的には、特別状態フラグ23nがオンである特別状態(マンモスチャンス)中には、確変状態フラグ23mの状態に拘わらず、特別状態時に参照されるテーブルが選択される。特別状態フラグ23nがオフである場合には、確変状態フラグ23mの状態が確認され、その状態に基づいて通常状態、或いは、確率変動状態時に参照されるテーブルが選択される。なお、このテーブルの選択は、ハズレの変動表示に対する変動パターンの選定時に第2テーブル22bを参照する場合についても同一であり、その説明を省略する。
【0081】
第1テーブル22aには、図4(a)に示すように、通常状態、確率変動状態、及び、特別状態の3つの状態に対応して、上述した4種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ23fの値が区分けされている。具体的には「0〜99」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23fの値は、通常状態に対応するテーブルには、ノーマルリーチの「パターンB」に対して「0〜9」、ライオンリーチの「パターンC」に対して「10〜49」、マンモススーパーリーチの「パターンD」に対して「50〜89」、マンモススペシャルリーチの「パターンE」に対して「90〜99」の4つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが10:40:40:10の比率に区分けされている。
【0082】
第1テーブル22aにおける確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが20:50:20:10の比率に区分けされている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが0:40:20:40の比率に区分けされており、特別状態においては、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【0083】
図4(b)は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第2テーブル22bの構成を模式的に示した図である。第2テーブル22bには、上述した4種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ23fの値は、通常状態、確率変動状態、及び、特別状態の3つの状態に対応してそれぞれ区分けされている。具体的には「0〜99」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23fの値は、通常状態に対応するテーブルには、ノーマルリーチの「パターンB」に対して「0〜49」、ライオンリーチの「パターンC」に対して「50〜69」、マンモススーパーリーチの「パターンD」に対して「70〜89」、マンモススペシャルリーチの「パターンE」に対して「90〜99」の4つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが50:20:20:10の比率に区分けされている。
【0084】
第2テーブル22bにおける確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが0:70:20:10の比率に区分けされ、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが0:10:40:50の比率に区分けされており、特別状態においても、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【0085】
変動パターンを選定するための第1,第2テーブル22a,22bに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「B〜E」のデータが表示コマンドを構成する1つのコマンド(変動パターンコマンド)として表示用制御基板Dに出力される。表示用制御基板Dは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【0086】
ここで、各状態における演出の設定比率を比較する。通常状態において参照されるテーブルは、ノーマルリーチとライオンリーチとが多く、マンモスリーチ(マンモススーパーリーチ及びマンモススペシャルリーチ)が少ない設定となっている。確率変動状態においては、通常状態に比較してノーマルリーチの設定が少なくなり、逆にライオンリーチの設定が多いものとなっているがマンモスリーチは通常状態と同様に少ない設定となっている。特別状態においては、マンモスリーチが設定され易い一方で、ノーマルやライオンリーチが設定され難いものとなっている。
【0087】
また、通常状態においては、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブル22aは、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第2テーブル22bに対して、ノーマルリーチの「パターンB」が設定され難い一方、ライオンリーチの「パターンC」やマンモススーパーリーチの「パターンD」が設定され易いものとなっている。このため、ライオンリーチやマンモススーパーリーチになった場合には大当りになることが多く、ノーマルリーチになった場合にはハズレリーチになることが多い設定となっている。
【0088】
なお、変動パターンカウンタ23fの値は、必ずしも第1,第2テーブル22a,22bにて設定した比率に区分けする必要はなく、各状態毎に選定される変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも4種類に限るものでなく、更に多くの変動パターンを設けて演出の種類を増やしても良い。
【0089】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1で実行される各処理を、図5から図10の各フローチャートを参照して説明する。図5は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理(S11)を実行し、その後に、S12からS17の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【0090】
始動入賞変動開始処理(S12)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4aへ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S12)の詳細については、図6を参照して後述する。
【0091】
変動停止処理(S13)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示(確定)させる(図10、S94参照)。
【0092】
カウンタ更新処理(S14)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、変動パターンカウンタ23fの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S15)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口6(図1参照)の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口6の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口6を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口6の開放中に、球がVゾーン6aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口6の閉鎖後、再度、その特定入賞口6を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口6の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0093】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)では、ハズレ図柄カウンタ23eの値を更新する。その後、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行する。S12〜S15の各処理は定期的に実行する必要があるので、S17の処理において、前回のS12の処理の実行からの経過時間をチェックする(S17)。チェックの結果、前回のS12の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S17:Yes)、処理をS12へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S17:No)、処理をS16へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返す。ここで、S12〜S15の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23eの値をランダムに更新することができる。
【0094】
図6は、主制御基板Cのメイン処理(図5参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S12)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S12)は、保留球カウンタ23aの値が「3」以下であって演出実行1〜4メモリ23h〜23kに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第1種始動口スイッチ24が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理(S12)は、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるとき、LCD3において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ23aの値を「1」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば保留中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理である。
【0095】
この始動入賞変動開始処理(S12)では、まず、第1種始動口スイッチ24が球を検出したか否かを確認する(S21)。第1種始動口スイッチ24が球を検出していれば(S21:Yes)、次に、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S22)。保留球カウンタ23aの値が「4」未満であれば(S22:No)、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算する(S23)。その後、保留ランプ5を1つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S24)、変動表示の保留回数を示す保留ランプ5を1つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込み(S25)、処理をS26へ移行する。
【0096】
一方、S21の処理において、第1種始動口スイッチ24が球を検出していなければ(S21:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S22の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S22:Yes)、変動表示の保留回数分設けられた演出実行1〜4メモリ23h〜23kの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、S23〜S25の処理をスキップして処理をS26へ移行する。
【0097】
S26からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S26)。「1」以上であれば(S26:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S27)。確認の結果、変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ(S27:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S28)、演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S29)。
【0098】
次に、演出実行2〜4メモリ23i〜23kに記憶されている変動表示のデータを演出実行1〜3メモリ23h〜23jへそれぞれ1つずつシフトし(S30)、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い(S31、図7参照)、その表示コマンド決定処理(S31)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S32)、この始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。一方、S26の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S26:No)、及び、S27の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S27:Yes)、S28からS32の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。
【0099】
図7は、図6に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される表示コマンド決定処理(S31)のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、LCD3に表示される3つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理(S31)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【0100】
この表示コマンド決定処理(S31)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する(S41)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S41:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S42)、更に、第1テーブル22aにおける状態フラグ(確変状態フラグ23m及び特別状態フラグ23n)が示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を読み出して変動パターンコマンドに設定する(S43)。その後、大当たりの後の状態フラグ23m,23nの設定を更新するための当たり時状態設定処理を実行し(S44)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。S44の当たり時状態設定処理の詳細については、図8を参照して後述する。
【0101】
S41の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S41:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する(S45)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S45:Yes)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S46)、更に、第2テーブル22bにおける状態フラグ23m,23nが示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を読み出して変動パターンコマンドに設定する(S47)。その後、ハズレ時における状態フラグ23m,23nの設定を更新するためのハズレ時状態設定処理を実行し(S48)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。
【0102】
S45の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S45:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23eの値を停止図柄コマンドに設定し(S49)、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンA」の変動パターンを示す「A」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して(S50)、この表示コマンド決定処理(S31)を終了する。
【0103】
このように、図7に示す表示コマンド決定処理においては、S43及びS47の処理において状態フラグ23m,23nが示す状態に対応するテーブルが変動パターンコマンドのデータとして使用されるので、状態フラグ23m,23nの状態に応じて変動パターンの選定条件が変更され、例えば、特別状態フラグ23nがオンである特別状態中には、マンモスリーチが頻繁に設定される。よって、遊技者にとっては、特別状態以外においてはほとんど設定されないマンモスリーチがより多く設定されて多量の球が払い出される特別状態の遊技性と、特別状態以外の状態であってマンモスリーチが設定され難い状態の遊技性という複数種類の遊技性を提供して飽きにくい遊技性を付与することができる。また、多量の球が払い出される期間が特別状態中に限定されるので、遊技場に多大な損失を被らせることなく、遊技者には短期間で高利益を獲得する大きな期待感を持たせることができる。
【0104】
図8は、主制御基板Cの表示コマンド決定処理(S31)の中で実行される当たり時状態設定処理(S44)のフローチャートである。この当たり時状態設定処理(S44)では、大当たりの発生後に、変動パターンのデータの読み出しに使用される第1テーブル22aの選定に使用する2つの状態フラグ23m,23nの設定を更新するものである。
【0105】
この当たり時状態設定処理(S44)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値が通常図柄(偶数の図柄)であるか確認する(S51)。その値が通常図柄であれば(S51:Yes)、普通大当たりの発生であるので確変状態フラグ23mをオフし(S52)、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「E」であってマンモススペシャルリーチが設定されたか否かを確認する(S53)。変動パターンコマンドとして設定されたデータが「E」であれば(S53:Yes)、特別状態フラグ23nをオンして(S54)、次回以降の変動表示を特別状態におけるものに設定し、この当たり時状態設定処理(S44)を終了する。
【0106】
S51の処理において演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値が通常図柄でなければ(S51:No)、確率変動大当たりの発生であるので、確率状態フラグ23mをオンして(S55)、次回以降の変動表示が確率変動中におけるものであることを確率状態フラグ23mに記憶させる。その後、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「C」であるか確認し(S56)、そのデータが「C」であれば(S56:Yes)、処理をS54に移行して特別状態フラグ23nをオンし(S54)、当たり時状態設定処理(S44)を終了する。
【0107】
S53の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「E」でない場合(S53:No)、及び、S56の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「C」でない場合(S56:No)には、特別状態フラグ23nをオフして(S57)、次回以降の変動表示を特別状態中でないものとし、この当たり時状態設定処理(S44)を終了する。
【0108】
このように、大当たりの発生時に行われる当たり時状態設定処理(S44)の中で、特別状態フラグ23nのオンとオフとが切り替えられるので、遊技者には、大当たりの発生によって付与される満足感と共に、大当たり後に特別状態が設定されるか否かの期待感を持たせて遊技に対する興趣を増大することができる。また、大当たり後の特別状態が設定されるか否かは、S53とS56の処理によって普通大当たりであるか確率変動大当たりであるか否かに基づいて異なる抽選条件で設定される。よって、遊技者には、大当たりの種類によって大当たり後に設定される特別状態への期待感を異ならせることができ、遊技性を一層広げて飽き難いものとすることができる。
【0109】
図9は、主制御基板Cの表示コマンド決定処理(S31)の中で実行されるハズレ時状態設定処理(S48)のフローチャートである。このハズレ時状態設定処理(S48)では、大当たりでない通常の遊技中に、一定条件の成立に基づいて遊技者の利益に大きく影響する特別状態フラグ23nの状態を切り替える。
【0110】
このハズレ時状態設定処理(S48)では、まず、変動が開始される変動表示の変動パターンコマンドとして設定されたデータが「D」であるか確認する(S61)。そのデータが「D」であれば(S61:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値の末尾が「7」か確認する(S62)。その値の末尾が「7」である場合には(S62:Yes)、特別状態フラグ23nの状態を切り替えるための抽選に当選したとして、特別状態フラグ23nがオンであるか確認し(S63)、オンであれば(S63:Yes)特別状態フラグ23nをオフして(S64)、このハズレ時状態設定処理(S48)を終了する。S63の処理において特別状態フラグがオフであれば(S63:No)、特別状態フラグ23nをオンして(S65)、このハズレ時状態設定処理(S48)を終了する。
【0111】
S61の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「D」でない場合(S61:No)、及び、S62の処理において演出実行エリア23dに記憶された内部乱数カウンタ23bの値の末尾が「7」でない場合には(S62:No)、特別状態フラグ23nの状態を切り替えるための抽選に落選したとして、特別状態フラグ23nの切り替えを行うS63からS65の処理をスキップして、このハズレ時状態設定処理(S48)を終了する。
【0112】
このように、特別状態フラグ23nのオンとオフとの切り替えが大当たりの発生時のみならず、大当たり以外の変動表示の開始時にも抽選されるので、遊技者には、大当たりの発生がない場合であっても、特別状態が設定されるか否かを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を増大することができる。
【0113】
また、特別状態フラグ23nのオンとオフとの切り替えを同一の抽選条件であるS61とS62の処理に基づいて行わせるので、抽選条件に当選したか否かを判断する処理を簡略化して単純な制御プログラムとすることができ、開発コストを低減することができる。
【0114】
なお、ハズレ時状態設定処理(S48)においては、特別状態フラグ23nのオンオフの切り替えを同一の抽選条件に基づいて行わせたが、必ずしも同一の抽選条件とする必要はなく、特別状態フラグ23nのオンからオフと、オフからオンとを異なる条件にして切り替えを行わせても良い。また、特別状態フラグ23nのオンオフの切り替えを大当たりの発生時とハズレ時との両方で行わせたが、いずれか一方で行わせても良い。更に、特別状態フラグ23nのオンオフを切り替える条件は、上記条件に限定されず、別の変動パターンのデータや、カウンタの値等を使用して特別状態フラグ23nのオンオフを切り替える条件としても良い。
【0115】
図10は、表示用制御基板Dで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。この演出設定実行処理は、表示用制御基板Dにおいて所定時間毎(例えば2ms毎)に繰り返して実行される処理である。かかる演出設定実行処理は、主制御基板Cから送信される変動パターンのデータに基づいてLCD3に変動表示を行わせると共に、ソレノイド13を駆動して役物装置11に設けられる可動部材12の前進状態と後退状態との切り替え動作を制御させる処理である。
【0116】
この演出設定実行処理では、まず、主制御基板Cから表示コマンドを受信したタイミングか確認し(S71)、表示コマンドを受信したタイミングであれば(S71:Yes)、表示コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア33aに書き込み、図柄の変動表示を開始する(S72)。その後、演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータがマンモススーパーリーチを示す「D」、又は、マンモススペシャルリーチを示す「E」であるか確認し(S73)、その変動パターンのデータが「D」又は「E」であれば(S73:Yes)、マンモスリーチによって遊技者に有利な遊技状態を付与する変動表示の開始であるので、特別演出フラグ33bをオンして(S74)、処理をS81に移行する。一方、S73の処理において変動パターンのデータが「D」又は「E」でなければ(S73:No)、特別演出フラグ33bをオンすることなく、処理をS81に移行する。
【0117】
S71の処理において主制御基板Cから表示コマンドを受信したタイミングでなければ(S71:No)、S72からS74の処理をスキップして処理をS81に移行する。表示コマンドを受信したタイミングでない場合とは、変動表示の実行中や変動表示の開始待ちの状態、或いは、表示コマンド以外のコマンドである確定コマンドや保留ランプ5を点灯させるコマンドの受信時等である。
【0118】
S81の処理では、変動表示中であるか確認し(S81)、変動表示中でなければ(S81:No)、LCD3の表示領域に機種名やキャラクタなどのデモ画面を表示させるなど、他の処理を行って(S95)、演出設定実行処理を終了する。一方、S81の処理において変動表示中であることが確認された場合には(S81:Yes)、特別演出フラグ33bがオンか確認する(S82)。特別演出フラグ33bがオンでなければ(S82:No)、マンモスリーチを実行する変動表示ではないので、可動部材12の駆動に関するS83からS92の処理をスキップして、処理をS93に移行する。S82の処理において特別演出フラグ33bがオンであれば(S82:Yes)、マンモスリーチを実行する変動表示であるので、タイマカウンタ33cの値が「1」以上か確認する(S83)。
【0119】
タイマカウンタ33cの値が「1」以上でなければ(S83:No)、マンモスを模した可動部材12を前進させる前段階であるので、変動表示にマンモスリーチ表示が現出したか確認する(S84)。マンモスリーチ表示が現出していなければ(S84:No)、特別演出フラグ33bがオンであって可動部材12を前進させるマンモスリーチを実行する変動表示中であるものの、マンモスリーチ表示が現出する前であってマンモス(可動部材12)を前進させるタイミングではない。このため、ソレノイド13を駆動する等のS85からS88の処理をスキップして処理をS93へ移行する。ここで、マンモスリーチ表示は変動表示の開始後に8秒が経過した場合にLCD3に表示されるものであり、その表示は表示用制御基板DにおけるS95のその他の処理の1つとして行われる。このため、表示用制御基板Dは、マンモスリーチ表示が現出したか否かを、他の基板からコマンドを受信することなく簡易に確認することができる。
【0120】
一方、S84の処理において変動表示にマンモスリーチ表示が現出した場合(変動表示の開始後に8秒が経過した場合)には(S84:Yes)、LCD3の表示に可動部材12(マンモス)が連動するように、ソレノイド13を駆動して可動部材12を前進させ(S85、図2(b)参照)、マンモスリーチの実行を開始する。その後、演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータが「D」であるか確認し(S86)、そのデータが「D」であれば(S86:Yes)、マンモススーパーリーチの実行時であって可動部材12を5秒間前進させておく必要があるので、2ms毎に減算されるタイマカウンタ33cの値に「2500」を書き込み(S87)、処理をS93へ移行する。S86の処理において演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータが「D」でなければ(S86:No)、演出実行エリア33aに記憶された変動パターンのデータは「E」であってマンモススペシャルリーチの実行時であり、可動部材12を3分間前進させておく必要があるので、タイマカウンタ33cの値に「90000」を書き込み(S88)、処理をS93へ移行する。
【0121】
S83の処理においてタイマカウンタ33cの値が「1」以上であることが確認された場合には(S83:Yes)、変動表示にマンモスリーチ表示が現出して可動部材12が前進した状態(図2(b)参照)であるので、可動部材12を前進させる残余時間を示すタイマカウンタ33cの値を「1」減算し(S89)、再度、タイマカウンタ33cの値が「1」以上であるか確認する(S90)。タイマカウンタ33cの値が「1」以上であれば(S90:Yes)、マンモスリーチの継続中であるので、可動部材12を後退させることなく処理をS93に移行する。一方、S90の処理においてタイマカウンタ33cの値が「0」となっている場合には(S90:No)、ソレノイド13を駆動して可動部材12(マンモス)を後退させ(S91)、更に特別演出フラグ33bをオフして(S92)、処理をS93に移行する。
【0122】
S93の処理では、主制御基板Cから確定コマンドを受信したか確認する(S93)。確定コマンドを受信していれば(S93:Yes)、変動表示を停止させるタイミングであるので、変動表示を停止表示(確定)させて(S94)、処理をS95に移行する。S93の処理において確定コマンドを受信していなければ(S93:No)、変動を継続させる必要があるので、変動表示を停止させることなく処理をS95へ移行する。
【0123】
以上説明したように、本発明のパチンコ機1によれば、LCD3で行われる変動表示の途中で、興趣演出の1つであるマンモスリーチが実行される場合には、表示用制御基板Dの制御によってソレノイド13がオンされる。このソレノイド13のオンによって可動部材12が前進状態(図2(b)の状態)となり、可動部材12によって球が図柄作動口4aへ入賞し易いように誘導される。このため、遊技者は、マンモスリーチの実行時に図柄作動口4aへの入賞率が高められた有利な遊技状態における遊技を堪能して変動後に大当たりが発生しない場合であっても利益を得ることができ、変動後に継続して満足感を感じることができる。
【0124】
また、表示用制御基板Dで行われる図10の演出設定実行処理では、表示用制御基板Dは、興趣演出であるマンモススーパーリーチ及びマンモススペシャルリーチに対応づけて時間を長短させる設定に従って、可動部材12の前進状態と後退状態との切り替え動作を制御する。よって、興趣演出の内容によって遊技者に付与される利益を異ならせることができ、遊技者には、変動表示の表示結果だけでなく、獲得する利益に対応づけられた興趣演出の内容に意識を傾注させて演出による遊技の興趣を向上することができる。
【0125】
更に、マンモスリーチであるマンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチの変動パターンは、マンモスリーチ表示が現出して可動部材12が前進した後も同一の内容で進行される。このため、遊技者にとっては、可動部材12の前進時間が5秒間のマンモススーパーリーチであるか、それとも可動部材12の前進時間が180秒間のマンモススペシャルリーチであるかの判断がしづらく、より長く緊張感を持たせつつ遊技者に有利なマンモススペシャルリーチになることを祈念して演出を見守る遊技性を付与して、遊技の興趣を高めることができる。
【0126】
しかも、パチンコ機1に設定される4つの変動パターンのうち、「パターンB」のノーマルリーチ、及び、「パターンC」のライオンリーチの変動パターンが選定された時には、可動部材12の切り替え動作が行われない。このため、変動表示が最大保留回数である4回分保留された場合に、積極的に球を増やそうとする遊技者は、球の発射の停止(止め打ち)を的確に行うことにより、遊技中に発射する球の無駄を少なくして利益の獲得率を高めることができる。この利益の差は、演出時間の長いリーチ表示を伴う変動パターンの実行時に球の発射を停止するほど大きなものとなる。よって、可動部材12の切り替えが行われない変動パターンを設定することにより、技術の差による利益の獲得率を異ならせる遊技性を持たせて経験を積んだ遊技者にも親しまれやすい遊技機とすることができる。
【0127】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0128】
例えば、上記実施例では、表示用制御基板Dによってソレノイド13を駆動して可動部材12の前進及び後退を制御させたが、必ずしも表示用制御基板Dの制御によってソレノイド13の駆動を制御させる必要はなく、主制御基板Cでソレノイド13を制御させても良い。遊技の制御を主制御基板Cでより集中して管理させることができる。また、主制御基板Cや表示制御基板Dとは別に専用の基板を設けて、主制御基板Cや表示用制御基板Dからの指示に基づいてソレノイド13を制御させても良い。
【0129】
また、上記実施例では、センターフレーム10の球流入口10bからセンターフレーム10内に流入した球は、ほぼ確実に図柄作動口4aへ入賞するように構成したが、必ずしも図柄作動口4aへほぼ全て入賞するように構成する必要はない。可動部材12がセンターフレーム10側に向けて前進した場合に遊技者に有利な遊技状態、即ち、多くの球が賞球として払い出されるように構成されていれば良く、センターフレーム10内に複数個の球が流入した場合に1球の割合で図柄作動口4aへ入賞するように構成しても良い。この場合には、センターフレーム10のガイド板10dの中央部分において分断された部位の幅を正面視において球の外形より幅広くする(例えば、略3倍程度にする)と共に、出口レール10eの幅を広げ、センターフレーム10から放出された球が図柄作動口4aの中央位置から左右のいずれかにずれている場合に図柄作動口4aの上に設けられた釘によって球を外側へ弾いて下方へと流下させるようにしても良い。
【0130】
また、上記実施例においては、可動部材12は、遊技盤2の正面視左右方向に沿ってスライド移動するように構成したが、必ずしも遊技盤2の左右方向にスライド移動するように構成する必要はない。ソレノイド13によって駆動された場合にいずれかの入賞口へ球が入賞し易い状態と、入賞し難い状態とを切り替えることができるものであれば良く、遊技盤2の前面より奥側に埋もれて配設された可動部材を遊技盤2の前面に突出させて球を入賞口へ入賞し易いように誘導する構成としても良く、又は、可動部材を上下方向や斜め方向にスライド移動させたり、或いは、可動部材を回動させたりして球を入賞口へ誘導するように構成しても良い。また、可動部材によって球が入賞し易いように誘導される入賞口は、必ずしも図柄作動口4aとする必要はなく、他の入賞口7であっても良い。また、可動部材12は、必ずしもセンターフレーム10などの他の部品を介して間接的に図柄作動口4a等の入賞口へ球を誘導するものとする必要はなく、図柄作動口4a等の入賞口の片側又は両側、或いは、上方に可動部材を配設し、可動部材によって入賞口からずれた経路を流下する球を入賞口側へ案内する構成としても良い。更に、可動部材に駆動力を付与するのは、ソレノイドに限定されるものでなく、モータなど他の駆動装置を使用しても良い。
【0131】
また、上記実施例においては、マンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチとの2つの変動パターンによって可動部材12の前進する時間を異ならせることにより遊技者に付与される利益を異ならせるように構成したが、必ずしも可動部材12の前進する時間を異ならせる必要はなく、選定された変動パターンによって入賞口への入賞率を異ならせることにより遊技者に付与される利益を異ならせるものとしても良い。例えば、可動部材12の前進する量を2段階に設定し、可動部材12が大きく前進する場合にのみ全ての球がセンターフレーム10の球流入口10bに流入するように構成し、可動部材12が少しだけ前進する場合には、可動部材12の案内部12aに当接した球が弾むことにより2球か3球に1球の割合で球が球流入口10bに流入し、球流入口10bに流入しないで下方へ落下する球も生じ得るように構成しても良い。また、複数箇所に可動部材12を設けて、選定された変動パターンによって作動させる可動部材12の数を増減させることにより、入賞口への入賞率を異ならせる設定としても良い。
【0132】
また、上記実施例に示すように、図柄作動口4aを含む入賞口4a,7へ球が入賞(入球)した場合に必ずしも一定数個の球を賞球として払い出すことにより遊技者に利益を付与する必要はなく、入賞口4a,7への球の入賞に応じたデータを磁気カードへ書き込むことにより、遊技者に利益を付与しても良い。また、遊技盤2前面の所定位置に球が通過可能な通過口を形成するゲートを設けて、その通過口を球が通過した場合に賞球の払い出しや磁気カードへのデータの書き込みを行って遊技者に利益を付与しても良い。
【0133】
また、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0134】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【0135】
以下に変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記利得動作部材は、前記第1状態の形成時に遊技球の流下経路から外れて配設される一方、前記第2状態の形成時に少なくとも一部分を遊技球の流下経路上に突出して前記入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響することにより、前記第1状態と前記第2状態との切り替え動作を行うものであることを特徴とする遊技機1。第1状態を形成する利得動作部材が入球領域への遊技球の近寄りを妨げるように構成されていると、遊技者は、利得動作部材の設置によって遊技球が入球し難くなったと感じてしまい、悪い印象を遊技者に与えてしまう。
【0136】
遊技機1によれば、利得動作部材は、第1状態の形成時に遊技球の流下経路から外れて配設されているので、興趣演出の実行が行われていない通常の状態においては、遊技球の流下経路に利得動作部材が影響を及ぼすことがない。第2状態の形成時に限って遊技球の流下経路上に少なくとも一部分を突出して入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響する。よって、通常の状態においては遊技球の流下による遊技性を確保しつつ、利得動作部材が第2状態を形成した時には遊技球の入球率を高めることができ、利得動作部材の設置によって遊技球が入球し易い、良い印象を遊技者に持たせることができる。
【0137】
なお、遊技球の流下経路に影響するとは、複数に分岐して形成された経路を流下する遊技球が各経路に流入する割合を変化させることを意味しており、第1状態と第2状態とに利得動作部材の状態が切り替えられた場合に特定の経路の開放量を変化させることにより、特定の経路に流入する遊技球の割合を増減させる場合が例示される。
【0138】
請求項1記載の遊技機または遊技機1において、遊技球の流下経路から分岐して形成されると共に他の経路を遊技球が流下する場合に比べて高確率で前記入球領域へ遊技球を入球させる誘導経路を形成する誘導部材を備え、前記利得動作部材は、前記第1状態より前記誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態を前記第2状態として形成するものであることを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、利得動作部材は、第1状態より誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態を前記第2状態として形成する。よって、利得動作部材が第2状態を形成する場合に、遊技者は、第1状態の形成時に比べて遊技球の流下経路から分岐して形成される誘導経路に遊技球を多く流入させて高確率で入球領域へ遊技球を入球させることができる。従って、第2状態を遊技者にとって遊技球の入球率が高められた有利な遊技状態とすることができる。
【0139】
なお、誘導部材の誘導経路は、利得動作部材が第1状態を形成する場合にほぼ遊技球が流入しない経路としても良い。ほぼ遊技球が流入しない経路としては、経路の入口の前を通過する約20個の遊技球に対して1個以下の割合でしか流入しないようにすることが好ましく、更には約100個の遊技球に対して1個以下の割合でしか流入しないようにすることが好適である。誘導部材の誘導経路を、利得動作部材が第1状態を形成する場合にほとんど遊技球が流入しない経路とすることにより、遊技者にとっては、第2状態の形成時における遊技の優位性をより強調して示すことができ、その第2状態の形成時に遊技者に付与される興趣を際立たせることができる。ここで、誘導部材としては、例えば、上記実施例におけるセンターフレーム10が例示され、誘導経路としては、センターフレーム10によって形成される移送経路10aが例示される。
【0140】
請求項1記載の遊技機または遊技機1若しくは2において、前記利得動作部材に対する遊技球の流下方向上流側に配設され、前記第1状態を形成する前記利得動作部材を回避した経路へ遊技球を案内する案内部材を備えていることを特徴とする遊技機3。利得動作部材が第2状態を形成する時には、利得動作部材は入球領域へ入球し易いように遊技球を誘導する必要があり、その誘導は、長期の使用にわたって継続して略一定に行われることが望ましい。しかし、遊技中に利得動作部材に遊技球が繰り返し当接すると、利得動作部材の可動部分にガタが生じたり、遊技球を誘導する部位に変形が生じたりし易く、入球領域への入球率が製造時とは異なったものに変化し易い。
【0141】
遊技機3によれば、利得動作部材が第1状態を形成する場合には、案内部材によって利得動作部材を回避した経路へ遊技球が案内され、利得動作部材への遊技球の当接を抑制することができる。よって、利得動作部材へ接触する遊技球の数を低減することにより遊技球の当接による利得動作部材の変形や破損を防止することができ、利得動作部材には、より長期にわたって遊技球を入球領域に略一定に誘導する機能を持たせることができる。なお、案内部材としては、例えば、上記実施例における可動部材12を囲うように配設されたカバー部材14が例示される。
【0142】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から3のいずれかにおいて、前記動作制御手段は、複数種類の前記興趣演出にそれぞれ対応づけた複数種類の異なる設定に従って前記利得動作部材の切り替え動作を制御するものであることを特徴とする遊技機4。遊技機4によれば、動作制御手段によって、複数種類の興趣演出にそれぞれ対応づけた複数種類の異なる設定に従って利得動作部材の切り替え動作が制御されるので、利得動作部材の動作によって遊技者に付与される利益を、実行される興趣演出に応じて異ならせることができる。よって、遊技者には、興趣演出をより強く意識させつつ遊技を行わせることができ、興趣演出の実行時に遊技者が感じる興趣を一層向上することができる。
【0143】
遊技機4において、前記動作制御手段は、前記複数種類の興趣演出に対応づけて少なくとも前記利得動作部材が前記第2状態を形成する時間を長短させる設定に従って前記利得動作部材の切り替え動作を制御するものであることを特徴とする遊技機5。遊技機5によれば、利得動作部材が第2状態を形成する時間は、興趣演出に対応づけて長短させる設定となっている。このため、利得動作部材が第2状態を形成する時間が長い興趣演出が実行される場合ほど遊技球が入球領域へ入球し易い状態が長く維持され、遊技者は高い利益を獲得し得る。よって、複数種類の興趣演出によって遊技者に付与される遊技の興趣が、獲得する利益に対応づけられて一層向上することができる。なお、利得動作部材が第2状態を形成する時間を長短させるとは、一回当たりの第2状態を形成する時間を長短させるものであっても良く、一定時間で構成された第2状態を形成する回数を増減させることにより第2状態を形成する時間を長短させるものであっても良い。
【0144】
遊技機4または5において、前記動作制御手段は、前記複数種類の興趣演出に対応づけて少なくとも前記利得動作部材が前記第2状態を形成する場合における前記入球領域への遊技球の入球率が異なる設定に従って前記利得動作部材の切り替え動作を制御するものであることを特徴とする遊技機6。遊技機6によれば、利得動作部材が第2状態を形成する場合における入球領域への遊技球の入球率は、興趣演出に対応づけて異なる設定となっている。このため、利得動作部材が第2状態を形成した場合における入球領域への遊技球の入球率が高い興趣演出が実行される場合ほど遊技球が入球領域へ入球し易くなり、遊技者は高い利益を獲得し得る。よって、遊技者は、興趣演出の実行によって興趣を感じると共にその興趣演出に対応した異なる利益を得ることができるので、興趣演出の実行時に遊技者が感じる興趣に変化を持たせて飽きにくい遊技性を付与することができる。
【0145】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記興趣演出は、その実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われる第1興趣演出と、その第1興趣演出とは異なる内容の興趣演出であってその実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われない第2興趣演出とを備えていることを特徴とする遊技機7。遊技機7によれば、利得動作部材の切り替え動作が行われる第1興趣演出以外に、利得動作部材の切り替え動作が行われない第2興趣演出を備えているので、遊技者には、興趣演出のうちでも利得動作部材の切り替え動作が行われる第1興趣演出を期待して遊技を行わせることができ、新しい興趣を付与することができる。
【0146】
また、興趣演出の実行時に利得動作部材が必ず第2状態を形成し、その第2状態の形成時に遊技球の発射を継続することで遊技球が次第に増えるように設定された遊技機においては、遊技球をより多く獲得しようとする全ての遊技者は興趣演出中に遊技球の発射を継続する。このため、動的表示の始動条件が興趣演出中に成立しない場合(例えば、最大保留回数分の動的表示の実行が保留されている場合)に、遊技球の発射の停止を的確に行うことによる遊技者毎の利益の差が出にくくなる。これに対し、利得動作部材の切り替え動作が行われない第2興趣演出を備えることにより、第2興趣演出の実行時に遊技球の発射停止を積極的に行う遊技者には、技術の差による利益をより多く付与することができ、経験を積んだ遊技者にも親しまれやすい遊技機とすることができる。
【0147】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記動作制御手段による前記利得動作部材の切り替え動作に対応づけされた特定の興趣演出は、前記表示装置によって行われる演出であることを特徴とする遊技機8。遊技を行う遊技者の意識は、所定の遊技価値が付与される場合に予め定めた表示結果を現出する表示装置に傾注される。遊技機8によれば、予め定めた表示結果を現出する表示装置によって特定の興趣演出が行われるので、遊技者には、特定の興趣演出の実行によって利得動作部材の切り替え動作が行われることを解りやすく示すことができる。
【0148】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記動作制御手段の制御によって前記利得動作部材に駆動力を付与して前記第1状態と前記第2状態との切り替え動作を行わせる駆動手段と、その駆動手段によって駆動力が付与された後に前記第1状態又は前記第2状態に形成された前記利得動作部材を各状態に保持する保持手段とを備えていることを特徴とする遊技機9。可変式の入賞装置等を駆動させるための一般的なソレノイドは、非通電時には内蔵されたバネなどによって1の方向に付勢され、通電時にはバネの付勢力に対向する電磁力によって他の方向に駆動力を付与するものである。この一般的なソレノイドを駆動手段とする場合には、駆動手段の駆動時に通電状態を継続することとなるので、発熱等による破損が生じ易い。
【0149】
遊技機9によれば、駆動手段によって駆動力が付与された後に第1状態又は第2状態に形成された利得動作部材を各状態に保持する保持手段を備えているので、駆動手段によって一時的な駆動力を利得動作部材に付与すれば良い。よって、長期にわたって発熱等を生じさせることなく利得動作部材を第2状態に維持することができ、興趣演出によって有利な遊技状態が付与される興趣をより長期的に持続させる遊技性を遊技者に提供することができる。なお、保持手段としては、例えば、自己保持型のキープソレノイドにおける複数箇所で可動部材12を保持する永久磁石が例示される。
【0150】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から9のいずれかにおいて、前記動作制御手段による前記利得動作部材の切り替え動作に対応づけされた特定の興趣演出を実行するか否かを抽選する抽選手段と、その抽選手段によって抽選される前記特定の興趣演出の抽選条件を所定条件の成立に基づいて変更する変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機10。遊技機10によれば、抽選手段によって抽選される特定の興趣演出の抽選条件が変更手段によって変更されるので、利得動作部材の切り替え動作が実行され易い有利な状態と実行され難い不利な状態とを所定条件の成立に基づいて切り替えることができる。よって、遊技者にとって特定の興趣演出の選定が固定的にならず、飽きにくい遊技性を遊技者に提供することができる。
【0151】
なお、抽選手段としては、例えば、第1,第2テーブル22a,22bと、変動パターンカウンタ23fと、テーブル22a,22bと変動パターンカウンタ23fとに基づいて可動部材12を前進させるマンモスリーチを実行するか否かを抽選する図7のS43及びS47の処理とが例示される。また、変更手段としては、例えば、第1,第2テーブル22a,22bのデータ読み出し時に確認される状態フラグ23m,23nの状態を変更する図7の当たり時状態設定処理(S44)とハズレ時状態設定処理(S48)とが例示される。
【0152】
遊技機10において、前記変更手段は、遊技者によって遊技が行われることにより成立する遊技条件の成立に基づいて前記興趣演出の抽選条件を変更するものであることを特徴とする遊技機11。遊技機11によれば、遊技者によって遊技が行われることにより成立する遊技条件の成立に基づいて変更手段によって特定の興趣演出の抽選条件が変更されるので、遊技者は、自らが遊技を行うことによって特定の興趣演出の抽選条件が変更された有利な状態を取得することができ、遊技者に積極的に遊技を行わせて遊技場の稼働率を向上することができる。なお、遊技条件としては、例えば、始動条件の成立時における特定のカウンタのカウント値、特定の入球領域への遊技球の入球、若しくは、表示装置に表示される表示結果、又は、これらの組み合わせなど遊技者によって遊技が行われることにより成立する条件の少なくとも1つに基づくものであれば良い。
【0153】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から11のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機12。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としてのハンドルを備え、そのハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値の付与として特別遊技状態が発生する時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じて利益としての有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】遊技盤の正面図であり、(a)は可動部材が後退した状態を示し、(b)は可動部材が前進した状態を示している。
【図3】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】(a)は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブルの構成を示した図であり、(b)は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第2テーブルの構成を示した図である。
【図5】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図6】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図7】図6の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図8】図7の表示コマンド決定処理の中で実行される当たり時状態設定処理のフローチャートである。
【図9】図7の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ時状態設定処理のフローチャートである。
【図10】表示用制御基板で実行される演出設定実行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1      パチンコ機(遊技機)
3      LCD(表示装置)
4a     図柄作動口(入球領域)
4      可変入賞装置(入球部材)
12     可動部材(利得動作部材)
C      主制御基板(制御手段の一部)
D      表示用制御基板(制御手段の一部、動作制御手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball-and-ball game machine represented by a pachinko machine and the like.
[0002]
2. Description of the Related Art In recent years, gaming machines such as pachinko machines which use a liquid crystal display device have become the mainstream in order to enhance the interest in gaming. Competition among companies is how to change the image displayed on the liquid crystal display device to satisfy the player. For this reason, various measures are taken to give the image displayed on the liquid crystal display device various variations. Has been made. Generally, in this liquid crystal display device, a variable display game is played, and the interest of the game is enhanced.
[0003]
In the variable display game, for example, three symbols are displayed horizontally or vertically in a valid display area, or nine symbols are displayed in a 3 × 3 square, and the displayed symbols are scrolled based on predetermined game conditions. Is displayed in a variable manner. Then, when scrolling of symbols and the like is stopped (at a predetermined stop position), a case where the stopped symbols and the like are in a predetermined combination is a big hit.
[0004]
Also, during the scrolling of the symbol, an amusement effect (for example, an effect by a reach display, etc.) that suggests a transition to the jackpot with a higher probability than the normal time in advance and expects the player to generate the jackpot is performed. In addition, some efforts have been made to give players a sense of expectation for the jackpot. The player expects the entertainment to be performed in the middle of the variable display as well as the occurrence of the jackpot, and recognizes that the variable display is easily changed to the jackpot by executing the entertainment. The entertainment effect is performed on a liquid crystal display device or using a real movable body. At the time of performing this entertainment production, the player watches the change display with a sense of tension that is one step closer to the jackpot and a sense of expectation according to the content of the production, so that the subsequent jackpot is in a heightened expectation And the player gets a great interest.
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2001-137461 A
[0006]
However, in the conventional gaming machine, even if an entertaining effect is performed, no profit remains for the player unless the display result of the variable display is a big hit. The entertaining presentation is a process of displaying a lottery result performed internally for the jackpot, and is not directly related to the interests of the player. For this reason, there has been a problem that the consciousness of the player who enjoys the interest during the execution of the entertainment effect and the profit actually given are largely different from each other.
[0007]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that can change a profit obtained by a player by performing an entertaining effect, and can improve an entertaining feeling felt by the player. It is aimed at.
[0008]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a display device for displaying identification information; and a predetermined game value provided to a player when a starting condition is satisfied. Control means for performing a lottery to determine whether or not to give and dynamically displaying the identification information on the display device, and when the lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means, The present invention provides a predetermined display value to the dynamic display of identification information and gives a predetermined game value to the player, and provides a predetermined profit to the player when a game ball enters. A ball entry member forming an area, and a first state and a second state affecting the flow path of the game ball so that the game ball can easily enter the ball entry area formed by the ball entry member from the first state. And a gain operation member formed by switching The switching operation of the gain operation member, and an operation control means for controlling in association with the amusement effect to be expected to the player the application of predetermined game value.
[0009]
According to the gaming machine of the first aspect, during the execution of the entertainment effect associated with the switching of the state of the gain operation member in the entertainment effect, the operation control means changes the gain operation member from the first state to the second state. By switching, the flow path of the game ball is influenced by the gain operation member so that the game ball can easily enter the ball entry region, and the game ball is indirectly entered into the ball entry region by the gain operation member. It is guided to be easy. For this reason, at the time of performing an entertaining effect, an advantageous game state in which the probability (ball entry rate) of a game ball entering a ball entry area that provides a predetermined profit to a player is increased.
[0010]
According to the gaming machine of the present invention, when an entertaining effect corresponding to the switching of the state of the gain operation member is executed in the entertaining effect, the flow path of the game ball is reduced by the gain operating member. The game is affected so that the ball easily enters the ball entry area, so that the player has an advantageous game state in which the ball entry rate of game balls is increased. Therefore, there is an effect that the profit obtained by the player is changed by the execution of the entertainment effect, and the interest felt by the player can be improved.
[0011]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0012]
FIG. 1 is a front view of a game board 2 of a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention. At the center of the game board 2, there is provided a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as "LCD") 3 for displaying a plurality of types of symbols as identification information. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the horizontal direction, and in each of the three divided display areas, a symbol is displayed while being scrolled vertically from top to bottom.
[0013]
Below the LCD 3, there is provided a variable winning device 4 which forms a symbol operating port (first type starting port) 4a opened upward. When a ball (game ball) wins (enters) the symbol operating port 4a, five balls are paid out as prize balls, and a starting condition is satisfied, and the above-described variable display of the LCD 3 is started. If a ball newly enters the symbol operation port 4a during the fluctuation display on the LCD 3, the fluctuation display due to the ball cannot be started immediately. The floating display is suspended. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the number of times of holding the variable display is set to a maximum of four times, and four holding lamps 5 for displaying the number of times of holding the variable display are arranged above the LCD 3. . The display of the number of reservations is performed by turning on the four holding lamps 5 in order from the left by the number corresponding to the number of reservations.
[0014]
A specific winning port (large winning port) 6 is provided below the symbol operating port 4a. When the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 6 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball can easily win. Or until, for example, 10 balls are won). The specific winning opening 6 is provided with a V zone 6a. When a ball passes through the V zone 6a while the specific winning opening 6 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 6 is closed. Thereafter, the specific winning opening 6 is opened again for a predetermined time (or until ten balls are won in the specific winning opening 6). The opening and closing operation of the specific winning opening 6 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (a special game state). is there.
[0015]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0016]
Around the symbol operation port 4a, there are provided a plurality of winning ports 7 from which 5 to 15 balls are paid out when the ball wins. On both sides of the LCD 3, two ordinary symbol operation ports 8 are provided, and when the ball passes through the ordinary symbol operation port 8, the variable display of the ordinary symbol display device 9 is started.
[0017]
The normal symbol display device 9 is disposed above the LCD 3 and includes a left symbol LED 9a displaying a symbol "O" and a right symbol LED 9b displaying a symbol "X". As described above, the variable display of the ordinary symbol display device 9 is started by the ball passing through one of the ordinary symbol operating ports 8, and the variable display is turned on by the left symbol LED 9a (ordinary symbol hit state). When the operation is completed, the opening / closing valves provided on both sides of the symbol operating port 4a allow a predetermined number of times (for example, approximately 0.3 seconds or 1.9 seconds) to elapse so that the ball can easily win. Twice or three times).
[0018]
Around the front side of the LCD 3, a center frame 10 around which the above-mentioned holding lamp 5 and the ordinary symbol display device 9 are disposed is provided. The center frame 10 is formed of a transparent and translucent resin material in a substantially hollow body, and has a plurality of built-in lamps, whereby the periphery of the LCD 3 is decorated.
[0019]
On the left side of the center frame 10, there is provided a transfer path 10a formed in a tunnel shape so that a ball can pass therethrough. The transfer path 10 a is formed in a substantially rectangular shape with a width corresponding to the outer diameter of the sphere, and is formed at a sphere inflow port 10 b opening at an upper left portion of the center frame 10 and at a lower portion of the center frame 10. This is for communicating with the stage 10c. The sphere that has flowed in from the sphere inlet 10b is guided onto the stage 10c via the transfer path 10a. Note that the spherical inlet 10b does not necessarily need to open toward the side of the center frame 10, but may open upward. Further, the number of the spherical inlets 10b provided in the center frame 10 is not limited to one, and a plurality of spherical inlets may be provided on both left and right sides.
[0020]
A stage 10c is provided below the center frame 10. The stage 10c is a member for guiding the ball guided via the transfer path 10a to the center of the center frame 10. The stage 10c is formed in a substantially planar shape inclined downward from both sides toward the center thereof, and is formed wider than the outer shape of the sphere so that the sphere rolls in the left-right direction. A guide plate 10d is provided on the front side (front side in FIG. 1) of the stage 10c in order to prevent the ball from flowing out to the front side. The guide plate 10d is a rib-shaped member that protrudes upward in a state where the center portion is divided, and extends along the left-right direction.
[0021]
An exit rail 10e having an exit on the front surface of the game board 2 and directly above the symbol operation port 4a is provided at a center portion where the guide plate 10d is separated from the center of the stage 10c. The ball guided to the stage 10c through the transfer path 10a reciprocates left and right on the stage 10c two or three times, and is then discharged to the front of the game board 2 via the central exit rail 10e. The released ball falls toward the symbol operation port 4a located almost directly below the exit of the exit rail 10e, and almost all of the symbols are awarded to the symbol operation port 4a. That is, the ball that has flowed into the ball inlet 10b almost certainly wins the symbol operating port 4a via the transfer path 10a, the stage 10c, and the exit rail 10e.
[0022]
On the left side of the center frame 10, there is provided an accessory device 11 for guiding a ball so as to easily win the symbol operation port 4a. The accessory device 11 includes a movable member 12 formed at the center of the movable member 12 to imitate a mammoth character, a solenoid 13 for applying a driving force to the movable member 12, and a cover member disposed around the movable member 12. 14 is provided.
[0023]
The movable member 12 is formed by molding a synthetic resin into an outer shape imitating a mammoth in a front view. The movable member 12 is provided with a guide portion 12a that forms an inclined surface that descends toward the center frame 10 to imitate the nose of a mammoth. The movable member 12 is formed to have a thickness substantially the same as the gap between the glass covering the game board surface and the game board 2, and when a ball flows down on the guide portion 12 a of the movable member 12, Acting on the flow path of the ball, the ball is guided to the center frame 10 along the guide portion 12a.
[0024]
Next, the operation of the movable member 12 by the solenoid 13 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing a part of the game board 2, FIG. 2 (a) shows a state where the movable member 12 is retracted, and FIG. 2 (b) shows a state where the movable member 12 is advanced. ing. In FIG. 2, among the components arranged on the game board 2, only the main members such as the symbol operating port 4 a, the center frame 10, and the accessory device 11 which are affected by the operation of the movable member 12 are shown. Other members are omitted.
[0025]
The solenoid 13 applies a driving force to the movable member 12 to slide the movable member 12 in the left-right direction. The state in which the solenoid 13 is turned off is a normal game state, and forms a state in which the movable member 12 is retracted as shown in FIG. When the movable member 12 is retracted, the ball hardly flows into the ball inflow port 10b (for example, only one or less balls flow into about 100 balls passing in front of the ball inflow port 10b). State). Specifically, the ball inlet 10b is open to the side (left side), while no nail is disposed between the center frame 10 and the movable member 12, and the ball inlet 10b is open. The sphere flowing down from above the 10b passes in front of the sphere inflow port 10b and flows down almost straight. A ball flowing between the center frame 10 and the movable member 12 flows down the left side of the center frame 10 and is guided in various directions by a nail (not shown), and a probability of approximately 1 ball out of 10 balls to 20 balls (winning rate) ), One of the winning ports 4a and 7 including the symbol operating port 4a is won.
[0026]
In a state where the movable member 12 is retracted, it is not always necessary to make the ball hardly flow into the ball inlet 10b. A state in which no sphere enters the sphere inflow port 10b, or a state in which spheres occasionally flow into the sphere inflow port 10b (for example, one or less for about 20 spheres passing in front of the sphere inflow port 10b) (A state of flowing in at a rate of 2). The ratio at which the spheres flow into the sphere inflow port 10b is such that the direction of the sphere inflow port 10b of the center frame 10 is formed obliquely upward (or diagonally downward) from the side, and the sphere inflow rate increases (or decreases). Alternatively, a nail or a windmill for guiding the ball may be arranged at the ball inlet 10b, and the ratio of the ball inflow may be adjusted by the arrangement of the nail or the windmill.
[0027]
On the other hand, the state in which the solenoid 13 is turned on is a game state that is advantageous for the player. As shown in FIG. 2B, the movable member 12 advances toward the center frame 10 and the movable member 12 The path to the frame 10 is closed. The sphere that flows down the left side of the center frame 10 when the movable member 12 advances is guided to the sphere inflow port 10b by the guide portion 12a of the movable member 12 that protrudes on the sphere flow path, and the transfer path 10a, the stage 10c, and Then, the symbol working opening 4a is almost certainly won through the exit rail 10e. In other words, while the solenoid 13 is on, the ball is guided so that the movable member 12 can easily win the symbol operating port 4a, so that a game state advantageous to the player is achieved.
[0028]
Here, the advance of the movable member 12 is performed during the execution of the mammoth reach, which is one of the entertainment effects, in the middle of the variable display performed on the LCD 3. The mammoth reach indicates a fluctuation pattern in which an effect in which a mammoth follows a rolling stone is performed after a reach display appears on the LCD 3. The rolling stone is displayed on the LCD 3, while the mammoth simulated by the movable member 12 advances by turning on the solenoid 13, so that the effect of the mammoth chasing the stone is performed. During execution of the mammoth reach, the solenoid 13 is turned on by the control of the display control board D, which will be described later, and the movable member 12 is in a forward state, and the movable member 12 guides the ball to the symbol operating port 4a so as to easily win. . Therefore, the player is provided with an advantageous gaming state in which the winning rate of the symbol operating port 4a is increased when the mammoth reach is executed.
[0029]
Note that the reach display means that the combination of the symbols that stops first after the symbol variation display is started on the LCD 3 satisfies the jackpot condition, and the symbol combination may be the jackpot depending on the display result of the symbol whose variation display continues. This is a display that suggests to the player that the game will be played, and makes the player expect a combination of jackpot symbols. The entertainment effect is an effect such as displaying a predetermined symbol on the display screen of the LCD 3 during the variable display, outputting a specific sound effect from the speaker 44, or vibrating an operation handle (not shown). This is an effect that makes the player expect that the display result after the change will be a big hit. This entertaining effect is performed not only to make the player aware of the provision of the predetermined game value in advance, but also to imply the player when the predetermined game value is not provided.
[0030]
The cover member 14 is a member for protecting the movable member 12 from the sphere flowing down from the upstream side along the flow direction of the sphere, and is disposed so as to surround the upper, lower, left side of the movable member 12. The cover member 14 is formed of a plate-shaped synthetic resin projecting to a position close to the glass covering the game board surface, and has an upper surface inclined downward toward the right side. The ball driven into the game board 2 flows down along the downward direction from above to below, and the ball flowing down toward the movable member 12 first comes into contact with the upper surface of the cover member 14. The ball abutting on the upper surface of the cover member 14 is guided to the right along the slope of the upper surface, and is a path that does not abut the movable member 12 when the movable member 12 retreats. Flow down between Therefore, the number of balls that come into contact with the movable member 12 when the movable member 12 retreats can be reduced, and deformation and breakage of the movable member 12 can be prevented.
[0031]
In addition, the movable member 12 protrudes on the downflow path of the sphere only when it is in the forward state during execution of the mammoth reach and changes the path of the sphere, while it is movable in the normal state where the mammoth reach is not performed. Since the member 12 retreats and is located at a position where it deviates from the downflow path and does not contact the sphere, it does not affect the downflow path of the sphere. Therefore, in a state other than the time of execution of the mammoth reach, the movable member does not affect the flow path of the ball, and the playability of the ball flowing smoothly can be ensured.
[0032]
Note that the cover member 14 does not necessarily need to be formed of a synthetic resin, but guides the ball so that the ball does not contact the movable member 12 by arranging and driving a plurality of nails on the upper side of the movable member 12. Is also good.
[0033]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. On the main control board C of the pachinko machine 1, an MPU 21 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data during execution of the control programs stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. The first table 22a and the second table 22b shown in FIG. 4 are stored in the ROM 22 as a part of the fixed value data, and details of these tables will be described later with reference to FIG. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 5 to 9 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0034]
The RAM 23 includes a reserved ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a big hit symbol counter 23d, a lost symbol counter 23e, a fluctuation pattern counter 23f, an effect execution area 23g, and effect executions 1 to 4. It includes memories 23h to 23k, a counter buffer 231, a probable change state flag 23m, and a special state flag 23n.
[0035]
The pending ball counter 23a is a counter that stores the number of times the variable display is suspended. The value of the reserved ball counter 23a is “0” when the variable display is not performed on the LCD 3 or when the variable display is performed but there is no pending variable display, and the value of the suspended variable display is one. In this case, “1”,..., And “4” when there are four pending fluctuation displays. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the maximum number of times the variable display is held is four times, so that the value of the held ball counter 23a changes in a range from “0” to “4”. The count-up of the value of the reserved ball counter 23a is performed when a ball that has won the symbol operating port 4a is detected by the first-type starting port switch 24 (see S23 in FIG. 6), and the countdown starts the change display. (S28 in FIG. 6).
[0036]
Here, the backup voltage is supplied to the MPU 21 even when the power is turned off. Therefore, even if the power is turned off due to a power failure or the like, the data in the RAM 23 of the MPU 21 is retained (backed up). Therefore, the value of the hold ball counter 23a provided in the RAM 23 (the number of times the variable display is held) is maintained even during a power outage, and after the power outage is resolved, the remaining number of hold times can be displayed. The RAM 23 also stores the number of remaining payouts of prize balls, so that the remaining prize balls can be paid out after the blackout.
[0037]
The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by being added one by one within a range of “0 to 599” by a counter updating process (see S14 in FIG. 5) described later. After reaching the maximum value (that is, 599), it is returned to “0” again. The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball hitting the front of the game board 2 wins the symbol operating port 4a and is detected by a first-type starting port switch 24 described later (at the time of starting winning). In normal times, if the value of the internal random number counter 23b acquired at this time is “7” or “307”, the occurrence of a jackpot is determined. In addition, in the probability fluctuation state in which the jackpot occurrence probability is set to be higher than the normal time, ten pieces, which are set at substantially equal intervals within the range of “0 to 599” including “7” and “307” A jackpot occurs when the value of the internal random number counter 23b matches the value. That is, the number of hits in the probability fluctuation state is increased from two to ten, so that the probability of a big hit is five times that in the normal state in the probability fluctuation state.
[0038]
When the occurrence of the jackpot is determined, a stop symbol command indicating a symbol combination (jackpot symbol) that becomes a jackpot is transmitted from the main control board C to the display control board D described later, and the display control board D transmits the stop symbol command. Based on the above, the display result after the change of the LCD 3 is set as a symbol combination that makes a big hit. In addition, the lottery of whether or not to give a predetermined game value (special game state) to the player is performed in S41 of a display command determination process described later based on the value of the internal random number counter 23b. If the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of the start winning is a value for generating a jackpot, the result of the lottery to give a predetermined game value is derived (winning).
[0039]
The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display appears during the variable display and the loss is reached after the reach display appears, or the normal loss does not appear the reach display. The value of the reach random number counter 23c is updated by adding one by one in the range of “0 to 11” in order by a counter updating process (see S14 in FIG. 5) described later, and after reaching the maximum value (that is, 11). It is returned to "0" again.
[0040]
The value of the reach random number counter 23c is obtained at the time of the start winning, similarly to the value of the above-mentioned internal random number counter 23b, and the value of the above-mentioned internal random number counter 23b is not a value that causes a big hit, and the obtained reach random number When the value of the counter 23c is "7", occurrence of losing reach is determined. When this losing reach occurs, the losing reach symbol (combination of symbols constituting the losing reach) stored in the counter buffer 231 described later is set as a stop symbol command (see S46 in FIG. 7), and the losing reach symbol is displayed. Appears as the display result after the change. In addition, the value of the reach random number counter 23c acquired at the time of starting winning is written and stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a together with the value of the internal random number counter 23b. (See FIG. 6, S25).
[0041]
The big hit symbol counter 23d is a counter for determining a big hit symbol (special symbol) that is stopped and displayed on the LCD 3 when a big hit occurs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the variable display is performed on the LCD 3 by ten kinds of symbols composed of numbers from “0” to “9”, and three symbols displayed in the display area of the LCD 3 are the same. When a stop is displayed with the symbol of, a big hit occurs. The value of the jackpot symbol counter 23d is updated by adding one by one in the range of "0 to 9" corresponding to the ten types of symbols that cause the jackpot, by a counter updating process (see FIG. 5, S14) described later. , After reaching the maximum value (ie, 9).
[0042]
The value of the jackpot symbol counter 23d is acquired together with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c at the time of starting winning, and when the occurrence of the jackpot is determined based on the simultaneously acquired value of the internal random number counter 23b, the value of the jackpot is determined. The value of the big hit symbol counter 23d is used as the big hit symbol stopped and displayed with respect to the generated variable display. That is, a symbol obtained by arranging and combining three numbers the same as the value of the big hit symbol counter 23d is set as a stop symbol command (see S42 in FIG. 7). Note that the value of the jackpot symbol counter 23d obtained at the time of the start winning is written in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a together with the values of the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c. And stored (see S25 in FIG. 6).
[0043]
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of jackpots having different game states to which transition is made are defined, and one of the jackpots is selected based on the symbol stopped and displayed at the time of the jackpot. Specifically, when the symbol stopped and displayed at the time of the big hit is “0” or an even number (normal symbol), it becomes a normal big hit and transits to the normal state after the end of the special game state. On the other hand, when the symbol stopped and displayed at the time of the jackpot is an odd symbol (probably variable symbol), a probability variation jackpot is obtained, and after the special game state ends, the probability of occurrence of the jackpot until the next jackpot is 5 in the normal state. The state transits to the doubled probability fluctuation state.
[0044]
The losing symbol counter 23e is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the LCD 3 at the time of losing. The lost symbol counter 23e is composed of three symbol counters each of which is associated with a symbol displayed in three display areas on the left, center, and right sides of the LCD 3. The losing symbol counter 23e is updated by adding one by one from "0" to "9" by a losing symbol counter updating process (see S16 in FIG. 5) described later, and is returned to "0" again after reaching "9". It is. When the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the central symbol is incremented by one and updated, and when the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the left symbol is updated. Is added by 1. When the value of the internal random number counter 23b is not a value for generating a jackpot and the value of the reach random number counter 23c is not a value for generating a loss reach, the symbol for stopping the variable display is determined according to the value of the loss symbol counter 23e. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23e to the stop symbol command (see S49 in FIG. 7).
[0045]
The variation pattern counter 23f is a counter used to determine a pattern (variation pattern) for causing the LCD 3 to perform a variation display. In the present embodiment, the variation pattern counter 23f is updated by adding one by one from “0 to 99”, and is updated to the maximum value (that is, 99). Is returned to "0" again. The value of the variation pattern counter 23f may be referred to in the display command determination process (see FIG. 6, S31) executed at the start of the variation display. In this case, the value of the referenced variation pattern counter 23f is used. Is read from one of the first and second tables 22a and 22b shown in FIG. 4 and set as a variation pattern command transmitted to the display control board D (FIG. 7, S43). And S47).
[0046]
The effect execution area 23g stores the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the variable display being executed on the LCD 3 as variable display data (variable display information). It is an area for In the effect execution area 23g, when the variable display is not being executed on the LCD 3 and the value of the hold ball counter 23a is "1" or more and there is a change display on hold, the first of the change displays on hold The variable display data stored in the effect execution 1 memory 23h, which has been written, is written (see S29 in FIG. 6).
[0047]
The effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are memories that store the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the pending variation display as variation display data. is there. The writing of the variable display data into the effects execution 1 to 4 memories 23h to 23k is executed at the time of the start winning. In addition, since the number of times the variable display is suspended in the present embodiment is a maximum of four times, four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are provided. If there are pending data in these four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, the data is written and used one by one in the effect execution area 23g for each change display.
[0048]
Further, the writing of the data of the fluctuation display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is performed to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the pending ball counter 23a. That is, when the value of the reserved ball counter 23a is "1", the effect is to the effect execution 1 memory 23h, and when the value of the retained ball counter 23a is "2", to the effect execution 2 memory 23i,. When the value of the counter 23a is "4", the data of the fluctuation display is written to the effect execution 4 memory 23k (see S25 in FIG. 6).
[0049]
The counter buffer 231 is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the value of each of the counters 23b to 23f is written and stored in the counter buffer 231 each time it is updated. . When the value of the losing symbol counter 23e is updated by a losing symbol counter updating process (see S16 in FIG. 5) described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the symbol counter of the left symbol and the symbol counter of the right symbol that constitute the losing symbol counter 23e are a combination of the count values for stopping and displaying the same symbol, and a symbol different from the symbol in the center is displayed. When the symbol counter of the symbol indicates (for example, the combination of the symbols on the left, the center, and the right is “767” or “151”), the count value of the loss symbol counter 23e constitutes the loss reach. Is stored in the counter buffer 231 as a value indicating the combination of symbols to be performed.
[0050]
The probability change state flag 23m is a flag for recognizing whether or not the state is in the probability change state at the time of the jackpot lottery. The probability change state flag 23m is updated when occurrence of a big hit is confirmed based on the value of the internal random number counter 23b. Specifically, it is turned off when the value of the jackpot symbol counter 23d acquired at the same time as the internal random number counter 23b is a normal symbol (even number symbol), and is turned on if the value is a positive variable symbol (odd symbol). Updating of the state of the probable change state flag 23m is performed by a hit state setting process for the main control board C (see FIG. 8). The jackpot lottery condition is changed based on the state of the probability change state flag 23m, and the value of the internal random number counter 23b for generating the jackpot is switched to either 2 (in a normal state) or 10 (in a probability fluctuation state). Can be The effect selected based on the value of the fluctuation pattern counter 23f is also selected from the tables 22a and 22b based on different selection conditions according to the value of the probability change state flag 23m.
[0051]
The special state flag 23n is a flag for indicating whether or not a mammoth reach to which a gaming state advantageous to the player is given is in a special state (mammoth chance) in which a high probability is selected. In the mammoth reach, the movable member 12 moves forward to increase the winning rate to the symbol operating port 4a. The selection condition of the mammoth reach is changed according to the state of the special state flag 23n. For the variation display performed when the special state flag 23n is off, a variation pattern is selected using a table of which the mammoth reach is difficult to select from among the first and second tables 22a and 22b. The change display performed when the special state flag 23n is on is during a mammoth chance, which is a period advantageous to the player, and the mammoth reach is selected with high probability from the first and second tables 22a and 22b. This table is used for selecting a variation pattern. The mammoth chance is set by a lottery at the start of the variable display, and the lottery conditions will be described later with reference to FIGS. The details of the table used for mammoth reach selection will be described later with reference to FIG.
[0052]
The MPU 21 containing the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 is provided with a payout control board H for controlling the payout of a prize ball or a lending ball by a payout motor 26, and It is connected to a display control board D for controlling a variable display and the like, a first-type start-up switch 24, and other input / output devices 28, respectively.
[0053]
The payout control board H is connected to a firing control board B for controlling permission and prohibition of driving of a firing motor 27 for firing a ball on the front of the game board 2. When the player operates the steering wheel and the player does not press a stop switch (not shown), the firing control board B permits the driving of the firing motor 27 to fire the ball. . The firing motor 27 is configured by a stepping motor, and the rotor of the firing motor 27 rotates according to a pulse signal output from the firing control board B. The rotation torque of the rotor is transmitted to a hitting hammer (not shown) for hitting the ball via a cam, and the ball is fired.
[0054]
The display control board D includes an MPU 31, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 39, an output port 37, and the like. One of the input / output ports 39 is connected to the input / output port 25 of the main control board C, the solenoid 13 provided in the accessory device 11 (see FIG. 1), and the sound lamp control board L. The other is connected to an MPU 31 via a bus line. The image controller 36 is connected to the input of the output port 37, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 37.
[0055]
The MPU 31 of the display control board D is for controlling (variable) display of the LCD 3 based on a control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The program of the flowchart shown in FIG. 10 is stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0056]
The RAM 33 is a memory that stores work data and flags used when the MPU 31 executes various programs, and includes an effect execution area 33a, a special effect flag 33b, and a timer counter 33c.
[0057]
The effect execution area 33a is for storing data on a fluctuation pattern and a stop symbol added to the display command when the display command transmitted from the main control board C is received. When the display control board D receives the display command, data relating to the variation pattern and the stop symbol added to the display command is written in the effect execution area 33a (see S72 in FIG. 10), and the variation display is performed according to the written data. Is performed.
[0058]
The special effect flag 33b is a flag provided for recognizing that the variable display in which mammoth reach is selected as the variable pattern is being performed. The special effect flag 33b is turned on when a display command is transmitted from the main control board C and when the variation pattern indicated by the display command is mammoth reach (see S74 in FIG. 10). While the special effect flag 33b is ON, a process of controlling the solenoid 13 to drive the movable member 12 is performed, and the movable member 12 is advanced for a predetermined time of 5 seconds or 180 seconds ( (See FIG. 10, S85). When the moving state of the movable member 12 continues for a certain period of time and the solenoid 13 is turned off and the movable member retreats, the special effect flag 33b is turned off (see S92 in FIG. 10).
[0059]
The timer counter 33c is a counter for counting the remaining time when the movable member 12 is advanced by turning on the solenoid 13. The value of the timer counter 33c is normally "0", and either "2500" or "90000" is written at the timing when the solenoid 13 is turned on in order to advance the movable member 12 during the variable display. (See FIG. 10, S87 and S88). When the value of the timer counter 33c is equal to or greater than "1", the value of the timer counter 33c is decremented by "1" each time the effect setting execution processing shown in FIG. 10 is performed (see S89 in FIG. 10). When the value of the timer counter 33c reaches "0", the solenoid 13 is turned off and the movable member 12 moves backward (see S91 in FIG. 10).
[0060]
Here, the effect setting execution processing is executed as a part of the timer interruption processing performed every 2 ms in the main processing of the display control board D, and is repeatedly performed every 2 ms. Therefore, five seconds (a time obtained by multiplying 2 ms by 2500) elapse before the value of the timer counter 33c in which “2500” is written reaches “0”. Similarly, it takes 180 seconds (time obtained by multiplying 2 ms by 90000), that is, 3 minutes, until the value of the timer counter 33c in which “90000” is written reaches “0”. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the solenoid 13 is turned on for 5 seconds or 3 minutes in accordance with the fluctuation pattern selected by the main control board C, thereby giving a gaming state advantageous to the player. The time for which the solenoid 13 is kept on can be accurately measured by the timer counter 33c of the display control board D. The timer counter 33c is not limited to the one that counts the remaining time by subtraction, and may be one that counts the ON time of the solenoid 13 by adding the value of the timer counter 33c according to the elapsed time. .
[0061]
The video RAM 34 is a memory in which display data displayed on the LCD 3 is stored, and the display contents of the LCD 3 are changed by rewriting the contents of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 36 adjusts the timing of each of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37, intervenes in reading and writing data, and displays the display data stored in the video RAM 34 at a predetermined timing by referring to the character ROM 35. Is displayed.
[0062]
The solenoid 13 is a self-holding type keep solenoid, and is configured by combining a conventional open frame solenoid with a permanent magnet. The instantaneous energization of the built-in coil causes the solenoid 13 to partially project from the main body, project further outward to form an ON state, and the permanent magnet attracts the shaft at the projected ON position. Will be retained. On the other hand, when the solenoid 13 is turned off, instantaneous application of reverse power is performed in a state where the shaft protrudes outward to form an off state in which the amount of protrusion of the shaft is reduced. The shaft is attracted and held by the permanent magnet. A movable member 12 is connected to the shaft, and the movable member 12 can be selectively moved between a forward state (see FIG. 2B) and a retracted state (see FIG. 2A) according to the amount of protrusion of the shaft. It is formed. Therefore, since the movable member 12 can be moved forward by temporarily energizing the solenoid 13, the forward movement state of the movable member 12 can be maintained long without considering damage due to heat generation of the solenoid 13 or the like.
[0063]
A switch for detecting the protruding state of the shaft for detecting the position of the movable member 12 may be incorporated in the solenoid 13 or may be in contact with a part of the movable member 12 separately from the solenoid 13 to determine whether the movable member 12 is in the forward state. It is preferable to provide a switch for detecting whether or not there is no error. In the case where the solenoid 13 is a keep solenoid, the amusement arcade suffers a great disadvantage in the event of a failure in which the solenoid 13 is kept on. By detecting the position of the movable member 12, it is confirmed whether or not the movable member 12 is operating correctly in accordance with the control by the display control board D. Can be announced.
[0064]
The sound lamp control board L controls sound of sound effect output from the speaker 44 and lighting control of various lamps 45 such as an LED and a holding lamp 5. The sound lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D, and includes an LCD 3 controlled by the display control board D, a speaker 44 controlled by the sound lamp control board L, The fluctuation display and various effects are executed in synchronization with the lamp 45.
[0065]
The first-type starting port switch 24 is a switch for detecting a ball that has won the symbol operating port (first-type starting port) 4a, and is provided near the symbol operating port 4a. When a ball is detected by the first-type start-up switch 24, five payout balls are paid out by a payout device (not shown). When a ball is detected by the first-type start-up switch 24, the value of the internal random number counter 23b and the like are obtained, and the variable display is executed according to the obtained value.
[0066]
Next, the first and second tables 22a and 22b in which data corresponding to the value of the variation pattern counter 23f are set will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram schematically showing a configuration of the first and second tables 22a and 22b used for selecting a variation pattern.
[0067]
In each of the tables 22a and 22b, four types of variation patterns from "pattern B" to "pattern E" are set as variation patterns as an entertaining effect. In addition to the four types of variation patterns, “pattern A” is set as the variation pattern for the loss variation display without the reach display, and a total of five types of variation patterns are set for the pachinko machine 1.
[0068]
To describe each pattern in order, “Pattern A” is a pattern for displaying a lost symbol without a reach display, and after 7 seconds from the start of the variable display, stops changing the left symbol reel and 8 seconds after the right symbol Of the symbol reel is stopped, and after 9 seconds, the fluctuation of the center symbol reel is stopped. Note that the symbol reel is a virtual reel in which symbols “0 to 9” displayed on the LCD 3 are sequentially arranged in the vertical direction.
[0069]
"Pattern B" is a so-called normal reach pattern. After 7 seconds from the start of the fluctuation display, the fluctuation of the left symbol reel is stopped, and after 8 seconds, the fluctuation of the right symbol reel is stopped, and the reach display appears. Then, the center symbol reel is scrolled at a low speed for 7 seconds (that is, until 15 seconds elapse after the start of the fluctuation) and stopped without any special change.
[0070]
"Pattern C" is a pattern called lion reach, and at the timing of stopping the central symbol reel in pattern B, the symbol reel is not stopped at high speed for another 5 seconds (that is, 20 seconds after the start of fluctuation). Until the change is displayed, the pattern is set to stop the change. While the center symbol reel fluctuates at a high speed, an animation by a lion-like character is displayed on the display screen of the LCD 3, and the central symbol reel stops in conjunction with the animation.
[0071]
"Pattern D" is a pattern called mammoth super reach, which is one pattern of mammoth reach to which a gaming state advantageous to the player is given. In the "pattern D", the left and right symbol reels are stopped in the same manner as the pattern B, and then the display screen of the LCD 3 is switched from the display of only the symbols to the display with the animation, for 7 seconds (that is, until 15 seconds after the start of the change) The fluctuation is stopped after the animation of ()) and the scrolling of the symbol are performed. In this case, the display screen is divided into upper and lower parts, the scroll display of the symbol reel similar to the pattern B is performed on the lower side of the display screen, and the same numeral as the numeral of the symbol constituting the reach display is displayed on the upper side of the display screen. An animation is displayed in which the stone character with the symbol is rolled rightward (hereinafter, this display is referred to as a mammoth reach display). Simultaneously with the appearance of the mammoth reach display, the solenoid 13 is turned on so that the movable member 12 of the accessory device 11 moves forward (see FIG. 2B), and a state of mammoth reach is established.
[0072]
When five seconds have passed since the appearance of the mammoth reach display, the solenoid 13 is turned off, and the movable member 12 is retracted (see FIG. 2A). For the player, the effect is as if the movable member 12 imitating a mammoth is chasing a stone displayed on the display screen. When the movable member 12 moves forward, it becomes easier for the ball to enter the symbol operating port 4a, and the player makes the symbol operating port 4a almost completely receive about 8,9 balls hit in 5 seconds when the movable member 12 advances. 40 or 45 prize balls can be obtained.
[0073]
“Pattern E” is a pattern called a mammoth special reach that is most advantageous to the player, and is one pattern of the mammoth reach. This is a pattern in which the mammoth reach display is continued for 3 minutes without stopping the symbol reel at the timing of stopping the center symbol reel in the pattern D, and then the fluctuation of the symbol reel is stopped. When the “pattern E” is executed, the movable member 12 advances simultaneously with the appearance of the mammoth reach display as in the case of the pattern D, and the solenoid 13 is turned off 180 seconds after the appearance of the mammoth reach display, that is, three minutes have elapsed. Then, the movable member 12 retreats. For the player, since the advantageous game state continues longer than the pattern D, the gaming ability is provided in which a larger amount of balls than the pattern D win the symbol operation port 4a. The player can win approximately 1500 prize balls at the maximum by making almost all of the approximately 300 balls hit in 180 seconds during which the movable member 12 moves forward into the symbol operation port 4a.
[0074]
Here, conventionally, it has been suggested that when an entertaining effect accompanied by a reach display or the like is executed, it is easy to transition to a jackpot, and the player plays the game with expectation of executing the entertaining effect in the same manner as the occurrence of the jackpot. Was something. However, even if the entertainment presentation was executed during the variation display, no profit was left for the player unless the display result of the variation display was a big hit. The profits actually given were far apart.
[0075]
On the other hand, according to the pachinko machine 1 of the present invention, when mammoth reach (mammoth super reach or mammoth special reach), which is one of the entertaining effects, is selected as the change pattern of the change display, the movable member 12 causes the change. Since the ball is guided to the symbol operation port 4a so as to be easily won, the player has an advantageous gaming state in which the winning rate of the ball is increased. During this mammoth reach, the ball can be won by winning the symbol to the symbol operating port 4a, so that even if the display result of the variable display is lost after the execution of the mammoth reach, the player remains profitable and enjoys interest. It is possible to improve the enjoyment felt by performing the effect.
[0076]
In addition, the mammoth super reach and the mammoth special reach are set so that the time during which the movable member 12 moves forward is different. Therefore, the profit given to the player can be made different depending on the content of the selected entertainment, and the player can obtain not only the display result of the variable display but also the content of the entertainment associated with the gain to be obtained. Can increase the interest in the game by directing.
[0077]
Furthermore, since the variation patterns of the mammoth super reach and the mammoth special reach, which are the mammoth reach, progress with the same content even after the mammoth reach display is performed, the player has five minutes to move the movable member 12 forward. It is possible to provide a gaming ability that allows the player to have a sense of tension and watch over whether the operation is a mammoth super reach for 2 seconds or a mammoth special reach for 180 seconds when the movable member 12 advances.
[0078]
In addition, when the variation pattern of “Pattern B” or “Pattern C” is selected from the four variation patterns from “Pattern B” to “Pattern E”, switching of the movable member 12 is not performed. For this reason, it is possible to give the player the ability to play the game by selecting whether or not to fire the ball during the execution of the effect. In general, a player who wants to actively increase the number of balls stops firing the balls when the variable display is held for the maximum number of holdings of four. The more accurately the player who stops the launch of this ball, the higher the rate of profit gained in playing for a long period of time, and even if the degree of technical intervention is small, the rate of profit gain is different depending on the experience. Can be made. The difference between the profits is so large that the firing of the ball is stopped when the fluctuation pattern with the reach display having a long effect time is generally executed.
[0079]
However, if a favorable playing state by the mammoth reach is given each time a variation pattern with a reach display is selected and the player continuously hits the ball, there is a benefit since all players fire the ball. It is difficult to obtain a difference in the acquisition rate of the game machines, and the gaming machine has a low degree of technical intervention. On the other hand, according to the pachinko machine 1 of the present invention, since the fluctuation pattern in which the switching of the movable member 12 is not performed is also set, the pachinko machine 1 is provided with a gaming ability in which a profit acquisition rate is different due to a difference in technology. A gaming machine that is easily accessible to a player loaded with.
[0080]
Returning to FIG. 4, the first and second tables 22a and 22b will be described. FIG. 4A is a diagram schematically illustrating a configuration of the first table 22a used for selecting a fluctuation pattern of the fluctuation display that generates a big hit. The first table 22a is provided with three tables corresponding to the three states. Which of the three tables is used is switched according to the state of the above-described probable state flag 23m and the special state flag 23n. Can be Specifically, during the special state (mammoth chance) in which the special state flag 23n is ON, the table referred to in the special state is selected regardless of the state of the probable change state flag 23m. When the special state flag 23n is off, the state of the probable change state flag 23m is confirmed, and a table referred to in the normal state or the probability change state is selected based on the state. The selection of this table is the same as in the case of referring to the second table 22b at the time of selecting the variation pattern for the loss variation display, and a description thereof will be omitted.
[0081]
As shown in FIG. 4 (a), the first table 22a stores, in three states, a normal state, a probability fluctuation state, and a special state, the fluctuation pattern counters 23f for the above four kinds of fluctuation patterns. The values are separated. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23f updated in the range of “0 to 99” is “0 to 9” for “Pattern B” of normal reach and “Lion reach” in the table corresponding to the normal state. "10-49" for "pattern C", "50-89" for mammoth super reach "pattern D", and "90-99" for mammoth special reach "pattern E". It is divided into ranges. That is, the variation patterns of “pattern B”, “pattern C”, “pattern D”, and “pattern E” are divided into a ratio of 10: 40: 40: 10.
[0082]
In the table corresponding to the probability fluctuation state in the first table 22a, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are classified in a ratio of 20: 50: 20: 10. ing. In the table corresponding to the special state, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are classified in a ratio of 0: 40: 20: 40. Is set so that normal reach is not selected.
[0083]
FIG. 4B is a diagram schematically illustrating a configuration of the second table 22b used for setting a fluctuation pattern of the fluctuation display that causes the loss reach. In the second table 22b, the values of the fluctuation pattern counters 23f for the above-described four types of fluctuation patterns are classified into three states: a normal state, a probability fluctuation state, and a special state. Specifically, in the table corresponding to the normal state, the value of the fluctuation pattern counter 23f updated within the range of “0 to 99” is “0 to 49” for “Pattern B” of the normal reach and “Lion reach”. "50-69" for "pattern C", "70-89" for "pattern D" of mammoth super reach, and "90-99" for "pattern E" of mammoth special reach. It is divided into ranges. That is, the variation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are divided at a ratio of 50: 20: 20: 10.
[0084]
In the table corresponding to the probability fluctuation state in the second table 22b, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are classified in a ratio of 0: 70: 20: 10. , Normal reach is not selected. In the table corresponding to the special state, the fluctuation patterns of “Pattern B”, “Pattern C”, “Pattern D”, and “Pattern E” are classified in a ratio of 0: 10: 40: 50. Is also set so that normal reach is not selected.
[0085]
When the variation pattern is determined based on the first and second tables 22a and 22b for selecting the variation pattern, the data of "B to E" corresponding to each variation pattern constitute one display command. The command is output to the display control board D as a command (variation pattern command). When receiving the variation pattern command, the display control board D executes an effect for a time set in accordance with the data of each variation pattern.
[0086]
Here, the set ratio of the effect in each state is compared. In the table referred to in the normal state, the normal reach and the lion reach are large, and the mammoth reach (mammoth super reach and mammoth special reach) is small. In the probability fluctuating state, the setting of the normal reach is smaller than that in the normal state, and the setting of the lion reach is conversely larger, but the setting of the mammoth reach is smaller as in the normal state. In the special state, while mammoth reach is easily set, normal and lion reach are hard to be set.
[0087]
Further, in the normal state, the first table 22a used for setting the fluctuation pattern at the time of the big hit is set to the normal table "pattern B" with respect to the second table 22b used for setting the fluctuation pattern at the time of the loss reach. On the other hand, "Pattern C" of lion reach and "Pattern D" of mammoth super reach are easily set. For this reason, in the case of lion reach or mammoth super reach, it is often set to a big hit, and in the case of normal reach, it is often set to lose.
[0088]
The value of the fluctuation pattern counter 23f does not necessarily need to be divided into the ratios set in the first and second tables 22a and 22b, and the ratio of the fluctuation pattern selected for each state is classified into another ratio. May be. Further, the variation patterns are not necessarily limited to four types, and more variation patterns may be provided to increase the types of effects.
[0089]
Next, each process executed by the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 5 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine 1. In the main processing, initialization processing (S11) such as restoration when there is backup data, initialization of each value of RAM and I / O, and setting of each interrupt such as a timer interrupt are executed. After that, the processes from S12 to S17 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game.
[0090]
In the start winning change start process (S12), it is checked whether or not the ball has won the symbol operating port (first type start port) 4a, and the content of the change display is set. A display command to start the variable display is transmitted to the display control board D. The details of the start winning change start process (S12) will be described later with reference to FIG.
[0091]
In the fluctuation stop processing (S13), first, it is determined whether or not a big hit is occurring. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 1 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended. This process is performed by determining whether a time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a determination command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and confirming the fluctuation, and this processing ends. When the determination command is input, the display control board D stops (changes) the variable display on the LCD 3 (see S94 in FIG. 10).
[0092]
In the counter updating process (S14), the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the variation pattern counter 23f are updated. In the big hit process (S15), it is determined whether or not a big hit is made, and if the big hit is made, a process of opening the specific winning opening 6 (see FIG. 1) is performed. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening processing of the specific winning opening 6, the specific winning opening 6 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until 10 balls are won) so that the ball can easily win. When the ball passes through the V zone 6a while the specific winning opening 6 is open, a continuation right is established, and after the closing of the specific winning opening 6, the specific winning opening 6 is again held for a predetermined time (or 10 balls). Open until you win). The opening and closing operation of the specific winning opening 6 is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0093]
In the lost symbol counter update process (S16), the value of the lost symbol counter 23e is updated. Thereafter, the lost symbol counter updating process (S16) is repeatedly executed during the remaining time until the execution timing of the next process of S12 comes. Since each process of S12 to S15 needs to be executed periodically, in the process of S17, the elapsed time from the previous execution of the process of S12 is checked (S17). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed from the previous execution of the process of S12 (S17: Yes), the process proceeds to S12. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S17: No), the process proceeds to S16, and the lost symbol counter updating process (S16) is repeated. Here, the execution time of each processing of S12 to S15 changes according to the state of the game, so the remaining time until the execution timing of the next processing of S12 comes is not a fixed time. Therefore, the value of the lost symbol counter 23e can be updated at random by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S16) using the remaining time.
[0094]
FIG. 6 is a flowchart of the start winning fluctuation start processing (S12) executed in the main processing of the main control board C (see FIG. 5). This start winning fluctuation start processing (S12) is performed when the value of the reserved ball counter 23a is equal to or less than "3" and the effect execution is in a state where the data of the fluctuation display can be stored in the memories 1 to 4 23h to 23k. When the seed starting port switch 24 detects a ball and a start winning is established, the value of the internal random number counter 23b and the like at the time of the starting winning is acquired as data of the fluctuation display, and the effect execution 1 indicated by the value of the reserved ball counter 23a is performed. 4 is a process of storing the data in the memories 23h to 23k. When the value of the reserved ball counter 23a is "1" or more, the fluctuation display is not performed on the LCD 3 and the value of the reserved ball counter 23a is not displayed unless a big hit is occurring. Is subtracted by "1" and the data of the pending fluctuation display is written in the effect execution area 23g and the fluctuation display is executed. On the other hand, if the fluctuation display is performed, the execution of the pending fluctuation display is suspended (standby). This is the process to make it.
[0095]
In the start winning change start process (S12), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 24 has detected a ball (S21). If the first-type starting port switch 24 has detected a ball (S21: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 23a is "4" or more (S22). If the value of the reserved ball counter 23a is less than "4" (S22: No), "1" is added to the value of the reserved ball counter 23a because the variable display data is not stored for the maximum number of reservations (step S22). S23). Thereafter, a command to turn on one hold lamp 5 is transmitted to the display control board D (S24), and one hold lamp 5 indicating the number of times the variable display is held is turned on. Further, each of the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e is used as the data of the variable display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. Write (S25), and the process proceeds to S26.
[0096]
On the other hand, in the process of S21, if the first-type starting port switch 24 has not detected a ball (S21: No), the start prize is not established, and the value of the pending ball counter 23a is set to " If "4" or more (S22: Yes), since the variable display data has been written in all of the effect execution 1-4 memories 23h to 23k provided for the variable display suspension count, the processing of S23 to S25 is performed. Skip to step S26.
[0097]
In the processing from S26, first, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is equal to or more than "1" (S26). If it is equal to or more than "1" (S26: Yes), it is confirmed whether or not the display is fluctuating or a big hit (in a special game state in which a predetermined game value is given) (S27). As a result of the confirmation, if the fluctuation display is not being performed and the jackpot is not being hit (S27: No), “1” is subtracted from the value of the reserved ball counter 23a (S28), and the fluctuation stored in the effect execution 1 memory 23h. The display data is written in the effect execution area 23g (S29).
[0098]
Next, the fluctuation display data stored in the performance execution 2 to 4 memories 23i to 23k are shifted one by one to the performance execution 1 to 3 memories 23h to 23j (S30), and a fluctuation pattern and a stop symbol are set. (S31, see FIG. 7), the display command determined by the display command determination process (S31) is transmitted to the display control board D (S32), and the start winning fluctuation start process (S32). S21) ends. On the other hand, when it is confirmed that the value of the reserved ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” in the processing of S26 (S26: No), and during the fluctuation display or the big hit in the processing of S27. If it is confirmed that the answer is (S27: Yes), the processing from S28 to S32 is skipped and the start winning fluctuation start processing (S12) is ended.
[0099]
FIG. 7 is a flowchart of the display command determining process (S31) executed in the start winning change start process (S12) shown in FIG. The display command is transmitted from the main control board C to the display control board D, and is a stop for designating a symbol at the time of stop after the three symbol reels displayed on the LCD 3 are variably displayed downward. It is composed of a symbol command and a fluctuation pattern command for designating a fluctuation pattern of the fluctuation display. In the display command determination processing (S31), a stop symbol command and a variation pattern command that constitute the display command are determined based on the variation display data acquired at the time of the start winning.
[0100]
In this display command determination processing (S31), first, it is checked whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that causes a big hit (S41). If the value is a value for generating a big hit (S41: Yes), a value indicating a combination of symbols corresponding to the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S42). Further, the data (pattern) indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the table corresponding to the status indicated by the status flags (probable status flag 23m and special status flag 23n) in the first table 22a, and is set in the variation pattern command. (S43). Thereafter, a hit state setting process for updating the settings of the status flags 23m and 23n after the jackpot is executed (S44), and the display command determination process (S31) is ended. Details of the hit state setting processing in S44 will be described later with reference to FIG.
[0101]
If the value of the internal random number counter 23b is not a value for generating a jackpot in the process of S41 (S41: No), is the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g a value for generating losing reach? Confirmation (S45). If the value is a value causing the loss reach (S45: Yes), a value indicating the combination of the symbols constituting the loss reach stored in the counter buffer 231 is set in the stop symbol command (S46), and further, The data (pattern) indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the table corresponding to the status indicated by the status flags 23m and 23n in the second table 22b and set as the variation pattern command (S47). Thereafter, a loss state setting process for updating the settings of the state flags 23m and 23n at the time of loss is executed (S48), and the display command determination process (S31) is terminated.
[0102]
If the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g in the process of S45 is not a value that causes loss reach (S45: No), the value of the loss symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is changed to A stop symbol command is set (S49), and "A" data indicating a fluctuation pattern of "pattern A", which is a loss fluctuation display without a reach display, is set as fluctuation pattern command data (S50). This display command determination processing (S31) ends.
[0103]
As described above, in the display command determination process shown in FIG. 7, since the tables corresponding to the statuses indicated by the status flags 23m and 23n are used as the data of the variation pattern command in the processes of S43 and S47, the status flags 23m and 23n are used. The selection condition of the variation pattern is changed in accordance with the state of, for example, mammoth reach is frequently set during the special state in which the special state flag 23n is on. Therefore, for the player, the mammoth reach that is hardly set in a state other than the special state is set more, and the playability in the special state in which a large amount of balls are paid out, and the mammoth reach in the state other than the special state is difficult to be set. It is possible to provide a plurality of types of gaming properties, that is, state gaming properties, and to provide a gaming ability that is hard to get tired of. In addition, since the period in which a large number of balls are paid out is limited to a special state, the player has a great expectation of obtaining high profits in a short period of time without incurring a great loss in the game hall. be able to.
[0104]
FIG. 8 is a flowchart of the hit state setting processing (S44) executed in the display command determination processing of the main control board C (S31). In the hit state setting process (S44), after the occurrence of the big hit, the setting of the two state flags 23m and 23n used for selecting the first table 22a used for reading the data of the variation pattern is updated. .
[0105]
In the hit state setting process (S44), first, it is checked whether the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is a normal symbol (even number symbol) (S51). If the value is a normal symbol (S51: Yes), the probability change flag 23m is turned off (S52) because a normal jackpot has occurred, and the data set as the fluctuation pattern command is "E" and the mammoth special reach is performed. Is determined (S53). If the data set as the fluctuation pattern command is “E” (S53: Yes), the special state flag 23n is turned on (S54), and the next and subsequent fluctuation displays are set to those in the special state. The state setting process (S44) ends.
[0106]
If the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g in the processing of S51 is not a normal symbol (S51: No), a probability variation big hit occurs, so the probability state flag 23m is turned on (S55). The probability state flag 23m stores that the fluctuation display after the next time is during the probability fluctuation. Thereafter, it is confirmed whether the data set as the variation pattern command is “C” (S56). If the data is “C” (S56: Yes), the process proceeds to S54 to set the special state flag 23n. On (S54), the hit state setting process (S44) ends.
[0107]
When the data set as the variation pattern command in the process of S53 is not “E” (S53: No), and when the data set as the variation pattern command in the process of S56 is not “C” (S56: No), Turns off the special state flag 23n (S57), assumes that the next and subsequent variable displays are not in the special state, and terminates the hit state setting processing (S44).
[0108]
As described above, in the hit state setting process (S44) performed when a big hit occurs, the special state flag 23n is turned on and off, so that the player is given a sense of satisfaction given by the big hit occurrence. At the same time, the interest in the game can be increased by giving an expectation as to whether or not the special state is set after the big hit. Whether or not the special state after the jackpot is set is set by different lottery conditions based on whether or not it is a normal jackpot or a probability variation jackpot by the processing of S53 and S56. Therefore, it is possible for the player to have different expectations for the special state set after the big hit depending on the type of the big hit, and it is possible to further expand the playability and make it hard to get tired.
[0109]
FIG. 9 is a flowchart of the loss state setting process (S48) executed in the display command determination process (S31) of the main control board C. In the losing state setting process (S48), the state of the special state flag 23n that greatly affects the profit of the player is switched based on the establishment of certain conditions during a normal game that is not a big hit.
[0110]
In the losing state setting process (S48), first, it is checked whether the data set as the fluctuation pattern command of the fluctuation display in which the fluctuation starts is "D" (S61). If the data is "D" (S61: Yes), it is checked whether the end of the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is "7" (S62). If the end of the value is “7” (S62: Yes), it is determined that the lottery for switching the state of the special state flag 23n has been won, and it is confirmed whether the special state flag 23n is on (S63). If it is on (S63: Yes), the special state flag 23n is turned off (S64), and the loss state setting process (S48) ends. If the special state flag is off in the processing of S63 (S63: No), the special state flag 23n is turned on (S65), and the loss state setting processing (S48) ends.
[0111]
If the data set as the variation pattern command in the processing of S61 is not “D” (S61: No), and the end of the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23d in the processing of S62 is “7”. If not (S62: No), it is determined that the lottery for switching the state of the special state flag 23n is lost, and the processing from S63 to S65 for switching the special state flag 23n is skipped, and this loss state setting processing is performed. (S48) ends.
[0112]
As described above, the switching of the special state flag 23n between ON and OFF is performed not only at the time of occurrence of a big hit but also at the start of the variable display other than the big hit. Even so, it can be expected whether or not the special state is set, and the interest of the player in the game can be increased.
[0113]
In addition, since the switching of the special state flag 23n between on and off is performed based on the same lottery conditions of S61 and S62, the process of determining whether or not the lottery condition is won is simplified and simplified. The control program can be used, and the development cost can be reduced.
[0114]
In the losing state setting process (S48), the on / off switching of the special state flag 23n is performed based on the same lottery condition. However, it is not always necessary to set the same lottery condition. Switching may be performed under different conditions from on to off and off to on. In addition, the on / off switching of the special state flag 23n is performed both at the time of the occurrence of the big hit and at the time of the loss, but it may be performed at any one of the times. Further, the condition for switching on / off of the special state flag 23n is not limited to the above condition, and may be a condition for switching on / off of the special state flag 23n using data of another variation pattern, a counter value, or the like.
[0115]
FIG. 10 is a flowchart of the effect setting execution process executed by the display control board D. This effect setting execution process is a process that is repeatedly executed on the display control board D every predetermined time (for example, every 2 ms). The effect setting execution processing is to cause the LCD 3 to perform a fluctuation display based on the data of the fluctuation pattern transmitted from the main control board C, and to drive the solenoid 13 to move the movable member 12 provided in the accessory device 11 in the forward state. This is a process for controlling the operation of switching between the retreat state and the retreat state.
[0116]
In this effect setting execution processing, first, it is checked whether or not the timing has received the display command from the main control board C (S71). If it is the timing at which the display command has been received (S71: Yes), the fluctuation pattern added to the display command is checked. Then, data relating to the stopped symbol is written in the effect execution area 33a, and the variable display of the symbol is started (S72). After that, it is checked whether the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is “D” indicating mammoth super reach or “E” indicating mammoth special reach (S73), and the data of the variation pattern is “ If it is "D" or "E" (S73: Yes), the special display flag 33b is turned on (S74) because the start of the variable display for giving the player an advantageous gaming state by the mammoth reach is started (S74). The process moves to S81. On the other hand, if the data of the variation pattern is not “D” or “E” in the process of S73 (S73: No), the process proceeds to S81 without turning on the special effect flag 33b.
[0117]
If it is not the timing at which the display command is received from the main control board C in the processing of S71 (S71: No), the processing skips the processing of S72 to S74 and shifts the processing to S81. The case where it is not the timing when the display command is received is during the execution of the variable display, the state of waiting for the start of the variable display, or the time of receiving a command other than the display command, such as a fixed command or a command to turn on the hold lamp 5. .
[0118]
In the processing of S81, it is confirmed whether or not the variable display is being performed (S81). If the variable display is not being performed (S81: No), other processing such as displaying a demonstration screen such as a model name or a character in the display area of the LCD 3 is performed. Is performed (S95), and the effect setting execution process ends. On the other hand, when it is confirmed in the process of S81 that the variable display is being performed (S81: Yes), it is confirmed whether the special effect flag 33b is on (S82). If the special effect flag 33b is not on (S82: No), the display is not a variable display for executing the mammoth reach, so the processing from S83 to S92 relating to the driving of the movable member 12 is skipped, and the processing shifts to S93. If the special effect flag 33b is ON in the processing of S82 (S82: Yes), it is a variable display for executing the mammoth reach, so it is confirmed whether the value of the timer counter 33c is "1" or more (S83).
[0119]
If the value of the timer counter 33c is not equal to or more than "1" (S83: No), it is a stage before the movable member 12 imitating the mammoth is advanced, so it is confirmed whether the mammoth reach display appears on the variable display (S84). ). If the mammoth reach display does not appear (S84: No), the special effect flag 33b is on and the variable display for executing the mammoth reach for moving the movable member 12 forward is being performed, but before the mammoth reach display appears. This is not the timing for moving the mammoth (movable member 12) forward. For this reason, the processes from S85 to S88 such as driving the solenoid 13 are skipped, and the process proceeds to S93. Here, the mammoth reach display is displayed on the LCD 3 when 8 seconds have elapsed after the start of the variable display, and the display is performed as one of the other processes of S95 in the display control board D. Therefore, the display control board D can easily confirm whether or not the mammoth reach display has appeared without receiving a command from another board.
[0120]
On the other hand, when the mammoth reach display appears in the variable display in the process of S84 (when 8 seconds have elapsed after the start of the variable display) (S84: Yes), the movable member 12 (mammoth) is interlocked with the display of the LCD3. Then, the solenoid 13 is driven to move the movable member 12 forward (S85, see FIG. 2B), and the execution of mammoth reach is started. Thereafter, it is checked whether the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is "D" (S86). If the data is "D" (S86: Yes), it is time to execute the mammoth super reach. Since it is necessary to advance the movable member 12 for 5 seconds, "2500" is written in the value of the timer counter 33c which is decremented every 2 ms (S87), and the process proceeds to S93. If the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is not “D” in the process of S86 (S86: No), the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33a is “E” and the mammoth special Since the reach is to be performed and the movable member 12 needs to be advanced for 3 minutes, "90000" is written in the value of the timer counter 33c (S88), and the process proceeds to S93.
[0121]
If it is confirmed in the processing of S83 that the value of the timer counter 33c is equal to or more than "1" (S83: Yes), the mammoth reach display appears on the fluctuation display and the movable member 12 moves forward (FIG. 2). (Refer to (b)), the value of the timer counter 33c indicating the remaining time for moving the movable member 12 forward is decremented by "1" (S89), and it is checked again whether the value of the timer counter 33c is "1" or more. (S90). If the value of the timer counter 33c is equal to or greater than "1" (S90: Yes), since the mammoth reach is continuing, the process proceeds to S93 without moving the movable member 12 backward. On the other hand, when the value of the timer counter 33c is “0” in the process of S90 (S90: No), the solenoid 13 is driven to move the movable member 12 (mammoth) backward (S91), and further special effects are performed. The flag 33b is turned off (S92), and the process proceeds to S93.
[0122]
In the process of S93, it is confirmed whether a confirmation command has been received from the main control board C (S93). If the determination command has been received (S93: Yes), it is the timing to stop the variable display, so the variable display is stopped (determined) (S94), and the process proceeds to S95. If the determination command has not been received in the processing of S93 (S93: No), the fluctuation needs to be continued, so that the processing shifts to S95 without stopping the fluctuation display.
[0123]
As described above, according to the pachinko machine 1 of the present invention, when the mammoth reach, which is one of the entertaining effects, is executed during the variable display performed on the LCD 3, the control of the display control board D is performed. As a result, the solenoid 13 is turned on. When the solenoid 13 is turned on, the movable member 12 is moved forward (the state shown in FIG. 2B), and the movable member 12 guides the ball to the symbol operation port 4a so as to easily win. For this reason, the player can enjoy the game in the advantageous game state in which the winning rate to the symbol operation port 4a is increased during the execution of the mammoth reach, and can obtain a profit even if the big hit does not occur after the change. Yes, the satisfaction can be felt continuously after the fluctuation.
[0124]
Further, in the effect setting execution process of FIG. 10 performed by the display control board D, the display control board D moves the movable member in accordance with the setting for lengthening or shortening the time in association with the mammoth super reach and the mammoth special reach which are the entertaining effects. The switching operation between the forward state and the backward state is controlled. Therefore, the profit given to the player can be made different depending on the content of the entertainment effect, and the player can be conscious not only of the display result of the variable display, but also of the content of the entertainment effect associated with the profit to be obtained. It is possible to improve the interest of the game by directing.
[0125]
Further, the variation patterns of the mammoth super reach and the mammoth special reach, which are the mammoth reach, are made to progress with the same contents even after the mammoth reach display appears and the movable member 12 advances. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the advance time of the movable member 12 is a mammoth super reach of 5 seconds or the advance time of the movable member 12 is a mammoth special reach of 180 seconds. By giving pleasure to a mammoth special reach that is advantageous to the player while giving a sense of tension, it is possible to enhance the interest of the game by giving a game ability to watch the production.
[0126]
In addition, when the variation pattern of the normal reach of “pattern B” and the variation pattern of the lion reach of “pattern C” are selected from the four variation patterns set in the pachinko machine 1, the switching operation of the movable member 12 is performed. Absent. For this reason, when the variable display is suspended for the maximum number of suspensions of four, the player who intends to increase the number of balls actively stops the launch of the ball (stops the ball) during the game. It is possible to reduce the waste of the ball to be fired and increase the profit acquisition rate. The difference between the profits is so large that the firing of the ball is stopped during the execution of the fluctuation pattern with the reach display having a long rendering time. Therefore, by setting a fluctuation pattern in which the switching of the movable member 12 is not performed, a gaming machine which is easy to be familiar to a player who has gained experience and has a gaming ability to vary a profit acquisition rate due to a difference in technology. can do.
[0127]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0128]
For example, in the above embodiment, the display control board D drives the solenoid 13 to control the forward and backward movements of the movable member 12, but it is not necessary to control the display control board D to control the drive of the solenoid 13. Alternatively, the solenoid 13 may be controlled by the main control board C. The control of the game can be more centrally managed by the main control board C. Further, a dedicated board may be provided separately from the main control board C and the display control board D, and the solenoid 13 may be controlled based on an instruction from the main control board C and the display control board D.
[0129]
In the above embodiment, the ball that has flowed into the center frame 10 from the ball inflow port 10b of the center frame 10 is configured to almost certainly enter the symbol operating port 4a. There is no need to configure to win. It is only necessary that the movable member 12 be configured so as to be advantageous for the player when the movable member 12 advances toward the center frame 10, that is, that many balls are paid out as prize balls. May be configured to win a prize in the symbol operating port 4a at a rate of one ball when the ball of the number of balls flows in. In this case, the width of the part divided at the center of the guide plate 10d of the center frame 10 is made wider (for example, about three times) than the outer shape of the sphere in a front view, and the width of the exit rail 10e is made larger. When the ball released from the center frame 10 is displaced to the right or left from the center position of the symbol operation port 4a, the ball is flipped outward by a nail provided on the symbol operation port 4a and downward. You may make it flow down.
[0130]
Further, in the above embodiment, the movable member 12 is configured to slide along the left-right direction of the game board 2 when viewed from the front, but it is not always necessary to configure the movable member 12 to slide in the left-right direction of the game board 2. Absent. When the ball is driven by the solenoid 13, any state can be switched between a state in which the ball can easily win and a state in which it is difficult to win the ball. The movable member provided may be protruded from the front of the game board 2 to guide the ball to the winning opening so as to easily win, or the movable member may be slid vertically or diagonally, or The ball may be guided to the winning opening by rotating the movable member. The winning opening guided by the movable member so that the ball can easily win is not necessarily the symbol operating opening 4a, but may be another winning opening 7. In addition, the movable member 12 does not necessarily need to indirectly guide the ball to a winning opening such as the symbol operating port 4a via another part such as the center frame 10, but a winning opening such as the symbol operating port 4a. A movable member may be disposed on one side, both sides, or above, and a ball flowing down a path deviated from the winning opening may be guided to the winning opening side by the movable member. Further, the driving force applied to the movable member is not limited to the solenoid, and another driving device such as a motor may be used.
[0131]
Further, in the above-described embodiment, the advantage given to the player is made different by making the moving time of the movable member 12 different depending on the two variation patterns of the mammoth super reach and the mammoth special reach. The moving time of the movable member 12 does not necessarily need to be different, and the profit given to the player may be made different by making the winning rate to the winning opening different according to the selected variation pattern. For example, the amount by which the movable member 12 advances is set in two stages, and only when the movable member 12 advances greatly, is configured such that all the spheres flow into the ball inlet 10b of the center frame 10. When the ball advances a little, the ball in contact with the guide portion 12a of the movable member 12 bounces, so that the ball flows into the ball inlet 10b at a ratio of one ball to two or three, and the ball flows into the ball inlet 10b. It may be configured such that a ball that falls downward without flowing in can also be generated. In addition, a plurality of movable members 12 may be provided, and the number of movable members 12 operated according to the selected variation pattern may be increased or decreased, so that the winning rate to the winning opening may be set to be different.
[0132]
Further, as shown in the above-described embodiment, when a ball wins (enters) into the winning openings 4a, 7 including the symbol operation opening 4a, a certain number of balls are necessarily paid out as prize balls, thereby benefiting the player. It is not necessary to provide the player with a profit by writing data corresponding to the winning of the ball into the winning openings 4a, 7 on the magnetic card. In addition, a gate is formed at a predetermined position on the front of the game board 2 to form a passage through which a ball can pass, and when the ball passes through the passage, payout of a prize ball or writing of data to a magnetic card is performed. A profit may be given to the player.
[0133]
Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to scrolling the design as identification information on the LCD 3 in a vertical direction, but may be performed in a predetermined path such as a horizontal or L-shaped pattern. May be performed by moving and displaying the symbols along. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the pattern. For example, one or a plurality of characters may be operated or changed and displayed in a variety of ways together with the pattern or separately from the pattern. It also includes the effect display. In this case, one or a plurality of characters are used as identification information together with the symbol or separately from the symbol.
[0134]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, other than the pachinko machine, the present invention may be implemented by another ball-type game machine such as an arepachi or a sparrow ball.
[0135]
Hereinafter, modified examples will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gain operation member is disposed off the flow path of the game ball when the first state is formed, while at least a portion of the gain operation member flows down when the second state is formed. A switching operation between the first state and the second state is performed by affecting a flow path of the game ball so as to protrude on the path and allow the game ball to easily enter the ball entry area. Gaming machine 1 characterized by the following. When the gain operation member forming the first state is configured to prevent the game ball from approaching the ball entry area, the player feels that the installation of the gain operation member makes it difficult for the game ball to enter the ball. It gives the player a bad impression.
[0136]
According to the gaming machine 1, since the gain operation member is disposed off the flow path of the gaming ball when the first state is formed, the gaming ball is provided in a normal state in which no entertainment effect is performed. The gain operation member does not affect the flow-down path. Only at the time of formation of the second state, the at least one portion protrudes on the flow path of the game ball and influences the flow path of the game ball so that the game ball easily enters the ball entry area. Therefore, in the normal state, while maintaining the playability of the game balls flowing down, the ball entry rate of the game balls can be increased when the gain operation member forms the second state, and the game operation balls can be provided by installing the gain operation members. Can easily give the player a good impression.
[0137]
Influencing the flow path of the game ball means that the rate at which the game ball flowing down the path formed by branching into a plurality of paths flows into each path is changed, and the first state and the second state. A case where the ratio of the game balls flowing into the specific path is increased or decreased by changing the opening amount of the specific path when the state of the gain operation member is switched at any time.
[0138]
The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1, wherein the game ball is formed to branch off from a flow path of the game ball and has a higher probability than the case where the game ball flows down another path. A guiding member for forming a guiding path for entering the ball, wherein the gain operation member is configured to form, as the second state, a state in which the game ball easily flows into the guiding path of the guiding member from the first state. A gaming machine 2 characterized by the following. According to the gaming machine 2, the gain operation member forms, as the second state, a state in which the game ball easily flows into the guide path of the guide member from the first state. Therefore, when the gain operation member forms the second state, the player allows a larger amount of game balls to flow into the guidance path formed by branching off from the flow-down path of the game balls, compared to when the first state is formed. A game ball can be made to enter the entering area with probability. Therefore, the second state can be set as an advantageous game state in which the ball entry rate of the game ball is increased for the player.
[0139]
Note that the guide path of the guide member may be a path through which the game ball hardly flows when the gain operation member forms the first state. As a route to which almost no game balls flow, it is preferable that only one or less of the approximately 20 game balls flow in front of the entrance of the route, and further, that approximately 100 game balls be flown. It is preferred that only one or less flow into the sphere. By setting the guide path of the guide member to a path through which the game ball hardly flows when the gain operation member forms the first state, the superiority of the game when the second state is formed is more emphasized for the player. It is possible to emphasize the interest given to the player when the second state is formed. Here, as the guide member, for example, the center frame 10 in the above embodiment is exemplified, and as the guide path, a transfer path 10a formed by the center frame 10 is exemplified.
[0140]
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming ball is provided on a downstream side of the gaming ball with respect to the gain operating member and in a direction avoiding the gain operating member that forms the first state. A game machine 3 comprising a guide member for guiding the game machine. When the gain operation member forms the second state, it is necessary that the gain operation member guide the game ball so as to easily enter the ball entry area, and the guidance is performed substantially continuously over a long period of use. Is desirable. However, if the game ball repeatedly touches the gain operation member during the game, play is likely to occur in the movable portion of the gain operation member, or the portion for guiding the game ball is likely to be deformed, and the ball enters the ball entry area. The rate is likely to change to something different from the time of manufacture.
[0141]
According to the gaming machine 3, when the gain operation member is in the first state, the game ball is guided by the guide member to the path avoiding the gain operation member, and the contact of the game ball with the gain operation member is suppressed. can do. Therefore, by reducing the number of game balls in contact with the gain operation member, deformation and breakage of the gain operation member due to contact of the game ball can be prevented, and the game ball can be inserted into the gain operation member for a longer period of time. It is possible to provide a function of guiding the sphere region substantially uniformly. In addition, as the guide member, for example, a cover member 14 disposed so as to surround the movable member 12 in the above embodiment is exemplified.
[0142]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation control means controls a switching operation of the gain operation member in accordance with a plurality of different settings respectively associated with a plurality of types of the entertainment effects. A gaming machine 4 characterized by the following. According to the gaming machine 4, the switching operation of the gain operation member is controlled by the operation control means in accordance with a plurality of different settings respectively corresponding to a plurality of types of entertainment effects. The profit to be made can be made different depending on the entertainment effect to be performed. Therefore, it is possible to make the player play the game while making the player more conscious of the entertainment effect, and it is possible to further improve the interest felt by the player when the entertainment effect is executed.
[0143]
In the gaming machine 4, the operation control means controls a switching operation of the gain operation member according to a setting that lengthens or shortens at least a time in which the gain operation member forms the second state in association with the plurality of types of entertainment effects. A gaming machine 5 characterized in that it is a game machine. According to the gaming machine 5, the time during which the gain operation member forms the second state is set to be longer or shorter according to the entertainment effect. For this reason, the state where the game ball easily enters the ball entry area is maintained longer as the entertainment effect is executed, the longer the gain operation member takes to form the second state, and the player can obtain a higher profit. . Therefore, the interest of the game given to the player by a plurality of types of interest effects can be further improved in association with the profit to be obtained. In addition, to shorten or lengthen the time in which the gain operation member forms the second state may be to shorten or lengthen the time in which the gain operation member forms the second state each time. The time for forming the second state may be lengthened by increasing or decreasing the number of times of formation.
[0144]
In the gaming machine 4 or 5, the operation control means may determine a ball entry rate of the game balls into the ball entry area when at least the gain operation member forms the second state in association with the plurality of types of entertainment effects. The gaming machine 6 controls the switching operation of the gain operation member according to different settings. According to the gaming machine 6, the ball entry rate of the game balls in the ball entry area when the gain operation member forms the second state is set differently in association with the entertainment effect. For this reason, the higher the ball entry rate of the game balls into the ball entry area when the gain operation member is in the second state, the more easily the entertaining effect is executed, the easier the game balls are to enter the ball entry area. Can get high profits. Therefore, the player can enjoy the interest by performing the entertainment production and obtain different profits corresponding to the entertainment production. Can be given.
[0145]
The gaming machine according to claim 1, wherein the attraction effect is a first attraction effect in which a switching operation of the gain operation member is performed by the operation control means at the time of execution. A gaming machine 7 comprising: an entertainment effect having contents different from the entertainment effect, wherein the operation control means does not perform the switching operation of the gain operation member at the time of execution. According to the gaming machine 7, in addition to the first entertainment effect in which the switching operation of the gain operation member is performed, a second entertainment effect in which the switching operation of the gain operation member is not performed is provided. Among them, the game can be performed in expectation of the first entertainment effect in which the switching operation of the gain operation member is performed, and a new interest can be provided.
[0146]
Further, in a gaming machine set such that the gain operation member always forms the second state when performing the entertainment effect, and the game balls are set to gradually increase by continuously firing the game balls when the second state is formed, All the players who want to acquire more game balls continue firing the game balls during the entertainment presentation. For this reason, when the start condition of the dynamic display is not satisfied during the entertainment effect (for example, when the execution of the dynamic display for the maximum number of holdings is suspended), it is necessary to appropriately stop the launch of the game ball. , It is difficult to make a difference in profit between players. On the other hand, by providing the second entertainment effect in which the switching operation of the gain operation member is not performed, the player who actively stops firing of the game ball at the time of executing the second entertainment effect can benefit from the difference in technology. Can be given more, and the gaming machine can be easily accessed by experienced players.
[0147]
2. In the gaming machine or any of the gaming machines 1 to 7, the specific entertainment effect associated with the switching operation of the gain operation member by the operation control means is an effect performed by the display device. A gaming machine 8 characterized in that: The consciousness of a player who plays a game is focused on a display device that presents a predetermined display result when a predetermined game value is given. According to the gaming machine 8, since a specific entertainment effect is performed by the display device that presents a predetermined display result, the player can perform the switching operation of the gain operation member by executing the specific entertainment effect. Can be easily understood.
[0148]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a driving force is applied to the gain operation member under the control of the operation control means to perform the switching operation between the first state and the second state. And a holding means for holding the gain operation member formed in the first state or the second state in each state after a driving force is applied by the driving means. Gaming machine 9. A general solenoid for driving a variable winning device or the like is energized in one direction by a built-in spring or the like when not energized, and in another direction by an electromagnetic force opposing the energizing force of the spring when energized. This is to provide a driving force. When this general solenoid is used as the driving means, the energized state is continued when the driving means is driven, so that damage due to heat or the like is likely to occur.
[0149]
According to the gaming machine 9, since the holding means for holding the gain operation member formed in the first state or the second state in each state after the driving force is applied by the driving means is provided, the driving means temporarily What is necessary is just to apply a suitable driving force to the gain operation member. Therefore, the gain operation member can be maintained in the second state without generating heat or the like for a long period of time, and the player can be provided with a gaming property in which an advantageous gaming state provided by an entertainment effect is maintained for a longer period of time. Can be provided. In addition, as a holding | maintenance means, the permanent magnet which hold | maintains the movable member 12 in several places in a self-holding type keep solenoid is illustrated, for example.
[0150]
2. The lottery means according to claim 1, wherein the lottery means determines whether or not to execute a specific entertainment effect associated with the switching operation of the gain operation member by the operation control means. And a changing means for changing a lottery condition of the specific entertainment effect selected by the lottery means based on establishment of a predetermined condition. According to the gaming machine 10, since the lottery conditions of the specific entertainment effect selected by the lottery means are changed by the changing means, the advantageous state in which the switching operation of the gain operation member is easily performed and the disadvantageous state in which the switching operation of the gain operation member is difficult to be performed are performed. Can be switched based on the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, the selection of a particular entertainment effect is not fixed for the player, and it is possible to provide the player with a playability that is hard to get tired of.
[0151]
The lottery means executes, for example, a mammoth reach for moving the movable member 12 forward based on the first and second tables 22a and 22b, the fluctuation pattern counter 23f, and the tables 22a and 22b and the fluctuation pattern counter 23f. The process of S43 and S47 of FIG. The change means includes, for example, a hit state setting process (S44) of FIG. 7 for changing the state of the state flags 23m and 23n confirmed when reading data from the first and second tables 22a and 22b, and a loss state. The setting process (S48) is exemplified.
[0152]
In the gaming machine 10, the gaming machine 11 is characterized in that the changing means changes the lottery condition of the entertaining effect based on establishment of a game condition established by a player playing a game. According to the gaming machine 11, since the lottery condition of a specific entertainment effect is changed by the changing means based on the establishment of the game condition established by the player playing the game, the player himself plays the game. This makes it possible to acquire an advantageous state in which the lottery conditions for a particular entertainment effect have been changed, and to allow the player to actively play a game, thereby improving the operating rate of the game hall. The game conditions include, for example, the count value of a specific counter when the start condition is satisfied, the entry of a game ball into a specific ball entry area, or a display result displayed on a display device, or a display result thereof. Any combination, such as a combination, may be used based on at least one of the conditions that are satisfied by the player playing the game.
[0153]
The gaming machine (12) according to any one of claims 1 to 11, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, as a basic configuration of the pachinko machine, a handle as an operation unit is provided, and a game ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball is disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operation gate) to the operation port, there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs as a provision of a predetermined game value, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to be able to win game balls. In this case, a valuable value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card, etc.) is given according to the winning number.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 2A and 2B are front views of the game board, wherein FIG. 2A shows a state in which a movable member has retreated, and FIG. 2B shows a state in which the movable member has moved forward.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4A is a diagram showing a configuration of a first table used for setting a fluctuation pattern at the time of a big hit, and FIG. 4B is a diagram showing a second table used for setting a fluctuation pattern at the time of losing reach; FIG.
FIG. 5 is a flowchart of a main process executed by a main control board.
FIG. 6 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of the main control board.
FIG. 7 is a flowchart of a display command determination process executed in the start winning variation start process of FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart of a hit state setting process executed in the display command determination process of FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart of a loss state setting process executed in the display command determination process of FIG. 7;
FIG. 10 is a flowchart of an effect setting execution process executed by the display control board.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
3 LCD (display device)
4a Symbol opening (ball entry area)
4 Variable winning device (ball entry member)
12 Movable member (gain operation member)
C Main control board (part of control means)
D display control board (part of control means, operation control means)

Claims (1)

識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する入球領域を形成する入球部材と、
第1状態とその第1状態より前記入球部材によって形成される入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響する第2状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、
その利得動作部材の切り替え動作を、所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる興趣演出に対応づけて制御する動作制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying identification information, and a control means for, when a starting condition is satisfied, randomly selecting whether or not to give a predetermined game value to a player and causing the display device to dynamically display the identification information. When a lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means, a predetermined display result appears on the dynamic display and a game machine for giving the predetermined game value is provided. ,
A ball entry member that forms a ball entry area that gives a predetermined benefit to a player when a game ball enters,
A gain operation member that is formed by switching between a first state and a second state that affects the flow path of the game ball so that the game ball can easily enter the ball entry area formed by the ball entry member from the first state. When,
A game machine comprising: an operation control means for controlling a switching operation of the gain operation member in association with an entertaining effect that expects a player to give a predetermined game value.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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