JP2002200356A - Game control method for processing interactive game, storage medium, game device, and game program - Google Patents
Game control method for processing interactive game, storage medium, game device, and game programInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、インタラクティ
ブなゲームを処理するゲーム制御方法、ビデオゲームの
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関するもの
である。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game control method for processing an interactive game, a computer-readable recording medium storing a video game program, a game device, and a game program.
【0002】詳細には、ロール・プレイング・ゲーム
(Role Playing Game : RPG)等、ゲームの進行過程で
イベントが発生するビデオゲームのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方
法、ビデオゲーム装置、及び、ゲームプログラムに関す
るものである。More specifically, a computer-readable recording medium storing a video game program in which an event occurs in the course of the game, such as a role playing game (Role Playing Game: RPG), a game control method, and a video game The present invention relates to a device and a game program.
【0003】[0003]
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】ビデオ
ゲーム装置により行われるビデオゲームには、多くの種
類のものがある。 その一つとして、ロール・プレイン
グ・ゲームといわれる種類のゲームが知られている。ロ
ール・プレイング・ゲームでは、ゲーム進行に伴い、プ
レイヤが操作する自キャラクタのゲーム中の仮想空間で
行う行動に応じて、敵キャラクタとの戦闘、出会い、対
話、発見等の各種のイベント(出来事)が発生する。な
お、敵キャラクタとは、ゲーム内において、行動制御用
のアルゴリズムに従ってコンピュータによって操作され
るキャラクタのことである。2. Description of the Related Art There are many types of video games played by video game devices. As one of them, a type of game called a role playing game is known. In a role-playing game, various events (events) such as battles, encounters, dialogues, and discoveries with enemy characters are performed in accordance with the actions performed by the player's own character in the virtual space during the game as the game progresses. Occurs. Note that the enemy character is a character that is operated by a computer in the game according to an algorithm for action control.
【0004】ロール・プレイング・ゲームといわれる種
類のビデオゲームにおいては、自キャラクタを主体とし
て、自キャラクタのゲーム仮想空間中での存在場所にて
イベントが発生し、自キャラクタを中心した物語が展開
する。また、上述のようなビデオゲームでは、自キャラ
クタ、敵キャラクタ以外に、様々な個性を与えられた味
方のキャラクタ(以降、味方キャラクタと云う)が多数
出現する。In a video game of the type called a role playing game, an event mainly occurs with the player's own character in the place where the player's character exists in the game virtual space, and a story centered on the player's character develops. . In the above-described video game, a large number of friendly characters (hereinafter, referred to as friendly characters) having various personalities appear in addition to the own character and the enemy character.
【0005】一般のビデオゲームでは、味方キャラクタ
は、自キャラクタとパーティを組んで、自キャラクタと
共に自キャラクタに追随して行動する。すなわち、自キ
ャラクタと別行動を取ることができない。このため、イ
ベントの発生は、自キャラクタのゲーム仮想空間中での
存在場所だけで起こり、物語が単調になる傾向がある。[0005] In a general video game, a teammate character forms a party with the player character and follows the player character together with the player character and acts. That is, the character cannot take another action. For this reason, the occurrence of the event occurs only at the location of the own character in the game virtual space, and the story tends to be monotonous.
【0006】この発明は、上述のような事情に鑑みなさ
れたものであり、イベント発生の多様化を図り、多角的
な視点で物語が展開し、それによってゲームの興趣性を
高めたビデオゲームのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体およびゲーム制御方法および
ビデオゲーム装置を提供することを目的としている。The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and aims to diversify the occurrence of events, develop a story from a diversified viewpoint, and thereby enhance the interest of the video game. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium storing a program, a game control method, and a video game device.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明の第1の態様に係るインタラクティブな
ゲームプログラムを実行させる方法は、複数のキャラク
タにそれぞれゲーム上での役割が与えられ、前記各キャ
ラクタに役割を演じさせるインタラクティブなゲームプ
ログラムを実行させる方法であって、その方法は、前記
複数のキャラクタのうち少なくとも一体のキャラクタに
画面上で役割を演じさせ、前記複数のキャラクタが共有
する1または複数のイベントをあらかじめ用意し、前記
画面上で役割を演じさせている前記一体のキャラクタが
前記イベントに到達したかどうかを判断させ、前記イベ
ントに到達したという判断結果が得られた場合には、前
記複数のキャラクタのうちで前記一体のキャラクタから
他の一体のキャラクタに演じる対象を切り替え、前記切
り替えられた前記他の一体のキャラクタに前記画面上で
役割を演じさせるものである。According to one aspect of the present invention, there is provided a method for executing an interactive game program according to a first aspect of the present invention, wherein a plurality of characters each have a role in the game. A method of executing an interactive game program that causes each of the characters to play a role, the method comprising causing at least one of the plurality of characters to play a role on a screen, wherein the plurality of characters share a role. One or more events to be prepared are prepared in advance, and it is determined whether or not the integrated character playing a role on the screen has reached the event, and a determination result that the event has been obtained is obtained. Among the plurality of characters, the one integrated character is replaced by another integrated character. Switch the target to play the data, but to let play a role in the screen on the character of the other integral said switched.
【0008】また、この発明の第2の態様に係るコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体は、複数のキャラクタに
それぞれゲーム上での役割が与えられ、前記各キャラク
タに役割を演じさせるインタラクティブなゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であ
って、前記コンピュータに、前記複数のキャラクタのう
ち少なくとも一体のキャラクタに画面上で役割を演じさ
せ、前記複数のキャラクタが共有する1または複数のイ
ベントをあらかじめ用意し、前記画面上で役割を演じさ
せている前記一体のキャラクタが前記イベントに到達し
たかどうかを判断させ、前記イベントに到達したという
判断結果が得られた場合には、前記複数のキャラクタの
うちで前記一体のキャラクタから他の一体のキャラクタ
に演じる対象を切り替え、前記切り替えられた前記他の
一体のキャラクタに前記画面上で役割を演じさせるゲー
ムプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
媒体である。A computer-readable recording medium according to a second aspect of the present invention records an interactive game program in which a plurality of characters each have a role in a game, and each of the characters plays a role. Computer-readable recording medium, wherein the computer causes at least one of the plurality of characters to play a role on a screen, and prepares in advance one or more events shared by the plurality of characters. , It is determined whether the integrated character playing a role on the screen has reached the event, and if a determination result indicating that the event has been obtained is obtained, among the plurality of characters, Disconnect the target to play from the one character to the other one Instead, a computer readable recording medium recording a game program which causes play a role in the screen on the character of the other integral said switched.
【0009】また、この発明の第3の態様に係るゲーム
装置は、複数のキャラクタにそれぞれゲーム上での役割
が与えられ、前記各キャラクタに役割を演じさせるイン
タラクティブなプログラムにしたがってゲームを実行す
るユニットと、前記プログラムを一部もしくは全部を格
納するメモリと、前記ユニットで実行されるゲームを表
示する表示画面と、を備え、前記ユニットは、前記メモ
リに格納されたプログラムにしたがって、前記複数のキ
ャラクタのうち少なくとも一体のキャラクタに前記表示
画面上で役割を演じさせ、前記複数のキャラクタが共有
する1または複数のイベントをあらかじめ用意し、前記
表示画面上で役割を演じさせている前記一体のキャラク
タが前記イベントに到達したかどうかを判断させ、前記
イベントに到達したという判断結果が得られた場合に
は、前記複数のキャラクタのうちで前記一体のキャラク
タから他の一体のキャラクタに演じる対象を切り替え、
前記切り替えられた前記他の一体のキャラクタに前記画
面上で役割を演じさせる、ことを特徴とするゲーム装置
である。A game device according to a third aspect of the present invention is a unit that executes a game according to an interactive program in which a plurality of characters are given roles in the game, and the characters play roles. And a memory for partially or wholly storing the program, and a display screen for displaying a game to be executed in the unit, wherein the unit is configured to control the plurality of characters according to a program stored in the memory. Among at least one character plays a role on the display screen, one or more events shared by the plurality of characters are prepared in advance, and the one character playing the role on the display screen is Determine whether the event has been reached, Determining if the result is obtained, switch the subject to play from said integral character to another piece of character among the plurality of characters that,
A game device, wherein the switched one other character plays a role on the screen.
【0010】また、本発明の第4の形態に係るゲームプ
ログラムは、複数のキャラクタにそれぞれゲーム上での
役割が与えられ、前記各キャラクタに役割を演じさせる
インタラクティブなゲームプログラムであって、前記複
数のキャラクタのうち少なくとも一体のキャラクタに画
面上で役割を演じさせ、前記複数のキャラクタが共有す
る1または複数のイベントをあらかじめ用意し、前記画
面上で役割を演じさせている前記一体のキャラクタが前
記イベントに到達したかどうかを判断させ、前記イベン
トに到達したという判断結果が得られた場合には、前記
複数のキャラクタのうちで前記一体のキャラクタから他
の一体のキャラクタに演じる対象を切り替え、前記切り
替えられた前記他の一体のキャラクタに前記画面上で役
割を演じさせること、を実行させるゲームプログラムで
ある。A game program according to a fourth aspect of the present invention is an interactive game program in which a plurality of characters are given roles in a game, and each of the characters plays a role. Of at least one character plays a role on the screen, one or more events shared by the plurality of characters are prepared in advance, and the one character playing the role on the screen is It is determined whether or not the event has been reached, and when a result of the determination that the event has been obtained is obtained, a target to be played from the one character to another one of the plurality of characters is switched, and Have the other one-piece character switched play a role on the screen. , A game program to be run.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1は本実施の形態
によるビデオゲーム装置の一例を示している。このビデ
オゲーム装置は、本実施の形態によるコンピュータ読み
取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行し、
また、本実施の形態によるゲーム制御方法の実施に使用
される。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 shows an example of a video game device according to the present embodiment. The video game device executes a program recorded on a computer-readable recording medium according to the present embodiment,
Further, it is used for implementing the game control method according to the present embodiment.
【0012】ビデオゲーム装置10は、例えば、ゲーム
機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続される
キーパッド50とにより構成される。ゲーム機本体11
の出力側には、スピーカ付きモニタとしてCRT等を有
するテレビジョンセット100が接続される。キーパッ
ド50は、ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユーザ
による操作指令をゲーム機本体11に与える。テレビジ
ョンセット100は、ゲーム機本体11からのビデオ信
号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲーム内
容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行う。The video game apparatus 10 includes, for example, a game machine main body 11 and a keypad 50 connected to an input side of the game machine main body 11. Game console body 11
Is connected to a television set 100 having a CRT or the like as a monitor with a speaker. The keypad 50 is operated by a user (player) and gives an operation command from the user to the game machine main body 11. The television set 100 performs video (image) display and sound output according to the game content based on a video signal (video signal) and a sound signal from the game machine main body 11.
【0013】ゲーム機本体11は、例えば、CPU12
と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクドラ
イブ(HDD)15と、グラフィックス処理部16と、サ
ウンド処理部17と、CD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory)ドライブ18と、通信インターフェー
ス部19と、メモリカード・リード・ライタ20と、入
力インターフェース部21と、これらを相互に接続るバ
ス22とを有している。The game machine body 11 includes, for example, a CPU 12
, A ROM 13, a RAM 14, a hard disk drive (HDD) 15, a graphics processing unit 16, a sound processing unit 17, and a CD-ROM (Compact Disc Rea
d Only Memory) Drive 18, communication interface unit 19, memory card read / writer 20, input interface unit 21, and bus 22 interconnecting these.
【0014】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御を行なう。また、CPU12は、RAM14の
後述するプログラム記憶領域14Aに格納されたゲーム
プログラムを実行する。CPU 12 executes an operating system stored in ROM 13 to perform basic control of the entire apparatus. Further, the CPU 12 executes a game program stored in a program storage area 14A of the RAM 14 which will be described later.
【0015】RAM14は、図2に示されているよう
に、ゲームプログラムを格納するプログラム記憶領域1
4A、ゲームプログラムの実行過程で必要される背景や
ゲームキャラクタ等の画像データを格納する画像データ
記憶領域14B、キャラクタデータ記憶領域14C、シ
ナリオデータ記憶領域14D、及びイベントデータ記憶
領域14E等を画定されている。The RAM 14 has a program storage area 1 for storing a game program, as shown in FIG.
4A, an image data storage area 14B, a character data storage area 14C, a scenario data storage area 14D, and an event data storage area 14E for storing image data such as backgrounds and game characters required in the course of executing the game program. ing.
【0016】RAM14は、CD−ROMドライブ18
がCD−ROM30より読み取ったゲームプログラミン
グや画像データを各領域に格納する。また、ゲームプロ
グラムや画像データはハードディスクドライブ15に格
納することもできる。The RAM 14 has a CD-ROM drive 18
Stores game programming and image data read from the CD-ROM 30 in each area. Further, the game program and the image data can be stored in the hard disk drive 15.
【0017】グラフィックス処理部16は、ビデオRA
M(VRAM)23を有し、VRAM)23をフレーム
バッファとして使用する。グラフィック処理部16は、
プログラム実行に伴うCPU12からの命令によってフ
レームバッファに格納された画像データに基づいてビデ
オ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット10
0へ出力する。これにより、テレビジョンセット100
の表示画面101にフレームバッファに格納された画像
データによる画面表示が得られる。The graphics processing unit 16 includes a video RA
M (VRAM) 23, and the VRAM) 23 is used as a frame buffer. The graphic processing unit 16
A video signal is generated based on the image data stored in the frame buffer according to an instruction from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and the video signal is transmitted
Output to 0. Thereby, the television set 100
Is displayed on the display screen 101 with the image data stored in the frame buffer.
【0018】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、テレビジョンセット10
0へ出力する。The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM and sound effects. The sound processing unit 17 includes a CPU 12
Generates a sound signal based on the data stored in the RAM 14 according to the command from the
Output to 0.
【0019】CD−ROMドライブ18は、記録媒体で
あるCD−ROM30が着脱可能にセットされる。CD
−ROMドライブ18は、CD−ROM30に格納され
ているゲームプログラミングや画像データ、サウンドデ
ータ等を読み取る。In the CD-ROM drive 18, a CD-ROM 30, which is a recording medium, is set detachably. CD
The ROM drive 18 reads game programming, image data, sound data, and the like stored in the CD-ROM 30;
【0020】通信インターフェース部19は、通信回線
110によりネットワーク111に選択的に接続され、
他の装置とデータ通信を行う。The communication interface unit 19 is selectively connected to a network 111 by a communication line 110,
Perform data communication with other devices.
【0021】メモリカード・リード・ライタ20は、メ
モリカード31を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。The memory card read / writer 20 is set so that the memory card 31 can be inserted and removed, and saves save data such as game progress data and game environment setting data.
【0022】本実施の形態によるコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、ゲームプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体である。例えば、CD−
ROM30やハードディスクドライブ15により構成さ
れる。The computer-readable recording medium according to the present embodiment is a computer-readable recording medium on which a game program is recorded. For example, CD-
It is composed of a ROM 30 and a hard disk drive 15.
【0023】この記録媒体には、以下に示す処理をビデ
オゲーム装置に実行させるためのプログラムが記録され
ている。すなわち、記録媒体に記録されたプログラムを
実行するビデオゲーム装置は、キーパッド50による操
作入力に応じて指定された自キャラクタの行動に関する
処理を実行する。また、ビデオゲーム装置は、自キャラ
クタの行動に関する処理に応じて予め準備されているイ
ベントを発生させ、発生させたイベントを表示画面上に
実演させる。A program for causing the video game device to execute the following processing is recorded on the recording medium. That is, the video game device that executes the program recorded on the recording medium executes a process related to the action of the own character designated according to the operation input by the keypad 50. In addition, the video game device generates an event that is prepared in advance in accordance with a process related to the action of the own character, and causes the generated event to be demonstrated on a display screen.
【0024】また、ビデオゲーム装置は、自キャラクタ
以外のキャラクタがゲーム仮想空間において自キャラク
タとは別行動可能とする。さらに、ビデオゲーム装置
は、自キャラクタ以外のキャラクタについてゲーム進行
上の条件が満たされれば実行可能になるイベントを設定
する。Further, the video game device enables a character other than the own character to behave differently from the own character in the game virtual space. Further, the video game device sets an event that can be executed if a condition other than the own character in the game progress is satisfied.
【0025】ゲーム進行過程で、前記イベントが実行可
能になるゲーム進行上の条件が満たされれば、ビデオゲ
ーム装置は、自キャラクタとは別行動している自キャラ
クタ以外のキャラクタについてのイベントが存在するこ
とを画面表示する。In the course of the game, if the condition for the progress of the game in which the event can be executed is satisfied, the video game apparatus has an event for a character other than the own character acting separately from the own character. On the screen.
【0026】ビデオゲーム装置は、その画面表示におい
てプレイヤ操作による画面表示のイベントの実行を選択
的に受付け、イベントの選択実行の受付けに応じて自キ
ャラクタとは別行動している自キャラクタ以外のキャラ
クタについてのイベントを選択的に実行して画面表示す
る。The video game apparatus selectively accepts execution of an event of screen display by a player operation in the screen display, and responds to the selection execution of the event in response to the selection execution of the event. Selectively execute events for and display them on the screen.
【0027】また、ビデオゲーム装置は、自キャラクタ
とは別行動している自キャラクタ以外のキャラクタにつ
いてのイベントの実行、不実行に応じてゲームの進行内
容に変化を与える。Further, the video game device changes the progress of the game in accordance with the execution or non-execution of an event for a character other than the own character that is acting differently from the own character.
【0028】自キャラクタとは別行動している自キャラ
クタ以外のキャラクタは、例えば、自キャラクタのパー
ティより分散し、自キャラクタとは別の場所で、別行動
しているキャラクタである。以後、このキャラクタを分
散キャラクタと呼ぶ。Characters other than the player character that is acting differently from the player character are, for example, characters that are dispersed from the party of the player character and are acting differently in a place different from the player character. Hereinafter, this character is referred to as a distributed character.
【0029】ここで、分散キャラクタが自キャラクタと
は別の場所で別行動をしている場合、自キャラクタの行
動を表示する画面内に、分散キャラクタは表示されな
い。本実施の形態では、自キャラクタの行動を表示して
いる間は、分散キャラクタの行動に関する演算処理は行
われていない。分散キャラクタに関するイベントの実行
中は、分散キャラクタの行動に関する演算処理が行われ
る。なお、自キャラクタの行動を表示している間に、分
散キャラクタの行動に関する演算処理を逐次行うようし
てもよい。Here, when the dispersed character is acting differently in a place different from the own character, the dispersed character is not displayed on the screen displaying the behavior of the own character. In the present embodiment, while the action of the own character is displayed, the arithmetic processing regarding the action of the distributed character is not performed. During the execution of the event related to the shared character, arithmetic processing related to the action of the shared character is performed. It should be noted that, while the action of the own character is displayed, the arithmetic processing regarding the action of the distributed character may be sequentially performed.
【0030】パーティに含まれるキャラクタが自キャラ
クタとは別の場所で、別行動を取るかどうかは、ゲーム
のストーリに応じて決定することができる。例えば、あ
るイベントが終了すると、自キャラクタのパーティに含
まれる各キャラクタが分散し、自キャラクタとは別の場
所で、別行動を取る。この場合、プレイヤが自キャラク
タを操作してゲームを進行させ、別のイベントが終了す
ると、分散していた各キャラクタが集合する。この分散
キャラクタはゲームプログラムに含まれるキャラクタの
行動制御用のアルゴリズムに従って動作する。Whether the character included in the party takes a different action at a place different from the own character can be determined according to the story of the game. For example, when a certain event ends, the characters included in the party of the own character are dispersed and take different actions in a place different from the own character. In this case, the player operates the own character to progress the game, and when another event ends, the dispersed characters gather. This distributed character operates according to an algorithm for controlling the action of the character included in the game program.
【0031】なお、分散キャラクタをプレイヤが任意に
設定できるようにしてもよい。また、分散キャラクタ
は、プレイヤ操作により、任意に、自キャラクタのパー
ティに合流できるようにしてもよい。The dispersed character may be arbitrarily set by the player. Further, the dispersed character may be arbitrarily made to be able to join the party of the own character by a player operation.
【0032】また、各キャラクタにはゲーム上の役割が
与えられている。表示画面には、与えられた役割を演じ
るキャラクタが表示される。ビデオゲーム装置は、プレ
イヤの操作入力に応答して、自キャラクタに役割を演じ
させる。Each character has a role in the game. A character playing a given role is displayed on the display screen. The video game device causes the player character to play a role in response to a player's operation input.
【0033】また、ビデオゲーム装置は、プログラムに
よって予め決められた役割に従って、分散キャラクタ
に、役割を演じさせる。なお、場面によっては、ビデオ
ゲーム装置は、プログラムによって予め決められた役割
に従って、自キャラクタに役割を演じさせる場合もあ
る。また、プレイヤの操作入力に応答して、分散キャラ
クタに役割を演じさせるようにすることもできる。Further, the video game device causes the distributed character to play a role according to a role predetermined by the program. In some situations, the video game device may cause the character to play a role according to a role predetermined by a program. Further, in response to a player's operation input, the distributed character may be allowed to play a role.
【0034】次に、ビデオゲーム装置10がプログラム
を実行しているときの、RAM14のメモリ構成につい
て説明する。図2には、RAM14のメモリ構成例を模
式的に示している。Next, the memory configuration of the RAM 14 when the video game apparatus 10 is executing a program will be described. FIG. 2 schematically illustrates a memory configuration example of the RAM 14.
【0035】図2に示されているように、RAM14
は、例えば、プログラム記憶領域14A、画像データ記
憶領域14B、キャラクタデータ記憶領域14C、シナ
リオデータ記憶領域14D、イベントデータ記憶領域1
4E等の記憶領域に区分されている。プログラム記憶領
域14Aは、CD−ROM30等からロードしたプログ
ラムを記憶するための領域である。画像データ記憶領域
14Bは、ゲーム中のキャラクタの画像や、ゲームの背
景の画像などを格納する為の領域である。As shown in FIG.
Are, for example, a program storage area 14A, an image data storage area 14B, a character data storage area 14C, a scenario data storage area 14D, an event data storage area 1
4E and the like. The program storage area 14A is an area for storing a program loaded from the CD-ROM 30 or the like. The image data storage area 14B is an area for storing an image of a character in a game, a background image of the game, and the like.
【0036】キャラクタデータ記憶領域14Cは、キャ
ラクタに関係するイベントの発生に関する情報を記憶し
ている。図2の例では、キャラクタデータ記憶領域14
C内にイベント管理テーブル40と、選択可能イベント
リスト41とを記憶している。また、RAM14のシナ
リオ記憶領域14Dは、ゲーム中のシナリオを決定する
ための情報を記憶している。図2の例では、シナリオデ
ータ記憶領域14D内にシナリオ分岐管理テーブル42
を記憶している。The character data storage area 14C stores information relating to occurrence of events related to characters. In the example of FIG. 2, the character data storage area 14
An event management table 40 and a selectable event list 41 are stored in C. The scenario storage area 14D of the RAM 14 stores information for determining a scenario during a game. In the example of FIG. 2, the scenario branch management table 42 is stored in the scenario data storage area 14D.
I remember.
【0037】次に、キャラクタデータ記憶領域14Cと
シナリオデータ記憶領域14Dとに記憶されている各種
テーブルの内容について説明する。Next, the contents of various tables stored in the character data storage area 14C and the scenario data storage area 14D will be described.
【0038】まず、キャラクタデータ記憶領域14Cに
記憶されたイベント管理テーブル40について説明す
る。図3には、イベント管理テーブル40のデータ構成
の一例を示している。RAM14のイベントデータ記憶
領域14Eは、各種イベントに関するデータを格納して
いる。たとえば自キャラクタに関連するイベントデータ
や、分散キャラクタに関連するイベントのデータを格納
している。First, the event management table 40 stored in the character data storage area 14C will be described. FIG. 3 shows an example of the data configuration of the event management table 40. The event data storage area 14E of the RAM 14 stores data relating to various events. For example, event data related to the own character and event data related to the distributed character are stored.
【0039】分散キャラクタに関連するイベントは、ゲ
ーム進行上の条件が満たされれば、実行可能になる。以
降、このイベント(自キャラクタ以外のキャラクタにつ
いてのイベントであり、ゲーム進行上の条件が満たされ
れば実行可能になるイベント)をアクティブ・タイム・
イベント、略して、ATイベントと云うことがある。The event related to the distributed character becomes executable if the conditions for the progress of the game are satisfied. Hereafter, this event (an event for a character other than the own character, which becomes executable when a condition on the game progress is satisfied) is referred to as an active time
An event may be referred to as an AT event for short.
【0040】ゲーム進行上の条件とは、画面上で役割を
演じさせているキャラクタ(例えば、自キャラクタ)が
予め用意されたイベント(ATイベントの発生タイミン
グ)に到達することである。例えば、自キャラクタの行
動範囲の中で到達可能な所定の地点に、自キャラクタが
到達した場合に、ATイベントに到達したと判断する。
ここでいう行動範囲とは、例えば、ゲーム中の森林や街
など、キャラクタが移動可能な仮想空間を意味する。The condition for the progress of the game is that the character playing the role on the screen (for example, own character) reaches an event (AT event occurrence timing) prepared in advance. For example, when the own character has reached a predetermined point reachable within the action range of the own character, it is determined that the AT event has been reached.
Here, the action range means a virtual space in which the character can move, such as a forest or a town during the game.
【0041】イベント管理テーブル40はATイベント
の実行可能条件等を定義するものである。例えば、イベ
ント管理テーブル40は、図3に示されているように、
ATイベントの呼出しコードの欄401と、各ATイベ
ント毎に設定された対象キャラクタの欄402と、AT
イベントの画面表示用のタイトル欄403と、選択可能
状態移行条件欄404と、選択可能状態終了条件欄40
5と、ATイベントの実行の有無を示す欄406を有す
る構造になっている。The event management table 40 defines AT event executable conditions and the like. For example, the event management table 40 includes, as shown in FIG.
An AT event call code column 401; a target character column 402 set for each AT event;
Title field 403 for event screen display, selectable state transition condition field 404, selectable state end condition field 40
5 and a column 406 indicating whether or not an AT event is executed.
【0042】ATイベントの呼出しコードの欄401に
は、各ATEイベント毎に、各イベントに対して設定さ
れた呼び出しコードが記憶される。図3の例では、「A
TE1」、「ATE2」、「ATE3」が記憶されてい
る。The AT event call code column 401 stores a call code set for each event for each ATE event. In the example of FIG.
“TE1”, “ATE2”, and “ATE3” are stored.
【0043】対象キャラクタの欄402には、各イベン
トの中心的な役割を示すキャラクタの名前が、ATイベ
ント毎に記憶されている。図3の例では、「ATE1」
に対応付けて「ビビ」が記憶され、「ATE2」に対応
付けて「ガーネット」が記憶され、「ATE3」に対応
付けて「猫」が記憶されている。The target character column 402 stores the name of the character indicating the central role of each event for each AT event. In the example of FIG. 3, "ATE1"
, "Garnet" is stored in association with "ATE2", and "cat" is stored in association with "ATE3".
【0044】イベント管理テーブル40のタイトル欄4
03には、各イベントのタイトルが、ATイベント毎に
記憶されている。図3の例では、「ATE1」に対応付
けて「戸惑うビビ」が記憶され、「ATE2」に対応付
けて「ガーネット頑張る」が記憶され、「ATE3」に
対応付けて「猫が見ていた」が記憶されている。Title column 4 of event management table 40
In 03, the title of each event is stored for each AT event. In the example of FIG. 3, “confused Bibi” is stored in association with “ATE1”, “Garnet do my best” is stored in association with “ATE2”, and “cat was watching” in association with “ATE3”. Is stored.
【0045】イベント管理テーブル40の選択可能状態
移行条件欄404には、ATイベントを実行可能にする
ゲーム進行上の条件が各ATイベント毎に設定されてい
る。この条件としては、ATイベント以外のイベント、
たとえば、自キャラクタに関するイベントの終了、他の
ATイベントの終了、自キャラクタ(自キャラクタ)の
ゲーム仮想空間中の特定位置(場所)への移動などがあ
る。この条件が成立すれば、対応するATイベントの呼
出しコードが図4に示されているような選択可能イベン
トリスト41に書き込まれる。In the selectable state transition condition column 404 of the event management table 40, conditions on the progress of the game for enabling the execution of the AT event are set for each AT event. This condition includes events other than AT events,
For example, the end of an event relating to the own character, the end of another AT event, the movement of the own character (own character) to a specific position (place) in the game virtual space, and the like. If this condition is satisfied, the calling code of the corresponding AT event is written to the selectable event list 41 as shown in FIG.
【0046】各ATイベントの選択可能状態移行条件
は、予め設定されたイベント(ゲーム内の時間軸上での
分散キャラクタの役割が設定された位置)に到達したか
否かの判断条件である。ここでいう予め設定されたイベ
ントは、自キャラクタの役割上でのイベントでもあり、
他の分散キャラクタの役割上でのイベントでもある。The selectable state transition condition for each AT event is a condition for judging whether or not a preset event (a position on the time axis in the game where the role of the distributed character is set) has been reached. The event set in advance here is also an event in the role of the own character,
It is also an event on the role of another distributed character.
【0047】すなわち、予め設定されたイベントは、複
数のキャラクタが共有するイベントである。自キャラク
タに対しては、他のキャラクタに画面表示を切り替える
タイミングを定義したイベントである。分散キャラクタ
に対しては、そのキャラクタを画面表示させるタイミン
グを定義したイベントである。That is, the preset event is an event shared by a plurality of characters. For the own character, this event defines the timing of switching the screen display to another character. For a distributed character, the event defines the timing at which the character is displayed on the screen.
【0048】図3の例では、「ATE1」の選択可能状
態移行条件は、ATイベント以外のイベント(イベント
α1)が終了することである。「ATE2」の選択可能
状態移行条件は、ATイベントである「ATE1」が終
了することである。「ATE3」の選択可能状態移行条
件は、自キャラクタの位置が、ある特定のマップ(マッ
プb1)に移動することである。In the example of FIG. 3, the condition for transition to the selectable state of “ATE1” is that an event other than the AT event (event α1) ends. The condition for transition to the selectable state of “ATE2” is that the AT event “ATE1” ends. The condition for transition to the selectable state of “ATE3” is that the position of the own character moves to a specific map (map b1).
【0049】ここで、ゲーム中でのマップの移動とは、
自キャラクタの置かれた環境を表す背景等の画像が、切
り替わることをいう。例えば、キャラクタが、市街地の
マップから森のマップへ移動した場合には、背景画像
が、町並みを表す画像から森林を表す画像に切り替わ
る。Here, the movement of the map during the game is as follows.
This means that an image such as a background representing the environment where the own character is placed is switched. For example, when the character moves from a map of an urban area to a map of a forest, the background image is switched from an image representing a townscape to an image representing a forest.
【0050】イベント管理テーブル40の選択可能状態
終了条件欄405には、ATイベントを実行不可能にす
るゲーム進行上の条件が各ATイベント毎に設定されて
いる。この条件としては、ATイベント以外のイベン
ト、たとえば、自キャラクタに関するイベントの終了、
敵キャラクタとの対戦、自キャラクタ(自キャラクタ)
のゲーム仮想空間中の特定位置(場所)以外への移動な
どがある。この条件が成立すれば、対応するATイベン
トの呼出しコードを図4に示されているような選択可能
イベントリスト41から削除する。In the selectable state end condition column 405 of the event management table 40, a condition on the progress of the game for disabling the execution of the AT event is set for each AT event. This condition includes an event other than the AT event, such as the end of an event relating to the own character,
Battle against enemy characters, own character (own character)
Of the game virtual space other than the specific position (place). If this condition is satisfied, the calling code of the corresponding AT event is deleted from the selectable event list 41 as shown in FIG.
【0051】図3の例では、「ATE1」の選択可能状
態終了条件は、ATイベント以外のイベント(イベント
α2)が終了することである。「ATE2」の選択可能
状態終了条件は、自キャラクタが敵キャラクタと対戦す
ることである。「ATE3」の選択可能状態終了条件
は、自キャラクタの位置が、ある特定のマップ(マップ
b1)以外のマップに移動することである。In the example of FIG. 3, the selectable state end condition of “ATE1” is that an event other than the AT event (event α2) ends. The condition for terminating the selectable state of “ATE2” is that the player character battles the enemy character. The selectable state end condition of “ATE3” is that the position of the own character moves to a map other than a specific map (map b1).
【0052】イベント管理テーブル40のATイベント
の実行の有無を示す欄406には、各ATイベント毎
に、「実行済」、「未実行」、「実行せず」の3種類の
フラグが設定される。「実行済」は、ATイベントが実
行されたことを示す。「未実行」は、選択可能状態移行
条件欄404の条件が成立する以前で、まだ実行されて
いないことを示す。「実行せず」は、未実行のまま、選
択可能状態移行条件欄404の条件が成立したことを示
す。「実行せず」となったATイベントは、以降、実行
不可となる。In the column 406 indicating whether or not an AT event has been executed in the event management table 40, three types of flags “executed”, “not executed”, and “not executed” are set for each AT event. You. “Executed” indicates that the AT event has been executed. “Not yet executed” indicates that the condition has not yet been executed before the condition of the selectable state transition condition column 404 is satisfied. “Not executed” indicates that the condition of the selectable state transition condition column 404 is satisfied without being executed. An AT event that is “not executed” cannot be executed thereafter.
【0053】図3の例では、「ATE1」の実行の有無
は「実行済み」である。「ATE2」の実行の有無は
「実行せず」である。「ATE3」の実行の有無は「未
実行」である。In the example of FIG. 3, the execution of “ATE1” is “executed”. The execution of “ATE2” is “not executed”. Whether or not “ATE3” is executed is “not executed”.
【0054】なお、イベント管理テーブル40の各AT
Eイベントには、ゲーム進行に沿ってい定義される同一
の時間軸上で管理される。その同一の時間軸上に、各キ
ャラクタが演じるべき役割が定義されている。すなわ
ち、ゲーム中の複数のキャラクタは、同一の時間軸上で
管理され、その時間軸上での時間に応じて、各キャラク
タの演じる役割が定められている。Each AT in the event management table 40
The E event is managed on the same time axis defined along the progress of the game. A role to be played by each character is defined on the same time axis. That is, a plurality of characters in the game are managed on the same time axis, and the role played by each character is determined according to the time on the time axis.
【0055】分散キャラクタに関しては、同一時間軸上
で演じるべき役割の内容が予め記憶されている。自キャ
ラクタに関しては、プレイヤの操作入力に応答して、役
割を演じさせることができる。For the distributed characters, the contents of the roles to be played on the same time axis are stored in advance. With regard to the own character, it is possible to play a role in response to an operation input by the player.
【0056】次に、選択可能イベントリスト41につい
て説明する。図4には、選択可能イベントリスト41で
データ構成の一例を示している。選択可能イベントリス
ト41は、選択可能、換言すれば、実行可能なATイベ
ントのリストである。Next, the selectable event list 41 will be described. FIG. 4 shows an example of the data configuration of the selectable event list 41. The selectable event list 41 is a list of selectable, that is, executable AT events.
【0057】この選択可能イベントリスト41にリスト
アップされているATイベントの名称が画面表示される
ことになる。図4の例では、「ATE1」、「ATE
2」等が、選択可能イベントリストに格納されている。The names of the AT events listed in the selectable event list 41 are displayed on the screen. In the example of FIG. 4, “ATE1”, “ATE
“2” and the like are stored in the selectable event list.
【0058】選択可能イベントリスト41の内容はゲー
ム進行に伴い逐次更新される。選択可能イベントリスト
41に対するATイベントの追加は、イベント管理テー
ブル40の選択可能状態移行条件欄404の条件を満た
したATイベントについて行われる。選択可能イベント
リスト41のATイベントの削除は、イベント管理テー
ブル40の選択可能状態終了条件欄405の条件を満た
すか、あるいは実行されたATイベントについて行われ
る。The contents of the selectable event list 41 are sequentially updated as the game progresses. The addition of the AT event to the selectable event list 41 is performed on the AT event that satisfies the condition of the selectable state transition condition column 404 of the event management table 40. Deletion of the AT event from the selectable event list 41 is performed for the AT event that satisfies the condition of the selectable state end condition column 405 of the event management table 40 or is executed.
【0059】次に、シナリオ分岐管理テーブル42につ
いて説明する。図5には、シナリオ分岐管理テーブル4
2のデータ構成の一例を示している。シナリオ分岐管理
テーブル42は、ATベントの実行、不実行に応じてゲ
ームの進行内容に変化を与える内容を定義しているもの
である。Next, the scenario branch management table 42 will be described. FIG. 5 shows a scenario branch management table 4
2 shows an example of the data configuration. The scenario branch management table 42 defines contents that change the progress of the game depending on whether or not the AT vent is executed.
【0060】シナリオ分岐管理テーブル42は、図5に
示されているように、シナリオ分岐点の名称欄421
と、シナリオの分岐条件欄422と、分岐先のシナリオ
の名称欄423と、各分岐シナリオ毎の選択条件欄42
4を有する構造になっている。シナリオ分岐点は、一つ
のゲームに複数個設定されている。本実施の形態では、
例えば、シナリオ分岐点は所定のイベント終了が条件と
して設定されている。In the scenario branch management table 42, as shown in FIG.
, A scenario branch condition column 422, a branch destination scenario name column 423, and a selection condition column 42 for each branch scenario.
4. A plurality of scenario branch points are set in one game. In the present embodiment,
For example, a scenario branch point is set on condition that a predetermined event ends.
【0061】シナリオ分岐点の名称欄421には、シナ
リオ分岐点の識別コードが記憶されている。図5の例で
は、「分岐点A」、「分岐点B」、「分岐点C」が記憶
されている。The scenario branch point name column 421 stores a scenario branch point identification code. In the example of FIG. 5, “branch point A”, “branch point B”, and “branch point C” are stored.
【0062】シナリオ分岐管理テーブル42のシナリオ
分岐条件欄422には、シナリオ分岐条件が各シナリオ
分岐点毎に個別に設定されている。図5の例では、「分
岐点A」の分岐条件は、「イベント1」が終了すること
である。「分岐点B」の分岐条件は、「イベント2」が
終了することである。「分岐点C」の分岐条件は、「イ
ベント3」が終了することである。In the scenario branch condition column 422 of the scenario branch management table 42, scenario branch conditions are individually set for each scenario branch point. In the example of FIG. 5, the branch condition of “branch point A” is that “event 1” ends. The branch condition of “branch point B” is that “event 2” ends. The branch condition of “branch point C” is that “event 3” ends.
【0063】例えば、シナリオ分岐管理テーブル42の
分岐先のシナリオの名称欄423には、各シナリオ分岐
点毎に2個の分岐先シナリオの名称が並列に記述されて
いる。図5の例では、「分岐点A」に対応する分岐先シ
ナリオは、「シナリオ1」「シナリオ2」である。「分
岐点B」に対応する分岐先シナリオは、「シナリオ3」
「シナリオ4」である。「分岐点C」に対応する分岐先
シナリオは、「シナリオ5」「シナリオ6」である。For example, in the branch destination scenario name column 423 of the scenario branch management table 42, two branch destination scenarios are described in parallel for each scenario branch point. In the example of FIG. 5, the branch destination scenarios corresponding to “branch point A” are “scenario 1” and “scenario 2”. The branch destination scenario corresponding to “Branch point B” is “Scenario 3”.
This is “scenario 4”. The branch destination scenarios corresponding to “branch point C” are “scenario 5” and “scenario 6”.
【0064】各分岐シナリオ毎の選択条件欄424に
は、例えば、一つのイベント分岐点で発生する2個の分
岐先シナリオに関して相反する選択条件が設定されてい
る。この選択条件には、或る一つのATイベントの「実
行済」と「未実行」、「実行済」と「実行せず」の組み
合わせがある。In the selection condition column 424 for each branch scenario, for example, conflicting selection conditions are set for two branch destination scenarios occurring at one event branch point. The selection condition includes a combination of “executed” and “unexecuted” and “executed” and “not executed” of a certain AT event.
【0065】図5の例では、「シナリオ1」は、「イベ
ント1」が終了した際に、ATE1の実行の有無が「実
行済み」であれば選択される。「シナリオ2」は、「イ
ベント1」が終了した際に、ATE1の実行の有無が
「未実行」であれば選択される。In the example of FIG. 5, “Scenario 1” is selected when the execution of ATE1 is “executed” when “Event 1” ends. "Scenario 2" is selected when the execution of ATE1 is "not executed" when "event 1" ends.
【0066】「シナリオ3」は、「イベント2」が終了
した際に、ATE2の実行の有無が「実行済み」であれ
ば選択される。「シナリオ4」は、「イベント2」が終
了した際に、ATE2の実行の有無が「未実行」であれ
ば選択される。「シナリオ5」は、「イベント3」が終
了した際に、ATE1の実行の有無が「実行済み」であ
れば選択される。「シナリオ6」は、「イベント3」が
終了した際に、ATE1の実行の有無が「実行せず」で
あれば選択される。"Scenario 3" is selected when the execution of ATE2 is "executed" when "event 2" ends. "Scenario 4" is selected when the execution of ATE2 is "not executed" when "event 2" ends. “Scenario 5” is selected if the execution of ATE1 is “executed” when “event 3” ends. “Scenario 6” is selected when the execution of ATE1 is “not executed” when “event 3” ends.
【0067】このように、たとえば、イベント1が終了
すると、シナリオの分岐点Aが発生し、ATイベント1
が実行されたか否かにより、シナリオ1とシナリオ2の
何れかが選択される。これは、ATイベントが実行され
たか否かにより、ゲームの進行内容に変化を与えること
を意味する。As described above, for example, when the event 1 ends, the branch point A of the scenario occurs, and the AT event 1
Is executed, one of scenario 1 and scenario 2 is selected. This means that the progress of the game is changed depending on whether or not the AT event has been executed.
【0068】つぎに、本実施の形態に係るビデオゲーム
装置10の動作を具体的に説明する。CPU12は、起
動時に、ROM13に格納されているオペレーティング
システムに基づき、CD−ROMドライブ18を介して
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であるCD−RO
M30からゲームの実行に必要なプログラムやデータを
読み出し、これをRAM14やハードディスクドライブ
15に転送する。Next, the operation of the video game apparatus 10 according to the present embodiment will be specifically described. At startup, the CPU 12 executes a CD-RO which is a computer-readable recording medium via a CD-ROM drive 18 based on the operating system stored in the ROM 13.
A program and data necessary for executing the game are read from M30 and transferred to the RAM 14 or the hard disk drive 15.
【0069】そして、CPU12は、RAM14に転送
されたプログラムを実行することにより、以下に説明す
るゲーム進行のための各種処理を行う。The CPU 12 executes the program transferred to the RAM 14 to perform various processes for progressing the game described below.
【0070】なお、本ビデオゲーム装置10で行われる
制御動作の中には、CPU12以外のデバイスがCPU
12と共働として実際の制御を行うものも存在するが、
ここでは、説明の便宜上、CPU12が関係する制御
は、CPU12が直接的に制御しているものとして、そ
の説明を簡略化して行う。Note that some of the control operations performed by the video game apparatus 10 include devices other than the CPU 12.
There is also one that performs actual control in cooperation with 12,
Here, for convenience of explanation, it is assumed that the control related to the CPU 12 is directly controlled by the CPU 12, and the description is simplified.
【0071】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には、CPU12からの命令に
従って処理の進行状況に応じて順次、CD−ROM30
から読み出してRAM14に転送される。しかし、以下
の説明では、発明の理解を容易にするために、CD−R
OM30からデータの読み出しや、データのRAM14
への転送に関する詳細な記述は省略している。The programs and data necessary for executing the game are actually stored in the CD-ROM 30 in accordance with the progress of the processing in accordance with the instructions from the CPU 12.
And transferred to the RAM 14. However, in the following description, the CD-R
Read data from the OM 30 and read data from the RAM 14
Detailed description of the transfer to is omitted.
【0072】図6は本実施の形態によるゲーム制御方法
によるゲームの全体の流れを示している。まず、キーパ
ッド50よりの操作入力の受け付けがCPU12で行わ
れる(ステップS10)。ここでの操作入力には、自キ
ャラクタの移動など、ゲームの進行に関するものがあ
る。FIG. 6 shows an overall flow of a game by the game control method according to the present embodiment. First, an operation input from the keypad 50 is received by the CPU 12 (step S10). Here, the operation input includes an input related to the progress of the game, such as movement of the own character.
【0073】キーパッド50よりの操作入力の受け付け
が行われると、つぎに、ゲーム進行処理が行われる(ス
テップS11)。ゲーム進行処理において、自キャラク
タと適キャラクタとの戦闘等のイベントに関する処理が
行われる。When an operation input from the keypad 50 is received, a game proceeding process is performed (step S11). In the game progress processing, processing relating to an event such as a battle between the player character and a suitable character is performed.
【0074】ゲーム進行処理が完了すると、つぎに、ゲ
ーム進行に応じて選択可能イベントリスト41(図4参
照)を更新することが行われる(ステップS12)。選
択可能イベントリスト41に選択可能イベントが一つで
もあれば、そのことを示すメッセージ、が警告音付き
で、画面に画面表示される。When the game progress processing is completed, the selectable event list 41 (see FIG. 4) is updated according to the game progress (step S12). If there is at least one selectable event in the selectable event list 41, a message indicating this is displayed on the screen with a warning sound.
【0075】図7は、選択可能イベントが1つ以上ある
場合の表示画面例を示す図である。図7の表示画面10
1では、建物の中に立っている自キャラクタ121が表
示されている。画面の右上には、選択可能イベントが存
在することを示す文字列131が表示されている。図7
の例では、「選択」という文字列が表示されている。FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen when there is one or more selectable events. Display screen 10 of FIG.
In FIG. 1, the player character 121 standing in the building is displayed. At the upper right of the screen, a character string 131 indicating that a selectable event exists is displayed. FIG.
In the example, a character string “select” is displayed.
【0076】この場合、キーパッド50に設けられてい
る選択ボタンがATイベント(ATE)メニュー表示用
のボタンになる。プレイヤの操作入力のより選択ボタン
が押されると(ステップS13)、ATイベント(AT
E)処理が行われる(ステップS14)。In this case, the selection buttons provided on the keypad 50 are buttons for displaying an AT event (ATE) menu. When the selection button is pressed by the player's operation input (step S13), an AT event (AT
E) Processing is performed (step S14).
【0077】ATE処理終了後、ゲーム終了であるかが
判断される(ステップS15)。選択ボタンが押されな
ければ、ATイベント(ATE)処理は行われずにステ
ップS15の進む。ゲーム終了か否かの判断の結果、ゲ
ーム終了であれば、処理を終了し、ゲーム終了でなけれ
ば、再び、キーパッド50よりの操作入力の受け付け
(ステップS10)が行われ、同様の処理が繰り返され
る。After the end of the ATE process, it is determined whether the game is over (step S15). If the selection button is not pressed, the process proceeds to step S15 without performing the AT event (ATE) process. As a result of the determination as to whether or not the game is over, if the game is over, the process is terminated. If not, an operation input from the keypad 50 is received again (step S10), and the same process is performed. Repeated.
【0078】なお、ステップS13において選択ボタン
が押されていないと判断された場合には、ATイベント
処理は行われず、ゲーム終了であるか否かの判断(ステ
ップS15)が行われる。If it is determined in step S13 that the selection button has not been pressed, the AT event process is not performed, and it is determined whether or not the game has ended (step S15).
【0079】図8はゲーム進行処理(ステップS11)
ルーチンを示している。ゲーム進行処理ルーチンでは、
CPU12によりシナリオ分岐管理テーブル42が参照
され、ゲーム進行に伴いシナリオの分岐点と到達したか
否かの判別が行われる(ステップS20)。FIG. 8 shows the game progress processing (step S11).
Shows a routine. In the game progress processing routine,
The CPU 12 refers to the scenario branch management table 42, and determines whether or not a scenario branch point has been reached as the game progresses (step S20).
【0080】これは、シナリオ分岐管理テーブル42の
シナリオの分岐条件欄422に定義されているシナリオ
の分岐条件が成立したか否かの判別である。全ての分岐
条件が成立していなければ、引き続き、現在実行中のシ
ナリオに基づいてゲーム進行が行われる(ステップS2
1)。This is to determine whether or not the scenario branch condition defined in the scenario branch condition column 422 of the scenario branch management table 42 is satisfied. If all the branch conditions are not satisfied, the game proceeds continuously based on the currently executing scenario (step S2).
1).
【0081】これに対し、何れか1つの分岐条件が成立
すれば、シナリオ分岐管理テーブル42のシナリオの選
択条件欄424の内容とイベント管理テーブル40(図
3参照)のATイベントの実行の有無を示す欄406の
フラグとを照合して分岐先のシナリオ(次のシナリオ)
が決定される(ステップS22)。On the other hand, if any one of the branch conditions is satisfied, the contents of the scenario selection condition column 424 of the scenario branch management table 42 and the presence / absence of execution of the AT event in the event management table 40 (see FIG. 3) are determined. The scenario in the branch destination is compared with the flag in the column 406 (next scenario).
Is determined (step S22).
【0082】例えば、「分岐点A」の分岐条件が成立し
た場合、シナリオ分岐管理テーブル42が参照され、
「分岐点A」の分岐先シナリオ(「シナリオ1」、「シ
ナリオ2」)が検出される。そして、イベント管理テー
ブル40の実行の有無を示す欄406を参照すること
で、シナリオの選択条件を満たしたイベントが判断され
る。そして、決定したシナリオに基づいてゲーム進行が
行われる(ステップS23)。For example, when the branch condition of “branch point A” is satisfied, the scenario branch management table 42 is referred to,
A branch destination scenario (“scenario 1”, “scenario 2”) of “branch point A” is detected. Then, by referring to the column 406 of the event management table 40 indicating whether or not to execute, an event that satisfies the scenario selection condition is determined. Then, the game proceeds based on the determined scenario (step S23).
【0083】これにより、ATイベントが実行されたか
否かにより、ゲームの進行内容(シナリオ)に変化が与
えられることになる。Thus, the progress of the game (scenario) is changed depending on whether or not the AT event is executed.
【0084】図9は選択可能イベントリスト更新処理
(ステップS12)ルーチンを示している。選択可能イ
ベントリスト更新処理では、まず、イベント管理テーブ
ル40の選択可能状態移行条件欄404を参照して選択
可能状態移行条件を満たしたATイベント(ATE)が
あるか否かの判別が行われる(ステップS30)。この
判断処理は、イベント管理テーブル40に登録されてい
る各ATイベントに対して個別に行われる。FIG. 9 shows a routine for updating the selectable event list (step S12). In the selectable event list update processing, first, it is determined whether or not there is an AT event (ATE) that satisfies the selectable state transition condition with reference to the selectable state transition condition column 404 of the event management table 40 ( Step S30). This determination process is performed individually for each AT event registered in the event management table 40.
【0085】選択可能状態移行条件を満たしたATイベ
ント(ATE)がある場合には、そのATイベントのコ
ードを選択可能イベントリスト41(図4参照)に追加
することが行われる(ステップS31)。例えば、図3
に示す「ATE3」の選択可能条件が満たされた場合に
は、「ATE3」が選択可能イベントリスト41に追加
される。選択可能条件が満たされたことで、複数のキャ
ラクタが共有するイベント(ATイベントの発生ポイン
ト)に到達したと判断される。If there is an AT event (ATE) that satisfies the selectable state transition condition, the code of the AT event is added to the selectable event list 41 (see FIG. 4) (step S31). For example, FIG.
When the selectable condition of “ATE3” shown in (1) is satisfied, “ATE3” is added to the selectable event list 41. When the selectable condition is satisfied, it is determined that the event (at which the AT event occurs) shared by a plurality of characters has been reached.
【0086】また、選択可能状態移行条件を満たしたA
Tイベントが無い場合には、ステップS31の処理は行
われず、ステップS32に処理が進めされる。In addition, A that satisfies the selectable state transition condition
If there is no T event, the process of step S31 is not performed, and the process proceeds to step S32.
【0087】つぎに、イベント管理テーブル40の選択
可能状態終了条件欄405を参照して選択可能状態終了
条件を満たしたATイベント(ATE)があるか否かの
判別が行われる(ステップS32)。この判断処理は、
イベント管理テーブル40に登録されている各ATイベ
ントに対して個別に行われる。Next, it is determined with reference to the selectable state end condition column 405 of the event management table 40 whether or not there is an AT event (ATE) satisfying the selectable state end condition (step S32). This judgment process
This is performed individually for each AT event registered in the event management table 40.
【0088】選択可能状態終了条件を満たしたATイベ
ント(ATE)がある場合には、そのATイベントのコ
ードを選択可能イベントリスト41から削除することが
行われる(ステップS33)。なお、このとき、そのA
Tイベントのイベント管理テーブル40におけるフラグ
が「未実行」であれば、「実行せず」にフラグを変換す
ることが行われる。その後、図6のステップS13に処
理が進められる。If there is an AT event (ATE) that satisfies the selectable state end condition, the code of the AT event is deleted from the selectable event list 41 (step S33). At this time, the A
If the flag in the event management table 40 for the T event is “not executed”, the flag is converted to “not executed”. Thereafter, the process proceeds to step S13 in FIG.
【0089】図10はATイベント(ATE)処理(ス
テップS14)ルーチンを示している。ATイベント処
理ルーチンでは、まず、現在、ATイベント処理が可能
な状態にあるか否かの判別が行われる(ステップS4
0)。FIG. 10 shows an AT event (ATE) processing (step S14) routine. In the AT event processing routine, first, it is determined whether or not the AT event processing is currently possible (step S4).
0).
【0090】ATイベント処理が不可能な状態には、分
散キャラクタが存在しない場合や、ATイベントの舞台
となる場所に自キャラクタがいる場合などがある。これ
らの場合には、キーパッド50の選択ボタンが押されて
も、ATイベント(ATE)メニューの画面表示が行わ
れずにATイベント処理ルーチンが終了する。The state where the AT event processing cannot be performed includes a case where there is no distributed character or a case where the own character is present at a place where an AT event is performed. In these cases, even if the selection button on the keypad 50 is pressed, the AT event (ATE) menu is not displayed on the screen and the AT event processing routine ends.
【0091】ATイベント処理が可能な状態であれば、
キーパッド50の選択ボタンが押されたことに応じて、
ATイベント(ATE)メニューが画面表示される(ス
テップS41)。If the AT event processing is possible,
In response to the selection button of the keypad 50 being pressed,
An AT event (ATE) menu is displayed on the screen (step S41).
【0092】図11には、ATイベントメニューが表示
された表示画面の一例を示している。図11に示されて
いるように、表示画面101には、ATイベント(AT
E)メニュー132が画面表示される。FIG. 11 shows an example of a display screen on which the AT event menu is displayed. As shown in FIG. 11, an AT event (AT
E) A menu 132 is displayed on the screen.
【0093】このATイベントメニュー132には、選
択可能イベントリスト41にリストアップされている全
てのATイベントのイベント名、たとえば、「戸惑うビ
ビ」、「ガーネット、頑張る」と、「キャンセル」が、
メニュー形式で画面表示される。In the AT event menu 132, the event names of all the AT events listed in the selectable event list 41, for example, "Puzzling Bibi", "Garnet, do my best" and "Cancel" are displayed.
It is displayed on the screen in a menu format.
【0094】また、何れか1つのイベント名(図11で
は「戸惑うビビ」の右側にカーソル141が表示されて
いる。カーソル141は、キーパッド50による操作入
力に応答して、上下に移動する。キーパッド50によ
り、選択確定のキー入力があると、そのときカーソル1
41で指し示されているイベントが選択される。Further, a cursor 141 is displayed on the right side of any one of the event names (in FIG. 11, "confused Bibi". The cursor 141 moves up and down in response to an operation input by the keypad 50. When there is a key input for selecting and confirming with the keypad 50, the cursor 1
The event pointed to by 41 is selected.
【0095】つぎに、キーパッド50による操作入力受
付状態になる(ステップS42)。例えば、キーパッド
50からのキー入力を待つ。キーパッド50による操作
入力が行われたら、ステップS43に進む。Next, an operation input by the keypad 50 is accepted (step S42). For example, it waits for a key input from the keypad 50. When an operation input is performed by the keypad 50, the process proceeds to step S43.
【0096】操作入力受付処理の次に、ATイベントメ
ニューのどの項目が選択されたかを判別することが行わ
れる(ステップS43)。ATEが選択されなければ、
ATイベントが実行されずに、ATイベント処理ルーチ
ンが終了する。ATイベント処理ルーチンが終了する
と、図6のステップS15に処理が進む。ATEが選択
されない場合とは、例えば、「キャンセル」がカーソル
141で選ばれた場合である。After the operation input accepting process, it is determined which item of the AT event menu has been selected (step S43). If ATE is not selected,
The AT event processing routine ends without executing the AT event. When the AT event processing routine ends, the process proceeds to step S15 in FIG. The case where ATE is not selected is, for example, a case where “cancel” is selected with the cursor 141.
【0097】これに対し、操作入力によってATイベン
トのイベント名、たとえば、「戸惑うビビ」がカーソル
141で選択されると、「戸惑うビビ」のATイベント
の開始画面が表示される。図12には、ATイベントの
実行画面の一例を示している。 例えば、図12に示す
表示画面101には、ATイベントのタイトル文字列1
33が表示されている。図12の例では、「戸惑うビ
ビ」という文字列が表示されている。On the other hand, when the event name of the AT event, for example, “confused Bibi” is selected by the cursor 141 by the operation input, the start screen of the “confused Bibi” AT event is displayed. FIG. 12 shows an example of an AT event execution screen. For example, the display screen 101 shown in FIG.
33 is displayed. In the example of FIG. 12, a character string “Puzzling Bibi” is displayed.
【0098】その後、自キャラクタとは別の場所で別行
動している分散キャラクタについてのATイベントであ
る「戸惑うビビ」が実行される。実行さされているイベ
ント内容は、画面表示される(ステップS44)。Thereafter, an "AT puzzle", which is an AT event for a distributed character that is acting differently in a place different from the own character, is executed. The content of the event being executed is displayed on the screen (step S44).
【0099】図13は、ATイベント実行中の表示画面
の一例を示す図である。ATイベントが実行されると、
実行前の場面とは別の場面が表示画面101に表示され
る。表示画面101には、ATイベント開始前の画面
(たとえば、図7の表示画面)とは異なる背景等が表示
される。そして、「ビビ」と名づけられたキャラクタ1
22が画面に表示される。FIG. 13 is a diagram showing an example of the display screen during the execution of the AT event. When an AT event is executed,
A scene different from the scene before the execution is displayed on the display screen 101. The display screen 101 displays a background or the like different from the screen before the start of the AT event (for example, the display screen of FIG. 7). And a character 1 named "Bibi"
22 is displayed on the screen.
【0100】ATイベント実行中は、「ビビ」と名づけ
られたキャラクタ122の行動が表示画面101に表示
される。すなわち、予め定義された役割を演じるキャラ
クタ122が、表示画面101に表示される。During the execution of the AT event, the action of the character 122 named “Bibi” is displayed on the display screen 101. That is, the character 122 that plays a predefined role is displayed on the display screen 101.
【0101】ATイベントが終了すると、選択可能イベ
ントリスト41から該当ATイベントのコードが削除さ
れる。例えば、例えば、タイトルが「戸惑うビビ」であ
るATイベント「ATE1」が実行されると、図4に示
す選択可能イベントリスト1から「ATE1」が削除さ
れる。When the AT event ends, the code of the corresponding AT event is deleted from the selectable event list 41. For example, when the AT event “ATE1” having the title “Puzzling Bibi” is executed, “ATE1” is deleted from the selectable event list 1 shown in FIG.
【0102】さらに、ATイベントが終了すると、その
ATイベントのイベント管理テーブル40におけるフラ
グを「実行済」に変換することが行われる。例えば、タ
イトルが「猫が見ていた」のATイベント「ATE3」
が実行されると、図3に示すイベント管理テーブル40
の「ATE3」の実行の有無の項目が「未実行」から
「実行済み」に変更される。Further, when the AT event ends, the flag in the event management table 40 of the AT event is converted to "executed". For example, the AT event "ATE3" with the title "cat was watching"
Is executed, the event management table 40 shown in FIG.
Is changed from "not executed" to "executed".
【0103】ATイベントが終了後は、元の画面、すな
わち、自キャラクタがいる場面の画面表示に戻る。図1
4は、ATイベント終了後の表示画面の一例を示してい
る。このように、ATイベント終了後の表示画面101
は、ATイベント開始前の画面と同様の場所に、自キャ
ラクタが表示される。すなわち、あるATイベントの実
行が終了すると、元の状態(自キャラクタが役割を演じ
る場面)に復帰する。After the AT event ends, the display returns to the original screen, that is, the screen display of the scene where the own character is present. FIG.
4 shows an example of the display screen after the end of the AT event. Thus, the display screen 101 after the end of the AT event is displayed.
Indicates that the own character is displayed in the same place as the screen before the start of the AT event. That is, when the execution of a certain AT event ends, the state returns to the original state (the scene in which the player character plays a role).
【0104】このとき、別のATイベントが選択可能イ
ベントリスト41にあれば、その画面に「選択」と云う
文字列が画面表示される。図14の例では、「戸惑うビ
ビ」のATイベントは実行したが、「ガーネット頑張
る」のATイベントはまだ実行していない。つまり、選
択可能なATイベントが1つ以上あるため、表示画面1
01の右上に「選択」と云う文字列131が表示されて
いる。なお、ATイベントの実行によって新たに別のA
Tイベントが選択可能になることもある。At this time, if another AT event is in the selectable event list 41, a character string "selection" is displayed on the screen. In the example of FIG. 14, the AT event of “confused Bibi” has been executed, but the AT event of “Garnet do my best” has not been executed yet. That is, since there is one or more selectable AT events, the display screen 1
A character string 131 "Select" is displayed at the upper right of 01. Note that another A is newly created by executing the AT event.
T events may be selectable.
【0105】この時、キーパッド50の選択ボタンが押
されると、再びATイベントメニューの画面が表示され
る。この場合、既に実行した「戸惑うビビ」を除くAT
イベントのリストが画面に表示される。At this time, when the selection button on the keypad 50 is pressed, the AT event menu screen is displayed again. In this case, the AT except for the “perplexed Bibi” that has already been executed
A list of events appears on the screen.
【0106】図15は、ATイベント終了後のATイベ
ントメニューの変化を表す表示画面の一例を示す図であ
る。図15に示されているように、既に実行した「戸惑
うビビ」は表示されず、「ガーネット頑張る」と、「キ
ャンセル」が画面表示される。これにより、引き続き、
別のATイベントを見ることもできる。FIG. 15 is a diagram showing an example of a display screen showing a change in the AT event menu after the end of the AT event. As shown in FIG. 15, the “perplexed Bibi” already executed is not displayed, and “Gardening the Garnet” and “Cancel” are displayed on the screen. As a result,
You can also watch another AT event.
【0107】なお、能動的にゲームの進行を促すため
に、ATイベント実行直後は、自キャラクタが別の場所
に移動しなければ、別のATイベントが実行されないよ
うにすることもできる。Note that in order to actively promote the progress of the game, another AT event may not be executed unless the player character moves to another place immediately after the execution of the AT event.
【0108】また、選択可能イベントリスト41にAT
イベントのコード記述が一つもない場合には、「選択」
と云う文字列の画面表示が行われず、ATイベントメニ
ューの画面表示が行われない。Further, the selectable event list 41 includes
If there is no code description for the event, select
Is not displayed on the screen, and the screen display of the AT event menu is not performed.
【0109】上述のような処理により、パーティキャラ
クタを一人一人独立分散させ、それぞれのキャラクタで
ATイベントの発生を組み立てることができ、ゲームの
仮想空間における同一時刻に他の場所で起こっているA
Tイベントの発生をプレイヤの意志により選択してその
イベントを垣間見ることができる。By the processing described above, the party characters can be dispersed independently, and the occurrence of an AT event can be assembled for each character.
The occurrence of the T event can be selected by the player's will and the event can be glimpsed.
【0110】これにより、各キャラクタの個性、心情や
感情の変化を、より重厚に表現でき、各キャラクタへの
プレイヤの感情移入を向上させることができる。特に、
自キャラクタ(メインキャラクタ)以外のキャラクタに
もスポットをあてたイベントの発生を充実できる。As a result, changes in the individuality, emotions, and emotions of each character can be expressed more heavily, and the emotional transfer of the player to each character can be improved. In particular,
It is possible to enhance the occurrence of an event that spots a character other than the own character (main character).
【0111】また、複数のキャラクタで同時進行してい
る複数のシナリオをイベント切換で多角的に演出するこ
とができる。これにより、プレイヤは、いろいろなキャ
ラクタを通じて複数のゲームストーリを同時期に体験で
き、また同時期に別の場所で起こるイベントを操作入力
に応じてプレイヤ関与で選択的に見ることができる。Also, a plurality of scenarios simultaneously proceeding by a plurality of characters can be diversified by event switching. Thereby, the player can experience a plurality of game stories at the same time through various characters, and can selectively view an event occurring in another place at the same time by the player's involvement in response to an operation input.
【0112】これらのことから、ゲームストーリと世界
感に厚みを出すことができる。また、ATイベントのプ
レイヤの選択操作によってゲームストーリの結末を変化
させることも可能で、プレイヤの思考に応じたシナリオ
でゲームを進行させることができる。[0112] From these, the game story and the world feeling can be enhanced. Further, the ending of the game story can be changed by the player's selection operation in the AT event, and the game can be advanced in a scenario according to the player's thinking.
【0113】また、ATイベントにより、複数のキャラ
クタが同時に個別に行動を取るから、プレイヤが自キャ
ラクタ率いるパーティを動かして、情報収集等を行う必
要がなくなる。ここで情報収集とは、自キャラクタと他
のキャラクタとの会話場面を画面表示させ、ゲームの攻
略に有用な情報を画面表示させることである。Further, since the AT event causes a plurality of characters to simultaneously act individually, it is not necessary for the player to move a party led by the player's own character to collect information or the like. Here, the information collection means displaying a conversation scene between the own character and another character on a screen, and displaying information useful for capturing the game on the screen.
【0114】なお、上述の実施例で説明したゲーム制御
方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コン
ピュータやビデオゲーム装置等で実行することにより実
現することができ、このゲーム制御方法によるゲームプ
ログラムは、ハードディスク、フロッピー(登録商標)
ディスク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュー
タで読み取り可能な記録媒体に記録される。Note that the game control method described in the above embodiment can be realized by executing a prepared program on a personal computer, a video game device, or the like. , Hard disk, floppy (registered trademark)
It is recorded on a computer-readable recording medium such as a disk, CD-ROM, MO, and DVD.
【0115】コンピュータによって記録媒体からゲーム
プログラムが読み出され、ゲームプログラムがコンピュ
ータによって実行される。またこのプログラムは、上述
のような記録媒体を介してインターネット等のネットワ
ークを介して配布することもできる。The game program is read from the recording medium by the computer, and the game program is executed by the computer. This program can also be distributed via a network such as the Internet via the above-described recording medium.
【0116】従って、記録媒体によってソフトウェア製
品としてゲーム装置とは独立して頒布、販売することが
できる。また、コンピュータなどのハードウェアを用い
てこのソウトウェアを使用することにより、これらのハ
ードウェアで上述した実施の形態のゲーム技術を容易に
実施できるようになる。Therefore, the recording medium can be distributed and sold as a software product independently of the game apparatus. In addition, by using the software by using hardware such as a computer, the game technology of the above-described embodiment can be easily implemented with the hardware.
【0117】以上、この発明を一つの実施の形態に基づ
いて説明したが、この発明は、上述の実施の形態に限定
されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜
に変更可能であることはもちろんである。The present invention has been described based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. Of course.
【0118】たとえば、上述ようなATイベントの発生
は、ロール・プレイング・ゲームに限定されず、複数の
キャラクタが登場するアドベンチャーゲーム、シミュレ
ーションゲーム等、複数のキャラクタが登場する全ての
ゲームに適用可能である。For example, the occurrence of the AT event as described above is not limited to the role playing game, but can be applied to all games in which a plurality of characters appear, such as adventure games and simulation games in which a plurality of characters appear. is there.
【図1】 本実施の形態によるビデオゲーム装置の全体
構成の一例を示すブロック線図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a video game device according to the present embodiment.
【図2】 本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームを行うビデオゲーム装置のRAMのメモリ構成の一
例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a memory configuration of a RAM of a video game device for playing a game by the game control method according to the present embodiment.
【図3】 本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームで使用されるイベント管理テーブルのデータ構成の
一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of an event management table used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図4】 本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームで使用される選択可能イベントリストの一例を示す
説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a selectable event list used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図5】 本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームで使用されるシナリオ分岐管理テーブルのデータ構
成の一例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a scenario branch management table used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図6】 本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームの全体の流れを示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing an overall flow of a game by the game control method according to the present embodiment.
【図7】 選択可能イベントがある場合の表示画面の一
例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display screen when there is a selectable event.
【図8】 本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームにおけるゲーム進行処理ルーチンを示すフローチャ
ートである。FIG. 8 is a flowchart showing a game progress processing routine in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図9】 本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームにおける選択イベントリスト更新処理ルーチンを示
すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a selected event list update processing routine in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図10】 本実施の形態によるゲーム制御方法による
ゲームにおけるアクティブ・タイム・イベント処理ルー
チンを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an active time event processing routine in a game by the game control method according to the embodiment.
【図11】 ATイベントメニューが表示された表示画
面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display screen on which an AT event menu is displayed.
【図12】 ATイベント開始の際の表示画面の一例を
示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a display screen at the time of starting an AT event.
【図13】 ATイベント実行中の表示画面の一例を示
す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display screen during execution of an AT event.
【図14】 ATイベント終了後の表示画面の一例を示
す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display screen after the end of an AT event.
【図15】 ATイベント終了後のATイベントメニュ
ーの変化を表す表示画面の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of a display screen showing a change in an AT event menu after the end of the AT event.
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部(CPU) 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 17 サウンド処理部 18 CD−ROMドライブ 19 通信インタフェース部 20 メモリカード リード・ライタ 21 入力インタフェース部 22 バス 23 VRAM 30 CD−ROM 31 メモリカード 50 キーパッド 100 テレビジョンセット 101 表示画面 110 通信回線 111 ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game apparatus 11 Game machine main body 12 Control part (CPU) 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphics processing part 17 Sound processing part 18 CD-ROM drive 19 Communication interface part 20 Memory card read / writer 21 Input interface part 22 Bus 23 VRAM 30 CD-ROM 31 memory card 50 keypad 100 television set 101 display screen 110 communication line 111 network
Claims (31)
の役割が与えられ、前記各キャラクタに役割を演じさせ
るインタラクティブなゲームプログラムを実行させるゲ
ーム制御方法であって、 前記複数のキャラクタのうち少なくとも一体のキャラク
タに画面上で役割を演じさせ、 前記複数のキャラクタが共有する1または複数のイベン
トをあらかじめ用意し、前記画面上で役割を演じさせて
いる前記一体のキャラクタが前記イベントに到達したか
どうかを判断させ、 前記イベントに到達したという判断結果が得られた場合
には、前記複数のキャラクタのうちで前記一体のキャラ
クタから他の一体のキャラクタに演じる対象を切り替
え、 前記切り替えられた前記他の一体のキャラクタに前記画
面上で役割を演じさせることを特徴とするゲーム制御方
法。1. A game control method in which a role in a game is given to each of a plurality of characters, and a game control method for executing an interactive game program for causing each of the characters to play a role is provided. Let the character play a role on the screen, prepare in advance one or more events shared by the plurality of characters, and determine whether the integrated character playing the role on the screen has reached the event When a result of the determination that the event has been reached is obtained, a target to be played from the one character to another one of the plurality of characters is switched, and the switched another one is A game wherein a character plays a role on the screen. Your way.
れている役割を演じた後、前記一体のキャラクタにより
役割を演じる画面に復帰させることを特徴とする請求項
1に記載のゲーム制御方法。2. The game control method according to claim 1, wherein, after the other character plays a predetermined role, the screen returns to a screen in which the role is played by the integrated character.
作に応答して任意に前記他の一体のキャラクタを選定
し、前記選定された他の一体のキャラクタに役割を演じ
させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方
法。3. At the time of the event, the other integral character is arbitrarily selected in response to an operation of a player, and the selected other integral character plays a role. Item 3. The game control method according to Item 1.
は、選定可能なキャラクタを示すメニューを表示させ、
プレイヤの操作に応答して前記メニューから任意にキャ
ラクタを選定することを特徴とする請求項3に記載のゲ
ーム制御方法。4. When selecting the other integrated character, a menu showing selectable characters is displayed,
The game control method according to claim 3, wherein a character is arbitrarily selected from the menu in response to a player's operation.
に応答して演じさせることを特徴とする請求項1に記載
のゲーム制御方法。5. The game control method according to claim 1, wherein the integrated character is caused to play in response to a player operation.
操作に応答して演じさせることを特徴とする請求項1に
記載のゲーム制御方法。6. The game control method according to claim 1, wherein the other integrated character is caused to play in response to an operation of a player.
到達可能な地点に到達した場合に、前記イベントに到達
したという判断結果を下すことを特徴とする請求項1に
記載のゲーム制御方法。7. The game control method according to claim 1, wherein when the integrated character has reached a reachable point in the action range, a determination is made that the event has been reached.
られた役割を演じた場合に、前記イベントに到達したと
いう判断結果を下すことを特徴とする請求項1に記載の
ゲーム制御方法。8. The game control method according to claim 1, wherein when the one-piece character plays a predetermined role, a determination is made that the event has been reached.
で管理し、前記一体のキャラクタから前記他の一体のキ
ャラクタへ演じる対象を切り替えた場合、前記同一の時
間軸上で演じるべき役割にしたがって前記他の一体のキ
ャラクタを演じさせることを特徴とする請求項1に記載
のゲーム制御方法。9. When the plurality of characters are managed on the same time axis, and when a target to be played from the one-piece character to the other one-piece character is switched, the plurality of characters are played according to the role to be played on the same one-time axis. The game control method according to claim 1, wherein the other integral character is played.
時間軸上で演じるべき役割をあらかじめ記憶しているこ
とを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御方法。10. The game control method according to claim 9, wherein the other integrated character has previously stored a role to be played on the same time axis.
での役割が与えられ、前記各キャラクタに役割を演じさ
せるインタラクティブなゲームプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 前記複数のキャラクタのうち少なくとも一体のキャラク
タに画面上で役割を演じさせ、 前記複数のキャラクタが共有する1または複数のイベン
トをあらかじめ用意し、前記画面上で役割を演じさせて
いる前記一体のキャラクタが前記イベントに到達したか
どうかを判断させ、 前記イベントに到達したという判断結果が得られた場合
には、前記複数のキャラクタのうちで前記一体のキャラ
クタから他の一体のキャラクタに演じる対象を切り替
え、 前記切り替えられた前記他の一体のキャラクタに前記画
面上で役割を演じさせること、 を実行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ
読取り可能な記録媒体。11. A computer-readable recording medium in which a plurality of characters are given roles in a game, and in which an interactive game program for causing each of the characters to play a role is recorded. At least one of the characters plays a role on the screen, one or more events shared by the plurality of characters are prepared in advance, and the one-piece character playing the role on the screen is It is determined whether or not an event has been reached, and when a result of the determination that the event has been obtained is obtained, a target to be played from the one character to another one of the plurality of characters is switched, On the screen to the other one-piece character switched Letting play a split, recording a game program for executing a computer-readable recording medium.
られている役割を演じた後、前記一体のキャラクタによ
り役割を演じる画面に復帰させることを特徴とする請求
項11に記載の記録媒体。12. The recording medium according to claim 11, wherein after the other character plays a predetermined role, the screen returns to a screen in which the role is played by the integrated character.
操作に応答して任意に前記他の一体のキャラクタを選定
し、前記選定された他の一体のキャラクタに役割を演じ
させることを特徴とする請求項11に記載の記録媒体。13. At the time of the event, the other integral character is arbitrarily selected in response to an operation of a player, and the selected other integral character plays a role. Item 12. The recording medium according to Item 11.
は、選定可能なキャラクタを示すメニューを表示させ、
プレイヤの操作に応答して前記メニューから任意にキャ
ラクタを選定することを特徴とする請求項13に記載の
記録媒体。14. When selecting the other integrated character, a menu showing selectable characters is displayed,
14. The recording medium according to claim 13, wherein a character is arbitrarily selected from the menu in response to a player's operation.
に応答して演じさせることを特徴とする請求項11に記
載の記録媒体。15. The recording medium according to claim 11, wherein said integrated character is caused to play in response to an operation of a player.
操作に応答して演じさせることを特徴とする請求項11
に記載の記録媒体。16. The game apparatus according to claim 11, wherein said other integrated character is caused to play in response to an operation of a player.
A recording medium according to claim 1.
到達可能な地点に到達した場合に、前記イベントに到達
したという判断結果を下すことを特徴とする請求項11
に記載の記録媒体。17. The system according to claim 11, wherein when the integrated character has reached a reachable point in the action range, it is determined that the event has reached the event.
A recording medium according to claim 1.
られた役割を演じた場合に、前記イベントに到達したと
いう判断結果を下すことを特徴とする請求項11に記載
の記録媒体。18. The recording medium according to claim 11, wherein a decision is made that the event has been reached when the one-piece character plays a predetermined role.
で管理し、前記一体のキャラクタから前記他の一体のキ
ャラクタへ演じる対象を切り替えた場合、前記同一の時
間軸上で演じるべき役割にしたがって前記他の一体のキ
ャラクタを演じさせることを特徴とする請求項11に記
載の記録媒体。19. When the plurality of characters are managed on the same time axis, and when a target to be played from the one integrated character to the other integrated character is switched, the plurality of characters are played according to the role to be played on the same time axis. The recording medium according to claim 11, wherein the other integral character is played.
間軸上で演じるべき役割をあらかじめ記憶していること
を特徴とする請求項19に記載の記録媒体。20. The recording medium according to claim 19, wherein said another integral character has previously stored a role to be played on said same time axis.
の役割が与えられ、前記各キャラクタに役割を演じさせ
るインタラクティブなプログラムにしたがってゲームを
実行するユニットと、 前記プログラムを一部もしくは全部を格納するメモリ
と、 前記ユニットで実行されるゲームを表示する表示画面
と、 を備え、 前記ユニットは、 前記メモリに格納されたプログラムにしたがって、 前記複数のキャラクタのうち少なくとも一体のキャラク
タに前記表示画面上で役割を演じさせ、 前記複数のキャラクタが共有する1または複数のイベン
トをあらかじめ用意し、前記表示画面上で役割を演じさ
せている前記一体のキャラクタが前記イベントに到達し
たかどうかを判断させ、 前記イベントに到達したという判断結果が得られた場合
には、前記複数のキャラクタのうちで前記一体のキャラ
クタから他の一体のキャラクタに演じる対象を切り替
え、 前記切り替えられた前記他の一体のキャラクタに前記画
面上で役割を演じさせる、 ことを特徴とするゲーム装置。21. A unit for executing a game in accordance with an interactive program in which a plurality of characters are given roles in the game, and causing each of the characters to play a role, and a memory for storing a part or all of the program. And a display screen for displaying a game executed in the unit, wherein the unit plays a role on the display screen with at least one of the plurality of characters according to a program stored in the memory. Preparing one or more events shared by the plurality of characters in advance, and determining whether the integrated character playing a role on the display screen has reached the event, If you get a decision that you have reached Switching between a plurality of said objects play an integral character to another piece of character among the characters, causing play a role in the screen on the character of the other integral said switched, it game apparatus according to claim.
れている役割を演じた後、前記一体のキャラクタにより
役割を演じる画面に復帰させることを特徴とする請求項
21に記載のゲーム装置。22. The game device according to claim 21, wherein, after the other character plays a predetermined role, the screen returns to a screen where the role is played by the integrated character.
作に応答して任意に前記他の一体のキャラクタを選定
し、前記選定された他の一体のキャラクタに役割を演じ
させることを特徴とする請求項21に記載のゲーム装
置。23. At the time of the event, the other integral character is arbitrarily selected in response to an operation of a player, and the selected other integral character plays a role. Item 22. The game device according to item 21.
は、選定可能なキャラクタを示すメニューを表示させ、
プレイヤの操作に応答して前記メニューから任意にキャ
ラクタを選定することを特徴とする請求項23に記載の
ゲーム装置。24. When selecting said other integral character, a menu showing selectable characters is displayed,
24. The game device according to claim 23, wherein a character is arbitrarily selected from the menu in response to a player's operation.
に応答して演じさせることを特徴とする請求項21に記
載のゲーム装置。25. The game device according to claim 21, wherein the integrated character is caused to play in response to a player's operation.
操作に応答して演じさせることを特徴とする請求項21
に記載のゲーム装置。26. The apparatus according to claim 21, wherein the other integrated character is caused to play in response to an operation of a player.
3. The game device according to claim 1.
到達可能な地点に到達した場合に、前記イベントに到達
したという判断結果を下すことを特徴とする請求項21
に記載のゲーム装置。27. The system according to claim 21, wherein when the integrated character has reached a reachable point in the action range, the result of the determination is that the event has been reached.
3. The game device according to claim 1.
られた役割を演じた場合に、前記イベントに到達したと
いう判断結果を下すことを特徴とする請求項21に記載
のゲーム装置。28. The game device according to claim 21, wherein when the one-piece character plays a predetermined role, the game device determines that the event has been reached.
で管理し、前記一体のキャラクタから前記他の一体のキ
ャラクタへ演じる対象を切り替えた場合、前記同一の時
間軸上で演じるべき役割にしたがって前記他の一体のキ
ャラクタを演じさせることを特徴とする請求項21に記
載のゲーム装置。29. When the plurality of characters are managed on the same time axis, and when a target to be played from the one integrated character to the other one of the integrated characters is switched, according to the role to be played on the same time axis. 22. The game device according to claim 21, wherein the other integrated character is played.
間軸上で演じるべき役割をあらかじめ記憶していること
を特徴とする請求項29に記載のゲーム装置。30. The game apparatus according to claim 29, wherein the other integral character has previously stored a role to be played on the same time axis.
での役割が与えられ、前記各キャラクタに役割を演じさ
せるインタラクティブなゲームプログラムであって、 前記複数のキャラクタのうち少なくとも一体のキャラク
タに画面上で役割を演じさせ、 前記複数のキャラクタが共有する1または複数のイベン
トをあらかじめ用意し、前記画面上で役割を演じさせて
いる前記一体のキャラクタが前記イベントに到達したか
どうかを判断させ、 前記イベントに到達したという判断結果が得られた場合
には、前記複数のキャラクタのうちで前記一体のキャラ
クタから他の一体のキャラクタに演じる対象を切り替
え、 前記切り替えられた前記他の一体のキャラクタに前記画
面上で役割を演じさせること、 を実行させるゲームプログラム。31. An interactive game program in which a plurality of characters are given roles in a game, and each of the characters plays a role, wherein at least one of the plurality of characters has a role on a screen. And preparing in advance one or more events shared by the plurality of characters, and determining whether or not the integrated character playing a role on the screen has reached the event. When a determination result that the character has arrived is obtained, a target to be played from the one character to another one of the plurality of characters is switched, and the switched one other character is displayed on the screen. A game program that lets you play a role in
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JP2001090811A JP2002200356A (en) | 2000-04-28 | 2001-03-27 | Game control method for processing interactive game, storage medium, game device, and game program |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2001
- 2001-03-27 JP JP2001090811A patent/JP2002200356A/en active Pending
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US11605196B2 (en) | 2020-02-20 | 2023-03-14 | Vision Vr Inc. | Providing method and device of interactive virtual reality contents |
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CN113589992B (en) * | 2021-08-17 | 2023-09-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | Game interface interaction method, game interface interaction device, medium and terminal equipment |
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CN114247141B (en) * | 2021-11-09 | 2023-07-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Method, device, equipment, medium and program product for guiding tasks in virtual scene |
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