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CN115193054A - 虚拟对象推荐方法、装置、介质及设备 - Google Patents

虚拟对象推荐方法、装置、介质及设备 Download PDF

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CN115193054A
CN115193054A CN202210774734.XA CN202210774734A CN115193054A CN 115193054 A CN115193054 A CN 115193054A CN 202210774734 A CN202210774734 A CN 202210774734A CN 115193054 A CN115193054 A CN 115193054A
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CN
China
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virtual object
terminal
target
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recommendation
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Application number
CN202210774734.XA
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Inventor
辛一
许静
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Publication date
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Abstract

本申请实施例提供一种虚拟对象推荐方法、装置、存储介质及电子设备,该方法包括响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象;在第二终端的游戏界面中显示目标推荐对象。本申请实施例能够根据第一终端对应的操控者释放的第一虚拟对象来生成能够与第二虚拟对象结合获取技能加成的目标推荐对象,将生成的目标推荐对象推送给与第一终端配合的第二终端对应的操控者,为第二终端对应的操控者确定待操控的第二虚拟对象提供参考信息或建议,使协作配合关系的多个玩家之间能够更好地打出配合,提升游戏通关的成功率,增加玩家之间的协作交互感。

Description

虚拟对象推荐方法、装置、介质及设备
技术领域
本申请涉及电子通信技术领域,尤其涉及一种虚拟对象推荐技术领域,特别涉及一种虚拟对象推荐方法、装置、介质及设备。
背景技术
为了增加电竞游戏趣味性,通常会引入多人配合作战模式,使多个玩家可以同时参与游戏并形成配合关系。而为了能够增加玩家之间的交互性,目前大多数策略类游戏会在游戏场景中增加提示机制,例如当队友玩家长按选中当前持有的任一虚拟对象(例如卡牌)不释放时,会在其余队友玩家的游戏界面中显示该队友即将释放的虚拟对象,进而凭借个人经验打出与之配合的虚拟对象。但是对于上述提示机制由于提示效果有限,只能够适应于对游戏规则非常熟悉并且能够熟练掌控各虚拟对象的操控者,同时还需要及时做出反应,考验玩家的敏捷性,不适用于大多数普通玩家。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象推荐方法、装置、介质及设备,通过根据第一终端对应的操控者释放或即将释放的第一虚拟对象来实时生成能够与第二虚拟对象结合获取技能加成的目标推荐对象,并将生成的目标推荐对象推送给与第一终端配合的第二终端对应的操控者,为第二终端对应的操控者确定待操控的第二虚拟对象提供参考信息或建议,使协作配合关系的多个玩家之间能够更好地打出配合,提升游戏通关的成功率,增加玩家之间的协作交互感,且相较于现有的游戏提醒机制更加人性化和高效化,适用于大多数玩家。
本申请实施例一方面提供了一种虚拟对象推荐方法,包括:
响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,所述从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,包括:
记录所述第二终端对应的第二操控者每次释放第二虚拟对象的实际响应时长,综合所述第二终端每次释放第二虚拟对象的实际响应时长进行均值计算得到预估响应时长,并对所述预估响应时长实时更新;
基于所述预估响应时长确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,在所述确定所述第一终端所操控的第一虚拟对象之后,所述方法还包括:
判断所述第一虚拟对象的类型,其中所述类型包括控制型及伤害型;
当所述第一虚拟对象对应的类型为控制型时,获取所述第一虚拟对象的生效时间点及第一属性信息,其中所述第一属性信息包括控制持续时长;
判断所述第一虚拟对象的生效时长是否大于所述控制持续时长,并根据判断结果确定目标推荐对象。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,所述从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,包括:
若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的第二虚拟对象中选取伤害值最大者作为所述目标推荐对象。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,所述从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,包括:
若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的第二虚拟对象中获取各候选虚拟对象的第二属性信息,其中所述第二属性信息包括第二虚拟对象在单位时间内的伤害值;
确定出与所述第一属性信息具有预设配合关系的至少一个第二属性信息;
从所述至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息;
将与所述目标属性信息对应的候选虚拟对象作为所述目标推荐对象。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,当所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长时,所述从所述至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息,包括:
根据所述控制持续时长,及与待生效的第二虚拟对象对应的第二操控者的预估响应时长做差值计算,得到所述第一虚拟对象的有效控制持续时长,其中所述预估响应时长基于与待生效的第二虚拟对象对应的第二终端的历史响应时长进行均值计算得到;
根据所述有效控制持续时长,及各个第二属性信息对应的伤害值进行计算得到多个综合伤害值,将所述综合伤害值最大者对应的第二属性信息作为所述目标属性信息。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,所述方法还包括:
当检测到所述第一虚拟对象被触发时,判断所述第一虚拟对象自被触发累计的延迟时长是否超过第一预设时长;
在所述延迟时长超过第一预设时长时,在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象被触发位置到第一目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第一预设标识在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象的目标移动位置。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,所述方法还包括:
当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长不超过第一预设时长时,所述目标推荐对象在所述第二终端的游戏界面上被配置为当其被触发时能够自动在所述第一目标移动位置释放,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
在本申请实施例所述的虚拟对象推荐方法中,所述方法还包括:
当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长超过第二预设时长时,所述第二操控者能够在所述第一虚拟对象生效之前在其持有的虚拟对象中操控任一第二虚拟对象,并在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象被触发位置到第二目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第二预设标识在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象的第二目标移动位置。
相应的,本申请实施例另一方面还提供了一种虚拟对象推荐装置,包括:
响应模块,用于响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作;
响应模块,用于根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
显示模块,用于在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
相应的,本申请实施例另一方面还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如上所述的虚拟对象推荐方法。
相应的,本申请实施例另一方面还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令,所述处理器加载所述指令以执行如上所述的虚拟对象推荐方法。
本申请实施例提供了一种虚拟对象推荐方法、装置、介质及设备,该方法通过响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。本申请实施例能够通过根据第一终端对应的操控者释放或即将释放的第一虚拟对象来实时生成能够与第二虚拟对象结合获取技能加成的目标推荐对象,并将生成的目标推荐对象推送给与第一终端配合的第二终端对应的操控者,为第二终端对应的操控者确定待操控的第二虚拟对象提供参考信息或建议,使协作配合关系的多个玩家之间能够更好地打出配合,提升游戏通关的成功率,增加玩家之间的协作交互感,且相较于现有的游戏提醒机制更加人性化和高效化,适用于大多数玩家。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的虚拟对象推荐方法的流程示意图。
图2为本申请实施例提供的虚拟对象推荐装置的结构示意图。
图3为本申请实施例提供的虚拟对象推荐装置的另一种结构示意图。
图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请的保护范围。
需要说明的是,为了增加游戏趣味性,通常会引入多人配合作战模式,使多个玩家可以同时参与游戏并形成配合关系。而为了能够增加玩家之间的交互性,目前大多数策略类游戏会在游戏场景中增加提示机制,例如当队友玩家长按选中当前持有的任一虚拟对象(例如卡牌)不释放时,会在其余队友玩家的游戏界面中显示该队友即将释放的虚拟对象,进而凭借个人经验打出与之配合的虚拟对象。但是对于上述提示机制由于提示效果有限,只能够适应于对游戏规则非常熟悉并且能够熟练掌控各个虚拟对象的操控者,同时还需要及时做出反应,考验玩家的敏捷性,不适用于大多数普通玩家。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供一种虚拟对象推荐方法。利用本申请实施例提供的虚拟对象推荐方法,通过根据第一终端对应的操控者释放或即将释放的第一虚拟对象来实时生成能够与第二虚拟对象结合获取技能加成的目标推荐对象,并将生成的目标推荐对象推送给与第一终端配合的第二终端对应的操控者,为第二终端对应的操控者确定待操控的第二虚拟对象提供参考信息或建议,使协作配合关系的多个玩家之间能够更好地打出配合,提升游戏通关的成功率,增加玩家之间的协作交互感,且相较于现有的游戏提醒机制更加人性化和高效化,适用于大多数玩家。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟对象推荐方法的流程示意图。所述虚拟对象推荐方法,该虚拟对象推荐方法中各个步骤的执行主体既可以相同也可以不同,上述执行主体可以是电子设备也可以是服务器。所述电子设备可以是智能手机、平板电脑、游戏机、个人计算机、智能电视、车载终端等设备。所述方法可以包括以下步骤:
步骤101,响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控。
需要说明的是,本方案提到的第一终端与第二终端属于同一玩家阵营,虚拟对象指的是游戏卡牌或虚拟角色等可操控的虚拟对象,为了方便理解方案,以游戏卡牌为例对方案进行介绍,并将第二终端对应的操作者的数量设置为至少一个,至少一个第二终端的操作者的游戏界面上的目标推荐对象推送结果是根据不同操控者的实际操作决定的。例如不同的第二终端的操作者所做出的响应时长不同对应的目标推荐对象也不同。
在本实施例中,第一终端对应的操作者可以在其游戏界面上对持有的任一第一虚拟对象进行操控操作,并在操控操作触发时服务器确定第一终端所操控的第一虚拟对象。需要说明的是,此处提到的任一虚拟对象默认不考虑虚拟对象的冷却时间。其中第一终端针对第一虚拟对象做出的操控操作可以是长按第一虚拟对象,或拖动第一虚拟对象在游戏界面中移动且不释放,或拖动第一虚拟对象在游戏界面中移动到指定位置(例如被攻击的虚拟对象)后释放。在本方案中表征操控操作可以是当第一终端拖动第一虚拟对象在游戏界面中移动到指定位置(例如被攻击阵营中的虚拟对象所在位置)释放。
由于本方案侧重点在于根据第一终端打出的第一虚拟对象自动选取能够与第一虚拟对象结合获取技能加成的目标推荐对象,因此需要让系统自动推荐的目标推荐对象满足在与第一虚拟对象的结合下能够具备“技能加成/伤害值加成”效果的条件,即第一虚拟对象与目标推荐对象结合后,目标推荐对象能够产生最大化伤害值,伤害效果会大于其单独释放时的伤害效果。因此为了能够更具体地阐述本方案,本方案对虚拟对象进行分类,具体分为控制型和伤害型。其中控制型以“禁锢效果”为例,当对被攻击的虚拟对象释放该虚拟对象时能够将被攻击的虚拟对象控制在预设的范围内无法继续移动。而伤害型为造成直接伤害值的虚拟对象,例如对被攻击的虚拟对象造成直接伤害值100点。并且伤害型具备隐形属性,只有在与特定的控制型结合时才能够被触发。例如伤害型的隐形属性为“对被禁锢的虚拟对象造成持续性每秒50点的伤害,并持续3秒”。因此当第一终端打出的第一虚拟对象为“禁锢效果”的控制型时,可以将隐形属性为“对被禁锢的虚拟对象造成持续性每秒50点的伤害,并持续3秒”的伤害型作为目标推荐对象。
具体地,在确定第一终端所操控的第一虚拟对象之后,先判断第一虚拟对象的类型,当第一虚拟对象对应的类型为控制型时,获取第一虚拟对象的生效时间点及第一属性信息,其中第一属性信息包括控制持续时长,判断第一虚拟对象的生效时长是否大于控制持续时长,并根据判断结果确定目标推荐对象。
需要解释的是,所述生效时间点为第一虚拟对象释放时的当前时间点。控制持续时长指的是控制型对应的有效时长。生效时长指的是第一虚拟对象从释放开始的累计时长。
若判断结果为第一虚拟对象的生效时长大于控制持续时长,由于此时第一虚拟对象已经失效,例如当第一虚拟对象为“禁锢效果”的控制型时,若第一虚拟对象的生效时长大于控制持续时长则说明当前虚拟对象已经失去“禁锢效果”。因此只需要从第二终端对应的虚拟对象中选取伤害值最大者作为目标推荐对象。
若判断结果为第一虚拟对象的生效时长不大于控制持续时长,说明第一虚拟对象对应的控制效果还在有效时间内。从第二终端对应的第二虚拟对象中获取各候选虚拟对象的第二属性信息(第二属性信息包括第二虚拟对象在单位时间内的伤害值,例如每秒50点伤害值),确定出与第一属性信息具有预设配合关系的至少一个第二属性信息,从至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息,将与目标属性信息对应的候选虚拟对象作为目标推荐对象。
在一些实施例中,当所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长时,所述方法还包括:
根据所述控制持续时长,及与待生效的第二虚拟对象对应的第二操控者的预估响应时长做差值计算,得到所述第一虚拟对象的有效控制持续时长;根据所述有效控制持续时长,及各个第二属性信息对应的伤害值进行计算得到多个综合伤害值,将所述综合伤害值最大者对应的第二属性信息作为所述目标属性信息。
需要解释的是,所述预估响应时长指的是根据历史记录中第二终端在第一虚拟对象释放后打出第二虚拟对象之间做出反应的反应时间,预估响应时长具体是基于与待生效的第二虚拟对象对应的第二终端的历史响应时长进行均值计算得到的一个预测值。
为了能够从多个综合伤害值中选取综合伤害值的最大者,因此需要具体计算各候选虚拟对象与第一虚拟对象结合后产生的伤害效果,而候选虚拟对象的实际伤害效果由与第一虚拟对象的控制持续时长关联,而第一虚拟对象的实际控制持续时长又与第二终端的反应时间关联,因此在计算候选虚拟对象的综合伤害值时需要计算随着第二终端的反应时间对应调整的实际控制持续时长,进而实时调整目标推荐对象的选择结果。例如第一虚拟对象的控制持续时长为3秒,如果第二终端在第一虚拟对象释放后立即打出第二虚拟对象此时的实际控制持续时长就是3秒,当第二终端的反应时间为2秒时,第一虚拟对象的实际控制持续时长就只有1秒,当第二终端的反应时间超过3秒时,第一虚拟对象的实际控制持续时长就是0,即失效。但由于第二终端实际的反应时间通常只有几秒钟,并且对于同一玩家有着自身习惯,可能对于同一第一虚拟对象做出的反应时间都是接近甚至一样,因此为了可以快速确定综合伤害值最大者,可以将设定一个预估响应时长作为同一第二终端的反应时间。
在一些实施例中,所述方法还包括:记录第二终端每次释放第二虚拟对象的实际响应时长,预估响应时长基于第二终端每次释放第二虚拟对象的实际响应时长进行均值计算得到的结果数据实时更新。
步骤102,在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
在本实施例中,当确定目标推荐对象后,可以将该目标推荐对象在第二终端的游戏界面上高亮显示,或者以文字形式提示第二终端。
在一些实施例中,所述方法还包括:
当检测到所述第一虚拟对象被触发时,判断所述第一虚拟对象自被触发累计的延迟时长是否超过第一预设时长;
在所述延迟时长超过第一预设时长时,在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象被触发位置到第一目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第一预设标识在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象的目标移动位置。
在一些场景中,当游戏场景中存在多个被攻击的虚拟对象时,如果第二终端能够提前知道第一终端即将攻击的虚拟对象便可以提前做出预判,确定配合策略。因此,在本实施例中,当检测到第一虚拟对象被触发而处于待生效状态时,通过判断第一虚拟对象自被触发至生效之间的延迟时长是否超过第一预设时长(例如2秒),并在确定延迟时长超过第一预设时长时,在第二终端的游戏界面中显示第一虚拟对象被触发位置到第一目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第一预设标识(例如光标)在第二终端的游戏界面中显示第一虚拟对象的目标移动位置。
在一些实施例中,所述方法还包括:
当所述第一终端对应的第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长不超过第一预设时长时,所述目标推荐对象在所述第二终端的游戏界面上被配置为当其被触发时能够自动在所述第一目标移动位置释放,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
基于上述实施例提供的方案,若第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长不超过第一预设时长时,由于此时第一虚拟对象释放的时间很短近乎瞬时,对于第二玩家有可能缺少反应时间,为了能够不影响第二玩家与第一玩家进行配合,第二终端可以通过点击在其游戏界面上展示的目标推荐对象,跳过手动拖动第二虚拟对象到第一目标移动位置释放的动作,自动在第一目标移动位置释放目标推荐对象。
在一些实施例中,所述方法还包括:
当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长超过第二预设时长时,所述第二终端对应的第二操控者能够在所述第一虚拟对象生效之前在其持有的虚拟对象中操控任一第二虚拟对象,并在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象被触发位置到第二目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第二预设标识在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象的第二目标移动位置,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
当第一终端长时间拖动第一虚拟对象但未释放时,有可能是因为第一终端不确定在最佳释放位置,造成延迟时长过长,此时第二终端可以通过本方案在第一终端拖动但不释放第一虚拟对象的过程中主动拖动持有的虚拟对象到第二目标移动位置进行定位,并在第一终端的游戏界面上显示第二虚拟对象被触发位置到第二目标移动位置之间的移动轨迹,或以第二预设标识(例如光标)在第一终端的游戏界面上显示第二虚拟对象的第二目标移动位置,从而给第一终端提供释放位置的建议。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
具体实施时,本申请不受所描述的各个步骤的执行顺序的限制,在不产生冲突的情况下,某些步骤还可以采用其它顺序进行或者同时进行。
由上可知,本申请实施例提供的虚拟对象推荐方法通过响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。本申请实施例能够根据第一终端对应的操控者释放或即将释放的第一虚拟对象来实时生成能够与第二虚拟对象结合获取技能加成的目标推荐对象,并将生成的目标推荐对象推送给与第一终端配合的第二终端对应的操控者,为第二终端对应的操控者确定待操控的第二虚拟对象提供参考信息或建议,使协作配合关系的多个玩家之间能够更好地打出配合,提升游戏通关的成功率,增加玩家之间的协作交互感,且相较于现有的游戏提醒机制更加人性化和高效化,适用于大多数玩家。
本申请实施例还提供一种虚拟对象推荐装置,所述虚拟对象推荐装置可以集成在电子设备或服务器中。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的虚拟对象推荐装置的结构示意图。虚拟对象推荐装置30可以包括:
响应模块31,用于响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
显示模块32,用于在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于记录所述第二终端对应的第二操控者每次释放第二虚拟对象的实际响应时长,综合所述第二终端每次释放第二虚拟对象的实际响应时长进行均值计算得到预估响应时长,并对所述预估响应时长实时更新;基于所述预估响应时长确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象。
在一些实施例中,所述装置还包括判断模块,用于判断所述第一虚拟对象的类型,其中所述类型包括控制型及伤害型;当所述第一虚拟对象对应的类型为控制型时,获取所述第一虚拟对象的生效时间点及第一属性信息,其中所述第一属性信息包括控制持续时长;判断所述第一虚拟对象的生效时长是否大于所述控制持续时长,并根据判断结果确定目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的虚拟对象中选取伤害值最大者作为所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的虚拟对象中获取各候选虚拟对象的第二属性信息,其中所述第二属性信息包括第二虚拟对象在单位时间内的伤害值;确定出与所述第一属性信息具有预设配合关系的至少一个第二属性信息;从所述至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息;将与所述目标属性信息对应的候选虚拟对象作为所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于根据所述控制持续时长,及与待生效的第二虚拟对象对应的操控者的预估响应时长做差值计算,得到所述第一虚拟对象的有效控制持续时长,其中所述预估响应时长基于与待生效的第二虚拟对象对应的第二终端的历史响应时长进行均值计算得到;根据所述有效控制持续时长,及各个第二属性信息对应的伤害值进行计算得到多个综合伤害值,将所述综合伤害值最大者对应的第二属性信息作为所述目标属性信息。
在一些实施例中,所述装置还包括第一提示模块,用于当检测到所述第一虚拟对象被触发时,判断所述第一虚拟对象自被触发累计的延迟时长是否超过第一预设时长;在所述延迟时长超过第一预设时长时,在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象被触发位置到第一目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第一预设标识在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象的目标移动位置。
在一些实施例中,所述装置还包括自动释放模块,用于当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长不超过第一预设时长时,所述目标推荐对象在所述第二终端的游戏界面上被配置为当其被触发时能够自动在所述第一目标移动位置释放,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
在一些实施例中,所述装置还包括第二提示模块,用于当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长超过第二预设时长时,所述第二操控者能够在所述第一虚拟对象生效之前在其持有的虚拟对象中操控任一第二虚拟对象,并在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象被触发位置到第二目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第二预设标识在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象的第二目标移动位置。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现。
由上可知,本申请实施例提供的虚拟对象推荐装置30,通过响应模块31响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;显示模块32在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的虚拟对象推荐装置的另一结构示意图,虚拟对象推荐装置30包括存储器120、一个或多个处理器180、以及一个或多个应用程序,其中该一个或多个应用程序被存储于该存储器120中,并配置为由该处理器180执行;该处理器180可以包括响应模块31,以及显示模块32。例如,以上各个部件的结构和连接关系可以如下:
存储器120可用于存储应用程序和数据。存储器120存储的应用程序中包含有可执行代码。应用程序可以组成各种功能模块。处理器180通过运行存储在存储器120的应用程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180对存储器120的访问。
处理器180是装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的应用程序,以及调用存储在存储器120内的数据,执行装置的各种功能和处理数据,从而对装置进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等。
具体在本实施例中,处理器180会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行代码加载到存储器120中,并由处理器180来运行存储在存储器120中的应用程序,从而实现各种功能:
响应模块31,用于响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
显示模块32,用于在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于记录所述第二终端对应的第二操控者每次释放第二虚拟对象的实际响应时长,综合所述第二终端每次释放第二虚拟对象的实际响应时长进行均值计算得到预估响应时长,并对所述预估响应时长实时更新;基于所述预估响应时长确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象。
在一些实施例中,所述装置还包括判断模块,用于判断所述第一虚拟对象的类型,其中所述类型包括控制型及伤害型;当所述第一虚拟对象对应的类型为控制型时,获取所述第一虚拟对象的生效时间点及第一属性信息,其中所述第一属性信息包括控制持续时长;判断所述第一虚拟对象的生效时长是否大于所述控制持续时长,并根据判断结果确定目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的虚拟对象中选取伤害值最大者作为所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的虚拟对象中获取各候选虚拟对象的第二属性信息,其中所述第二属性信息包括第二虚拟对象在单位时间内的伤害值;确定出与所述第一属性信息具有预设配合关系的至少一个第二属性信息;从所述至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息;将与所述目标属性信息对应的候选虚拟对象作为所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应模块31,用于根据所述控制持续时长,及与待生效的第二虚拟对象对应的操控者的预估响应时长做差值计算,得到所述第一虚拟对象的有效控制持续时长,其中所述预估响应时长基于与待生效的第二虚拟对象对应的第二终端的历史响应时长进行均值计算得到;根据所述有效控制持续时长,及各个第二属性信息对应的伤害值进行计算得到多个综合伤害值,将所述综合伤害值最大者对应的第二属性信息作为所述目标属性信息。
在一些实施例中,所述装置还包括第一提示模块,用于当检测到所述第一虚拟对象被触发时,判断所述第一虚拟对象自被触发累计的延迟时长是否超过第一预设时长;在所述延迟时长超过第一预设时长时,在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象被触发位置到第一目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第一预设标识在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象的目标移动位置。
在一些实施例中,所述装置还包括自动释放模块,用于当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长不超过第一预设时长时,所述目标推荐对象在所述第二终端的游戏界面上被配置为当其被触发时能够自动在所述第一目标移动位置释放,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
在一些实施例中,所述装置还包括第二提示模块,用于当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长超过第二预设时长时,所述第二操控者能够在所述第一虚拟对象生效之前在其持有的虚拟对象中操控任一第二虚拟对象,并在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象被触发位置到第二目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第二预设标识在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象的第二目标移动位置,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
本申请实施例还提供一种电子设备。所述电子设备可以是终端设备或服务器。
请参阅图4,图4示出了本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备可以用于实施上述实施例中提供的虚拟对象推荐方法。以终端设备为例,该电子设备1200可以为智能手机或平板电脑。
如图4所示,电子设备1200可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上(图中仅示出一个)计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、传输模块170、包括有一个或者一个以上(图中仅示出一个)处理核心的处理器180以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备1200结构并不构成对电子设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110用于接收以及发送电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而与通讯网络或者其他设备进行通讯。RF电路110可包括各种现有的用于执行这些功能的电路元件,例如,天线、射频收发器、数字信号处理器、加密/解密芯片、用户身份模块(SIM)卡、存储器等等。RF电路110可与各种网络如互联网、企业内部网、无线网络进行通讯或者通过无线网络与其他设备进行通讯。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,如上述实施例中虚拟对象推荐方法对应的程序指令/模块,处理器180通过运行存储在存储器120内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,可以根据电子设备所处的当前场景来自动选择振动提醒模式来进行虚拟对象推荐,既能够保证会议等场景不被打扰,又能保证用户可以感知来电,提升了电子设备的智能性。存储器120可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器120可进一步包括相对于处理器180远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备1200。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备1200的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图4中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
电子设备1200还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在电子设备1200移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于电子设备1200还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与电子设备1200之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备1200的通信。
电子设备1200通过传输模块170(例如Wi-Fi模块)可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图4示出了传输模块170,但是可以理解的是,其并不属于电子设备1200的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是电子设备1200的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行电子设备1200的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
电子设备1200还包括给各个部件供电的电源190,在一些实施例中,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,电子设备1200还可以包括摄像头(如前置摄像头、后置摄像头)、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备1200的显示单元140是触摸屏显示器,电子设备1200还包括有存储器120,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器120中,且经配置以由一个或者一个以上处理器180执行一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
响应指令,用于响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
显示指令,用于在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应指令,用于记录所述第二终端对应的第二操控者每次释放第二虚拟对象的实际响应时长,综合所述第二终端每次释放第二虚拟对象的实际响应时长进行均值计算得到预估响应时长,并对所述预估响应时长实时更新;基于所述预估响应时长确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象。
在一些实施例中,所述程序还包括判断指令,用于判断所述第一虚拟对象的类型,其中所述类型包括控制型及伤害型;当所述第一虚拟对象对应的类型为控制型时,获取所述第一虚拟对象的生效时间点及第一属性信息,其中所述第一属性信息包括控制持续时长;判断所述第一虚拟对象的生效时长是否大于所述控制持续时长,并根据判断结果确定目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应指令,用于若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的虚拟对象中选取伤害值最大者作为所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应指令,用于若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的虚拟对象中获取各候选虚拟对象的第二属性信息,其中所述第二属性信息包括第二虚拟对象在单位时间内的伤害值;确定出与所述第一属性信息具有预设配合关系的至少一个第二属性信息;从所述至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息;将与所述目标属性信息对应的候选虚拟对象作为所述目标推荐对象。
在一些实施例中,所述响应指令,用于根据所述控制持续时长,及与待生效的第二虚拟对象对应的操控者的预估响应时长做差值计算,得到所述第一虚拟对象的有效控制持续时长,其中所述预估响应时长基于与待生效的第二虚拟对象对应的第二终端的历史响应时长进行均值计算得到;根据所述有效控制持续时长,及各个第二属性信息对应的伤害值进行计算得到多个综合伤害值,将所述综合伤害值最大者对应的第二属性信息作为所述目标属性信息。
在一些实施例中,所述程序还包括第一提示指令,用于当检测到所述第一虚拟对象被触发时,判断所述第一虚拟对象自被触发累计的延迟时长是否超过第一预设时长;在所述延迟时长超过第一预设时长时,在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象被触发位置到第一目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第一预设标识在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象的目标移动位置。
在一些实施例中,所述程序还包括自动释放指令,用于当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长不超过第一预设时长时,所述目标推荐对象在所述第二终端的游戏界面上被配置为当其被触发时能够自动在所述第一目标移动位置释放,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
在一些实施例中,所述程序还包括第二提示指令,用于当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长超过第二预设时长时,所述第二操控者能够在所述第一虚拟对象生效之前在其持有的虚拟对象中操控任一第二虚拟对象,并在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象被触发位置到第二目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第二预设标识在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象的第二目标移动位置,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
本申请实施例还提供一种电子设备,执行以下步骤:
通过响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作;
根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,所述计算机执行上述任一实施例所述的虚拟对象推荐方法:
响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作;
根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
需要说明的是,对本申请所述虚拟对象推荐方法而言,本领域普通测试人员可以理解实现本申请实施例所述虚拟对象推荐方法的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来控制相关的硬件来完成,所述计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,如存储在电子设备的存储器中,并被该电子设备内的至少一个处理器执行,在执行过程中可包括如所述虚拟对象推荐方法的实施例的流程。其中,所述存储介质可为磁碟、光盘、只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)等。
对本申请实施例的所述虚拟对象推荐装置而言,其各功能模块可以集成在一个处理芯片中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读存储介质中,所述存储介质譬如为只读存储器,磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例所提供的虚拟对象推荐方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备进行了详细介绍。本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种虚拟对象推荐方法,其特征在于,包括:
响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
2.如权利要求1所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,所述从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,包括:
记录所述第二终端对应的第二操控者每次释放第二虚拟对象的实际响应时长,综合所述第二终端每次释放第二虚拟对象的实际响应时长进行均值计算得到预估响应时长,并对所述预估响应时长实时更新;
基于所述预估响应时长确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象。
3.如权利要求2所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,包括:
判断所述第一虚拟对象的类型,其中所述类型包括控制型及伤害型;
当所述第一虚拟对象对应的类型为控制型时,获取所述第一虚拟对象的生效时间点及第一属性信息,其中所述第一属性信息包括控制持续时长;
判断所述第一虚拟对象的生效时长是否大于所述控制持续时长,并根据判断结果确定目标推荐对象。
4.如权利要求3所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,所述从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,包括:
若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的虚拟对象中选取伤害值最大者作为所述目标推荐对象。
5.如权利要求3所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,所述从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,包括:
若所述判断结果为所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长,从所述第二终端对应的第二虚拟对象中获取各候选虚拟对象的第二属性信息,其中所述第二属性信息包括第二虚拟对象在单位时间内的伤害值;
确定出与所述第一属性信息具有预设配合关系的至少一个第二属性信息;
从所述至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息;
将与所述目标属性信息对应的候选虚拟对象作为所述目标推荐对象。
6.如权利要求5所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,当所述第一虚拟对象的生效时长不大于所述控制持续时长时,所述从所述至少一个第二属性信息中确定出结合第一属性信息得到的伤害值最大化的目标属性信息,包括:
根据所述控制持续时长,及与待生效的第二虚拟对象对应的第二操控者的预估响应时长做差值计算,得到所述第一虚拟对象的有效控制持续时长,其中所述预估响应时长基于与待生效的第二虚拟对象对应的第二终端的历史响应时长进行均值计算得到;
根据所述有效控制持续时长,及各个第二属性信息对应的伤害值进行计算得到多个综合伤害值,将所述综合伤害值最大者对应的第二属性信息作为所述目标属性信息。
7.如权利要求1所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述第一虚拟对象被触发时,判断所述第一虚拟对象自被触发累计的延迟时长是否超过第一预设时长;
在所述延迟时长超过第一预设时长时,在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象被触发位置到第一目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第一预设标识在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一虚拟对象的目标移动位置。
8.如权利要求7所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一终端对应的第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长不超过第一预设时长时,所述目标推荐对象在所述第二终端的游戏界面上被配置为当其被触发时能够自动在所述第一目标移动位置释放。
9.如权利要求8所述的虚拟对象推荐方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一操控者释放第一虚拟对象的延迟时长超过第二预设时长时,所述第二终端对应的第二操控者能够在所述第一虚拟对象生效之前在其持有的虚拟对象中操控任一第二虚拟对象,并在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象被触发位置到第二目标移动位置之间的移动轨迹,或通过第二预设标识在所述第一终端的游戏界面上显示所述第二虚拟对象的第二目标移动位置,其中所述第一预设时长小于第二预设时长。
10.一种虚拟对象推荐装置,其特征在于,包括:
响应模块,用于响应在第一终端的游戏界面中对第一虚拟对象的操控操作,根据所述第一虚拟对象的类型,从第二虚拟对象中确定与所述第一虚拟对象配合以获取技能加成的目标推荐对象,其中,所述第二虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,且所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象分别由不同的操控者所操控;
显示模块,用于在第二终端的游戏界面中显示所述目标推荐对象。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1-9任一项所述的虚拟对象推荐方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令,所述处理器加载所述指令以执行权利要求1-9任一项所述的虚拟对象推荐方法。
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