Investigação Empírica sobre os Efeitos da Gamificação de um Juiz Online em uma Disciplina de Introdução à Programação

Authors

  • Ralph B. S. Ribeiro Universidade Federal do Amazonas
  • Leandro S. G. Carvalho Universidade Federal do Amazonas
  • David B. F. Oliveira Universidade Federal do Amazonas
  • Elaine H. T. de Oliveira Universidade Federal do Amazonas
  • Marcela Pessoa Universidade do Estado do Amazonas

DOI:

https://doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.461

Keywords:

Gamificação, Introdução a Programação, Juiz Online Gamificado

Abstract

CONTEXTO. Este artigo apresenta um juiz online gamificado desenvolvido com a finalidade de motivar estudantes de graduação iniciantes no aprendizado de programação. O sistema foi aplicado em 11 turmas de diferentes cursos de engenharia e ciências exatas da Universidade Federal do Amazonas no 1° período letivo de 2017. OBJETIVO. O objetivo geral deste estudo é avaliar o impacto desse juiz online gamificado em uma disciplina introdutória de programação sobre o desempenho, motivação, experiência e percepção da aprendizagem dos estudantes. MÉTODO. Um quase-experimento foi realizado para mensurar a influência do sistema gamificado sobre o desempenho dos estudantes, comparando-se estatisticamente dados das turmas de 2017/1 (com gamificação) com as de 2016/1 (sem gamificação). Além disso, nas turmas de 2017/1, foi aplicado um questionário qualitativo para verificar a percepção dos estudantes em relação a três componentes: motivação, experiência do usuário e percepção da aprendizagem. RESULTADOS. Verificou-se um aumento significativo na nota final da disciplina entre os não desistentes, o que não dependeu da experiência prévia reportada pelos alunos, mas que se concentrou mais nos alunos não repetentes. Além disso, houve um aumento no número de logins, número de testes de código e tempo de uso do IDE do juiz online. Não se verificou diferença significativa no número de exercícios corretos, mas houve uma redução na variância, principalmente entre os alunos de desempenho mais baixo. Também nas turmas experimentais, houve uma diminuição da associação entre a nota da prova de Matemática do Enem e o desempenho em programação. Com respeito à percepção dos estudantes em termos dos três componentes da análise qualitativa, a maioria das respostas foi positiva. CONCLUSÕES. Embora a taxa de desistência da disciplina tenha aumentado no período letivo de uso do juiz online gamificado, os resultados reforçam as evidências sobre o potencial motivador da gamificação no processo de ensino-aprendizagem de programação. Palavras-chave: Gamificação; Introdução a Programação; Juiz Online Gamificado.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Alves, F. (2015). Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras (2nd ed). DVS Editora. [GS Search]

Bez, J. L., Tonin, N. A., & Rodegheri, P. R. (2014). URI Online Judge Academic: A tool for algorithms and programming classes. In Proceedings of the International Conference on Computer Science & Education, 149-152. Vancouver, BC. [DOI:10.1109/ICCSE.2014.6926445] [GS Search]

Bosse, Y., & Gerosa, M. A. (2015). Reprovações e Trancamentos nas Disciplinas de Introdução à Programação da Universidade de São Paulo: Um Estudo Preliminar. In XXIII Workshop sobre Educação em Computação. Recife. [GS Search]

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media. [DOI:10.1007/978-0-387-09506-6] [GS Search]

Campos, A., Gardiman, R., & Madeira, C. (2015). Aplicação da Gamificação na Disciplina de Empreendedorismo. In XXIII Workshop sobre Educação em Computação. Recife. [GS Search]

Chaves, J. O. M., Castro, A. F., Lima, R. W., Lima, M. V. A., & Ferreira, K. H. (2013). Integrando Moodle e Juízes Online no Apoio a Atividades de Programação. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 24, No. 1, p. 244) .[DOI:10.5753/cbie.sbie.2013.244] [GS Search]

Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2005). The Systematic Design of Instruction (6th ed). Pearson. [GS Search]

Fardo, M. L. (2013). A gamificação como estratégia pedagógica: estudos de elementos dos "games" aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação de mestrado em educação, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, RS. [GS Search]

Francisco, R. E., Ambrósio, A. P. L., Pereira Júnior, C. X., & Fernandes, M. A. (2018). Juiz online no ensino de CS1 - lições aprendidas e proposta de uma ferramenta. Revista Brasileira de Informática na Educação; v. 26, n. 03. [DOI:10.5753/rbie.2018.26.03.163] [GS Search]

Galvão, L., Fernandes, D., & Gadelha, B. (2016). Juiz online como ferramenta de apoio a uma metodologia de ensino híbrido em programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 27, No. 1, p. 140). [DOI:10.5753/cbie.sbie.2016.140] [GS Search]

INEP. (2017) Nota Técnica Nº 33/2017/CGCQES/DAES - Cálculo do IDD. Disponível em: [Link]. Acesso em 30 de setembro de 2019.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. [GS Search]

Kasahara, R., Sakamoto, K., Washizaki, H., & Fukazawa, Y. (2019). Applying Gamification to Motivate Students to Write High-Quality Code in Programming Assignments. In Proceedings of the 2019 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITiCSE '19), 92–98. ACM, New York. [DOI:10.1145/3304221.3319792] [GS Search]

Keller, J. M. (1983). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Classic writings on instructional technology, 10(3), 2–10. [DOI:10.1007/BF02905780] [GS Search]

Klock, A. C. T., da Cunha, L. F., de Carvalho, M. F., Rosa, B. E., Anton, A. J., & Gasparini, I. (2015). Gamification in e-learning systems: A conceptual model to engage students and its application in an adaptive e-learning system. Learning and collaboration technologies, 595–607. Springer, Cham. [DOI:10.1007/978-3-319-20609-7_56] [GS Search]

Lowry, P. B., Gaskin, J., Twyman, N., Hammer B., & Roberts, T. (2012). Taking ‘Fun and Games’ Seriously: Proposing the Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Journal of the Association for Information Systems, vol. 14, no. 11, pp. 617–671. [DOI:10.17705/1jais.00347] [GS Search]

McCabe, T. J. (1976). A Complexity Measure. IEEE Transactions on Software Engineering SE-2, 4, 308–320. [DOI:10.1109/TSE.1976.233837] [GS Search]

Nicolaci-da-Costa, A. M. (2007). O campo da pesquisa qualitativa e o Método de Explicitação do Discurso Subjacente (MEDS). Psicologia: reflexão e crítica, 20(1), 65–73. [DOI:10.1590/S0102-79722007000100009] [GS Search]

Oliveira Júnior, J. G., Noronha, R. V., & Kaestner, C. A. A. (2017). Método de Seleção de Atributos Aplicados na Previsão da Evasão de Cursos de Graduação. Revista de Informática Aplicada, 13(2). [GS Search]

Peixoto, M. M., Silva, C., Gonçalves, E., & Vilena, J. (2015). Um Mapeamento Sistemático de Gamificação em Software Educativo no Contexto da Comunidade Brasileira de Informática na Educação. In Anais do XXI Workshop de Informática na Escola. [DOI:10.5753/cbie.wie.2015.584] [GS Search]

Petit, J., Roura, S., Carmona, J., Cortadella, J., Duch, A., Gimenez, O., Mani, A., Mas, J., Rodriguez-Carbonella, E., Rubio, A., Pedro, J., & Venkataramani, D. (2018). Jutge.org: Characteristics and Experiences. In IEEE Transactions on Learning Technologies, vol. 11, no. 3, 321–333. [DOI:10.1109/TLT.2017.2723389] [GS Search]

Petri, G., Wangenheim, C. G., & Borgatto, A. F. (2018). MEEGA+, Systematic Model to Evaluate Educational Games. In N. Lee (Ed.) Encyclopedia of Computer Graphics and Games. Springer. [DOI:10.1007/978-3-319-08234-9_214-1]

Prather, J., Pettit, R., McMurry, K., Peters, A., Homer, J., & Cohen, M. (2018). Metacognitive Difficulties Faced by Novice Programmers in Automated Assessment Tools. In Proceedings of the 2018 ACM Conference on International Computing Education Research, 41–50. [DOI:10.1145/3230977.3230981] [GS Search]

Savi, R., Wangenheim, C., & Borgatto, A. (2011). Um modelo de avaliação de jogos educacionais na engenharia de software. In Anais do XXV Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software (SBES 2011), São Paulo. [DOI:10.1109/SBES.2011.27] [GS Search]

Silva, A. C., Correa, C. S., Coelho, D. A., Silva Neto, D. T., Ferraz, L., Xavier, M. M., Reis, R. S., Rocha, F. A., & Santos, P. A. (2016). Análise dos Índices de Reprovação nas Disciplinas de Cálculo I e AVGA do Curso de Engenharia Elétrica do Instituto Federal da Bahia de Vitória da Conquista. In Proceedings of the XIV International Conference on Engineering and Technology Education. [DOI:10.13140/2.1.3348.0487] [GS Search]

Silva, T. S. C., Melo, J. C. B., & Tedesco, P. C. D. A. R. (2018). A Model to Promote Student Engagement in Programming Learning Using Gamification. Brazilian Journal of Computers in Education, 26(03), 120. [DOI:10.5753/rbie.2018.26.03.120] [GS Search]

Sinly, C., Rusli, A., & Winarno, P. M. (2018). Utilizing Gamification to Improve User Participation in Online Judge. In 2018 Joint 10th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems (SCIS) and 19th International Symposium on Advanced Intelligent Systems (ISIS)(pp. 543-547). Toyama, Japan. [DOI:10.1109/SCIS-ISIS.2018.00096] [GS Search]

Tondello, G. F., Mora, A., & Nacke, L. E. (2017). Elements of Gameful Design Emerging from User Preferences. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '17). ACM, New York. [DOI:10.1145/3116595.3116627] [GS Search]

Wangenheim, C. G., & Wangenheim, A. (2012). Ensinando computação com jogos. Bookess Editora, Florianópolis, SC, Brasil. [GS Search]

Wasik, S., Antczak, M., Badura, J., Laskowski, A., & Sternal, T. (2018). A Survey on Online Judge Systems and Their Applications. ACM Computing Surveys, 51, 1, Article 3.[DOI:10.1145/3143560] [GS Search]

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.[GS Search]

Wöhlin, C., Höst, M., & Henningsson, K. (2003). Empirical research methods in software engineering. Empirical methods and studies in software engineering, 7–23. Springer, Berlin, Heidelberg. [DOI:10.1007/978-3-540-45143-3_2] [GS Search]

Arquivos adicionais

Published

2020-06-02

Como Citar

RIBEIRO, R. B. S.; CARVALHO, L. S. G.; OLIVEIRA, D. B. F.; DE OLIVEIRA, E. H. T.; PESSOA, M. Investigação Empírica sobre os Efeitos da Gamificação de um Juiz Online em uma Disciplina de Introdução à Programação. Revista Brasileira de Informática na Educação, [S. l.], v. 28, p. 461–490, 2020. DOI: 10.5753/rbie.2020.28.0.461. Disponível em: https://journals-sol.sbc.org.br/index.php/rbie/article/view/3952. Acesso em: 4 dez. 2024.

Issue

Section

Artigos

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)