Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Lompat ke isi

Musik permainan video

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

 

Musik video game ( VGM ) adalah trek suara yang mengiringi permainan video . Musik permainan video awal pernah terbatas pada suara chip suara awal, seperti generator suara yang dapat diprogram (PSG) atau chip sintesis FM . Keterbatasan ini menyebabkan gaya musik yang dikenal sebagai chiptune, yang menjadi suara video game pertama.

Dengan kemajuan teknologi, musik permainan video telah berkembang dengan mencakup lebih banyak jenis suara. Pemain dapat mendengarkan musik di video game melalui layar judul game, menu, dan gameplay. [1] Trek suara permainan juga dapat berubah bergantung pada tindakan atau situasi pemain, seperti menunjukkan tindakan yang terlewat dalam permainan ritme, memberi tahu pemain bahwa mereka berada dalam situasi berbahaya, atau memberi penghargaan atas pencapaian tertentu.

Musik video game dapat berupa salah satu dari dua jenis: asli atau berlisensi . [1]

Popularitas musik video game telah menciptakan pendidikan dan peluang kerja, menghasilkan penghargaan, dan menyebabkan soundtrack video game dijual secara komersial dan ditampilkan dalam konser.[2]

Teknologi video game awal dan musik chip komputer

[sunting | sunting sumber]

Pada saat video game muncul sebagai bentuk hiburan populer di akhir tahun 1970an, musik disimpan di media fisik dalam bentuk gelombang analog seperti kaset kompak dan piringan hitam . Komponen seperti itu mahal dan mudah rusak jika digunakan dalam jumlah besar, sehingga kurang ideal untuk digunakan dalam lemari arcade, meskipun dalam kasus yang jarang terjadi seperti Journey, komponen tersebut digunakan. Metode yang lebih terjangkau untuk memasukkan musik ke dalam video game adalah dengan menggunakan sarana digital, di mana chip komputer tertentu akan mengubah impuls listrik dari kode komputer menjadi gelombang suara analog dengan cepat untuk dikeluarkan ke speaker. Efek suara untuk game juga dihasilkan dengan cara ini. Contoh awal pendekatan terhadap musik video game adalah chiptune pembuka dalam Gun Fight (1975) karya Tomohiro Nishikado .[3]

 

Meskipun hal ini memungkinkan untuk memasukkan musik ke dalam video game arcade awal, musik tersebut biasanya bersifat monofonik, dilingkarkan, atau digunakan secara hemat di antara tahapan atau di awal permainan baru, seperti judul Namco Pac-Man (1980) yang digubah oleh Toshio Kai atau Posisi Kutub (1982) disusun oleh Nobuyuki Ohnogi. [4] Game pertama yang menggunakan soundtrack latar belakang berkelanjutan adalah Space Invaders karya Tomohiro Nishikado, yang dirilis oleh Taito pada tahun 1978 [5] Itu memiliki empat nada bass berwarna menurun yang berulang dalam satu lingkaran, meskipun dinamis dan berinteraksi dengan pemain, meningkatkan kecepatan saat musuh menyerang pemain.[6] Video game pertama yang menampilkan musik latar melodi yang berkelanjutan adalah Rally-X, dirilis oleh Namco pada tahun 1980, menampilkan nada sederhana yang berulang terus menerus selama bermain game . [7] Keputusan untuk memasukkan musik apa pun ke dalam video game berarti bahwa pada titik tertentu musik tersebut harus ditranskripsi ke dalam kode komputer. Beberapa musik asli, beberapa adalah musik domain publik seperti lagu daerah. Kemampuan suara terbatas; sistem rumah Atari 2600 yang populer, misalnya, hanya mampu menghasilkan dua nada dalam satu waktu.

Seiring dengan kemajuan teknologi silikon dan penurunan biaya, mesin arcade dan konsol rumah generasi baru memungkinkan terjadinya perubahan besar dalam musik pengiring. Di arcade, mesin yang didasarkan pada CPU Motorola 68000 dan menyertai berbagai chip suara generator suara Yamaha YM yang dapat diprogram memungkinkan beberapa nada atau "saluran" suara lagi, terkadang delapan atau lebih. Contoh paling awal yang diketahui adalah game arcade Sega tahun 1980, Carnival, yang menggunakan chip AY-3-8910 untuk membuat rendisi elektronik dari komposisi klasik tahun 1889 " Over The Waves " oleh Juventino Rosas . [5]

MIDI di PC

[sunting | sunting sumber]
Pengembang pertama komputer IBM PC mengabaikan kemampuan audio (model IBM pertama, 1981).

Dalam jangka waktu yang sama, yaitu pada akhir 1980an hingga pertengahan 1990an, klon PC IBM yang menggunakan arsitektur x86 menjadi lebih umum, namun memiliki jalur yang sangat berbeda dalam desain suara dibandingkan PC dan konsol lainnya. Game PC awal terbatas pada speaker PC, dan beberapa standar kepemilikan seperti chip 3-suara IBM PCjr . Meskipun sampel suara dapat diperoleh pada speaker PC menggunakan modulasi lebar pulsa, hal ini memerlukan sebagian besar daya prosesor yang tersedia, sehingga penggunaannya dalam game jarang terjadi.

Musik yang direkam sebelumnya dan siaran

[sunting | sunting sumber]

Mengambil seluruh musik yang direkam sebelumnya memiliki banyak keunggulan dibandingkan pengurutan dalam hal kualitas suara. Musik dapat diproduksi secara bebas dengan jenis dan jumlah instrumen apa pun, memungkinkan pengembang cukup merekam satu lagu untuk diputar ulang selama permainan. Kualitas hanya dibatasi oleh upaya yang dilakukan untuk menguasai trek itu sendiri. Biaya ruang memori yang sebelumnya menjadi perhatian telah diatasi dengan media optik yang menjadi media dominan untuk permainan perangkat lunak. Audio berkualitas CD memungkinkan musik dan suara yang berpotensi tidak dapat dibedakan dari sumber atau genre musik lainnya.

Pada video game rumahan dan PC generasi keempat, hal ini terbatas pada memutar trek audio CD Mode Campuran dari CD saat game sedang dimainkan (seperti Sonic CD ). Contoh paling awal dari audio CD Mode Campuran dalam video game termasuk waralaba RPG TurboGrafx-CD Tengai Makyō, yang disusun oleh Ryuichi Sakamoto dari tahun 1989, [8] dan seri <i id="mwAdk">Ys</i>, yang disusun oleh Yuzo Koshiro dan Mieko Ishikawa [jp] dan diaransemen oleh Ryo Yonemitsu [jp] pada tahun 1989. Soundtrack Ys, khususnya Ys I &amp; II (1989), masih dianggap sebagai musik video game paling berpengaruh yang pernah dibuat. [9] [10] [11]

Namun, ada beberapa kelemahan dari CD-audio biasa. Teknologi penggerak optik masih terbatas pada kecepatan spindel, sehingga memutar trek audio dari CD game berarti sistem tidak dapat mengakses data lagi hingga menghentikan pemutaran trek. Perulangan, bentuk musik game yang paling umum, juga menjadi masalah karena ketika laser mencapai akhir trek, ia harus bergerak kembali ke awal untuk mulai membaca lagi yang menyebabkan kesenjangan suara dalam pemutaran.

Untuk mengatasi kelemahan ini, beberapa pengembang game PC merancang format wadah mereka sendiri, untuk setiap aplikasi dalam beberapa kasus, untuk melakukan streaming audio terkompresi. Hal ini akan mengurangi memori yang digunakan untuk musik di CD, memungkinkan latensi dan waktu pencarian yang jauh lebih rendah ketika menemukan dan mulai memutar musik, dan juga memungkinkan perulangan yang lebih lancar karena mampu melakukan buffering data. Kelemahan kecilnya adalah penggunaan audio terkompresi berarti harus didekompresi sehingga membebani CPU suatu sistem. Ketika daya komputasi meningkat, beban ini menjadi minimal, dan dalam beberapa kasus, chip khusus di komputer (seperti kartu suara) benar-benar dapat menangani semua dekompresi.

Sistem konsol rumah generasi kelima juga mengembangkan format dan wadah streaming khusus untuk pemutaran audio terkompresi. Game akan memanfaatkan sepenuhnya kemampuan ini, terkadang dengan hasil yang sangat dipuji ( Castlevania: Symphony of the Night ). Game yang di-porting dari mesin arcade, yang terus menggunakan sintesis FM, sering kali menampilkan aliran musik pra-rekaman yang unggul di konsol rumah mereka ( Street Fighter Alpha 2 ). Meskipun sistem permainan mampu menghasilkan suara "kualitas CD", trek audio terkompresi ini bukanlah "kualitas CD" yang sebenarnya. Banyak di antara mereka yang memiliki tingkat pengambilan sampel yang lebih rendah, namun tidak terlalu signifikan sehingga sebagian besar konsumen akan menyadarinya. Menggunakan aliran terkompresi memungkinkan desainer game memutar ulang musik yang dialirkan dan masih dapat mengakses data lain di disk tanpa gangguan pada musik, dengan mengorbankan daya CPU yang digunakan untuk merender aliran audio. Memanipulasi aliran lebih jauh akan memerlukan tingkat daya CPU yang jauh lebih signifikan yang tersedia pada generasi ke-5.

Beberapa game, seperti seri <i id="mwAfM">Wipeout</i>, terus menggunakan audio CD Mode Campuran penuh untuk jalur suaranya.

Jalur suara yang dipribadikan

[sunting | sunting sumber]

Dulu, kemampuan memainkan musik sendiri saat bermain permainan biasanya berarti mematikan audio permainan dan menggunakan pemutar musik alternatif. Beberapa pengecualian awal mungkin terjadi pada game PC/Windows yang memungkinkan untuk menyesuaikan audio game secara mandiri sambil memutar musik dengan program terpisah yang berjalan di latar belakang. Beberapa game PC, seperti Quake, memutar musik dari CD sambil mengambil data game secara eksklusif dari hard disk, sehingga memungkinkan CD game tersebut ditukar dengan CD musik apa pun. Game PC pertama yang memperkenalkan dukungan dalam game untuk soundtrack khusus adalah Black and White dari Lionhead Studio. Game tahun 2001 menyertakan antarmuka dalam game untuk Winamp yang memungkinkan pemain memutar trek audio dari daftar putar mereka sendiri. Selain itu, hal ini terkadang memicu berbagai reaksi dari Makhluk pemain, seperti menari atau tertawa.

Beberapa permainan PlayStation mendukung hal ini dengan menukar CD game tersebut dengan CD musik, meskipun ketika game tersebut membutuhkan data, pemain harus menukar CD tersebut lagi. Salah satu game paling awal, Ridge Racer, dimuat seluruhnya ke dalam RAM, memungkinkan pemain memasukkan CD musik untuk menyediakan soundtrack di seluruh gameplay. Di Vib Ribbon, ini menjadi fitur gameplay, dengan game yang menghasilkan level sepenuhnya berdasarkan musik di CD apa pun yang dimasukkan pemain.

Microsoft Xbox mengizinkan musik untuk disalin dari CD ke hard drive internalnya, untuk digunakan sebagai "Soundtrack Khusus", jika diaktifkan oleh pengembang game. Fitur tersebut dibawa ke Xbox 360 yang didukung oleh perangkat lunak sistem dan dapat diaktifkan kapan saja. Wii juga dapat memutar soundtrack khusus jika diaktifkan oleh game ( Excite Truck, [12] Endless Ocean [13] ). PlayStation Portable dapat, dalam game seperti Need for Speed Carbon: Own the City dan FIFA 08, memutar musik dari Memory Stick .

PlayStation 3 memiliki kemampuan untuk memanfaatkan jalur suara khusus dalam permainan menggunakan musik yang disimpan di hard drive, namun hanya sedikit pengembang permainan yang menggunakan fungsi ini. MLB 08: The Show, dirilis pada tahun 2008, memiliki fitur trek suara MLB Saya yang memungkinkan pengguna memutar trek musik pilihan mereka yang disimpan di hard drive PS3 mereka, bukan trek yang telah diprogram sebelumnya yang dimasukkan ke dalam game oleh pengembang. Pembaruan untuk Wipeout HD, yang dirilis di PlayStation Network, dibuat untuk juga menyertakan fitur ini.[14]

Dalam permainan video Audiosurf, soundtrack khusus adalah aspek utama dari game tersebut. Pengguna harus memilih file musik untuk dianalisis. Game ini akan menghasilkan trek balap berdasarkan tempo, nada, dan kompleksitas suara. Pengguna kemudian akan berlomba di trek ini, disinkronkan dengan musik.

Permianan dalam seri Grand Theft Auto telah mendukung soundtrack khusus, menggunakannya sebagai stasiun radio dalam game terpisah. Fitur ini terutama eksklusif untuk versi PC, dan diadopsi secara terbatas pada platform konsol. Di PC, memasukkan musik khusus ke dalam stasiun dilakukan dengan menempatkan file musik ke dalam folder yang ditentukan. Untuk versi Xbox, CD harus diinstal ke dalam hard drive konsol. Untuk Grand Theft Auto: Chinatown Wars versi iPhone, pemain membuat playlist iTunes yang kemudian dimainkan oleh game tersebut.

Forza Horizon 3 menggunakan teknologi serupa dari soundtrack khusus dengan bantuan Groove Music .

Perkembangan pada tahun 2000an

[sunting | sunting sumber]

Xbox 360 mendukung perangkat lunak Dolby Digital, sampling dan kecepatan pemutaran 16-bit @ 48 kHz (internal; dengan konverter D/A perangkat keras 24-bit), streaming codec perangkat keras, dan potensi 256 saluran audio simultan.[15] Meskipun kuat dan fleksibel, tidak satu pun dari fitur ini yang mewakili perubahan besar dalam cara pembuatan musik game dari sistem konsol generasi terakhir. PC terus bergantung pada perangkat pihak ketiga untuk reproduksi suara dalam game, dan SoundBlaster sebagian besar merupakan satu-satunya pemain utama dalam bisnis kartu ekspansi audio hiburan.

PlayStation 3 menangani berbagai jenis teknologi suara surround, termasuk Dolby TrueHD dan DTS-HD Master Audio, dengan hingga 7,1 saluran, dan dengan kecepatan pengambilan sampel hingga 192 kHz.

Konsol Wii Nintendo berbagi banyak komponen audio dengan GameCube dari generasi sebelumnya, termasuk Dolby Pro Logic II . Fitur-fitur ini merupakan perluasan dari teknologi yang sudah digunakan saat ini.[16]

Pengembang permainan masa kini mempunyai banyak pilihan bagaimana mengembangkan musik. Kemungkinan besar, perubahan dalam penciptaan musik video permainan tidak akan ada hubungannya dengan teknologi dan lebih berkaitan dengan faktor-faktor lain dalam pengembangan game secara keseluruhan. Musik video game telah sangat beragam hingga skor untuk game dapat disajikan dengan orkestra lengkap atau chiptunes 8/16-bit sederhana. Tingkat kebebasan ini membuat kemungkinan kreatif musik video game tidak terbatas bagi para pengembang. Karena penjualan musik video game berbeda dengan game itu sendiri di Barat (dibandingkan dengan Jepang di mana CD musik game telah terjual selama bertahun-tahun), elemen bisnis juga mempunyai pengaruh yang lebih besar. Musik dari luar pekerjaan langsung pengembang game, seperti komposer musik dan artis pop, telah dikontrak untuk memproduksi musik permainan seperti yang mereka lakukan untuk film teater. Banyak faktor lain yang semakin berpengaruh, seperti penyuntingan konten, politik pada tingkat perkembangan tertentu, dan masukan dari eksekutif.

Dampak dan pentingnya

[sunting | sunting sumber]

Banyak pemain video game percaya bahwa musik dapat meningkatkan permainan dan outlet seperti Popular Science telah menyatakan bahwa musik dirancang untuk "secara bersamaan merangsang indra Anda dan menyatu dengan latar belakang otak Anda, karena itulah inti dari soundtracknya. Musik harus melibatkan Anda, sang pemain, dalam suatu tugas tanpa mengalihkan perhatiannya. Faktanya, musik terbaik akan mengarahkan pendengar ke tugas tersebut." [17]

Efek suara dalam permainan juga diyakini memengaruhi kinerja game. Suara sekitar seperti yang ada di Resident Evil terlihat meningkatkan ketegangan yang dirasakan pemain, sesuatu yang menurut GameSpot juga digunakan di bioskop. [18] Mempercepat efek suara dan musik pada game seperti Space Invaders juga disebutkan akan memberikan dampak yang kuat pada pengalaman bermain game jika dilakukan dengan benar. [18] Jika dilakukan dengan benar, hal ini dapat membantu menciptakan realisme dalam virtualitas dan mengingatkan pemain akan adegan dan informasi penting.[19] [20]

Musik dan efek suara dapat menjadi kenangan, memungkinkan orang untuk langsung mengenali musik atau efek suara serta menyenandungkan atau meniru nada atau efek suara tersebut. [21] Polygon menyatakan bahwa meskipun musik video game populer, orang mungkin tidak selalu mengetahui nama komposernya. [21]

Perizinan

[sunting | sunting sumber]

Penggunaan musik berlisensi untuk video game menjadi lebih populer karena media yang digunakan untuk mendistribusikan game berkembang cukup besar untuk menampung lagu-lagu bersama dengan aset game lainnya. Selain itu, dengan pertumbuhan besar pasar video game pada tahun 2000-an, lisensi lagu menjadi jalur yang menguntungkan bagi pemegang hak musik untuk mendapatkan sebagian dari pendapatan tersebut. Game seperti yang ada di seri Grand Theft Auto menjadi pertunjukan musik berlisensi. [22] Lisensi musik umumnya rumit karena berbagai undang-undang hak cipta, biasanya dengan setidaknya dua hak cipta terpisah yang perlu dipertimbangkan: kontribusi penulis lagu dan artis. Sebagian besar pengembang dan penerbit video game besar yang menggunakan musik berlisensi biasanya memiliki staf yang ahli dalam memberikan lisensi untuk menghapus lagu untuk digunakan dalam video game dengan berbagai label musik dan orang kreatif lainnya. [22]

Game dengan musik berlisensi dapat mengalami masalah setelah dirilis jika hak abadi atas musik tersebut tidak dijamin untuk game tersebut. Game awal sebelum dimulainya distribusi digital akan memiliki hak abadi atas musik tersebut karena tidak ada cara praktis untuk memperbarui game setelah rilis secara eceran untuk menangani pembatasan hak. Namun, platform distribusi digital, seperti Steam, Xbox Live, dan PlayStation Network terus memperbarui game secara otomatis. Lisensi musik untuk game yang dijual melalui distribusi digital mungkin memiliki persyaratan terbatas, yang mengharuskan penerbit untuk menegosiasikan ulang hak dengan pemilik musik, atau jika tidak, musik harus dihapus dari game melalui pembaruan ini. [22] Khususnya, Alan Wake oleh Remedy Entertainment, yang pertama kali dirilis pada tahun 2010, harus ditarik dari penjualan digital pada tahun 2017 karena hak musiknya telah habis masa berlakunya.[23] Namun, dengan bantuan Microsoft, Remedy dapat mengamankan kembali hak-hak ini setahun kemudian dan mengembalikan game tersebut untuk dijual.[24] Protokol Alpha oleh Obsidian Entertainment juga ditarik dari penjualan pada tahun 2019 karena hak lisensi musik telah habis masa berlakunya, meskipun tidak ada rencana yang diketahui apakah penerbit Sega akan memperbaruinya.[25]

Musik berlisensi di video game juga memengaruhi streaming video game, seperti video Let's Play . Karena Digital Millennium Copyright Act (DMCA), sebagian besar situs berbagi video dan streaming menerapkan bentuk otomatis untuk mendeteksi musik berhak cipta dari sebagian besar label musik, dan menandai atau memblokir video pengguna yang menggunakan musik tersebut, seperti sistem ID Konten YouTube. Tindakan ini juga berlaku pada video orang yang sedang bermain video game, dan menandai video tersebut dari musik berlisensi dalam game tersebut. Untuk menghindari hal ini, game yang menggunakan musik berlisensi mungkin menawarkan opsi musik "stream-safe", baik menonaktifkan pemutaran musik atau mengganti musik berlisensi dengan musik bebas hak cipta atau bebas royalti.[26] [27]

Musik permainan sebagai genre

[sunting | sunting sumber]

Banyak game untuk Nintendo Entertainment System dan konsol game awal lainnya menampilkan gaya komposisi musik serupa yang terkadang digambarkan sebagai "genre video game". Beberapa aspek dari gaya ini terus mempengaruhi musik tertentu saat ini, meskipun gamer tidak banyak mengasosiasikan soundtrack game modern dengan gaya lama. Elemen komposisi genre ini sebagian besar berkembang karena keterbatasan teknologi, dan juga dipengaruhi oleh band musik elektronik, khususnya Yellow Magic Orchestra (YMO), yang populer pada akhir 1970an hingga 1980an. [28] YMO mengambil sampel suara dari beberapa game arcade klasik di album awal mereka, terutama Space Invaders di lagu hit tahun 1978 " Computer Game ". [29] Pada gilirannya, band ini akan mempunyai pengaruh besar pada sebagian besar musik video game yang diproduksi selama era 8-bit dan 16-bit . [28]

Fitur genre musik permianan video meliputi:

  • Potongan-potongan yang dirancang untuk diulang tanpa batas waktu, bukannya memiliki akhir yang teratur atau memudar (namun, potongan-potongan tersebut menciptakan suasana, terutama dalam adegan-adegan penting dalam permainan. Potongan-potongan tersebut memperkenalkan dimensi filosofis dalam permainan, karena dapat menimbulkan pertanyaan dalam pikiran pemain, dalam kaitannya dengan tindakan mereka selanjutnya).
  • Potongan tidak memiliki lirik dan memainkan suara gameplay.
  • Polifoni terbatas. Hanya tiga nada yang dapat dimainkan secara bersamaan di Nintendo Entertainment System. Banyak upaya dilakukan dalam komposisi untuk menciptakan ilusi lebih banyak nada yang dimainkan secara bersamaan.

Diluar permainan video

[sunting | sunting sumber]

Apresiasi terhadap musik video permainan sangat kuat di kalangan penggemar dan komposer, terutama untuk musik dari konsol video permainan rumahan generasi ketiga dan keempat, dan terkadang generasi yang lebih baru. Apresiasi tersebut ditunjukkan di luar konteks video game, dalam bentuk CD, lembaran musik, pertunjukan publik, instalasi seni, dan musik populer.

CD dan lembaran musik

[sunting | sunting sumber]

Menjual soundtrack video game secara terpisah dalam bentuk CD menjadi semakin populer di industri ini. [5] Album interpretasi, remix, dan album pertunjukan live juga merupakan variasi umum dari jalur suara asli (OST). [30]

Koichi Sugiyama adalah tokoh awal dalam praktik ini, dan setelah peluncuran game Dragon Quest pertama pada tahun 1986, CD pertunjukan langsung dari komposisinya dirilis dan dibawakan oleh Tokyo Strings Ensemble (kemudian oleh grup lain termasuk London Philharmonic Orchestra, dan Orkestra Simfoni Metropolitan Tokyo ).

Pada tahun 1987, Sega menjual 50.000 hingga 100.000 CD soundtrack game setiap tahunnya.[31] Yuzo Koshiro, tokoh awal lainnya, merilis pertunjukan live dari soundtrack Actraiser . Kontribusi Koshiro dan sesama komposer Falcom, Mieko Ishikawa pada musik Ys akan memiliki dampak jangka panjang sehingga ada lebih banyak album musik Ys yang dirilis daripada hampir semua musik jenis permainan lainnya.

Seperti soundtrack anime, soundtrack dan bahkan buku lembaran musik ini biasanya dipasarkan secara eksklusif di Jepang. Oleh karena itu, para gamer yang tertarik di luar Jepang harus mengimpor soundtrack dan/atau buku lembaran musik melalui perusahaan online atau offline yang khusus didedikasikan untuk impor soundtrack video game. Masalah ini tidak terlalu menjadi masalah baru-baru ini karena penerbit anime dan video game dalam negeri telah memproduksi OST versi barat yang setara untuk dijual di Inggris dan AS, meskipun ini sering kali ditujukan untuk judul-judul yang lebih populer. Perusahaan musik video game seperti Materia Collective telah mengejar dan memproduksi edisi buku musik permian video yang diterbitkan.

Penjualan soundtrack video game telah menciptakan hubungan simbiosis yang berkembang antara industri musik dan industri game. [5] Umumnya, game digunakan untuk mempromosikan dan menjual musik berlisensi, bukan sekadar musik orisinal, dan artis rekaman digunakan untuk memasarkan dan menjual game. [5] Agen pemasaran musik Electric Artists melakukan penelitian yang mengungkapkan sejumlah statistik menarik seputar "gamer hard-core" dan kebiasaan musik mereka: 40% gamer hard-core membeli CD setelah mendengar lagu yang mereka sukai di video game, 73% gamer mengatakan soundtrack dalam game membantu menjual lebih banyak CD, dan 40% responden mengatakan game memperkenalkan mereka pada band atau lagu baru, lalu 27% dari mereka keluar dan membeli apa yang mereka dengar. [5] Beberapa soundtrack game menjadi sangat populer hingga mencapai status platinum, seperti NBA Live 2003. [5]

Kinerja umum

[sunting | sunting sumber]

Banyak komposer asli memamerkan musik mereka secara publik melalui pertunjukan konser simfoni. Sekali lagi, Koichi Sugiyama adalah orang pertama yang melakukan praktik ini pada tahun 1987 dengan "Konser Klasik Keluarga" yang menampilkan pertunjukan live musik Dragon Quest dan melanjutkan pertunjukan konser ini hampir setiap tahun. Pada tahun 1991, ia juga membentuk serial bernama Orchestral Game Music Concerts, yang terkenal karena menampilkan musik dari komposer game berbakat lainnya seperti Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition, Romance of the Three Kingdoms, Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Ibu/Earthbound ), dan Kentaro Haneda ( Sihir ).[32]

Selanjutnya, komposisi oleh Nobuo Uematsu pada Final Fantasy IV diaransemen menjadi Final Fantasy IV: Celtic Moon, pertunjukan langsung oleh musisi string dengan pengaruh Celtic yang kuat yang direkam di Irlandia. Tema Cinta dari permainan yang sama telah digunakan sebagai musik pembelajaran di sekolah-sekolah Jepang.[33]

Dengan kesuksesan game Square tahun 1990- an Final Fantasy VI, Final Fantasy VII dan Final Fantasy VIII oleh Nobuo Uematsu, dan Chrono Trigger, Xenogears dan Chrono Cross oleh Yasunori Mitsuda, pertunjukan publik mulai mendapatkan popularitas internasional. Pada tanggal 20 Agustus 2003, musik yang ditulis untuk video game seperti Final Fantasy dan The Legend of Zelda dibawakan untuk pertama kalinya di luar Jepang, oleh Orkestra Simfoni Nasional Ceko dalam Konser Musik Permainan Simfoni di Leipzig, Jerman di gedung konser Gewandhaus . [30] Acara ini diadakan sebagai upacara pembukaan resmi pameran perdagangan video game terbesar di Eropa, Konvensi GC Games dan diulangi pada tahun 2004, 2005, 2006 dan 2007. [30]

Pada 17 November 2003, Square Enix meluncurkan Final Fantasy Radio di America Online . Stasiun radio ini awalnya menampilkan lagu lengkap dari Final Fantasy XI dan Final Fantasy XI: Rise of Zilart dan sampel dari Final Fantasy VII hingga Final Fantasy X. [30]

Konser Final Fantasy pertama yang disetujui secara resmi di Amerika Serikat dibawakan oleh Los Angeles Philharmonic Orchestra di Walt Disney Concert Hall di Los Angeles, California, pada 10 Mei 2004 [34] Semua kursi di konser terjual habis dalam satu hari. "Dear Friends: Music from Final Fantasy" menyusul dan dibawakan di berbagai kota di Amerika Serikat. Nobuo Uematsu juga menampilkan berbagai komposisi Final Fantasy secara live bersama band rocknya, The Black Mages .[35]

Dalam musik populer

[sunting | sunting sumber]

Dalam industri musik populer, musik dan suara video game telah muncul dalam lagu-lagu berbagai artis populer. Suara game arcade memiliki pengaruh yang sangat kuat pada genre hip hop, [36] musik pop (khususnya synthpop ) [37] dan musik elektro [38] selama masa keemasan video game arcade di awal tahun 1980an. Suara permainan arcade memiliki pengaruh pada pionir synthpop Yellow Magic Orchestra, [39] yang mengambil sampel suara Space Invaders di album debut mereka yang berpengaruh pada tahun 1978, khususnya lagu hit " Computer Game ". [29] Pada gilirannya, band ini akan mempunyai pengaruh besar pada sebagian besar musik video game yang diproduksi selama era 8-bit dan 16-bit . [28]

Lagu pop lainnya berdasarkan Space Invaders segera menyusul, termasuk "Disco Space Invaders" (1979) oleh Funny Stuff, [40] "Space Invaders" (1980) oleh Playback, [41] dan lagu hit " Space Invader " (1980) oleh The Pretenders [40] dan "Space Invaders" (1980) oleh Paman Vic. [42] Buckner & Garcia menghasilkan album sukses yang didedikasikan untuk musik video game pada tahun 1982, Demam Pac-Man . [43] Mantan anggota YMO Haruomi Hosono juga merilis album tahun 1984 yang seluruhnya diproduksi dari sampel game arcade Namco berjudul Video Game Music, sebuah contoh awal dari rekaman chiptune [44] dan album musik video game pertama. [45] Rekaman Warp " Testone " (1990) oleh Sweet Exorcist mengambil sampel suara video game dari "Computer Game" YMO dan mendefinisikan adegan bleep techno Sheffield di awal 1990-an. [46] Pada tahun 1991, band rock alternatif Amerika Pixies merilis versi cover dari tema utama dari game arcade Narc sebagai sisi-B untuk single " Planet of Sound ". [47]

Lagu pop lainnya berdasarkan Space Invaders segera menyusul, termasuk "Disco Space Invaders" (1979) oleh Funny Stuff, [40] "Space Invaders" (1980) oleh Playback, [41] dan lagu hit " Space Invader " (1980) oleh The Pretenders [40] dan "Space Invaders" (1980) oleh Paman Vic. [42] Buckner & Garcia menghasilkan album sukses yang didedikasikan untuk musik video game pada tahun 1982, Demam Pac-Man . [43] Mantan anggota YMO Haruomi Hosono juga merilis album tahun 1984 yang seluruhnya diproduksi dari sampel game arcade Namco berjudul Video Game Music, sebuah contoh awal dari rekaman chiptune [44] dan album musik video game pertama. [45] Rekaman Warp " Testone " (1990) oleh Sweet Exorcist mengambil sampel suara video game dari "Computer Game" YMO dan mendefinisikan adegan bleep techno Sheffield di awal 1990-an. [46] Pada tahun 1991, band rock alternatif Amerika Pixies merilis versi cover dari tema utama dari game arcade Narc sebagai sisi-B untuk single " Planet of Sound ". [47]

Pendidikan musik permainan video

[sunting | sunting sumber]

Musik video game telah menjadi bagian dari kurikulum di tingkat sarjana, sarjana, dan pascasarjana di banyak perguruan tinggi dan universitas tradisional.[48] Menurut Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan, ada lebih dari 400 sekolah yang menawarkan kursus dan gelar dalam desain video game di Amerika Serikat, banyak di antaranya mencakup desain suara dan musik [49] .[50] Berklee College of Music, Yale University, New York University, dan New England Conservatory semuanya telah memperkenalkan musik game ke dalam program musik mereka. Program-program ini menawarkan pendidikan mendalam dalam komposisi musik, orkestrasi, penyuntingan, dan produksi.[51] Sekolah pasca sekolah menengah lainnya memiliki program yang lebih berfokus pada permainan, seperti DigiPen Institute of Technology, Columbia College Chicago, dan Academy of Art University, [52] yang semuanya menawarkan program di bidang Musik dan Desain Suara.[53] Program-program ini mencakup kursus pembuatan efek suara, desain suara interaktif, dan pembuatan skrip musik.[54]

Organisasi ekstrakurikuler yang dikhususkan untuk pertunjukan musik video game juga telah dilaksanakan bersamaan dengan program kurikulum baru ini. Orkestra Simfoni Gamer di Universitas Maryland menampilkan musik video game yang diaransemen sendiri dan Orkestra Video Game adalah hasil semiprofesional dari siswa dari Berklee College of Music dan sekolah lain di wilayah Boston. [55]

Menurut Asosiasi Nasional untuk Pendidikan Musik, musik video game kini diajarkan di tingkat sekolah dasar dan menengah untuk membantu pemahaman komposisi musik.[56] Siswa di Sekolah Menengah Magruder di Montgomery County, Maryland bahkan telah memulai orkestra gamer yang dikelola siswa, dan banyak band sekolah menengah menampilkan musik permainan. [55]

Membuat dan memproduksi musik video game memerlukan tim yang kuat dan koordinasi antar divisi pengembangan game yang berbeda. [1] Seiring dengan berkembangnya pasar, jenis pekerjaan di bidang musik game pun turut berkembang. Prosesnya sering kali dimulai dengan perancang game, yang akan memikirkan tema atau genre musik tertentu untuk game tersebut. [1] Pilihan mereka termasuk mengontrak komposer asli atau melisensikan musik yang sudah ada, yang keduanya memerlukan pakar musik lain.

Selama era arkade dan konsol awal (1983 hingga pertengahan 1990-an), sebagian besar musik game disusun oleh karyawan tetap di perusahaan game tertentu yang memproduksi game tersebut. Hal ini sebagian besar disebabkan oleh sifat musik video game yang sangat terspesialisasi, di mana setiap sistem memiliki teknologi dan seperangkat alatnya sendiri. Bukan hal yang aneh jika perusahaan game seperti Capcom atau Konami memiliki ruangan yang penuh dengan komposer, masing-masing berada di stasiun kerja mereka sendiri dengan headphone untuk menulis musik.[57]

Setelah musik hit era CD dan rekaman studio menjadi lebih umum dalam game, musik game menjadi semakin umum dibuat oleh kontraktor independen, yang disewa oleh pengembang game berdasarkan per proyek.[58] [59] Kebanyakan game dengan anggaran lebih besar seperti Call of Duty, Mass Effect, Ghost Recon, atau Lost Planet mempekerjakan komposer dengan cara ini. Sekitar 50% pembuat game adalah pekerja lepas, sisanya adalah karyawan sebuah perusahaan game.[60] Skor dan soundtrack asli mungkin memerlukan perekrutan Direktur Musik, yang akan membantu membuat musik game serta membantu memesan sumber daya yang diperlukan untuk menampilkan dan merekam musik. [1] Beberapa pengarah musik mungkin bekerja sama dengan Perancang Suara game untuk menciptakan skor dinamis. [1] Pengecualian termasuk komposer Koji Kondo, yang tetap menjadi karyawan di Nintendo, dan Martin O'Donnell, yang bekerja di Bungie hingga awal 2014.[61]

Pertumbuhan game kasual, seluler, dan sosial telah meningkatkan peluang bagi komposer musik game, dengan pertumbuhan lapangan kerja di pasar AS meningkat lebih dari 150% selama lima tahun.[62] Game yang dikembangkan secara mandiri sering kali menjadi tempat bagi para komposer game pemula untuk mendapatkan pengalaman menulis untuk video game. [59] Komposer game, khususnya untuk game berukuran kecil, cenderung menyediakan layanan lain seperti desain suara (76% komposer game juga melakukan beberapa desain suara), integrasi (47% komposer game juga mengintegrasikan musik mereka ke dalam middleware audio), atau bahkan komputer pengkodean atau naskah (15%).[63]

Dengan meningkatnya penggunaan musik populer berlisensi dalam permainan video, peluang kerja di bidang musik game juga mencakup peran sebagai pengawas musik. Pengawas musik bekerja atas nama pengembang game atau penerbit game untuk mendapatkan musik yang sudah ada dari artis dan penerbit musik. Supervisor ini dapat dipekerjakan berdasarkan proyek atau dapat bekerja secara internal, seperti Music Group for Electronic Arts (EA) yang memiliki tim supervisor musik.[64] Seorang pengawas musik diperlukan tidak hanya untuk membantu memilih musik yang sesuai dengan permainan, tetapi juga untuk memastikan musik tersebut memiliki lisensi penuh untuk menghindari tuntutan hukum atau konflik. [1] Pengawas musik juga dapat membantu menegosiasikan pembayaran, yang bagi artis dan penulis lagu sering kali merupakan biaya pembelian satu kali, karena game tidak menghasilkan royalti musik saat dijual. [1] Tren yang sedang berkembang adalah mengontrak artis untuk menulis lagu orisinal untuk game, untuk menambah nilai dan eksklusivitasnya, dan sekali lagi supervisor dapat menjadi bagian dari proses tersebut. [5]

Penghargaan

[sunting | sunting sumber]
Tahun pertama Nama Kategori
1983 Penghargaan Joystick Emas Audio Permainan
1998 Penghargaan DICE Komposisi Musik Asli yang Luar Biasa
1999 Festival Permainan Independen Keunggulan dalam Audio
2000 Penghargaan Pilihan Pengembang Game Audio Terbaik
2003 Penghargaan Persatuan Jaringan Audio Game [65]
2003 Penghargaan Game Indie Pertunjukan Game Taipei [66] Audio Terbaik
2004 Penghargaan Permainan Akademi Inggris Musik Asli.[67]
2004 Penghargaan Permainan Seluler Internasional Keunggulan dalam Audio
2007 Penghargaan Asosiasi Kritikus Musik Film Internasional Skor Asli Terbaik untuk Video Game atau Media Interaktif [68]
2011 Penghargaan Permainan New York [69] Penghargaan Tin Pan Alley untuk Musik Terbaik dalam Game [70]
2012 Penghargaan Grammy, Penghargaan Media Visual Musik Terbaik untuk Media Visual, Soundtrack Kompilasi Terbaik untuk Media Visual, Soundtrack Skor Terbaik untuk Media Visual, dan Penulisan Lagu Terbaik untuk Media Visual.[71]
2014 Musik Hollywood di Media Skor Asli, Lagu, dan Lagu/Skor untuk Video Game Seluler.[72]
2014 Penghargaan Permainan Skor/Soundtrack Terbaik.[73]
2014 Penghargaan Permainan SXSW Keunggulan dalam Skor Musik
2014 Penghargaan Musik Layar ASCAP Skor Video Game Terbaik Tahun Ini
2016 Penghargaan Audio Game [74] Musik Game Terbaik, Desain Suara Terbaik, dan Penghargaan Firestarter.
2020 Penghargaan Masyarakat Komposer & Penulis Lirik [75] Lagu Asli Luar Biasa untuk Media Visual, Skor Asli Luar Biasa untuk Media Interaktif.
2023 Penghargaan Grammy Soundtrack Skor Terbaik untuk Video Game dan Media Interaktif Lainnya [76]
Tahun Nama Catatan
2003–2014 Penghargaan Video Game Spike Penghargaan untuk Soundtrack Terbaik, Lagu Terbaik dalam Game, dan Skor Asli Terbaik
2004–2006 Penghargaan Musik Video MTV untuk Soundtrack Video Game Terbaik
2006 Skor Video Game Terbaik MTV
2010–2011 Penghargaan Ivor Novello untuk Skor Video Game Asli Terbaik [77]

Pada tahun 2011, musik video game muncul pertama kali di Grammy Awards ketika " Baba Yetu ", sebuah lagu dari Civilization IV, memenangkan penghargaan musik tahunan ke-53 ' Vokalis Pendamping Aransemen Instrumental Terbaik', menjadikannya musik video game pertama yang dinominasikan untuk (atau untuk memenangkan) Grammy. Lagu tersebut memenangkan penempatannya di album Christopher Tin Calling All Dawns, tetapi telah digunakan dalam permainan tersebut enam tahun sebelumnya.[78] Pada tahun 2022, musik video game kembali muncul di Grammy Awards, dengan cover The 8-Bit Big Band (diaransemen oleh Charlie Rosen dan Jake Silverman) dari "Meta Knight's Revenge", sebuah lagu dari Kirby Super Star, memenangkan penghargaan ke- 64. Penghargaan Grammy Tahunan ' Grammy Award untuk Aransemen Terbaik, Instrumental, atau Acapella. [79] [80]

Penghargaan video game lainnya termasuk penghargaan International Film Music Critics Association (IFMCA) untuk Skor Asli Terbaik untuk Media Interaktif dan Penghargaan Inside Gaming dari Machinima.com untuk Skor Asli Terbaik dan Desain Suara Terbaik.[butuh rujukan]

Budaya penggemar

[sunting | sunting sumber]

Penggemar video game telah membuat situs penggemar mereka sendiri "yang didedikasikan untuk apresiasi dan promosi musik permainan video", termasuk OverClocked ReMix dan Rainwave .[81]

Penggemar juga membuat remix dan kompilasi lagu mereka sendiri, seperti crazyintherainmusic, dan telah membangun komunitas remix online melalui kemudahan distribusi internet. [5]

Ada lebih dari 50 podcast yang didedikasikan untuk topik musik video game. Yang paling menonjol di antaranya adalah Super Marcato Bros., Rhythm and Pixels, dan Game That Tune.[82]

Dunia musik dōjin Jepang terkenal karena memproduksi album musik videogame aransemen yang berasal dari waralaba retro populer seperti Mega Man, Chrono Trigger atau Final Fantasy, [83] dari permainan dōjin, seperti Touhou Project, novel visual studio Key dan When They Cry seri, dari franchise populer di Comiket, seperti seri Type-Moon Fate atau Kantai Collection .[84] Ada lebih dari enam ribu album dōjin musik Touhou Project yang dirilis.[85]

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]
  • Pembengkokan sirkuit
  • Rip permainan (audio)
  • Kerangka IEZA
  • Daftar musisi video game
  • Daftar soundtrack video game yang dirilis dalam bentuk vinil
  • Ludomusikologi
  • Festival MAGF
  • Permainan video musik
  • ReMix yang Di-overclock
  • Gelombang hujan
  • VGMusic.com
  • Video Game Langsung

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ a b c d e f g h Rogers, Scott (2014-04-16). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (dalam bahasa Inggris). John Wiley & Sons. ISBN 9781118877197. 
  2. ^ "Distant World: International Final Fantasy Concert Series". Ffdistantworlds.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-09-23. Diakses tanggal 2011-05-25. 
  3. ^ Gun Fight di YouTube
  4. ^ "Video Game Music". VGMdb. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 October 2011. Diakses tanggal 6 September 2011. 
  5. ^ a b c d e f g h i Collins, Karen (2008). Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. MIT Press. hlm. 112–118. ISBN 978-0-262-03378-7. Diakses tanggal 12 June 2011. 
  6. ^ Karen Collins (2008), From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media, Ashgate, hlm. 2, ISBN 978-0-7546-6200-6 
  7. ^ GamesRadar_ US (9 October 2010). "Gaming's most important evolutions". gamesradar. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 December 2011. Diakses tanggal 15 January 2014. 
  8. ^ Kalata, Kurt. "Tengai Makyou: Ziria". Hardcore Gaming 101. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 September 2011. Diakses tanggal 7 September 2011. 
  9. ^ Kalata, Kurt (February 2014). "Ys". Hardcore Gaming 101. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 October 2012. Diakses tanggal 23 June 2015. 
  10. ^ Ryan Mattich. "Falcom Classics II". RPGFan. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 October 2012. Diakses tanggal 3 September 2011. 
  11. ^ Chris Greening & Don Kotowski (February 2011). "Interview with Yuzo Koshiro". Square Enix Music Online. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-08. Diakses tanggal 2011-06-20. 
  12. ^ "Nintendo Wii: Review". Wiiportal.nintendo-europe.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-02-18. Diakses tanggal 2011-05-25. 
  13. ^ "Games – Endless Ocean". Nintendo. 2010-12-07. Diakses tanggal 2011-05-25. 
  14. ^ "WipEout HD Soundtrack Announced". Three Speech. 26 February 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 March 2016. Diakses tanggal 14 February 2016. 
  15. ^ "Xbox Audio Settings | Connect And Configure Digital Audio On Xbox 360". Xbox.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-02-12. Diakses tanggal 2016-02-15. 
  16. ^ Chang, KyuSik; Kim, GyuBeom; Kim, TaeYong (2007). "Video Game Console Audio: Evolution and Future Trends". Computer Graphics, Imaging and Visualisation (CGIV 2007). IEEE. hlm. 97–102. doi:10.1109/cgiv.2007.87. ISBN 978-0-7695-2928-8. 
  17. ^ "You should be listening to video game soundtracks at work". Popular Science (dalam bahasa Inggris). 10 January 2019. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2019-05-23. Diakses tanggal 2019-05-23. 
  18. ^ a b Gamespot Staff (2005-03-29). "A History of Video Game Music". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-06-16. Diakses tanggal 2019-05-23. 
  19. ^ Collins, Karen (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video GamesAkses gratis dibatasi (uji coba), biasanya perlu berlangganan. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. hlm. 7–11. ISBN 9780262018678. 
  20. ^ Isaza, Miguel. "Aaron Marks Special: Function of Game Sound Effects". Designing Sound. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 March 2019. Diakses tanggal 22 March 2019. 
  21. ^ a b Crecente, Brian (8 September 2014). "Why video game sound is so powerfully bonding". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 March 2019. Diakses tanggal 22 March 2019. 
  22. ^ a b c Ombler, Mat (October 16, 2019). "How does the games industry solve its problem with music licensing?". GamesIndustry.biz. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 16, 2019. Diakses tanggal October 16, 2019. 
  23. ^ Nunneley, Stephany (12 May 2017). "Alan Wake is being pulled from Steam and the Xbox Store after this weekend". VG247. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 June 2017. Diakses tanggal 12 May 2017. 
  24. ^ Kim, Matt (25 October 2018). "Alan Wake Makes a Surprise Return to Steam After Long Absence". USGamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 October 2018. Diakses tanggal 25 October 2018. 
  25. ^ Dayus, Oscar (June 20, 2019). "One Of My Favorite Games Has Been Removed From Steam And I Am Sad". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 9, 2019. Diakses tanggal October 16, 2019. 
  26. ^ Plunkett, Luke (2015-10-16). "A Simple Option That Can Help Stop Streaming Takedowns". Kotaku. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-22. Diakses tanggal 2016-04-05. 
  27. ^ Seppala, Timothy (2016-03-29). "'Quantum Break' has an audio setting just for streamers". Engadget. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-05-31. Diakses tanggal 2016-04-05. 
  28. ^ a b c Daniel Robson (February 29, 2008). "YMCK takes 'chiptune' revolution major". The Japan Times. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-11-04. Diakses tanggal 2011-06-11. 
  29. ^ a b David Toop (March 1996), "A-Z Of Electro", The Wire (145), diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-12-16, diakses tanggal 2011-05-29 
  30. ^ a b c d Moormann, Peter (2012-08-11). Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance (dalam bahasa Inggris). Springer Science & Business Media. hlm. 35–36. ISBN 9783531189130. 
  31. ^ Arcades.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  32. ^ Griffiths, Devin C. (2013-09-19). Virtual Ascendance: Video Games and the Remaking of Reality (dalam bahasa Inggris). Rowman & Littlefield. ISBN 9781442216969. 
  33. ^ Hitmitsu, Suppai (31 March 2004). "Final Fantasy Becomes Curriculum". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-07-21. Diakses tanggal 2016-02-15. 
  34. ^ Schneider, Peer (2004-05-11). "Dear Friends: Music From Final Fantasy". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-07-21. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  35. ^ Wired.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan);
  36. ^ David Toop (2000). Rap attack 3: African rap to global hip hop, Issue 3 (edisi ke-3rd). Serpent's Tail. hlm. 129. ISBN 1-85242-627-6. Diakses tanggal 2011-06-06. 
  37. ^ Stout, Andrew (June 24, 2011). "Yellow Magic Orchestra on Kraftwerk and How to Write a Melody During a Cultural Revolution". SF Weekly. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 September 2011. Diakses tanggal 30 June 2011. 
  38. ^ "Electro". Allmusic. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-12-09. Diakses tanggal 2011-05-25. 
  39. ^ Lewis, John (4 July 2008). "Back to the future: Yellow Magic Orchestra helped usher in electronica – and they may just have invented hip-hop, too". The Guardian. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 November 2011. Diakses tanggal 25 May 2011. 
  40. ^ a b c d "The Wire, Issues 221–226", The Wire: 44, 2002, diakses tanggal 2011-05-25 
  41. ^ a b Playback – Space Invaders di Discogs
  42. ^ a b Lovelace, Craven (August 27, 2010). "Take a waka-waka-waka on the wild side". Grand Junction Free Press. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 27, 2013. Diakses tanggal 15 July 2011. 
  43. ^ a b "Pac-Man Fever". Time Magazine. April 5, 1982. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 25, 2019. Diakses tanggal October 15, 2009. Columbia/CBS Records' Pac-Man Fever...was No. 9 on the Billboard Hot 100 last week. 
  44. ^ a b (Inggris) Haruomi Hosono – Video Game Music di Discogs
  45. ^ a b Carlo Savorelli. "Xevious". Hardcore Gaming 101. hlm. 2. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-07-31. Diakses tanggal 2011-06-11. 
  46. ^ a b Dan Sicko & Bill Brewster (2010), Techno Rebels (edisi ke-2nd), Wayne State University Press, hlm. 76, ISBN 978-0-8143-3438-6, diakses tanggal 2011-05-28 
  47. ^ a b "Theme from Narc". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-05-20. Diakses tanggal 2019-01-07. 
  48. ^ Kahn, Joseph P. (January 19, 2010). "Why Berklee is teaching its students to compose scores for video games". The Boston Globe. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 23, 2010. Diakses tanggal March 7, 2010. 
  49. ^ Schmidt, Brian (2022-07-05). "Video Game Music and Sound Design Schools". gamesoundcon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-08-08. Diakses tanggal 2022-08-04. 
  50. ^ "U.S. Colleges and Universities Offering Video Game Courses & Degrees – The Entertainment Software Association". The Entertainment Software Association (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-02-02. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  51. ^ "Master of Music in Scoring for Film, Television & Video Games | Berklee Valencia Campus". valencia.berklee.edu. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-09-05. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  52. ^ "Academy of Art University School of Game Development". academyart.edu. Academy of Art University. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 December 2016. Diakses tanggal 21 December 2016. 
  53. ^ "27 Best Video Game Colleges 2015 – Successful Student". Successful Student (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-01-20. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  54. ^ "DigiPen: BA in Music and Sound Design". www.digipen.edu. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-18. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  55. ^ a b Midgette, Anne (2010-07-28). "Video-game concerts, a movement that's more than a blip on orchestral landscape". The Washington Post (dalam bahasa Inggris). ISSN 0190-8286. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-04. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  56. ^ "Video Game Music: The Great Teaching Experiment – National Association for Music Education (NAfME)". National Association for Music Education (NAfME) (dalam bahasa Inggris). 20 August 2015. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-04-19. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  57. ^ "6 Surprising Facts About Composing Music for Video Games". GameSoundCon Video Game Music and Sound Design Conference. 2015-08-08. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-02-20. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  58. ^ Jim Paterson. "A Video Game Odyssey – a brief history of video game music". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-05-12. Diakses tanggal 2013-09-17. 
  59. ^ a b Game Developer. Vol. 20. Diarsipkan dari versi asli Parameter |archive-url= membutuhkan |url= (bantuan) tanggal September 28, 2013.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  60. ^ "Conference on Composing Video Game Music and Sound Design". Conference on Composing Video Game Music and Sound Design. 18 August 2016. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-11-12. Diakses tanggal 2016-12-07. 
  61. ^ Horowitz, Steve; Looney, Scott R. (2014-03-05). The Essential Guide to Game Audio: The Theory and Practice of Sound for Games (dalam bahasa Inggris). CRC Press. hlm. 28. ISBN 9781134595372. 
  62. ^ Taylor Soper (16 September 2013). "Study: Video games causing spike in music composer employment". GeekWire. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 September 2013. Diakses tanggal 17 September 2013. 
  63. ^ "Conference on Composing Video Game Music and Sound Design". Conference on Composing Video Game Music and Sound Design. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-12-21. Diakses tanggal 2016-12-07. 
  64. ^ "Steve Schnur Interview – President of Music, EA Video Games". Songwriter Universe | Songwriting News, Articles & Song Contest (dalam bahasa Inggris). 4 December 2013. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-02-12. Diakses tanggal 2016-02-16. 
  65. ^ "Awards – G.A.N.G" (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-03-19. Diakses tanggal 2020-11-17. 
  66. ^ Show, 台北國際電玩展 Taipei Game. "Indie Game Award Winners | Taipei Game Show". 台北國際電玩展 Taipei Game Show. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-31. Diakses tanggal 2020-11-18. 
  67. ^ "2015 Games Music | BAFTA Awards". awards.bafta.org. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-02-15. Diakses tanggal 2016-02-15. 
  68. ^ "2007 IFMCA Awards". IFMCA: International Film Music Critics Association (dalam bahasa Inggris). 2009-01-06. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-04-07. Diakses tanggal 2020-11-17. 
  69. ^ "Here Are All Of The New York Game Awards Winners!" (dalam bahasa Inggris). 2019-01-23. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-08-06. Diakses tanggal 2020-11-18. 
  70. ^ "New York Videogame Critics Circle Announces Nominees for 9 th Annual New York Game Awards and Honors Industry Great Reggie Fils-Aimé with Legend Award". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-05-08. Diakses tanggal 2020-11-18. 
  71. ^ "Grammys to Start Recognizing Video Game Music". IFC. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-01-16. Diakses tanggal 2016-02-15. 
  72. ^ Awards, Hollywood Music in Media (2 November 2015). "2015 Music In Visual Media Nominees". Hollywood Music in Media Awards. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-10-13. Diakses tanggal 2016-02-15. 
  73. ^ "Nominees | The Game Awards 2015". thegameawards.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-11-14. Diakses tanggal 2016-02-15. 
  74. ^ Game Audio Awards (November 17, 2020). "Game Audio Awards". Diarsipkan dari versi asli tanggal September 25, 2020. Diakses tanggal November 17, 2020. 
  75. ^ "SCL Awards". The Society of Composers and Lyricists (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-01-08. Diakses tanggal 2020-11-17. 
  76. ^ Aswad, Jem (June 9, 2022). "Grammys Add New Awards: Songwriter of the Year, Song for Social Change, More". Variety. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 10, 2022. Diakses tanggal June 9, 2022. 
  77. ^ Alderman, Naomi (17 March 2010). "The Player: Videogame soundtracks are often better than movie scores". The Guardian. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 October 2015. Diakses tanggal 14 February 2016. 
  78. ^ PC Gamer.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan);
  79. ^ Colbert, Isaiah (November 24, 2021). "Poyo? Kirby Has Been Nominated For A Grammy". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal January 29, 2022. Diakses tanggal November 24, 2021. 
  80. ^ "2022 GRAMMYs Awards Show: Complete Nominations List". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-01-28. Diakses tanggal 2023-05-17. 
  81. ^ "About Us – Wiki – OverClocked ReMix". OC ReMix. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-11-04. Diakses tanggal 2014-11-14. 
  82. ^ "VGMPodcasts.com". VGM Podcast Fans on FB. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-01-24. Diakses tanggal 2021-01-27. 
  83. ^ "Welcome to the Doujin Scene". 1 May 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 August 2018. Diakses tanggal 16 August 2018. 
  84. ^ "Kantai Collection -KanColle- – VGMdb". vgmdb.net. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 August 2018. Diakses tanggal 16 August 2018. 
  85. ^ "ZUN". VGMdb. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-02-18. Diakses tanggal 2022-02-28. 


Pranala luar

[sunting | sunting sumber]