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« Rami » : différence entre les versions

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== Distribution ==
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Le premier donneur est déterminé au hasard, puis chaque joueur distribuera les cartes alternativement à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le premier donneur est déterminé au hasard, puis chaque joueur distribuera les cartes alternativement à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu'un paquet. Ensuite, le donneur se fait couper le paquet par le joueur à sa droite, puis distribue 14 cartes à chaque joueur, et enfin retourne la carte suivante pour former la première carte de la ''pile de défausse'' (ou, selon certaines variantes, la donne au joueur qui commence, lequel ne pioche pas au premier tour). Le reste des cartes constitue la ''pioche''.
Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu'un paquet. Ensuite, le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa droite, puis distribue 14 cartes à chaque joueur, et enfin retourne la carte suivante pour former la première carte de la ''pile de défausse'' (ou, selon certaines variantes, la donne au joueur qui commence, lequel ne pioche pas au premier tour). Le reste des cartes constitue la ''pioche''.


C'est le joueur à la gauche du donneur qui commence.
C'est le joueur à la gauche du donneur qui commence.

Version du 3 mars 2007 à 01:48

Le Rami est un jeu de cartes de combinaison (c'est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus.

Matériel

Le Rami se joue avec deux jeux de 54 cartes classiques (dont deux jokers). L'ordre des cartes est As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi-As. L'as a ainsi une double valeur (avant le 2 et après le Roi).

But du jeu

Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les cartes de sa main sur la table. Le(s) perdant(s) d'une manche marquent un certain nombre de points. Le but du jeu est de marquer le moins de points possible.

Le jeu s'arrête en général quand un joueur a atteint 1000 points, mais on peut aussi le jouer en un nombre donné de manches

Distribution

Le premier donneur est déterminé au hasard, puis chaque joueur distribuera les cartes alternativement à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu'un paquet. Ensuite, le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa droite, puis distribue 14 cartes à chaque joueur, et enfin retourne la carte suivante pour former la première carte de la pile de défausse (ou, selon certaines variantes, la donne au joueur qui commence, lequel ne pioche pas au premier tour). Le reste des cartes constitue la pioche.

C'est le joueur à la gauche du donneur qui commence.

Le jeu

Les joueurs jouent leur tour les uns à la suite des autres, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Tour de jeu

Le joueur dont c'est le tour :

  • Pioche la première carte de la pioche, ou alors la première carte de la défausse, mais seulement si elle lui permet de poser tout ou partie de son jeu (et dans ce cas doit être posée dans le tour courant).
  • Peut poser tout ou partie de ses cartes, sous forme de combinaisons, sur la table (sous certaines conditions : voir plus loin)
  • Peut poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà posé ou celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
  • Peut échanger une de ses cartes un joker posé par la carte qu'il représente (seulement s'il a déjà posé). Il doit alors poser une combinaison avec ce joker tout de suite.
  • Enfin, il se défausse d'une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face visible.

Combinaisons valides

Les combinaisons qui peuvent être posées (voir plus loin pour la première pose)

  • Série de trois cartes de même valeur (brelan) ou de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes (Ex : 3-3♣-3♠)
  • Séquence (ou tierce dans certaines variantes) d'au moins trois cartes consécutives de même couleur (Ex : A-R-D).
  • Attention Une suite contenant Roi-As-Deux est interdite. L'as mis en position de 1, restera un 1. L'As mis en position d'As (après le roi) restera un As.
  • On peut mettre un joker pour remplacer n'importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu'il remplace.

Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce qu'un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche.

Évaluer une combinaison

Chaque combinaison vaut un certain nombre de points. Ces points sont la somme des points attribués aux cartes qui la composent

  • Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur (donc de 2 à 10 points)
  • Le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun
  • L'as vaut 1 s'il est dans une séquence suivi d'un 2 et d'un 3. Il vaut 11 s'il est dans une séquence suivi d'un roi et d'une dame, s'il est dans un brelan, ou s'il est dans un carré
  • Le joker vaut la valeur de la carte qu'il remplace

La première pose

Pour poser la première fois chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes :

  • Contenir au moins 51 points (il existe des variantes avec 61, 81, voire toutes les cartes d'un coup)
  • Contenir au moins une tierce franche, c'est à dire une séquence de trois cartes sans joker.

Exemple de jeu posable : 8♠-7♠-6♠ + As-As♣-Joker.
Ce jeu fait 8+7+6+11+11+11 = 54 (les As dans un brelan valent onze, de même que le joker qui remplace un As)

On peut bien sûr poser bien plus de 51 points. Une fois que l'on a posé, on n'est plus limité : on peut poser de nouveaux brelans, carrés, ou séquences, on peut compléter des combinaisons existantes chez soi ou chez un adversaire, et remplacer les jokers (voir la règle ci-après).

Remplacer un joker

On peut remplacer un joker posé chez soi ou un adversaire si on a déjà posé, à part un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré). Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place. On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa main pour le jouer tout de suite dans une combinaison Exemple :

  • 8♠-7♠-Joker. Si on a le 6♠, on peut remplacer le joker
  • 9♣-9♠-Joker. Même si on a le 9 on ne peut pas remplacer le joker.
  • Par contre on peut poser le 9 pour créer un carré 9-9♣-9♠-Joker.
  • Mieux, si on a le 9 et le 9, on peut poser les deux pour remplacer le joker (le premier permet de former un carré, et le deuxième remplace le joker dans le carré)

Tout poser d'un coup

Si l'on est capable de tout poser d'un coup, on n'est soumis à aucune limitation. On n'a pas besoin de 51 points, on n'a pas besoin de tierce franche, on n'a pas besoin d'avoir déjà posé pour poser chez quelqu'un d'autre ou pour remplacer un joker (mais on ne peut toujours pas remplacer un joker dans un brelan)

Fin de la manche

La manche est finie quand un joueur n'a plus de cartes en main (dans certaines variantes du jeu, il est obligé de se défausser d'une carte à la fin, comme à n'importe quel tour de jeu). Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que :

  • Un as, dans cette situation, vaut toujours 10
  • Un joker, dans cette situation, vaut toujours 20
  • Quelqu'un qui n'a pas encore posé ne compte pas ses points et marque 100 ou (variante) compte ses points + 50
  • Si celui qui a fini a tout posé d'un coup alors que personne d'autre n'a encore posé (c'est ce qu'on appelle le Rami sec), ses adversaires marquent tous 200 ou 400 points si le gagnant a mis en écart un jocker

Le but est bien évidemment de marquer le moins possible. Les parties se terminent usuellement quand un joueur a atteint 1000 points

Variantes

Il existe de nombreuses variantes aux règles décrites ci-dessus. Comme évoqué un peu plus haut, il faut parfois poser 61 points, 81 points, voire tout poser au premier coup. Le nombre de cartes en main, le comptage des points, ainsi que l'obligation ou pas de se défausser d'une carte au dernier tour peuvent varier.

Autres jeux du même type

Il existe de nombreux jeux de cartes de la même famille que le Rami, à commencer par le Gin rami. Les jeux de Rami sont généralement des jeux de cartes de combinaisons. Cette famille peut s'étendre, par exemple, jusqu'à la Canasta.

En remplaçant les cartes par des tuiles en plastique ou en bois, le Rami a dérivé en Rummy. La marque Rummikub a été déposée et a même remporté le prix du Spiel des Jahres en 1980. Un jeu pratiquement identique existe en Turquie: le Okey.

Le mah-jong, un jeu d'origine chinoise, comporte de nombreuses similarités avec le Rami, bien qu'il soit plus complexe et sans lien de parenté.

Voir aussi

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