Desarrollo de bocetos de proyectos gráficos. ARGG0110
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Bibliografía
Capítulo 1
Metodología para la realización del producto gráfico
1. Introducción
El proceso productivo de cualquier producto, desde el objeto más cotidiano o insignificante a la herramienta más complicada, desde una simple hoja impresa de albarán a un tomo de revista de más de mil páginas, debe pasar obligatoriamente por una fase de planificación de proyecto, por un proceso de bocetaje y esbozo que dé forma a la idea inicial.
Cualquiera de los objetos de su hogar, cualquiera de los productos de consumo tales como los alimentos o las bebidas que se suelen ingerir de manera habitual, ha pasado por esa fase previa de estudio de proyecto y esbozo.
Tanto la forma del envase en sí como su sistema de embalaje o empaquetado (actualmente conocido como packaging) han tenido que ser primero ideados y bocetados para poder mostrárselos al cliente; tras su aceptación, poder llevarlos a la fase de maqueta; y tras ella, llevar a la práctica y hacerlos realidad en la consiguiente fase de fabricación de producto.
Con los productos gráficos ocurre de igual manera. Todo cartel, libro, página web, revista o folleto debe haber pasado de manera obligada por una fase previa de bocetaje y esbozo, debe haber sido objeto de una maquetación inicial, una aceptación y maquetación final para poder llegar a la fase de impresión, producción y entrega en los puntos de venta.
2. Fase de proyecto
La fase de proyecto será diferente en función del producto final que se pretende conseguir. Así pues, será diferente la planificación y fase de proyecto para la producción de un material gráfico, ya sea multimedia (para televisión, Internet, etc.) o impreso (folletos, revistas, catálogos, etc.), o si se trata del etiquetado de productos, o si lo que se proyecta es la forma del producto en sí o de su empaquetado y envasado.
Nota
Se conoce como packaging al aprovechamiento del empaque o envase que preserva a los productos para, mediante el diseño, crear formas atractivas y usar su superficie como reclamo publicitario, como espacio para ofrecer la identidad corporativa de manera atractiva y el uso de la creatividad publicitaria.
Se concibe como fase de proyecto todas esas decisiones en lo referente al diseño que habrá que tomar primero: determinar las necesidades del cliente con respecto a lo que desea, establecer una idea inicial, llevarla a cabo mediante el uso de bocetos, posteriormente unas primeras y básicas maquetas, para que finalmente se pueda llevar a cabo en una posterior fase de realización.
La fase de proyecto comienza cuando el encargado (o encargados) del departamento de diseño, tras una reunión previa con el cliente, deriva la orden de trabajo o el parte de inicio de proyecto al departamento de diseño gráfico. Dependiendo del producto en sí que se pretende diseñar, se establecerán unos criterios u otros para que la fase de proyecto sea efectiva.
Hay que tener en cuenta numerosos factores en esta fase inicial. De hecho, antes de comenzar con los bocetos y los esbozos del producto, hay que conocer el presupuesto del cliente (para ajustarse al mismo), así como la idea inicial que este tiene acerca de lo que desea.
Se debe recordar que la fase de proyecto será diferente según las pretensiones del propio producto en sí. Nunca va a ser igual el inicio de esta fase si el producto final al que se pretende llegar se trata de un material meramente gráfico (multimedia o impreso), o si este va a constituir un artículo final de producción en cadena como un utensilio, herramienta, juguete o envase de productos alimentarios, limpieza o higiene.
Una primera consideración antes de comenzar con la fase del proyecto será saber a ciencia cierta qué producto final se pretende llevar a cabo y en base a eso continuar.
Para ello se deben hacer unas consideraciones previas acerca de qué se pretende conseguir en el punto final del proceso productivo. Cuál va a ser la utilidad o el destino del producto, qué medios van a ser necesarios (estrictamente digitales y gráficos, o proceso de producción material), el tiempo del que se dispone para administrar las fases de proyecto, producción y entrega, qué diseño se pretende obtener en base a los criterios del cliente, qué pautas creativas se van a dar por parte de los diseñadores para sorprender y agradar al mismo, o incluso si va a ser necesaria o no la subcontratación de servicios que no puedan ser efectuados en la propia empresa o agencia de publicidad.
Importante
En esta fase de proyecto se contemplarán todos los detalles que condicionarán el diseño y por tanto los bocetos y esbozos iniciales.
Se debe hacer un estudio que permita determinar desde el inicio qué materiales se van a usar, qué herramientas se van a necesitar (todo ello siendo consecuente con el presupuesto inicial ofrecido y contando con los costes de producción y posibles imprevistos), si el diseño final del producto gráfico (ya sea en sí como un libro o revista, o si se trata del etiquetado, envase, embalaje.., etc. ) va a tener uso del color o simplemente blanco y negro, si va a usar fotografías, diseños vectoriales, simplemente tipografía o ilustraciones, y demás factores a tener en cuenta para que la fase de bocetaje por parte del departamento creativo siga una tendencia o una orientación marcada desde esta fase de proyecto que ayude a evitar pérdidas de tiempo, indecisiones o desviaciones de la idea inicial que el cliente considera.
2.1. Etapas
Se podría decir que la fase de proyecto es una fase de análisis o analítica que se centra en escuchar las necesidades del cliente y definir y preparar el programa de actuación que sirva de guía a las personas encargadas de la fase creativa.
La fase de proyecto se compone a su vez de varias etapas que la definen:
Primera etapa: contacto con el cliente, escucha de sus necesidades y establecimiento de unas propuestas iniciales para poder calcular un presupuesto aproximado y cerrado.
Segunda etapa: fase de recopilación de datos iniciales. En esta etapa hay que tener claro qué se pretende obtener, cómo se van a satisfacer las necesidades del cliente, apariencia, vistosidad y utilidad del mismo.
Tercera etapa: en esta fase, y antes de llevar el parte de trabajo al departamento de diseño, se habrán establecido las necesidades de materiales que se van a utilizar, el tiempo invertido en la creación del proyecto, las herramientas a usar y el uso del color del producto gráfico, así como si será necesaria la subcontratación de servicios (de impresión, de fabricación del envase, embalaje, packaging, etc.).
Cuarta etapa: una vez recopilados los datos de necesidades del cliente, calculados los tiempos a seguir y el uso de herramientas y materiales y costes, se crea un parte de trabajo en el que aparezcan todas esas consideraciones y se envía al departamento de creatividad o de diseño para que puedan comenzar con la fase de bocetaje inicial.
Quinta etapa: fase de bocetaje y creación de esbozos. Etapa que, por su complejidad e importancia, se explicará con detenimiento y detalle en el siguiente apartado.
Aplicación práctica
Un cliente ha sido atendido en las instalaciones de un estudio de diseño por una persona responsable en ese cometido de recepción. Tras una reunión en una de las salas de las instalaciones, el cliente se marcha, agradecido por el trato. Pasa un tiempo considerable y la persona responsable, al revisar su agenda comprueba que se acerca la fecha de reunión con dicho cliente. El problema es que no recuerda dónde ha podido dejar el informe donde anotó las sugerencias y deseos del mismo, y decide, por cuenta y riesgo propio, mandar un parte de trabajo al departamento de diseño en el que permite que desarrollen libremente la creatividad sobre dicha empresa sin ataduras. ¿Cree que el procedimiento es el adecuado para la fase inicial del proyecto?
SOLUCIÓN
Aunque los resultados que se puedan obtener permitiendo libertad creativa a los trabajadores del departamento puedan ser óptimos, y sus primeras ideas, esbozos y bocetos agradables, el procedimiento no es el adecuado. Lo más lógico es que se cometan errores evidentes cuando esos bocetos o esbozos se muestren al cliente, que serán fácilmente reconocibles por el mismo. Una primera toma de contacto sirve precisamente para conocer qué necesidades tiene el cliente y qué detalles son los que prefiere frente a otros. De este modo, y dado que el departamento creativo no conoce esas necesidades, puede acabar por plasmar en sus primeras ideas ciertas incorrecciones ya indicadas por el cliente previamente y no reflejadas en ningún informe para que esto no sucediese. El proceso adecuado para que no ocurran este tipo de inconvenientes es que el encargado de recepción y reunión con el cliente redacte y envíe el parte de trabajo con las necesidades del cliente el mismo día que ha mantenido dicha reunión. De este modo nada queda en el olvido, y se atenderán todas las peticiones del mismo sin ningún tipo de problemas.
2.2. Esbozos y bocetos
La etapa de la fase de proyecto más creativa, y en la que se empieza a dar forma al proyecto en sí, es la conocida como fase de esbozos y bocetos.
Como ya se ha podido observar en el apartado anterior, para la etapa de esbozos y bocetos es indiferente el tipo de producto final que se pretende, dado que se trata de un primer establecimiento de ideas, de una primera toma de contacto con el producto o diseño final.
Definición
Esbozo o boceto
Es una representación esquemática dibujada sobre un papel de aquello que se pretende realizar en las fases productivas posteriores. Una vez el departamento creativo o de diseño recibe la orden o el parte de trabajo, se comienza la fase de bocetaje.
Por ello, no importa que el producto final que se esboza sea un diseño gráfico (cartel, revista, folleto, etc.), un envase o embalaje (diseño del packaging o de la forma del envase) o el propio producto en sí (un juguete, una herramienta, mobiliario, etc.).
Siempre, antes de comenzar el proceso productivo; es más, antes de comenzar siquiera la fase de maqueta o beta de producto es necesaria una previa etapa de esbozos y bocetos.
Existen muchos métodos, y depende en gran parte del creativo o diseñador que se encargue del trabajo de bocetaje el que se actúe de un modo u otro. Así, por ejemplo, y dado que cada vez es más habitual el uso de software específico para el diseño gráfico, muchos de los creativos o diseñadores actúan directamente sobre ese tipo de programas para crear el primer boceto. Aunque sigue siendo habitual que se haga una visión esquemática del producto final a mano sobre papel antes de darle otra forma, otra visión.
Esto es debido a que resulta muy cómodo hacer correcciones sobre el papel, y que pese a ser un método que se puede considerar antiguo sigue siendo la mejor manera de determinar las primeras líneas de trabajo.
Generalmente, en la etapa de esbozo y bocetaje se determinan las primeras pautas a seguir. Al fin y al cabo un esbozo o boceto no deja de ser una representación esquemática de lo que se pretende realizar.
Así, por ejemplo, si se trata de un envase o de un producto lo que se pretende esbozar, se dibujarán las líneas maestras que se tomarán como ejemplo para que en el proceso de maqueta se comprendan las líneas y curvas básicas que luego habrá que mantener en el diseño tridimensional del mismo.
Ejemplo de boceto o esbozo de producto
Si por el contrario, aquello que se pretende bocetar es la maqueta básica de un producto impreso (folletos, revistas, libros, etc.), la representación suele ser bastante más básica.
En estos casos se suelen representar los bloques a usar (ya sean de texto o de imagen) con figuras geométricas concretas. Con esto se hace referencia al espacio que va a ocupar cada uno de los elementos en el medio impreso.
Nota
Las representaciones esquemáticas con figuras geométricas simples suelen ser habituales en la etapa de esbozos y bocetos.
Las fotografías o los gráficos se suelen representar mediante cuadrados y rectángulos, y las zonas de texto mediante líneas horizontales, o bien bloques geométricos basados en cuadrados y rectángulos en los que se insertan dichas líneas horizontales para que el observador comprenda que se tratan de bloques de texto diferenciados.
A veces, y si se pretenden destacar ciertas zonas de texto (como por ejemplo en base a negritas), las líneas horizontales que representarían de manera esquemática ese efecto se suelen hacer más anchas que las demás.
Ejemplo de boceto o esbozo de página
Este tipo de boceto de página maestra se suele llevar a cabo ante cartelería, realización de catálogos o pequeñas revistas y en el diseño de folletos, dípticos o trípticos; y en un principio solo tienen la utilidad de demostrar en unas simples líneas dibujadas en el papel, los espacios que cada elemento va a ocupar en el medio impreso.
El uso de las figuras geométricas es algo generalizado en la fase de esbozo y boceto. Esto es debido a que ayuda a descomponer mejor las formas complejas (en medios impresos, fotografías y textos, en desarrollo de productos las propias formas del objeto) y sirve para reconocer en un simple recorrido visual lo que se pretende representar.
Actividades
1. Para familiarizarse con el uso de los bocetos y esbozos, hágase con un papel y un grafito (lápiz) y plasme sobre él una idea. Suponga que tiene que hacer el esbozo de una campaña para venta de bombillas del tipo LED. Realice varias ideas esquemáticas.
2. Para poder comprender mejor la idea esquemática del boceto, se aconseja un ejercicio práctico basado en la descomposición de figuras en formas geométircas simples. Un camión visto de manera lateral se podría esquematizar reflejándolo con dos círculos que simularían sus ruedas y un par de rectángulos para dibujar la cabina y el remolque. Esquematice varios modelos de objetos para ir familiarizándose con este sistema de esbozo.
El objetivo del boceto es el de mostrar una primera idea de manera clara y efectiva (de ahí que se usen unas mínimas líneas maestras) y a su vez, que permita constantes correcciones sobre el papel, y es por ese otro motivo, por el que no es necesario ni recomendable, realizar excesivos esfuerzos de diseño o de perfección de dibujo en esta primera fase. Este perfeccionamiento se suele llevar a cabo en la siguiente etapa conocida como fase de realización.
Importante
A menudo los bocetos iniciales no son presentados directamente al cliente, sino que forman parte de una primera toma de decisiones internas entre los departamentos creativos de la empresa.
De ahí que suelan realizarse muchos esbozos y que las correcciones sean constantes sobre el papel.
Pero como es lógico y evidente, esas primeras líneas, continuamente modificadas, tachadas, borradas o redibujadas, no son una buena carta de presentación que mostrar al cliente, y es por ello que se trata de un proceso interno previo a la muestra definitiva que otorgue o no el visto bueno para continuar con el proceso habitual de creación.
2.3. Métodos para fomentar la creatividad en la fase de proyecto: tormenta de ideas. El método simplex
Antes de ponerse a bocetar, hay que despertar la creatividad. Todas las personas no son igual de creativas; es más, incluso cuando las personas son creativas no tienen la misma facilidad para demostrar su creatividad dependiendo del momento, del estado de ánimo, del nivel de estrés, o simplemente dado que ese día en concreto no se despierta la creatividad latente de manera tan sencilla como otras veces.
Para ello existen métodos para fomentar la creatividad en la fase de proyecto. Quizá los métodos más conocidos y efectivos son los de la tormenta de ideas y el método simplex.
La tormenta de ideas o brainstorm nace de los estudios de Alex Faickney Osborn en 1938; quién se dio cuenta de que en un proceso de decisión de ideas grupal se conseguían más y mejores resultados creativos que cuando el mismo ejercicio se efectuaba de manera individual.
Alex Faickney decidió ir más allá, y quiso comprobar si se podían lograr mejores resultados limitando el tiempo de decisión, y de este modo nació el método del brainstorming, como acabó bautizándolo.
Este sistema se basa en decir absolutamente todo lo que se le ocurre a cada persona integrante del grupo (se aconseja que entre seis y doce personas) en un periodo limitado de tiempo, sin desechar idea alguna, por muy mala o absurda que parezca, anotándolas brevemente.
Importante
En un proceso de tormenta de ideas ninguna idea de las propuestas es desechada. A veces, las mejores ideas han surgido de aquellas que parecían menos buenas.
Una vez acabado el proceso de tormenta de ideas, se procede a determinar cuáles de esas ideas han resultado ser más creativas, e incluso si se pueden combinar algunas de ellas para obtener mejores resultados.
Este método suele funcionar muy bien y ser muy efectivo en un grupo de personas de alto nivel creativo. Ayuda a despertar esa creatividad que a veces parece aletargada en según qué momentos personales. Sirve para estimular a los otros integrantes, también creativos, que por los motivos que sean necesitan de esa ayuda o empujoncito en esos momentos bajos que acabe por reactivar el instante creativo.
El método simplex es una herramienta muy útil también para equipos o grupos de trabajo. Y en este caso, no existe una limitación de tiempos, sino una constante revisión de resultados.
Nota
El método simplex fue desarrollado por el matemático norteamericano George Dantzig en 1947. Se basa en un complejo algoritmo matemático. Por ello, se usa en multitud de disciplinas y sirve, entre otras cosas, para simplificar problemas con más de una posibilidad de respuesta.
Para ello se suele utilizar un papel, siendo más recomendable el uso de una pizarra o panel para que todos los integrantes vayan viendo los resultados y sean directamente más activos.
Para ello se plantea lo que el cliente desea, las limitaciones presupuestarias o de materiales y herramientas; y, partiendo de ese punto, los integrantes del grupo creativo comienzan a exponer sus ideas.
Se anotan esas ideas más oportunas, acertadas o creativas y se vuelve a poner en común o se abre de nuevo el debate para concretar si estas han sido las mejores o si pueden ser combinadas.
Tras hacer esta segunda fase grupal, se vuelve a anotar en la pizarra los resultados, y nuevamente se pone en debate si se está actuando correctamente teniendo en cuenta las limitaciones (de material, tiempo, presupuesto, etc.) y si se pueden establecer mejoras.
Al acabar con la nueva revisión de resultados, se escriben aquellas ideas más relevantes y se vuelven a poner a debate hasta que solo queda una, o en su defecto dos, para poder pasar a la fase de bocetaje.
Este método o sistema pretende lograr objetivos depurados basados en la constante revisión de las ideas, por lo que es un sistema basado mucho más en la lógica y la obtención de resultados que el anterior, donde prima la creatividad sobre el razonamiento, la rapidez creativa frente a la cautela.
Aplicación práctica
Para fomentar la creatividad se decide hacer una breve reunión en el departamento creativo para realizar una tormenta de ideas previa a la fase de bocetaje. Se prepara la sala, colocando las sillas de los integrantes en círculo y comienza el proceso de brainstorming. Las ideas empiezan a surgir libremente hasta que un compañero del departamento dice una idea que resulta graciosa para el resto, quienes se ríen y mofan de ella, tachándola de absurda. Tras hacer una breve pausa, se continúa con el proceso, pero este compañero abochornado decide no aportar más comentarios con ninguna nueva idea. ¿Se está actuando correctamente?
SOLUCIÓN
No. De hecho se han cometido dos claros errores en el proceso. Cuando se decide usar el método de la tormenta de ideas, en primer lugar, nunca se ha de censurar una idea por muy absurda que sea. Ya no por el hecho de que al final esa idea absurda pueda ser modificada y ser al final muy útil, sino porque, como ha ocurrido en este caso, tras censurar al alguien por su idea, este puede resultar ofendido y no aportar más comentarios al proceso. Un compañero puede tener una idea ilógica o poco útil, pero al ir escuchando las demás quizá pueda mejorarla o aportar ideas mucho mejores.
El segundo error cometido es el de haber parado la prueba para luego continuarla. Al hacerse esta pausa se acaba con el principio fundamental de esta técnica. La tormenta de ideas se debe hacer por un breve periodo continuado y determinado. Si se quiere aportar con mayor creatividad, con mejores ideas, nunca hay que detener el proceso, ni tras una idea absurda que provoque la risa. El método consiste en continuar a pesar de ello. Solo aportando ideas rápidas y escuchando las demás para mejorarlas o aportar algo nuevo tendrá sentido este tipo de reunión.
2.4. Otros métodos para el esbozo y bocetaje. La tableta digitalizadora o tablet gráfica
Suele ser habitual que, una vez se han realizado las modificaciones pertinentes sobre los primeros bocetos y esbozos, se dé color mediante el uso de acuarelas (o lápices acuarelables) sobre el boceto final elegido para que sirva de primera muestra para el cliente.
Estas manchas de color dan una imagen más presentable a este tipo de dibujos artísticos y muy personales como suelen ser los primeros esbozos; pero, a la vez, sirven para plasmar una idea mucho más concreta del diseño final del producto, ya sea gráfico o un artículo final en sí.
El uso del color es por tanto muy importante, dado que definirá ciertos aspectos como la propia identidad corporativa de la empresa que solicita los servicios y el diseño de la campaña o producto.
Aunque suele ser muy común y generalizado el uso del boceto manual con grafito y el uso del color posterior (acuarelas, lápices, rotuladores, etc.), y la gran mayoría de los creativos o diseñadores prefieren seguir manteniendo este estilo tradicional de dibujo a mano antes de usar las nuevas tecnologías, existen otros métodos para el esbozo y bocetaje que no por ser más modernos dejan de ser también habituales.
Para el diseño de productos y herramientas, así como para el diseño de envases o embalajes con formas muy específicas, se está cada vez generalizando más el uso de un recurso muy cómodo y de fácil manejo (similar al del dibujo manual), como es el de las tabletas digitalizadoras.
Sabía que...
Tanto la base como el puntero del estilete de las tabletas digitalizadoras están hechos de material magnético. Gracias a ese sistema basado en la electromagnética, la base (creada con una malla milimétrica) emite impulsos electromagnéticos a la pantalla que indica el paso del puntero sobre su superficie.
Una tableta digitalizadora (también conocida como tablet gráfica) se cimienta en una base de superficie plana, generalmente plástica y de forma rectangular, que actúa como la pizarra o el papel sobre el que se dibujaría con un lápiz óptico.
Tableta digitalizadora
Dicha base o superficie de la tableta sería por tanto el lienzo virtual, dado que, aunque se traza el dibujo sobre él, no se dibuja realmente en su superficie.
Actividades
3. El uso del boceto también es adecuado para otro tipo de campañas como la publicitaria y la audiovisual. En estos casos se hace uso del story board; o lo que es lo mismo, una especie de cómic o tebeo simple donde se indican en las diferentes viñetas las acciones que van a seguir los personajes de la campaña para que luego esa esquematización se lleve a cabo en la grabación de los planos. Esquematice una persona en base a formas geométricas simples.
4. Para continuar con el ejercicio anterior, esquematice con formas geométricas simples otro tipo de personas de distinta complexión o sexo. Pruebe con niños, niñas, mujeres, personas ancianas e incluso con ciertos animales domésticos como perros o gatos. Este ejercicio puede serle útil para ir soltando mano y ser un óptimo dibujante de esbozos.
5. Siguiendo las pautas anteriores, cree un story board basándose en la campaña anterior de la venta de bombillas de tipo LED. Recuerde el uso de viñetas para las acciones de los personajes y el uso de figuras geométricas simples para hacer más sencilla la esquematización de personajes y objetos.
El lápiz óptico (o estilete) se desliza sobre la superficie (presionando sobre ella), pero sin dejar trazas ni rastro de línea o dibujo sobre la superficie de la tableta. Es la propia punta o puntero del lápiz óptico el que manda señales al ordenador donde la tableta digitalizadora se encuentra conectada para que esas líneas que se van trazando sobre la superficie de la tablet se vean traducidas a líneas de gráficos sobre la pantalla del equipo informático.
Para que todo esto sea efectivo, evidentemente se han de usar programas o software específicos de diseño gráfico, ya sean de retoque o vectorial, aunque generalmente se suelen usar los primeros dado que a los dibujantes o creativos les suele gustar ser lo más fieles posibles a su línea de dibujo real, y no aquellas otras que, pese a ser más perfectas, son generadas en programas de creación de vectores o vectoriales.
Las tabletas digitalizadoras o tablets gráficas son muy utilizadas por creativos o dibujantes del sector, dado que se asemejan bastante al resultado del dibujo manual sobre el papel, pero con una serie de ventajas esenciales.
En primer lugar, el resultado queda más presentable y atractivo, dado que se aleja de los tachones o borrones sobre el papel, manteniendo siempre una imagen nítida y limpia pese a que se use el mismo sistema de líneas simples y maestras del dibujo a mano tradicional con grafito.
Una segunda ventaja es que permite el uso de diferentes colores simplemente seleccionándolos de entre toda la paleta de color del programa específico de diseño. Así que se puede ir trazando el esbozo directamente con líneas de color o incluso dar color a las diferentes zonas delimitadas después de crear las líneas maestras del boceto.
Por último, como el resultado suele ser bastante más presentable que el de los bocetos manuales con lápices sobre el papel, este puede ser mostrado directamente al cliente, sin tener que pasar a la siguiente fase del proceso.
Además, al tratarse de un documento digital, puede ser ofrecido o mandado al cliente reproducido en diferentes medios informáticos, ya sea a través de archivo digital (mandado por e-mail), o guardado en memorias externas tipo tarjetas, pendrives, discos duros externos o CD-DVD, o incluso entregado en formato papel gracias al uso de las impresoras.
Importante
Los diseñadores que hacen uso de las tabletas digitalizadoras suelen verse menos afectados de lesiones en muñecas y brazos que los que usan el teclado y el ratón como sistema habitual de diseño.
Como mayores desventajas, el uso de este tipo de dispositivos no termina de agradar a muchos creativos o ilustradores, dado que, aunque cada vez son más precisas, las tabletas digitalizadoras no suelen captar de un modo muy fiable el trazo del dibujante con el puntero o estilete.
2.5. Otros métodos para el esbozo y bocetaje. Programas de maquetación de páginas
Otro método muy utilizado, sobre todo para hacer una presentación de producto gráfico del tipo catálogo, libro o revista, es el uso de software específico o programas de maquetación de páginas.
Al igual que existe la posibilidad de dibujar directamente sobre una plantilla digital que permita reproducir los documentos gráficos en la pantalla de los equipos informáticos, ya sea mediante el uso directo del ratón sobre programas de retoque digital o vectoriales, o con el uso de las anteriormente mencionadas tabletas digitalizadoras, existe la posibilidad de bocetar o esbozar una o varias páginas de texto, imágenes o fotografías gracias al uso de otro software específico del sector del diseño gráfico: los programas de maquetación de páginas.
Los programas de este tipo suelen facilitar en gran medida el trabajo de los profesionales del sector, dado que son específicos para este tipo de utilidad y por tanto maneja las herramientas oportunas de manera simple e intuitiva.
Como en el caso anterior, y dado que no a todos los profesionales les agrada abandonar los métodos tradicionales de esbozos manuales, el uso de este tipo de programas para simple muestra de bocetos no está aún muy generalizado en el sector.
Pero como bien es cierto que cada vez su uso es mayor, hay que mencionar que en la fase de esbozo y bocetaje es habitual encontrarse con este