몇년 전에 처음 찢 공개했을때부터

CBT 모두 싹다 신청했는데 다탈락

오픈하고나서야 해봄

나는 진짜 개 기대하고 있었음
그때 즈음에 한창 원신으로 
호요버스에 대가리 깨져있을때라 그런가 
더 그랬던듯


그런데 첫번째 해보고 두시간만에 삭제한듯..
그리고 두번째 설치하고 다시 삭제할때까지 든 생각은

잘만든 게임은 맞는데 진짜 나랑 정말 안맞음
그런데 걍 까려고 쓰는 글 아님 ㅇㅇ


그런데도 두번은 삭제하고 세번째 지금 다시 설치했음

내가 너무 색안경을 끼고 하는건가 싶어서
그리고 내가 너무 기대했던 게임인데 
그냥 이렇게 놔줘야되나? 싶어서



그래서 왜 이렇게 게임이 손에 안잡히는지 생각해봄.


내가 보기에는 일차적으로 게임에 자유도가 진짜 낮음

물론 다른사람들도 언급한 내용이긴 하니 그냥 간단하게
퍼즐강제, 컨트롤 교체강제, 내가 뽑은 캐릭터의 이용제한
이 세가지가 자유도가 낮다고 느껴지는 가장 큰 이유가 아니었을까 싶음


일단 나도 호요로 가챠겜 시작한 사람으로서
기존 호요겜들만 잠깐만 비교해도 너무 낮아진 자유도가 체감이 됨
근데 이건 다른사람들도 많이 이야기했으니까 언급만 하고 넘어가고


그래서 생각해봤음
미호요 이놈들이 돈도 잘벌고 머리도 잘 돌아가는 사람들 많을텐데
왜? 굳이? 이런 식으로 시스템을 구성해 놓았을까? 라고생각했음



내가 생각한 결론은
호요버스는 이제 게임이 아닌 스토리를 판다.

여기서 '게임'이라함은 - 유저 조작을 통한 인게임 아바타-월드 간 상호작용
그리고 '스토리'는 - 스토리 몰입을 통한 인게임 캐릭터와의 심리적 공감


이 두가지를 놓고 보면
게임적인 부분이 많이 줄어들고
스토리적인 부분이 정말 많이 늘어났다는 것을 볼 수 있음


호요의 전체적인 방향성 자체가
게임을 판다기 보다, 
스토리를 판다는게 맞는것 같음


아니 당연히 스토리를 팔고 있던거 아니냐
이전작들에서도 그래왔잖아 라고 할 수 있는데,

그런데 이번 작품에서는 그 경향성이 
더더더더 강력해진 것 같음



그러니까 예전에는 게임을 파는데 스토리적인 것이 뒷받침하도록 설계했다면
이번에는 극단적으로 말하면 스토리를 팔기위해 게임 시스템이 거드는 정도로 변한 느낌임

으음.. 그러니까 이건 매우 극단적인 예시로
디트로이트 비컴 휴먼 을 보면
내가 분명히 게임을 하는것 은 맞아.
그런데 실질적으로 게임사가 우리에게 판것은 무엇이냐?
하면 결국 이건 스토리란 말이야. 게임이라는 껍데기를 씌운거지.

물론 먼저 말했듯 극단적인 예시이고 
아예 장르가 다른 게임이기 때문에
직접적인 비교는 불가하지만,
호요가 지금 변하고 있는 방향 자체는 그렇게 보인다는거야.


어떻게 보면 제일 중요한 게임 시작.
처음 게임을 시작할 때부터
서사구조를 만화 컷신으로 풀어냄.
그리고 정말 많은 부분에서 
방식은 살짝 다르지만 
비슷한 방식으로 이야기를 끌고 나감

인게임 모델링 기반의 캐릭터들이 대화하고,
만화를 통해 이야기를 풀어내고,
종종 인게임 컷신을 추가하기도 하고,
그리고 게임 외적으로는 PV 떡밥을 뿌리기도 하면서
결국 스토리를 보라! 는 쪽으로 게임의 구조가 밀도있게 구성되어있음

실제로 후반은 내가 아직 모르지만
초반은 정말 전투가 게임에서 차지하는 비중이 정말 적은거 다들 알잖아

그러다보니 액션게임을 바라고 온 사람은 
이거 뭔 계속 퍼즐만 풀고 있으니 욕하고 (나도 그랬고)

그런데 그렇다고 퍼즐이든 스토리든 좋아하는사람? 분명히 있단말야
액션 조작 자체에 크게 비중을 두지 않는사람도 있고
그러니까 그런 사람들은 까는사람들 보고
왜 저렇게까지 까는거지? 이해를 못하고
빠와 까가 극단적으로 양분되는게 아니까 싶음

이건 호요가 게임 홍보에 있어서 
포지셔닝을 제대로 하지 못한것도 있는것 같아.
분명히 본인들도 광고할때 
로그라이크 액션 RPG 라고 언급을 하고
전투를 하는 장면을 써서 광고를 했는데,
그냥 전투 보고 온 사람들이 잔뜩 유입되서
막상 전투를 하려고 보니 
스토리든 TV든 다른걸 해야만 할 수 있다면..
 좀.. 그렇겠지?


어찌되었든 모든것들이 
기존 어떤 호요겜들보다 
스토리를 판매하는 것에 집중되어 있음.


스토리에 유저들을 제대로 묶어둘 수만 있다면,
그리고 그 스토리 위에 추가적으로 매력적인 캐릭터를 끼얹으면
단순히 게임만을 팔때보다 매출 효과도 좋고
스토리만으로도 2차 창작 활성화로 
유저들이 생성해내는 소위 커뮤니티 덕질이 
장기적인 게임의 유지력을 보강해주니까
이런식으로 구성을 한게 아닐까 싶어.

뿐만 아니라 게임적인 부분은 늘리면 늘릴수록
개발 비용 뿐만 아니라 유지보수 비용 또한 계속 늘어나기 때문에
게임사의 지출을 전체적으로 낮춰줄 수 있는 선택지이기도 하고.


그래서 나는 이번 세번째 설치하고 플레이하는 시도에서는 
순수하게 스토리만 읽어본다는 느낌으로 해보려고 함.
물론 과금은 안하고.

결국 호요가 원하는건 스토리 몰입을 통한 
인게임 캐릭터와의 공감대 형성 같거든

내가 액션게임을 즐기기 위해서 왔다는 생각을 버리고
그냥 소설 하나 읽는다는 생각으로 접근한다면
어떤 느낌으로 게임을 볼 수 있을까 궁금해


그런데 이런 스토리적인 부분을 강하게 드라이브 하면 할 수록
사람들이 그럼 만화, 소설이나 비주얼 노벨같은것을 읽지
왜 수십 수백을 쓰면서 이런걸 하겠냐는 생각이 들긴 하는데..


물론 저런 포맷들과 다르게 
게임이 줄 수 있는 부분도 분명히 있긴 하지만
그러다 보니 지금 누구든 간에 BM에 관해서는
예외 없이 원신식 BM 은 너무 비싸다는 이야기가 나오는거겠지?


페르소나 풍의 분위기, 
로그라이크, 
액션 게임, 
원신식 가챠 BM

이 모든 것들을 잘 섞는 동시에
기존 원신/붕스 와는 너무 겹치지 않는 유저들 모으기 위해서
이런 시도를 한것 같은데,
아직까지 호불호 갈리지만 어떻게 될지 궁금하다.

젠존제 오래 기다렸는데
이대로 그냥 보내주기에는 그래서
내 생각 적어보고 싶었음

일단 세번째 시도 해보러 감ㅂ