젤다의 전설:황혼공주
The Legend of Zelda:젤다의 전설:황혼공주 | |
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개발자 | 닌텐도 EAD[a] |
게시자 | 닌텐도 |
디렉터(들) | 아오누마 에이지 |
프로듀서(들) | 미야모토 시게루 |
아티스트 |
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작성자 | |
작곡가 |
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시리즈 | 젤다의 전설 |
플랫폼 | |
풀어주다 | Wii 게임큐브 엔비디아 쉴드 TV
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장르 | 액션 어드벤처 |
모드 | 1인용 |
젤다의 전설: 《트와일라잇 프린세스[b]》(Twilight Princess)는 닌텐도가 개발하고 배급한 액션 어드벤처 비디오 게임으로, 게임큐브와 Wii용 게임입니다.원래 2005년 11월 게임큐브 전용으로 출시될 예정이었던 트와일라잇 프린세스는 개발자들이 게임을 다듬고 더 많은 콘텐츠를 추가하여 Wii로 이식할 수 있도록 닌텐도에 의해 연기되었습니다.[4]Wii 버전은 2006년 11월 북미와 그 다음 달 일본, 유럽, 호주에서 출시된 게임입니다.게임큐브 버전은 2006년 12월에 콘솔용 최종 퍼스트 파티 게임으로 출시되기도 했습니다.[5][c]
이 이야기는 시리즈 주인공 링크에게 초점을 맞추고 있는데, 링크는 하이룰이 트와일라잇 영역이라고 알려진 부패한 평행 차원에 휩싸이는 것을 막으려고 합니다.그렇게 하기 위해 그는 힐리안과 늑대의 모습을 하고, 미드나라는 이름의 신비한 임프의 도움을 받습니다.이 게임은 The Wind Waker의 대체 타임라인에서 시간의 오카리나와 마요라의 마스크 이후 1세기에 걸쳐 진행됩니다.[6]
트와일라잇 프린세스는 출시와 동시에 비평가들의 호평을 받았고, 수많은 올해의 게임 상을 받았으며, 역대 가장 위대한 게임 중 하나로 불렸습니다.2015년까지 전 세계적으로 885만장이 팔리며 2018년 4월 브레스 오브 더 와일드에 추월당하기 전까지 젤다 게임 중 가장 많이 팔린 게임이 되었습니다.[7]2011년, Wii 버전은 닌텐도 셀렉트 레이블로 재발매되었습니다.Wii U용 게임큐브 버전을 기반으로 한 고화질 리마스터, 젤다의 전설: 트와일라잇 프린세스 HD는 2016년 3월에 출시되었습니다.[8]
게임 플레이
젤다의 전설: 트와일라잇 프린세스는 전투, 탐험, 퍼즐 풀기에 초점을 맞춘 액션 어드벤처 게임입니다.상황에 민감한 액션 버튼과 L-targeting(위의 Z-targeting)을 포함한 타임의 오카리나에 도입된 기본 제어 방식을 사용하며,[9] 플레이어가 움직이고 공격하는 동안 링크의 시야를 적이나 중요한 물체에 초점을 맞추도록 하는 시스템입니다.링크는 걷고, 뛰고, 공격할 수 있으며, 도망치거나 다리를 뻗을 때 자동으로 점프합니다.[d]링크는 전투에서 검과 방패를 사용하며 활과 화살, 부메랑, 폭탄 등 2차 무기와 아이템을 보완합니다.[e]L-타겟팅을 하는 동안 발사체 기반 무기는 수동 조준 없이 목표물을 향해 발사할 수 있습니다.[d]
상황에 민감한 버튼 메카닉은 하나의 버튼이 대화하기, 문 열기, 물체 밀기, 당기기, 던지기와 같은 다양한 기능을 수행할 수 있도록 합니다.[f]화면 디스플레이에는 상황에 따라 버튼이 트리거할 동작(있는 경우)이 동작이 동작은 상황에 따라 결정됩니다.예를 들어, Link가 바위를 들고 있는 경우 상황에 민감한 버튼을 사용하면 Link가 이동 중이거나 물체 또는 적을 겨냥하는 경우 바위를 던지거나 움직이지 않고 있으면 바위를 땅에 놓습니다.[g]
게임큐브와 Wii 버전은 컨트롤에 몇 가지 사소한 차이점이 있습니다.Wii 버전의 게임은 Wii 리모컨의 모션 센서와 내장 스피커를 사용합니다.화자는 화살을 쏠 때 활시위 소리를 내고, 미드나는 링크에게 조언을 할 때 웃는 소리를 내고, 비밀을 발견할 때는 시리즈의 트레이드 마크인 '차임'을 냅니다.플레이어는 Wii 리모컨을 휘두르며 링크의 검을 제어합니다.다른 공격들은 눈축과 비슷한 제스처를 사용하여 유발됩니다.게임큐브 버전에서는 플레이어가 Wii에 필요한 특별한 룩어라운드 모드에 들어가지 않고 카메라를 자유롭게 제어할 수 있는 기능이 있지만, 게임큐브 버전에서는 링크의 보조 무기를 한 번에 두 개만 장착할 수 있습니다.[h]
이 게임은 링크가 적과 싸우고 아이템을 모으고 퍼즐을 푸는 크고 포함된 9개의 던전을 특징으로 합니다.링크는 이 던전들을 탐색하고 마지막에는 아이템을 획득하거나 다른 방법으로 줄거리를 진행하기 위해 보스와 싸웁니다.던전은 링크가 걸어서 이동할 수 있는 거대한 지상 세계와 연결되어 있으며, 에포나는 말을 타고 이동하거나 미드나의 도움을 받아 순간 이동할 수 있습니다.[10]
링크가 하이룰의 일부를 타락시키는 황혼의 영역에 들어가면 늑대로 변신합니다.[i]그는 결국 자신의 하일리안과 늑대의 형태를 마음대로 변형시킬 수 있습니다.늑대로서 링크는 검, 방패, 부차적 아이템을 사용할 수 있는 능력을 잃습니다. 대신 물어뜯음으로써 공격하고 주로 공격을 피하여 방어합니다."늑대 링크"는 그 대가로 여러 가지 주요 이점을 얻습니다. 에포나를 타는 것이 더 빠르지만 인간보다 더 빨리 움직이고, 구멍을 파서 새로운 통로를 만들고 묻혀있는 물건을 발견하며, 향기가 나는 길을 따라가는 능력을 포함하여 감각이 향상됩니다.[j]그는 또한 힌트를 주고, 에너지 장을 사용하여 적을 공격하고, 먼 거리를 점프하는 것을 돕고, 마침내 그가 세계 전역의 미리 설정된 여러 장소로 "워프"할 수 있도록 해주는 작은 임프 모양의 생물인 미드나를 등에 업습니다.[k]플레이어는 링크의 늑대 감각을 이용하여 황혼의 피해를 입은 사람들의 떠돌이 영혼을 보고 들을 수 있으며 포에스라는 이름의 적 귀신을 사냥할 수 있습니다.[l]
트와일라잇 프린세스의 적들의 인공지능(AI)은 윈드웨이커의 적들의 인공지능보다 더 발전했습니다.적들은 패배한 동료와 지나가는 화살이나 새총알에 반응하여 이전 게임에서 가능했던 것보다 더 먼 거리에서 링크를 탐지할 수 있습니다.[11]
줄거리.
이 게임은 Ordon Village에서 목장 주인으로 일하는 Link라는 이름의 십대 소년으로부터 시작됩니다.어느 날 불블린들은 마을의 아이들을 데리고 갑니다.링크는 황혼의 벽을 쫓고 마주칩니다.황혼의 괴물이 그를 벽 너머 황혼으로 둘러싸인 숲으로 끌어 들이고, 그곳에서 그는 늑대로 변하여 투옥됩니다.링크는 미드나라는 생물체에 의해 곧 풀려나게 되는데, 미드나는 그가 그녀에게 무조건 복종한다면 그를 돕겠다고 제안합니다.그녀는 젤다 공주에게 그를 안내하는데, 젤다 공주는 마법사이자 트윌리족의 왕인 잔트가 하이룰 성을 침범해 항복을 강요했다고 설명합니다.왕국은 트와일라잇에 둘러싸여 링크와 젤다를 제외한 모든 주민들이 보이지 않는 영혼으로 변했습니다.[12]하이룰을 구하기 위해 미드나의 도움을 받은 링크는 먼저 황혼이 뒤덮인 지역에 들어가 빛을 훔친 황혼의 존재들로부터 영혼의 빛을 되찾아야 합니다.다시 활성화되면 각 정령은 링크를 자신의 하이리안 형태로 되돌려 링크와 미드나에게 자신을 무찌르기 위해 잔트의 힘에 맞설 강력한 유물 조각 중 하나인 융합된 그림자의 숨겨진 위치를 알려줍니다.이 시기에 떠난 검객의 유령(시간의 오카리나에서 온 링크와 마요라의 가면의 동일한 화신)인 영웅의 그늘도 등장해 그가 죽기 전에 전수하지 못했던 검술 훈련과 함께 하이룰에서의 링크의 운명에 대한 정보를 제공합니다.
여행 중에 링크는 오든 마을의 아이들을 찾아 파론, 엘딘의 고론, 라나이루의 조라스 원숭이들을 돕습니다.빛의 정령을 회복하고 융합된 그림자를 얻은 링크와 미드나가 잔트의 매복 공격을 받아 파편을 제거합니다.미드나는 부족의 마법을 남용했다고 그를 부르지만 잔트는 그의 힘이 다른 근원에서 온 것임을 밝히고 링크를 늑대 상태에 가두는 데 사용합니다.미드나를 설득하지 못한 잔트는 그녀를 라나이루의 밝은 영혼에 노출시킴으로써 그녀를 처리하려고 시도합니다.죽어가는 미드나를 젤다로 데려온 링크는 그녀로부터 잔트의 저주를 없애기 위해 마스터 소드가 필요하다는 것을 알게 되고, 그녀는 신비롭게 사라지면서 미드나를 치료하기 위해 자신을 희생합니다.젤다의 이타적인 행동에 감동한 미드나는 링크와 그의 세계의 운명에 더 관심을 갖기 시작합니다.[13]
마스터 검을 획득한 링크는 늑대의 모습을 유지했던 저주를 씻어냅니다.게루도 사막 깊숙한 곳에서 링크와 미드나는 하이룰과 트와일라잇 왕국 사이의 유일한 관문인 트와일라잇의 거울을 찾지만, 그것이 부서져 있다는 것을 알게 됩니다.[14]그곳의 현자들은 잔트가 그것을 파괴하려 했지만, 그것을 산산조각 낼 수 밖에 없었다고 설명합니다. 오직 트윌리족의 진정한 지배자만이 거울을 완전히 파괴할 수 있습니다.[15]트라이포스를 훔치려다 실패한 제루도의 지도자 가논도르프를 트와일라잇 왕국으로 추방하기 위해 사용한 적도 있다고 합니다.링크와 미드나는 사라진 거울 파편을 회수하기 위해 나섰습니다.현자들은 미드나가 트윌리족의 진정한 지배자이며 잔트에게 빼앗기고 저주를 받아 현재의 모습이 되었음을 링크에게 알립니다.[16]잔트, 링크, 미드나와 마주하면서 그가 하이룰을 토벌하는 데 도움을 요청한 가논도르프와 조약을 맺었음을 알게 됩니다.링크가 잔트를 물리친 후, 미드나는 융합된 그림자를 되찾고 잔트를 파괴합니다. 오직 가논도르프의 패배만이 그녀를 저주에서 해방시킬 수 있다는 것을 알게 됩니다.
하이룰로 돌아온 링크와 미드나는 하이룰 성에서 생명이 없는 젤다가 그의 위에 매달려 있는 가논도르프를 발견합니다.가논도르프는 젤다를 소유한 뒤 거대한 멧돼지 같은 짐승으로 변신해 링크와 싸우지만 링크는 늑대의 형상을 이용해 그를 물리치고 미드나가 젤다에게 받은 힘은 그녀를 소생시킬 수 있습니다.가논도르프가 살아나고, 미드나 텔레포트 링크와 젤다가 성 밖에서 융합된 그림자로 그를 저지할 수 있게 됩니다.하지만 하이룰 성이 무너지면서 가논도르프는 미드나가 머리에 쓴 퓨전 섀도우 조각을 부수고 승리를 거두며 말을 타고 링크를 쫓습니다.젤다와 빛의 정령들의 도움을 받은 링크는 결국 가논도르프를 말에서 쓰러뜨리고 걸어서 결투한 뒤 마스터 소드로 마무리합니다.가논도르프가 패배함에 따라 빛의 정령들은 미드나를 되살려 그녀의 진짜 모습을 되찾습니다.링크와 젤다에게 작별을 고한 후 미드나는 집으로 돌아와 황혼의 거울을 파괴하고 결국 하이룰과 황혼의 영역 사이의 연결을 끊습니다.[17]하이룰 성이 재건되면서 링크는 오든 마을을 떠나 미지의 지역으로 향합니다.
발전
게임큐브 게임으로 시작
2003년 닌텐도는 셀 쉐이드 윈드 웨이커를 만든 팀과 동일한 팀에 의해 게임큐브용[18] 새로운 젤다의 전설 게임을 발표했습니다.[19]이듬해 열린 게임 개발자 회의에서 감독 아오누마 에이지(Aonuma Eiji)는 본의 아니게 이 게임의 후속작이 전작의 것과 비슷한 그래픽 스타일을 사용하도록 설정되어 있다고 밝혔습니다.[20][21]미국의 닌텐도는 The Wind Waker의 북미 판매가 부진했다고 아오누마에게 말했습니다. 그 이유는 그것의 만화 등장이 어린 관객들을 위한 게임이라는 인상을 만들어냈기 때문입니다.후속작에도 같은 문제가 생길 것을 우려한 아오누마는 제작자 미야모토 시게루에게 북미 시장에 어필할 수 있는 실감나는 젤다 게임을 만들고 싶다는 의사를 표명했습니다.[22]미야모토는 게임의 프레젠테이션을 변경하는 것에 대해서만 망설이는 대신 게임 플레이 혁신을 고안하는 것에 팀의 초점을 맞추어야 한다고 제안했습니다.그는 아오누마가 시간의 오카리나에서 할 수 없었던 일, 특히 기마전부터 해야 한다고 충고했습니다.[m]황혼의 공주가 될 것에 대한 초기 개발이 시작되었고 승마의 사실성을 향상시키기 위해 특별한 주의를 기울였는데, 주인공 디자이너 니시모리 케이스케가 직접 말을 타고 그것이 어떤 것인지 느낄 수 있었습니다.[23]
원작 젤다의 전설 게임이 J. R. R. 톨킨의 반지의 제왕 소설에서 영감을 받은 것처럼,[24][25] 트와일라잇 프린세스의 미학은 반지의 제왕 영화가 막 출시되었고 그 당시 매우 인기가 있었습니다.[26]이 게임은 관객들이 반지의 제왕에 익숙해진 판타지 세계에 대한 기대를 충족시키기 위해 방대한 스케일의 거대한 세계를 염두에 두고 개발되었습니다.[27]
4개월 만에 아오누마의 팀은 실감나는 승마를 선보였는데,[m] 닌텐도는 이후 2004년 Electronic Entertainment Expo에서 트레일러로 대중에게 공개했고 엄청난 찬사를 받았습니다.이 게임은 내년에 출시될 예정이었고 더 이상 윈드웨이커의 후속작이 아니었습니다;[28] 이 게임의 진정한 후속편은 2007년 팬텀 모래시계의 형태로 닌텐도 DS용으로 출시되었습니다.미야모토는 인터뷰에서 그래픽 스타일이 수요를 충족시키기 위해 선택되었으며 링크의 오래된 화신이라는 주제에 더 잘 어울린다고 설명했습니다.[29]이 게임은 변형된 윈드웨이커 엔진으로 실행됩니다.[30]
이전의 젤다 게임들은 두 개의 분리된, 그러나 연결된 세계라는 주제를 사용했습니다.과거로의 연결에서 링크는 "빛 세계"와 "어둠 세계" 사이를 여행하고, 시간의 오카리나와 시대의 오라클에서 링크는 서로 다른 두 시간 사이를 여행합니다.젤다 팀은 이 모티브를 시리즈의 최신작에 다시 사용하려고 했습니다.링크가 과거로의 링크의 어두운 세계에서 토끼로 변신하는 것과 마찬가지로 늑대로 변신할 것을 제안했습니다.[n]링크가 늑대로 변신하는 콘셉트와 그 주변 서사 요소들은 아오누마가 해외 출장 중 꾸었던 꿈에서 비롯됐습니다.그는 자신이 늑대라는 꿈을 꾸었고, 우리 안에 갇혀 있었고, 잠에서 깬 후 혼란스럽고 혼란스러웠고, 자신이 어디에 있었는지 기억하는 데 시간이 조금 걸렸습니다.[23]이 게임의 스토리는 아오누마에 의해 만들어졌고, 나중에 시나리오 작가인 타카노 미쓰히로와 교고쿠 아야에 의해 몇 가지 변화를 겪었습니다.[1][2]타카노는 스토리 장면의 대본을 만들었고,[1] 교고쿠와 타카유키 이카쿠는 실제 게임 내 대본을 담당했습니다.[31]원래 링크는 시간의 오카리나 공식을 단도직입적으로 대비하기 위해 게임 시작부터 늑대로 계획되었으나, 새로운 플레이어가 젤다의 전통적인 게임 방식과 서사 공식으로 완화될 수 있도록 변경되었습니다.오든 마을의 아이들이 납치당하는 이야기 속의 이야기 전제는 과거의 어떤 반복보다 어두운 이야기 요소를 특징으로 하는 게임의 예였습니다.[23]
게임 플레이의 관점에서, 게임의 "환상의 세계" 부분은 이전의 젤다 게임이 항상 던전과 그것의 세계를 독특하게 분리했다는 사실에 의해 모호하게 영감을 받았습니다.선수들이 전통적인 젤다 던전을 가져다가 대신 오픈월드 안에 넣으면 어떤 결과가 나올지 궁금했습니다.이것은 황혼이 뒤덮인 세상에서 플레이어가 참여하는 빛의 눈물을 찾는 결과를 낳았습니다.경기 후반 트와일라잇 리얼름 던전 뿐만 아니라 하이룰을 커버한 트와일라잇의 분위기에 대해서도 선수들이 불편함을 느끼도록 하려는 의도가 있었습니다.그러나 이것이 선수를 더 이상 발전시키지 않거나 경험을 즐길 수 없을 정도로 불편하게 만들지 않도록 특별히 주의를 기울였습니다.[23]
게임보이 어드밴스용 미니쉬 캡을 제작하는 동안 아오누마는 새로운 아이디어를 작업하는 팀을 떠났습니다.그가 돌아왔을 때, 그는 트와일라잇 프린세스 팀이 고군분투하고 있는 것을 발견했습니다.평행세계와 늑대의 변신에 대한 강조는 링크의 캐릭터를 믿을 수 없게 만들었습니다.아오누마는 게임 플레이가 닌텐도 DS용 터치 컨트롤과 함께 개발되고 있는 팬텀 모래시계에서 발견되는 혁신의 정도가 부족하다고 느꼈습니다.동시에 Wii는 "레볼루션"이라는 코드명으로 개발 중이었습니다.미야모토는 레볼루션의 포인팅 장치인 Wii 리모컨이 젤다의 화살을 겨냥하는 데 아주 적합하다고 생각했고, Aonuma에게 그것을 사용하는 것을 고려해보라고 제안했습니다.[o]
Wii로 전환
아오누마는 나중에 Wii용으로 젤다 게임을 만들 것을 기대했지만 먼저 트와일라잇 프린세스를 완성해야 할 것이라고 생각했습니다.그의 팀은 활과 화살표를 위한 포인팅 기반 인터페이스를 개발하기 시작했고, Aonuma는 화면을 직접 겨냥하는 것이 팬텀 모래시계의 DS 제어 방식처럼 게임에 새로운 느낌을 준다는 것을 발견했습니다.아오누마는 이것이 유일한 방법이라고 확신하면서도 게임큐브 출시를 기대했던 소비자들을 걱정했습니다.두 가지 버전을 개발한다는 것은 이전에 발표된 2005년 출시를 미루는 것을 의미하며, 여전히 소비자를 실망시킵니다.이와타 사토루 씨는 완성품을 기다려야겠지만 두 가지 버전을 모두 갖추면 결국 사용자들이 만족할 것이라고 생각했습니다.그 후 아오누마는 두 가지 버전을 동시에 작업하기 시작했습니다.[p]
Wii가 게임큐브와 호환되도록 만들어졌기 때문에 게임큐브 개발을 Wii로 옮기는 것은 비교적 간단했습니다.[p]2005년 E3에서 닌텐도는 트와일라잇 프린세스의 프리뷰 트레일러가 포함된 닌텐도 DS 게임 카드를 출시했습니다.[32]그들은 또한 젤다가 Wii에 등장할 것이라고 발표했지만,[33] 이것이 트와일라잇 프린세스를 의미하는지 아니면 다른 게임을 의미하는지는 미디어에 명확하지 않았습니다.[34]
이 팀은 Wii 제어 체계를 연구하여 카메라 제어와 전투 메커니즘을 새로운 인터페이스에 적용했습니다.1인칭 시점으로 검을 제어하기 위해 스윙 제스처를 사용하지만 링크의 다양한 움직임을 보여주지 못하는 프로토타입이 개발되었습니다.3인칭 시점이 복원되었을 때, 링크의 왼손에 있는 검을 제어하기 위해 오른손으로 Wii 리모컨을 휘두르는 것이 이상하다고 생각하여 Wii 버전 맵 전체가 미러링되었습니다.[q]2005년 12월 영국 출판사 NGC 매거진이 트와일라잇 프린세스의 게임큐브 복사본이 레볼루션에서 재생될 때 플레이어에게 레볼루션 컨트롤러를 사용할 수 있는 옵션을 제공할 것이라고 주장하면서 Wii 컨트롤에 대한 세부 사항이 드러나기 시작했습니다.[35]미야모토는 유럽의[36] 닌텐도와의 인터뷰에서 레볼루션 컨트롤러의 기능을 확인했다고 타임이 곧 보도했습니다.[37][38]그러나 Wii 컨트롤러 지원으로 게임큐브 출시가 되지는 못했습니다.2006년 E3에서 닌텐도는 두 버전 모두 Wii 출시와 함께 플레이 가능한 버전인 트와일라잇 프린세스를 Wii용으로 출시할 것을 확인했습니다.[39][q]이후 게임큐브 출시는 Wii 출시 한 달 뒤로 미뤄졌습니다.[40]
닌텐도 직원들은 데모 사용자들이 제어 방식의 어려움에 대해 불평했다고 보고했습니다.아오누마는 자신의 팀이 시스템을 직관적이고 사용하기 쉽게 만드는 대신 사용자들이 적응하도록 "강요"하는 마음으로 Wii 컨트롤을 구현했다는 것을 깨달았습니다.그는 편안함과 편안함에 초점을 맞추기 위해 미야모토와 함께 조종 장치에 대해 다시 생각하기 시작했습니다.[r]실수로 버튼을 누르지 않도록 카메라 이동을 재작업하고 항목 컨트롤을 변경했습니다.[s]또한, 새로운 아이템 시스템은 이전에 검에 사용되었던 버튼을 사용해야 했습니다.이를 해결하기 위해 검 컨트롤이 제스처로 다시 전환되었습니다. E3 참가자들이 보고 싶다고 언급한 것입니다.이것은 왼손 검 공격을 통제하기 위해 오른손 스윙을 사용하는 문제를 재도입했습니다.팀은 출시 전까지 링크의 캐릭터 모델을 재작업할 충분한 시간이 없었기 때문에 대신 전체 게임을 뒤집었습니다. 모든 것이 거울 이미지로 만들어졌습니다.[t]링크는 이제 오른손잡이가 되었고, "동쪽"과 "서쪽"에 대한 언급은 반대로 바뀌었습니다.그러나 게임큐브 버전은 원래의 방향으로 남겨졌습니다.Twilight Princess 플레이어의 가이드는 Wii 버전에 초점을 맞추고 있지만 뒤쪽에는 게임큐브 사용자들을 위한 거울 이미지 지도가 있는 섹션이 있습니다.[u]
음악과 소리
게임의 스코어는 미네기시 토루와 오타 아스카가 작곡했으며, 음향 감독은 곤도 고지가 맡았습니다.[41]미네기시는 트와일라잇 프린세스에서 작곡과 사운드 디자인을 맡아 모든 필드와 던전 음악을 제공했습니다.[42]예고편을 위해, 세 곡이 다른 작곡가들에 의해 쓰여졌고,[43] 그 중 두 곡은 Yokota Mahito와 Kondo에 의해 만들어졌습니다.[44]오시마 미치루는 세 작품을 위해 관현악 편곡을 만들었고, 후에 다케모토 타이조가 지휘하는 합주단에 의해 연주될 것입니다.[43]콘도의 작품은 E3 2005 트레일러와 타이틀 스크린 이후 데모 무비의 음악으로 선정되었습니다.[44]Midna는 목소리 연기를 가장 많이 하고 있는데, 그녀의 화면 대화는 종종 사이비 스피치의 수다를 동반하는데, 이는 일본의 성우 Kohomoto Akiko가 샘플링한 영어 문구를 스크램블링하여 제작되었습니다.[45]
트레이드 쇼에서의 미디어 요청은 곤도가 게임의 다른 트랙들에도 오케스트라 음악을 사용하는 것을 고려하도록 유도했고, 이것은 라이브 악기에 대한 그의 선호에 의해 강화된 개념입니다.[43]그는 원래 액션 시퀀스를 위한 50명의 완전한 오케스트라와 더 많은 "가사적인 순간"을 위한 현악 4중주를 구상했지만,[43] 최종 제품은 시퀀스된 음악을 대신 사용했습니다.[10]곤도는 나중에 오케스트라 음악과 함께 오는 상호작용성의 부족을 결정의 주요 이유 중 하나로 언급했습니다.[44]2006년 11월 19일 닌텐도 파워 프로모션의 일환으로 6트랙과 7트랙 버전이 발매되었으며 마스터 소드와 힐리안 쉴드의 복제품이 함께 제공되었습니다.[46]
기술적 취약성
Twilight Princess의 Wii 버전에서 버퍼 오버플로 취약성이 발견된 후, "Twilight Hack"이라고 알려진 공격이 개발되어 콘솔의 SD(Secure Digital) 카드에서 사용자 정의 코드를 실행할 수 있게 되었습니다.특수하게 설계된 저장 파일을 사용하면 게임에 실행 파일 및 연결 포맷(ELF) 프로그램과 홈브루 Wii 응용 프로그램이 포함된 서명되지 않은 코드가 로드됩니다.[47]Wii Menu 3.3과 3.4 버전은 우회 방법이 발견될 때까지 악용된 저장 파일을 콘솔에 복사하는 것을 방지했으며 [48][49]Wii Menu 4.0 버전은 이 취약성을 패치했습니다.[50]
Wii U 버전
젤다의 전설: 트와일라잇 프린세스 HD | |
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개발자 | |
게시자 | 닌텐도 |
디렉터(들) | 사노 토모미 |
프로듀서(들) | 아오누마 에이지 |
프로그래머 | 숀 오설리반 |
아티스트 | 폴 코트 |
작곡가 | |
플랫폼 | Wii U |
풀어주다 | |
장르 | 액션 어드벤처 |
모드 | 1인용 |
게임의 고화질 리마스터 젤다의 전설: Tantalus Media가 Wii U용으로 개발한 Twilight Princess HD는 2015년 11월 닌텐도 다이렉트 프레젠테이션에서 발표된 것으로 그래픽과 아미보 기능이 강화되었습니다.[8]이 게임은 2016년 3월 전세계에 출시되었습니다.[51][52]
트와일라잇 프린세스의 고화질 버전에 대한 아이디어는 Breath of the Wild 제작 중에 처음 생겨났습니다.닌텐도는 Wii U 개발 키트에서 실행되는 Twilight Princess의 HD 버전을 새로운 게임의 그래픽 스타일에 만족시키기 위해 실험했습니다.[53]이것은 궁극적으로 The Wind Waker HD의 제작으로 이어졌고, 그 성공은 Zelda 팀으로 하여금 다른 고화질 리마스터를 추구하게 만들었습니다.6개월 만에 닌텐도에서 내부적으로 개발된 출시 이후, 젤다 팀은 트와일라잇 프린세스의 HD 리마스터로 결정했습니다.당시 젤다 팀의 대부분은 브레스 오브 더 와일드에 몰두하고 있었기 때문에 닌텐도는 트와일라잇 프린세스 HD를 작업하기 위해 외부 개발 스튜디오인 호주에 본사를 둔 탄탈루스 미디어와 파트너십을 모색했습니다.[54]
원작을 감독하고 Twilight Princess HD를 제작한 Eiji Aonuma에 따르면, 타이틀 개발 초기에 리마스터가 Wii U 게임패드를 활용할 수 있도록 하는 것이 중점 사항이었다고 합니다.게임큐브 버전에서 사용된 제어 방식은 두 콘솔의 컨트롤러의 버튼 레이아웃 사이의 유사성 때문에 리마스터에 적용되었습니다.[54]리마스터에서 수중 게임 플레이가 크게 향상된 것으로 간주된 아오누마.다른 개선점으로는 현대 표준으로[54] 볼 때 지나치게 길었던 몇 가지 컷신의 속도를 높이고 Twilight Realm에 있는 동안 Tears of Light를 수집하는 것과 같은 반복적인 게임 플레이 요소를 줄이는 것이 있습니다.[55]"원래의 느낌을 유지"하기 위한 노력은 프레임 속도를 초당 30프레임으로 유지하는 것과 같은 여러 디자인 결정에 영감을 주었습니다.[54]Wii U 버전의 보조 감독인 사노 토모미(Sano Tomomi)는 그래픽의 정교화 정도에 대해 많은 고려가 필요하다고 언급했습니다: "우리가 더 높은 해상도에 맞는 물체의 더 정확한 모델을 만들었을 때,우리는 모든 것이 너무 명료하다는 것을 발견했고, 우리는 특히 황혼이나 숲의 빛으로 얻는 부드럽고 섬세한 분위기를 잃었다는 것을 발견했습니다.[54]
게임의 특정 번들에는 울프 링크 아미보 피규어가 포함되어 있는데, 이 조각상은 "그림자의 동굴"[56]이라고 불리는 Wii U 전용 던전의 잠금을 해제하고 브레스 오브 더 와일드에 데이터를 전달할 수 있습니다.[57]어둠의 동굴에서 링크는 늑대의 모습으로 제한된 상태에서 적들의 파도와 싸웁니다.[56]원래 릴리스에 있는 선택 사항인 "오르달의 동굴"과 비교할 때, 시험 중에 건강을 회복할 수 있는 기회는 거의 없습니다.[58]다른 젤다와 관련된 아미보 조각상들은 별개의 기능을 가지고 있습니다: 링크와 툰 링크는 화살을 보충하고, 젤다와 셰이크는 링크의 건강을 회복시키고, 가논도르프는 링크에게 두 배의 피해를 입힙니다.[56]게임에서 선택한 20곡의 음악이 포함된 CD가 북미에서 게임스톱 예약 판매 보너스로 제공되었으며, 다른 지역에서는 한정판 번들로 제공됩니다.[59]게임의 108개의 곡으로 구성된 3장의 오리지널 사운드트랙이 2016년 7월 일본에서 출시되었습니다.[60]
접수처
리뷰
집계기 | 스코어 | ||
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GC | Wii | Wii U | |
메타크리틱 | 96/100[v][61] | 95/100[w][62] | 86/100[x][63] |
출판 | 스코어 | ||
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GC | Wii | Wii U | |
1Up.com | A+[64] | A+[65] | |
올게임 | [66] | ||
컴퓨터 게임즈 매거진 | 8.5/10[67] | ||
컴퓨터와 비디오 게임 | 10/10[68] | ||
디스트루토이드 | 8/10[69] | ||
가장자리 | 9/10[70] | ||
일렉트로닉 게이밍 월간지 | 30/30[71] | ||
파미츠 | 38/40[72] | ||
게임프로 | [75] | ||
게임 레볼루션 | [74] | ||
게임스팟 | 8.9/10[76] | 8.8/10[77] | 9/10[78] |
게임스파이 | [81] | ||
게임스레이더+ | [79] | [80] | |
IGN | 9.5/10[82] | 9.5/10[10] | 8.6/10[83] |
닌텐도 라이프 | [84] | ||
닌텐도 파워 | 9.5/10[85] | 9.5/10[86] | |
닌텐도 월드 리포트 | 10/10[87] | 9/10[88] | |
닌텐도 공식 매거진 | 97%[89] | ||
다각형 | 8/10[55] | ||
쉑뉴스 | 7/10[90] | ||
미국게이머 | 4/5[91] | ||
벤처비트 | 90/100[92] | ||
엑스플레이 | [93] |
출판 | 상 |
---|---|
게임트레일러즈 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
1UP.com | 게임 오브 더 이어 (2006) |
일렉트로닉 게이밍 월간지 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
게임 정보원 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
게임스레이더 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
게임스파이 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
스페이스시 어워드 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
엑스플레이 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
닌텐도 파워 | 게임 오브 더 이어 (2006) |
골든 조이스틱상 | 닌텐도 올해의 게임 (2016) |
트와일라잇 프린세스는 비평가들의 찬사와 상업적인 성공을 거두었습니다.그것은 1UP.com , 컴퓨터 및 비디오 게임, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, GameSpy와 같은 주요 출판물로부터 만점을 받았습니다.리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 트와일라잇 프린세스는 Wii 버전의 경우 95/100, 게임큐브 버전의 경우 96/100 점수를 보유하고 있어 "보편적인 찬사"를 나타냅니다.[62][61]이 게임은 메타크리틱에서 2006년에 가장 높은 평가를 받은 게임입니다.[94]게임트레일러들은 리뷰에서 이 게임을 지금까지 만들어진 게임 중 가장 위대한 것 중 하나라고 평가했습니다.[95]
출시된 트와일라잇 프린세스는 1UP.com , 컴퓨터 비디오 게임, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN 및 워싱턴 포스트의 작가들을 포함한 많은 비평가들에 의해 만들어진 가장 위대한 젤다 게임으로 여겨졌습니다.게임 인포머는 이 게임을 "너무 창의적이어서 할리우드가 제공하는 최고에 필적할 정도"라고 평가했습니다.[73]게임스레이더는 트와일라잇 프린세스를 "최고의 추천을 받을 만한 게임"이라고 칭찬했습니다.[79]큐베드3는 트와일라잇 프린세스를 "최고의 비디오 게임 경험"으로 칭송했습니다.