데굴데굴

Rolling
이 애니메이션은 바퀴의 굴림 운동을 표면에 대한 병진 운동과 자신의 축을 중심으로 회전하는 두 가지 운동의 중첩으로 묘사합니다.

롤링은 표면에 대한 회전(일반적으로 축 대칭 물체의)과 그 물체의 병진 운동(한쪽 또는 다른쪽 움직임)을 결합하여 이상적인 조건이 존재하면 두 물체가 슬라이딩 없이 서로 접촉합니다.

슬라이딩이 없는 곳을 굴리는 것을 순수한 굴림이라고 합니다. 정의에 의하면, 물체가 구르는 표면에 구르는 물체의 모든 접촉점이 서로 동일한 속도를 가지는 기준틀이 존재하는 경우에는 슬라이딩이 존재하지 않으며, 특히 구르는 평면이 정지하는 기준틀의 경우에는 슬라이딩이 존재하지 않습니다(애니메이션 참조). 롤링 물체의 모든 접점(예를 들어 실린더의 생성 선분)의 순간 속도는 0입니다.

실제로 접촉 부위 근처의 작은 변형으로 인해 약간의 미끄러짐과 에너지 소산이 발생합니다. 그럼에도 불구하고, 결과적으로 발생하는 구름 저항미끄럼 마찰보다 훨씬 낮으며, 따라서 일반적으로 구름 물체가 움직이는 데 필요한 에너지는 미끄럼 마찰보다 훨씬 적습니다. 따라서 이러한 물체는 표면을 따라 기울어진 표면의 중력, 바람, 미는 힘, 당기는 힘 또는 엔진에서 나오는 토크와 같은 힘을 받으면 보다 쉽게 움직일 수 있습니다. 원뿔의 구르는 운동은 원기둥의 축 대칭 물체와 달리 평평한 표면에서 구르는 동안 무게 중심직선 운동이 아닌 원운동을 수행합니다. 구르는 물체가 반드시 축대칭일 필요는 없습니다. 잘 알려진 두 개의 비축대칭 롤러는 룰로 삼각형마이스너 몸체입니다. 오로이드스페리콘은 평평한 평면에서 굴러 내려갈 때 전체 표면이 발달하는 발달 가능한 롤러의 특별한 계열의 구성체입니다. 주사위와 같이 모서리가 있는 물체는 표면과 접촉하는 모서리나 모서리를 중심으로 연속적으로 회전하여 구릅니다. 특정 표면의 구성으로 완벽한 사각형 휠도 기준면 위에서 일정한 높이에서 중심을 잡고 구를 수 있습니다.

적용들

대부분의 육상 차량은 바퀴를 사용하므로 변위를 위해 구릅니다. 슬립은 최소(순수한 롤링 정도)로 유지해야 합니다. 그렇지 않으면 제어 기능이 상실되고 사고가 발생할 수 있습니다. 고속으로 턴을 하거나 급제동 또는 가속을 시도할 때 도로가 눈, 모래 또는 기름으로 덮여 있을 때 발생할 수 있습니다.

롤링 물체의 가장 실용적인 응용 중 하나는 회전 장치에 볼 베어링과 같은 롤링 요소 베어링을 사용하는 것입니다. 금속으로 만들어진 롤링 요소는 일반적으로 서로 독립적으로 회전할 수 있는 두 개의 링 사이에 둘러싸여 있습니다. 대부분의 메커니즘에서 내부 링은 고정 샤프트(또는 액슬)에 부착됩니다. 따라서 내부 링이 정지해 있는 동안 외부 링은 매우 적은 마찰력으로 자유롭게 움직일 수 있습니다. 이것은 천장 팬, 자동차, 드릴 등에서 볼 수 있는 거의 모든 모터가 작동에 의존하는 기반입니다. 또는 외부 링을 고정 지지 브래킷에 부착하여 내부 링이 차축을 지지할 수 있도록 하여 차축의 회전 자유도를 보장할 수 있습니다. 기구 부품의 마찰량은 볼 베어링의 품질과 기구의 윤활량에 따라 달라집니다.

롤링 오브젝트는 운반 도구로도 자주 사용됩니다. 가장 기본적인 방법 중 하나는 일련의 일렬 롤러 또는 에 (보통 평평한) 물체를 배치하는 것입니다. 휠을 전면에서 계속 교체하는 한 휠의 물체는 직선으로 휠을 따라 이동할 수 있습니다(베어링 역사 참조). 이 원시적인 운송 방법은 다른 기계를 사용할 수 없을 때 효율적입니다. 오늘날 바퀴에 있는 물체의 가장 실용적인 응용은 자동차, 기차 및 기타 인간 운송 차량입니다.

압연은 금속 가공, 인쇄, 고무 제조, 도장 등 다양한 공정에서 이동하는 접촉선에 수직력을 가하는 데 사용됩니다.

강체

구르는 물체의 점들의 속도는 접촉점을 중심으로 회전하는 속도와 같습니다.

가장 간단한 롤링의 경우는 단단한 몸체가 평평한 표면을 따라 미끄러지지 않고 그 축이 표면과 평행한(또는 이와 동등하게: 표면 법선에 수직) 롤링하는 경우입니다.

어떤 점의 궤적은 트로코이드이고, 특히 물체 축의 어떤 점의 궤적은 선이고, 물체 테두리의 어떤 점의 궤적은 사이클로이드입니다.

롤링 물체의 임의의 점의 는 v =ω × r \mathbf {v} = {\boldsymbol {\omega}}\times \mathbf {r}로 주어지며, 여기서 r {\displaystyle \mathbf {r}은 입자와 롤링 물체의 표면 접촉점(또는 선) 사이의 변위이고, ω은 각속도 벡터입니다. 따라서 롤링은 고정된 축을 중심으로 회전하는 것과는 다르지만, 롤링 대상물의 모든 입자의 순간 속도는 동일한 각속도의 접점을 통과하는 축을 중심으로 회전하는 것과 같습니다.

접촉 지점보다 축에서 더 멀리 떨어진 롤링 물체의 지점이 롤링 표면의 레벨 아래에 있을 때(예를 들어 레일 아래에 있는 기차 바퀴의 플랜지 부분의 지점) 일시적으로 전체 움직임의 방향과 반대로 이동합니다.

에너지

운동에너지는 전적으로 물체의 질량과 속도의 함수이므로, 위의 결과를 평행축 정리와 함께 사용하여 단순한 구르기와 관련된 운동에너지를 얻을 수 있습니다.

파생

질량 중심과 접촉점 사이의 거리라고 하자. 표면이 평평할 때, 이는 가장 넓은 단면 주위의 물체의 반지름입니다. 질량 중심은 접점을 중심으로 회전하는 것처럼 즉각적인 속도를 가지므로 속도는 = r ω c.o.m.}}omega }. 대칭성으로 인해 질량의 물체 중심은 그 축에 있는 한 점입니다. 회전 {\{rotation를 대칭축을 중심으로 한 순수 회전의 관성으로 하고 평행축 정리에 따르면 롤링과 관련된 회전 관성 = + 회전 {\displaystyle I_{\text{rolling}} = mr^{입니다.접점을 중심으로 순수 회전하는 회전관성과 동일). 회전 운동에너지에 대한 일반적인 공식을 사용하면 다음과 같습니다.

힘과 가속도

선속과 각속도의 관계를 구별하기 위해 = ω {\c.o.m.}}omega }, 시간에 대한 선가속도와 각가속도 a r α {\display a r\alpha }의 공식을 제공합니다. 뉴턴의 제2법칙을 적용하면 다음과 같습니다.

따라서 물체를 가속시키기 위해서는 알짜 힘과 토크가 모두 필요합니다. 롤링 물체 ‐ 표면 시스템에 토크가 없는 외력이 작용하면 표면과 롤링 물체 사이의 접촉 지점에서 접선력이 발생하여 움직임이 순수하게 롤링되는 한 필요한 토크를 제공합니다. 예를 들어, 이 힘은 일반적으로 정적 마찰입니다. 도로와 바퀴 사이 또는 볼링 레인과 볼링 공 사이. 정지마찰이 충분하지 않으면 마찰이 동적 마찰이 되고 미끄러짐이 발생합니다. 접선력은 외력과 방향이 반대이므로 이를 부분적으로 상쇄합니다. 결과적인 알짜 과 가속도는 다음과 같습니다.

파생

물체에 토크가 하지 않는 외부 힘 F0 모멘트 암이 있음), 접촉 지점의 정적 마찰( 이 토크를 제공하고 관련된 다른 힘이 취소된다고 가정합니다. 물체와 표면의 접촉점에서 접선이고 F 방향에서는 반대입니다 이 힘이 양인 부호 규칙을 사용하면 알짜 힘은 다음과 같습니다.

이 없으므로 r α= {\display r\alpha = a} 가 됩니다 뉴턴 제2법칙의 선형 및 회전 버전에 a를 대입한 다음, 을 해결합니다

에서 전개

마지막 등식은 의 첫 번째 공식이며 이를 뉴턴의 제2법칙과 함께 사용한 다음 축소하면 a의 공식이 얻어집니다.

회전 반경은 과 같이 {\net}}의 첫 번째 공식에 포함될 수 있습니다.

의 최신을 Fnet {\{\text{net의 첫 번째 공식에 대입하면 다음과 같습니다.

는 질량의 치수를 가지며, 회전축으로부터 거리 에서 회전 관성 I을 가질 질량입니다. 따라서 라는 용어는 (그 질량 중심 주위의) 롤링 물체 회전 관성과 동등한 선형 관성을 갖는 질량으로 생각할 수 있습니다. 단순 회전에서 물체에 대한 외력의 작용은 회전 관성을 나타내는 실제 질량과 가상 질량의 합(+ 2 을 가속하는 것으로 개념화할 수 있습니다 외력에 의한 일은 병진타성과 회전타성을 극복하는 것으로 양분되므로, 외력은 무차원 곱셈 1/ + 2 여기서 는 물체의 실제 질량에 대한 위 가상 질량의 비율을 나타냅니다. ( ({ {gyr.}\r 순수 회전에서의 물체 회전 관성에 해당하는 회전 반경입니다(순수 회전 관성이 아님). 제곱근은 점 질량의 회전 관성이 축까지의 거리의 제곱에 비례하여 변하기 때문입니다.

순수하게 구르는 네 개의 물체가 공기의 항력 없이 비행기를 질주합니다. 뒤에서 앞까지: 구형 쉘(빨간색), 고체 구(주황색), 원통형 링(녹색), 고체 실린더(파란색). 결승선에 도달하는 시간은 전적으로 물체 질량 분포, 기울기 및 중력 가속도의 함수입니다. 자세한 내용은 GIF 버전 애니메이션 참조.

경사면에서 구르는 물체가 정지마찰, 수직력 및 자체 중량만을 경험하는 경우(공기 항력은 없음) 경사면을 구르는 방향의 가속도는 다음과 같습니다.

파생

물체가 경사면 방향으로 하방으로 굴리도록(부분적으로 옆으로 구르지 않고) 배치되어 있다고 가정하면, 구르는 방향의 성분과 경사면에 수직인 성분으로 중량을 분해할 수 있습니다. 첫 번째 힘 성분만 물체를 굴리고, 두 번째 힘 성분은 접촉력에 의해 균형을 이루지만, 물체와 작용 ‐ 반응 쌍을 형성하지는 않습니다(테이블 위에 정지해 있는 물체처럼). 따라서 이 분석의 경우 첫 번째 성분만 고려하므로 다음과 같습니다.

마지막 평등에서 분모는 힘에 대한 공식과 동일하지만 m 은 뉴턴의 제3법칙으로 인해 중력에 대한 인스턴스가 인스턴스와 함께 취소되기 때문에 사라집니다.

(는) 객체 형태와 질량 분포에 따라 다르며, 규모나 밀도에 따라 달라지지 않습니다. 그러나 물체가 다른 반경으로 구르도록 되어 있는 경우에는 차이가 있습니다. 예를 들어, 정상적으로 구르는 기차 바퀴 세트(타이어에 의해)와 차축에 의해 차이가 있습니다. 따라서 기준 굴림 물체가 주어졌을 때, 더 크거나 밀도가 다른 다른 물체는 같은 가속도로 굴릴 것입니다. 이 동작은 자유낙하 상태에 있는 물체나 (굴리는 대신) 마찰 없이 미끄러지는 물체의 동작과 같습니다.

변형체

축대칭 변형체가 표면에 접촉하면 정상력과 전단력이 전달될 수 있는 계면이 형성됩니다. 예를 들어, 도로와 접촉하는 타이어는 가속, 제동 또는 조향으로 인해 발생하는 전단력뿐만 아니라 자동차의 중량(정상 하중)을 운반합니다. 강체 회전에 대한 오일러 설명과 변형에 대한 라그랑주 설명을 사용하여 정상적인 구름체에서의 변형과 운동을 효율적으로 특성화할 수 있습니다.[2][3] 이 접근 방식은 시간 의존성을 제거하여 분석을 크게 단순화하여 공간적으로만 변화하는 변위, 속도, 응력 및 변형 필드를 생성합니다. 정상 상태 롤링의 유한 요소 분석을 위한 해석 절차는 Padovan에 의해 처음 개발되었으며, 현재 여러 상용 코드에 포함되어 있습니다.

참고문헌

  1. ^ Halliday, David; Resnick, Robert; Walker, Jearl (August 13, 2013). Fundamentals of Physics, Chapter 9 (10 ed.). Wiley. ISBN 9781118230718. Retrieved 13 January 2024.
  2. ^ Padovan, J.; Zeid, I. (1980). "Finite element modeling of rolling contact". Computers & Structures. 12 (1): 77–83. doi:10.1016/0045-7949(80)90095-4. Retrieved 28 December 2022.
  3. ^ Qi, J.; Herron, J. R.; Sansalone, K. H.; Mars, W. V.; Du, Z. Z.; Snyman, M.; Surendranath, H. (2007). "Validation of a Steady-State Transport Analysis for Rolling Treaded Tires". Tire Science and Technology. 35 (3): 183–208. doi:10.2346/1.2768974. Retrieved 28 December 2022.

참고 항목