중독
Addiction중독 | |
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기타이름 | 중독행동(예: 약물사용중독, 성적중독), 의존성, 중독장애, 중독장애(예: 심각한 약물사용장애, 도박장애) |
건강한 개인과 코카인 중독 환자의 뇌 대사를 비교한 뇌 양전자 방출 단층 촬영 영상 | |
전문 | 정신의학, 임상심리학, 독성학, 중독의학 |
중독은 상당한 해악과 다른 부정적인 결과에도 불구하고 약물을 사용하거나 자연적인 보상을 주는 행동을 하고 싶은 지속적이고 강한 충동을 특징으로 하는 신경 심리 질환입니다.반복적인 약물 사용은 종종 갈망을 지속시키는 방식으로 뇌 기능을 바꾸고 자기 통제력을 약화시킵니다.[1]약물이 뇌 기능을 재구성하는 이 현상은 중독을 중독의 발달에 관련된 신경 생물학적 (따라서 비자발적인)[a] 요인뿐만 아니라 심리 사회적인 복잡한 다양성을 가진 뇌 장애로 이해하게 만들었습니다.[2][3][4]중독의 전형적인 징후로는 보상적인 자극에 대한 강박적인 관여, 물질이나 행동에 대한 집착, 부정적인 결과에도 불구하고 지속적인 사용 등이 있습니다.중독과 관련된 습관과 패턴은 일반적으로 즉각적인 만족(단기적 보상)과 [5][6]지연된 유해 효과(장기적 비용)가 결합되어 특징지어집니다.[3][7]
약물 중독의 예로는 알코올 중독, 마리화나 중독, 암페타민 중독, 코카인 중독, 니코틴 중독, 오피오이드 중독, 그리고 섭취 또는 음식 중독이 있습니다.대안적으로, 행동 중독은 도박 중독, 인터넷 중독, 소셜 미디어 중독, 비디오 게임 중독, 그리고 성 중독을 포함할 수 있습니다.DSM-5와 ICD-10은 도박 중독을 행동 중독으로 인정하지만 ICD-11은 게임 중독도 인정합니다.[8]
정의들
"중독"과 "중독행동"은 정신질환, 신경심리학적 증상, 또는 단지 부적응적/유해적인 습관과 생활양식의 범주를 나타내는 다발성소입니다.[9]의학에서 "중독"을 일반적으로 사용하는 것은 감각적 보상(예: 알코올, 베텔퀴드, 약물, 섹스, 도박, 비디오 게임)을 향한 행동적 강박 또는 충동의 범주에 관여하는 것을 나타내는 신경 심리학적 증상입니다.[10][11][12][13][14]중독성 장애 또는 중독성 장애는 기능적 장애(즉, 피험자의 사회/가족 및 직업 활동을 제한)를 유발하는 높은 강도의 중독(신경 심리학적 증상)을 수반하는 정신 질환입니다. 이러한 장애의 두 가지 범주는 물질 사용 중독과 행동 중독입니다.[15][9][13][14]
그러나 의학에서 중독에 대한 정확한 정의에 대해서는 합의된 바가 없습니다.실제로, Volkow et al. (2016)은 DSM-5가 만연한/과도한 물질 사용 또는 행동적 강제/충동으로 인한 중독성 장애의 가장 심각한 정도로 정의하고 있다고 보고하고 있습니다.[16]많은 과학 논문과 보고서에서 사용하는 정의입니다.[17][18][19]
"의존성"은 또한 신경 심리학적 증상이나 정신 질환을 나타내는 다의어입니다.DSM-5에서 의존성은 중독과 다르며, 일반적으로 중독 없이도 발생할 수 있습니다.[20] 게다가, 물질 사용 의존성은 금단현상을 수반하는 물질 사용 중독의 심각한 단계입니다.[21]ICD-11에서 "물질 사용 의존성"은 금단현상을 수반할 수 있지만 반드시 수반하지 않는 "물질 사용 중독"(즉, 신경심리학적 증상)의 동의어입니다.[22]
물질중독
중독 및 의존 용어집[2][23][24] | |
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마약중독
약물 중독은 약물과 관련된 장애의 종류에 속하며, 그들의 유해한 영향에도 불구하고 약물 추구와 약물 남용을 특징으로 하는 만성적이고 반복적인 뇌 장애입니다.[25]이러한 중독의 형태는 뇌의 보상 체계가 손상되도록 뇌 회로를 변화시켜 스트레스 관리와 자기 통제에 기능적인 결과를 초래합니다.[26][25]관련 장기의 기능 손상은 평생 지속될 수 있으며 치료를 받지 않으면 사망에 이를 수 있습니다.[25]마약 중독과 관련된 물질은 알코올, 니코틴, 마리화나, 오피오이드, 코카인, 암페타민 그리고 심지어 지방과 당분 함량이 높은 음식을 포함합니다.[27][28]중독은 사회적 맥락에서[29] 실험적으로 시작될 수 있으며 처방된 약의 사용이나 다른 다양한 방법으로 발생할 수 있습니다.[30]
약물중독은 현상학적, 컨디셔닝(작동자 및 고전적), 인지 모델 및 큐 반응성 모델에서 효과가 있는 것으로 나타났습니다.그러나 약물 남용을 완벽하게 보여주는 모델은 없습니다.[31]
중독의 위험요인은 다음과 같습니다.
- 공격적인 행동 (특히 어린 시절)
- 물질사용가능성[29]
- 지역경제현황
- 실험[29]
- 후생유전학
- 충동성(주의력, 모터 또는 비계획)[32]
- 부모의 감독[29] 부족
- 동료 거부 기술의[29] 부족
- 정신장애[29]
- 메소드 물질을 취함[25]
- 청소년의[29] 물질사용
식품중독
음식 또는 음식 중독에 대한 진단 기준은 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼(DSM 또는 DSM-5)과 같은 참고 문헌에 분류되거나 정의되지 않았으며, 물질 사용 장애와 유사한 주관적 경험에 기초하고 있습니다.[33][32]음식 중독은 섭식장애를 가진 사람들에게서 발견될 수 있지만, 섭식장애를 가진 모든 사람들이 음식 중독을 가지고 있는 것은 아니며, 섭식장애를 가진 모든 사람들이 섭식장애를 진단받은 것은 아닙니다.[33]초콜릿과 같이 고지방, 소금, 또는 설탕이 함유된 음식을 장기간 자주 섭취하고 과다 섭취하는 것은 뇌의 보상 체계를 작동시켜 개인이 시간이 지남에 따라 같은 음식을 원하는 정도로 증가할 수 있기 때문에 약물과 유사한 중독을[34][35] 일으킬 수 있습니다.[36][33][32]매우 입맛에 맞는 음식을 먹을 때 보내는 신호는 포만감과 지속적인 갈망에 대한 신체의 신호에 대항하는 능력을 가지고 있습니다.[36]음식 중독 증세를 보이는 사람들은 음식이 덜 만족스러운데도 불구하고 더 많이 먹는 음식 내성이 생길 수 있습니다.[36]
초콜릿의 달콤한 맛과 약리적인 성분은 소비자들에게 강한 갈망을 일으키거나 '중독성'을 느끼는 것으로 알려져 있습니다.[37]초콜릿을 강하게 좋아하는 사람은 스스로를 초콜릿 중독자라고 부를 수 있습니다.
음식 중독의 위험 요인으로는 과식과 충동성이 있습니다.[32]
예일대학교 식품중독 척도(YFAS) 버전 2.0은 개인이 식품중독의 징후와 증상을 보이는지를 평가하는 현재의 표준 척도입니다.[38][33][32]그것은 지방, 설탕, 그리고 소금 함량이 높은 음식들이 문제적인 식습관의 원인이 되는 중독성 있는 효과를 가지고 있다는 가설에 따라 2009년 예일대학교에서 개발되었습니다.[39][36]YFAS는 DSM-5에 따른 SRAD 진단 기준에 따라 25개 항목의 자가 보고 설문지를 사용하여 11개 물질 관련 및 중독 질환 (SRAD)을 해결하도록 설계되었습니다.[40][33] 11개의 SRAD 중 적어도 2개의 SRAD의 존재와 일상 활동에 대한 중대한 장애로 잠재적인 식품 중독 진단이 예측됩니다.[41]
Barratt Impulsivity 척도, 구체적으로 BIS-11 척도, 그리고 부정적 긴급성과 인내심 부족의 UPS-P 임펄스 행동 하위 척도는 음식 중독과 관련이 있는 것으로 나타났습니다.[32]
행동중독
행동 중독이라는 용어는 부정적인 결과에도 불구하고 본질적으로 보상(즉, 바람직한 또는 매력적인)을 받는 행동인 자연적 보상에 관여하도록 강요하는 것을 말합니다.[6][34][35]임상 전 증거는 자연적 보상에 대한 반복적이고 과도한 노출을 통한 δFosB 발현의 현저한 증가가 약물 중독에서 발생하는 것과 동일한 행동 효과와 신경 가소성을 유도한다는 것을 증명했습니다.
필에 의해 대중화된 향정신성 약물이 없을 때 중독이 존재할 수 있습니다.[45]이런 것들을 행동 중독이라고 합니다.그러한 중독은 수동적이거나 능동적일 수 있지만, 대부분의 중독에서 발견되는 강화적인 특징을 공통적으로 포함하고 있습니다.[45]인간의 성적 행동, 식사, 도박, 비디오 게임, 쇼핑 등은 모두 강박적 행동과 관련이 있으며, 보상 체계의 다른 부분에서 중심성 경로를 활성화시키는 것으로 나타났습니다.[34]이 근거를 바탕으로 성중독, 도박중독, 비디오게임중독, 쇼핑중독을 그에 따라 구분합니다.[34][46]
성적인
성중독은 생리학적, 심리학적, 사회적, 직업적으로 부정적인 결과에도 불구하고 지속되는 과도하거나 강박적이거나 다른 문제가 있는 성행동에 관여하는 것을 포함합니다.[47]성중독은 과성애 또는 강박성 성행동장애로 지칭될 수 있습니다.[47]DSM-5는 성중독을 임상진단으로 인정하고 있습니다.[48]DSM-5에 제안된 중독 중 하나는 초성애 장애와 인터넷 중독 장애였지만, 별개의 정신 건강 상태로서 이러한 장애의 존재를 뒷받침하는 증거가 불충분하여 나중에 거부되었습니다.[49]인간을 대상으로 한 임상 연구와 δ포스비를 포함한 전임상 연구를 검토한 결과 강박적 성행위(특히 어떤 형태의 성관계도)가 중독(즉, 성중독)으로 확인되었습니다.암페타민과 성행위 사이의 보상 교차감작은 둘 다에 대한 욕구를 증가시키는 것을 의미하며, 도파민 조절 장애 증후군으로 발생하는 것으로 나타났습니다.[34][42][43][44]이러한 교차 감작 효과를 위해서는 δFosB 표현이 필요하며, 이는 δFosB 표현 수준에 따라 강화됩니다.
도박
도박은 강박적인 행동과 관련된 자연스러운 보상을 제공합니다.[34]기능적인 신경 영상 증거는 도박이 보상 체계와 특히 중심성 경로를 활성화시킨다는 것을 보여줍니다.[34][46]도파민은 학습, 동기 부여, 보상 체계에 관여하는 것으로 알려져 있습니다.[50][26]도박 중독에서 도파민의 정확한 역할은 논의되어 왔습니다.[50]쥐와 인간 모델에서 D2, D3, D4 도파민 수용체 및 실질 흑막의 D3 수용체에 대한 제안된 역할이 발견되어 도박 행동의 심각성과 상관관계를 보여주고 있습니다.[50]이것은 차례로 등의 선조체에서 더 많은 도파민 방출과 관련이 있었습니다.[50]
도박중독은 정신건강장애, 약물남용, 알코올사용장애, 성격장애 등의 동반질환과 관련이 있습니다.[51]
도박 중독의 위험 요소는 다음과 같습니다.
도박 중독은 해악 회피, 낮은 자기 방향성, 의사 결정 및 계획 부족, 충동성 및 감각을 추구하는 개인을 포함하는 몇 가지 성격적 특성과 관련이 있습니다.[52]비록 몇몇 성격적인 특징들이 도박중독과 연관될 수 있지만, 도박에 중독된 사람들에 대한 일반적인 설명은 없습니다.[52]
인터넷
인터넷 중독은 표준화된 정의를 가지고 있지 않지만, 이 문제가 존재한다는 것에 널리 동의하고 있습니다.[53]문제가 되는 인터넷 사용의 분류에 대한 논쟁은 그것이 행동중독, 충동조절장애, 강박장애 중 어느 것으로 생각되어야 하는지를 고려합니다.[54][55]다른 사람들은 인터넷 중독이 그 자체로 장애가 아니라 근본적인 정신 건강 상태의 증상으로 여겨져야 한다고 주장합니다.[56]인터넷 중독은 "한 번 로그인한 활동의 종류에 관계없이 인터넷에 심리적으로 의존하는 것"으로 묘사됩니다.[53] 문제가 되는 인터넷 사용에는 인터넷 및/또는 디지털 미디어에 대한 선점, 개인의 고통에도 불구하고 인터넷을 사용하는 데 과도한 시간, 인터의 양의 증가가 포함될 수 있습니다.원하는 감정 반응을 동일하게 달성하기 위해 필요한 순 사용, 인터넷 사용 습관에 대한 통제력 상실, 금단 증상,[57] 그리고 개인의 일, 사회, 학업, 또는 개인 생활에 부정적인 결과를 초래함에도 불구하고 지속적으로 문제가 있는 인터넷 사용.
인도, 미국, 아시아, 유럽에서 수행된 연구들은 가치가 1%에서 19%에 이르는 인터넷 중독 유병률을 확인했는데, 청소년 인구는 다른 연령대에 비해 높은 비율을 가지고 있습니다.[58][59]보편적으로 인정되는 진단기준의 부족, 문화 간 타당성과 신뢰성을 입증하는 진단기구의 부족, 문제가 있는 인터넷 사용을 중독성 장애로 낙인찍는 것의 타당성을 둘러싼 논란 등으로 인해 유병률이 정립되기 어려웠습니다.[60][59]중독을 측정하기 위해 사용되는 가장 일반적인 척도는 킴벌리 영이 개발한 인터넷 중독 검사입니다.[59]
인터넷 중독자들은 정신 질환을 동반할 가능성이 높습니다.인터넷 중독과 함께 확인되는 동반 진단으로는 정의적 기분장애, 불안장애, 물질사용장애, 주의력결핍 과잉행동장애 등이 있습니다.[60]
비디오 게임
비디오 게임 중독은 세계보건기구(WHO)에 의해 최소 12개월 동안 발생할 수 있는 부정적인 결과에도 불구하고 잠재적으로 다른 관심사보다 우선시되는 과도한 게임 행동으로 특징지어집니다.[61]WHO는 2019년 5월 국제질병분류 제11호에서 게임장애를 소개했습니다.[62]비디오 게임 중독은 남성이 여성보다 2.9배 더 높은 것으로 나타났습니다.[63]젊은 연령대의 사람들이 비디오 게임에 중독되기 쉽다는 의견이 나왔습니다.[63]특정한 성격을 가진 사람들은 게임 중독에 더 취약할 수 있습니다.[63][64]
비디오 게임 중독의 위험 요소는 다음과 같습니다.
- 남자,
- 정신병리학(예: ADHD 또는 MDD) 및
- 사회적 불안.[65]
쇼핑
쇼핑 중독 또는 강박 구매 장애(CBD)는 쇼핑이나 소비에 대한 지나친 충동으로, 잠재적으로 원치 않는 결과를 초래합니다.[66]이러한 결과는 소비자 부채 증가, 부정적인 영향 관계, 불법 행위의 위험 증가 및 자살 시도와 같은 심각한 영향을 미칠 수 있습니다.[66]쇼핑 중독은 전 세계적으로 발생하며 미국에서는 5.8%의 유병률을 보이고 있습니다.[67]다른 행동 중독과 유사하게 CBD는 기분 장애, 물질 사용 장애, 섭식 장애 및 통제 부족을 수반하는 다른 장애와 연관될 수 있습니다.[67]
징후 및 증상
중독의 징후와 증상은 중독의 종류에 따라 달라질 수 있습니다.약물 중독의 증상은 다음과 같습니다.
- 결과를[33] 알고 있음에도 불구하고 약물 사용의 지속
- 마약 구매에 관한 재정적 상태를 무시
- 약물의 안정적 공급을 보장
- 약제[68][33] 중단 시 금단증상 발생
- 유사한 효과를[33] 얻기 위해 시간이 지남에 따라 더 많은 약물이 필요함
- 약물 복용으로[33] 인해 사회 및 직장 생활에 영향을 미침
- 약물 사용을[33] 중단하려는 시도
- 약물을 정기적으로 사용할 것을 촉구합니다.
중독의 징후 및 증상은 다음을 포함할 수 있습니다.
행동 변화 | 물리적 변화 | 사회변화 |
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심사평가
중독 신경임상평가
중독 신경 임상 평가는 중독 질환을 진단하는 데 사용됩니다.이 도구는 실행 기능, 인센티브 현저성 및 부정적 감정의 세 가지 영역을 측정합니다.[70][71]실행 기능은 중독에서 방해를 받을 수 있는 프로세스로 구성됩니다.[71]중독의 맥락에서, 인센티브의 현저성은 사람이 중독성을 어떻게 인식하는지를 결정합니다.[71]중독 환자에게서 부정적인 감정 반응이 증가하는 것으로 나타났습니다.[71]
담배, 알코올, 처방약 및 기타 물질 사용(TAPS)
이것은 일반적으로 사용되는 물질을 평가하는 선별 및 평가 도구입니다.이 도구는 TAPS-1과 TAPS-2, 선별 및 평가 도구를 각각 포함하고 있기 때문에 여러 선별 및 평가 도구를 필요로 하지 않는 간단한 진단을 가능하게 합니다.선별 성분은 특정 물질(담배, 알코올, 처방약 등)의 사용 빈도를 묻습니다.[72]개별 화면이 양성이면 두 번째 구성 요소가 시작됩니다.이것은 물질의 위험 수준을 지시합니다.[72]
크래프트
CRAFFT(Car-Relax-Alone-Forget-Family and Friends-Trouble)는 의료 센터에서 사용되는 선별 도구입니다.CRAFFT는 버전 2.1에 있으며 CRAFFT 2.1+N이라고 불리는 니코틴과 담배 용도의 버전을 가지고 있습니다.[73]이 도구는 청소년의 물질 사용, 물질 관련 운전 위험, 중독 여부를 파악하는 데 사용됩니다.이 도구는 다양한 시나리오에 대한 일련의 질문을 사용합니다.[74]특정한 답변 조합의 경우 다른 질문 세트를 사용하여 보다 정확한 답변을 제공할 수 있습니다.질문 후 DSM-5 기준을 사용하여 물질 사용 장애를 가진 사람의 가능성을 확인합니다.[74]이 테스트가 끝나면 임상의는 간단한 상담의 "5 RS"를 제공합니다.
간단한 상담의 5가지 R은 다음과 같습니다.
- 심사결과 검토
- 사용하지 말 것을 권장합니다.
- 라이딩/드라이빙 리스크 상담
- 응답: 자기 동기적 진술을 이끌어냅니다.
- 자기[74] 효능감을 강화합니다.
약물남용 선별검사(DAST-10)
약물 남용 스크리닝 테스트(DAST)는 문제가 있는 물질 사용을 측정하는 자가 보고 도구입니다.[75]이 검정에 대한 응답은 예 또는 아니오로 기록되며 0과 28 사이의 숫자로 점수가 매겨집니다.약물 남용이나 의존은 6점의 컷오프로 표시됩니다.[75]이 선별 도구는 DAST-28, DAST-20 및 DAST-10의 세 가지 버전이 사용되고 있습니다.이들 각 악기는 닥터에 의해 저작권이 있습니다.하비 A.스키너.[75]
알코올, 흡연 및 물질 관련 검사(ASSIST)
알코올, 흡연 및 물질 관련 검사(ASIST)는 WHO에 의해 개발된 8개의 질문으로 구성된 인터뷰 기반 질문지입니다.[76]질문은 평생 사용, 사용 빈도, 사용 촉구, 사용과 관련된 건강, 재정적, 사회적 또는 법적 문제의 빈도, 직무 수행 실패, 사용에 대한 우려를 제기한 경우, 사용을 제한하거나 완화하려는 시도, 그리고 주입에 의한 사용에 관한 질문입니다.[77]
원인들
성격이론
성격 중독 이론은 성격 특성이나 사고 방식(즉, 정의적 상태)을 중독을 발전시키기 위한 개인의 성향과 연관시키는 심리적 모델입니다.데이터 분석 결과 약물 사용자와 비사용자의 심리적 프로파일은 유의한 차이가 있으며 서로 다른 약물을 사용하는 심리적 성향이 다를 수 있습니다.[78]심리학 문헌에서 제안된 중독 위험의 모델로는 긍정적, 부정적 심리적 영향의 영향 조절 장애 모델, 충동성 및 행동 억제의 강화 민감성 이론, 보상 민감성 및 충동성의 충동성 모델 등이 있습니다.[79][80][81][82][83]
신경심리학
트랜스 이론적 변화 모델(TTM)은 누군가가 어떻게 그들의 중독을 개념화하고 있는지, 그리고 그들의 중독을 인지하지 못하는 것을 포함하여, 그 주변의 생각들을 가리킬 수 있습니다.[84]
작동자 및 고전적 조건화와 관련된 인지 제어 및 자극 제어는 개인의 유도된 행동의 제어를 놓고 경쟁하는 반대 프로세스(즉, 각각 내부 대 외부 또는 환경)를 나타냅니다.[85]인지 조절, 특히 행동에 대한 억제 조절은 중독과 주의력 결핍 과잉 행동 장애 모두에서 장애가 됩니다.[86][87]특정한 보상적인 자극과 관련된 자극 주도적인 행동 반응(즉, 자극 조절)은 중독에서 사람의 행동을 지배하는 경향이 있습니다.[87]
운전자조건 | 소멸 | ||||||||||||||||||||||||||||||
보강재 동작 증가 | 처벌 동작감소 | ||||||||||||||||||||||||||||||
양보강 식욕 자극을 더합니다. 올바른 행동을 따름 | 음철근 | 양벌 유해 자극 추가 뒤를 잇는 행동 | 부정형 식욕 자극 제거 뒤를 잇는 행동 | ||||||||||||||||||||||||||||
탈출하다 유해 자극 제거 올바른 행동을 따름 | 능동회피 행동은 해로운 자극을 피합니다. | ||||||||||||||||||||||||||||||
행동의 자극 조절
작동 조건에서 행동은 약물과 같은 외부 자극에 의해 영향을 받습니다.학습의 조작자 조건 이론은 약물 사용의 기분 변화 또는 자극적인 결과가 왜 지속적인 사용을 강화할 수 있는지(긍정적 강화의 예)와 중독된 사람이 왜 지속적인 사용을 통해 금단현상을 피하려고 하는지(부정적 강화의 예)를 이해하는 데 유용합니다.자극 조절은 결과적인 행동에 영향을 미치기 위해 자극의 부재나 보상의 존재를 사용하는 것입니다.[84]
행동의 인지적 통제
인지조절은 우리의 환경을 기반으로 생각, 행동, 감정을 의도적으로 선택하는 것입니다.약물이 뇌의 기능과 구조를 바꾼다는 것이 밝혀졌습니다.[88][26]학습, 기억력, 충동조절 등 인지기능은 약물의 영향을 받습니다.[88]이러한 효과는 약물 사용을 촉진시킬 뿐만 아니라 금주 능력을 방해합니다.[88]도파민 방출의 증가는 약물 사용에서 두드러지는데, 특히 복측 선조체와 핵이 가라앉습니다.[88]도파민은 우리가 중요한 삶의 활동을 하도록 이끌 뿐만 아니라 즐거운 감정을 만들어내는 역할을 합니다.중독성 약물은 이 보상 체계에서 상당한 증가를 야기하여 도파민 신호 전달의 큰 증가와 보상 추구 행동의 증가를 야기하고, 결과적으로 약물 사용에 동기를 부여합니다.[88][26]이것은 자극 관계에 대한 부적응 약물의 개발을 촉진합니다.[89]초기 약물 사용은 이러한 부적응적 연관성으로 이어지고, 나중에 대처에 사용되는 인지 과정에 영향을 미치며, 이는 약물 사용을 성공적으로 자제하는 데 필요합니다.[88][84]
위험요소
중독을 일으키는 데에는 여러 가지 유전적, 환경적 위험 요소가 존재합니다.[2][90]유전적 및 환경적 위험 요인은 각각 중독에 걸릴 위험의 약 절반을 차지합니다.[2] 후성유전적 위험 요인이 전체 위험에 미치는 영향은 알려지지 않았습니다.[90]상대적으로 유전적 위험이 낮은 개인에서도 오랜 기간(예: 수주-개월) 동안 충분히 많은 양의 중독 약물에 노출되면 중독이 발생할 수 있습니다.[2]아동기의 부정적인 사건은 물질 사용 장애와 같은 부정적인 건강 결과와 관련이 있습니다.아동기 학대나 폭력 범죄에 노출되는 것은 물질 의존 위험뿐만 아니라 기분이나 불안 장애를 일으키는 것과 관련이 있습니다.[91]
유전인자
유전적 요인은 사회환경적(예를 들어, 심리사회적) 요인과 함께 중독 취약성의 중요한 요인으로 확인되었습니다.[2][90][92][33]350명의 입원한 약물 의존 환자들을 대상으로 한 연구는 절반 이상이 알코올 남용 기준을 충족했으며, 가족적 요인의 역할이 만연한 것으로 나타났습니다.[93]알코올 중독의 위험 요인 중 유전적 요인이 40-60%를 차지합니다.[94]특히 Alpha5 니코틴성 아세틸콜린 수용체를 암호화하는 유전자에서 다른 유형의 약물 중독에 대한 유사한 유전율이 나타남.[95]Knestler는 1964년에 유전자나 유전자 집단이 여러 가지 방법으로 중독 경향에 기여할 수 있다는 가설을 세웠습니다.예를 들어, 환경적 요인에 의해 정상 단백질의 수준이 변화하면 발달 중 특정 뇌 뉴런의 구조나 기능이 변화할 수 있습니다.이러한 변화된 뇌 뉴런은 개인이 초기 약물 사용 경험에 민감한 영향을 미칠 수 있습니다.이 가설을 지지하는 동물 연구는 스트레스와 같은 환경적 요인이 동물의 유전적 표현에 영향을 미칠 수 있다는 것을 보여주었습니다.[95]
인간의 경우, 중독에 대한 쌍둥이 연구는 이러한 연관성에 대한 최고 수준의 증거 중 일부를 제공했으며, 결과는 한 쌍둥이가 중독의 영향을 받으면 다른 쌍둥이도 같은 물질에 영향을 받을 가능성이 높다는 것을 발견했습니다.[96]유전적 요소에 대한 추가적인 증거는 가족 구성원이 중독의 과거력을 가지고 있다면, 친척이나 가까운 가족이 어린 나이에 중독을 경험하지 않은 가족보다 그러한 같은 습관을 가질 가능성이 훨씬 더 높다는 가족 연구 결과입니다.[97]
약물 중독의 발달에 특정 유전자를 포함하는 데이터는 대부분의 유전자에 대해 혼합되어 있습니다.특정 유전자를 확인하는 것을 목표로 하는 많은 중독 연구는 일반 인구에서 5% 이상의 대립 유전자 빈도를 가진 일반적인 변종에 초점을 맞추고 있습니다.질병과 관련이 있을 때, 이것들은 1.1-1.3%의 승산비로 소량의 추가 위험만 부여합니다. 이것은 인구에서 낮은 빈도를 가진 유전자(<1%)가 질병의 발달에 훨씬 더 큰 추가 위험을 부여한다는 희귀 변이 가설의 발달로 이어졌습니다.[98]
유전체 전반의 연관성 연구(GWAS)는 의존성, 중독, 약물 사용과의 유전적 연관성을 조사하기 위해 사용됩니다.[92]이러한 연구들은 동물 녹아웃 모델과 후보 유전자 분석을 통해 이전에 설명된 단백질로부터 유전자를 거의 식별하지 못합니다.대신, 세포 부착과 같은 과정에 관여하는 유전자의 많은 비율이 일반적으로 확인됩니다.엔도포노타입의 중요한 효과는 일반적으로 이러한 방법으로는 포착할 수 없습니다.약물 중독을 위해 GWAS에서 확인된 유전자는 약물 경험 전에, 그 이후에, 또는 둘 다에 뇌의 행동을 조정하는 데 관여할 수 있습니다.[99]
환경요소
중독의 환경적 위험요인은 개인이 일생 동안 경험한 경험으로, 중독에 대한 취약성을 증가시키거나 감소시키기 위해 그 개인의 유전적 구성과 상호작용하는 것입니다.[2]예를 들어, 전국적으로 코로나19가 발생한 후, 더 많은 사람들이 담배를 끊었고(대. 흡연을 시작), 흡연자들은 평균적으로 담배의 양을 줄였습니다.[100]보다 일반적으로, 다양한 심리사회적 스트레스 요인들을 포함하여 다양한 환경적 요인들이 중독의 위험요인으로 내포되어 왔습니다.미국 국립 약물 남용 연구소(NIDA)와 연구들은 아동과 청소년의 물질 사용 위험 요인으로 부모의 감독 부족, 또래 물질 사용의 만연, 물질 사용 가능성, 빈곤 등을 꼽고 있습니다.[101][29]중독의 뇌질환 모델은 개인이 중독성 약물에 노출되는 것이 중독의 가장 중요한 환경적 위험요인이라고 가정합니다.[102]신경과학자를 포함한 많은 연구자들은 뇌질환 모델이 중독에 대한 오해의 소지가 있고 불완전하며 잠재적으로 해로운 설명을 제시한다고 지적합니다.[103]
정신분석학 이론 모델은 중독을 절망과 무력감에 대한 방어의 한 형태이자 어린 시절 경험한 부정적인 경험(ACE), 다양한 형태의 학대 및 역기능과 관련된 강력한 감정을 조절하지 못하는 증상으로 정의합니다.이 경우, 이 중독성 물질은 짧지만 완전한 안도감과 긍정적인 통제감을 제공합니다.[84]질병통제예방센터의 부정적인 아동기 경험 연구는 ACE와 물질 사용 장애를 포함한 사람의 수명 전반에 걸쳐 다양한 건강, 사회, 행동 문제 사이의 강한 용량-반응 관계를 보여주었습니다.[104]신체적, 정서적 또는 성적 학대, 신체적 또는 정서적 방임, 가정 내 폭력을 목격하거나 부모가 수감되거나 정신 질환을 앓고 있는 등 스트레스가 심한 사건에 만성적으로 노출될 때 아동의 신경 발달이 영구적으로 방해될 수 있습니다.그 결과, 부정적이거나 파괴적인 감정에 대처하는 아동의 인지 기능이나 능력이 손상될 수 있습니다.시간이 지남에 따라, 아동은 대처 방법으로서 또는 특히 청소년기 동안 감소된 충동 조절의 결과로서 물질 사용을 채택할 수 있습니다.[104][29][84]학대를 경험한 많은 아이들이 청소년기나 성인기에 어떤 형태로든 중독을 경험하고 있습니다.[105]어린 시절 스트레스 받는 경험을 통해 개방되는 중독을 향한 이러한 길은 개인의 삶 전반에 걸친 환경적 요인의 변화와 전문적인 도움의 기회에 의해 방지될 수 있습니다.[105]약물 복용에 호의적으로 관여하는 친구나 동료가 있으면 중독될 가능성이 높아집니다.가족 간의 갈등과 가정 관리는 사람들이 술이나 다른 마약 복용에 관여하게 하는 원인입니다.[106]
나이
청소년기는 중독을 일으키는 취약성이 증가하는 시기를 나타냅니다.[107]청소년기에, 뇌의 인센티브 보상 체계는 인지 통제 센터보다 훨씬 먼저 성숙합니다.이는 결과적으로 인센티브 보상 시스템에 행동 의사 결정 과정에서 불균형한 양의 힘을 부여합니다.그러므로, 청소년들은 결과를 고려하기 전에 그들의 충동에 따라 행동하고 위험하고 잠재적으로 중독성이 있는 행동을 할 가능성이 점점