Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
2020
Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash sebagai media pembelajaran matematika SMP pada pokok bahasan aritmatika sosial di kelas VII yang valid, praktis dan interaktif untuk kemudian diuji cobakan guna melihat efek potensial media pembelajaran berbasis macromedia flash bahasan aritmatika sosial terhadap pemahaman konsep siswa. . Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu yaitu analysis , design , development , implementation dan evaluation . Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran valid dengan dikategorikan cukup valid dari keseluruhan aspek dari lembar validasi media pembelajaran. Dari hasil penggunaan media dalam pembelajaran menunjukan bahwa media sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran yang diketahui dari lembar angket siswa yang memenuhi aspek – aspek yang ada pada lembar angket siswa dengan dikategorikan baik.
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Flash Menggunakan Adobe Animate bagi Guru SMP di Kabupaten Kuningan2019 •
TRAINING FOR MAKING FLASH-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA USING ANIMATE ADOBE FOR SECONDARY SCHOOL TEACHERS IN KUNINGAN DISTRICT. The purpose of the community partnership program for MGMP teachers at the Kuningan Cluster and Luragung Clusters in Kuningan Regency is to improve teacher competency in creating, developing and implementing flash-based mathematics learning media using Adobe Animate. The problem faced by partners is in implementing mathematics learning in schools that are still dominated through the use of textbooks, so that the teacher’s ability to demonstrate mathematical concepts in learning is still lacking. This was allegedly due to the limited ability of teachers to use learning media, especially ICT-based media. Mathematical MGMP SMP Kuningan cluster and Luragung cluster in Kuningan Regency have a sufficient number of teacher members, but in terms of competence still needs improvement. Understanding of computer-based learning is still very minimal because mathemati...
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Materi Statistika Berbasis Flash Untuk Siswa Kelas 6 SD Islam Terpadu Cahaya Ummat Karangjati2021 •
Mathematics is an applicable science and very close to human life, so mathematics is very important to learn from elementary school. However, the mathematics competence of elementary school students in Indonesia is relatively low. One of them is SD IT Cahaya Ummat which is located in Karangjati, Kecamatan Bergas, Kabupaten Semarang, the grade 6 students' average mathematics score is lower than other subjects. So far, learning is still conventional in nature with learning resources in the form of printed books, thus it is necessary to have learning innovations to increase students' interest in learning mathematics.The design of interactive media as a learning aid can be a solution to attract students' attention to be more focused when the teacher explains math material in class. When students feel interested and focused on learning, learning will be more effective so that students' understanding of the material presented by the teacher will also increase.Interactive l...
2019 •
Teknologi pendidikan menjadi salah satu alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi matematika. Teknologi pendidikan tersebut bisa dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran, misalnya pada pembelajaran matematika dengan menggunakan teknologi multimedia untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif. Materi aritmatika sosial masih dianggap sulit oleh sebagian siswa terutama dalam menerjemahkan soal-soal cerita kedalam model matematika. Media pembelajaran interaktif diharapkan dapat menjadi fasilitas yang menunjang pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif matematika dengan mengunakan macromedia flash 8 profesional dalam pembelajaran matematika materi aritmetika sosial. Dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif matematika ini disusun berdasarkan langkah-langkah penggunaan Research and Development dengan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, dan Ev...
2014 •
Penelitian ini bertujuan untukmenghasilkan multimedia pembelajaran trigonometri menggunakan ADOBE FLASH CS3 untuk pembelajaran matematika siswa SMA kelas X semester II dan mengetahui kelayakan produk multimedia dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan untuk pembelajaran SMA Kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran matematika dengan model pengembangan Borg dan Gall yang dilaksanakan melalui tiga tahapan meliputi: pendahuluan, yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan; pengembangan, yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk awal; dan uji lapangan meliputi, uji pengembangan terbatas, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkkan bahwa multimedia yang dihasilkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran matematika trigonometry adalah baik dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan sebuah multimedia pembelajaran. Kata Kunci : pengembangan multimedia pembelajaran matematika,...
ABSTRAK Ilmu matematika yang mempelajari operasi dasar matematika yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian adalah aritmatika. Pelajaran aritmatika sudah dikenalkan sejak memasuki dunia pendidikan formal. Dalam penyampaiannya dapat digunakan berbagai cara, diantaranya menggunakan garis bilangan atau merepresentasikan dengan benda, seperti kelereng, buku, dan pensil. Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, proses penyampaian dapat dilakukan dengan memanfaatkan perangkat bergerak. Sebagai contoh smartphone, tablet, dan laptop. Pemaanfaatannya dapat dilakukan dengan membuat game atau permainan atau yang lebih umum dikenal dengan media pembelajaran berbasis TIK. Dengan adanya game yang berkaitan dengan matematika, pengguna tidak hanya dapat melakukan permainan, tetapi juga dapat mengasah kemampuan menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan matematika. Pembuatan game Gametika memanfaatkan software Adobe Flash Professional CS6 dan runtime aplikasi Adobe Air 3.2 dengan model perancangan waterfall yang terdiri dari: (1) analisis kebutuhan sistem; (2) sistem desain; (3) implementasi; (4) uji coba; (5) penyebaran; dan (6) perawatan. Game ini dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwich atau versi android yang lebih baru dan resolusi layar smartphone minimal 320 x 480 pixel. Gametika juga dapat dimainkan pada PC atau laptop. Hasil validasi permainan mobile ini dinyatakan valid dan layak digunakan terutama untuk anak usia 10-13 tahun. ABSTRACT Mathematical sciences that study basic mathematical operations that is addition, subtraction, multiplication, and division are arithmetic. Arithmetic lessons have been introduced since entering formal education. It can deliver with various ways, one of them is using a line of numbers or represent with objects, such as marbles, books, and pencils. As the development of science and technology, the delivery process can be done by using mobile devices. For example smartphones, tablets and laptops. Utilization can be done by making games or more commonly known as ICT-based learning media. With the game related to math, users can not only play games, but also can sharpen the ability to solve problems related to math. Gametika made with Adobe Flash Professional CS6 software and Adobe Air 3.2 application runtime with waterfall design model consisting of: (1) system requirement analysis; (2) design system; (3) implementation; (4) trials; (5) deployment; and (6) treatment. This game can run on a smartphone with Android 4.0 Ice Cream Sandwich operating system or a newer android version and smartphone screen resolution of at least 320 x 480 pixels. Gametika can also be played on a PC or laptop. The validation results are declared valid and suitable for use especially for children aged 10-13 years.
2017 •
Abstrak--Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran matematika menggunaka software adobe flash CS4 standar kompetensi memecahkan masalah yang berkaitan dengan fungsi, persamaan, dan fungsi kuadrat serta pertidaksaam kuadrat pada siswa Madrasah Mu’allimin Yogyakarta dan mengetahui kualitas CD pembelajaran matematika tersebut berdasarkan penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli media, dan 30 siswa kelas X. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan prosedural, yang bersifat deskriptif, menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk. Pengembangan ini dimulai dengan cara analisis standar isi dilanjutkan dengan mengumpulkan referensi media, kemudian penyusunan rancangan media, dan membuat CD pembelajaran. CD pembelajaran yang telah dibuat divalidasi oleh ahli materi dan pembelajaran, ahli media. CD pembelajaran ini memuat standar kompetensi memecahkan masalah yang berkaitan d...
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan
Pengaruh Media Pembelajaran Adobe Flash Terhadap Komunikasi Matematis Siswa SMPN 8 LangsaKomunikasi matematis merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran matematika, hal ini karena dengan kemampuan komunikasi matematis siswa dapat menyampaikan ide atau gagasan yang tepat kepada orang lain baik secara lisan maupun tulisan. Kenyataannya, pengajar membutuhkan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Adobe flash merupakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan adobe flash terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMP N 8 Langsa tahun ajaran 2019/ 2020 yang berjumlah 103 siswa. Sampel penelitian ini diambil dengan teknik sample random sampling. Kelas VII. 2 sebagai kelompok kontrol sebanyak 20 siswa dan sebanyak 19 siswa pada kelas VII.1 sebagai kelompok eksperimen. Penelitian ini menggunakan desain quasi experimental dengan bentuk pretest and posttest design. P...
أهمية أهل البيت كما بينها الأستاذ سعيد النورسي في كتابه ‘رسائل النور’ هذه الورقة توضيح أهمية أهل بيت النبي صلى الله عليه وسلم كما بينها الأستاذ سعيد النورسي في كتابه ‘رسائل النور’ خاصة في أجزاء المكتوبات واللمعات وخلوصي والمحاورة والمحكمات وغيرها من الأجزاء الباقية.
FOREX Publication
Strategic Decision Making and Strategic Decision Practices in Intelligent Organizations: A Review2024 •
Strategic decision-making is a key tool to drive business growth. It helps figure out the best way of achieving a business objective, provided an organization has a decision-making process that involves a well-defined set of policies that must be adhered to by all. Strategic decision making is used in competitive companies and is intended to give a company a competitive advantage by transitioning its scope and the way the company runs its activities. The difference between strategic decision-making and other decision-making processes like administrative and operational is that strategic decision-making is a long-term process which needs to be done very carefully by considering all the resources to be utilized and keeping in mind all uncertainties which may occur. Administrative decisions are short-term strategies. Strategic decision-making keeps the company's long-term future in mind, unlike other decision-making processes. The research aims to demonstrate knowledge and understanding of how things work in strategic decision making. The research by reviewing the literature and previous studies the research indicates that the strategic decision-making process plays an important role in the effective performance of the organization. The study also showed that how strategic improvisation is done in intelligent organizations and the interconnection of SDM'S with managerial functions.
Polish journal of pharmacology
Behavioral effects of the selective blockade of metabotropic glutamate receptor subtype 5 in experimental hypoxiaQJM: An International Journal of Medicine
Assessment of endothelial damage and dysfunction: observations in relation to heart failure2003 •
Environmental Management
Biological Responses to Contrasting Hydrology in Backwaters of Upper Mississippi River Navigation Pool 252008 •
Communications in Mathematical Physics
Deformation quantization of the Heisenberg group1995 •
Journal of Animal Science and Biotechnology/Journal of animal science and biotechnology
Evaluation of ruminal methane and ammonia formation and microbiota composition as affected by supplements based on mixtures of tannins and essential oils using Rusitec2024 •
Hacettepe journal of biology and chemistry
IMMOBILIZATION of THROMBIN to ALGINATE GEL and in vitro APPLICATION of IMMOBILIZED THROMBIN. (TROMBİNİN ALGİNAT JELİNE İMMOBİLİZASYONU ve İMMOBİLİZE TROMBİNİN in vitro UYGULAMASI)2018 •
Clinical and Experimental Optometry
An unusual pathological posterior vitreous detachment2018 •
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals)
Reseña de "O cemitério de Praga" de Humberto Eco2012 •
Atmospheric Environment
Examination of pollution trends in Santiago de Chile with cluster analysis of PM10 and Ozone data2006 •