PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR
BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Niky Hardinata
10.11.3971
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
HALAMAN PUBLIKASI
ii
MAKING APPLICATION POCKET GRAMMAR
BASED ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI POCKET GRAMMAR
BERBASIS ANDROID
Niky Hardinata
Kusrini
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Language is a symbol of the sound system used by humans to work together,
interact and identify itself.
With so many languages in the world is not ruled out humans is difficult to
communicate, especially with other countries. So as to communicate they must use an
international language, namely English. With the construction of an application "Pocket
Grammar" based android is expected to assist the user in creating and composing
English sentences are true and meaningful so that it can assist the user in spoken
English fluency and increase our ability to use style that effectively to train our speaking
and expression writing.
"Pocket Grammar" is an android based application. This application consists of
some form of grammars, and there are some examples of problems with description.
Applications also include exercises without explanation after absorption train users. In
making application "Pocket Grammar" is designed using a model-Fall Water cycle and is
made using the software Juno Eclipse. This application can be applied to the Minimum
smartphone with Android platform version 2.2 (Froyo).
Keywords : Android, Grammar, Pocket Grammar, Juno Eclipse, Android Application.
iii
1.
PENDAHULUAN
Sudah sejak lama bahkan sudah sejak adanya manusia di muka bumi ini,
interaksi dan komunikasi merupakan hal yang sangat penting. Demi menunjang
keberhasilan dari interaksi dan komunikasi, diperlukan suatu sistem lambang bunyi yang
bisa dimengerti oleh orang lain. Sistem lambang bunyi ini biasa dikenal dengan sebutan
“bahasa”. Namun tidak bisa dipungkiri lagi jika masyarakat masih merasa sulit untuk
berkomunikasi dan berinteraksi dengan yang lainnya, khususnya dengan yang berbeda
negara seperti antara negara-negara yang ada dibenua asia dengan negara-negara di
benua eropa dan benua lainnya. Sehingga untuk berinteraksi dan berkomunikasi mereka
harus memakai bahasa internasional (bahasa Inggris). Namun dalam kenyataannya di
kehidupan bermasyarakat, masih banyak masyarakat yang belum bisa ataupun belum
memahami dengan baik cara berbicara maupun menulis dengan sebaik mungkin
menggunakan bahasa Inggris yang sesuai dengan ketentuan-ketentuan yang sudah ada.
Dalam mempelajari tata cara dalam berbicara dan menulis dalam bahasa Inggris
ini, kebanyakan masih banyak menggunakan media pembelajaran yang berupa buku
ataupun melalui website-website yang harus terhubung ke media internet. Kenyataannya,
media pembelajaran seperti buku ini kurang diminati oleh para masyarakat baik itu dari
kalangan anak-anak maupun kalangan dewasa karena bentuk dan modelnya masih
sama saja dengan model-model yang dahulu dan juga masih kurang efisien karena harus
membawa banyak buku kemana-mana yang bisa saja merepotkan bagi masyarakat.
Begitu juga dengan media website yang mengharuskan untuuk terhubung ke jaringan
internet, padahal tidak semua tempat memiliki jaringan internet yang bagus dan manusia
harus membayar demi bisa untuk membuka sebuah website. Dengan demikian, perlu
adanya sebuah media pembelajaran baru yang mudah untuk dibawa kemana-mana dan
tanpa harus terhubung ke jaringan internet.
Dari uraian diatas, maka perlu adanya sebuah aplikasi pembelajaran lain yang
mampu menumbuhkan kembali minat belajar pada masyarakat. Dengan melihat
perkembangan teknologi mobile yang pesat seperti saat ini khususnya pada
perkembangan mobile yang memiliki sistem operasi android, maka bisa dimanfaatkan
untuk mengatasi masalah tersebut. Hal ini disebabkan karena android sendiri merupakan
sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat mobile seperti smartphone yang
memiliki tawaran fasilitas-fasilitas menarik, seperti market, maps, dan e-mail. Sehingga
memang menarik untuk menggunakan android, dengan berbagai fasilitas yang
ditawarkan. Dengan demikian, untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka penulis
memiliki inisiatif untuk membuat sebuah aplikasi berbasis android dengan tampilan yang
simple
tapi
elegant dan menarik serta bertujuan untuk untuk mengembangkan
kelancaran berkomunikasi dalam bahasa Inggris dan menumbuhkan kembali minat
1
belajar masnusia. Untuk itu, dalam pembuatan skripsi ini penulis tertarik untuk mengambil
judul “Pembuatan Aplikasi Pocket Grammar Berbasis Android”.
2.
LANDASAN TEORI
2.1
Bahasa
2.1.1
Pengertian Bahasa
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2001:88) bahwa bahasa adalah
sistem bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh anggota suatu masyarakat untuk bekerja
sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri.
2.1.2
Pengertian Grammar
Menurut Greenbaum (1996:25): “Menurut makna konkrit kata grammar, grammar
adalah sebuah buku yang berisi satu volume atau lebih. Jadi, tata bahasa adalah
seperangkat aturan struktural yang mengatur komposisi klausa, frase, dan kata-kata
dalam setiap bahasa alami yang diberikan".
2.1.3
Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi1.
2.1.4
Sejarah Android
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru
yang
membuat
peranti
lunak
untuk
ponsel/smartphone2.
Kemudian
untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5
November 2007, Android bersama Open Headset Alliance menyatakan mendukung
pengembangan open source pada perangkat mobile. Sekitar September 2007 Google
megenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android
sebagai sistem operasinya. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang
bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Gaemin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Thosiba
Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Headset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan
modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilalukan berbagai pembaruan
berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
1
Safaat H , Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi
Revisi,(Bandung:Informatika,2012) hal 1
2
Ibid.
2
2.1.5
Versi Android
Sistem operasi Android terus mengalami pengembangan. Sejak pertama dirilis
sampai sekarang telah muncul beberapa versi. Berikut ini beberapa versi Android3:
1.
Android versi 1.0 (September 2008)
2.
Android versi 1.1 Bender (Februari 2009)
3.
Android versi 1.5 Cupcake (Mei 2009)
4.
Android versi 1.6 Donut (September 2009)
5.
Android versi 2.0/2.1 Eclair (Desember 2009)
6.
Android versi 2.2 Froyo: Frozen Yoghurt (Mei 2010)
7.
Android versi 2.3 Gingerbread (Desember 2010)
8.
Android versi 3.0 Honeycomb (Februari 2011)
9.
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich (Oktober 2011)
10. Android versi 4.1 Jelly Bean (Juli 2012)
2.1.6
Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android terdiri dari beberapa elemen sebagai
4
berikut :
1.
Application and Widgets
2.
Application Frameworks
3.
Libraries
4.
Android Runtime
5.
Linux Kernel
2.2
PENGENALAN UML (Unified Modeling Language)
2.2.1
Pengertian UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
perangkat lunak5.
2.2.2
Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. use case
diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan
client.
3
Hardi Rizdiandy, Sejarah Android (OS), diakses dari http://www.slideshare.net/harimrizd/storyboardsmartphone-hardy-mi-11-c, pada tanggal 2 Oktober 2013 pukul 14.02
Safaat H , Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Edisi
Revisi,(Bandung:Informatika,2012) hal 6-9
5
GatotWicaksono, Konsep Perancangan Berorientasi Objek / Unified Modelling Language (UML), diakses dari
http://www.gatotwicaksono.com/2013/06/konsep-perancangan-berorientasi-objek_25.html, pada tanggal 2
Oktober 2013 pukul 14.28
4
3
2.2.3
Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi)
dan relasi yang sama. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas
dari suatu system.
2.2.4
Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario.
Kegunaannya
untuk
menunjukkan
rangkaian
pesan
yang
dikirim
antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam
eksekusi sistem.
2.2.5
Activity Diagram
Activity diagram ini menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan
untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga
digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
2.3
Perangkat Lunak yang Digunakan
2.3.1
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Intregrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Sifat-sifat dari
Eclipse adalah sebagai berikut6:
1. Multi-platform
2. Multi-language
3. Multi-role
2.3.2
Android Software Development Kit (SDK)
SDK Android adalah mesin utama untuk mengembangkan aplikasi Android yang
berisi debugger, library, emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial7.
2.3.3
ADT (Android Development Tools)
ADT (Android Development Tools) merupakan sebuah pengembangan lebih
lanjut dari Eclipse yang dapat digunakan untuk mendukung pembuatan dari proses
debugging dari aplikasi Android yan gsedang dibuat8.
6
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)diaksestanggal 3 Oktober 2013 pukul 15.38
7
Wahana Komputer, Step by Step menjadi Programmer Android , (Yogyakarta: ANDI, 2013) hal 7
8
Ibid., hal 10
4
3.
ANALISIS DAN PERCANGAN SISTEM
3.1
Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah perangkat umum yang didesain dan digunakan sebagai
langkah awal dalam proses pengambilan keputusan dan sebagai perancangan strategis
dalam berbagai terapan.
3.1.1
Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam perancangan sistem peneliti mendefinisikan kebutuhan sistem dan proses
apa saja yang akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan sistem terdiri terbagi menjadi dua
yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
3.1.2
Analisis Kelayakan Sistem
3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi
Sistem ini secara teknologi sudah layak karena aplikasi ini berbasis Android
dimana perangkat dengan sistem operasi Android saat ini sudah sangat banyak di
pasaran dan mudah didapat. Semakin bertambahnya pengguna smartphone berbasis
Android membuat perangkat ini semakin berkembang dan juga didukung dengan sifatnya
yang open source membuat para pengembang aplikasi menjadi lebih mudah untuk
mengembangkan aplikasinya yang berjalan pada sistem operasi Android ini.
3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini tidak melanggar aturan
dan Undang-Undang yang berlaku karena bersifat open source sehingga terjamin
legalitasnya. Oleh karena itu aplikasi ini sudah bisa dikatakan layak secara hukum.
3.1.2.3 Analisis Kelayakan Operasional
Dari segi operasional aplikasi ini dapat dikatakan layak karena saat ini
masyarakat sudah terbiasa menggunakan handphone dan tidak sedikit masyarakat yang
sudah menggunakan perangkat Android, sehingga aplikasi ini bisa jalankan oleh semua
kalangan. Aplikasi ini juga mudah untuk dijalankan sehingga pengguna bisa memakainya
dengan baik.
3.2
Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan bagian penting dalam pembuatan suatu sistem
aplikasi yang berisi pemodelan secara umum tentang alur kerja sistem yang akan dibuat.
Perancangan sistem ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran umum tentang
aplikasi ini dibuat.
3.2.1
Perancangan UML
Untuk memperjelas tentang gambaran sistem, maka penulis membuat UML
dengan empat diagram, yaitu Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram,
dan Class diagram.
5
3.2.1.1 Use Case Diagram
Berikut ini adalah interaksi antara aktor dengan sistem yang ada pada aplikasi ini:
Gambar 3.1Use Case Diagram
3.2.1.2 Activity Diagram
1.
Activity diagram chapter
Gambar 3.2 Activity Diagram Chapter
6
2.
Activity diagram exam
Gambar 3. 3 Activity Diagram Exam
3.2.1.3 Sequence Diagram
Sequence
diagram
menjelaskan
secara
detail
langkah-langkah
yang
menggambarkan respon dari event. Berikut ini adalah salah satu contoh Sequence
diagram pada aplikasi ini:
Gambar 3.4 Sequence Diagram ChapterAdjective
7
3.2.1.4 Class Diagram
Class diagram di dalam pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa method,
yaitu:
1. Method onClick(View v). Method ini hampir berada disetiap class, kecuali
class Splash, LoadExam, LoadExercises, ListChapter, ChapterHolder,
ListAdapter, Question dan DatabaseHandler.. Method ini digunakan
untuk melakukan aksi pemilihan aksi dari suatu button apabila button
diclick.
2. MethodonCreate(). Method ini juga hampi ada disetiap class, kecuali
class
ListChapter,
ListAdapter,
Question,
DatabaseHandler
dan
ChapterHolder. Method ini digunakan untuk mendeklarasikan variabel
atau membuat user interface. Method ini juga digunakan untuk memulai
segala kegiatan pada class dan dipanggil saat pertama kali aplikasi
dijalankan.
3. Method onBackPressed(). Method ini juga hampir berada disetiap class,
kecuali class Splash, LoadExam, Help, About, ListChapter, ListAdapter,
ChapterHolder,
Question,
DatabaseHandler,
LoadExercises,
DatabaseHandler, Question, dan MainListChapter. Method ini digunakan
untuk memberikan aksi (apa yang akn terjadi) pada tombol back di
device setelah diekan.
4. Method loadQuestions(). Method ini beradadi class LoadExercises.
Method ini digunakan untuk mengambil data soal yang berupa file .txt
dan didalam file .txt ini isinya berupa array yang kemudian akan
ditampilkan pada class Exam dan Exercises.
5. Method Finish(). Method ini juga hampir terdapat pada semua clas,
kecuali class Question, DatabaseHandler, ListAdapter, ListChapter dan
ChapterHolder. Method inidigunakan untuk mengakhiri activity.
6. Dan lain sebagainya.
Berikut ini adalah class diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas
yang ada pada aplikasi ini:
8
Gambar 3.5 Class Diagram
9
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Manual Program
4.1.1
Tampilan Menu Utama
Menu utama merupakan tampilan pertama aplikasi setelah splash screen. Berikut
ini tampilan menu utama:
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
4.1.2
Tampilan Penjelasan Chapter
Pada halaman ini akan tampil text dalam bentuk webview. Tampilannya adalah
sebagai berikut:
Gambar 4.2 Tampilan Penjelasan Chapter
10
4.1.3
Tampilan Exercises dan Score Exercises
Halaman Exercises merupakan tampilan yang berisikan latihan soal dan halaman
Score Exercises merupakan tampilan yang berisikan nilai dan melihat kunci jawaban
soal.Berikut ini adalah tampilannya:
Gambar 4.3TampilanExercises
Gambar 4.4TampilanScore Exercises
4.1.4
Tampilan Exam dan Score Exam
Halaman Exam merupakan tampilan yang berisikan latihan soal dan halaman
Score Exercises merupakan tampilan yang berisikan nilai dan melihat kunci jawaban
soal.Berikut ini adalah tampilannya:
11
Gambar 4.5TampilanExam
Gambar 4.6TampilanScore Exam
4.1.5
Petunjuk Penggunaan Aplikasi
Halaman Petunjuk menampilkan text yang menjelaskan tentang fungsi-fungsi
tombol yang ada pada aplikasi sehingga pengguna bisa menjalankan aplikasi dengan
benar. Berikut ini adalah tampilannya:
12
Gambar 4.7TampilanPetunjuk Penggunaan Aplikasi
4.1.6
Halaman Tentang
Halaman ini menampilkan informasi mengenai aplikasi. Berikut ini adalah
tampilannya:
Gambar 4.8TampilanHalamanTentang
13
5.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan uraian-uraian yang telah penulis jelaskan dalam bab-bab
sebelunya dan pembuatan aplikasi, maka dapat diambil kesimpuan sebagai berikut:
1. Aplikasi Pocket Grammar dapat berjalan pada sistem operasi android
minimal versi 2.2 (froyo).
2. Aplikasi Pocket Grammar ini bisa digunakan dengan mudah karena
dilengkapi dengan petunjuk pemakaian aplikasi yang dijelaskan dengan
detail.
3. Implementasi dari perancangan yang dibuat menghasilkan sebuah aplikasi
yang setelah dilakukan black box testing menunjukkan bahwa semua tombol
berfungsi sebagai mana mestinya dan aplikasi dapat berjalan dengan baik,
dengan tampilan antarmuka sesuai dengan rancangan.
4. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan Aplikasi ini mampu memberikan
dan memiliki informasi materi tentang grammar bahasa Inggris yang tentunya
akan menambah pengetahuan bagi masyarakat.
5.2
Saran
Aplikasi Pocket Grammar ini masih jauh dari sempurna, dalam pembuatan
aplikasi Pocket Grammar ini masih terdapat kekurangan dan
mungkin dapat
disempurnakan oleh penelitian-penelitian berikutnya. Untuk lebih menyempurnakan
penelitian dan pembuatan program ini maka penulis memberikan beberapa saran,
diantaranya:
1. Pada aplikasi ini materi yang tersedia masih belum mencakup semua materi
tentang grammar bahasa Inggris. Jadi, mungkin pengembang berikutnya
bisa menambahkan materi-materi lainnya tentang grammar bahasa Inggris.
2. Aplikasi
ini
masih
menggunakan
tombol/button
dalam
pembuatan
interfacenya, dan setiap tombol yang digunakan telah diganti backgroundnya
dengan image, sehingga cukup memakan banyak volume. Di sini
pengembang berikutnya dapat mengganti metode yang sudah ada dengan
metode baru, yaitu menggunakan koordinat pada image view.
3. Pada aplikasi ini belum menggunakan fitur update, baik update materi
maupun soal latihan. Oleh sebab itu, pengembang berikutnya bisa
menambahkan
fitur-fitur
14
tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Eclipse_(perangkat_lunak). http://en.wikipedia.org/wiki/Grammardiaksestanggal 22
September 2013.
Rizdiandy, Hardi. 2012. Sejarah Android (OS),
http://www.slideshare.net/harimrizd/storyboard-smartphone-hardy-mi-11-c,
diakses tanggal 2 Oktober 2013.
Safaat, Nazruddin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC
Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung: Informatika.
Wahana Komputer. 2013. Step by Step menjadi Programmer Android. Yogyakarta:
ANDI.
Wicaksono, Gatot. 2013. Konsep Perancangan Berorientasi Objek / Unified Modelling
Language (UML), http://www.gatotwicaksono.com/2013/06/konsepperancangan-berorientasi-objek_25.html, diakses tanggal 2 Oktober 2013.
15