II Congreso Internacional
EDUCACIÓN
MEDIÁTICA
& COMPETENCIA
DIGITAL
LUDOLITERACY, CREACIÓN COLECTIVA
Y APRENDIZAJES
Barcelona, 14 y 15 de Noviembre de 2013
Organizado por
Con el apoyo de
BARCELONA 2013
II congreso internacional
educación mediática
y competencia digital
Ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Fruto de la primera edición del Congreso Internacional Educación
Mediática y Competencia Digital: La cultura de la participación os
presentamos esta segunda edición organizada por la Red Educación
Mediática y Competencia Digital, donde nos proponemos reflexionar
sobre las posibilidades y los retos actuales de la educación mediática.
El congreso tiene como objetivo reflexionar sobre los medios
no ya como “recursos didácticos”, sino como “objeto de estudio”,
una reflexión crítica sobre las implicaciones educativas, sociológicas,
económicas o culturales de la televisión, el cine, las redes sociales, la
prensa, Internet, los videojuegos, la radio...
En esta segunda edición nos proponemos los siguientes objetivos:
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•
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Propiciar el debate y el intercambio de experiencias sobre el
carácter y las dimensiones de la educación mediática y la competencia digital en el actual contexto social y cultural.
Presentar y discutir las líneas dominantes de las investigaciones que se están llevando a cabo internacionalmente.
Abrir un espacio donde hacer visibles prácticas y experiencias
de base sobre la educación mediática, alfabetización digital,
educomunicación, etc.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Potenciar la investigación conjunta de profesionales de la
comunicación y de la educación de diversos países, y el
desarrollo de programas de I+D+i a partir de sus intereses e
implicaciones en la educación en comunicación o educación
mediática.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Dirección del congreso
Daniel Aranda
Jordi Sánchez-Navarro
Organizadores
IN3
Universitat Oberta de Catalunya, UOC
Asociación Aire Comunicación
Teleduca
Universidad Nacional de Educación a Distancia, UNED
Universidad de Valladolid, UVA
Universidad de Zaragoza
Universidad Oviedo
Universitat Pompeu Fabra, UPF
Asociación Asturiana de Pedagogía
Comité Organizador
Agustín García Matilla (Universidad de Valladolid)
Aire Comunicación, Asociación de Educomunicadores
Alba Patricia Digón Regueiro (Universidad de A Coruña)
Alejandra Armora (UOC)
Alfonso Gutierrez (Universidad de Valladolid)
Amalia Creus (UOC)
Ángel San Martín Alonso (Universidad de Valencia)
Blas Segovia (Universidad de Córdoba)
Carlos Gurpegui
Carme Mayugo (Teleduca)
Carmen Marta (Universidad de Zaragoza)
Covadonga Linares (Universidad de Oviedo)
Fernando Tucho (Universidad Rey Juan Carlos)
Isabel Hevia (Universidad de Oviedo)
Joan Ferres (Universitat Pompeu Fabra)
José Antonio Gabelas (Universidad de Zaragoza)
José Luis Belver (Universidad de Oviedo)
Mertixell Roca (UOC)
Montse Atienza (UOC)
Queli Fueyo (Universidad de Oviedo)
Roberto Aparici (UNED)
Sandra Salvans (UOC)
Sandra Sanz (UOC)
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Santiago Fano (Asociación Asturiana de Pedagogía - ASPE)
Sara Osuna (UNED)
Silvia Martinez (UOC)
Sonia Ballano (Facultat de Comunicació Blanquerna)
Soraia Calvo (Universidad de Oviedo)
Teleduca. Educació i Comunicació
Revistas y editoriales colaboradoras
Anàlisi
Aularia
Revista Comunicar
Editorial UOC
Revista Mediterránea de Comunicación
Icaria Editorial
Colaboradores
Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC)
Gabinete de Comunicación y Educación
Cátedra UNITWIN en MILID (Media and Information Literacy and Intercultural
Dialogue)
Associació Mitjans. Xarxa d’Educadors i Comunicadors
Con el apoyo financiero de
Obra Social ”La Caixa”
Comité Científico
Agustín García Matilla (Universidad de Valladolid)
Alfonso Gutiérrez (Universidad de Valladolid)
Ángel San Martín (Universidad de Valencia)
Arimin Hottmann (Kulturring Institute. Berlín)
Blas Segovia (Universidad de Córdoba)
Carlos Gurpegui (Dinamizador Cultural de Zaragoza y consultor de la UOC)
Carmen Marta (Universidad de Zaragoza)
Daniel Aranda (Universitat Oberta de Catalunya, UOC. Estudios de Ciencias de la
Información y de la Comunicación)
Daniel Prieto (Universidad de Cuyo. Argentina)
Delia Crovi (Universidad Autónoma de México)
Diego Levis (Universidad de Buenos Aires)
Divina Frau-Meigs (Universidad Sorbonne Nouvelle, París)
Fernando Tucho (Universidad Rey Juan Carlos y Asociación Aire Comunicación)
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Francisco Sierra (Universidad de Sevilla)
Graciela Esnaola (Universidad Tres de Febrero, UNTREF; Buenos Aires, Argentina)
Guillermo Orozco (Universidad de Guadalajara. México)
Gustavo Hernández (Instituto de Investigaciones de la Comunicación, ININCOUCV. Venezuela)
Ismar de Oliveira Soares (USP – Universidade de São Paulo)
Joan Ferrés (Universitat Pompeu Fabra, UPF; Barcelona)
Jordi Adell (Universitat Jaume I; Castellón)
Jordi Torrent (Media Literacy Education. United Nations Alliance of Civilizations)
José Antonio Gabelas (Universidad de Zaragoza)
José Ignacio Aguaded (Universidad de Huelva. Grupo “Comunicar”)
José Manuel Pérez Tornero (Universitat Autònoma de Barcelona, UAB)
Juan de Pablos (Universidad de Sevilla)
Kathleen Tyner (Universidad de Texas)
Lluis Pastor (Universitat Oberta de Catalunya, UOC. Estudios de Ciencias de la
Información y de la Comunicación)
Mª Teresa Quiroz (Universidad de Lima. Perú)
Manuel Area (Universidad de La Laguna)
Marcelo Martínez y Carme Mayugo (Universidad de Santiago de Compostela y red
REAL-CODE)
Marco Silva (Universidad Estadual de Río de Janeiro)
Queli Fueyo (Universidad de Oviedo)
Ramón Ignacio Correa (Universidad de Huelva)
Robert Ferguson (Universidad de Londres)
Roberto Aparici (UNED)
Santiago Fano (Asociación Asturiana de Pedagogía -ASPE)
Carlos R. Hoyos (Universidad de Cantabria)
José Luís Belver (Universidad de Oviedo)
Sara Osuna (UNED)
Victoria Tur (Universidad de Alicante)
Javier Ballesta (Universidad de Murcia)
Mar Grandio (Universidad de Murcia)
Jordi Jubany (Maestro, Antropólogo Social y Cultural. Asesor TIC)
ISBN. 978-84-939995-7-5
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Índice
Panel de expertos: la educación mediática en
el contexto internacional............................................
• Educación Mediática en la era de la convergencia. Alfonso Gutiérrez
Martín. Universidad de Valladolid..................................................................
• Educación mediática, educomunicación, educación y comunicación.
Una aproximación a la escena actual. Silvia Bacher. Especialista en
comunicación y educación Periodista. Autora de “Tatuados por los medios”.
Fundadora de Asociación Civil “Las Otras Voces”...........................................
• Mediating Pedagogy and Practice with Media Literacy 2.0. Michael
Hoechsmann. Lakehead University, Orillia, Ontario. Co-investigator...........
• Future trends in the matter of media and information literacy. Divina
Frau-Meigs. Sorbonne Nouvelle University. UNESCO chair “savoir-devenir
à l’ère du développement numérique durable”.......................................................
• Blended Learning: Connecting Media Analysis and Practice.
Kathleen Tyner. The University of Texas at Austin (USA).......................
Keynotes........................................................................................
• “Games in Social Communication – Towards Literacy of Mobile and
Pervasive Play”. Frans Mäyrä. Information Studies and Interactive Media.
University of Tampere, Finland...........................................................................
• “Do games for learning need to be ‘serious’?” Nicola Whitton.
Director of the Centre for Research in Technology, Innovation and Play for
Learning, Manchester..........................................................................................
• “Greening the Media Literacy Ecosytem: Towards A 21st Century
Pedagogy”. Antonio López. Assistant Professor of Communications and
Media Studies. John Cabot University; Rome, Italy............................................
EJE 1. Usuarios alfabetizados: competencias participativas y transmedia.....................................................
• Medios de comunicación utilizados post terremoto 27F Chile según
rango de edad y sexo, considerando vía de acceso, medios tradicionales, redes sociales y tiempo de contacto para comunicarse con amigos
y familiares en escenario de catástrofe. Macarena Pérez Monsalve,
Miguel Arias Cerón.....................................................................................
• Inclusão digital - o que pensam Governo e Beneficiários (jovens
de periferia)? Flavia Barbosa Ferreira de Santana. Doutoranda
em Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Federal de Pernambuco. Maria Auxiliadora Soares Padilha. Prof. Dra.
do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica da
Universidade Federal de Pernambuco..................................................................
Cultura participativa y consumo creativo: ¿nuevos accesos, lecturas críticas? The Twilight Saga fans desde una perspectiva feminista.
Meritxell Esquirol Salom. Universitat Oberta de Catalunya...................
Memenautas y Rage-comics: Discursos dominantes y
Educomunicación. Alejandro González Gómez, Alejandro
González Fernández. Licenciados en Psicología y Masterados en Educación
y Comunicación en la Red. Universidad. Centro. Entidad. Empresa. UNED,
Facultad de Educación........................................................................................
Niñas y niños como interlocutores de la oferta de contenidos cross-media de Super3. Andrea Lafaurie. Universidad del Norte...........................
Tecnobohemios en los márgenes de la industria audiovisual: jóvenes
directores y nuevas tecnologías. Cristina Pujol. Universitat Autònoma
de Barcelona, UAB.............................................................................................
¿Cómo formar periodistas transmediáticos en la Universidad? El
caso de Cetrencada, la publicación multiplataforma de la UPF.
Irene Da Rocha, Albert Elduque. Universitat Pompeu Fabra..............
Un mundo de frikis: analisis de la cultura digital de la comunidad
de usuarios universo Star Wars. Marga Roura Redondo. Centro
Universitario Cardenal Cisneros, Universidad Alcalá de Henares.....................
EJE 2. Contextos y audiencias...........................................
• PolíTRICa: Alfabetización, estrategias y relaciones comunicacionales.
Mª Encarnación Alises, Carlos Escaño y Cristina Villalonga,
Cristina Villalonga. CEIP Gutiérrez de la Vega. Montiel. Ciudad Real.
Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación y Facultad de
Bellas Artes. Nebrija Global Campus. Universidad de Nebrija........................
• La Cultura de la Participación. Roberto Aparici, Sara Osuna.
UNED..............................................................................................................
• El documental de conflictos bélicos frente al espejo: oportunidades para la educación mediática ciudadana. Daniel Aparicio
González. Profesor UCM y realizador de documentales. Antonio GómezEscalonilla Sánchez-Redondo. Profesor URJC y montador de cine
documental...........................................................................................................
• La aplicación de segunda pantalla como marco colaborativo y participativo de la audiencia: Más Isabel (TVE). Mónica BarrientosBueno. Universidad de Sevilla. Facultad de Comunicación...............................
• Determinantes del Comportamiento de Consumo de la Televisión:
un Modelo Estructural. Carmen Berné, Esperanza García-Uceda,
Víctor Orive. Universidad de Zaragoza.........................................................
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Hacia un nuevo ecosistema informativo. Audiencias y nuevos
medios. Ana Isabel Bernal Triviño. Investigadora posdoctoral grupo
ComRess (Universitat Autònoma de Barcelona).................................................
El uso de las TRIC e incompatibilidades culturales entre maestros y
alumnos. Encuentros y desencuentros en la escuela. Jordi Busquet,
Sonia Ballano, Manuel Garrido, Alfons Medina. Universitat Ramón
Llull, URL Universidad de Sevilla. Grupo de investigación CONINCOM......
El académico universitario: innovar o morir… Su nuevo vínculo con
la competencia comunicativa. Dra. Elizabeth Carrillo -Vargas.
Universidad Autónoma de Chihuahua...............................................................
La cocreación digital como mecanismo de transmutación de la
audiencia en participante. Raúl Antón Cuadrado. UNED. Walter
Campi Basualdo. Universidad de Quilmes. Alicia Valverde Velasco.
Universidad de Almería......................................................................................
La «gamificacion» como motivación en los entornos virtuales
de aprendizaje. Dr. Manuel Fandos Igado, Dra. Almudena
González del Valle. Universidad Internacional de la Rioja (UNIR).
Redes sociales y mujeres mayores: estudio sobre la influencia
de las redes sociales en la calidad de vida. María Fernández
Campomanes, Aquilina Fueyo Gutiérrez. Universidad de Oviedo.
Facultad de Pedagogía.........................................................................................
El neuromarketing o la aparición de una nueva opinión pública.
María Gómez y Patiño, Elena Bandrés Goldáraz. Universidad de
Zaragoza.............................................................................................................
Consumo televiso en el medio on line. Estudio sobre audiencias
juveniles y hábitos de consumo. Cristina González Oñate, Carlos
Fanjul Peyró. Universitat Jaume I.................................................................
La audiencia tradicional y la audiencia social en el prime-time televisivo. Ana González Neira, Natalia Quintas Froufe. Universidade
da Coruña...........................................................................................................
Autoevaluación de la competencia tecnológica del profesorado universitario. Isabel Gutiérrez Porlán, Mª Paz Prendes Espinosa.
Universidad de Murcia........................................................................................
Recepción, audiencias y consumo cultural en venezuela (período:
2000-2011). Gustavo Hernández Díaz. Universidad Central de
Venezuela.........................................................................................................
Los niños como emirecs de producciones audiovisuales: una práctica educomunicativa. Lorena Laiglesia Maestre, Carmen Marta
Lazo. UNED................................................................................................
Prevención, diagnóstico e intervención dirigida a adolescentes que
realizan un uso problemático de las redes sociales virtuales. Rafael
López Azuaga. Universidad de Cádiz............................................................
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Apocalípticos y enRedados. Relación dialógica y capacidad crítica
en la percepción audiovisual y digital. Rafael Marfil-Carmona.
Universidad de Granada.....................................................................................
Qué motiva a los futuros profesionales de la comunicación para iniciar unos estudios superiores en un momento de retroceso del sector
y de incertidumbre laboral. Miguel Ángel Ortiz Sobrino, Dolores
Rodríguez Barba, María José Pérez Serrano......................................
Alfabetización mediática y participación ciudadana: estudio comparativo entre Europa y Brasil. Mônica Pegurer Caprino. Universitat
Autònoma de Barcelona (UAB). Juan-Francisco Martínez-Cerdá.
Universitat Oberta de Catalunya (UOC)..........................................................
Participación de las audiencias en la comunicación alternativa en
Venezuela. Johanna Pérez Daza. Instituto de Investigaciones de la
Comunicación ININCO-Universidad Central de Venezuela............................
Literacia Mediática para a Saúde em adolescentes-da concetualização
às metodologias de investigação. Pires Pinto, Diana Patrícia;
Gomes Pereira, Sara de Jesus. Centro de Estudos de Comunicação e
Sociedade, Intituto de Ciências Sociais, Universidade Do Minho.........................
Análisis del uso de Twitter en el entorno radiofónico: la audiencia
como fuente periodística en la Cadena SER. Fátima Ramos del
Cano. Universitat Jaume I................................................................................
Propuesta de aplicación de la práctica de la atención plena en contextos de aprendizaje de educomunicación. Pilar San Pablo Moreno,
Marta Pacheco Rueda. Campus María Zambrano de la Universidad de
Valladolid, Segovia..............................................................................................
El monólogo humorístico como formato “educomunicativo” en contextos mediáticos: el caso de “El monosabio”. Jacqueline Sänchez
Carrero, Paloma Contreras Pulido. Universidad de Huelva.................
Hibridaciones autor/espectador en la producción cultural contemporánea: prácticas videográficas y competencias de la nueva recepción. Ana Sedeño Valdellos. Universidad de Málaga..............................
“El concepto de servicio Público en una televisión local: estudio de
caso del Canal 8 de RTVCyL en Segovia. Investigación educomunicativa”. Ismaela Silva y Agustín García Matilla. Universidad de
Valladolid. Campus Público de Segovia . Investigación vinculada con el proyecto
I+d+I edu 2010-21395-CO3—02.................................................................
Crianças e Notícias: produzindo sentidos a partir das mensagens
mediáticas. Patrícia Silveira. Centro de Estudos de Comunicação e
Sociedade (CECS), Universidade do Minho.......................................................
Las cadenas autonómicas de televisión en las redes sociales:
análisis de la interactividad y propuesta de actuación para radio
televisión Castilla y León en Facebook. natália Zonta, Marta
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Pacheco Rueda. Campus María Zambrano de la Universidad de
Valladolid, Segovia.......................................................................................
EJE 3. Creatividad e interacción social: dinámicas y metodologías de participación y colaboración..............................................................................................
• La Casa Patas Arriba, taller de vídeo en El Jardín Pirata: experiencia
de educomunicación en una escuela libre. Ismael Aguilera Párraga.
Universidad de Granada.....................................................................................
• “Taller de Educación emocional desde la familia”: un audiovisual sobre la gestión de las emociones en ámbitos educativos.
Daniel Aparicio González. Universidad Complutense de Madrid/
Aire Comunicación. Victoriano Camas Baena. Psicoterapeuta del
Centro de Relaciones Interpersonales. Ana Isabel Íñigo Jurado. Aire
Comunicación...............................................................................................
• La experiencia “Magnet School”: ¿En qué se parece un medio de
comunicación en una escuela a un elefante en una cacharreria? Pere
Arcas. Director del departamento de proyectos de aprendizaje. Televisió de
Catalunya............................................................................................................
• Escenarios de colaboración en Facebook: contextualización de
autores del Renacimiento. María Isabel Briñas Anadón, Leticia
Suárez Villamil, Luis Alfonso Romero Gámez. Universidad Nacional
de Educación a Distancia....................................................................................
• Universidades y ambientes para la gestión del conocimiento.
Modelo de gestión productiva de la universidad técnica particular de loja. Jhoana Raquel Córdova, Francisco Antonio
Pereira Fialho, Ana Alexandra Santos, João Bosco da Mota
Alves. Universidad Técnica Particular de Loja Organización Universitaria
Interamericana, OUI...................................................................................
• “Creatividad y prevención: educando en salud desde las habilidades
para la vida y los medios audiovisuales”. Mª Candelaria Dorta del
Pino. Ayuntamiento de Santa Cruz de Tenerife.................................................
• La irrupción de las redes sociales en el aula universitaria. Daniel
Rodrigo Cano, Marcela Iglesias Onofrio. Universidad de Cádiz......
• Creación de unidades de divulgación científica y de redes para la
difusión de contenidos en salud en el área del África Subsahariana:
una experiencia piloto de educación para la comunicación en
Mozambique. José Antonio Jiménez de las Heras, Mar Marcos
Molano. Universidad Complutense de Madrid................................................
• El Podcast como metodología de aprendizaje: una experiencia en
la educación universitaria. Silvia Lavandera Ponce. Universidad
Europea de Madrid - España.............................................................................
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Análisis de los factores sociales y cognitivos en una experiencia
virtual de aprendizaje. Pablo Maraver López, Ramón Tirado
Morueta, Ángel Hernando Gómez. Universidad de Huelva.................
Salud y enfermedad mental, dos caras de una misma moneda. Solo
en COMUNIDAD se logrará crear una nueva realidad. Cecilia
Escudero de Santacruz, Brigitte Patricia Orjuela Sánchez,
Maria Constanza Pardo Sarmiento. Pontificia Universidad Javeriana...
CANALCOMUNICA: educar a través del análisis de la actualidad y
el diálogo con los medios. MªJosé Pedragosa, Belén Puebla, Elena
Carrillo............................................................................................................
Educação para os Media em Ação. Desenvolvimento de Boas
Práticas para a Literacia Mediática e a Inclusão de Idosos e Crianças.
Simone Petrella, Manuel Pinto, Sara Pereira. Centro de Estudos de
Comunicação e Sociedade, Campus de Gualtar, Universidade do Minho, Braga,
Portugal...............................................................................................................
“Los Jóvenes vistos por los jóvenes”, un proyecto marco para
incentivar la creación, participación y competencias comunicativas
de los futuros profesionales del sector audiovisual. M. Gemma Teso
Alonso. Coordinadora de “Los jóvenes vistos por los jóvenes” y del I+D “Jóvenes
frente al cambio climático”. Profesora de Procesos y Medios de Comunicación.
Investigadora del grupo MDCS de la Universidad Complutense.........................
EJE 4. Ludoliteracy: Alfabetización y videojuegos ..................................................................................................
• Colección e-actividades. Hacía un aprendizaje lúdico interactivo en
comunidad. Alejandro Adrián Iglesias, Fernando Raúl Alfredo
Bordignon. Laboratorio de Investigación y Formación en Nuevas Tecnologías
Aplicadas a la Educación. Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos
Aires....................................................................................................................
• Ludoriteracy: una reflexión. Daniel Aranda, Jordi Sánchez
Navarro. Universitat Oberta de Catalunya.....................................................
• Videojuegos y adolescentes. Retos, potencialidades y prospectivas
de futuro. Mari Camen Caldeiro Pedreira. Universidad de Hueva.
Departamento de Educación................................................................................
• Los videojuegos como herramienta de la nueva percepción de la geografía urbana. Alfonso Cuadrado Alvarado. Universidad Rey Juan
Carlos..................................................................................................................
• Una aproximación a la situación actual de la industria del videojuego
desde la teoría de la empresa. Cristina Gallego Gómez. Universidad
Rey Juan Carlos..................................................................................................
• Juegos digitales y alfabetización digital: Entrevistas con profesores
de primaria que utilizan juegos en la práctica Educativa. Ruth S.
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Contreras-Espinosa. Universitat de Vic. José Luis Eguia-Gómez.
Universitat Politècnica de Catalunya...................................................................
Videojuegos y Educación Infantil: análisis y propuestas de uso.
Patricia Digón Regueiro. Fernando Iglesias Amorín. Facultad de
Ciencias de la Educación. Universidad de A Coruña.........................................
La creación de un videojuego para trabajar la inteligencia emocional en la Educación Infantil desde enfoques críticos. Patricia
Digón Regueiro, Fernando Iglesias Amorín, Alicia Tojeiro Ríos.
Facultad de Ciencias de la Educación. Universidad de A Coruña.....................
Sim-elearning: ludificación y simulación. Juan A. Jiménez López.
Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).............................
Posibilidades educativas de videojuegos en principio no educativos:
pc-fútbol. Rafael López Azuaga. Licenciado en Psicopedagogía................
Los medios de comunicación en la construcción de la imagen social
de los videojuegos: análisis del tratamiento y enfoque informativo en
los diarios digitales españoles. Silvia Martínez Martínez. Universitat
Oberta de Catalunya...........................................................................................
Videojuegos y el modelo free-to-play: ¿el esclavismo lúdico del siglo
XXI? Luces y sombras en las redes sociales e Internet. Antonio José
Planells de la Maza. Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital
(U-Tad)...............................................................................................................
Aproximación a la competencia mediática en la cultura digital
interactiva desde la modificación creativa de videojuegos (modding). María Redondo Sánchez. Universidad Nacional de Educación a
Distancia (UNED)...........................................................................................
Impacto mediático de los videojuegos infantiles de libre difusión. S. Rubio García, R. García Morís, y R. Martínez Medina.
Departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales y Experimentales.
Universidad de Córdoba......................................................................................
Click travel: una mediación educativa, basada en juegos digitales
-(dgbl) para el desarrollo de las habilidades cognitivas. Angélica
Wilchez Cuellar. I.E.D. Alfonso López Michelsen. Paola Ortiz
Mora. I.E.D. José Francisco Socarras...............................................................
EJE 5. Educación Mediática.................................................
5a. Desarrollo de la educación mediática y competencia digital en
la educación obligatoria, ¿empezar de cero?.............................................
• La competencia mediática y el currículum de educación infantil
en la comunidad autónoma de cantabria. Paula Renés Arellano,
Natalia González Fernández.Universidad de Cantabria. Antonia
Ramírez García. Universidad de Córdoba.....................................................
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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La competencia mediática en el currículo de secundaria. Águeda
Delgado Ponce, Mª Amor Pérez Rodríguez. Universidad de Huelva.
Comparación de los perfiles de alfabetización digital y brecha según
sexo, perfiles de edades, nivel socioeconómico (nse) y zona geográfica considerando factores del entorno (fe) y factores personales (fp)
en el marco del bicentenario de chile. Arias Cerón, Miguel. Área de
Investigación Consultora Divergente y Proyecto....................................................
Itinerario Visual de la educación actual en Andalucía. 10 años de
centros TIC. Silvia Lavandera Ponce.Universidad Europea de Madrid.
Ángel Boza Carreño. Universidad de Huelva............................................
La competencia mediática e informacional (CMI): un instrumento de
medición para adolescentes. Sandra Liliana Cuervo, Concepción
Medrano. Universidad del País Vasco UPV/EHU....................................
Alfabetización Audiovisual en Edades Tempranas. Presentación
y estudio cualitativo de la web de aula Mirades Menudes. Marta
Portalés Oliva. Grado Comunicación Audiovisual por la Universidad de
Valencia. Estudiante de Máster en la Universitat Autònoma de Barcelona.......
Tecnología de la Información y Comunicación y Educación Técnica
e Profesional: una experiencia en la Escola Técnica Estadual de
Carapicuíba, São Paulo, Brasil. Michel Garcia Will. Centro Estadual
de Educação Tecnológica Paula Souza.................................................................
Los medios sociales y su uso profesional: Una experiencia curricular de la educación profesional del Centro Paula Souza – São
Paulo-Brasil. Jonas Severino da Silva, Michel Garcia Will. Centro
Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza – CEETEPS, São Paulo-SP
– Brasil...............................................................................................................
Retos y perspectivas de la educación mediática en la ESO. Una
aproximación al contexto catalán. Sonia Ballano Macías. Facultat de
Comunicació Blanquerna, Universitat Ramon Llull...........................................
La sociedad española de los años cincuenta. “Muerte de un ciclista”.
Amparo Plaza Vidal. IES Veles E Vents. Grau De Gandia. Generalitat
Valenciana .........................................................................................................
La educación mediática en educación primaria y el trabajo por proyectos. Rosa García-Ruiz. Departamento de Educación. Universidad de
Cantabria. Raúl Diego Obregón. Colegio Mª Auxiliadora – Salesianos.
Santander. Inmaculada Berlanga Fernández. Facultad de Empresa y
Comunicación. Universidad Internacional de La Rioja.......................................
5b. De las TIC a la educación mediática, ¿la cultura de la convergencia como eje metodológico?...............................................................
• La alfabetización mediática a través del cine. El Proyecto Cinescola.
Alba Ambròs, Ramon Breu. Cinescola.2.....................................................
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Más allá de la dotación tecnológica: un largo recorrido hacia la
construcción de espacios escolares con identidad propia. El caso
del CEIP Juan de Herrera. Ignacio Haya Salmón. Departamento
de Educación. Universidad de Cantabria. Concepción Allica Diego.
Directora del CEIP Juan de Herrera (Cantabria).............................................
Contribución a la educación mediática de los informativos infantiles
europeos. Marta Narberhaus Martínez, Mònica Figueras Maz.
Universitat Pompeu Fabra, Departament de Comunicació.................................
Comprender la actualidad en el aula y desarrollar el pensamiento
crítico a través de la prensa digital. Dr. Francisco Javier Ballesta
Pagán. Universidad de Murcia. María Bernal Breis. Estudiante de
Doctorado de la Universidad de Murcia..............................................................
La educación mediática en la era de la hiperconectividad: una apuesta por la desconexión digital periódica. Javier Serrano-Puche.
Universidad de Navarra......................................................................................
Más allá de la Flipped Classroom: “dar la vuelta a la clase” con materiales creados por los alumnos. Isabel Gutiérrez Porlán, Linda
Castañeda Quintero, José Luis Serrano Sánchez. Universidad de
Murcia. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa....................................
«Valoración de la experiencia de aprendizaje en el contexto de
la asignatura de Fotografía Publicitaria». Manuel Canga Sosa.
Universidad de Valladolid................................................................................
La célula digital: Experiencia educomunicativa para fomentar la inteligencia colectiva. Elisa Hergueta, Valeria Levratto.........................
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5c. El papel de la comunidad y la educación de la ciudadanía en
la educación mediática............................................................................... 995
• Crea y educolabora! Un proyecto educativo colaborativo basado en
la creación artística audiovisual. Mª Encarnación Alises, Carlos
Escaño, Marcos Gutiérrez y Cristina Villalonga. Nebrija Global
Campus, Universidad de Nebrija. Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias
de la Educación y Facultad de Bellas Artes. CEIP Gutiérrez de la Vega.
Montiel. Ciudad Real. CRA Entre dos ríos. Fuenterrebollo. Segovia................. 996
• Educación mediática con enfoque de género en el ámbito de
la Tecnología Educativa. Aquilina Fueyo Gutiérrez, José Luis
Belver Domínguez. Universidad de Oviedo.................................................. 1009
• Análisis de los valores sociales y de género en las imágenes de la publicidad gráfica a partir de la interpretación por los escolares de tercer
ciclo de Primaria en el marco de la Educación Mediática. Aureliano
Sáinz Martín, Rafael Moreno Díaz. Universidad de Córdoba................. 1021
• Cooperación de alumnado de educación secundaria europeo en
un proyecto de educación mediática y ciudadanía. Blas Segovia
15
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Aguilar, Flora Racionero Siles. Fac. Ciencias de la Educación de la
Universidad de Córdoba. Carmen Pavón Vázquez. IES Sácilis de Pedro
Abad-Córdoba....................................................................................................
“Percepción del riesgo en los hábitos de uso de redes sociales
en adolescentes. Contribución a una ciudadanía digital responsable”. Mª Mercedes Marcos Santos, Belinda de Frutos Torres
(Colaboradora). Universidad de Valladolid.................................................
Columnistas en México y su relación con diversos círculos de
poder. Jorge Ignacio Rosas, Uriel Nuño Gutiérrez. Universidad de
Guadalajara. Centro Universitario del Norte.....................................................
La selección de noticias y el tratamiento mediático como conceptos
clave de la educación mediática. Caso de estudio: Análisis de contenido del tratamiento mediático de las “participaciones preferentes” y las noticias relacionadas con entidades financieras. Carmen
Echazarreta, Manel Vinyals. Universidad de Girona .Grupo de
Investigación ARPA (Análisis de la Recepción de las Pantallas Audiovisuales),
Parque Científico y Tecnológico de la Universidad de Girona..............................
“Escuela Educomunicadora: pequeñ@s periodistas-activistas por
una sociedad democrática” . Javier Gil Quintana. Profesor colaborador Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Maestro
de Educación Infantil y Primaria. Consejería Educación Castilla y León
(España).............................................................................................................
Estudio y valoración de la actitud de los adolescentes ante los
medios de comunicación para mejorar el pensamiento crítico. Ángel
Mojarro Aliaño. Universidad de Huelva......................................................
Hacia un Registro arqueológico de la Educación Mediática Global.
Mitchell Peters. Grad Student (U.N.E.D.)...............................................
La publicidad institucional, punto de encuentro entre la Educación
Mediática y la Educación Ambiental. R. García Morís, S. Rubio
García, R. Martínez Medina. Departamento de Didáctica de las Ciencias
Sociales y Experimentales. Universidad de Córdoba............................................
Iniciativas del Consell de l’Audiovisual de Catalunya en la educación
en comunicación audiovisual. Carme Figueras Siñol. Consell de l’Audiovisual de Catalunya.........................................................................................
1037
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1059
1071
1084
1097
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1124
1133
5d. Educación mediática en la formación inicial ¿tecnólogos o
educomunicadores?..................................................................................... 1135
• Videojuegos y educación. Una experiencia en el marco de un Máster
en la Universidad de Cantabria (España). Carlos Rodríguez-Hoyos,
Adelina Calvo Salvador. Departamento de Educación. Universidad de
Cantabria............................................................................................................ 1136
16
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Educomunicación y cine: más allá de las pantallas. Una experiencia
con estudiantes universitarios. Isabel Hevia Artime, Covadonga
Linares-Cardoso. Universidad de Oviedo. Departamento de Ciencias de la
Educación ..........................................................................................................
La formación de docentes de Educación Primaria: Procesos de
alfabetización mediática a través de las Menciones TIC. Mª del
Carmen Gálvez de la Cuesta, Mª del Carmen Gertrudis Casado.
Investigadora Grupo Ciberimaginario- Universidad Rey Juan Carlos. Manuel
Gértrudix Barrio. Profesor Titular Comunicación Digital-Universidad
Rey Juan Carlos. Francisco García García. Catedrático Comunicación
Audiovisual-Universidad Complutense................................................................
Experiencia pionera en Educomunicación y seguimiento de los niveles
en competencia mediática en el Campus Público “María Zambrano”
de Segovia. Alejandro Buitrago Alonso, Eva Navarro Martínez,
Agustín García Matilla. Universidad de Valladolid. Campus Público
de Segovia. Investigación vinculada con el proyecto I+d+I edu 2010-21395CO3—02..........................................................................................................
Desmontar las estructuras clásicas. “La ventana indiscreta” (A.
Hitchcock, 1954) (Textos fílmicos: aplicación del cine a la didáctica
universitaria). Mercedes Miguel Borrás. Universidad de Valladolid......
Contenidos multimodales creados y compartidos en contextos
internacionales de educación. Paula Renés y Belén Izquierdo.
Universidad De Cantabria.................................................................................
Encuentros internacionales de Programas Universitarios para
Mayores: la video-conferencia como recurso para la adquisición
de competencia mediática. Mª del Rocío Cruz Díaz, José Luís
Rodríguez Díez, Tatiana Valverde Chacón .......................................
Percepción del nivel de competencia mediática en el sector profesional de la comunicación. Alejandro Buitrago Alonso, Eva
Navarro Martínez, Agustín García Matilla. Campus Público
“María Zambrano” de Segovia (Universidad de Valladolid)..............................
¿Qué valor otorgan a las dimensiones de la educación mediática sus
profesionales?. Maria-Jose Masanet, Fernando Tucho. Universidad
Rey Juan Carlos. Joan Ferrés Prats.Universitat Pompeu Fabra..................
La neurociencia en la educación mediática: carencias y contradicciones. Joan Ferrés Prats, Maria-Jose Masanet. Universitat Pompeu
Fabra. Carmen Marta-Lazo. Universidad de Zaragoza..............................
Educomunicar: ¿de qué estamos hablando? El debate epistemológico de la educación en materia de comunicación. María Lozano
Estivalis. Dto Educación, Universidad Jaume I Castelló................................
Ecosistemas de formación y educomunicación. Prácticas emergentes en el contexto universitario. Emilio Álvarez Arregui,
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Alejandro Rodríguez Martín. Universidad de Oviedo. Rosa GarcíaRuiz. Universidad de Cantabria........................................................................ 1261
EJE 6. Activismo y participación en contextos
educomunicativos..............................................................
• Teléfonos inteligentes y adolescentes argentinos. Fernando Raúl
Alfredo Bordignon. Universidad Pedagógica de Buenos Aires/UNLu....
• “Imagen y poder”: diálogo con la plaza (parte textual). Roberto
Aparici, Ana Sanchez Zarco, Valeria Levratto. UNED, Facultad
de Educación.......................................................................................................
• Imagen y poder: diálogo con la plaza. Roberto Aparici, Valeria
Levratto, Ana Zarco. UNED-Madrid.....................................................
• Comunicación, cultura y educación. La trama necesaria para recuperar sentidos. Bacher, Silvia. Especialista en comunicación y educación.
Periodista. Autora de “Tatuados por los medios”. Fundadora de Asociación
Civil “Las Otras Voces”....................................................................................
• Acción social y comunicación contra-hegemónica. Una mirada al
15M desde la Comunicación/Educación. Ángel Barbas Coslado.
UNED..............................................................................................................
• “De las redes a las calles, de las calles a las aulas: una nueva identidad en la colaboración”. Alicia Elisa Blas Brunel, Jose Manuel
Aguilar Ramírez, Rosario Neira García. UNED...............................
• Educación on-line Masiva en Emprendimiento: La experiencia
UNX, la comunidad Iberoamericana para el Emprendimiento”.
Marta Cáceres Piñuel, Daniel Torres, Raquel Fernández,
María Gibert, José Chamón. Centro Superior para la Enseñanza Virtual.
Fundación CSEV..............................................................................................
• Hacia un desarrollo de la creatividad en la Web 2.0: de la intercreatividad a la inteligencia colectiva. Lucía Camarero Cano. UNED.......
• La participación hecha pedazos. Amateurización, componentización
fordista y capitalismo del bandwidth vs la generalización de la creación de contenidos. Raúl Antón Cuadrado. UNED..........................
• La cultura popular y los videojuegos. Sobre la participación. Natalia
Díaz Delgado. UNED...............................................................................
• Educación hacker y cultura libre. Carlos Escaño González.
Universidad de Sevilla..........................................................................................
• Blogueras.as: educación mediática y activismo feminista en las
redes sociales. María Fernández Campomanes, Aquilina Fueyo
Gutiérrez. Universidad de oviedo....................................................................
• Narrativas digitales y habilidades para la vida: inmersión, simulación,
participación. José Antonio Gabelas Barroso, Carmen Marta
Lazo. Universidad de Zaragoza.........................................................................
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Escuela educomunicadora: enseñanza analógica versus adaptación
“digital natives”. Javier Gil Quintana. UNED.....................................
76 Años de sexismo asumido y aprendido: de las princesas disney
a los memes de internet. Alejandro González Gómez, Carmen
Cantillo Valero. UNED...........................................................................
Comunicar, Educar y Participar en Tiempos Líquidos. Elisa
Hergueta Covacho. UNED......................................................................
Trayectoria y horizonte del videojuego como medio táctico de activismo social. María C. Redondo Sánchez. UNED..............................
Activismo em Brasil: los hackerspaces como espacios de resistencia
y enseñanza libre. Profa. Dra. Raquel Rennó, Carmem Mattos.
UFJF (Brasil)....................................................................................................
Una guía para el análisis crítico del marketing en las redes. Carlos
Rodríguez-Hoyos, Elia Fernández-Diaz, Ignacio Haya Salmón.
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria....................................
El activismo, la participación y el compromiso social no es cosa
de juego. Margarita Roura Redondo. Centro Universitario Cardenal
Cisneros, Universidad Alcalá de Henares...........................................................
Posdata sobre las sociedades de la participación. Alejandro Segura
Vázquez. UNED...........................................................................................
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Panel de expertos:
la educación mediática
en el contexto internacional
coordinador:
Alfonso Gutiérrez
http://www.pdg.uva.es/alfonso/
Ponentes:
Silvia Bacher
http://www.lasotrasvoces.org.ar
Michael Hoechsmann
http://education.lakeheadu.ca/?display=page&pageid=307
Divina Frau-Meigs
http://www.divina-frau-meigs.fr/
Kathleen Tyner
http://rtf.utexas.edu/faculty/kathleen-tyner
Educación Mediática
en la era de la convergencia
Alfonso Gutiérrez Martín
Universidad de Valladolid
Me gustaría introducir esta serie de reflexiones sobre
la EDUCACIÓN MEDIÁTICA EN EL CONTEXTO
INTERNACIONAL llamando la atención sobre una de las características que en mi opinión más define a la sociedad de la información
en que vivimos: la convergencia. La convergencia, la integración, la
unión, la mezcla, la fusión, y tal vez (dirían algunos) la confusión y
el caos. Convergencia de medios, de lenguajes, de sistemas de producción y modos de recepción de la información.
La convergencia mediática y educativa que aquí abordamos tiene
lugar en un entorno de otras convergencias: “tecnológica, sectorial,
empresarial, financiera, cultural, política, institucional, de poder y
ecológica” (Terceiro y Matías, 2001)1.
Jenkins (2006)2, en el título y en la introducción a uno de sus
libros más populares, nos da la bienvenida a la “cultura de la convergencia”, una cultura participativa basada en la inteligencia colectiva
que se hace posible en un entorno donde los tradicionales medios
de comunicación convergen con los nuevos; donde las grandes
empresas de comunicación se encuentran con los medios de base,
1. TERCEIRO, J. y MATÍAS, G. (2001): Digitalismo. El nuevo horizonte sociocultural. Madrid,
Taurus Digital.
2. JENKINS, H. (2006): Convergence Culture: When new and old media collide. New York, New
York University.
21
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
“de andar por casa” (“mass media” y “grassroot media”); donde
confunden e intercambian sus roles creadores y consumidores de
productos mediáticos.
Partimos de la convergencia de medios, de la fusión de las tecnologías audiovisuales con la informática y la telemática, convergencia
que es ya comúnmente admitida como una realidad en continua evolución. Debemos de aclarar, sin embargo, que mientras que se hace
cada vez más evidente la integración de dispositivos y lenguajes, en
el terreno de las grandes empresas multimedia se viene planteando
en esta última década la “des-convergencia”, la desintegración o
reconversión en empresas más pequeñas para tratar de evitar las
crisis económicas y financieras (Dal Yong, 2013)3.
Han desaparecido muchas de las fronteras que justificaban
nuestra tradicional división tanto entre distintos tipos de medios de
comunicación como entre distintos tipos de educación. Es más, la
omnipresencia de los medios y TIC hace que aumente su función
educativa e incluso instructiva, lo que nos permitiría hablar de la
convergencia (en el sentido de compartir funciones y público objetivo) entre medios de comunicación y sistemas educativos. Esto,
en una situación ideal, supondría complementariedad entre los dos
principales agentes educativos de nuestro tiempo: escuela y medios
Cada vez resulta más difícil clasificar los distintos entornos de
aprendizaje y mantener la tradicional división de educación “formal”, “no formal” e “informal”. Se habla de aprendizaje ubicuo,
invisible, y entornos personales de aprendizaje donde converge lo
aprendido en los libros de texto con lo visto en la televisión, lo
escuchado en clase con lo consultado en Internet. La educación, e
incluso el aprendizaje estructurado y reglado, se hacen omnipresentes a lo largo de toda nuestra vida y en cualquier contexto o lugar
donde ya se da por supuesto que se dispone de un dispositivo móvil
y de conexión a Internet.
En la raíz de todos estos cambios derivados de la convergencia
de medios, lenguajes, sistemas, métodos y entornos está la digitaliza3. DAL YONG, J. (2013). De-convergence of global media industries. New York. Routledge.
22
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ción. La digitalización que favorecía la integración de imagen, sonido y texto en documentos multimedia interactivos ya a finales del
siglo pasado, trajo también consigo importantes modificaciones en
el mundo de la comunicación y de la educación. Cambios que planteaban la ineludible necesidad de nuevas alfabetizaciones, o, como
hemos plantado en otras ocasiones, de una alfabetización múltiple y
global (Gutiérrez & Tyner, 2012)4.
En esta nueva alfabetización, entendida en su sentido más amplio
posible, estas nuevas “alfabetizaciones” o “multialfabetizaciones”
constituirían nuevas dimensiones de un todo, de una única alfabetización entendida como formación integral, como la preparación
básica para esta nueva era de la digitalización y la convergencia.
Algo similar a lo que la autora Frau-Meigs denomina “transliteracy”, o capacitación que supone la superación de una alfabetización
tradicional básica basada en la lectura, escritura y cálculo, como más
tarde veremos.
Propugnamos una nueva alfabetización que prepare para el futuro
pero, como no podría ser de otro modo, sin olvidar el pasado. Como
señala la profesora Frau-Meigs se requieren nuevas alfabetizaciones
(visual, informacional, digital) pero para ser contempladas en unión
las tradicionales, también indispensables. El profesor Hoechsmann,
por su parte, nos advierte en su contribución del peligro de quedar
fascinados por el potencial técnico de los nuevos medios para la
creación audiovisual, y olvidarnos, en la educación mediática 2.0,
de la necesaria reflexión y espíritu crítico heredados de pedagogías
progresistas como la de Paulo Freire, que inspiró los enfoques más
críticos de la educación para los medios o educación mediática 1.0
en el siglo pasado.
A la convergencia de distintas alfabetizaciones en una alfabetización global se añade la de las distintas áreas de conocimiento, que
tradicionalmente se han mantenido en compartimentos estancos
más por intereses gremiales y por defender derechos adquiridos que
4. Gutiérrez, A. & Tyner, K. (2012). Media Education, Media Literacy and Digital Competence.
Comunicar, 38, 31-39. (DOI: 10.3916/C38-2012-02-03).
23
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
por su utilidad en el progreso de la ciencia, de la investigación y de la
propia realidad científica. Dos de esas áreas a las que aquí queremos
referirnos en concreto, por razones obvias, son la Comunicación
y la Educación. Los términos “educomunicación”, “educación y
comunicación”, “educación mediática”, que, como señala la profesora Bacher, se han popularizado en varios países hispanohablantes,
recogen muy bien el espíritu de unión, de complementariedad y de
convergencia entre el mundo de la comunicación y el de la educación.
Como ya hemos apuntado, debido en gran parte a la convergencia tecnológica y al potencial educativo de los nuevos medios, se
han difuminado también las fronteras entre los distintos tipos de
educación: formal, no formal e informal. Durante décadas – como
indica Bacher - las pantallas de la educación informal fueron exiliadas de las aulas de la educación formal “dado que venían a poner
en cuestión saberes y prácticas legitimadas por las culturas escolares
donde lo letrado y lo culto tenían su espacio privilegiado no sólo por
la comunidad educativa sino por la sociedad en general”. En la era
de la convergencia ni es posible ni tendría ningún sentido separar
entre una alfabetización “académica” y una preparación básica para
la vida donde tan presentes están las pantallas.
Tanto Bacher como Tyner se refieren a las reticencias de los sistemas escolares establecidos tanto a integrar las TIC en su desarrollo
curricular como a integrar las prácticas escolares, y la propia escuela,
en la vida de los alumnos en la sociedad digital. La autora argentina
señala que, aunque en el marco legal se contemple la integración
curricular de las TIC, y las pantallas hayan llegado a las aulas, su integración apenas supera un uso básico e instrumental. Bacher reclama
una integración “más contundente para ayudar a docentes y estudiantes no sólo a utilizar las pantallas sino, más bien, a pensar con
perspectivas críticas, a producir y comprender los entornos novedosos en los que se inserta la escuela sin muros de la que somos parte”.
Tyner, por su parte, considera que en el contexto estadounidense
la educación mediática ha llegado a considerarse como componente
esencial del sistema educativo, y que es comúnmente admitida entre
los educadores la inclusión de aspectos como la interactividad y la
24
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
digitalización entre los tipos de alfabetización. Muchos estudiantes
– señala la autora- agradecen la oportunidad que ahora tienen de
poder demostrar en clase los conocimientos y destrezas con dispositivos digitales que forman parte habitual de su vida diaria. Sin
embargo, la autora hace también referencia a las importantes dificultades existentes para una plena integración de la educación mediática en el sistema de educación formal. Propone superar la actual
obsesión existente en EE.UU. por elaborar criterios y niveles fijos
para evaluar, para concentrar esfuerzos en el estudio de entornos de
aprendizaje, reales y virtuales, donde se mezcle el análisis crítico de
los medios con la producción creativa.
Los cuatro autores invitados a esta mesa redonda (cuyas contribuciones incluimos a continuación) dan por sentada la convergencia de teoría y práctica en la educación mediática, o, dicho de otro
modo, son partidarios de prestar especial atención a la producción
multimedia propia de la sociedad 2.0, pero sin olvidar el análisis
crítico de los medios y sus mensajes, considerado como uno de los
pilares básicos de la educación para los medios o la educomunicación cuando no disponíamos de la tecnología digital necesaria para
crear nuestros propios mensajes.
La posibilidad actual de publicar contenidos en las redes sociales, en Internet 2.0, junto con el aumento drástico de la tecnología
para generarlos, ya al alcance de cualquiera, demanda a la educación
mediática el desarrollo de nuevas destrezas. Se ha puesto demasiado
énfasis en una educación reproductora de contenidos y la sociedad
futura en un mundo cambiante exige más competencias en la creación, reelaboración, selección y redistribción de los muchos contenidos ya existentes en las redes (“creation, aggregation and curation”,
como señala Frau-Meigs a continuación).
Partimos de la convergencia de los nuevos medios con los viejos
medios, de la educación formal y no formal con el aprendizaje ubicuo e invisible, de la necesidad de nuevas alfabetizaciones con que
superar las más tradicionales. Proponemos una mayor convergencia
del mundo de la comunicación con el de la educación, y, ya dentro
de la eduación formal, una integración global donde el uso de los
25
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
medios como recursos didácticos se produzca en perfecta conjunción con la educación mediática.
Uno de los desafíos más importantes que se le plantea a la educación mediática actual, como ya hemos señalado, es la convergencia
de teoría y práctica; la convergencia de recepción crítica con la producción creativa; de los tradicionales aspectos clave de la educación
para los medios con las competencias propias de la sociedad digital
y las demandas de una cultura de la participación.
No queremos finalizar esta introducción, y dar paso a las aportaciones de los componentes de esta mesa redonda, sin mencionar
una última y necesaria convergencia: la unión de esfuerzos, de intenciones y acciones de todos los agentes implicados en la educación:
escuela, familias, autoridades educativas y los propios medios de
comunicación.
26
Educación mediática,
educomunicación, educación y
comunicación. Una aproximación
a la escena actual
Silvia Bacher
Especialista en comunicación y educación
Periodista. Autora de “Tatuados por los medios”
Fundadora de Asociación Civil “Las Otras Voces”
Educación mediática, educomunicación o educación y comunicación, son algunas de las denominaciones que pugnaron por alcanzar
un espacio de legitimación en la curricula escolar de diferentes países de América Latina. Más allá de la preeminencia que uno u otro
abordaje haya obtenido en cada país, lo cierto es que, en los últimos
veinte años, ninguno logró hacer pie en las políticas públicas para
tener impacto a nivel nacional.
Es, a partir de los primeros años del S XXI, con la llegada de las
TIC (fundamentalmente con la llegada de las netbooks impulsadas
por el modelo diseminado por el programa de Nicholas Negroponte,
OLPC) que las pantallas irrumpen y se instalan definitivamente en
las aulas. Eso sí, lo hacen -en términos generales- imbuidas de un
halo que augura que con ellas llega la solución a la crisis que atraviesa
la educación, pero sin estrategias pedagógicas que permitan pensar
que algo cambiará en el trabajo cotidiano del aula.
27
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La Argentina y otros países latinoamericanos no son una excepción a esta escena. Durante décadas las pantallas fueron exiliadas de
las aulas dado que venían a poner en cuestión saberes y prácticas
legitimadas por las culturas escolares donde lo letrado y lo culto
tenían su espacio privilegiado no sólo por la comunidad educativa
sino por la sociedad en general. La hegemonía de la cultura letrada,
logró entonces obturar su ingreso, sin embargo, a pesar de las fuertes
resistencias, lentamente, las culturas digitales comenzaron a filtrarse,
y con ellas saberes y prácticas no legitimadas hasta entonces por la
escuela. Primero, con la llegada de computadoras, video caseteras
y televisores que eran guardadas bajo siete llaves en laboratorios a
los que era difícil acceder. Sin embargo, los consumos culturales de
los estudiantes acercaban los nuevos entornos a escuelas que, poco
sabían qué hacer con ellos. Las políticas públicas no parecían querer
(o no sabían cómo) hacerse cargo de las tensiones y desafíos que
implicaban y entonces, diseñaban e implementaban tibias acciones
que no involucraban desarrollos de formación docente en los diferentes niveles educativos a nivel nacional.
En Argentina es con la aprobación de las Leyes de Educación
Nacional (2006) y con la Ley de Servicios de comunicación audiovisual (2009) que la comunicación / educación toma relevancia en la
letra escrita de la política.
En ambas leyes, se hace mención a dicho campo. Entre los fines y
objetivos de la política educativa nacional, se incluye el de “Desarrollar
las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes
producidos por las tecnologías de la información y la comunicación.”
Y entre las disposiciones generales se destaca que “El acceso y dominio
de las tecnologías de la información y la comunicación formarán parte
de los contenidos curriculares indispensables para la inclusión en la
sociedad del conocimiento“ y dedica un apartado específico titulado
“Educación, Nuevas Tecnologías y Medios de Comunicación” en el
que se compromete a fijar “la política y desarrollar opciones educativas
basadas en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación y de los medios masivos de comunicación social, que colaboren
con el cumplimiento de los fines y objetivos de la presente ley.”
28
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En el caso de la Ley de servicios de comunicación audiovisual,
se propone la creación de un Consejo Asesor de la Comunicación
Audiovisual y la Infancia, “multidisciplinario, pluralista, y federal,
integrado por personas y organizaciones sociales con reconocida
trayectoria en el tema y por representantes de niños, niñas y adolescentes. El mismo tendrá entre sus múltiples funciones por un
lado, la elaboración de propuestas dirigidas a incrementar la calidad
de la programación dirigida a los niños, niñas y adolescentes; y por
otro, elaborar un Programa de Formación en Recepción Crítica de
Medios y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.”
Este organismo (CONACAI), funciona desde 2011 y ha avanzado
en la elaboración de una serie de documentos que buscan brindar
herramientas que tiendan a mejorar las producciones audiovisuales
destinada a los más jóvenes, entre ellos, se destacan los Criterios de
Calidad para la producción audiovisual y un documento sobre el
tratamiento de la infancia y la adolescencia en las noticias.
Asimismo, el escenario ha cambiado en lo que hace al acceso a las
TIC a través de programas nacionales y provinciales de distribución
de equipamiento tecnológico. Es el caso del Plan Ceibal implementado en Uruguay o del Programa Conectar Igualdad, una política
del estado argentino que prevé la distribución de tres millones setecientas mil computadoras portátiles a alumnos, docentes y directivos de todas las escuelas secundarias de gestión estatal del país en
todas sus modalidades, así como a las escuelas rurales, de educación
especial, de educación domiciliaria y hospitalaria y los Institutos de
Formación Docente.
Sin embargo, la llegada de las pantallas a la vida escolar, no
implica un camino lineal, dado que, para que cobren sentido, deben
revisarse aspectos no solamente curriculares, sino fundamentalmente dimensiones culturales en muchos casos portadoras de lógicas
constrapuestas. Es frecuente saber que su ingreso, sin embargo, no
ha garantizado suficientes espacios previos de formación de docentes ni de directivos que los preparen para la utilización significativa
de las mismas. Muchas de estas iniciativas, por otro lado, se aferran
a lo estrictamente curricular, desatendiendo un eje fundamental, el
29
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de integrar las TIC a la formación ciudadana, no desde la tecnología
“en estado puro” sino desde su contextualización en línea con el
ejercicio del derecho a la comunicación. Dario Pulfer5 sostiene que,
a la hora de incorporarlas al aula, el desafío es traducir las pedagogías
de Paulo Freire al entorno digital dado que “este nuevo escenario se
presenta como un espacio de trabajo colectivo, cooperativo, colaborativo, no jerárquico. La pedagogía de Freire resalta la proximidad, la
cercanía, el diálogo, el encuentro, el intercambio.”
En este sentido, una experiencia interesante por su alcance y
flexibilidad es la impulsada por IBERTIC, un espacio de formación
docente, que busca abordar las inquietudes docentes sobre la incorporación de las TIC, genera espacios de debate, de capacitación,
intercambio de prácticas docentes. Este programa parece reconocer
que en esta etapa de la educación, la historia ha de escribirse con
las diferentes miradas que componen el mundo de la educación no
sólo de expertos o pedagogos, entre otros motivos porque son los
mismos docentes los que deben aprender a resolver las nuevas tensiones que se presentan en el aula con la llegada de las TIC.
En síntesis, el marco legal ha cambiado, las pantallas llegan a las
aulas, pero la educación mediática, la educomunicación o la articulación entre educación y comunicación, aún esperan los debates que
les permitan a docente y estudiantes no sólo utilizar las pantallas
sino, más bien, pensar con perspectivas críticas, producir y comprender los entornos novedosos en los que se inserta la escuela sin
muros de la que somos parte.
5. Director de la Oficina Argentina de la OEI
30
Mediating Pedagogy and Practice
with Media Literacy 2.0
Michael Hoechsmann
Lakehead University, Orillia, Ontario.
Co-investigator: www.ydme.ca
To radically revise the role of media literacy education in the
digital era, is to risk losing its two strongest legacies: the progressive pedagogy best captured in Paulo Freire’s conceptualization of
education as dialogue (1970)6 and the critical hermeneutic tradition
of reading signalled by Umberto Eco’s term “semiological guerrilla
warfare” (Eco, 1986)7, yet we stand on the cusp of change –or more
precisely with one foot firmly planted over the threshold– of an era
of rich opportunity for media as a means of creative expression.
My purpose in this brief commentary is to speak about some of
the takeaways that we should bring with us from the era of Media
Literacy 1.0 as we build a new Media Literacy 2.0.
If we were to strip away the media from media education, what
would we be left with? A reflective and reflexive approach to teaching and learning, that’s what, a pedagogy that is –and has been–
2.0 ‘avant la lettre.’ In general, media education is borne from, and
productive of, pretty good pedagogy. One of the advantages of working in media education is that many of the best arguments in favour
of one specific approach or another are also invocations of what
6. Freire, P. (1970) Pedagogy of the Oppressed, New York: Herder and Herder.
7. Eco, U. (1986). Faith in Fakes: Travels in Hyperreality. London: Vintage.
31
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
might be considered “best practices” in education in general. These
features are well known to media educators who allow and enable
some combination of a participatory, dialogic, critical, analytical,
productive, historically contemporary and socially and culturally
relevant pedagogy into their classes or community settings.
Such approaches to teaching are not new to media education,
and whether they were drawn from Freire’s writings on education
as dialogue, or from other sources, they have long been the hallmark
of media education where the teacher is always cast as a learner and
has to concede expertise over much specific media subject matter to
students. What has changed today, however, with the low costs of
media production and the easy access and capacity for distribution,
is that media education has become much more production-centered. This is cause for great excitement - a marvellous development
- but it has opened up some new quandaries, and a new “talent gap”
between many media educators and also between media educators
and their students.
Over the years, some media educators became proficient producers of media content, and others came to the field of media education already adept at production with backgrounds in the media
industries or with personal experience as media makers. But others
among us stayed primarily in the trenches of semiological guerrilla
warfare, deftly working the crafts of highly attenuated, subtle critiques of media representation and media industries that gave space
for pleasure, agency, empowered audiences and often edgy youth
practices and resistances. A problem many with well-honed skills
in the ideological skirmishes of negotiated readings, guilty pleasures
and counter hegemonic strategies encounter today in the era of productive media literacies is finding ourselves behind a big, fat learning
curve, trying to catch up to the technical expertise of other media
educators, and, perhaps more significantly, our own students.
At the center of discussions about young peoples’ learning in relation to contemporary media cultures are ideas about digital natives
who are like ‘aliens in the classroom.’ In an article with that very same
title written almost two decades ago, Bill Green and Chris Bigum
32
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
(1993)8 raised the question as to whether educators need to adapt to
new types of students whose coming of age corresponded with the
birth of a digital culture. In response, Green and Bigum proposed
that teachers should adapt to young people, who are in some ways
fundamentally different from previous generations. The intervention
made by Green and Bigum was intended to challenge the traditional
skill-and-drill and sage-on-the-stage models of education at a time
when students’ out-of-school experiences in and with new technologies were already setting up a profoundly different engagement with
learning. The questions raised by Green and Bigum were not intended
as a critique of media educators, and can instead be seen as in support
of positions long held in media education.
What Green and Bigum tentatively raised as questions, however,
hardened in Mark Prensky’s (2001)9 formulation about the differences between digital natives and digital immigrants. Prensky’s terms
have caught on like wildfire in the public imaginary and surface frequently in the practitioner discourses of educational policy makers
and molders (the latter category referring to school administrators,
school board consultants, teacher educators, and others who closely
influence classroom practice). In Prensky’s casting it often seems
like students can learn nothing in contemporary classrooms. Says
Prensky: “Digital Immigrant instructors, who speak an outdated
language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language” (emphasis by Prensky,
2001, pp. 1-2). Prensky goes on to argue that those raised with the
new tools have more than simply a new engagement with learning;
he argues they also have entirely new brain structures and wiring.
Whatever one makes of this claim –and the validity of Prensky’s
brain research has been called into question (McKenzie, 2007)10–
8. Green, B. and Bigum, C. (1993). Aliens in the classroom. Australian Journal of Education, 37(2), pp.
119–41.
9. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved July 13, 2011 from http://www.
marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20
-%20Part1.pdf.
10. McKenzie, J. (2007). Digital nativism, digital delusions and digital deprivation. From Now On,
17(2). Retrieved July 13, 2011 from http://fno.org/nov07/nativism.html
33
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
the more important point is the uncritical manner in which this
distinction between educators and learners is posed. The problem
with the discourse on newly wired digital natives (i.e., students) versus digital immigrants stuck forever with an accent (i.e., teachers),
is that it upsets the educational apple cart. If the immigrants can
never catch up with the natives, how can they/we be presumptuous
enough to teach them new literacies and practices associated with
digital technologies?
Fortunately, media educators have long ago crossed this threshold. The recognition that the media educator can never know
everything about evolving media discourses and practices is a central
truism in the field. To teach media is to adopt the necessary humility
of a Freirean educator who is willing to teach in order to learn. The
media educator thus needs to bring strategies, concepts, and frames to the teaching context, but with an open mind towards media
production practices that may be better known by young learners.
Ironically, Prensky’s formulation seems to ignore this possibility and
the history of practices that allow educators to operate at the junction point between new media developments and change in older
educational contexts.
For those educators who are not yet proficient in the technical
arts of media production, it is worth understanding the conceptual
frames through which adult mentors have typically understood
media texts produced by young people. In Media Literacies (2012),
Stuart Poyntz and I identify four such frames that make up a continuum of key issues embedded in the youth media production
process:
Vocationalism
Participation (civic, democratic…)
Voice (and identity)
Pleasure and play 11
11. Hoechsmann, M. & Poyntz, S. R. (2012). Media Literacies: A Critical Introduction. Malden MA:
Wiley Blackwell.
34
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
While each of these elements can and should be part of youth
media production pedagogy, they are ordered here in ascending
relevance to the concrete lives of young people. Although some
youth media producers will grasp the potential of career futures
in media making, and some may wish to intervene in social and
civic debates, the majority will make media to express a perspective that relates to some part of their identity and because it
feels good to do so. Where young people seem more drawn to
expressing voice in civic engagement and ‘making a difference’ is
where there is a strong expectation of a hybrid (youth and adult)
audience (Hoechsmann and Low, 2008)12. In the case of youth to
youth audiences, the prevailing emphasis is on “having a laugh”
or “goofing around” (pleasure and play), and in the typical youth
to adult context of a student-teacher relationship, the tendency is
more likely to ventriloquism, telling the authority figure what s/
he wants to hear.
Conclusion: Media Literacy Remix
In this era of gleaming machines that facilitate the creation,
distribution and discovery of multimodal texts, we are easily
tempted to confuse certain surface changes for much more substantial shifts in our social and cultural realities. Of course, despite
a strong dose of hyperbole that pervades some discussions around
new technologies and digital literacies, it is undeniable that they
have changed the way we act and interact, particularly in relation
to how we communicate with one another and how we access
knowledge. Finding a way to adapt to the potentials occasioned by
increased access to, and ease of, new production tools and distribution platforms is a nice challenge to be facing, but it is also the
case that we need to continue to seek space, now within discour12. Hoechsmann, M. & Low, B.E. (2008). Reading Youth Writing: “New” Literacies, Cultural Studies
and Education. New York: Peter Lang.
35
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ses of new and digital literacies, for media education’s rich legacy
as an area of critical, grounded critique of media representations,
audiences and institutions.
36
Future trends in the matter of
media and information literacy
Divina Frau-Meigs
Sorbonne Nouvelle University
UNESCO chair “savoir-devenir à l’ère
du développement numérique durable”
(Much of the material used in this analysis is based on two reports I recently made. The first report is called
“Exploring the Evolving Mediascape: towards updating strategies, to face challenges and seize opportunities”
for UNESCO, in preparation for WSIS+10 in Paris, 25-27 February 2013. The second document is a background paper “Assessing the impact of digitisation on access to culture and creation, aggregation and curation
of content” for the Council of Europe’s Conference of Ministers of Culture, in Moscow, 15-16 April 2013.)
The previous pre-digital era status quo between the cultural
industries, cultural producers and cultural infomediaries such as
libraries, archives and museums (even universities) is being reshuffled online, with an unavoidable shake-up for those that have
underestimated, neglected or missed their transition to the digital
era. Broadband and broadcast media intervene more and more in
the ways people are empowered or inhibited in their creativity, their
social learning and their cultural participation.
I. The reality of social uses and practices
I.1 The Shuttle Screen Situation
The current trend shows a “shuttle screen situation” in which
what happens on the top surface screen of broadcast media sources
37
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
for fiction (film, games…) is discussed within the deeper netroots
screen of broadband media with feedback to the top surface
screen (with fanfictions for example). The two subsystems of the
“Information Society” era -TV-based developments (connected-TV)
and Internet-based developments (Web-TV)- are competing against
each other, with a multitude of formats such as tablets, smartphones, laptops and other forthcoming e-devices. Legacy publishing
and media (books but also film and music) are being displaced as the
preferred mode of creative output: long and short narrative forms
(books and series) as well as images and sounds are fast migrating to
the digital screen and its underlying IP infrastructure. This dominant
trend can contribute to the cultural divide between media-rich and
media-poor countries and communities, especially in terms of access
to high-speed broadband, still rarely available to artists and creators.
From the perspective of users, this mediated culture produces
a seamless experience as both broadband and broadcast media are
screen-based rather than script-based (even when they use text) with
implications in terms of learning, from linear and structured forms
of attention and dissertation to non-linear multi-tasking forms of
consumption and production, altogether impacted by mobility,
ubiquity and shareability. From the perspective of the users still,
as shown by the resilience of publishing during the audiovisual era
dominance, the digital equivalents of books and movies will persist—though displaced in importance—, because they fulfil cognitive
needs and sensorial differentiations (the internal voice of reading or
the hearing attention to music) that will, hopefully, remain reflected
in the heterogeneous and generative media modes and formats of
the digital era.
Broadcast media continue to be major providers of shared stories (novels, movies, games…) that are recycled and remixed on
the digital networks of broadband media to produce new contents
and comments because common narratives, be it online or offline,
constitute a central piece of culture as social learning and human
interaction. These engaging narratives have a great collective value,
as they contribute so social interactions and provide a distributed
38
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
intelligence of how to live together in culture as “cognitive network”.13 However, these stories also increasingly come from institutions
other than “the media” and from individuals other than “artists”,
with different perceptions of formats, genres, production values and
quality. Such participants have emancipated themselves from the
dominant figures of the author as creator or the user as consumer,
often by producing collaborative pieces for which no authorship
is claimed. Other elements affecting content are the juxtaposition
of parodies, copies, remixes together with original content whose
worth and durability is difficult to evaluate.14
I.2 The driving force of users’ needs: self-actualization, play
and life-longings, towards “savoir devenir” (life aspirations)
The social model that accounts for the shuttle screen situation
and the rise of amateurs and pro-ams points to the centrality of the
users’ social and cognitive needs. These needs are complex and can
be summed up in three key elements.
The first trend relates to “self-actualization”15, defined as the
desire for self-fulfilment and the use of media affordances to that
effect. It can be seen in the display of reputation sites, the intense use of micro-blogging for updating profiles and interpersonal
relationships, and also the exhibition of one’s tastes and aesthetic
preferences on websites that act like galleries or publishing outlets
for fanfictions.
The second trend is “play”16 as related to problem-solving and to
testing dynamic models of real-world processes without risk. It can
be seen in the creation of personalized or monetized avatars in onli13. M. Donald, 1991, Origins of the Modern Mind: Three Stages in the Evolution of Culture and Cognition,
Cambridge, Harvard UP.
14. D. Frau-Meigs, 2011, Penser la société de l’écran. Dispositifs et usages. Paris, Presses de la Sorbonne nouvelle.
15. A. Maslow, 1970, Motivation and personality (2nd ed.), New York, Harper & Row.
16. D.W. Winnicott, 1971, Playing and Reality, London, Routledge ; see also D. Frau-Meigs, 2013 (forthcoming), “Child and Adolescent Well-Being From the Perspective of Media and Communication
Studies” Ben-Arieh, A., Frones, I., Casas, F. and Korbin, J.E. (Eds.), Handbook of Child Well-Being.
Theory, Indicators, Measures and Policies, Heidelberg, Springer.
39
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ne role-playing videogames or simulated environments where artists
and amateurs can design virtual realities of their own.
The third trend is based on the satisfaction of “life-longings”17,
defined as the intense desires that are remote or unattainable and the
use of compensatory strategies, as adaptive self-regulation to cope
with blocked goals or incompleteness of real life. It relates to older
users (in the original theory) but can also be applied to new comers
(young people), as they evaluate their options and weigh their costs
and benefits when engaging in online interactions, with conjoint
focus on the past, present and the future, in search for symbolic
sense-making of their practices.
This individual hierarchy of needs can be related to people in
developed as well as developing countries. It is not without similarities with development economist Amartya Sen’s notions of
“functionings” and “capabilities”, that associates communication to
real freedoms, such as self-respect or the capacity for participation
in community life, etc.18 Media can provide such affordances for
collective intelligence and dissemination of knowledge, especially if
they are made available in public spaces.
I.3 Cultural practices as creation, aggregation and curation
Online activities that tend to build on symbolic or social capital
evince such cognitive needs. Production of original content can
be seen in the heavy volume of videos on YouTube for instance
that present a very heterogeneous mix of broadcast television and
user-generated homebrewed productions. An emerging trend in
broadband media is self-publishing, generated by users themselves,
as they take advantage of the low entry costs afforded to them to
fulfil their needs for self-actualization and life-longings satisfaction.
Self-publishing bypasses traditional broadcast and paper publishers,
as authors distribute their work themselves, with software to that
17. S. Scheibe, A.M. Freund and P.B. Baltes, 2007, “Toward a Developmental Psychology of Sehnsucht
(lifelongings): the optimal (Utopian) life” Developmental Psychology, pp. 778-795.
18. A. Sen, 1985, Commodities and capabilities, Amsterdam, North Holland.
40
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
effect such as with Smashwords or platforms such as OverDrive or
Amazon’s Create Space.19 In 2012, Apple created iBooks Author, for
interactive teaching iBooks for its iPad, with an End User Licence
Agreement (EULA) for content-generators that gives it exclusive
and unlimited distribution rights.20 This trend may be mitigated by
other strategies, as some corporations have developed cost-per-click
(CPC) systems such as Microsoft AdCenter or Google AdSense to
test ways to monetize user-generated content by sharing the advertising revenue with creators, driving video posting online in particular.
More interestingly, online crowd-sourcing, as empowered by
broadband media, often in the shape of open calls for problem-solving, appeals to a global network of people.21 It benefits from the
contributions of pro-ams and amateurs, not any more the pre-digital era definition of the artist as a lonesome sui generis “genius”.
Pioneering successes such as Threadless (open calls for the production of T-shirt designs) or iStockphoto (open calls for royalty-free
stock photography, animations, and video clips), exhibit alternative
ways of producing cultural content, away from mainstream fashion
and top-down design values. Some artists have been tapping this
trend for crowd-sourced art, such as Sam Brown’s Explodingdog
(with finished pictures printed on canvas and sold to collectors) or
Lorie Novak’s Collected Visions (with randomly collected family
snapshots that people place together to form a picture). Ambitious
projects like Swarmsketch (one random topic a week) or The One
Million Masterpiece (online canvas of one million squares) openly invite artists
to contribute to a work in progress.22
This erodes the boundaries of professionalism as exemplified
by the use of “modders” in the world of commercial video game
developers, to tap on the creative practices of fans willing to modify
or to add content to their favourite game. Knowledge and content
19. http://www.smashwords.com/; http://www.overdrive.com/;http://www.createspace.com/
20. http://www.apple.com/legal/itunes/appstore/dev/stdeula/
21. D. Brabham, 2008, “Crowdsourcing as a Model for Problem Solving” Convergence: The International
Journal of Research into New Media Technologies, vol. 14 1 pp. 75–90, available at http://con.sagepub.
com/content/14/1/75
22. www.swarmsketch.com/ ; http://www.millionmasterpiece.com/
41
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
production are taken away from specialists while individuals’ skills
and abilities, not always validated by degrees, diplomas and careers,
are being recognized as a source of wealth. This array of literary,
musical, artistic cultures relate less to ICTs than to new modes of
producing and navigating with knowledge and content creation,
together with the new social relations that they elicit.23 New ways of
creating, disseminating, recording, playing and simulating are thus
emerging, though they are hardly recognized or even rewarded by
mainstream culture.
These practices bring creativity into the more muddled territories
of aggregation and curation and are motivated by self-actualization, play and life-longings as crowd-sourcers like to update their
skills and their experiences while also hoping to be noticed on the
marketplace of ideas and compensated for the worth of their work.
Curation of one’s life interests can be more personal; it is visible
on the multitude of websites on design, cooking, interior-decorating, etc. Compensatory or alternative strategies are combined with
curatorial tendencies as evinced on content sharing services such as
Pinterest, Stylepin or visual bookmarking options such as Zootool.
This affordance is also known as “curated consumption”, a term
coined by trendwatching.com in 2004 to account for the growing
role of users as trend-setters, reputation-builders and (self)curators
thriving on social networks such as Flickr or Facebook.24 This new
form of curation is not necessarily built on collection, hierarchy and
professionalism and it impacts on traditional curatorial practices of
museums and libraries, as it places pro-ams in this new role, with
different criteria for choice on what is quality in art, what will stay
and what will disappear in the future, with attendant heritage issues
(what to preserve, what to discard). Such curation is no longer about
scarcity of art and isolation in a high-culture environment but about
managing abundance and shareability, by putting together pieces
that make a new pattern in a new context, by third parties that are
23. P. Lévy, 1995, Qu’est-ce que le virtuel ? Paris, La Découverte.
24. S. Rosenbaum, 2011, Curation Nation: How to Win in a World Where Consumers are Creators, New York,
McGraw-Hill.
42
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
not all artists, far from it, though they can claim a certain level of
(self-)taught expertise.
Such curation can be seen as a sorting-out complement to aggregation that corresponds to a search for alternative quality criteria in
a chaotic digital world of abundance where interesting and unexpected, -some would say serendipitous-, connexions are made, that
provide new statements for the shared meaning of culture. “Paracuratorial” practices appear as supplements to professional curation,
with comments, additional links and performances of various kinds,
with user aggregated comments on non-official websites. However,
these uses and practices are not without interest for all media stakeholders as they fuel e-presence, attention, engagement, participation
and interaction of unprecedented volume though quality is not
ascertainable and ever more subjective.
These practices and needs also fit with more collective needs
for participation in culture, with media as affordances for collective
innovation and information dissemination. They can be further
connected to “civic agency”25, defined as the capacity of human
groups to act cooperatively on common issues in spite of diverging
view. Civic agency requires a set of norms, symbols and practices
that support and enhance the group’s capacities for collective action.
In this process, information and communication contents are recycled, remixed and re-used and put together into a dynamic repertoire
of strategies for appropriate participation in a given society.26 These
change the patterns of consumption as they tilt the balance towards
participatory forms of culture that do not necessarily pertain to
ownership. They have long lasting implications for the future of
media and information literacy in the 21st century
25. P. Dahlgren, 2006, “Doing Citizenship. The Cultural Origins of Civic Agency in the Public Sphere”,
European Journal of Cultural Studies 9 3, pp. 267-286.
26. D. Frau-Meigs, 2011, Socialisation des jeunes et éducation aux médias, Toulouse, Eres.
43
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
II. Media education: towards transliteracies
II.1 Transliteracy and empowerment: fighting “illectronism” for sustainable development
To become screen-smart in the shuttle screen situation, users
have to fight “illectronism”, that is to say the kind of illiteracy that
results not only from the incapacity to read, write and count with
digital screens but also from the lack of mastery over the news skills
required to deal with information (searching, navigating, networking, coding…). To become screen-smart, new literacies are required (visual literacy, information literacy, digital numeracy…), to be
added to the indispensable old ones. Illectronism thwarts effective
access and sustainable access as it prevents a critical understanding
of and full engagement with creation, curation, aggregation and civic
agency.
The broadcast and broadband media allow for play, simulation
and augmented reality to foster cultural remix and multimodal circulation, as people can navigate across many sources of information
looking for help or additional resources. They tend to do so in a tacit
intuitive manner that does not necessarily ensure full appropriation
of the media and effective knowledge construction; they need to
attach their practices to a repertoire of e-strategies and e-competences that incorporates skills such as computing and programming,
so as not to depend exclusively on the platforms designed by the
corporate sector to increase their “portal effect” (e.g. the capacity
to keep the user constantly within the bounds of their commercial
offer, with a continuous and seamless flow of related services and
spectacles).
But to be fully effective, research shows that such plans need to
add online resources and courses to the technical access of computers. They need to provide support for the training of teachers and
librarians as well as students in information and communications
technology skills, to master code for innovative and participatory
44
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
purposes (being able to upload content…). To cover the more or
less stable set of uses and practices in relation to computers and
digital tools and platforms, and to understand their design, their
functioning and their finalities, media education has to move to
“bundled literacies” (that embark visual literacy, news literacy,
computer literacy…) or “transliteracy”.27 Transliteracy takes into
account the double meaning of today’s convergence around the
notion of “information” and tries to effect the necessary transition
from basic literacy (3r’s) to enriched literacy:
1. the multi-media dimensions of current literacy —being able
to read, write, count and compute with print and digital tools
and via all sorts of formats from book to blog;
2. the trans-domain requirements for digitally sustainable literacy —being able to code and to search, test, validate, modify
information as understood in computation (code), in communication (news) and in library science (document and data).28
Transliteracy goes beyond the rather functional approaches
currently proposed by the European Union or the United States,
based on competences, to encourage a more integrated system of
editorializing content for mediated cultures, with engaging narratives and projects and sense-making activities, such as collaborative
crowd-sourcing or curated co-construction of knowledge. It is constructed on a full-fledged integration of the notion of “information”
as it has evolved with digital convergence (from news to code and
data), in its relation to knowledge and culture.29
In this context, transliteracy goes beyond the functional approaches currently extent that are mostly based on competences. It
27..
See conference http://www.stef.ens-cachan.fr/manifs/translit/colloque_translit.html; See work
of Alan Liu, Transliteracies Project available at http://transliteracies.english.ucsb.edu/category/
research-project and Sue Thomas, Production and Research in Transliteracy (PART) group available at http://nlabnetworks.typepad.com/transliteracy/
28. D. Frau-Meigs, 2012, “Transliteracy as the new research horizon for media and information literacy”, Media Studies, vol 3 n°6 pp. 14-27.
29. A. Serres, 2012, Dans le labyrinthe. Évaluer l’information sur internet, Caen, C&F éditions.
45
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
encompasses a more integrated system for creating, editorializing
and interpreting content around the learner’s needs, functionings
and finalities.30 The learners need to be capable of articulating
knowledge (content level) and pertinent information search (access,
validation...) in such a way as to construct their own understanding.
They also need to be able to integrate learning in cultural practices
where content creation depends on information management, such
as aggregation and curation, which can be seen as processes for
sorting out the online noise, to make it reflect personal choices and
establish real e-presence. Transliteracy should also harness the cognitive needs and affordances related to self-actualization, life-longings, play and civic agency. These shape of a new dimension of
education (besides savoir-faire and savoir-être), savoir-devenir, that
relates to the projective qualities that are enabled by the networked
environment, to achieve sustainable digital development.31
II.2 Transliteracy and e-presence
Long distance learning for all facilitates such situations of intercultural dialogue as all learners, whatever their national and ethnic
identity, are brought together around a learning project, and develop
different group dynamics to elaborate their tasks. Transliterate situations and affordances make it possible to establish online presence,
not just as reputation but also more deeply as “e-presence”. This
e-presence is composed of different layers, among which Garrison
and Anderson signal two: cognitive presence defined as “the extent
to which learners are able to construct and confirm meaning through sustained reflection and discourse in a critical community of
inquiry”; social presence defined as “the ability of participants in a
community of inquiry to project themselves socially and emotiona30. D. Frau-Meigs 2013 (forthcoming) “Transliteracy: sense-making mechanisms for establishing
e-presence” Goteborg: UNESCO Clearinghouse issue on “media and information literacy and
intercultural dialogue”.
31. See UNESCO chair, Savoir devenir dans le développement économique durable, held by Divina
Frau-meigs, at the Sorbonne Nouvelle.
46
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
lly, as ‘real’ people (i.e. their full personality), through the medium
of communication being used”.32
Cognitive presence is about all the cognitive processes that
associate facts and events to ideas and concepts, in a transitive
movement from action to abstraction that is crucial to reaching
autonomy. It implies to make the transition from concepts to action
explicit, and to communicate it via various outcomes and outputs. It
is thus associated to critical thinking, as a high-order reflection process that incorporates discourse, imagination, intuition and action. It
is built on two knowledge bases: the public information that is available online and offline and the learner’s private world of experience
and needs in terms of savoir-devenir.
Social presence lays the emphasis on the collaborative whereas
cognitive presence lays the emphasis on the reflexive. Social presence is not at the same level as cognitive presence but it is necessary to
turn online distance into proximity and engagement. Garrison and
Anderson suggest three broad categories of social presence: affective socio-emotional feelings, open communication and cohesive
communicative responses. Social presence has to do with creating
interactions in non-verbal environments as much as visual environments.
Cognitive and social presence are necessary to show the importance of effective use over planned use and they are important to
ensure full mastery over “designed” presence defined as the extent
to which learners are aware of the constraints and the affordances
made available to them by the medium of communication being
used. This implies full recognition that many of the tools that are
available for information aggregation, curation and creation are
designed by others with their own finalities that in turn can affect
their performance. The industrial designers have facilitated a number of options and hampered others, as their declared purpose is to
favour usability, cancel ambiguity and enhance predictability.
32. D.R. Garrison and T. Anderson, 2006, E-Learning in the 21st century. A framework for research and practice.
London, Routledge, pp. 28-29.
47
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
As a result such interfaces are both extremely user-friendly
and designer-controlled. But as a learning tool, such process has
to be made explicit especially in its relation to platforms whose
avowed economic model is data mining (via profiles, portfolios...).
The learners have to mobilize their own cognitive scripts (as units
of meaning and units of decision-making) and call on their experiences to adapt and control their own online performance and
interaction with others. They have to call upon their representations of the authorities that control the performance of the digital
tools and be able to tailor them to their own needs. In that sense,
transliteracy needs to integrate a certain amount of computation
and algorithmic knowledge, so that code is not an opaque sequel
of digits but a transparent system of signs that is modifiable at the
learners’ will.
Transliteracy has the potential to enable learners to make sense
of their experiences and the continuous social changes they need
to expect, in particular the opening of the traditionally disjointed
spaces of school and work as well as the greater empowerment of
learners in locations other than schools (libraries, media centres,
workplaces…). It also attempts to capture the nature and quality
of engaging narratives and sense-making activities, such as collaborative crowd-sourcing or co-construction of knowledge. It aims
at giving learners the mastery over the cultural and situational
constraints around information as the raw and refined material of
the “Information Society”. It deals with the various ways of editorializing information in the digital era whose organisation stems
from networks, screens, platforms and programmes where “documents” acquire a radically original plasticity. It also encompasses
the transferability of diverse practices and skills in contexts that
are differentiated in relation to information: at school and outof-school, in the personal sphere and the professional sphere, in
one’s country or in cross-cultural exchanges with other countries
and regions.
48
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
III. Policy-relevant consequences for institutions of
education and culture (for discussion)
The policy-relevant consequences of such a situation imply
the revision and retooling of old principles and missions and the
addition of new ones. Some of the basic principles that led to the
creation of cultural institutions still apply, around an enlarged and
enriched notion of curation as heritage, stewardship, collection,
but also para-curatorial practices and crowd-sourcing experiences.
Other missions can be added such as equity of access, openness and
participation. Finally education can be extended to transliteracy and
its practices around information search and editorialization.
New challenges for cultural and educational institutions lie in
promoting access to and participation in culture/s, and in fostering
individual needs and functionings, especially via information literacy skills to foster editorialization of documents and new modes of
content creation.
Cultural and education institutions should establish their presence on line and offline, based on people’s needs for self-actualization,
play and life-longings, in the shape of savoir-devenir.
Cultural institutions should become places where MIL and transliteracy are available to young people and adults alike.
Cultural institutions should add open online resources (OERs)
and courses to their supply of material available online and offline
(MOOCs).
Cultural institutions are uniquely placed to promote public interest and production of local and indigenous content on platforms
that ensure the presence of minorities and the pluralism of their
voices.
Conclusion
The years to come are still going to see an explosion of innovations in ICT-driven media with crucial consequences in defining
49
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
the balance between commercial interests and public interests. All
parties involved will need to be ready to change the range of their
options for negotiation, while not loosing the main achievement
brought by the digital era: the democratisation of access to and use
of information, communication, knowledge and cultural content.
Cultural institutions such as libraries, publishers, museums and universities are at risk if legal and regulatory support is not brought to
them by states and if civil society (especially young people) is not
made more aware of their public value. They may find themselves in
need to create their own version of relational goods, offering users’
multicultural experiences and affordances. Their legitimacy in terms
of public goods that are of interest for all citizens, with opportunities for self-actualization, life-longings and civic agency, needs to be
retooled and reasserted for the digital age.
50
Blended Learning: Connecting
Media Analysis and Practice
Kathleen Tyner
The University of Texas at Austin (USA)
Digital and information literacy is an inevitable outcome of
pervasive and ubiquitous computing. Media educators in North
American made sporadic gains in the integration of digital and
information literacies into the formal school curricula in North
America over the last several decades. These efforts are still framed by definitions and key concepts from the last century, and
steeped in pedagogical, political and cultural theories from that
time. With some exceptions, the focus of media education in
formal education environments is concentrated on media analysis practices, mostly in the humanities, at the expense of media
production. In the meantime, public consensus about the role of
cultural institutions—including free public education--is in flux.
Public dialogue about the nature of educational institutions in a
digital world is further confused by fluid transitions between offline and online social roles and practices. In this context of rapid
change, the integration of media education into the formal school
curriculum is a marginalized discussion.
By embracing its traditions in informal education and the media
arts, media education has a unique opportunity to unify the field
through a synthesis of analysis and production across the curriculum. As a pedagogical practice, the symbiotic relationship between
critical analysis and creative practice leverages existing literacy prac51
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tices and provides the flexibility needed to integrate media education
across the curriculum in this climate of change.
Introduction
The history of media literacy education in North America is deeply
influenced by Canadian theories and practices since the last century.
In particular, the work of Marshall McLuhan in the 1960s followed
by a second wave of media educators who convened at the University
of Guelph Conference in Ontario in 1990, were essential components
to the spread of media literacy. The Aspen Institute Conference in
the US in 1992, as well as theories and practices from the UK, also
influenced the way that media literacy education in North America is
conceived and practiced to this day (Duncan, 2010)33. These concepts
from the last century focused on issues of reception and representation within the context of progressive pedagogies, critical cultural
theories and political economies. In particular, McLuhan’s ideas that
form and content work together to produce meaning has come full
circle as practitioners struggle to bridge a gap between media analysis
and media production practices in the learning environment.
With the proliferation of digital tools, texts and practices, the
aims and purposes of media education have become even more
diffuse. All involve the social capital associated with literacy and
include civic participation, personal fulfillment, academic achievement, and workforce development, to name a few. Contemporary
media educators in the United States continue to rely on key concepts, critical questions and occasional production across a variety
of media and genre, as a dialogic way to address these diverse purposes. Nonetheless, the integration of media education into formal
learning spaces remains ephemeral and arbitrary. Media education
is most often practiced in the humanities, especially in the language
33. Duncan, B. (2010). Voices of Media Literacy: International Pioneers Speak. Los Angeles: Center for
Media Literacy. Retrieved September 27, 2013 from http://www.medialit.org/voices-media-literacy-international-pioneers-speak
52
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
arts, social studies and, increasingly, in the arts. Alternatively, the
concept is also appropriated for pragmatic and applied educational
technology approaches that speak primarily to workforce development. Although often designated as “media literacy” or “digital and
information literacy,” these skill-based courses are rarely associated
with the critical traditions of media education.
It could be argued that the diverse definitions, aims and purpose
associated with media education provide more of a challenge than
a support for its integration into formal schooling. Nonetheless,
advocates have tried a number of other strategies to explain, anchor
and integrate media education into the existing formal education
curriculum. These include lobbying for media education items in standards-based media education documents, opportunities for teacher
professional development, and partnerships with youth media and
youth development practitioners at the local level. Occasional conferences and online activities that build networks and share resources
also contribute to integration. Integration strategies also include participation in government and policy forums about children’s uses of
media in formal, informal and cultural institutions such as museums
and libraries, as well as forums related to educational reform.
In spite of dedicated practitioners and some traction in the past,
these efforts for widespread integration of media education into
public schooling have stalled. Although advocates use a wide range
of divergent terms and definitions to describe the aims and purposes
of media literacy, this confusion does not seem to be the primary
barrier to integration. It can be said that broadly speaking, the public
seems convinced that digital and information literacy (or media literacy—or computer literacy—or) is essential to learning. In addition,
innovative small-scale efforts that position digital and information
practices as integral to the design of the learning environment are
beginning to appear. One example is the Institute of Play (instituteofplay.org) and the Educational Video Center’s partnership with
City-As-School High School in New York City (evc.org).
In spite of promising efforts, wide scale integration of media education is stymied by a defensive system of free public education that
53
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
is in transition, if not in disarray. Debates about the role and purposes of public education call into question its traditional practices,
but also its future directions at every level—from kindergarten to
higher education. These debates have become increasingly tiresome
and contentious. In the context of debates about the school system’s
uses of standardized testing, accountability to taxpayers, curricular
content, and teacher autonomy, the integration of media education
does not appear to be an urgent action item. The conversation has
spread to other cultural institutions with public education agendas,
such as libraries and museums.
The dominance of standardized tests in public schools is a major
stumbling block for innovation in any concept of free public education. Based upon models of efficiency and neo-liberal ideas of
accountability, these tests are directly tied to funding, educational
quality and political accountability. As an integration strategy, the
insertion of media education objectives into state and national standards documents is not a bad idea. At least, references in standards
documents keep the concept of media education visible in the curriculum. In practice, the rise of multiple-choice, standardized testing
in the United States is a significant barrier to both critical thinking
and hands-on production in the learning environment.
In addition, more research is needed to assess class differences in
the way that media education is taught. This relates to a continuum
of courses that are focus on attaining applied skills, to those that
are more creative, and to those related to higher-order “systems
thinking” objectives. For example, scholars have noted inequity in
the experiences of students based on race, social class and gender
that may have a direct relationship to the design of the learning
environment for digital and information literacy. In her 1980 article, “Social Class and the Hidden Curriculum of Work” Jean Anyon
examined fifth-grade classes in New Jersey across a continuum from
working-class to wealthy school districts34.
34. Anyon, J. (1980). Social Class and the Hidden Curriculum of Work. Journal of Education. Vol. 162,
no. 1, 67-92
54
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Professor Anyon found discrepancies in the activities and expectations in each of these schools. The working-class schools required
rote memorization, routine procedures for doing the work, and no
encouragement for analytical thought. In middle-class schools, she
found that “work is getting the right answer” (p. 77). She noted,
“There is little excitement in school work for the children” (p. 79).
In a more affluent school, Professor Anyon found, work emphasized creativity. In the wealthiest school, work meant “developing one’s
analytical intellectual powers.” These differences, she concluded, helped recapitulate existing class divisions. The children of blue-collar
families, for instance, received “preparation for future wage labor that
is mechanical and routine,” while those of wealthy families were taught
skills that would help them assume leadership positions...Attempting
to fix inner-city schools without fixing the city in which they are embedded,” she wrote in [another book], “is like trying to clean the air on
one side of a screen door” (Fox, 2013)35.
In the context of media production, these inequitable practices
are akin to training contract workers for the media industry vs. a
richer educational environment to mentor producers and directors. In addition, it is important to note that design elements in the
learning environment are not limited to pedagogies. They include
access to resources and even the design of the built architectural
space of closed spaces, hallways and lecture theaters. In the end, the
design of these educational spaces speaks volumes about the social
and political priorities of contemporary public education.
As a result, many scholars have noted the value of informal
learning spaces for literacy learning. In an article on digital literacy,
Sefton-Green et. al.36 reflects on students’ engagement with commercial digital culture in informal learning spaces.
35. Fox, M. (2013). Jean Anyon Dies at 72. New York Times (September 29). Retrieved October 1,
2013 from http://www.nytimes.com/2013/09/30/education/jean-anyon-dies-at-72-wrote-ghettoschooling.html
36. Sefton-Green, J., Nixon, H. & Erstad, O. (2009). Reviewing Approaches and Perspectives on
“Digital Literacy”. Pedagogies: An International Journal, 4:2, 107-125
55
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Here, the argument is that digital literacy develops in social context,
and in concert with other media literacies (as well as with alphabetic
print literacy). Obviously, this approach to digital literacy is not in a
position to define “standards” of literacy achievement, and the conceptualization of literacy as used in these contexts is quite different
from its use in education programmes and in forms of standardized
normative literacy assessment currently being put in place in England,
the United States of America and Australia (pp. 108-109).
Some would argue that informal learning environments provide
a richer and more engaging place to learn and practice digital and
information learning. Although promising for cross-fertilization
of formal and informal learning spaces, the either-or conversation
about learning spaces diverts attention from the needs of students.
While compulsory education would benefit from innovation at
every level, it still provides crucial opportunities for face-to-face
engagement with digital learners for many hours every day on a
regular basis. This social space for collaboration, networking, learning and civic engagement is arguably one of the most valuable
assets for public schooling. Fortunately these assets are also well
aligned with critical, collaborative and particpatory literacy practices
for critical analysis and production.
Media Production
The current trend in multi-modal uses of media complicates the
choices for educators who want to combine production and related
distribution practices with critical analysis in the learning environment. This is especially difficult for educators who have little prior
experience with production in any medium. The learning curve
for production includes understanding of equipment, software,
technical considerations, knowledge of aesthetics, vocabularies for
codes and conventions across multiple media, awareness of artistic
movements, and distribution tactics—to name a few dimensions of
the production process. Gaming, virtual worlds, data visualization
56
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
and other forms of production involving sophisticated software
programs and coding may be even more difficult for educators who
have never gone beyond consumer photography and video production. As a result, hands-on production is not common as an integral
component of North American public schools.
However, production is often found in community-based, informal, youth media organizations across the US. These organizations
grew from traditions of media access and activism and often partner
with schools to introduce media production to students. These strategic partnerships design formal and informal learning opportunities
through after-school programs, production camps and occasionally
through opportunities for production during the school day.
Because most educators are familiar with “storytelling,” production exercises are often focused on the conventions of narrative
structure. This is useful as a scaffolded approach to production.
However, it can be argued that some media are not primarily interpreted by their narratives. For example, it could be said scriptwriting techniques for film are more about dialogue than description.
It could even be said that many films are more about editing than
storytelling.
This is where McLuhan’s broad ideas about the tensions between
form and content can be helpful as a bridge that ties critical analysis
to production. For example, screen aesthetics for mobile media
differ from those of theatrical films. The concept of authorship and
scripts in games and virtual worlds can be fluid, whereas the authorship of stories is usually static. Cross-disciplinary understanding is
essential to create the infographics and data visualization that make
complex information accessible to a broader public. Panoramas
are more common in games than in movies because the animation
software used in games makes this technique easier to execute. The
list goes on. The idea is not only to analyze what is produced, but
also at the same time to question how a text is produced and if the
intended meaning resonates with audiences.
However, many educators are stuck at the baseline idea of
“storytelling.” The focus on narratives over aesthetics also speaks
57
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
to power relationships, voice and authority in the context of educational systems, a process that I have called “the tyranny of the
narrative” (Tyner, 2009)37. One thing that helps students to bridge
critical analysis with media production is a fundamental knowledge
of the arts and artistic movements in every medium. In turn, this
helps students to form a vocabulary to deconstruct and critically
analyze media texts in a more informed way. Finally, it is important to note that the arts are a major locus of radical reflection and
resistance. In his 1974 book, Film as Subversive Art38, Amos Vogel
ties these ideas to movements in experimental film production by
community-based filmmakers:
By restoring the primacy of the visual element, this movement brings
us face to face with the essence of the medium, the inexplicable mystery of the image. Its god is Eisenstein rather than Shakespeare. The
literacy origin and form of commercial cinema—tied to narrative
structures and naturalistic sound tracks, to which the images are subsidiary—is discarded (p. 308).
Scholarship and practice related to the intrinsic artistic qualities
of digital media are still evolving. Nonetheless, new conventions
for 3D media, pixelization, authorship, curatorship, remix and intertextual artistic processes provide exciting new ideas that can help to
expand the scope of media education by linking and contextualize
media production and analysis across the traditional curriculum.
Expanding the Concept of Blended Learning
The current realignment of priorities in the formal education sector provides some opportunities to integrate media education, but
challenges remain. The pathways of literacy vary for each domain
and people can be expert in some areas and basic learners in others.
37. Tyner, K. (2009). The Tyranny of the Narrative. Afterimage, 37:2, 3-10
38. Vogel, A. (1974). Film as Subversive Art. New York: Random House
58
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
For example, many people identify as experts in reading and amateurs in writing, or they might have problems with vocabularies
and contexts for analyzing media, yet they are creative producers of
media. Many others feel confident with their literacy skills in offline
spaces, but not as confident in online spaces. It could be argued
that throughout history, literacy skills have always been uneven, with
more readers than writers.
In addition, contemporary literacy practices demonstrate commonalities in online and offline communication that can be connected for learning. One learning design strategy that transcends online
and offline environments is the concept of “blended learning.” The
term is usually applied to distance education courses that combine
face-to-face learning methods with computer-mediated activities.
When applied more generally to digital and information literacy
practices, blended learning makes use of the codes and conventions
of a variety of media, in multiple contexts, to identify links and
support fluency in media analysis and production in both virtual
and real world contexts. The goal is to better enable learners to
code switch between the interdisciplinary conventions of analysis and
production for different media in multiple settings. Changing from
traditional to flexible and customized designs for learning is a messy
process that demands some time for experimentation, front-end
analysis and feedback.
The overall goals and design of distance education can be highly
problematic as a model for school reform. Nonetheless, the research
and dialogue around blended learning as a fluid transition between
online and offline spaces is helpful as educators move beyond the
veneer of print literacy concepts over complex multiliteracy practices. More understanding of the potential links between analysis and
production expertise in offline and online spaces could offer rich
opportunities to design instruction for deeper literacy skills. Whether
teacher certification programs and professional development opportunities will embrace innovation of this type remains to be seen.
When applied to actual learning opportunities for literacy attainment, some details matter. For example, within each of the broad
59
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
domains of analysis and production, prior experience and knowledge of related communication conventions and practices contribute
to these deeper literacy practices. These include awareness of rhetoric, technical expertise, aesthetics, artistic movements, distribution
strategies, and media business practices, to name a few. These
broader social contexts may help to identify links between media
analysis and practice that contribute to deeper literacy practices in
any social environment.
The End of the Beginning of Media Literacy: Bridging
the Gaps
As a 2013 Canadian conference at the University of Toronto
characterized it, discussions about the role of media education is just
another milestone in the long pathway to public literacy learning.
The name of the conference, sponsored by the Ontario Institute
for Studies in Education (OISE) was The End of the Beginning of Media
Literacy: The Next Generation. Just as Canadian media educators
heavily influenced US media education in the last century, the idea
of new beginnings again resonates across the border as advocates
discuss new agendas for media and information literacy education
in the United States.
In the past, simple concepts of literacy supported North American
media educators as they advocated for innovation in school literacy
practices. The concepts draw from the analogies for print literacy
and provide a “comfort zone” for teachers who are familiar with
the role of storytelling in the humanities. As print literacy evolves
into multiliteracies, reading and writing are often expressed as media
analysis (reading) and production (writing). While useful as a starting
point, simple binary descriptions of literacy can also project artificial
boundaries and ambiguous connections that obscure, confuse and
limit dialogue and research related to actual literacy practices in the
classroom and beyond. As the choice of communication devices
and texts proliferate, the binary concept of literacy as analysis and
60
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
production represent orderly “silos” that draw on the public’s prior
knowledge of print conventions. In the context of formal education, these silos also can reiterate and protect hidebound traditions
related to models of efficiency and assumptions about the role of
public schooling in society, such as rigid disciplinary boundaries,
standards-based education, direct instruction, high-stakes assessment and dismal architectural and interior design in the built world
of schooling.
What is needed for practitioners and educators are more opportunities to break down the silos and to creatively explore the related, interdisciplinary network of skills and knowledge that connect
analysis and production. This extends to a deeper understanding of
the interaction between online and face-to-face literacy practices.
Detailed analysis of the bridges and barriers between media analysis
and practice go a long way toward supporting the deeper practices
that are associated with contemporary literacy practices. The spaces
for educational innovation are not always tied to public schooling.
Instead, they are happening in collective, local and participatory learning environments in youth media organizations, libraries, museums, non-profits, and other cultural institutions. They are occurring
both online and offline.
In spite of numerous barriers to the wide scale integration of
digital and information literacy in North American schools, strategies to promote media education resulted in incremental successes
in recent decades. In the end, there seems to be broad consensus
that media education is a critical component of the education system. Most educators agree that formal education must expand it’s
literacy instruction to include multiple, digital and interactive forms
of literacy. Most students are grateful for opportunities to use their
expertise with digital devices and to include a wide range of their
“every day” literacy practices in classrooms.
This forensic vision for literacy studies goes beyond advocacy
for media literacy education. As digital tools and practices become
routine for students, their experiences with digital devices and practices in school settings can currently “ping pong” between entren61
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ched resistance and experiential chaos, depending on the individual
instructor. The problem is centered in nuanced assumptions about
appropriate practices for formal educational systems and their
accountability to the public. Although the subject of literacy seems
like a side issue, it is actually an embedded and inextricable component in any concept of free public schooling. As the social contract
between the public and school systems begins to unravel, it presents
an opportunity to propose revitalized spaces for learning based on
contemporary literacy practices.
62
Keynotes
“Games in Social Communication
– Towards Literacy of Mobile and
Pervasive Play”
Frans Mäyrä
Information Studies and Interactive Media
University of Tampere, Finland
Short Abstract
Games have an increasingly ubiquitous presence in the contemporary life: ranging from traditional board games to computer games
with extensive virtual worlds, the contemporary forms of play are
also growing into hybrid directions. Moving with the user to various
mobile use contexts, the hybrid forms of playfulness combine social
media and game play for leisure, as well as non-entertainment purposes. What kind of new forms of literacy are required in the era of
mobile and pervasive play?
Short bio
Frans Mäyrä, PhD, is the Professor of Information Studies and
Interactive Media, with specialization in digital culture and game
studies in the University of Tampere, Finland. He is heading the
University of Tampere Game Research Lab, and has taught and
64
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
studied digital culture and games from the early 1990s. His research
interests include game cultures, meaning making through playful
interaction, online social play, borderlines, identity, as well as transmedial fantasy and science fiction.
65
“Do games for learning need
to be ‘serious’?”
Nicola Whitton
Director of the Centre for Research in Technology,
Innovation and Play for Learning, Manchester
Short Abstract
In this talk, Nicola will examine the benefits and drawbacks of
‘serious games’, considering their history, place within formal education, and the dominant discourses that surround them, such as ideas
of the ‘digital native’ and ‘learner engagement’. She will highlight
problems with the notion of ‘serious’ games, and consider alternative future paths for the field of games and learning.
Short bio
Nicola Whitton is a Senior Research Fellow at the Education and
Social Research Institute at Manchester Metropolitan University.
She is passionate about the the potential of games and playfulness
to create for active and engaging learning, teaching and assessment
experiences. Her main focus has been Higher Education but she is
also interested in other adult learning contexts, and work with children and young people.
66
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
She is a Director of the Centre for Research in Technology,
Innovation and Play for Learning, and a Chair of the Association for
Learning Technology Games and Learning Special Interest Group.
67
“Greening the Media Literacy
Ecosytem: Towards A 21st
Century Pedagogy”
Antonio López
Assistant Professor of Communications and Media Studies
John Cabot University; Rome, Italy
Short Abstract
Is media education using 19th century thinking in a 21st century
environment? Connecting communication theory, ecology, media
studies, digital pedagogy and ecoliteracy, this keynote bridges media
literacy and education for sustainability to reconceptualize the field
of media education. The aim is to transition from 19th century
industrialism in standard media education practices to a holistic
media education approach based on media ecosystems.
Short bio
Antonio Lopez, Ph.D. (http://mediacology.com/) is a leading
international expert of media education. With a research focus on
bridging sustainability with media literacy, he is an experienced
curriculum designer, educator, trainer, theorist, researcher and
public speaker. As an author and blogger he has written nume68
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
rous academic articles, essays and two books: Mediacology: A
Multicultural Approach to Media Literacy in the 21st Century
(http://mediacology.com/the-book/) and The Media Ecosystem:
What Ecology Can Teach Us About Responsible Media Practice
(http://www.themediaecosystem.com/). His third book, Greening
Media Education, will be released in 2014. He is currently Assistant
Professor of Communications and Media Studies at John Cabot
University in Rome, Italy.
69
EJE 1
Usuarios alfabetizados:
competencias participativas
y transmedia
Medios de comunicación utilizados post terremoto 27F Chile
según rango de edad y sexo, considerando vía de acceso, medios tradicionales, redes sociales y tiempo
de contacto para comunicarse con
amigos y familiares en escenario
de catástrofe.
Pérez Monsalve, Macarena1
Arias Cerón, Miguel2
Resumen
¿Cómo se comunican los ciudadanos post situación de catástrofe
como el 27F en Chile? Las personas según sexo y edad ¿Utilizan
1. Psicóloga, Magister en Dirección estratégico de recursos humanos y comportamiento organizacional
PUC. Diplomada en Responsabilidad Social Corporativa y Empresarial. En twitter @macarenaperez
2. Psicólogo fundador del Proyecto SerDigital.cl, doctorando en Psicología y Educación, Universidad
de Granada, Diplomado en Responsabilidad Social Corporativa y Empresarial. Director de
Consultora Divergente. En twitter @MiguelArias
71
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
medios tradicionales de comunicación o nuevos medios de interacción social como redes sociales? ¿Existen diferencias y similitudes
según perfiles de edades y la forma de comunicarse? ¿los adolescentes se comunican igual que sus padres, profesores o abuelos?
¿Podemos aprender algo si se entiende la catástrofe natural como
un instrumento de observación social? ¿Existe diferencias entre
hombres y mujeres en la forma y tiempo de comunicación con sus
amigos y familiares post 27F?
Palabras clave: Catástrofe, Terremoto 27F, Ciudadanos,
Redes Sociales, Medios de Comunicación.
I . Presentación
Las situaciones de catástrofe, como tsunamis, terremotos o atentados, desorganizan el funcionamiento macrosocial de los países o
continentes como el funcionamiento cotidiano de los ciudadanos.
Escenario ya observado en España el 11M, donde de un minuto a
otro, los ciudadanos y los taxistas se transforman en eslabón protagonista, en los puentes iniciales y necesarios para reestablecer el
sistema, para contener o permitir el inicio del reinicio.
El terremoto en la zona centro sur de Chile, de la madrugada
27F significó un momento crítico llamado por algunos la “apropiación social de las Tecnologías de Información y Comunicación”,
especialmente en relación al uso colectivo y estratégico de las
aplicaciones y redes sociales. (Sáez C. y Peña P., 2012), pero faltan
datos o formalización del uso de las nuevas y antiguos medios de
comunicación en este escenario de catástrofe. Se considera uno de
los seis terremotos más fuertes y destructivos medidos instrumentalmente en el mundo. 30 minutos después, numerosas zonas costeras
experimentaron varios maremotos, conocidos como tsunamis. Seis
regiones chilenas fueron afectadas, zona donde se concentra el 80
por ciento de la población nacional. (Gómez, 2011).
Uno de los elementos claves que experimentas las personas en
escenario de catástrofe es el alto nivel de incertidumbre y ansiedad
72
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
al perder contacto, comunicación o no tener información del estado de familiares, amigos o conocidos, factor social cotidianos que
se buscan reestablecer. Recuperar los canales y vías de comunicación depende de múltiples factores que se pueden clasificar en tres
grandes áreas o grandes categorías a) disponibilidad de los medios
de comunicación de primera y segunda generación desde la matriz
estructural de telecomunicaciones y matriz energética del país, b)
acceso social a canales o medios de comunicación de primera y
segunda generación c) competencias mediáticas y digitales de los
ciudadanos lo que se expresa en el uso de la matriz de comunicación en estos escenarios. Por esto resulta importante conocer el
camino o vía para comunicarse y contactar a familiares o amigos
post catástrofe. El resultado funcional o concreto nos entrega un
indicador indirecto de la relacional de los tres factores en el uso
de medios de comunicación tradicionales y nuevos medios de los
ciudadanos/as chilenos/as post 27F en relación a variables de sexo
y perfil de edad.
Como problemática general, el terremoto evidenció la fragilidad
de la red tecnológica y de telecomunicaciones en Chile (Barros, 2010
en Sáez C. y Peña P., 2012), porque sistemas de alertas, comunicaciones telefónicas (incluyendo el funcionamiento de telefonía móvil)
y el acceso a servicios de Internet se vieron seriamente colapsados
durante la emergencia e incluso en los días posteriores. En primer
lugar, por la caída en el sistema eléctrico, provocando que data
centers y proveedores de ISPs que estaban funcionando no dieran
abasto y luego por un conjunto de fallas que provocaron la caída de
Internet. (Sáez C. y Peña P., 2012, pp. 73), pero ¿cómo experimento
el usuario final la necesidad y requerimiento concreto de contactar
a sus amigos y familiares? ¿Cuál fue el uso concreto de medios tradicionales y nuevos medios, considerando redes sociales, telefonía
móvil y email? Con el aporte de 15.510 chilenos y chilenas se identifican las vías de acceso, medios antiguos y nuevos como el tiempo
que tardaron en comunicarse post el 27F considerando el sexo y los
distintos perfiles de edades. ¿Como adolescentes o adultos se comunican en escenario de catástrofe?
73
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El objetivo es identificar el tiempo de acceso y uso de medios de
comunicación tradicionales y Redes Sociales de los/as ciudadanos/
as chilenos/as a nivel nacional post 27F (terremoto 27 Febrero
2010) según rango de edad, niños, adolescentes, jóvenes, adultos
jóvenes, adultos y mayores de 50 años. El episodio abre también
la oportunidad de conocer los reales alcances de la conectividad y
como se utilizan los medios de comunicación y su efectividad en
escenario de catástrofe desde los usuarios.
“Por primera vez, hay registros del uso de una red social como Twitter,
Facebook y Youtube, para dar cuenta en relatos de primera persona de
lo que se había vivenciado en el terremoto, e incluso para dar cuenta
del tsunami (maremoto), que en un primer momento ni autoridades ni
medios de comunicación lograban confirmar, para pedir ayuda y convocar a la solidaridad - voluntariado y ubicar personas. De esta manera, tenemos un hecho de emergencia nacional que tradicionalmente era seguido y
construido como relato colectivo en Chile a través de medios analógicos
como radio y televisión, convertido en una tragedia donde cada persona
podrá convertirse en actor y generador de contenidos claves sobre la
experiencia del terremoto” (Sáez C. y Peña P., 2012, 2012, pp. 74).
El 2010 Chile experimenta una asintota en el uso de redes sociales
como facebook y fotolog, pero en un crecimiento importante en twitter y YouTube, potenciado post terremoto 27F (Arias, 2010). El uso
en facebook tiende a ser strong y el uso en twitter Light y se observa
variabilidad según el sexo y perfiles de edades, pero no existe información en escenario de catástrofe. Desde un modelo integrador es clave la
alfabetización Digital de los ciudadanos. De acuerdo a lo señalado por
Bawden, 2002, se necesita un concepto de alfabetización amplia y compleja, que incluya las alfabetizaciones basadas en destrezas, pero no se
limite a ellas, ni a una tecnología particular o conjunto de tecnologías.
La comprensión, el significado el contexto han de ser sus temas centrales. “La educación mediática o alfabetización digital no pueden convertirse en un medio para crear consumidores y usuarios de tecnología,
no puede depender en modo alguno de los intereses comerciales de las
empresas dominantes en cada momento” (Gutiérrez y Tyler, 2011).
74
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Frente a los medios analógicos y digitales se debe realizar una
distinción en entre el mensaje digital y la plataforma digital, el significado de la estructura entre lo digital y análogo.
Cuadro 1: Definición Relacional de lo Digital y Análogo3
Nivel / Dimensión
Digital
Análogo
Comunicación /
mensaje
El nombre, señalizador o
mensaje NO tiene relación
física, estética o funcional
con el objeto nombrado. Es
nombre o señalizador desde
el acuerdo social funcional.
El nombre, señalizador o
mensaje tiene relación física,
estética o funcional con el
objeto nombrado en su todo
o en parte de él como acuerdo social.
Plataforma /
soporte
Discreta. Puede tomar posición definida con infinita
probabilidades en relación al
código o sistema mayor (3D,
codificado o cuantizado) sin
requerir de “tiempo de traslado” para pasar de un punto
a otro.
Continua. Puede tomar infinita posición en probabilidades finitas entre dos puntos
(4D) pero requiere “tiempo
de traslado” para pasar de
uno a otro.
En el estudio del CNTV las radios nacionales y locales obtuvieron la mejor evaluación (89% de notas 6 - 7), seguidas de Internet
(72%) y luego la TV abierta (70%). (Sáez C. y Peña P., 2012, 2012)
en relación a confianza o evaluación, pero no es medido el nivel
de uso para contactar a familiares y amigos. La televisión desde su
carácter “autocéntrico” y “sociocéntrico” tiende a un rol informativo en momentos de catástrofe con la necesidad de potenciar su
funcionalidad sociocéntrica desde una contención emocional (Souza
y Martínez, 2011). Esto genera contenidos más rígidos en estructura
y función que las redes sociales, donde los usuarios generan, administran contenido y vínculos, elementos que no ocurre en los medios
tradicionales como la TV o periódico (Arias, 2010).
3. Cuadro elaboración propia como visualización didáctica de la interaccion de los niveles y usos de lo
digital y análogo. Definición Relacional.
75
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La relevancia de los ciudadanos comunicados y comunicando se
hace evidente en situaciones de catástrofe como atentados, terremotos o tsunamis. Para el 27F “el país quedó sin comunicación vial, de
telecomunicaciones y sin control de daños, es decir, sin un aparato
estatal que pudiera leer lo que estaba pasando en el territorio nacional durante varias horas” (Gómez, 2011 pp.160).
La investigación4 se realiza en el marco del Bicentenario en Chile
con el patrocinio de UNICEF, Enlaces (MINEDUC) y Comisión
Bicentenario (Gobierno de Chile) y es desarrollada por Consultora
Divergente y Proyecto www.serdigital.cl el año 2010. La investigación se desarrolla en el marco de la línea de investigación de Miguel
Arias Cerón en el programa de doctorado en Psicología y Educación
de la Universidad Granda.
La presente investigación entiende la catástrofe natural como un
instrumento de observación social (Pérez-Mallaína, 2005). En este
caso específico de los medios tradicionales y nuevos medios frente a
necesidades y demandas reales de los ciudadanos post terremoto 27F.
Ii. Estudio empírico
Objetivo general
Identificar el acceso, tiempo y vía de comunicación post terremoto
27F según; Perfiles de Edad, Sexo y Muestra total en los distintos grupos a nivel nacional considerando medios tradicionales y redes sociales.
Descripción, población y muestra
Estudio de tipo descriptivo, con un diseño no experimental transaccional, en el cual la recolección de información se realizó en un
solo momento. El análisis busca identificar los perfiles y niveles de
Alfabetización Digital según Sexo y Perfil de Edad a nivel nacional.
4. Los datos específicos según rango de edad no se han publicado en otro medio académico.
76
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla 1: Frecuencia y porcentajes que representa cada cuota respecto
del tamaño total de la muestra
Hombres
Mujeres
Total
N
%
N
%
N
%
Niños/as
697
4,49
998
6,43
1695
10,93
Adolescentes
2408
15,53
4416
28,47
6824
44,00
Jóvenes
2123
13,69
3360
21,66
5483
35,35
Adulto Joven
265
1,71
435
2,80
700
4,51
Adulto
154
0,99
369
2,38
523
3,37
Más de 50
104
0,67
181
1,17
285
1,84
Total
5751
37,08
9759
62,92
15510
100,00
La muestra es no probabilística ponderada para tratamiento semiprobabilístico. La muestra no paramétrica a nivel nacional, con representación en las distintas cuotas y grupos de edades, permite la ponderación y el tratamiento de la muestra con características semiprobabilísticas y sus propiedades investigativas. Muestra ponderada: total 15.510.
Edad participantes: 5 a 79 años. Muestra total: 17.223. Muestra
ponderada (Según Censo 2002): 15.510. Muestra ponderada estudiantes básica y media: 12.926
Confianza y error de muestreo: Se pondera la muestra y el tamaño total de la muestra ponderada se mantiene igual al de la inicial, la
cual se calculó con un 95% de confianza y 1% de error de muestreo.
Tabla 2: Caracterización de la muestra general, según perfiles, sexo y edad
Mujeres
Hombres
Promedio edad
Total
Perfiles
N
%
N
%
Niños/as
998
58,9%
697
41,1%
8,57
1.695
Adolescentes
4.416
64,7%
2.408
35,3%
12,26
6.824
Jóvenes
3.360
61,3%
2.123
38,7%
17,16
5.483
Jóvenes adultos
435
62,1%
265
37,9%
34,30
700
Adultos
369
70,6%
154
29,4%
44,25
523
77
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Mayores de 50
181
63,5%
104
36,5%
55,32
285
Total
9.759
62,9%
5.751
37,1%
16,58
15.510
A continuación se exponen las categorías de las variables de
segmentación utilizadas para estructurar los resultados. Cada una
de ellas se presenta con su rango de valores o las características que
incluye. Se utilizará la variable Sexo, Zona geográfica (regiones),
Zona Región Metropolitana, Perfil Edad y NSE.
Perfiles de edad, la cual se estructura a partir de la edad en años
de los sujetos
Tabla 3: Categorización de la Edad a partir de los Intervalos
Perfiles de Edad
Edad
Niños/as
5 a 9 años
Adolescentes
10 a 14 años
Jóvenes
15 a 29 años
Jóvenes Adultos
30 a 39 años
Adultos
40 a 49 años
Mayores de 50 años
50 a más años
Operacionalización Medios Tradicionales y Nuevos Medios:
Se considera medio tradicional de comunicación los que ya se utilizaron en el terremoto de Chile en 1985 como la TV, radio, teléfono
fijo, transmisor. Se consideran nuevos medios los que se utilizan
por primera vez en el terremoto del 2010; como facebook, twitter,
celular con uso masivo, MSN y Mensaje de texto.
Resultados
1. Vía / canal para comunicarse post terremoto 27F.
Contactar y comunicarse con familiares y amigos post situación
de emergencia o catástrofe, como el terremoto 8,8 del 27F 2010 en
78
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Chile, es un tema compartido por los/las ciudadanos/as de las distintas edades. Más allá de una lectura abstracta de la Alfabetización
Digital Mediática, se registra un momento histórico común frente a
un desafío o situación problema a resolver de forma práctica desde
vías diversas y potenciales considerando antiguos y nuevos medios
para lograr el ciclo de comunicación.
Tabla 4: Distribución de la forma en que se comunicó post Terremoto 27F,
según sexo, perfil de edad y muestra total.
Medios TraM
dicionales
M
M
M
M
M
M
Total
Hombres
Mujeres
Mayores de
50
Adultos
Jóvenes
Adultos
Jóvenes
Adolescentes
Perfiles
M
Llamada
Teléfono
fijo
38,4% 38,2% 37,3% 42,8% 49,1% 41,1% 34,4% 38,7%
Usando
radio transmisor
2,8%
1,6%
0,4%
1,5%
2,8%
1,8%
2,6%
2,1%
Por un programa TV
2,9%
2,2%
0,3%
1,1%
1,4%
2,1%
2,8%
2,3%
Por programa de
Radio
3,9%
2,6%
2,6%
1,7%
4,2%
3%
3,4%
3,2%
Nuevos
Medios
M
M
M
M
M
M
M
M
Mensajes
por celular
31%
31,1% 25,6% 20,8% 19,6% 31,7% 27,3% 30,1%
Llamada
por Celular
69,8% 70,1% 57,9% 52,4% 57,5% 69,6% 65,9% 68,3%
Usando
Twitter
2,7%
4,6%
7,7%
1,7%
79
2,8%
3,4%
4,4%
3,8%
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Usando
Facebook
25,9% 27,8% 25,6% 15,5% 10,2% 28,1% 22,1% 25,9%
Por medio
de MSN
21,7% 20,1% 7,7%
Vía e-mail
8,7%
6,7%
12,3% 11,9% 11,6% 7,4%
9,7%
8,2%
Otros
Medios
M
M
M
M
M
M
M
M
Otro
4%
3,7%
6%
0,4%
5,3%
2,7%
5,1%
3,6%
4,2%
4,2%
20,7% 16,3% 19,1%
La forma de contactar y comunicarse post catástrofe en los
distintos perfiles de edades es multicanal, con flujos diversos que
tienden a agruparse en cinco a siete vías y con fluctuaciones según
los perfiles de edad.
La llamada por celular o móvil es el principal canal de contacto en
todos los perfiles, con pick de uso en los jóvenes (70,1%), seguidos
por los adolescentes (69,8%), los Jóvenes Adultos (57,9%), Mayores
de 50 años (57,5%) y Adultos (52,4%). La llamada por teléfono
fijo es el segunda vía más utilizada en los distintos perfiles según
edad con pick en los Mayores de 50 años (49,1%), seguidos por los
adultos (42,8%), Adolescentes (38,4%), Jóvenes (38,2%) y Jóvenes
Adultos (37,3%).
Se observa una brecha importante y marcada en el uso de MSN
según los perfiles de edad donde 1 de 5 Adolescentes (21,7%) o
Jóvenes (20,1%) lo usa como vía de comunicación y sólo 4 de 100 en
Adultos y Mayores de 50 (4,2%). En jóvenes adultos 8 de 100 lo usa
(7,7%). Existe la tendencia contraria con el e-mail, donde es usado
más por Jóvenes Adultos (12,3%), Adultos (11,9%), Mayores de 50
años (11,6%), seguidos por los Adolescentes (8,7%) y Jóvenes (6,7%).
Twitter es utilizado para contactar amigos y familiares en escenario de catástrofe principalmente por Jóvenes Adultos (7,7%) y tiene
bajo uso en Jóvenes (4,6%), Adolescentes (2,7%), Adultos (1,7%) y
Mayores de 50 años (2,8%). El uso de Facebook destaca en las nuevos medios de uso para contactar con pick en los jóvenes (27,8%),
seguidos por los adolescentes (25,9%), Jóvenes Adultos (25,6%) y en
menor porcentaje en Adultos (15,5%) y Mayores de 50 años (10,2%).
80
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Gráfico 1: Distribución de la forma en que se comunicó cuando ocurrió el Terremoto,
según sexo, perfil de edad y muestra total
Como señala el gráfico 1, las mujeres utilizan más Facebook para
contactar post terremoto que los hombres, con 28,1% y 22,1% de
uso respectivamente. Los hombres contactan más que las mujeres
desde el email con 9,7% y 7,4% respectivamente. Por twitter 4,4%
sobre 3,4% de las mujeres, las que destacan en uso de llamadas por
celular (69,6%), teléfono fijo (41,1%) y MSN (20,7%).
Los medios tradicionales de comunicación como TV y radio tienen bajo porcentaje de efectividad en contactar a amigos o familiares en los distintos perfiles de 0,3% a 2,6% con pick en programa de
radio en mayores de 50 años con 4,2%; porcentajes bajos como en
el uso del transmisor. La alternativa “Otro” medio de contacto tiene
bajos porcentajes en los distintos perfiles de edades, desde 0,4% en
Jóvenes Adultos a 5,3% en Mayor de 50 años.
El tipo de vía de comunicación y tiempo de contacto tiene variaciones según rango de edad de la personas y sexo. En relación a los
promedios nacionales, el 68,3% de los/las chilenos/as se comunicó
con sus amigos y familiares llamando por celular, llamada de teléfono fijo y mensajes de texto. El 25,9% se comunicó post terremoto
usando Facebook, 19%, MSN y 3,8%, Twitter. El 38,7% se contactó
usando el teléfono fijo, especialmente los adultos y adultos mayores.
En general, sobre el 35% se logró comunicar en las primeras horas
con sus familiares y amigos cercanos.
81
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Tiempo en comunicarse post terremoto 27F.
El tiempo promedio para contactar a familiares y amigos post
terremoto es de 3 horas. El 19,3% de los Mayores de 50 años tardaron más de un día y 7% de ellos más de una semana en contactar a
sus familiares y amigos.
Tabla 2: Distribución Tiempo en comunicarse con amigos y familiares cuando ocurrió
el Terremoto 27F, según sexo, perfil de edad y muestra total
Perfil Edad
Tiempo (M) + de un día
+ de una semana
Adolescentes (10 a 14 años)
2,89 horas.
17,4%
5,0%
Jóvenes (15 a 29 años)
2,94 horas.
16,6%
4,0%
Jóvenes Adultos (30 a 39 años)
2,96 horas.
19,7%
3,1%
Adultos (41 a 49)
3,12 horas.
20,4%
5,2 %
Mayores de 50 años
3,06 horas.
20,3%
7,4%
Los adolescentes son los que menos tiempo tardan en contactar
a sus amigos y familiares. 17,4% lo hace después de un día y 5%
después de una semana. Los jóvenes tardan 2,94 horas, los jóvenes
adultos 2,96 y los adultos 3,12.
Gráfico 2: Tiempo en comunicarse con amigos y familiares cuando ocurrió el Terremoto
27F, según sexo, perfil de edad y muestra total.
Los adultos son los que más tardan en comunicarse con 3,12
horas y los mayores de 50 años generan brecha inversa en 6 puntos.
Las mujeres contactan más y por más vías, pero no muestran tiempo
82
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
significativamente distinto con 2,93 horas mujeres y 2,92 horas los
hombres. Si es relevante el perfil de edad, donde los adolescentes
tardan en comunicarse post catástrofe 2,89 horas.
Conclusiones
Conocer la forma para comunicarse que los ciudadanos usan en
escenario de catástrofe permite establecer punto críticos y potencialidades en programas nacionales de comunicación y prevención
en momentos de crisis o situaciones catastrófica en pro del uso eficiente de matriz de comunicaciones del país y el resultado eficiente
de los usuarios. La investigación desde el uso o usabilidad, permite
complementar la información que habitualmente se establece en
infraestructura o equipamiento, olvidando muchas veces la interacción concreta de los usuarios desde sus necesidades y requerimiento. En este sentido se comprende el catástrofe natural como
un instrumento de observación social, específicamente en el uso
de los medios de comunicación tradicionales y nuevos medios para
contactar a amigos y familiares post terremotos 27F según perfiles
de edades y sexo.
Se identifica que los/as ciudadanos/as utilizan distintos canales o
vías, tanto tradicionales como nuevos medios, para comunicarse con
amigos y familiares post catástrofe, siendo las llamadas de teléfono
fijo y celular las más utilizadas, seguidas por al mensaje de texto,
MSN y Facebook.
Según perfiles de edad, el uso de MSN está presente principalmente en adolescentes y jóvenes. Se observan bajo puntaje según
los perfiles de mayor edad, una tendencia observada en facebook. El
email es más utilizados por los jóvenes adultos y twitter tiene tanto
impacto en contactar a los amigos y familiares como un programa de
TV o radio entre 0,3% y 7% en los jóvenes adultos usando twitter.
Desde el sexo se identifica que las mujeres contactan más y por
distintas vías, pero no presenta diferencia con el tiempo promedio
que tardan los hombres, de 2,93 horas y 2,92 horas respectivamen83
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
te. Sí presentan mayor porcentaje de logro en distintas plataformas,
destacando en facebook (28,1%) en relación a los hombres (22,1%).
La vía de comunicación se actualiza desde los distintos perfiles de
edades. En los mayores de 50 años se observa en 1 de 2 el uso del
teléfono fijo para contactar y los tiempo que tarda en el contacto es
levemente mejor que los observados en los adultos, con 3,06 en los
mayores de 50 años y 3,12 en los adultos. Es decir, independiente
del medio, sea tradicional o nuevos medios, según el perfil de edad
se observa alto nivel de efectividad en distintos medios de comunicación, que finalmente operan como complementarios. Desde este
punto se observa que existe relación entre los perfiles de edades y el
tipo de vía utilizada. Si bien el mensaje de texto es la alternativa más
recomendada por algunas campañas del gobierno, es utilizada en
tercera lugar, con 19,6% de uso en las personas mayores de 50 años
y 31% en los adolescentes. Independiente de las recomendaciones
de uso eficientes de las comunicaciones en escenario de catástrofe,
desde los adolescentes a los mayores de 50 años prefieren la llamada
tradicional y llamada del móvil como vía inmediata de comunicación.
El considerar los medios tradicionales y nuevos medios como
objetos de estudio en escenario de catástrofe permite identificar
elementos bases en diseños sociales y nacionales en estas situaciones, como los elementos bases en los procesos de intervención y
medición.
Referencias bibliográficas
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www.serdigital.org
Bawden, D. (2002). Revisión de los conceptos de alfabetización informacional
y alfabetización digital. Anales de Documentación, número 005.
Universidad de Murcia Espinardo, España. Pp.361-408
Sáez Chiara y Peña Patricia (2012) El 27/F entre los medios analógicos y los digitales: de la audiencia televisiva a los “prosumidores”
84
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en casos de emergencia y catástrofes naturales. Actas de la VI
Conferencia ACORN-REDECOM, Valparaiso (Chile), 17-18 de
Mayo de 2012.
Souza, D. y Martínez V. (2011). La intervención de la televisión en el
terremoto chileno. Comunicar nº36. v. XVIII. Revista Científica
de Educomunicación. Pp 69-76.
Gutiérrez A. y Tyler K. (2011) Educación para los medios, alfabetización mediática y competencia digital. Comunicar, nº 38, v.
XIX, 2012, Revista Científica de Educomunicación; ISSN: 11343478. Pp31-39
Gómez Rubén (2011) Medios de comunicación, terremotos y tsunamis.(PP. 158–165). Perspectivas de la Comunicación · Vol. 4, Nº
1, 2011 · ISSN 0718-4867 Universidad de la Frontera · Temuco
· Chile
Pérez-Mallaína, P. (2005). Las catástrofes naturales como instrumentos de observación social: el caso del terremoto de Lima
en 1746. Anuario de Estudios Americanos. Julio – Diciembre.
España.
85
Inclusão digital - o que pensam
Governo e Beneficiários
(jovens de periferia)?
Flavia Barbosa Ferreira de Santana
flaviabfs@gmail.com
Doutoranda em Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação da
Universidade Federal de Pernambuco
Maria Auxiliadora Soares Padilha
dorapadilha@gmail.com
Prof. Dra. do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e
Tecnológica da Universidade Federal de Pernambuco
Resumo
Este artigo analisa a concepção de inclusão digital de um projeto
desenvolvido em Recife (recife.jovem.com) e dos seus beneficiários.
Pondera-se acerca da inclusão digital e seus determinantes tecnológicos (acesso e uso, competência informacional e apropriação
tecnológica) e dos não tecnológicos (reconhecimento do contexto e
desigualdade social). Comparou-se como o Projeto pretende incluir
digitalmente o jovem beneficiário e como este quer ser incluído.
Os resultados permitiram identificar que um programa público de
inclusão digital deve oferecer o acesso à tecnologia, mas atrelado a
isso deve agregar conceitos, valores e compreensões sobre o papel
dessa tecnologia considerando o contexto de uso das mesmas. Na
86
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
relação entre como o projeto pretende incluir e como os beneficiários querem ser incluídos chegou-se a conclusão que, para o projeto, incluir digitalmente é dar acesso as TIC, enquanto para os beneficiários é a relação do uso da tecnologia ao modo de vida. Para os
beneficiários, jovens de periferia, incluir digitalmente deve passar por
questões como o lazer, a comunicação e o entretenimento. Assim,
para os jovens, ser incluído digital passa também por uma dimensão
interativa, que é aquela que considera o contexto, a interatividade
entre os sujeitos, a apropriação social das TIC, a participação das
pessoas na rede, a valorização da cultura e o sentimento de pertença.
Palavras-chave: Inclusão digital, Jovens, Governo,
Periferia.
Introdução
Inúmeros são os projetos, programas e iniciativas do Governo
brasileiro para a inclusão digital no país. Contudo, ainda não dispomos de um programa único e integrado de inclusão digital que articule as iniciativas dos diversos setores: federal, estadual, municipal
e também do terceiro setor. Muitas dessas iniciativas foram criadas
com o objetivo de incluir digitalmente, no entanto, suas ações e
preocupações estão ainda muito voltadas para o aspecto técnico e
instrumental do acesso e do uso da tecnologia, quando na verdade
deveriam primar pelo processo de interação entre acesso, uso, produção e compartilhamento do conhecimento.
É certo que a disponibilidade do acesso às Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC) é requisito necessário para que
haja inclusão digital, no entanto, ela per si não é suficiente. Um requisito fundamental é a inclusão social que por sua vez requer renda e
educação, entre outras coisas. Ao buscar identificar os objetivos dos
programas de inclusão digital, depara-se com objetivos muito diferentes entre si, a saber: econômicos; de ampliação de mercados; para
democratização da informação e do conhecimento; os que contemplam a dimensão política da inclusão social; os que visam capacitar
87
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mão de obra para o mercado.
Dependendo da forma como se concebe e conceitua inclusão
digital tem-se diferentes ênfases na formulação dos programas e
projetos. Sendo assim, ao analisar como pensam Governo e beneficiários, sobre inclusão digital, é possível desvelar uma concepção
que contribui para uma efetiva inclusão digital desses beneficiários,
como consequência, uma melhoria na formulação das ações de
inclusão digital por parte do Governo.
Apontamentos sobre inclusão digital
Algumas pesquisas apontam distintos conceitos e concepções
sobre inclusão digital por parte do governo e beneficiários dos
projetos (Santana, 2011; Chagas, 2011). De modo geral, o Governo
aponta no sentindo de incluir digitalmente via acesso, com a adaptação dos sujeitos a uma sociedade exploradora e globalizada, em
que o acesso à Internet e a distribuição de computadores ainda se
constituem as principais formas de se pensar a inclusão digital. Já os
beneficiários apontam no sentindo de uma inclusão digital em que
a apropriação de novos conhecimentos e melhoria social a partir do
uso da tecnologia seja o fator principal, considerando o contexto das
comunidades atendidas.
Em geral, os programas de inclusão digital estão mais focados no
acesso ao computador, na instrumentalização em informática e na
conectividade, desenvolvendo mais uma perspectiva instrumental
do processo de inserção dos sujeitos na sociedade da informação
que os processos mais complexos de inclusão digital, tais como os
capitais: técnico, econômico, cognitivo, intelectual, social e cultural
(Lemos, 2004). Ou seja, esses programas pensam pouco na atuação
dos sujeitos envolvidos no processo de inclusão digital como sendo
os autores legítimos, trazendo em sua maioria a ênfase tecnocrática
priorizando o capital técnico em detrimento dos outros.
É evidente que o acesso à Internet e a distribuição de computadores ainda se constituem as principais formas de se pensar a inclusão
digital. E o governo tem feito isso. O que os beneficiários desses
88
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
projetos nos apresentam é que atrelado a isso, os programas de
inclusão digital devem enfatizar mais o uso das tecnologias preocupando-se com a produção e apropriação de novos conhecimentos.
Ou seja, eles querem que os programas de inclusão digital priorizem
além dos conteúdos técnicos, outros conteúdos que promovam a
cidadania ativa e participativa das pessoas.
Partindo para outras análises sobre a inclusão digital verifica-se
que uma delas aponta a necessidade de oportunidades mais igualitárias de acesso à tecnologia, sobretudo com a sua ampliação nas
camadas mais pobres da sociedade. A inclusão digital também é
vista como fator de integração das classes menos favorecidas economicamente, como um fator para a inclusão social (Silveira, 2003).
E é por tudo isso que este estudo concorda com Pellanda (2005)
quando diz que
É preciso pensar em estratégias de inclusão digital não estreitamente
ligadas a adestramentos e acesso a serviços, mas estratégias ampliadas
de inclusão social mediante uma cultura digital com o conhecimento e
a consciência. (Pellanda, 2005: 43).
O foco dos programas deve ser a inclusão social que é a real
finalidade da inclusão digital. Por isso, um programa de inclusão
digital precisa considerar não apenas, ou prioritariamente, o acesso
às TIC, mas também estratégias que deem suporte ao uso efetivo
das mesmas para, visando uma inclusão dos sujeitos considerando,
sobretudo, o contexto social de aplicação desses programas. Isso
porque acredita-se que quando o contexto social é considerado,
quanto ao uso da tecnologia, as pessoas passam a ser vistas como
ativas na interação com a tecnologia, responsáveis pela produção
de conteúdo e autônomas e críticas em relação às informações e ao
conhecimento produzido.
A escola itinerante de informática - projeto recife.com.jovem
A Prefeitura do Recife oferece para as comunidades, através
da Escola Itinerante de Informática (EII), o projeto recife.com.
89
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
jovem. Nele há a oferta de dois cursos de informática: Tecnologia e
Cidadania e Telemática e Informática. Cada curso tem a duração de
dois meses perfazendo um total de 40hs/a cada um deles. As vagas
são destinadas aos moradores do Recife com mais de 14 anos e com
o ensino fundamental I (1ª a 4ª série) completo.
O projeto recife.com.jovem da Prefeitura do Recife tem como
principais objetivos: combater a exclusão digital; formar o jovem
que procura o primeiro emprego; profissionalizar os jovens para
inserção no mercado de trabalho; possibilitar o acesso a novas técnicas de comunicação e informação; fazer dos jovens indivíduos
ativos na comunidade.
Segundo a Prefeitura do Recife, o projeto “atua numa perspectiva de trabalhar junto à população os recursos tecnológicos como
instrumentos para fortalecimento da cidadania e atendimento às
demandas da comunidade”, onde “as unidades móveis proporcionam maior alcance, permitindo que o projeto chegue às comunidades mais distantes. A inclusão digital é garantida pela gratuidade e
pelo fácil acesso” (página da Prefeitura do Recife, 2007). Uma característica importante a destacar, é que a EII utiliza softwares livres.
Os computadores utilizam os dois sistemas operacionais (Linux e
Windows).
Metodologia
Este estudo teve como sujeitos de pesquisa alunos de cursos promovidos pelo projeto recife.com.jovem. O estudo foi realizado em
duas turmas, perfazendo um total de 17 alunos entre 14 e 37 anos,
destaca-se que a maioria era jovem tendo entre 15 a 24 anos e que
apenas um adulto tinha 37 anos. A maioria dos alunos era do sexo
feminino. Procurou-se identificar os indicadores de inclusão social,
concepção de inclusão digital e o que é ser incluído digital na visão
dos mesmos. Para tal foram aplicados formulários eletrônicos com
questões possíveis de identificar essas questões.
Com a finalidade de identificar a concepção de inclusão digital
90
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nos objetivos e ações por parte do governo, foram eleitos como
documentos as notícias veiculadas no Diário Oficial da Prefeitura
do Recife e o Projeto da Escola Itinerante de Informática, visto
que nesses documentos encontra-se o discurso da gestão da
Cidade.
Quanto ao instrumento de análise de dados utilizou-se a técnica
da Análise de Conteúdo (AC) que possibilitou alcançar diretamente
o que existe por trás do que se diz, procurando identificar: a concepção de inclusão digital existentes nas notícias veiculadas no site
da Prefeitura do Recife, uma vez que traz a sua perspectiva política;
e a concepção de inclusão digital que permeia o Projeto da Escola
Itinerante de Informática.
Esta análise foi feita a partir da leitura do Projeto e das notícias
e; a concepção de inclusão digital dos beneficiários do projeto. Ao
trabalhar os dados na perspectiva de uma AC procura-se num texto
algo que não está aparente já na primeira leitura e que precisa de uma
metodologia para ser desvendado. Segundo Bardin (2009), Análise
de Conteúdo é:
Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter,
por procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam
a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/
recepção (variáveis inferidas) destas mensagens (Bardin, 2009:42).
Foi realizada uma análise relacional entre a forma em que o
Projeto da EII pretende incluir digitalmente o jovem e como este
quer ser incluído. Essa escolha se justifica porque acredita-se que os
grupos trazem discursos e interesses diferenciados, como pude ser
visto ao longo deste estudo e relatado a seguir.
Resultados
Analisando as notícias veiculadas pela Prefeitura (divulgação dos
cursos oferecidos e entrevistas com as pessoas que os procuravam)
91
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
verificou-se que estes traziam a ideia de que os cursos iriam: possibilitar o fácil acesso às TIC; facilitar o acesso ao mercado de trabalho;
e formaria para o trabalho (empregabilidade e profissionalização).
Isso revela que para a Prefeitura a inclusão digital da população
de baixa renda passa pela necessidade de prover acesso ao equipamento com conexão à Internet para combater a exclusão digital e
como consequência a exclusão social via a obtenção de um emprego. Isso evidencia que a prefeitura acredita que o acesso as TIC per
si já inclui o sujeito digitalmente. No entanto, é preciso considerar
que o insucesso na obtenção do emprego não vem apenas da falta
do domínio das ferramentas computacionais, mas está ligada diretamente aos aspectos cognitivos provenientes de uma cultura e de um
sistema educacional de pouca qualidade.
Em uma das notícias analisadas identificou-se que a Prefeitura
destaca que os cursos oferecidos pela EII vão proporcionar uma
volta aos estudos. E que isso se daria via acesso as TIC. No entanto,
em uma das falas dos entrevistados identificou-se a perspectiva de
inclusão digital via a apropriação do uso das novas tecnologias, uma
perspectiva que vai além da questão da instrumentalização em informática. Essa fala traz que o sujeito “estará fora do seu tempo” se não
se apropriar do uso das TIC, isso nos revela uma maior preocupação
com a desigualdade no acesso ao conhecimento. Pode-se inferir aqui
que o sujeito quer aprender para se sentir incluído na sociedade da
informação ao qual faz parte, mesmo que de forma induzida.
É evidente que sem a informação que desemboca em educação,
cultura e conhecimento, não se resolve a desigualdade social. Nesse
caso, a tecnologia aparece predominantemente como vilã, pois à
medida que a produção de trabalho passa a ser automatizada vai causando uma diminuição dos postos de trabalho e eliminando funções
rotineiras e repetitivas.
Para o governo há o entendimento maior que a exclusão social se
relaciona com a questão da empregabilidade e que a inclusão digital
se efetivará a partir do momento em que os beneficiários tenham
acesso as TIC e uma formação instrumental nos cursos oferecidos
pelos projetos. Fica evidente que o insucesso na obtenção do empre92
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
go vem apenas da falta do domínio das ferramentas computacionais
não levando em conta que esse domínio está ligado diretamente
aos aspectos cognitivos provenientes de uma cultura e um sistema
educacional de pouca qualidade. Nesse sentido a tecnologia aparece
aqui como heroína, como se, ao dominá-la, consegue-se um vínculo
formal de emprego e se tornando assim incluído social.
Ou seja, em relação à concepção de inclusão digital, a Prefeitura
acredita que a melhoria de vida da população vai ocorrer quando
os sujeitos tiverem acesso às Tecnologias tendo como consequência sua inserção e melhor atuação no mercado de trabalho. Nesse
sentido, é preciso atentar que “a inclusão digital não pode ser associada mecanicamente à inclusão social, nem ao desejo de igualdade”
(Cazeloto, 2008: 149). Ou seja, é necessário superar as dicotomias
“inclusão/exclusão” social e digital de “ter ou não ter” acesso às
TIC, e ir além refletindo sobre o porquê e para quê dos programas
de inclusão digital buscando analisar a quem esses projetos se destinam e quais as perdas e os ganhos eles podem trazer.
Prosseguindo com a análise do projeto identifica-se que como a
maioria dos projetos de inclusão digital o recife.com.jovem também
focaliza estratégias de disseminação dos computadores e instrumentalização em informática à população menos favorecida. Seu
objetivo geral apresenta a perspectiva de uma inclusão digital que
pretende também resgatar a cidadania, enfatizando a questão da
empregabilidade enquanto direito do cidadão. Aqui a tecnologia é
considerada como um espaço político capaz de gerar comunicação
e possibilitar o exercício à cidadania.
A análise das respostas dos beneficiários do projeto permite compreender que eles acreditam que os cursos oferecidos pelo mesmo
irão possibilitar uma inserção no mercado de trabalho e uma melhor
qualificação profissional. Isso está em sintonia com o que Cazeloto
(2008) afirma a respeito de alguns objetivos centrais dos programas
sociais de inclusão digital, a saber: ampliação de mercados; formação
de mão de obra de baixo custo. No entanto, é preciso considerar que
a questão da empregabilidade e profissionalização também pode ser
um discurso bastante disseminado pelos projetos de inclusão digital,
93
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pela mídia e pelo Governo ou até mesmo por uma exigência do mercado de trabalho que é reproduzido pelos alunos em seus discursos
e expectativas.
Um dado muito importante é que nenhum dos beneficiários
procurou os Cursos “para ter acesso à internet”. Isso revela que o
acesso à internet pode não ser um problema para eles e isso contraria um dos principais objetivos do projeto da EII e também a ideia
inicial de inclusão digital dos programas do Governo que é prover
o acesso à internet à população de baixa renda. Pode-se inferir que
a questão do acesso é em grande parte sanada pela proliferação das
lanhouses que são espaços criados pelas comunidades para inclusão
de seus próprios moradores.
Os serviços mais procurados e/ou utilizados pelos beneficiários
na internet são: utilizam o e-mail (10), utilizam o Orkut (13), procuram emprego (10), buscam informações de localização em mapas
(4). Essas informações revelam que os alunos estão incluídos no
contexto das redes sociais, mas será que estão utilizando essas redes
para fins de aprendizagem, troca e produção de conhecimentos?
Isso pode sugerir que os jovens consideram a internet como meio de
lazer, interação, relacionamento e satisfação pessoal. Esses pontos
devem ser mais explorados nos programas e projetos de inclusão
digital já que faz parte da cultura digital dos jovens.
As expectativas dos beneficiários, ao terminar o curso, era sim ser
incluídos no mercado de trabalho, no entanto, a maioria já se sentia
incluída digitalmente por estar interagindo com pessoas e participando de redes sociais. Isso permite compreender que inclusão digital
pra eles passa muito mais por uma dimensão interativa da inclusão
digital. Ou seja, uma dimensão que leva em conta as habilidades
adquiridas em seu contexto particular e as necessidades informacionais e de comunicação dos sujeitos. Portanto, é preciso considerar
esse convívio da internet dos jovens como uma oportunidade a ser
explorada nos projetos de inclusão digital.
Os jovens se consideram incluídos digitais porque interagem com
outras pessoas, se comunicam com amigos e procuram assuntos do
seu interesse. Os alunos revelaram suas motivações pessoais que
94
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
rompem as barreiras de tempo e de espaço, mas que fortalecem
laços de amizade, identidade e pertença, onde ser incluído digital
é estar interagindo com o outro nas redes sociais, compartilhando
informações, produzindo e publicando suas ideias, seus interesses,
suas maneiras de ser e de pensar. Cabe aqui perguntar: a dimensão
interativa é própria da sociedade ou especialmente dos jovens?
A concepção de inclusão digital dos alunos atende a uma visão
ainda instrumental da inclusão digital. No entanto, a percepção do que
é inclusão digital deles é influenciada fortemente pela consideração
do seu contexto social tanto de uso da tecnologia como de localidade (periferia). A questão da técnica aparece mais forte no discurso
dos beneficiários, bem como o discurso de interatividade a partir do
uso das TIC. As notícias trazem mais fortemente o discurso do fácil
acesso às TIC, onde a questão econômica é fator determinante para a
exclusão digital. Por fim, o projeto destaca um discurso político, onde
o acesso às TIC vai possibilitar o desenvolvimento do cidadão a partir
da “voz” que pode ser “falada” e “ouvida” ao se ter acesso às TIC.
Conclusão
Conclui-se com esses resultados que os jovens participam
de redes sociais na internet, consideram-na como uma fonte de
informação importante e utilizam recursos digitais variados. Além
disso, consideram-se incluídos digitais e esperam com essa inclusão
estarem preparados para os desafios da sociedade contemporânea. Entretanto, a visão dos mesmos sobre as possibilidades dessa
inclusão se resume basicamente à instrumentalização técnica dos
recursos e inserção no mercado de trabalho, o que pode ser considerado apenas um aspecto da inclusão social.
Do ponto de vista dos órgãos governamentais um projeto de
inclusão digital se faz dando acesso às tecnologias. Assim sendo, os
projetos consideram que ao conectar jovens pobres à internet estará
incluindo-os socialmente.
O significado de estar na internet e o que os beneficiários gos95
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tam de fazer na internet vai além do que diz a literatura (ter acesso,
instrumentalizar, ampliar mercados, dominar cognitivamente os
recursos, etc.). Os projetos de inclusão digital trazem fortemente
em seus discursos que é preciso dar emprego, educação e cultura
aos jovens pobres como forma de suprir a carência e acabar com
a violência que, em geral, é associada às comunidades onde vivem
esses jovens. É preciso repensar, portanto, o discurso sobre inclusão
digital. Como isso seria possível? É preciso atentar para as questões
que compõem a noção de exclusão social. Segundo Warschauer
(2006) é preciso incluir nos projetos de inclusão digital, questões
relacionadas “a conteúdo, língua, educação, letramento, ou recursos
comunitários e sociais” (p.21).
A inclusão digital proposta pelo Projeto da EII enfatiza o acesso
disponibilizando os equipamentos tecnológicos oferecendo acesso à
rede e a capacitação dos usuários no uso das máquinas e aplicativos
da internet. Isso é um passo inicial rumo à inclusão. Um projeto de
inclusão digital deve primar pela emancipação tecnológica dos seus
usuários. É preciso ir além, pensar numa inclusão digital que enfatize
os processos cognitivos capacitando os alunos intelectualmente por
meio da apropriação social das TIC e da competência informacional de conteúdos mais complexos referentes à sua realidade social.
Também é preciso enfatizar a construção da cidadania. O Projeto
da EII, em seu curso de Telemática e Cidadania, já procura enfatizar
essa temática é preciso apenas ampliar a formação dos alunos para
utilização das TIC no sentido de desenvolver habilidades e conhecimentos para resolução de problemas locais e sociais e atender às
suas expectativas pessoais, como a dimensão interativa da inclusão
digital.
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97
Cultura participativa y consumo
creativo: ¿nuevos accesos, lecturas
críticas? The Twilight Saga fans
desde una perspectiva feminista.
Meritxell Esquirol Salom
Universitat Oberta de Catalunya
En las últimas décadas, gracias a distintas políticas de promoción social que se han aplicado tanto en el ámbito educativo como
laboral principalmente, las mujeres han accedido a distintas esferas
socioculturales a las que antes su presencia era meramente anecdótica. Así las mujeres no solamente han fortalecido y consolidado su
presencia y visibilidad social, sino que también se han convertido en
agentes sociales activos y con poder adquisitivo. Ante esta realidad,
la industria del ocio considera al target femenino como un público
emergente al que no duda destinar todo tipo de estrategias de producción y distribución de contenidos, para fidelizarlo a un mercado
que tradicionalmente ha estado protagonizado por públicos y narraciones masculinas. De este modo, como al menos cabría suponer
en un principio, y en sintonía a las expectativas de algunas autoras
post-feministas (Hollows, J., Moseley, R. 2006), la industria empieza a confeccionar nuevos modelos heroicos femeninos en sintonía
con los nuevos accesos de las mujeres, y para ofrecerles múltiples
vías de acceso y participación cultural. No obstante, y no sin cierta
paradoja, lo que observamos en el presente caso de estudio es que
98
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el nuevo paradigma cultural participativo, mediante el que las franquicias culturales se promocionan y buscan perpetuar los réditos de
sus contenidos, lejos de invitar a repensar o reasignar el valor de lo
femenino de acuerdo con el nuevo estatus sociocultural de las mujeres, funciona como una estrategia mercantil que mientras empodera
las prácticas de consumo y participación social del target femenino,
contribuye a diluir la necesidad de repensar la promoción social de
las mujeres en nuevos términos de valor que huyan de lo que es la
vivencia de la feminidad tradicional (Gill, R. 2008; McRobbie, A.
2009).
En la siguiente comunicación proponemos un análisis de la
cultura participativa desde una perspectiva feminista centrada en
las lógicas de producción y consumo del mainstream cultural. Pues
entendemos que en estas lógicas y procesos hay implícitas políticas
de acceso y participación social que intervienen en la construcción
de las identidades culturales y estilos de vida que colectivizan un
sentimiento de pertenencia y promoción social concretos. En concreto, centraremos nuestro estudio alrededor del análisis de los fanvids y fanfics que se han generado alrededor de The Twilight Saga, para
analizar hasta qué punto el nuevo paradigma cultural participativo
permite una nueva vivencia de la feminidad, o hasta qué punto ha
estado instrumentalizada por las lógicas de producción mainstream,
para mercantilizar a los públicos femeninos.
Franquicia cultural, cultura participativa y la
mercantilización de las fans
Sin duda The Twilight Saga es uno de los fenómenos culturales de
más éxito entre el público femenino juvenil de los últimos años. Y
es que la saga, ha sabido perpetuarse por un sin fin de plataformas
de distribución que han hecho de ella una narración transmediática
(Jenkins, H. 2008; 2009). Pues aparte de la tetralogía literaria y de sus
adaptaciones cinematográficas, sus contenidos se han diseminado
por un sinfín de licencias de merchandising, en adaptaciones cómic, en
99
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la publicación de historias paralelas o spin off de la historia original, y
por múltiples blogs, webs y espacios de discusión virtual que renuevan una y otra vez sus historias. De este modo, como franquicia
cultural, se ve integrada en las lógicas del nuevo paradigma de la
cultura participativa: sus fans no solamente pueden adquirir todo
tipo de productos, sino que también pueden participar activamente
en la distribución de información de la saga a través de espacios de
discusión y creación, que contribuye a revalidar sus experiencias de
consumo gracias a su desarrollo de competencias tecnológicas y
cognitivas que les permite crear vínculos y sentimientos de participación a un colectivo, participar activamente de la creación de un imaginario Twilight, y por la adquisición de cierto empoderamiento en
sus prácticas de consumo fruto de la ilusión o la sensación de estar
rompiendo la verticalidad con la que las industrias tradicionalmente
han distribuido sus contenidos (Black, R. 2006 ; Jenkins, H. 2008).
No obstante, tenemos que tener en cuenta que la revalidación de
su experiencia de consumo, acorde con el concepto de “economía
afectiva” propuesto por Henry Jenkins (2008) mediante la que define la estrategia mercantil basada en el estudio y instrumentalización
de las bases emocionales de sus públicos modelo, en cierto modo
ya viene pautada desde los procesos de producción. Además, cabe
tener en cuenta que esta tendencia a la horizontalidad celebrada por
los colectivos fan en cuanto a la participación en la creación de contenidos, también repercute en beneficios a la industria. En sintonía
con el concepto de “economía afectiva”, Tiziana Terranova (2000)
habla del “trabajo afectivo” que es aquel que los colectivos fans
realizan voluntaria y gratuitamente mediante sus practicas participativas. Así, mientras las fans de Twilight se convierten en reseñistas
especializadas y desarrollan toda una serie de competencias creativas, a su vez están actuando como peer to peer marketers (Marianne
Mertens 2001), o agentes comerciales voluntarios, y sus creaciones
pasan a formar parte de una suerte de bolsa informativa o estudio
de mercado gratuito para la industria, que no dudará en utilizar
dicha información para futuras campañas de producción cultural.
Según Tizianna Terranova, lo que sucede es un cambio de roles
100
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
entre industria y consumidores, fruto del ‘free labor’ , y que establece
una nueva economía digital que implica un cambio de paradigma de
producción y consumo cultural, en el que el papel de las industrias
se desvincula de su papel tradicional de proveedor dando lugar a lo
que denomina como el advenimento de ‘the social factory’, concepto
que toma prestado a los autonomistas italianos5, que describe una
situación en la que se ha invertido el proceso de manufacturación: si
antes era la industria o la fábrica la proveedora, ahora es la sociedad
quien provisiona a la industria.
Así pues observamos como si bien la cultura participativa posibilita el desarrollo de distintas competencias, y estimula la creatividad
de sus colectivos fan, observamos también como que lo que subyace
a este paradigma cultural es una estrategia mercantil que ha sabido
apropiarse y mercantilizar un consumo participativo, antaño exclusivo de los colectivos fan. Según Marianne Martens, lo que sucede
es que “while teens are arguably empowered by participating in
cultural products produced for them when they create content or
review books on publishers’ sites, their participation commodifies
and brands them” (2011:50). Así, se establece una paradoja, y es que
a la vez que las adolescentes son público privilegiado de un producto
cultural, desde la industria son comercializadas -commodified- al ser
identificadas tanto como consumidoras como creadoras de los productos culturales que se destinan a ellas mismas. Y a su vez, las fans
son convertidas en marca -branded- en el proceso por el que gracias
a su actividad fan, construyen estilos de vida e identidades culturales
mediante sus propias prácticas de consumo. De este modo, si bien
la actividad fanática les permite desarrollar cierto grado de participación y cohesión social y cultural como gestoras de contenidos,
hecho que lógicamente interviene en la construcción de sus identidades culturales, esta participación social y cultural de algún modo
es dirigida a la vez que rentabilizada por parte de la industria.
5. Movimiento político y social de izquierdas de tradición marxista consolidado durante la década de
los 60.
101
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Lecturas críticas, ¿lecturas creativas?
Sin desmerecer o subestimar la capacidad creativa de las fans, lo
que nos proponemos ahora es observar de qué modo estos procesos
de mercantilización de las fans infiltrados en las lógicas de la cultura participativa intervienen en la construcción cultural de sus fans.
Como hemos introducido, la industria en los últimos años ha trabajado en la producción de nuevos modelos femeninos que de algún
modo estén en sintonía con el nuevo acceso sociocultural de las
mujeres. En este sentido podríamos decir que Bella, la protagonista,
bien refleja el nuevo espíritu post-feminista. Su personaje se resuelve
como una mujer autónoma, decidida, con una gran convicción, responsable en sus estudios y en sus decisiones vitales. Y lo más importante, práctica la libre elección, es decir, ella es la responsable absoluta
de sus decisiones y del rumbo de su biografía, elemento fundamental
del proyecto económico y cultural del neoliberalismo, regulado a través de una participación social meritocrática. No obstante, debemos
tener en cuenta que sus elecciones la conducen a la vivencia de una
feminidad tradicional, pautada por un relato melodramático, por el
que escoge renunciar a todo lo que tiene y todo lo que es por amor.
Y, a juzgar por las creaciones fanvid y fanfic de sus fans, parece ser que
ésta es la lectura principal de sus fans. Solo por citar algún ejemplo,
en el caso de los fanvids6, vemos a Bella sufriendo, frágil, perdida, y
desesperada por el amor de Edward. O vemos a una Bella taciturna,
abrazada a Edward como su protector. También, observamos montajes audiovisuales que idolatran a Edward y a Jacob, los dos protagonistas masculinos que se disputan el amor de Bella. Todos estos
montajes, intercalan postales o escenas de otros filmes también
románticos, recreando escenarios fantásticos, de ensueño, subrayados siempre por un fondo musical en el que suenan las canciones de
grupos de gran éxito entre el público adolescente de estética gótica
y de corte hiperomántico, como Evanescence, o de bandas sonoras de
otras películas melodramáticas que han obtenido éxito gracias a la
6. http://www.youtube.com/watch?v=nMZBHJ1vsxU&list=PLC783C18D3C0FBB04
102
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
explotación de sus tensiones románticas. En el caso de las fanfictions7
o los juegos de rol, es muy interesante observar como a través de los
personajes femeninos, Bella y las vampiras, siempre se mantiene el
rol de la feminidad tradicional, de lo que es la amistad en femenino,
de lo risueño y soñador, de la fragilidad emocional y el deseo de ser
amada y protegida,... y en los personajes masculinos el rol protector
o atrevido, y que siempre actúa de forma más autónoma, cuando no
solo son los héroes o los galanes de la trama.
Así pues nos encontramos ante un público alfabetizado mediática y tecnológicamente, que identifica y reproduce los momentos
de tensión narrativa, y que los relaciona y recrea de un modo interdisciplinar. No obstante, por otro lado, observamos que las fans
dirigen sus capacidades a suscribir el contenido tradicional de la saga
propuesto no solamente por el punto de vista de su autora, sino por
la propia industria que es la que se ha encargado de perpetuar y fortalecer el monomito del amor eterno (Campbell, J. 2005 [1949]) y el
espíritu melodramático de la trama como los elementos principales
mediante a los que dirigirse a un público eminentemente femenino.
En este caso la industria no ha hecho más que dirigirse a un target
femenino mediante lo que se le supone que forma parte de su capital
emocional a nivel histórico. Por otro lado, las fans han accedido a
estos contenidos que han estado pautados estratégicamente desde
los procesos de producción y distribuidos mediante las lógicas de la
cultura participativa. De este modo, si bien han desarrollado capacidades narrativas y expresivas, se han constituido como un nicho de
mercado importante a tener en cuenta en el panorama del ocio, y las
ha visibilizado como consumidoras y agentes activos, dicho acceso
cultural no modifica el modo en el que han estado nombradas históricamente: mediante la explotación de una feminidad tradicional,
romántica y melodramática (Gledhill, Ch, 1987).
7. http://thetwilightsaga.com/group/fanfiction/forum/topics/i-want-you-back
103
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusión
Entonces, ¿hasta qué punto la emancipación sociocultural de las
adolescentes y las mujeres acontecida en las ultimas décadas presupone la necesidad de repensar las propuestas de promoción social de
las mujeres? Creemos que lo que subyace a esta cuestión es que la
cultura participativa está regulada por el proyecto económico y cultural del neoliberalismo. Basado en un régimen de regulación social
meritocrático, ciertos reclamos de la tradición feminista como la libre
elección se han instrumentalizado, y esto no solo afecta al modo en
que los públicos femeninos negocian con nuevos modelos femeninos que gracias a su autonomía deciden un retorno a los patrones
tradicionales, sino también a que la necesidad de repensar la reasignación de los nuevos valores femeninos, acorde con su nuevo acceso
sociocultural, queda enmascarada por unas pautas de participación
social basadas en la ilusión de una participación y creatividad activa.
En este sentido, autoras como Valerie Walkerdine (2001) y Angela
McRobbie (2009) destacan que el sentimiento de pertenencia a un
grupo o colectivo se establece por unas políticas de inclusión globales
y homogéneas que tienden a desplazar las políticas de la diferencia
como elementos constitutivos de las identidades culturales. De este
modo, las propuestas de consumo pautadas desde las industrias,
dejan poco espacio para el desarrollo de un sentimiento crítico, privilegiando el sentimiento de agencia y participación cultural frente al
desarrollo de unas lecturas críticas por parte de las adolescentes.
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Memenautas y Rage-comics:
Discursos dominantes
y Educomunicación
Alejandro González Gómez
alex.gonzalez.gomez@gmail.com
Alejandro González Fernández
alejandrojgonzal@gmail.com
Licenciados en Psicología y Masterados en Educación y Comunicación
en la Red. Universidad. Centro. Entidad. Empresa
UNED, Facultad de Educación.
Abstract
En este trabajo describimos y analizamos los rage-comics por su
importancia como fenómeno social de gran impacto en Internet, el
cual es del orden de millones de visitas y miles de publicaciones diarias. Para la elaboración de los rage-comics se utilizan rage-guys o memes,
que son compendios de significado en formato de imagen que hacen
que la información fluya entre los usuarios de manera muy rápida, a
modo de lingua franca. Esto propicia que usuarios de partes muy distantes del mundo se entiendan compartiendo significados e historias.
Uno de los motivos de la popularidad de los rage-comics es que abordan
temáticas fundamentalmente cotidianas con tono humorístico.
Los usuarios de los memes, los memenautas, que tienen un
perfil eminentemente joven, se agrupan en comunidades satíricas
106
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
donde se ríen, entre otras cosas, de su día a día. Por este motivo, los
rage-comics se convierten en un marco genuino para el análisis de los
discursos dominantes de los memenautas, y de la representación de
la educación y de las aulas.
Además, habida cuenta de la relevancia del contexto educativo
en los rage-comics y del amplio uso por parte de los jóvenes de éstos,
proponemos su incorporación dentro del currículum educativo.
Creemos que esto ayudaría a los alumnos a comprender mejor
algunos aspectos de la educomunicación, utilizando textos que ellos
conocen y producen, para proporcionar un tipo de aprendizaje más
andamiado. Este aprendizaje consistiría en la adquisición de competencias para la producción y para la crítica de sus discursos, lo cual
sería un andamio estupendo para la educomunicación de formas
narrativas tradicionales ya presentes en el currículo.
Palabras clave: Memes, rage-comics, rage-guys, discursos,
educación, educomunicación.
Rage-comics y Memenautas
Los rage-comics son un tipo de imágenes en formato cómic que
se crean y circulan por Internet. Gráficamente se caracterizan por
una gran simpleza en el diseño, podríamos decir que, por lo general,
son bastante cutres. En lo que a los personajes refiere, los rage-comics
están protagonizados usualmente por un tipo de personajes endémicos que se denominan rage-guys.
Además, los rage-comics son mini textos elaborados y distribuidos
en formato digital que son compartidos por millones de personas
diariamente. Una de las principales características diferenciadoras
de los memes y los rage-comics en relación con otros medios es que
suponen un método de comunicación sumamente eficaz entre
memenautas muy dispersos geográficamente. Aparte de breves, son
en su mayoría de carácter humorístico y se elaboran, típicamente,
con varios de estos elementos: texto, dibujos propios, imágenes
extraídas de Internet y rage-guys.
107
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los rage-guys, también llamados memes, son dibujos lineales de
primer o medio plano con expresiones faciales fácilmente identificables. También se caracterizan por tener un significado asociado
común en las comunidades de memenautas. Por ejemplo, el rage-guy
denominado Yao Ming es asociado de manera unívoca por los memenautas con un significado de indiferencia y/o despreocupación.
Otro de los aspectos que influyen en gran medida en la eficacia de
la comunicación basada en memes y rage-comics es que su contenido
es totalmente cotidiano o de carácter público. Es decir, los memes
tratan fundamentalmente dos temáticas: lo que suele pasar a todos en
el día a día en un ámbito personal (casa, escuela, trabajo, vía pública)
y aspectos de carácter público y masivo, como noticias de actualidad.
Los rage-comics, tal y como sucede con otros medios de comunicación, necesitan de una alfabetización de los códigos de su utilización
y consumo. Por ejemplo, cada meme se elabora mediante unas convenciones que es necesario comprender y asumir para acceder por
completo a su significado. No obstante, este aparentemente dificultoso y largo proceso se lleva a cabo de facto, por simple exposición
a los memes y se realiza muy rápida y fácilmente. Los memes son
fáciles de comprender debido a que representan expresiones faciales
muy reconocibles (Milner, 2012). A pesar de su aparente simplicidad
y brevedad, los memes y los rage-comics precisan del aprendizaje de
ciertas claves para su utilización. Milner (2012) habla de la necesaria
alfabetización en materia de memes para su correcto uso. Tanto es así
que en las propias comunidades de memenautas se sanciona y/o
educa a los memenautas que no hacen un uso ortodoxo de lo que
podríamos denominar como el lenguaje de los memes.
Los memenautas, por su parte, son los internautas que visionan,
comparten y/o crean rage-comics y/o otras imágenes de internet afines (como Image Macro Series o carteles desmotivacionales). Una gran
parte de estos memenautas son jóvenes de edad escolar (Quantcast,
2013), que utilizan los rage-comics como medio de comunicación eficaz, dentro y fuera de Internet. Los memenautas tienen sus propias
comunidades específicas en Internet en las que se comparten, se
critican, se copian y se traducen memes. En el caso de la comunidad
108
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de memenautas de la que extrajimos la muestra de nuestro estudio,
CuántoCabrón (alojada en www.cuantocabron.com), es una comunidad iberoamericana especializada en rage-comics en español en la que
hay una gran presencia de producciones relacionadas con la escuela.
No obstante, un memenauta no tiene porqué acudir a estas
comunidades para serlo, basta con que conozcan y entiendan el lenguaje de los memes y se comuniquen de una u otra manera a través
de él. Muchos de los memenautas difunden los rage-comics más allá
de las comunidades de memes publicándolos en redes sociales, en
WhatsApp, en blogs, etc.
Los rage-comics son un tipo de texto bastante utilizado entre los
adolescentes. El hecho de que contengan historias cotidianas y sobre
la vida pública hace que sean bastante accesibles para los jóvenes,
y acaban por ser un medio de comunicación muy habitual incluso
fuera de los entornos digitales. Así pues, además de los medios digitales mencionados anteriormente, los rage-comics ejercen su influencia
fuera de Internet. Es relativamente frecuente escuchar en nuestras
escuelas y otros lugares de reunión con presencia de memenautas
expresiones del tipo LOL (que hace referencia a algo muy gracioso)
o menganito es un forever alone (es decir, alguien sin amigos).
En esta línea, es posible ver cómo han transmediado –cómo han
cambiado de medio– los rage-comics pese a que surgieron en círculos
reducidos de Internet (Milner, 2012). Así, junto con otros fenómenos similares, se expanden y utilizan como medio de expresión
en movimientos sociales o acciones políticas (Tay, 2012) e incluso
aparecen reseñados en otros medios de comunicación. También se
puede observar cómo los rage-comics y sobre todo los memes se han
transmediado y se venden incluidos en algunos artículos de merchandising como camisetas, tazas, llaveros, etc.
Representación de la educación en los Rage-comics
Los resultados que presentamos a continuación son fruto de un
análisis descriptivo de carácter netnográfico de rage-comics extraí109
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dos de CuántoCabrón. Para la netnografía se utilizó una muestra
de más de 500 publicaciones de temática educativa, escogidas a
partir del total de publicaciones de la página desde noviembre de
2010 (cuando se abrió CuántoCabrón) hasta mayo de 2012. Esta
selección es la base para nuestro análisis descriptivo sobre las
representaciones de la realidad educativa de los memenautas de
CuántoCabrón.
En un estudio de De Pablos y Ballesta (2011) en el que se analiza
la representación de la realidad educativa en medios tradicionales
como el cine y la televisión concluyen, entre otras cosas, lo siguiente:
•
•
•
•
•
El discurso mediático sobre la educación es ciertamente
homogéneo.
Las noticias sobre lo educativo son habitualmente escasas.
Muchas de las noticias sobre educación en la televisión se
asocian con la conflictividad.
En el cine también se muestran las aulas en clave de conflictos, como entornos problemáticos.
En el cine se fabrican numerosos clichés sobre profesores y
alumnos.
En nuestra investigación, los aspectos más representativos de la
imagen que se proyecta de la escuela en los rage-comics son resumidos
en la siguiente lista:
•
•
•
•
•
Los docentes y los estudiantes se muestran como enemigos
o, como mínimo, como agentes que se comportan de manera
independiente, sin preocupación mutua.
Los profesores no se explican bien y avanzan excesivamente
rápido con el temario.
En clase los alumnos se aburren.
Los alumnos estudian, van al examen, y después olvidan lo
que han estudiado.
En clase se pueden identificar distintos arquetipos de alumnos: empollones, chistosos, malotes y el resto, los otros.
110
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
Los alumnos se distraen con facilidad cuando hacen sus
tareas estudiantiles.
Los alumnos utilizan constantemente la ley del mínimo
esfuerzo.
Los estudiantes tratan de ocultar la verdad a sus padres sobre
sus estudios.
Los alumnos dan más prioridad al esparcimiento que a sus
deberes.
La etapa primaria es sencilla, divertida y motivante, las etapas
posteriores, no.
Como se puede ver, los rage-comics analizados dejan en bastante
mal lugar al sistema educativo en su conjunto: los agentes no mantienen buenas relaciones entre ellos, no hacen bien su trabajo y no
cooperan.
Propuestas de aplicaciones para las aulas
Muy posiblemente estemos en el momento histórico en el que los
alumnos de los países desarrollados estén más expuestos a información escrita de la historia. Además, la escritura se impone como una
necesidad vital mucho más allá de los muros de la escuela: WhatsApp,
chats, foros, SMS, y un largo etcétera de situaciones cotidianas en
las que los alumnos escriben, y escriben mucho. En este contexto
resulta especialmente peligroso enfrentarse a ingentes cantidades de
lecto-escritura sin unas herramientas adecuadas para el análisis de
crítico de las producciones comunicativas.
Existen multitud de trabajos y proyectos de intervención que
han abordado el tema de la educación en los medios, o educomunicación. En la obra de Méndez Garrido (2000), hay un despliegue
bastante completo de la bibliografía y trabajos que han abordado
la educación de los medios en secundaria. Desde el plano teórico,
una obra de referencia bastante más moderna es la coordinada por
Aparici (2010B).
111
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Además, la educación mediática sigue teniendo un papel protagonista en nuestro sistema educativo como podemos ver en las primeras líneas del reciente Proyecto de Ley de Orgánica para la Mejora de la
Calidad Educativa (LOCEM), que son las siguientes: “El aprendizaje
en la escuela debe ir dirigido a formar personas autónomas, críticas, con pensamiento propio.” (Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte, 2013:1)
Es precisamente este aspecto crítico el que define fundamentalmente a la educomunicación. En palabras de Aparici (2010A: 9), a
la educomunicación: “Se la conoce también como recepción crítica
de los medios de comunicación [...]”.
A pesar de mostrarse como un aspecto irrenunciable en nuestra
legislación educativa, no es tan fácil como debiera ser a priori encontrar acciones concretas para su fomento dentro de las aulas. Lo que
queremos decir es que, como le sucede a otras competencias transversales del currículum educativo, corre el riesgo de caer en el olvido.
Existe otro riesgo añadido propiciado por el hecho de que es un aspecto educativo cuyo desarrollo forma parte del currículum a lo largo de
toda la educación formal de una u otra manera. Todo ello hace que la
educomunicación sea carne de cañón del olvido en la práctica diaria
de maestros y profesores. Unas veces por los impedimentos propios
de exigencias de cobertura de otros contenidos del currículum, y otras
amparándose y delegando en el apoyo en otros compañeros: «Ya lo
habrán estudiado/estudiarán en otra/o asignatura/curso».
En no pocas ocasiones se aborda el estudio de los medios en la
asignatura de Lengua y Literatura a través del análisis de textos apoyados en las clasificaciones clásicas de los tipos de texto (expositivo,
descriptivo, explicativo, narrativo y ensayo). Ahora bien, si es cierto
que esta metodología muy posiblemente ayude en gran medida al
fomento de las habilidades educomunicativas, es también cierto que
esta metodología se basa en unos preceptos excesivamente académicos. Esto se debe a que los textos de los libros, como construcciones sociales que son, toman su forma en un entorno complejo y
no siempre se ajustan de manera unívoca a las características de los
citados tipos de texto.
112
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Además, la mayor parte de los textos que se incluyen en los libros
de texto son bastante largos, están elaborados por autores clásicos
y son propios, como no puede ser de otra manera, del momento
histórico que vivían. Es cierto que este tipo de obras son ejemplos
magníficos de la evolución histórico-literaria y son adecuados para
el trabajo de las competencias educomunicativas. No obstante, es
bastante frecuente encontrar reticencias entre los alumnos para el
trabajo con ellos. Esto puede deberse, en cierta medida, a que gran
parte de los textos que ven y producen los alumnos más allá de la
educación formal tienen un formato muy distinto al de los textos de
clase. Quizás la utilización de unos textos como los que ellos conocen y producen les ayude a comprender mejor algunos aspectos de la
educación de medios acercándose a un modelo de aprendizaje más
andamiado. No obstante, no proponemos aquí una sustitución de
los textos que hoy día se usan en clase por otros más contemporáneos, sino que creemos que hay hueco para ambos.
Como hemos indicado anteriormente, un memenauta tarda
muy poco tiempo, cuestión de segundos, en leer y comprender un
meme. Esto supondría que en el mismo tiempo que un alumno lee
un artículo de Larra, le ha dado tiempo a leer 10 ó 15 rage-comics sin
apenas esfuerzo. Además, a diferencia con el texto antes citado, muy
posiblemente los alumnos fueran capaces de comprender de manera
mucho más completa el significado de los rage-comics. Esta comprensión no está tan garantizada en el caso del texto del periodista del
siglo XIX. Esto permitiría al alumnado centrarse en el análisis y crítica del texto sin gastar esfuerzos cognitivos extra en la comprensión
del mensaje. Esto, junto con su cotidianeidad y tono humorístico,
hace que los rage-comics sean un medio de comunicación muy atractivo y puede redundar en que, mediante su correcta utilización, se
aumente la implicación de los alumnos en tareas relacionadas con la
educomunicación.
En lo tocante a los discursos dominantes, en varias comunidades
internacionales de rage-comics y otras producciones afines (9GAG,
CuántoCabrón, reddit…), hemos observado lo que se sostiene en otros
trabajos similares. Es decir, hay un gran protagonismo de discursos
113
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sexistas, racistas, clasistas, de rechazo a la clase política, etcétera
(Milner, 2012; Tay, 2012; Hunter, 2011).
En lo que a las representaciones de la educación formal refiere, uno
de los aspectos que más refuerza el argumento sobre la necesidad de
la educomunicación en las aulas es la imagen que los medios tradicionales proyectan sobre la educación. Esta imagen se caracteriza por ser
negativa y estar cargada de tópicos. Desde nuestro punto de vista, esta
representación de la educación no es recibida de manera crítica, sino
que es asumida por los memenautas como algo verídico.
El peligro de que se reproduzcan todos estos discursos es que
perpetúen, den apariencia de verdad a las realidades sociales que
tratan y que las personas actúen en consecuencia en su día a día.
Buena cuenta de ello se puede ver en los rage-comics analizados. Esto
supondría, en el caso de la escuela, podría hacer que el día a día de
los alumnos se perciba como malo y se actúe peor. Por ello, para
tratar de evitarlo el papel la educomunicación es capital.
Así pues, para los memenautas, los rage-comics son un medio fundamental para la expresión de su disconformidad con la Educación
reglada en su conjunto. Parece que los rage-comics y la Educación ya
están en relaciones y sólo queda dar el salto para su sistematización
y alfabetización.
Referencias
Aparici, R. (2010A) Introducción: educomunicación más allá del 2.0 en
APARICI, R. (coord.) (2010): Educomunicación: más allá del 2.0.
Barcelona. Gedisa.
Aparici, R. (coord.) (2010B): Educomunicación: más allá del 2.0.
Barcelona. Gedisa.
Hunter, L. B. (2011). Performances of circulation: memes, viral
videos, and participatory digital culture. American Society for Theatre
Research Conference.
Méndez Garrido, J. (2000). Orientación e intervención psicopedagógica en
secundaria para un consumo racional de los medios: diseño, aplicación y
114
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
evaluación de un programa de orientación educativa desde la tutoría para
aprender a consumir mensajes audiovisuales. Huelva: Universidad de
Huelva.
Milner, R. M. (2012). The World Made Meme: Discourse and identity in
participatory media. Charleston: University of Kansas.
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (17 de mayo de 2013).
Proyecto de ley orgánica para la mejora de la calidad educativa. Madrid.
De Pablos, J y Ballesta, J. Título: La Educación en los medios de
comunicación: Análisis de su tratamiento en prensa, radio, televisión y cine. Tipo de participación: Comunicación. Congreso:
Internacional de Educación Mediática y Competencia digital. “La
cultura de la participación”. Universidad de Valladolid, Segovia,
13-15 de octubre, 2011. Publicación: Aparici, R; García, A y
Gutiérrez, A (Coord.). Educación Mediática y Competencia Digital. Edita E.U. de Magisterio (UVA).
Quantcast. (7 de mayo de 2013). 9gag.com Traffic and Demographic Statistics by Quantcast. Obtenido de Quantcast: http://ak.quantcast.
com/9gag.com/traffic/mobileweb?country=GLOBAL
Tay, G. (2012). Embracing LOLitics. Canterbury: University of Canterbury.
115
Niñas y niños como interlocutores de la oferta de contenidos
cross-media de Super3
Andrea Lafaurie
Universidad del Norte
Resumen
En esta comunicación presento los resultados de una investigación que exploró cómo es la interlocución que ejercen las niñas y
niños a partir de ofertas interactivas en medios digitales, teniendo
en cuenta el contexto cross-media en que se desarrollan los contenidos
para el canal temático infantil multiplataforma Super3, el cual funcionó como caso de estudio.
Para su desarrollo dispuse de un diseño metodológico de enfoque
cualitativo, utilizando técnicas como: grupos focales, entrevistas y
análisis cualitativo de contenidos. En ese sentido, apunté al análisis
de contenidos mediáticos, su producción y distribución para las
plataformas TDT e Internet; así como a las relaciones de participación e interlocución establecidas por las audiencias en función de la
oferta de interactividad.
De esa forma, logré determinar qué opciones de interactividad
estaban presentes en los contenidos, la concepción y las prácticas
profesionales que los productores integran al desarrollo de los mismos; y la relación que establecen con ellos las niñas y niños. A partir
116
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de lo anterior, pude establecer categorías conceptuales alrededor de
la interactividad controlada o abierta en la oferta; también sobre la
interlocución controlada o abierta en el consumo.
Palabras clave: niñas y niños, televisión, Internet,
interactividad, recepción activa, cross-media.
En esta comunicación haré alusión a la investigación que desarrollé entre 2009 y 2012 en el marco de mi formación doctoral sobre
Contenidos de Comunicación en la Era Digital de la Universidad
Autónoma de Barcelona, la cual estuvo dirigida a explorar cómo
es la interlocución que tiene lugar a partir de las ofertas interactivas
presentes en contenidos digitales cross-media producidos para niñas
y niños, tomando como caso de estudio el canal temático infantil y
autonómico Super3, gestionado por Televisió de Catalunya.
Ahora bien, ¿por qué abordar una investigación de este tipo? Más
aún, ¿por qué realizarla vehiculando los usos y relaciones que niñas
y niños establecen con opciones de interactividad, participación
y activismo? En primer lugar, haré referencia a las justificaciones
contextuales; en segundo lugar, a las justificaciones personales y
criterios que me impulsan a abordar este tipo de temáticas; y como
tercero, a las justificaciones investigativas devenidas de la revisión de
los antecedentes y la literatura.
En relación con el contexto, es importante señalar la coyuntura
histórica relativa al proceso de establecimiento de la TDT pública
en todo el territorio español, completado sobre el mes de abril de
2010. A partir de dicho proceso emergió, en la agenda informativa
y publicitaria nacional, un sin número de promesas relacionadas
con la interactividad, concretamente, con la integración de servicios
interactivos que enriquecerían la experiencia de consumo de dicho
medio; lo que a su vez generó una agenda investigativa enfocada en
conocer el cumplimiento de tales promesas o tipologizar las ofertas
de interactividad dispuestas en el servicio digital, con resultados
mayoritariamente desalentadores (Franquet & Ribes, 2010; Prado
et al., 2006), aunque la insistencia en las bondades de tal oferta
persistía.
117
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Alrededor de los criterios personales puedo situar la especial
relevancia que otorgo al desarrollo de investigaciones que trascienden la exclusiva medición del consumo mediático de niñas y niños,
y se interesan en conocer la manera en que las audiencias infantiles
están participando en los procesos de comunicación mediada y se
auto-perciben como interlocutoras válidas que pueden aportar a la
construcción cultural con sus creaciones simbólicas y su ciudadanía.
Por último, la revisión de antecedentes me permitió constatar
que desde que Prensky (2001) introdujo el término digital natives para
señalar a las niñas y niños que pertenecen a la primera generación
que crece rodeada de tecnologías digitales, se popularizó el pensamiento de que estas han transformado fundamentalmente sus capacidades para el procesamiento de información, ya que ellas y ellos
invierten una gran cantidad de tiempo en el uso de computadores,
videojuegos, reproductores de música, videocámaras, teléfonos
celulares, entre otros dispositivos; lo que también les ha permitido
ejercer otro tipo de roles en los procesos comunicativos, echándose
en falta la documentación y evidencia de tal relacionamiento y sus
características.
Por ejemplo, se ha asumido que esta población tiene una mayor
disposición para aprovechar las opciones de interactividad presentes
en las ofertas de contenidos y servicios, encontrándose menciones
a las niñas y niños como “generaciones interactivas” (Bringué &
Sádaba, 2009), al vincular información cuantificada de su consumo
de medios y TIC. No obstante, son pocos los estudios que realmente
han asumido el reto de caracterizar y explicar en qué medida y cómo
están experimentando los menores la tan bien valorada interactividad, y si estas relaciones apuntan a usos más activos, participativos
y sobre todo críticos.
De hecho, buena parte de la investigación partió de la concepción
de efectividad que la interactividad otorga a los procesos de comunicación mediada. La revisión de literatura me permitió identificar que
en la investigación que ha abordado la relación interactividad-niñas
y niños se reconocen tres orientaciones principales: 1) aquella que
analiza la incidencia de la interactividad en la consecución de obje118
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tivos educativos o comunicativos concretos (Masterman & Rogers,
2002; Chang et al., 2010; Dezuanni & Monro-Hernandez, 2012); 2)
la que añade la interactividad como categoría particular de análisis
dentro de estudios del consumo infantil de medios y tecnologías
(Livingstone et al., 2005; Bringué & Sádaba, 2009); 3) la que se
preocupa por la oferta de interactividad en contenidos mediáticos
infantiles (Aikat, 2005).
A partir de este escenario, me interesé por desarrollar una investigación ligada al enfoque de usos, entendiendo las múltiples relaciones que establecen las audiencias infantiles en los procesos de
comunicación interactiva, en relación tanto con los intercambios
reactivos como con los nuevos modos de ejercicio de una interlocución productiva, reflexiva, creativa y horizontal.
Partir de la elección de Super3 como caso de estudio, me posibilitó configurar las inquietudes investigativas, a raíz de las particularidades de una oferta atípica en el universo actual de contenidos
infantiles por su filosofía combinada de: proximidad, promoción del
uso de la lengua catalana, calidad de contenidos, oferta multiplataforma y fomento de la participación de sus audiencias, estas últimas
organizadas alrededor de un club infantil con más de veinte años de
antigüedad.
Así, concebí el estudio a partir de la oferta de producción propia
que vincula la interrelación de contenidos con presencia simultánea
en la plataforma televisiva, en webs oficiales del canal y programas.
Los objetivos trazados estuvieron en el orden de: 1) identificar la
oferta de interactividad presente en contenidos cross-media de producción propia del canal Super3 para TDT e Internet; 2) establecer
cuál es la propuesta de interactividad implícita en su producción
propia; 3) caracterizar la interlocución ejercida por las niñas y niños
a partir de la oferta de interactividad.
En el diseño metodológico empleé el enfoque cualitativo para
abordar, de manera integral, las cualidades del fenómeno estudiado,
relativo a lograr el ejercicio de un rol activo y participativo de sujetos
frente a procesos de comunicación mediada. El tipo de investigación
fue de corte exploratorio debido a la escasez de antecedentes alre119
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dedor de la perspectiva definida, utilizando como método el estudio
de caso único con unidades de análisis integradas. El caso estuvo
representado por Super3 (tanto en la plataforma televisiva como en
Internet) y las unidades de análisis integradas por los programas de
producción propia: Tags (magazín) e Info K (informativo infantil).
Para abordar el objeto de estudio consideré tres elementos que
facilitaron la aproximación holística al fenómeno estudiado: los contenidos, su producción y las audiencias infantiles. Estos se corresponden con los elementos señalados por Scolari (2008) en torno a la
delimitación de su teoría de las hipermediaciones: los productos, caracterizados por su hipertextualidad, multimedialidad, interactividad y
distribución a través de diferentes plataformas; los procesos de producción,
transformados a consecuencia de la comunicación interactiva y multimedia que acepta el intercambio de información y la colaboración
de los usuarios en la generación de contenidos; y el consumo que implica nuevas dinámicas a partir de la personalización, el intercambio
muchos-a-muchos, la creación y distribución de contenidos.
Las categorías de análisis empleadas estuvieron en función de:
1) la oferta de interactividad: considerando como subcategorías las
estrategias de producción y distribución de contenidos cross-media
que promueven la interactividad, las opciones de interactividad
explícitamente formuladas y la concepción de interactividad en
la producción propia; 2) la interlocución de niñas y niños: vinculando
como subcategorías las contaminaciones y colaboraciones en la
producción textual, la amplificación de la interlocución ejercida por
niñas y niños, y las características del consumo de medios frente a
la interactividad.
Abordar la investigación implicó la consideración de referentes
teóricos y conceptuales que me posibilitaron comprender la interactividad en contextos de convergencia mediática. En ese sentido,
retomé el planteamiento de convergencia cultural de Jenkins (2008),
quien considera las dimensiones tecnológicas, culturales, sociales e
industriales que inciden en las transformaciones simbólico-culturales de los modos de consumo y producción mediática. Alrededor de
las primeras transformaciones, el autor contempla la participación
120
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
activa de los consumidores; alrededor de las segundas, la amplificación de tal participación, apuntando a paradigmas horizontales de
la comunicación. Bajo esa mirada, se sitúa la consideración de las
interconexiones de contenidos que circulan por diferentes plataformas y que son producidos por una misma organización de medios;
retomando la perspectiva textual introducida por Erdal (2011) para
analizar las estrategias de producción y distribución de contenidos.
En torno a la interactividad, retomé el planteamiento de las
hipermediaciones propuesto por Scolari (2008), relacionado con las
nuevas mediaciones que tienen lugar alrededor de los medios digitales dado el intercambio, producción y consumo simbólico que se
producen en entornos participativos de sujetos, medios y lenguajes
interconectados; haciendo énfasis en los elementos de participación
y colaboración textual que devienen del consumo y producción de
medios digitales interactivos.
La producción de contenidos cross-media y su relación
con la oferta de interactividad
El análisis de la producción propia de Super3, así como de sus
programas Info K y Tags, me permitió identificar que el canal presenta
un constante interés por la producción y distribución de contenidos
cross-media que están presentes en las plataformas TDT e Internet,
vinculando a ellos, opciones de interactividad para las niñas y niños.
Tales opciones están presentes en ambas plataformas a través de
la utilización de estrategias de promoción de contenidos, aunque
pueden ser materializadas exclusivamente en Internet. Cabe resaltar
que los resultados de la interacción lograda en Internet son frecuentemente amplificados dentro de la emisión televisiva.
Las principales estrategias cross-media identificadas para incentivar
la interactividad desde la plataforma televisiva fueron:
1. La inclusión de las direcciones web de Super3, Info K y Tags en
algunos contenidos, sin hacer especificidad en el direcciona121
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
miento a la plataforma de Internet, es decir, para qué o por
qué visitar tales sitios.
2. La inclusión de un direccionamiento a las web de Super3, Info
K y Tags en relación con contenidos específicos que implican
el desarrollo de actividades concretas.
3. La invitación a mandar recursos para que sean incluidos en la
producción textual de los contenidos utilizando el servicio de
correo electrónico.
Ahora bien, el análisis de contenido efectuado en Internet me
permitió observar que a pesar de que no son empleadas estrategias
de producción y distribución de contenidos cross-media que promuevan la interactividad en relación con la televisión, sí se observa el
empleo de estrategias de promoción cruzada para el consumo de
contenidos como, por ejemplo, acceder a la emisión en directo del
canal y consultar la programación u horarios de emisión de programas. Esto encuentra explicación en que el desarrollo actual de la
televisión digital en el territorio español no permite posibilidades
de interactividad intrínsecas. Sin embargo, en cada una de las web
analizadas constaté la presencia de opciones de interactividad coincidentes mayoritariamente con la promoción hecha en los contenidos televisivos. Es decir, centradas en el establecimiento de contacto
para incidir en la producción textual de contenidos: participar de
sorteos o concursos, realizar comentarios u opiniones, valorar contenidos o participar de chats o foros.
La identificación de tales estrategias que promueven la interactividad fue reafirmada por la mayoría de los profesionales de los
equipos de producción, para quienes la interrelación de contenidos entre las plataformas TDT e Internet constituye una filosofía
o valor de trabajo interiorizado dentro de la práctica productiva.
Señalan que tal situación está relacionada con la voluntad de tener
presencia permanente en las diferentes plataformas que presentan
un alto consumo entre las niñas y niños. Es decir, corresponde a
una necesidad de dar respuesta a un modo de consumo mediático
infantil que se consolida diariamente y ejerce poder en la con122
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
figuración de ofertas. Esto se debe a que la producción de tales
contenidos obedece, en buena medida, al fenómeno referido por
Jenkins (2008) en torno a que son los mismos consumidores quienes plantean retos y exigencias que inciden en transformaciones
de los modos de producción, como consecuencia de las relaciones
de poder gestadas de abajo hacia arriba en el marco de la convergencia cultural.
Una oferta que fluctúa entre el control y la apertura
El análisis efectuado me permitió identificar que los contenidos
estudiados hacen énfasis en dos principales opciones de interactividad, una asociada mayoritariamente a la respuesta ante llamados,
invitaciones o solicitudes; y otra, relacionada con una participación
abierta, espontánea y propositiva. La primera evidencia la intención
de controlar la interlocución de niñas y niños, dirigiéndola a convergir en la propuesta audiovisual de la producción propia del canal. La
segunda, en cambio, deja ver el deseo de permitir que los menores
ejerzan influencia en la propuesta comunicativa del canal de una
manera más libre, integrando su creatividad simbólica, puntos de
vista y significaciones.
Corresponderían a la primera opción, entre otras, las votaciones
o valoraciones de contenidos, pues incentivan la reacción. Un ejemplo concreto sería la sección Enquesta, en el magazín Tags, en la que
se plantean preguntas con opciones de respuesta múltiple acerca de
diferentes temáticas. A partir de la opción ganadora se producen
reportajes que son incluidos en en el flujo del programa televisivo y
publicados en la web.
En relación con la segunda opción se cuentan los llamados para
incidir en la producción textual de contenidos, ya que promueven el
ejercicio de una interlocución más propositiva y crítica. Por ejemplo,
la sección Vols ser reporter de l’Info K, en la que se invita a niñas y niños
a que figuren como reporteros del informativo co-produciendo sus
propias noticias.
123
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La identificación lograda se presentó coincidente con la visión
que tienen los profesionales de los equipos de producción de Super3,
Info K y Tags frente a la producción de contenidos que fomentan la
interactividad, quienes, al ser interrogados por dicha oferta se refieren a las opciones de participar de llamados o servicios de comunicación, utilizar juegos, hacer propuestas de contenidos y compartir
recursos. Para ellos, este hecho tiene que ver con el deseo de dar respuesta a las necesidades de consumo de niñas y niños, que para ellos
implica el acceso constante a opciones de interactividad dispuestas
en Internet en ofertas como Facebook, Youtube, etc.
¿Cuál es la posición de las niñas y los niños frente a la
oferta de interactividad de Super3?
El análisis de la interlocución de niñas y niños ante la oferta de
interactividad de Super3 guarda estrecha relación con la tipología
identificada en la oferta. Es decir, por un lado, está ligada a la participación que ellas y ellos ejercen como respuesta a los llamados de
los productores, de una forma reactiva; y por otro, a la concreción
de iniciativas, tanto individuales como colectivas en las que se involucran para proponer temáticas o postularse como protagonistas de
contenidos, ejerciendo influencia en los procesos de creación de los
mismos.
Alrededor de lo primero, me refiero a una interlocución más
controlada, que implica una interacción con la oferta, aunque no
transcienda la mecánica fijada desde la producción de contenidos.
En cuanto a lo segundo, apunto al reconocimiento de procesos de
comunicación en los que las niñas y niños se sitúan como interlocutores, deseosos de insertar en el flujo mediático sus significaciones
y sentidos de vida.
Ejemplos de esta categorización son visibles en los siguientes
casos: alrededor de la interlocución controlada sitúo los Premis Canal
Super3, constatándose la participación de niñas y niños en la publicación y actualización constante de los resultados de las votaciones. En
124
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los Premis Canal Super3 se nominan y escogen ganadores en relación
con los diferentes contenidos emitidos en el canal (mejor actriz,
actor, serie y canción), emulando la mecánica de funcionamiento de
los Premios Oscar, con la variante de que son las mismas audiencias
quienes deciden los ganadores. En relación con la interlocución
abierta hago referencia al espacio El món dels súpers, en el que las niñas
y niños establecen contacto para figurar como protagonistas de un
vídeo en el que dan a conocer por qué son súpers, cuál es su contexto,
cómo es su familia y vida cotidiana en general; integrando su creatividad simbólica y visión personal al flujo de contenidos del canal.
Conclusiones
Entre las principales conclusiones del estudio puedo citar el hecho
que las niñas y niños, al igual que el resto de audiencias, se mueven
constantemente entre prácticas comunicativas ligadas al consumo
y otras veces más cercanas a la interactividad e interlocución. Es
decir, que la evidencia empírica demuestra que ni las facilidades
tecnológicas ni las opciones provistas en las ofertas pueden ser consideradas como garantía de transformaciones simbólico-culturales
que permitan asociar a las audiencias infantiles con una generación
interactiva que establece unívocamente procesos comunicativos de
interlocución activa, crítica y propositiva.
De allí que rescate la idea, ya utilizada en relación con los modelos de comunicación, que resulta optimista pensar en el aprovechamiento totalizante de las opciones de interactividad en procesos de
comunicación eficaces y obsesionarse con unas generaciones de
niñas y niños interactivos, como resulta improductivo pensar en su
subutilización e intrascendencia, concibiendo simplistamente a las
niñas y niños tan solo como audiencias o usuarios.
Como consecuencia, identifico la necesidad de enfatizar en la
promoción de una educación en medios centrada en la escritura
de medios y no exclusivamente en su lectura o interpretación, y
que además contribuya a que las audiencias infantiles aprendan a
125
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
auto-concebirse como interlocutoras válidas de los procesos de
comunicación de los que participan, de tal modo que no se limiten
a reaccionar frente a opciones controladas, sino que evidencien el
consumo y uso crítico y participativo de las ofertas mediáticas.
En ese sentido, recomiendo enfoques de alfabetización mediática
que enfaticen en la “escritura” de textos, en el sentido de Orozco
et al. (2012) en las que niñas y niños evidencien su interpretación,
criticidad, creatividad y participación a través de la expresión e
intercambio colectivo permanente. En síntesis, acciones dirigidas
al aprovechamiento de la interactividad como opción para la visibilización identitaria y toma de conciencia acerca del derecho a la
comunicación que tienen como audiencias.
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127
Tecnobohemios en los márgenes
de la industria audiovisual:
jóvenes directores
y nuevas tecnologías8
Cristina Pujol
Universitat Autònoma de Barcelona, UAB
Existe una utopía muy extendida en la red que se resume en la
figura de un joven (hombre) en la veintena, vestido de manera informal, con zapatillas y camiseta, cargado con todo tipo de dispositivos
móviles. Esta imagen de los tecnobohemios (Gill, 2007), trabajadores
en el entorno creativo de los nuevos medios, está asociada a ciertas
connotaciones que el ethos neoliberal en el que nos encontramos
considera positivas (incluso demandables): flexibilidad, disponibilidad inmediata tanto geográfica como laboral, rápida adaptación a
nuevos entornos…
Mi intención con esta comunicación es poner sobre la mesa
algunos “peros” a estas imágenes, que definen a individuos técnicamente alfabetizados, con competencias relacionadas con los nuevos
medios, la cultura participativa y transmedia. Como sugiere la convocatoria del congreso: “estos usos más “activos” y “participativos”
8. Esta comunicación se inscribe en el trabajo del grupo de investigación Humpty Dumpty on the Wall:
transnacionalismo y frontera en el cine contemporáneo aprobado por el Ministerio de Ciencia e Innovación.
128
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
¿son también más críticos? ¿cuáles pueden ser las implicaciones
educativas de estas nuevas formas de consultar, reproducir, crear,
compartir e interconectar en el ciberespacio?”
Desde una perspectiva educativa, considero que la idea de que la
alfabetización en nuevas tecnologías permite por sí sola la democratización de la participación ciudadana (fácil acceso, eliminación de
barreras geográficas, adaptabilidad a entornos diversos…) debería
integrarse dentro de discursos críticos más amplios, sobre todo en
un momento en que las grandes corporaciones mediáticas se están
apropiando de las ideas de participación y colaboración, convirtiéndolas en simples eslóganes de sus estrategias comerciales.
En este sentido, el trabajo en las industrias creativas sigue el
modelo neoliberal de la Nueva Economía, un modelo basado en
valores de empresariado, en un elevado individualismo y en la
dependencia del patrocinio comercial (Sennet, 2006). Precisamente,
uno de los rasgos más significativos de este modelo económico es
la sustitución de la democracia del lugar de trabajo y por la sociedad
red.
El objetivo de mi trabajo es reflexionar sobre las experiencias
laborales de los trabajadores de las industrias creativas, en este caso,
jóvenes autónomos que utilizan las nuevas tecnologías para acceder al mercado de las industrias culturales. Y las ambigüedades y
problemas derivados de unos procesos de acceso que, aunque parecen abiertos y democráticos, recuperan patrones de exclusión que
parecían superados. Para ello, voy a tomar como estudio de caso el
proyecto Little Secret Film que desarrollaré a continuación.
Un proyecto para Internet
El 1 de febrero de 2013 se estrenó en Internet el proyecto Little
Secret Film (#LSF), un colectivo de películas reunidas bajo un mismo
precepto, presentado en su web del siguiente modo:9
9. www.littlesecretfilm.com
129
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
#Littlesecretfilm es un modelo de producción cinematográfica basado
en 10 normas que limitan las condiciones de rodaje y distribución, animando a todos los realizadores/as del mundo a sumarse a un ejercicio
de riesgo cinematográfico extremo.
#LITTLE Un pequeño largometraje grabado en 24 horas ininterrumpidas. La unión de un pequeño equipo cinematográfico.
#SECRET Una secreta producción cinematográfica en la más absoluta clandestinidad sin ningún tipo de comunicación pública hasta el día
de su estreno.
#ONLINE Un estreno cinematográfico online gratuito, un regalo de
cada realizador a su comunidad de fans promocionado a través de las
redes sociales junto al hastagh (sic) #littlesecretfilm.
#LOVE Un acto cinematográfico de amor al cine e internet en pleno
Siglo XXI por aquellos que sentimos, vivimos, amamos el cine.
#ELCOMIENZO El día 1 de febrero de 2013 #littlesecretfilm vió
la luz a través de un estreno secreto colectivo reuniendo a numerosos
realizadores y profesionales de la industria cinematográfica española con un deseo, que una nueva generación de películas basadas en
el modelo prosigan a las estrenadas inicialmente, de manera secreta,
arriesgada y gratuita.
Son varias las cuestiones que me parecen interesantes explorar
y que voy a tratar de contextualizar en el presente artículo. Por un
lado, la idea de colectividad, tan habitual en otras corrientes artísticas
y tan poco explorada en el cine, precisamente por la necesidad de
legitimarlo como arte a través de las distintas teorías del autor. Sin
embargo, a diferencia de lo que se entendía como cine en el siglo
XX, aquellos que han participado en la plataforma asumen que su
amor por el cine es inseparable de Internet en el Siglo XXI.
Precisamente Internet ha supuesto el auge de la cultura participativa, la co-creación y la ruptura con la idea decimonónica de autoría.
Según Henry Jenkins (2006), la cultura participativa es una cultura
abierta a la expresión artística y al compromiso cívico/ciudadano,
con un fuerte apoyo para la creación y el intercambio y un tipo informal de afiliación donde los que tienen más experiencia comparten
130
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sus conocimientos con los que se inician. Desde este punto de vista,
las 10 normas exigidas para formar parte del colectivo #LSF son un
claro reflejo de este ethos cultural:
#1 El largometraje será producido en secreto sin ninguna comunicación en prensa y redes sociales hasta el día de su estreno.
#2 El largometraje será grabado a lo largo de un máximo de 24 horas
ininterrumpidas, sin limitación temporal para su producción y posproducción.
#3 El largometraje será grabado con tecnología digital HD, pudiendo
incluir material previo de archivo en cualquier otro formato.
#4 En el caso de tratarse de un largometraje de ficción, el director/a
no contará con guión dialogado previo. Director/a y equipo artístico
motivarán avances y conflictos en la trama mediante secuencias de
improvisación. Director/a y equipo artístico figurarán como guionistas
en los créditos.
#5 El equipo técnico/artístico ha de estar constituido por un máximo
de diez personas en total. Ningún miembro del equipo firmará acuerdo
legal alguno ni recibirá remuneración económica por su colaboración.
#6 El largometraje será financiado única y exclusivamente por el director/a sin ningún tipo de apoyo o financiación externa.
#7 El largometraje será estrenado de manera gratuita en internet
mediante licencia no comercial Creative Commons.
#8 El director/a distribuirá su #littlesecretfilm en el servidor web de
su elección, incluyendo junto al título del largometraje el hashtag #littlesecretfilm.
#9 #littlesecretfilm no pretende erigirse como un movimiento, marca
o escuela sino como un modelo no comercial de producción cinematográfica basado en las limitaciones, el riesgo, la improvisación y el azar
frente a los largos y frustrantes procesos de escritura, preproducción,
financiación, rodaje y postproducción de un largometraje cinematográfico. Una defensa de internet como ventana de distribución. Un
acto de amor al cine de un pequeño equipo de profesionales por contar
historias, experimentar, disfrutar de hacer cine.
131
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
#10 #littlesecretfilm pretende ser una manera diferente de producir,
dirigir, distribuir, estrenar, consumir, sentir y amar el cine. Viva el cine!
La apuesta por trabajar con Creative Commons (CC) es un indicio
del compromiso ético y estético que se busca con la propuesta: trabajo basado en el altruismo, en la cooperación, con una finalidad
lúdica, experimental y entusiasta del proyecto. Estas licencias han
sido adoptadas como una forma que tienen los autores de tomar el
control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual.
Dicha actitud en relación a los derechos de autor es una evidente
declaración de intenciones políticas: frente a la idea de que el uso de
Internet facilita el “todo gratis” cultural, los autores adscritos al CC
lo que hacen es reivindicar los derechos de autor fuera de las estrategias económicas de las industrias culturales, creadas por y para su
propio beneficio. De hecho, se apoyan en sus propios derechos de
autor para otorgarse la potestad de modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus
necesidades, no los intereses de las industrias culturales.
Los coordinadores de #LSF, Pablo Maqueda y Haizea G. Viana,
han destacado en numerosas entrevistas que << ante todo, queremos decir que ni nosotros ni cada uno del centenar de profesionales
entre realizadores, técnicos, actores y actrices que han apoyado
#littlesecretfilm, abogamos por la cultura libre o el “todo gratis”,
simplemente queremos hacer un regalo a los espectadores... realizar
un pequeño gesto por el cine mediante el cine, lo que mejor sabemos
hacer. En ningún momento queremos dinamitar nuestra industria.
Trabajamos en ella, pero otros caminos son posibles para el disfrute
de todos nosotros como espectadores. Disfrutamos del cine en una
pantalla de cine, en la televisión, en nuestros reproductores de video
y también, en internet >>.10
En efecto, Maqueda y Viana trabajaban en Avalon Cine, una
de las más prestigiosas productoras y distribuidoras de cine independiente en España, y en la actualidad, Viana es la responsable
10. http://www.notodo.com/cine/plataforma/4385_littlesecretfilm_el_nuevo_dogma_95.html
132
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de Comunicación y Marketing de Golem Distribución, otro de los
pilares del cine independiente en nuestro país. Del mismo modo, la
mayoría de los autores y miembros de los equipos técnicos y artísticos de las películas trabajan de una u otra forma en la industria
audiovisual española.
Siguiendo con el relato de sus responsables, << la idea de un
estreno cinematográfico colectivo era una idea muy arriesgada, pero
a la vez romántica que ejemplificaba a la perfección el acto de amor al
cine que supone el modelo. La clave para presentar el modelo para el
disfrute de los espectadores de una manera pragmática, directa y sin
grandes teorías. Desde la primera idea en septiembre de 2012 hasta
el estreno online del 1 de febrero transcurrieron muchos meses de
esfuerzo e ilusión por todos aquellos profesionales de nuestra industria que han apoyado #littlesecretfilm, con su talento, su altruismo,
y sobre todo, su silencio. Si #littlesecretfilm ha tenido tan buena
aceptación ha sido todo gracias a ellos. Nuestro más sincero agradecimiento. A través de un primer e-mail de Pablo Maqueda pidiendo
feedback a sus contactos de la industria cinematográfica y audiovisual,
#littlesecretfilm fue convirtiéndose en una realidad. Los e-mails
comenzaron a fluir en la más absoluta clandestinidad difundiendo la
iniciativa de manera secreta, poco a poco los equipos de producción
fueron reuniéndose y tras preproducciones agotadoras aglutinando
todas las necesidades de producción en las 24 horas de grabación,
los rodajes tuvieron lugar. La experiencia ha sido muy gratificante,
estamos muy orgullosos de que los espectadores puedan disfrutar de
tanto cine con unas premisas tan arriesgadas >>.11
Aquí vemos que el origen del proceso fue un email enviado por
el propio Maqueda a sus redes de contacto en la industria, invitándoles a unirse al proyecto. Y esta es otra de las características que
me gustaría destacar de este proyecto, la importancia que tienen las
redes sociales en las cuestiones relacionadas con la participación y
el conocimiento compartido. Conocimiento que, en este caso, se
intenta controlar con la complicidad de sus agentes, todos muy acti11. http://www.notodo.com/cine/plataforma/4385_littlesecretfilm_el_nuevo_dogma_95.html
133
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
vos en las redes sociales, para mantener el secretismo del proyecto
en un contexto social en el que las filtraciones de información se han
convertido en asuntos de Estado.
El auge de las Industrias Creativas y la socialización en
red
El sector laboral de los nuevos medios (New Media Work) se
encuentra al frente de lo que se llama “economía creativa” o “economía del conocimiento”: diseñadores, creadores de contenidos
multimedia, artistas digitales, diseñadores de videojuegos, animadores digitales, videoartistas, diseñadores de páginas web, productores
multimedia… se han convertido en iconos no sólo del presente, sino
del futuro laboral en un mercado global.
Hay un componente de idealismo en las imágenes y representación mediática de este sector laboral. Para un amplio sector de
la población trabajadora, el trabajo se ha convertido en una fuente importante de auto-actualización, libertad e independencia: las
mujeres pueden escapar de su rol en el matrimonio y la vida doméstica; los jóvenes lo ven como una marca de identidad cultural; las
minorías étnicas es un símbolo de un sueño conseguido, de una
movilidad ascendente y una posible escapatoria a la denigración.
El trabajo creativo sigue el modelo neoliberal de la Nueva
Economía (Sennet, 2006), basado en valores de empresariado,
individualismo y en la dependencia del patrocinio comercial. La
transición de una economía basada en la fabricación industrial a otra
basada en el conocimiento ha potenciado una economía de servicios
en la que Internet es su principal sistema de organización. Las bases
para la productividad y la competitividad de las empresas son la
información y el conocimiento, y la gestión de bienes y servicios se
realiza a escala global. Esto ha provocado la deslocalización empresarial y la flexibilización de los mercados, con continuas fusiones y
alianzas entre compañías que reducen las distancias e incentivan la
competencia y la innovación.
134
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Dentro de este proceso global, la cultura ha pasado a ser un
recurso económico de gran importancia. El concepto de industrias
culturales, basado en políticas culturales de dominio público, ha
dado paso al de industrias creativas, priorizando las estrategias de
mercado y consumo sobre la excelencia y la calidad. El ethos neoliberal de la Nueva Economía valora la capacidad emprendedora de
los individuos sobre toda intervención de los estados y sus políticas
públicas, construyendo al joven autónomo, flexible y tecnológicamente eficaz en el icono del éxito empresarial. La creatividad se
encuentra en el centro de estos discursos, creatividad para que los
individuos gestionen sus propios proyectos, agendas, currículums,
formación y vida laboral a escala global.
El sociólogo Ulrick Beck (2000) define la norma de este sector
laboral como un trabajo inseguro, discontinuo e informal. Inseguro,
porque los individuos deben convertirse en sus propias microestructuras, deben hacer el trabajo de las estructuras e instituciones
sociales ellos mismos, lo que implica prácticas intensas de autocontrol y reflexividad. Cada individuo asume en solitario el riesgo de su
empresa ante la pérdida de poder de los sindicatos y la flexibilización
de los procesos laborales en un momento de vacío de poder político
e institucional que tratan de paliar los movimientos sociales.
Se trata de un trabajo discontinuo porque el auge de la “cultura
del emprendedor” obliga al trabajo autónomo y freelance, centrado
en proyectos concretos y no en una carrera profesional. E informal,
porque en las relaciones laborales horizontales aparentemente se
anulan las jerarquías propias de las organizaciones de trabajo tradicionales. Las tareas son más importantes que los roles y los códigos
de conducta, de vestimenta, los horarios… se relajan permitiendo
una total flexibilidad.
Precisamente, uno de los rasgos más importantes de las industrias creativas es el declive del lugar de trabajo y su sustitución por
la sociedad red. La deslocalización y desregulación de las empresas
y mercados obligan a los trabajadores a potenciar sus habilidades
sociales, a mantener agendas de contactos activas y a ser populares
entre determinados sectores para poder ser influyentes y conseguir
135
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
proyectos laborales. Andreas Wittel propone el término “socialización en red” (2001) para describir un proceso laboral que combina
trabajo y juego, en el que las relaciones son más informales que
burocráticas o jerárquicas, basadas en proyectos y encargos temporales. La práctica del networking, de trabajar en base a contactos, sería
el paradigma de la economía creativa.
El network funciona surge como contraste a la idea de comunidad.
Una empresa con trabajadores fijos aporta estabilidad, coherencia,
compromiso y pertenencia. De alguna manera, los lazos fuertes
y duraderos, permiten una narrativa de la historia común de la
empresa y de sus trabajadores. El network es la expresión social de
la modernidad líquida (Bauman, 2000), de una sociedad en continuo
movimiento. El trabajo en red no implica compromiso, sino integración y desintegración, lo que erosiona enormemente las relaciones
afectivas entre los trabajadores y, paradójicamente, obliga a una
enorme individualización y soledad.
Muchas de las características de la socialización en red no son
nuevas y la idea de que se consigue un trabajo estando en el “sitio
justo en el momento adecuado” es muy antigua. Sin embargo, un
cambio que se ha producido en la economía del ciberespacio es que
la mercantilización de bienes y servicios se ha convertido en algo
secundario a la mercantilización de las relaciones humanas. En la
economía creativa, las relaciones sociales son bienes de consumo de
gran valor. No se trata de dinero, sino de información. Acceder a un
contacto, un teléfono, un email… pueden cambiar la vida laboral de
un individuo. En los eventos sociales circula información y conocimiento sobre proyectos y empresas, así como también se mueve
dinero, trabajo, clientes y productos. Y los individuos que participan en estos eventos deben conocer su funcionamiento altamente
ambivalente, en el que se mezcla la fiesta (música, alcohol, comida)
con el trabajo (hacer pitchings, cerrar proyectos, encontrar financiación…). El rápido intercambio de información y de interlocutores
obliga a dominar las habilidades de la socialización en red.
El problema es que, mientras la habilidad para el network sea un
requisito imprescindible en el mercado competitivo de la nueva eco136
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nomía, el acceso a los trabajos quedará reducido a quienes se sepan
manejar en él (Mc Robbie, 2002; Wittel, 2001). Por un lado, la utopía
del ciberespacio genera la ilusión de horizontalidad, de fácil acceso y
ausencia de jerarquías y/o burocracias insalvables; por otro, sólo los
individuos con capital social y cultural serán capaces de moverse en la
ambivalencia de la socialización en red. De hecho, una rápida instantánea del sector laboral de las industrias creativas indica que la práctica del network está específicamente extendida entre las nuevas clases
medias con educación cultural y conocimientos de los nuevos medios
y tecnologías informáticas que viven en entornos urbanos postindustriales (Wittel, 53). Por tanto, la formación, el bagaje cultural, la clase
social y la ubicación geográfica surgen como parámetros de acceso y
exclusión sobre los que debemos detenernos a reflexionar.
Para Angela McRobbie (2002), estos proyectos empresariales o
artísticos basados en relaciones informales tiene una relación directa
con las culturas de club de los años 80, donde la figura del organizador de eventos resurge entre las nuevas ocupaciones laborales.
La energía y el carácter emprendedor, joven, rebelde incluso, de esa
escena musical se recupera a partir de los 90 para una generación
en la treintena con una extraordinaria capacidad para organizar y
publicitar fiestas y eventos. Se ha creado un mercado laboral informal tomando como modelo la amplia red de contactos, “zines”,
“flyers”, “mates”, el “boca-oreja”. Esto genera una jerga, un habitus,
unos lugares de encuentro, unos espacios físicos o virtuales, ropa y
música… que incluye o excluye. Se traslada la economía noctámbula
de club a la cultura de horarios libre y extensos de los nuevos medios
y el trabajo creativo.
El problema es que, si el modelo es el club, la edad y las responsabilidades domésticas definen las vías de acceso y participación.
Aunque parece un espacio ideal para el desarrollo de identidades
alternativas, se reproducen viejos patrones de marginalización,
sobre todo en relación a parámetros de edad, género, etnia, región e
ingresos familiares.
Ahí radica el problema de los discursos utópicos no críticos que
convierten el mundo laboral en una vida de entusiasmo y placer.
137
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Unir vida y trabajo forma parte del proyecto neoliberal de construir
la identidad de forma autónoma, individual (Bauman, 1999; Beck,
2000; Sennet, 2006). Ya no existen carreras profesionales sino proyectos, y todo individuo debe ser suficientemente responsable, libre,
autoconsciente y autónomo como para gestionar su “proyecto de
vida” como si se tratase de una profesión.
La cultura participativa permite la creación de acciones personales e individuales que inmediatamente se colectivizan. Pero, si bien
es cierto que Internet y las redes sociales transforman los sistemas
de participación de las personas y, en algunos casos, potencian o
promueven la ilusión y el sentimiento de pertenencia y participación
en una comunidad, habría que enfatizar el hecho de que dicha participación también supone una suerte de aislamiento del individuo
pues sus propias lógicas –leer, postear, linkar, valorar,…- implican
una relación con los demás basada en experiencias totalmente individualizadas. La paradoja reside en que se sublima la experiencia personal y, por lo tanto, el valor de lo individual, en lo que Laurie Alfley
(2010) ha denominado acertadamente “networked individualism”.
Volviendo a #LSF, el proyecto engloba una serie de películas y
autores de lo más dispares con una ilusión de participación mediante
la que se consigue el estatus deseado, a saber, aunar la emoción del
juego y la experimentación creativa con una estrategia de acceso
y visibilización por parte de un colectivo que se sabe –y se reafirma- en los márgenes de la industria audiovisual española pero que
reclama su espacio dentro de las industrias creativas. Estas estrategias de participación y distinción, junto con la idea de creatividad
y experimentación que lleva implícita cierta ilusión de subversión,
son fruto de un ejercicio de personalización significativa o de subjetivación individualista que encuentran su máxima expresión en su
explotación comercial.
En este sentido, el proyecto #LSF sigue en marcha con nuevas
incorporaciones que vamos descubriendo conforme se estrenan
en su web las películas. Pero ha ampliado su visibilidad más allá
de Internet con una colaboración con Calle 13, el canal televisivo
de Universal especializado en terror y ciencia-ficción. En efecto,
138
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
#Littlesecretfilm por Calle 13 es un proyecto de producción propia
del canal que produce 13 películas de 13 directores rodadas en 13
horas (no continuadas) con un equipo de 13 personas con el crimen
como tema. En este caso, no todos los autores del proyecto original
forman parte del mismo.
Como he intentado explicar, un análisis de las vías de acceso a
estos proyectos colectivos sería de mucha utilidad para tener en
cuenta los parámetros de inclusión/exclusión laboral que se activan
en las industrias creativas y que quedan diluidos en los discursos de
participación “democrática” de la nueva economía. Discursos que,
como el caso de #LSF demuestra, se han incorporado a las estrategias comerciales de las corporaciones mediáticas y de las industrias
creativas dentro de un proceso de precarización del trabajo en el
sector audiovisual y de los nuevos medios.
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Wittel, A. (2001). Towards a Network Sociality. Theory, Culture and
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140
¿Cómo formar periodistas transmediáticos en la Universidad? El
caso de Cetrencada, la publicación
multiplataforma de la UPF
Irene Da Rocha
irene.darocha@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Albert Elduque
albert.elduque@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Resumen
El Taller Integrado de Periodismo de la Universitat Pompeu
Fabra, desarrollado a partir del curso 2011/12, unifica en una sola
asignatura de un año de duración los talleres de prensa, radio, televisión e Internet, a partir de una estructura rotativa mediante la cual los
estudiantes trabajan en los cuatro medios. Esta materia promueve la
simulación profesional, el vínculo Universidad – Empresa (con El
Punt-Avui, UPF.Ràdio, Barcelona Televisió y Vilaweb.cat), la internacionalización y, especialmente, la integración de medios. Esta integración se da a través de una marca común (Cetrencada) y de un espacio
de difusión conjunta (una página web, con una página de Facebook
y una cuenta de Twitter). Además, en el seno de la asignatura se
141
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
realizan, desde el curso pasado, una serie de reportajes integrados,
donde estudiantes de medios distintos trabajan en un tema único.
Estos reportajes tienen una estructura multiplataforma que persigue
aplicar al periodismo los principios de las narrativas transmediáticas,
tal como han sido teorizadas por autores como Jenkins o Scolari, de
modo que el lector circule de un medio a otro. Para el estudiante,
la realización de estos reportajes comporta profundizar en la integración de medios, tanto en los procesos (es necesaria una mayor
coordinación entre los equipos) como en el resultado (cada medio
tiene unas características distintas y la integración las subraya).
Palabras clave: Narrativa transmedia, reportaje integrado, integración de medios, formación de periodistas.
El Taller Integrado de Periodismo
El proyecto docente del Taller Integrado de Periodismo, de
24 créditos EEES, se desarrolló por primera vez durante el curso
2011/12, en el marco del Grado en Periodismo de la Universitat
Pompeu Fabra. La línea de trabajo se ha centrado en una de las
principales tendencias que sigue el mundo periodístico actual: la
integración de medios. Las cuatro características clave que presentamos son los objetivos diferenciadores respecto a otras experiencias
y asignaturas previas de estos estudios:
•
•
•
Integración de medios: La asignatura incorpora cuatro medios
(prensa, radio, televisión e internet) en una única materia de
un año de duración.
Simulación profesional: Metodología clave del aprendizaje.
Se trata de crear mecanismos y situaciones lo más parecidas
posible a las que los estudiantes se encontrarán más allá de la
carrera universitaria
Vínculo Universidad - Empresa: El trabajo realizado por
los estudiantes se convierte en producto periodístico real
que es publicado y difundido por empresas de comunica142
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
ción (El Punt-Avui, UPF.Ràdio, Barcelona Televisió – BTV y
Vilaweb.cat)
Internacionalización: Se pretende romper fronteras a partir
de las TIC y trabajar en una segunda o tercera lengua, que
permitirá el desarrollo de otras competencias curriculares
El cuerpo docente de la asignatura es esencial para asegurar el
buen funcionamiento durante el curso. Se pueden distinguir tres
tipologías de profesores:
•
•
•
Profesores coordinadores: se centran en la armonización global tanto de profesores como de los elementos comunes en
los diferentes tramos, como es el caso del reportaje integrado
(que veremos más adelante).
Profesores especializados: combinan su dedicación profesional al periodismo con unas horas de docencia en la universidad. Son los que trabajan más directamente con los alumnos
y se encargan de traspasar sus conocimientos y experiencia de
los medios a partir de un trabajo práctico y dinámico.
Profesores asistentes: apoyan transversalmente los distintos
talleres que forman la asignatura y trabajan fórmulas de innovación docente como la plataforma de trabajo LdShake o la
web de Cetrencada.
Este equipo forma a 80 alumnos de la generación de los “nativos
digitales” (Prensky, 2001), que ejercerán como “periodistas” en un
sistema rotatorio de cuatro tramos (uno por medio) de siete semanas
y media. Como veremos más adelante, en cada uno de estos tramos
algunos estudiantes producirán no sólo para el medio en el que se
encuentran, sino que también trabajarán en contacto directo con los
otros medios para intercambiar información y preparar un reportaje
integrado que saldrá en la publicación multiplataforma Cetrencada,
marca de la asignatura.
143
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 1. Portada de la web Cetrencada. (Fuente: cetrencada.upf.edu)
El periodismo transmedia
Jenkins (2006) definía la forma de narrar transmedia como un
proceso inmersivo, integrador y participativo donde los diferentes
elementos narrativos se pueden encontrar esparcidos por los diferentes canales de distribución, y esto hace que la coordinación sea
clave. Para que una narrativa transmediática sea considerada como tal debemos
considerar que todos o algunos de los medios involucrados deben asumir la construcción de sólo una parte de la historia o mundo narrativo más amplio, en el
marco de una relación cooperativa con los demás medios. (Scolari et al., 2010:
144
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6) Las narrativas transmediáticas desarrollan mundos narrativos
multimodales en lenguajes diferentes, entornos de comunicación
distintos o medios múltiples.
Es esencial mantener una buena conexión entre los medios para
poder hacer una planificación y distribución en diferentes soportes.
Hace falta una visión de conjunto de lo que se puede ofrecer al
espectador (Vila, 2009). La narrativa transmedia avanza a través de
las plataformas gracias a la implicación de la audiencia, que se vuelve
cómplice de los autores.
Si analizamos el proceso desde la perspectiva de la creación y
la producción, nos encontramos que para establecer una narrativa
transmediática se debe haber planeado previamente, desde el inicio
del “guión”, el momento de integrar dos o más plataformas. La tipología transmedia puede implicar que si se elimina uno de los medios
que conforman la producción acabe faltando información.
La narrativa transmedia puede aplicarse también al mundo
del periodismo. En este caso, el potencial de informar desde una
perspectiva múltiple añade complejidades de producción al trabajo
periodístico: la cuestión es ver qué inmediatez requiere el reportaje,
qué partes de la información deben ir en cada medio y cuándo o
cómo coordinarlo con una noticia que todavía está sucediendo. El
entorno digital y las redes sociales permiten que las historias vayan
siendo actualizadas tanto por los propios periodistas como por las
aportaciones de la audiencia. La historia narrada puede seguir creciendo más allá de la planificación inicial. Para desmarcarse de las
redes sociales y los contenidos generados por los usuarios, García
Avilés et al. (2008) afirman que el futuro está en la capacidad de
buscar, analizar y crear contenidos que sumen un valor añadido a la
información.
La integración de medios en un espacio común
Durante el curso académico 2012/13 el Taller Integrado de
Periodismo de la UPF ha llevado a cabo un proyecto de periodismo
145
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
transmedia a partir de dos iniciativas fundamentales, una externa y la
otra interna a la asignatura, que veremos en este punto y el siguiente. En primer lugar, la puesta en marcha de la web de Cetrencada, su
página de Facebook y su cuenta de Twitter. En segundo lugar, la
realización de reportajes integrados como parte de la asignatura.
La medida más evidente para plantear una metodología de trabajo
que atraviese los distintos medios ha sido el uso de una marca única
que aglutine los talleres de prensa escrita, radio, televisión e internet.
Aunque en cada uno de los tramos se configura un producto a ser
difundido por un medio de comunicación ajeno a la asignatura (El
Punt-Avui, UPF.Ràdio, Barcelona Televisió – BTV y Vilaweb.cat), en
cada uno de estos espacios los reportajes realizados se agrupan bajo
la marca Cetrencada. Hasta principios del curso pasado, esta marca
existía como sello de la asignatura, pero no contaba con un portal
único que hiciera difusión ni relacionase las piezas realizadas en cada
uno de los tramos.
Es por ese motivo que este curso se han puesto en marcha o
potenciado tres espacios clave: la web de Cetrencada, su página de
Facebook y su cuenta de Twitter. La gestión y la planificación de
contenidos han sido llevados a cabo por estudiantes de cuarto curso
de Periodismo que trabajaban en ello como parte de su Trabajo de
Fin de Grado. El plan de comunicación se elaboró con la formación
de una especialista en comunicación estratégica y alfabetización digital y la web fue diseñada por personas ajenas a la asignatura, aunque
la puesta en marcha de los tres espacios, así como la planificación de
sus contenidos, han sido responsabilidad de los estudiantes.
De estos tres espacios, el principal ha sido la página web (cetrencada.upf.edu). Su objetivo primordial es presentar los contenidos
realizados en la asignatura, y es por ello que está dividida en cinco
apartados, uno para cada uno de los cuatro tramos y uno dedicado
a los reportajes integrados (“Multiplataforma”), que abordaremos
posteriormente. Los cuatro tramos dan acceso tanto a contenidos
difundidos por los cuatro medios citados como a trabajos que han
quedado al margen de ellos, como algunos reportajes finalmente no
publicados en El Punt-Avui. Pese a la ingente cantidad de material
146
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
disponible, desde el comienzo se ha querido huir de la web como
simple contenedor de trabajos realizados y se ha potenciado que los
estudiantes seleccionaran el material a presentar. Puesto que este año
era la primera vez que se trabajaba con este portal y con este funcionamiento, ha quedado pendiente establecer reuniones de los estudiantes
de cuarto curso con tal de tomar decisiones sobre los contenidos a
mostrar y sobre las características editoriales del medio. Tampoco
se han establecido criterios de periodicidad en la presentación de
contenidos, sino que la web se ha actualizado de forma continuada,
en función de la disponibilidad de materiales y las posibilidades que
permitía este primer diseño. Los objetivos para el próximo curso son
potenciar la selección de estos contenidos y establecer una periodicidad de actualización, además de introducir cambios en el diseño web,
que permitirán una mayor facilidad en la gestión de la información.
Figura 2. Espacio dedicado a radio en la web de Cetrencada
Fuente: cetrencada.upf.edu
147
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Por otro lado, este curso se han potenciado la página de Facebook
y la cuenta de Twitter de Cetrencada, orientadas, fundamentalmente,
a la promoción de los productos propios: por un lado, se ha informado de las piezas contenidas en la web o en Vilaweb; por el otro, se
ha avisado de la publicación o emisión de contenidos realizados en
el taller (el magazín de Barcelona Televisió, el suplemento de El PuntAvui). A fecha de 10 de septiembre de 2013, se han conseguido 238
“Me gusta” en Facebook y 472 seguidores en Twitter (con un total
de 1.262 tweets).
La integración en el reportaje
La segunda iniciativa fundamental del curso 2012/13 ha sido la
realización de reportajes integrados dentro de la asignatura. Estos
reportajes se han implantado como mecanismo para favorecer la
integración entre los cuatro tramos, que, pese a compartir un espacio y reuniones de redacción, trabajan de forma autónoma. A partir
del mes de diciembre, y dos veces por tramo, coincidiendo con los
ciclos de producción de cada uno, había un grupo de ocho estudiantes encargados del reportaje integrado. Este grupo estaba formado
por dos estudiantes de cada tramo que debían profundizar en un
tema común; a partir de este tema, cada pareja trabajaba con las
herramientas propias de su tramo una pieza concreta, que formaría
parte de un todo. Por ejemplo, el tema genérico de la ropa de segunda mano dio lugar a un reportaje de prensa sobre las fundaciones,
mercados y tiendas de segunda mano en la ciudad de Barcelona; una
pieza radiofónica sobre modas alternativas de reaprovechamiento
de la ropa, como el clothing swap o el upcycling; una noticia televisiva
sobre Humana, y dos noticias en internet, una sobre el trayecto de la
ropa que se da a entidades solidarias y otra dedicada a la reinserción
social que algunas de estas entidades realizan con la contratación
de sus trabajadores. Todas las piezas se encuentran en la web de
Cetrencada dentro del apartado “Multiplataforma”, donde un texto
introduce el tema y enlaza las distintas piezas.
148
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las ochos personas encargadas, representadas por un portavoz,
estuvieron tutorizadas por un profesor coordinador y un profesor
asistente. Para facilitar la coordinación, se habilitó el espacio de
trabajo virtual LdShake, programado por el Grupo de Tecnologías
Interactivas de la UPF, donde se han creado una serie de documentos modelo para organizar las tareas de los estudiantes: un mapa para
describir los subtemas de cada reportaje integrado, una tabla para
listar el material registrado disponible, un cronograma y, finalmente,
documentos para introducir los miembros del equipo, el brainstorming inicial y el texto introductorio de cada pieza. A la práctica, el uso
de estas herramientas ha sido variable en cada caso. Con frecuencia
los estudiantes han preferido coordinarse por vías que ya utilizan
en otros ámbitos de su vida diaria, como el correo electrónico o
Facebook.
Respecto al tema, los reportajes integrados han seguido las
mismas líneas que el resto de reportajes de la asignatura desligados
de la actualidad más inmediata, como es el caso de aquellos que
integran el suplemento de El Punt-Avui, el magazín para Barcelona
Televisió o los reportajes de Vilaweb.cat. En ellos se combinan el
análisis de temas que conciernen a la juventud con el abordaje de
colectivos o prácticas sociales o culturales poco presentes en los
medios mayoritarios. En el caso de los reportajes integrados del
curso 2012/13, los temas han estado vinculados a los cambios
producidos por las nuevas tecnologías (especialmente las Apps: el
panorama en Cataluña, sus usos terapéuticos y la renovación de
los hábitos culturales que suponen), posibles nuevas líneas de activismo (el periodismo combativo y el lema “Keep Calm and Speak
Catalan”), colectivos tradicionalmente marginales (los homosexuales y las mujeres paquistaníes de Barcelona), los cambios en el
consumo (el reciclaje de ropa) y las actividades en el tiempo libre
(la moda del running).
149
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 3. Portada del web Cetrencada dedicada al reportaje integrado: “Keep Calm: la
resistencia de un cartel”
Fuente: cetrencada.upf.edu
Creemos que el reportaje integrado fomenta la práctica periodística transmedia a dos niveles, tanto en los procesos como en los
contenidos. Por lo que respecta a los procesos, el hecho de tener
que hacer una tarea con personas de otros medios implica fomentar
la colaboración y el trabajo en equipo, además de la planificación
en la cobertura del tema, que puede ahorrar trabajo si se descubren
las ventajas de la compartición de material. Por otro lado, en lo que
concierne a los contenidos, los estudiantes se encuentran ante el
reto de escoger un tema amplio y descubrir sus posibles ramificaciones, y cómo estas se relacionan entre ellas gracias al texto central
que hay en la web, configurándose así una narrativa transmediática.
Además, la división de un tema en piezas de medios distintos permite reflexionar sobre la naturaleza de estos: cada medio trabaja con un
150
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
lenguaje y un formato diferentes, de modo que cada subtema dentro
del tema central tiene como más o menos idóneo un medio u otro.
De este modo, realizar un reportaje transmedia no permite sólo
unificar los medios, sino también subrayar sus contrastes, fomentar
la comparación entre unos y otros. La integración también es, finalmente, el reconocimiento de las diferencias.
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31-32, 71.
151
Un mundo de frikis: analisis de
la cultura digital de la comunidad
de usuarios universo Star Wars
Marga Roura Redondo
Centro Universitario Cardenal Cisneros, Universidad Alcalá de Henares.
A pesar de lo que diga la gente, los frikis suelen ser buenas personas, ya
que de tanto perder el tiempo con sus gilipolleces acaban perdiendo el
tiempo pensando (lo cual no es una pérdida de tiempo). La frikipedia
Resumen
En esta investigación se analiza la cultura digital de una comunidad online de fans de Star Wars. Los entrevistados fueron voluntarios, por lo que en esta primera aproximación al objeto de estudio,
no fue posible elegir una muestra representativa. Aunque al final
participaron diferentes perfiles desde administradores hasta usuarios
con diferentes status, cabe destacar que en la muestra todos son
varones.
Se optó por un cuestionario de preguntas abiertas, agrupadas por
categorías: valores, discurso, sobreentendidos y asunciones, normas
y reglas, papel de los roles, pautas de participación, actuaciones de
socialización, estereotipos, identidad y valoración cultural.
De los resultados obtenidos se dedujeron conclusiones muy interesantes acerca de la cultura digital que se desarrolla en este tipo de
152
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
comunidades, pero aún fueron más interesantes las líneas de futuras
investigaciones que podrían desarrollarse, ya que surgieron muchas
preguntas al respecto.
Palabras Clave: Transmedia, participación, cultura digital, industria cultural
Sobre fans y frikis
La palabra friki proviene del termino inglés freak usado para
referirse a aquellas personas que por alguna malformación o característica poco usual eran exhibidas en los circos. El término friki en
español ha ido evolucionando de tal manera que al principio estaba
relacionado con ciertos personajes populares de la televisión con un
comportamiento extravagante, ordinario y vulgar. Hoy día la palabra
friki se está reinventando cada día y cada vez son más los que se
enorgullecen de pertenecer a está casta.
Henrry Jenkins lleva estudiando el fenómeno fan desde hace
casi veinte años, cuando escribió en 1992 su libro Textual Proachers.
Este libro es el germen de una larga investigación sobre la que se
basa el proyecto editorial de Jenkins y desde donde se abordan los
condicionantes de los fans, la cultura de la participación en ámbitos
globales e internacionales y se analiza a los fans desde la perspectiva
de lectores y creadores de textos mediáticos. En Textual Proachers,
el autor muestra la complejidad y la diversidad de los fans frente a
las concepciones estereotipadas y para ello muestra cinco niveles de
actividad:
•
•
•
•
Primera: Los fans implican un modo particular de recepción.
Segunda: Los fans implican una diversidad de prácticas críticas e interpretativas.
Tercera: Los fans constituyen una base para un consumo
activo.
Cuarta: Los fans poseen formas particulares de producción
cultural, de tradiciones estéticas y prácticas.
153
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
Quinta: Los fans funcionan como una comunidad social
alternativa.
Jenkins siguió con sus análisis sobre los fans en tiempos globalizados y en la convergencia de medios, y entonces apareció el libro
Convergence Culture. Es precisamente alrededor de la convergencia
cultural generada por los medios, y en la cual no se definen claramente las fronteras entre la producción y el consumo, desde donde
mejor se puede analizar el fenómeno fans.
En los tiempos de globalización y convergencia cultural, se ha
colocado en el centro a los fans como estrategia de las industrias
mainstream, del entretenimiento y del consumo, porque “dependen cada vez más de consumidores activos y comprometidos que
corran la voz sobre sus valiosas propiedades en un mercado mediático abarrotado y, en ciertos casos, buscan formas de canalizar el
output creativo de los fans mediáticos para producir sus costes de
producción” (Jenkins, 2008, p. 139). Y por otro parte, este nivel de
participación y colaboración dentro de un mundo interconectado,
“trata de un nuevo cosmopolitismo, consistente en compartir conocimientos a escala global” (Jenkins 2009, p. 170).
Metodología de la Investigación
Se optó por una investigación exploratoria no experimental con
un diseño basado en una metodología cualitativa, entrevista estructurada a los miembros de la comunidad. Se eligió en uno el grupo de
observación a un mediador entre los miembros más veteranos de la
comunidad y con mayor estatus. Se explicaron con detenimiento las
motivaciones y objetivos del estudio y la aceptación y predisposición
fue prácticamente inmediata. Los entrevistados fueron voluntarios
por lo que en esta primera aproximación al objeto de estudio no fue
posible elegir una muestra representativa. Las comunidades en línea
se eligió conforme a los siguientes parámetros:
154
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
Comunidad en línea en torno a una narrativa transmedia.
Comunidad no oficial, es decir, que no se encuentre dentro
de las franquicias pertenecientes a cada una de las narraciones transmedia con las que esté relacionada o a una marca
comercial.
Que contenga más de 1.000 usuarios.
Que desarrolle proyectos colaborativos en red.
Que contenga herramientas comunicativas tales como foros,
chat y e-mail.
Que exista la posibilidad de contacto directo con el webmaster.
Atendiendo a estos parámetros el estudio se centro en la comunidad en línea Universo Star Wars http://universostarwars.mforos.
com/
Las preguntas de la entrevista para su análisis se agrupan por categorías. A partir de estas categorías y las preguntas generadas sobre
ellas, se creó el siguiente cuestionario de preguntas abiertas y cerradas que se envió por email a los miembros de ambas comunidades
que se ofrecieron voluntarios.
Registro
¿Desde cuándo estás registrado en esta comunidad?
¿Con que frecuencia entras en la comunidad?
¿Cuánto tiempo le dedicas de media?
Generalmente ¿en qué se centra tu actividad en la comunidad?
Edad
Sexo
Accesibilidad
¿Te fue fácil aprender a usar este sitio web?
¿Te parece eficaz y eficiente el uso a nivel técnico que haces de
este sitio web?
155
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Valores
¿Qué es lo que más valoras a nivel social de está comunidad?
¿Qué es lo que a nivel social más te ha decepcionado?
Discurso
¿Cómo calificarías tus diálogos en los foros? (Informativos,
Lúdicos, Reflexivos y Argumentados, de Confrontación, de
Conciliación, de ayuda, otros)
Sobreentendidos y asunciones
¿Qué es lo que nunca tolerarías en un foro?
Normas y Reglas
¿Consideras que las reglas y normas establecidas son las correctas?
¿Añadirías alguna regla o norma más?
¿Crees que alguna norma o alguna regla están de más?
Papel de los Roles
¿Consideras que el nivel de jerarquía en los foros afecta al nivel
comunicativo?
¿Cuál es tu rol actualmente?
¿Qué ventajas o desventajas te aporta el rol que asumes actualmente?
Pautas de participación
¿Qué subforos son en los que más frecuentas?
¿Qué es lo que te mueve a participar más en estos subforos?
¿Qué es lo que te motiva a participar activamente en esta comunidad?
156
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Actuaciones de Socialización
¿Crees que se generan en los foros grupos cerrados o aislados de
usuarios?
¿Cómo fue tu proceso de integración en esta comunidad?
¿Te sientes actualmente integrado?
Estereotipos
¿Alguna vez has etiquetado a algún usuario/a antes de conocerlo
sólo por el nick de usuario que utiliza o por los datos de su perfil?
Identidad
¿Te consideras una persona fuera de lo común por ser seguidor
de Star Wars y dedicar tu tiempo a esta comunidad?
¿Te sientes menospreciado cuando te consideran diferente por
dedicar tiempo a comunidades de este tipo y sentir admiración por
Star Wars?
En tu entorno social físico ¿que piensan sobre tu afición a Star
Wars?
Valoración Cultural
¿Consideras que Star Wars está a la misma altura de una obra
maestra de la cultura de élite?
Análisis e Interpretación de los Resultados
El perfil de los voluntarios que contestaron a esta entrevista
estructurada es el siguiente:
•
•
Todos son varones
Entre 16 y 23 años
157
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
Registrados desde hace más de tres años en sus respectivas
comunidades
Todos se conecta diariamente con la excepción de uno de
ellos que lo hace tres veces por semana.
Su tiempo de conexión es entre dos y cuatro horas.
En la muestra hay usuarios y administradores.
La actividad que realizan los miembros de las comunidades en
estudio se centra principalmente en los foros. Uno de los entrevistados dice “posteo en todos los temas que me interesan dando mi
opinión y hablando con mis compañeros foreros”. Dentro de este
tipo de actividad cabe reseñar la predisposición de la mayoría, tanto
administradores como usuarios, hacia la ayuda a los demás integrantes de la comunidad. Es muy común encontrarse en las entrevistas
con expresiones como “mi actividad se centra en participar en discusiones, debates, charlas y eventos del foro, además de ayudar a quien
lo necesite”, “mi actividad se centra en comentar y tratar de ayudar a
los nuevos.” Esta inclinación hacía la ayuda a los demás se ha visto
de nuevo reflejada en las repuestas a otra pregunta de la entrevista,
la que se refiere a las motivaciones que impulsan a los miembros a
participar en esta comunidad, a lo que responden: “ganas de ayudar,
participar y compartir con los demás foreros” o “me gusta sorprender a la gente y aportar sensaciones positivas”.
Un rasgo que destaca en toda la entrevista, y que se repite con
frecuencia en muchas de las respuestas, es el vínculo de amistad que
se genera entre los integrantes de las comunidades en línea. Son
muchas las respuestas que incluyen este particular: “Lo que más
valoro es que es muy acogedora y todos nos llevamos muy bien,
como si nos conociéramos de toda la vida”, “lo que más me motiva
a participar es que me puedo reunir con gente maravillosa”, “lo que
más valoro es la facilidad con la que se crean lazos”, “lo que más
valoro es la oportunidad de conocer a otras personas con los mismos intereses y aficiones”, “lo que más valoro es el poder conocer a
personas que no están cerca de uno y se pueda establecer una amistad”, “lo que más me motiva a la participación es compartir ideas….
158
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
hay gente bastante estimulante”, “ lo que más valoro es la interacción con gente de todo el mundo compartiendo una misma afición”,
“lo que más valoro es la amistad y la camaradería casi instantánea
que se siente al llegar al foro”, “son gente muy acogedora y todos
nos llevamos muy bien, como si nos conociéramos de toda la vida”.
Lo que más decepciona a los miembros de las comunidades
en línea en estudio son los malentendidos, enfrentamientos y los
círculos cerrados entre integrantes de la comunidad. Uno de los
entrevistados dijo “lo que más me ha decepcionado han sido los
conflictos que han surgido entre usuarios en el pasado, los enfados
y cabreos de algunos usuarios contra la administración de la web
y también, muy especialmente, algunos usuarios que engañaron a
todos los demás y causaron un gran dolor”, otra respuesta fue “que
hay círculos cerrados de amigos que tienen sus propios códigos” y
otra “se dan malentendidos ya que por escrito es difícil leer el tono
de las respuestas”.
Los miembros de las comunidades en línea analizadas se sienten
completamente integrados y no encontraron apenas problemas para
ello. Los comentarios en las entrevistas eran los siguientes: “Mi
integración fue complicada, debido a que fue mi primer foro, pero
luego de poco tiempo pude integrarme tranquilamente”, “Tardé
algún tiempo en empezar a participar activamente pero me aceptaron rápidamente”, “para integrarme más rápidamente tuve que decir
que el administrador era un genio….me aceptaron rápidamente”.
A la pregunta de ¿te sientes actualmente integrado? las respuestas
fueron “bastante”, “completamente” y “si, me siento muy a gusto”.
Los miembros de las comunidades en línea analizadas consideran
que las normas y reglas son las correctas y no añadirían ninguna más.
Dicen en sus entrevistas: “Si estoy de acuerdo con las normas ya
que están para hacer de la comunidad un lugar mejor para todos…
aunque disienta de alguna de ellas, creo que es para el bien común”,
“no ha habido ningún incidente que nos obligue a pensar en añadir
alguna regla más. Si se produjera algún incidente así, y fuera necesario añadir nuevas reglas, se añadirían”, “si, las reglas son justas y
necesarias.”
159
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los miembros no consideran que la jerarquía que se genera en la
comunidad afecte al nivel comunicativo. Dicen sobre esto: “no hay tal
problema”, “es más, creo que los de menos jerarquía se comunican
más que los demás”, “afortunadamente en nuestro foro los usuarios
del grupo “administrativo” son usuarios bastante “normales” dentro
de la comunidad”, “las opiniones de todos valen lo mismo”.
Aún así, hay miembros que consideran que se generan grupos
cerrados. Dice uno de los usuarios entrevistados “Si se generan. Es
un hecho”. Pero también hay otros miembros que consideran que
existen grupos pero no cerrados dentro de la comunidad. Dicen
sobre este tema lo siguiente: “en general uno desarrolla cierto códigos, o entabla otro tipo de relaciones con los usuarios con los que
más habla, códigos que obviamente los demás no comparten, pero
esto no implica una exclusión de los demás usuarios”, “hubo cierto
problema recientemente pero se solucionó”, “se suelen generar grupos entre los usuarios, pero no son cerrados”.
La mayoría de los miembros de las comunidades en línea analizadas etiquetan a los demás usuarios por el nick que eligen antes de
conocerlos. Contestan de la siguiente manera: “si, es posible (que
los etiquete) pero todo cambia conociéndolos”, “uno suele hacerlo
, algunas veces tienen un avatar de un personaje masculino y resulta
ser una mujer o viceversa”, “muchas veces usuarios se ponen cosas
relacionadas con sus gustos y uno puede formarse una idea preliminar de su personalidad”, “a varios, es inevitable.”
Lo que nunca tolerarían los integrantes de las comunidades en
línea analizadas esta relacionado con la etiqueta en la comunicación
principalmente y la manipulación de la información. Los miembros
de las comunidades dicen que no tolerarían “insultos directos hacia
mi o hacia algún forero. Pornografía o temas inadecuados para el
foro. Que se extorsione a los usuarios o se use indebidamente la
información que los mismos publican en el foro”, “la censura”, “la
falta de respeto y/o discriminación”, “insultos discriminatorios por
cualquier tipo de razón; raza, procedencia, color, etc.”
En las entrevista ha quedado patente que muchos de los miembros también valoran además de las posibilidades comunicativas y
160
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
creativas que les ofrece la comunidad, la posibilidad de estar al día
en información relacionada con la saga. Es sobresaliente el grado
de información y actualización de los contenidos informativos en
todo momento y la variedad de temas que se abordan. Se desarrollan proyectos de colaboración como La Cantina, Comlink, Taller
FAN-FIC y Fan Art. El acceso tanto para la participación como
para recibir, solicitar y enviar información se extiende a todos los
miembros de la comunidad. Además este acceso no se corresponde únicamente con la disponibilidad tecnológica sino que por
el hecho de participar se asume pautas de colaboración entre los
diferentes miembros. No van a ser lectores sino actores, no van a
ser pasivos sino activos. En todos ellos en mayor o menor medida
se asume una cultura de participación y colaboración. En todos los
proyectos los objetivos y las reglas están claramente definidos y
son conocidos con antelación por todos los miembros de la comunidad que desean participar.
En lo que respeta a la integración, el apoyo y la motivación de sus
miembros hay que decir que este es un de los aspectos más relevantes y cautivadores en este estudio. Ha sido muy satisfactorio encontrar espacios como estos donde el lenguaje empleado para referirse
a los usuarios en su totalidad por parte de los administradores y
moderadores es tan cercano, familiar y cordial y al mismo tiempo
tan altamente motivador, positivo y alentador en todo momento.
No es difícil encontrar frases tan motivadoras y alentadoras hacia
el aprendizaje como la siguiente, que se encuentra dentro de las instrucciones y normas de uno de los talleres de la comunidad USW:
“Un “buen trabajo, sigue así” nunca está mal, pero no hay nada mejor
que una buena crítica constructiva; aunque suponga un pinchazo
al orgullo, es la forma ideal de aprender. Hay desplegado un planteamiento de acogida y ayuda a los nuevos miembros muy notable.
Desde la misma página de inicio ya se puede encontrar un enlace
llamado “INTÉGRATE EN EL FORO. Los Maestros del Foro te
guiarán”.
161
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Los factores fundamentales para que un escenario alcance unos
los objetivos construidos sobre la interacción y la participación de
sus miembros son los siguientes:
•
•
•
•
•
•
Accesibilidad para todos los miembros, tanto para poder recibir, solicitar y enviar información.
Mínimas destrezas y competencias digitales de los miembros.
Aceptación de una cultura de participación y colaboración.
Calidad de la información y contenidos relevantes que dependen fundamentalmente de la contribución de cada uno de los
miembros de la comunidad.
Objetivos claramente definidos y consensuados por todos
sus miembros, así como unas reglas eficientes de funcionamiento.
Generación de un ambiente de actuación positiva que motive
y potencie las buenas prácticas educomunicativas.
En la comunidad online analizada se desarrollan los factores indicados anteriormente. La accesibilidad es la misma para todos salvo
en algunas situaciones muy puntuales en que solo son accesibles para
los moderadores y administradores de la comunidad pero que en
ningún caso obstaculizan el desarrollo de ninguna de las actividades
planteadas. No solo es que sean necesarias unas mínimas destrezas
y competencias digitales sino que además se potencia el desarrollo
de competencias digitales tales como la de búsqueda y selección de
información ya que los miembros comparten sus búsquedas por la
red con los demás miembros de la comunidad y animan a buscar
y encontrar información relacionada para publicar y de eso modo
mantener informados al resto de miembros de la comunidad y así
actuar activamente en la generación del conocimiento.
Las normas son compartidas por todos los miembros de la comunidad y se muestran muy dispuestos a mediar en el caso de encontrar
162
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
diálogos de confrontación. La calidad de la información se asegura
debido a que cada miembro desea estar bien considerado y mantener un nivel de prestigio dentro de la comunidad. Los objetivos y
metodologías empleadas en todas y cada una de las actividades están
claramente desarrolladas y son de muy fácil acceso además de tener
siempre presente la ayuda de los moderadores en caso de duda. Y el
ambiente positivo queda indudablemente confirmado en el lenguaje
cercano, educado y amable de los administradores y moderadores
que se muestran en todo momento cercanos y sociables.
Por todo ello nos encontramos ante un modelo horizontal de
comunicación entre los individuos, independientemente de su posición de emisores o receptores de los mensajes. Este modelo está
basado a partir de una concepción comunicativa EMEREC que
potencia la emisión de mensajes propios y no la reproducción de
los mismos. Cada sujeto puede desenvolverse con plena autonomía
dentro de los procesos comunicativos que se desarrollan en los
escenarios digitales convergentes. Eso sí, deben respetar unas normas y reglas que se imponen desde la administración y que según
la entrevista realizada es bien acogida por todos los miembros de la
comunidad.
A lo largo de la investigación fueron apareciendo cuestiones muy
interesantes y que dan pie a futuros estudios:
•
•
•
•
Analizar el grado de pertenencia al grupo y como influye en el
grado de compromiso y la motivación hacia la colaboración y
la participación en la comunidades en línea.
Analizar la participación y el grado de colaboración de las
mujeres en las comunidades en línea en torno a narraciones
transmedia.
Analizar el estereotipo o estigma que se genera según el tipo
de nick elegido o los datos básicos del perfil de los miembros
en los foros de las comunidades en línea.
Analizar las jerarquías de los roles o usuario-administrador y
como afectan a la comunicación entre todos los miembros de
las comunidades en línea.
163
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
Estudiar los casos de grupos cerrados en comunidades en
línea en torno a las narraciones transmedia: Cómo se crean,
por qué se crean, como influyen en el resto de los miembros y
consecuencias en las actividades de las comunidades en línea.
Analizar como influye en la calidad de la información compartida la imagen de prestigio de los miembros de las comunidades en línea
Bibliografía
Ferrés I Prats, J. en Aparici, R. (2010): Educomunicación: más allá
del 2.0. Barcelona. Gedisa.
Jenkins, H. (1992) Textual Poachers: Televisión, fans and participatory
culture. London. Routledge.
Jenkins, H. (2008) Convergence Culture. La cultura de la convergencia de
los medios de comunicación. Barcelona. Paidos.
Jenkyns, H. (2009) Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona. Paidós.
Osuna, Sara (2007): Configuración y gestión de plataformas virtuales. Programa Modular en Tecnologías Digitales y Sociedad del
Conocimiento. UNED. Madrid.
164
EJE 2
Contextos y audiencias
PolíTRICa: Alfabetización,
estrategias y relaciones
comunicacionales
Mª Encarnación Alises
Carlos Escaño y Cristina Villalonga
Cristina Villalonga
CEIP Gutiérrez de la Vega. Montiel. Ciudad Real. Universidad de Sevilla.
Facultad de Ciencias de la Educación y Facultad de Bellas Artes. Nebrija
Global Campus. Universidad de Nebrija.
Abstract
Vivimos tiempos exponenciales, líquidos, espec(tac)ulares (en el
sentido debordiano). Vivimos tiempos de riesgos y relaciones para
con la esfera digital. El concepto TIC ha evolucionado de tal manera
que lo que en un principio parecía suponer un nuevo estadío comunicacional (en el sentido que mantenía el concepto comunicación en
sus orígenes) a través de unas nuevas tecnologías se ha convertido
en un ejercicio del poder tecnológico de la nueva economía, haciendo disminuir a golpe de embestidas ‘tecnomercantiles’ (por llamarlas
de un modo ilustrativo) la presencia de la ‘C’ del acrónimo TIC.
De todas maneras, como explica Castells, las estrategias de poder
siempre se han enfrentado con las estrategias de contrapoder, las
cuales surgen inevitablemente incluso en los paradigmas más cerrados. El poder plantea estrategias de venta de nuestra libertad, la
166
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
libertad de la ciudadanía, pero es posible otros modos de (r)evolucionar los contextos para revertir la situación. Reivindicar la ‘R’ de
‘relación’ social e intersubjetiva es una estrategia básica para subvertir los mecanismos establecidos de actuación del poder. El paradigma sociotecnológico en el que nos encontramos (Sociedad Red) nos
facilita mimbres muy resistentes (a la vez que flexibles) para tejer el
entramado que nos permita optimizar la C y dotar a la ciudadanía
de un empoderamiento ciudadano ilusionante (a la par que realista).
Competencias digitales, usuarios y pantallas, nuevos medios,flow,
narrativas personales digitales o HyV son conceptos analizados y
hallados en este camino por “”los principios de la comunicación
digital””. Todos ellos desarrollados desde un punto de vista plural y
colaborativo, todos ellos planteados en este ciberensayo desde una
perspectiva polifónica y multinarrativa. Todos ellos, más uno: factorR (Gabelas, J.A. y Marta, C., 2012).
Metodología y resultados
La presente comunicación pretende funcionar como una reflexión
desde la práctica sobre la temática descrita. El documento textual
literario propio de una comunicación lineal se acompañará de un
formato no lineal, a través de la articulación metodológica ligada al
concepto de ciberensayo, visibilizando las posibilidades multimedia
y relacionales intrínsecas. Su lectura y audiovisionado es un ejercicio
sincopado y lúdico donde el receptor+participante será alguien que
colabore con nosotrxs y conforme su propio camino a la hora de
tejer su discurso. Saltando de concepto en concepto. Buscando sus
itinerarios.
167
La Cultura de la Participación
Roberto Aparici
Sara Osuna
UNED
Abstract
“La cultura de la participación implica modelos de comunicación
horizontales donde las relaciones de poder proporcionan a cada
individuo la posibilidad de intercambiar puntos de vista, expresar
ideas, comentarios, experiencias así como trabajar de manera colaborativa. Esta cultura de la participación implica pensar y desarrollar
una cultura de la comunicación que supere los modelos heredados
de las teorías funcionalistas.
La Web 2.0 es el escenario adecuado para la participación entre
usuarios que ponen en juego los principios de la inteligencia colectiva, la intercreatividad y la arquitectura colectiva de la comunicación. En este escenario de la Web 2.0 se construye un ecosistema
infocomunicativo que modifica todas las reglas tradicionales
sobre públicos y audiencias. ¿Qué tipo de público son los públicos
de la participación? ¿Qué tipo de interacciones establecen entre
sí? ¿Cómo se participa y qué calidad de participación se establece?
¿Cómo abordar el estudio de la participación?
Estas cuestiones ya no se pueden responder con los estudios de
audiencias clásicos. La ciudadanía, en términos de Manuel Castell
(1998), es una gran mente interactuante o una webactora en términos de Pisani y Piotet (2009), con capacidad para crear dentro del
168
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
espacio digital su propia información y su propio estilo comunicativo. Esta ciudadanía netmoderna participa en los escenarios digitales
dejando su huella y su rastro a modo de identidad digital. Las redes
sociales constituyen el espacio apropiado para la participación y para
establecer vínculos y relaciones de naturaleza multimodal.
La cultura de la participación implica relaciones que permiten
compartir, resolver problemas, desarrollar tareas, construir conjuntamente conocimiento y desarrollar canales de información dinámicos y de actualización continua. Esta cultura de la participación
aplicada a contextos educativos creará nuevas oportunidades de
aprendizaje y diversificará en los medios de expresión, una actitud
diferente ante la propiedad intelectual, el desarrollo de destrezas
para los nuevos puestos de trabajo y un mayor poder de la ciudadanía como usuaria digital.
169
El documental de conflictos
bélicos frente al espejo:
oportunidades para la educación
mediática ciudadana.
Daniel Aparicio González
Profesor UCM y realizador de documentales
Antonio Gómez-Escalonilla Sánchez-Redondo
Profesor URJC y montador de cine documental
Desde Bagdad Rap (Arturo Cisneros, 2005) hasta Los ojos de la
guerra (Roberto Lozano, 2011) pasando por Invisibles (VVAA, 2007)
o por Invierno en Bagdad (Javier Corcuera, 2005), numerosos títulos
del documental español de la última década han continuado la senda
abierta por otros trabajos internacionales para hacerse eco de una
denuncia que ubica su punto de mira en la desatención o en la cuestionable calidad informativa que los medios de comunicación convencionales ofrecen sobre ciertos conflictos internacionales. Esta
mirada metadiscursiva, la de un relato informativo (el documental),
que analiza la actividad mediática de otros ámbitos (informativos
convencionales de televisión, principalmente, pero también prensa,
radio, etc.) se convierte en una interesante posibilidad de educación
mediática para el espectador, y llama la atención sobre un déficit
informativo de la población respecto a ciertos temas. Este análisis
deriva en unas cuantas preguntas inquietantes desde el punto de
vista educativo y social: ¿Está irremediablemente la información en
170
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
manos del mercado? ¿Se invisibilizan ciertos temas, por graves que
sean, bajo el pretexto de no suscitar interés en la audiencia? ¿Está en
peligro de extinción el reportero de guerra? ¿Son las imágenes que
vemos sobre los conflictos el mejor notario de la realidad?, etc. Y
finalmente, ¿tiene la ciudadanía una buena información sobre lo que
pasa en el resto del mundo?
En esta comunicación se repasan las claves discursivas aportadas
por los más destacados documentales españoles de los últimos años,
concretamente los que se han mirado al espejo para preguntarse
cómo se documenta la realidad y cómo se ofrece al espectador. La
aproximación a la cobertura de conflictos como el Movimiento
15-M, Occupy Wall Street, Primavera Árabe, etc. han consolidado
nuevas formas de documentar la realidad de las que se nutre el documental con esperanzadores resultados de cara a una mejor información para el ciudadano.
Palabras clave: Documental, información, educación,
reportero de guerra, militancia audiovisual
1. El documental como formato de reflexión sobre los
medios de comunicación
Los ojos de la guerra (Roberto Lozano, 2011) es un documental
español de 93 minutos en el que se reflexiona sobre el modo en
que los medios de comunicación cubren los conflictos bélicos. Su
metraje se conforma principalmente de entrevistas efectuadas a
periodistas y corresponsales de gran prestigio. A pesar de lo variado
de sus perfiles y procedencias, la suma de sus declaraciones ofrece
un panorama en el que predomina la visión gris y desencantada
respecto a ciertos aspectos del periodismo. Periodismo acomodado,
infoentretenimiento, búsqueda de negocio, autocensura o circo mediático son
sólo algunos de los términos con los que se califica la cobertura
que los medios de comunicación tradicionales hacen de conflictos
bélicos como Afganistán, Sarajevo, la República Democrática del
Congo, Irak, etc.
171
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El estreno de Los ojos de la guerra se suma a una llamativa tendencia
de documentales españoles que en la última década han prestado
especial atención a la cobertura que los medios de comunicación
hacen de los conflictos bélicos1. Entre ellos podemos citar Bagdad
Rap (Arturo Cisneros, 2005) Invisibles (VVAA, 2007) o Invierno en
Bagdad (Javier Corcuera, 2005), en el ámbito cinematográfico, o El
testigo incómodo (Yolanda García, 2010), en televisión (RTVE). En
todos ellos se termina por ofrecer un panorama desalentador respecto a la cobertura mediática de los conflictos.
No es, lógicamente, un fenómeno originalmente arraigado en
España, sino una corriente procedente del contexto internacional,
donde han despuntado documentales como Fotógrafo de guerra (War
Photographer, Christian Frei, 2001) o Rumores de guerra (The Fog of War:
Eleven Lessons from the Life of Robert S. McNamara, Errol Morris, 2003). Si
miramos atrás, tampoco faltan brillantes ejemplos históricos de documentales elaborados a la contra de los discursos mediáticos oficiales,
especialmente a partir de la guerra de Vietnam. Por ejemplo, mientras
la propaganda gubernamental norteamericana desplegaba su artillería
retórica para justificar su presencia en la guerra en Why Viet-nam (1965),
surgen documentales como Time of the Locust (Peter Gressner, 1966),
que ofrece el contraplano perfecto a las versiones oficiales de la United
States information Agency. Más adelante brillaron las denuncias sobre la
manipulación de la opinión pública respecto a Vietnam, de mano de
Peter Davis en The selling of the Pentagon (1970) y en Hearts and minds
(1974), o de Emile de Antonio en In the year of the pig (1968). Otro buen
ejemplo de militancia cinematográfica lo constituye la obra colectiva
Loin du Vietnam (1967), dentro de los movimientos de mayo del 68,
así como el propio nacimiento del Newsreel en los EE.UU.
Es a raíz de Vietnam, tal y como recuerda el reportero Enrique
Meneses en el documental Los ojos de la guerra, donde los gobiernos,
1. Esta tendencia de discurso crítico respecto a los medios de comunicación lo encontramos en numerosos trabajos a poco que abramos el campo temático: De nens (Joaquín Jordá, 2003), Olvidados (Iñaki
Arteta, 2004), Estrellas de la línea, (Chema Rodríguez, 2006), Pobladores (Manuel García Serrano, 2006),
El tren de la memoria (Marta Arribas, Ana Pérez, 2005), Balseros (Carles Bosch, Josep Mª Domenech ,
2002), El efecto Iguazú , 200 Km, etc.
172
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en este caso el de EEUU a través del Pentágono, deciden “contarle a
los periodistas como es la guerra”. No es de extrañar que, precisamente
desde entonces la producción documental haya acompañado a los
conflictos bélicos para denunciar prácticas abusivas en las coberturas informativas: Líbano, Primera y Segunda Guerra del Golfo,
Afganistán, Balcanes, etc.
2. Principales claves aportadas por el documental de
conflictos
Procedemos a ilustrar aquí, a modo de pequeño catálogo, las
principales aportaciones que nos brindan algunos de los documentales citados más arriba2. Las claves que brindan dibujan ciertos tics
sustanciales de los medios, independientemente de los asuntos que
aborden. Que nos centremos aquí en conflictos bélicos nos aporta
simplemente el plus de inducir estas grandes lagunas mediáticas
basándonos en uno de los problemas más serios que el ser humano
sigue afrontando en el siglo XXI: las guerras y conflictos armados.
•
Invisibilización: Quizá el más grave de los problemas, el de la
exclusión total. Conflictos olvidados porque no afectan directa o indirectamente a ninguna de las grandes potencias mundiales, porque no venden (no generan audiencias), etc. En
este caso Invisibles es el ejemplo más rotundo, pues precisamente aborda en su metraje, reivindicándolo ya desde el título
del documental, cinco asuntos desaparecidos de las agendas
mediáticas. Entre ellos, las experiencias de los niños-soldado
(night-commuters) en Uganda, las agresiones sexuales a mujeres
en las contiendas bélicas de la República Democrática del
Congo y la crisis de desplazados a causa de la violencia armada en Colombia. En Los ojos de la guerra, Gervasio Sánchez
2. Las aportaciones expuestas aquí surgen principalmente del análisis de Los ojos de la guerra, Bagdad Rap,
Invisibles y El testigo incómodo.
173
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
afirma que habría que documentar “todo lo que ocurre en el
mundo en que vivimos, sobre todo esas zonas oscuras que
no tienen foco de atención nunca”, y concluye lamentando
que “ante un conflicto sin documentar es muy probable que
el mundo se desentienda de lo que ocurra allí”. Sin embargo,
sostiene, “si hay documentos, nadie podrá decir nunca que no
sabía lo que estaba pasando”.
Escasa profundización: Muchos de los conflictos que sí se
cubren son abordados desde una perspectiva muy superficial.
Las causas de esta trivialización en el tratamiento de los temas
son numerosas y diversas, pero destacan sobre todo la falta
de tiempo dedicado a los conflictos y la uniformidad de mirada que se desprende del hecho de que casi todas las cadenas
manejen los mismos datos e imágenes. Olga Rodríguez, en
Los ojos..., denuncia que “estamos viendo el mundo a través
de dos grandes ojos, el de las dos grandes agencias de comunicación (…) que deciden de qué se habla y cómo se habla
de lo que se habla”. Por otro lado está la propia dinámica
informativa. En unas conferencias sobre educación mediática
celebradas en 20113, la reportera Mónica Bernabé confesaba
la frustración que sentía cuando le daban apenas un par de
minutos de conexión para entrar en directo en los telediarios,
preguntándose cómo era posible hacer comprender los conflictos bélicos en tan poco tiempo, cuando además los jefes
de informativos le pedían directamente titulares4.
Abuso y sobrevaloración de lo inmediato: Tal y como señalaba en Los ojos... Arturo Pérez Reverte se demanda “menos
información original y más presencia publicitaria” con el
simple hecho de enviar a reporteros al lugar de la noticia. Se
sobrevalora la transmisión de la información en primer lugar
por encima de la constatación de los hechos transmitidos.
Esto provoca según José Antonio Guardiola, en El testigo
3. I Congreso de Educación Mediática y Competencia Digital, celebrado en Segovia (España) durante
los días 13, 14 y 15 de Octubre de 2011.
4. Puede ampliarse información sobre este y otros asuntos en el espacio web de la propia periodista.
174
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
incómodo, “que nos comamos todas las filtraciones malintencionadas de cada uno de los bandos. Hacemos de altavoces
de la manipulación de los poderes políticos.”
Olvido inminente: Se informa de los conflictos mientras ocurren. Una vez terminados, los medios casi nunca se preocupan de documentar las posguerras. Gervasio Sánchez, en Los
ojos..., habla del agotamiento que le supuso sentir que iba de
una guerra a otra sin prestar atención a los que ocurría antes
y después con los seres humanos que las sufrían, y reclama el
derecho a “documentar historias personales para mejorar las
cosas”, huyendo de hacer “turismo de imagen”.
Banalización de las imágenes: Un asunto que, por su gravedad, merecería un artículo aparte. Afecta a muchos aspectos,
vinculados casi siempre a la búsqueda del impacto emotivo de
la imagen, como denuncia Rosa Mª Calaf en El testigo.... Pero
quizá más interesante sea la denuncia que se inserta en Bagdad
rap, al criticar el efecto anestésico que tenían habitualmente
las inofensivas imágenes que podían verse en los medios de
conflictos como el de Irak. La imagen aséptica para evitar el
retrato de la devastación y del dolor. Santiago Alba, co-guionista del documental, lo explica así5:
A la vista del Bagdad bombardeado por televisión, incompatible
con el Bagdad vivo, digno y hermoso que había visitado y tenía
todavía en la memoria, me sentí incapaz de acomodar en mi experiencia esas dos ciudades homónimas y contradictorias; y me vino a
la cabeza una frase que resumía la paradoja atroz de ese espectáculo
nihilizador: “Aunque parezca que están bombardeando Bagdad,
están realmente bombardeando Bagdad”. Más allá de los mensajes
y las manipulaciones, la sola comparecencia de ese Bagdad adornado, embellecido, poetizado por los misiles, desmentía su existencia
y, por lo tanto, el dolor real que acompañaba a su destrucción. No
hace falta mentir para negar: a veces basta precisamente con ense-
5.
Alba, S. (2005): Homenaje a los buenos modales del pueblo iraquí. Presentación de ‘Bagdad-Rap’.
Iraqsolidaridad. Recuperado de http://www.iraqsolidaridad.org/2004-2005/docs/bagdad-rap_
alba_24-04-05.html [Fecha de consulta: 15/07/2013].
175
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ñar; no hace falta ocultar para cegarnos; a veces basta precisamente
con mostrar lo que se quiere ignorar.
•
•
En este sentido, Invierno en Bagdad es un buen ejemplo de
todo lo contrario. La cámara, sin recrearse en el horror, sí que
muestra destrucción y caos real. Al tiempo que se documenta
la devastación, el espectador puede advertir cómo es el día a
día de los heridos y resto de ciudadanos.
Mercadeo con el horror. No por referirse a un hecho sabido debería dejar de ser llamativa la proliferación de denuncias sobre
mercantilización de la información de conflictos. A veces son
trapicheos más o menos graves, como los de los soldados
de primera línea que graban imágenes de sus maniobras en
el frente para venderlas después al mejor postor (tal como
denuncia José Luis Márquez en El testigo...). Pero las acusaciones más graves recaen sobre la gestión y obtención de
beneficio que practican los medios. Así, Gervasio Sánchez, en
El testigo..., denuncia que “el periodismo se vuelve obsceno”
por “la vinculación entre grupos mediáticos, grupos políticos
y poder económico”. Rosa Mª Calaf, en El testigo..., comenta
que “la noticia se ha convertido en mercancía”. En Los ojos...
se ratifica y lamenta que el objetivo de los medios no sea “la
excelencia informativa” sino hacer negocio, convirtiendo a los
espectadores en consumidores sin que ellos sean conscientes.
Censuras gubernamentales: Casi todos los documentales
citados dejan constancia de las maniobras del poder para
controlar la información. El estricto control de EEUU en
Irak, los privilegios de la CNN por su proximidad al gobierno americano, los bombardeos, supuestamente accidentales,
de centros periodísticos (Al Jazira, Hotel Palestina…). José
Antonio Guardiola, en El testigo…, hace balance para estimar
que “a partir sobre todo de la II Guerra del Golfo, el periodista es el enemigo, porque no es necesario”. Mayte Carrasco
llega a afirmar en Los ojos… que “el reporterismo de guerra
está herido de muerte”.
176
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Militancia audiovisual y nuevas formas de
documentar conflictos
Un reporterismo de guerra herido de muerte podría traer consecuencias funestas para el periodismo y para la ciudadanía. John Lee
Anderson, en Los ojos…, apunta:
Sin esa gente en el frente que intenta ser justa, sólo queda la propaganda. Porque una parte esencial de la guerra es la desinformación
y la propaganda oscura, y los periodistas pueden ser utilizados para
difundirla… y así ocurre. Pero necesitamos un público culto que pueda
distinguir la diferencia entre propaganda/desinformación y la información parcial y justa, la verdad más probable.
Se hace duro comprobar que a estas alturas los medios siguen
generando consenso según determinan las esferas de poder, tal
como vienen advirtiendo desde hace décadas teóricos como Noam
Chomsky (2005), denunciando la connivencia de los medios de
comunicación convencionales con los poderes políticos y económicos dominantes.
Afortunadamente, siempre quedan resquicios, como estos documentales de educación mediática, que alertan sobre las amenazas
a las que se enfrenta una sociedad desinformada o confiada en lo
que sus medios transmiten. Y los comienzos de siglo nos están
ofreciendo algunos ejemplos esperanzadores en los ámbitos de la
contrainformación, gracias sobre todo al desarrollo de la tecnología
audiovisual. Como nos viene demostrando la historia de la comunicación, cada cambio tecnológico que se ha producido en la industria
audiovisual ha supuesto siempre una dinamización del ejercicio de
la información, incluyendo a todos aquellos movimientos alternativos que practican la contrainformación en el ámbito de la militancia
audiovisual.
El camino que abrió la primera militancia fotoquímica, rubricado
posteriormente con la tecnología videográfica, se ensancha ahora
con las tecnologías digitales de vídeo y redes de comunicación, en lo
177
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que se ha venido bautizando por diferentes autores como ciberativismo, mediactivismo, videoactivismo 2.0 o simplemente periodismo ciudadano.
La naturaleza digital del nuevo activismo desataca por aportaciones propias en el campo de la producción y distribución. En
el primer caso convirtiendo la grabación de imágenes en un acto
cotidiano al alcance de cualquier ciudadano gracias a la evolución de
la tecnología digital de video. En el segundo caso con el desarrollo
de las redes sociales y sus múltiples herramientas. Se rompe de esta
forma el monopolio de la difusión de contenidos que tradicionalmente ejercieron los medios de comunicación convencionales. Por
último, incorporando nuevas técnicas para la militancia audiovisual,
como el streaming, que agiliza el proceso de la acción contrainformativa simultánea como nunca antes había sucedido6.
Un ejemplo de todo este posibilismo digital militante se puede
encontrar en conflictos sociales como el del 15-M, Occupy Wall
Street o los diferentes focos de la primavera árabe. Como argumenta
Castells (2013), todos estos conflictos tienen en común que buena
parte de su gestación y sostenimiento se ha producido gracias a las
tecnologías digitales y a las redes sociales en Internet, y están facilitando, con o sin apoyo de las grandes cadenas, la transparencia
informativa sobre los conflictos. Un buen ejemplo se extrae del caso
egipcio:
La calidad de los reportajes de Al Jazira, realizados con gran peligro
por sus periodistas, contó con el apoyo de la apertura de la cadena al
periodismo ciudadano. Una gran parte del material y de la información
que transmitió procedía de activistas sobre el terreno y de ciudadanos
corrientes que grababan lo que acontecía con sus teléfonos móviles.
(…) La conexión entre las redes sociales en Internet, las redes sociales
en la sociedad civil y los medios de comunicación fue posible por la
existencia de un territorio ocupado que afianzaba el nuevo espacio
público en la interacción dinámica entre el ciberespacio y el espacio
urbano. (Castells, 2012: 72).
6. Ver Bow, J. C. (2013, 23 agosto). “Streaming”, activismo en directo. El País.
178
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Más allá del ejercicio contrainformativo, una consecuencia derivada de la militancia audiovisual consiste en dotar desde hoy de
recursos audiovisuales a quienes mañana desempeñen la función
de revisar la historia. Evolucionando así el valor primigenio de
contrainformación, con el transcurrir del tiempo, en archivo histórico audiovisual. Ambas funciones, presente y futura, cubren una
función educativa y muestra la relevancia de la acción del militante
audiovisual en el contexto informativo actual.
Buena muestra de este cambio de valor y su función educativa
la podemos encontrar en la labor de militancia audiovisual que se
desarrolló durante las acampadas del movimiento 15-M. Gracias
al posibilismo digital, multitud de ciudadanos se convirtieron en
militantes audiovisuales. Se crearon comisiones audiovisuales dentro de las acampadas que se encargaron de grabar manifestaciones,
marchas, actividades, asambleas, etc. Parte de este material se distribuía por a la red para ofrecer una (contra)información alternativa a
la que ofrecían los medios de comuniciación convencionales a los
ciudadanos.
Tan sólo dos años después de las principales protestas, y cumplida ya su inicial función contrainformativa de las imágenes documentales, han llegado las muestras del valor como archivo histórico,
sin precedentes en nuestro panorama nacional en cuanto a cantidad
y disponibilidad. Así muchas de sus imágenes se encuentran en
peliculas documentales con temática sobre el 15m como: 15M: En
nombre de la democracia; 15M: Excelente. Revulsivo. Importante.; 15M: Esta
noche sale el sol; 15M: la revolución como una de las bellas artes; 50 días de
mayo (ensayo para una revolución; Conversaciones 15Mcc; DocuIndignados; El
despertar de les Places. Un any de 15m; Gritos en el cielo; Indignados 15M;
Inside 15M: 48 horas con los indignados; Interferencies; La clave está en Sol;
La marcha indignada; Libre te quiero; Reacción 15M; Spanish Revolution:
¿Qué ha pasado aquí?; Todos cuentan 15M; Dormíamos, Despertamos; La
Plaza: la gestación del movimiento 15M, etc.7
7. Recuperado de http://wiki.15m.cc/wiki/Lista_de_documentales_sobre_el_15M. [Fecha de consulta: 08/08/2013].
179
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Otro caso de retroalimentación entre documental y militancia
audiovisual dentro de nuestro panorama nacional lo encontramos
en A stone´s throw from prision8 (Raquel Castells, 2013). Este documental denuncia acosos sistemáticos del ejército israelí sobre niños
palestinos. Para elaborar su discurso la película se emplea material
audiovisual de las asociaciones B´tselem y Machsom Watch. Ambos
colectivos decidieron repartir videocámaras digitales entre las familias palestinas para documentar las detenciones nocturnas y los
procesos judiciales de carácter militar a los que son sometidas. Todo
el material recogido en los últimos años, grabado por las propias
familias y activistas, se encuentra disponible en sus webs9 y se utilizó
para la elaboración del documental.
Viendo la creciente incorporación de ciudadanos y protagonistas
a la militancia desde los propios lugares de los hechos, cabe plantearse si los problemas analizados en el segundo punto de este artículo
seguirán existiendo tal y como los conocemos hoy. Cuando menos,
el control que ejerza el poder tendrá que sofisticarse mucho más de
lo que lo ha hecho hasta ahora. Las nuevas posibilidades técnicas
en manos de la militancia audiovisual amplían considerablemente
los mecanismos de contrainformación y cuestionan la capacidad de
los medios de comunicación convencionales de controlar la opinión
pública como hasta ahora venía sucediendo. Además, la práctica de
la militancia audiovisual garantiza la disponibilidad de un archivo
histórico audiovisual independiente que surte de nuevas posibilidades al lenguaje documental. Habrá que estar muy atentos para
observar en qué medida real esta nueva forma de documentar la realidad afectará a la forma en que los medios cuenten y el ciudadano
entienda los conflictos bélicos y sociales venideros.
8. Estreno previsto en noviembre de 2013.
9. http://www.btselem.org/ y http://www.machsomwatch.org/en
180
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias
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por Roberto Lozano
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Aranoa, Wim Wenders.
RTVE (2010). El testigo incómodo. Dirigido por Yolanda García.
181
La aplicación de segunda
pantalla como marco
colaborativo y participativo de la
audiencia: Más Isabel (TVE)
Mónica Barrientos-Bueno
mbarrientos@us.es
Universidad de Sevilla. Facultad de Comunicación
Resumen
A través de las aplicaciones y servicios de segunda pantalla en
tabletas, smartphones y ordenadores, las televisiones ofrecen un
amplio abanico de experiencias a sus espectadores que van desde la
ampliación de información de todo tipo sobre la emisión que están
siguiendo hasta la participación en diferentes grados de implicación.
Tras la presentación de la primera app de pantalla dual en España, en
febrero de 2012, a los pocos meses RTVE se embarca en su propio
proyecto de segunda pantalla con Más Isabel, especialmente diseñado para la serie Isabel. El caso de esta aplicación sincrónica supone
un paso más allá en la colaboración del espectador frente a otros
servicios similares, quien puede expresar su opinión en la aplicación
pero su valor añadido es que además parte de los contenidos que se
ofrecen han sido confeccionados por seguidores de la producción
de TVE, esencialmente profesores, investigadores en Historia y
182
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
especialistas de diferentes materias. Partiendo de esta peculiaridad
de Más Isabel, y de la propia naturaleza de la serie, se plantea un
análisis de caso sobre cómo la audiencia participa y colabora en
una aplicación eminentemente divulgativa, expandiendo el carácter
didáctico que en esencia tiene el servicio. Para ello se han analizado
las trece sesiones de segunda pantalla que acompañaron a las emisiones de los capítulos de la primera temporada, ilustrándose el texto
con varias capturas de las mismas.
Palabras clave: Segunda pantalla, Aplicación, Isabel,
RTVE, Audiencia, Participación
1. Introducción
El creciente empleo de las aplicaciones de segunda pantalla para
acompañar el seguimiento de programas televisivos, especialmente
en el entorno de las series (donde su uso es más intensivo), abre las
puertas a un nuevo contexto en el que enmarcar las audiencias de
la era digital. Las televisiones, de esta manera, ofrecen contenidos
extra que completan el visionado mientras que los espectadores
tienen la capacidad, además, de interactuar socialmente y ampliar
sus conocimientos sobre la serie y/o contexto histórico en la que
ésta se ambienta. De manera que las audiencias ya no se limitan a
ser pasivas, mantienen una posición activa, participativa e interactiva; como recientes estudios demuestran, la tendencia vigente es
el empleo simultáneo de dispositivos como tabletas, smartphones y
ordenadores ante programas televisivos, lo que permite el intercambio de opiniones no sólo en las redes sociales sino también
a través de las opciones que integran las aplicaciones de segunda
pantalla.
Más Isabel, el servicio de pantalla dual que ha desarrollado RTVE
para la serie Isabel, la cual se centra en la vida de Isabel la Católica,
supone un paso más allá desde este punto de partida. Ello tiene relación estrecha con la vocación didáctica de la aplicación.
183
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Objetivos y metodología
El objetivo prioritario es, a partir del conocimiento del entorno
de los servicios de segunda pantalla, adentrarse en el papel del espectador de la serie de género histórico Isabel (Diagonal TV, 2012-) que
hace uso de Más Isabel, dando especial énfasis en las vías abiertas de
participación con las cuales dar a conocer su parecer sobre cada uno
de los capítulos y cómo ha sido, en algunos casos, el nivel de colaboración de los espectadores con formación especializada. Ello ha
implicado, por otra parte, el análisis del funcionamiento y estructura
del servicio Más Isabel con el que conocer las informaciones ofrecidas a la audiencia para enriquecer su experiencia con la serie Isabel.
Para llevar a cabo la investigación, con estos objetivos, se han
seguido y examinado las trece sesiones de Más Isabel que acompañaron a los episodios de la primera temporada de emisión de estreno
de Isabel10, entre el 10 de septiembre y el 3 de diciembre de 2012, en
La 1 de TVE a las 22:30 h.
3. La segunda pantalla y el televidente multipantalla
La convergencia televisiva, materializada por la tecnología digital
e internet, pone en bandeja la ampliación de la vivencia del espectador y la durante décadas ansiada interactividad, especialmente
de series televisivas, ámbito en el cual surgieron y donde con más
fuerza se han desarrollado los servicios y aplicaciones de segunda
pantalla, uno de los desarrollos específicos de este tercer modelo
televisivo (Cebrián Herreros, 2004: 201). El atractivo de las aplicaciones de segunda pantalla es que “pretenden aumentar la experiencia del espectador proporcionando información adicional relacionada con la serie, accediendo a redes sociales para apoyar el ‘visionado
10. Previo al estreno de la segunda temporada, el 9 de septiembre de 2013, la primera se ha repuesto
en el prime time de La 1 entre el 22 de julio y el 2 de septiembre de 2013. Los contenidos de Más
Isabel de la primera temporada pueden consultarse en http://www.rtve.es/television/masisabel/
184
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
compartido’ y teniendo experiencias interactivas sincronizadas con
el espacio televisivo” (Holmes, Josephson y Carney, 2012: 397).
Precisamente una de sus características mencionadas supone una
paradoja: el acceso se realiza desde dispositivos diseñados para el
consumo individual (ordenadores, smartphones y tabletas) cuando al
mismo tiempo permite, e incluso incentiva, la interactividad virtual
colectiva (Peris, 2011: 132), uno de los cimientos de los servicios de
pantalla dual, a través de la implementación directa con redes sociales (Twitter y Facebook, esencialmente).
Su uso, además, está bastante extendido, recientes estudios lo
cifran en torno al 86% en el ámbito británico (Red Bee Media,
2012a: 2), donde por ejemplo han disfrutado de un servicio exclusivo de second screen para la segunda temporada de la serie norteamericana The Walking Dead. Al igual que ésta, la mayor parte de las
aplicaciones de segunda pantalla desarrolladas están ideadas para
su uso conjunto con el visionado en directo y sincrónico con la
emisión en la primera pantalla, la del televisor (Cesar, Bulterman
y Jansen, 2009: 128); aunque la sincronía no es indispensable, sí
lo son la función de acompañamiento y visionado dual. La principal ventaja para el productor y emisor de contenidos televisivos
es cómo estas aplicaciones y servicios fidelizan a la audiencia,
tal como demuestran los datos relativos al impacto en número
de espectadores con la app de The Walking Dead mencionada: la
audiencia media de la serie se incrementó en un 37,8%,mientras
que el share lo hizo en un 65,3% (Red Bee Media, 2012b: 2), de
hecho la relación directa entre la actividad en las redes sociales y
las audiencias televisivas han sido objeto de estudios anteriores11.
Ello es especialmente relevante para evitar la "fuga" de espectadores que abandonan progresivamente la primera pantalla, como
parte de su experiencia televisiva, hacia el visionado en streaming,
"audiencias que, en otro caso, podrían perderse de forma definitiva" (Urretavizcaya, 2008: 216).
11. http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2011/the-relationship-between-social-media-buzzand-tv-ratings.html
185
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La segunda pantalla supone aprovechar el hecho de que el modo
de “ver televisión” ha cambiado: el 51% de los espectadores está
habitualmente ante el televisor usando el móvil, el ordenador o la
tableta; de estos televidentes, en ese momento entre los que están
en redes sociales el 13% comenta con frecuencia los programas
que se están emitiendo en ese momento, el 36% lo hace de vez en
cuando, el 26% rara vez y el 24% prácticamente nunca (The Cocktail
Analysis, 2012: 16 y 19); a ello se une que el número de espectadores
refiriendo contenidos televisivos en las redes sociales es una clara
tendencia en alza (Tuitele, 2013: 3). Y la filosofía de la pantalla dual
es ser un complemento, nunca un sustituto de la primera, aspecto
que se refuerza con los datos de consumo de series españolas por
plataforma: el 70% se siguen por TDT, el 27% por plataformas de
pago, el mismo porcentaje lo hace mediante descargas o streaming en
internet y el 25% acude a las webs de los canales de televisión para
ello (Ibídem, 14). Estos datos revelan cómo "internet ha provocado
un cambio fundamental en los hábitos de consumo de la sociedad"
(Arjona, 2010: 101), "es un elemento diferencial que ha marcado un
antes y un después en la Historia de la Televisión y, necesariamente,
incide en su política de programación" (Arrojo, 2013: 10).
Las aplicaciones de pantalla dual empiezan a funcionar en
España en febrero de 2012 con Ant 3.0 (hoy Atresmedia Conecta)
de Antena 3 Televisión, a los pocos meses RTVE se embarca en su
propio proyecto de segunda pantalla con Más Isabel, especialmente
diseñado para su nueva serie: Isabel.
4. Más Isabel y la experiencia colaborativa y
participativa del espectador
4.1. Una experiencia interactiva en directo
Con una audiencia media de 4.025.000 espectadores y un 19,8%
de cuota de pantalla, Isabel logra posicionarse exitosamente durante
tu primera temporada en uno de los prime time más competitivos de
186
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la parrilla semanal: el de los lunes. La serie, en sus primeros trece
capítulos, aborda desde la infancia de la infanta Isabel (Michelle
Jenner) hasta su matrimonio con Fernando de Aragón (Rodolfo
Sancho) y su posterior proclamación como reina de Castilla.
Desde el primer capítulo, el visionado de la ficción de Diagonal
TV ofrecía la posibilidad de seguirla en visionado dual, aspecto al
que se le da eco desde el perfil de la serie en Facebook12 (Figura 1).
Ricardo Villa, director de contenidos interactivos de RTVE, señala
que “a la serie Isabel se le está dando una función educativa al incorporar eventos en tiempo real. Un sistema en el que el televidente
recibe avisos que invitan a entrar y saber más sobre lo que está
pasando” (Eizaguirre, 2012).
Figura 1. Publicación de promoción de Más Isabel en el muro de Facebook de Isabel
Esos “eventos” citados por Villa son los que constituyen los contenidos ofrecidos por el servicio sincronizado de segunda pantalla
Más Isabel, muestra palpable de cómo “la habilidad de sincronizar la
12. https://www.facebook.com/isabeltve
187
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
presentación de contenido en un segundo dispositivo con un programa en televisión [...] crea un amplio abanico de posibilidades. Además
provee una vía para ampliar la capacidad limitada de información de
las emisiones convencionales proporcionando aspectos adicionales
por otros canales, como internet” (Vinayagamoorthy et al., 2012: 597).
Presentada con el epígrafe “una experiencia interactiva en directo”, en el menú de la app para iPad y tabletas de RTVE, Más Isabel
también es accesible a través de la página alojada en el portal web
de RTVE13. Con ella el ente público se estrena en las aplicaciones
sincrónicas de segunda pantalla, a la que han seguido otras iniciativas
como otro servicio de second screen para la serie actualmente más veterana de TVE, Cuéntame cómo pasó, y la reciente del botón rojo para
servicios integrados de TDT Híbrida o Hbbtv14.
Durante la emisión del capítulo en su primer pase, aparecen una
serie de avisos sobreimpresos en el faldón de la pantalla que invitan al espectador, a través de una pregunta directa que despierta su
curiosidad, a acceder a Más Isabel para ampliar sus conocimientos
acerca del hecho o personaje destacado, en relación directa como lo
que está sucediendo en ese momento. De esta manera se alerta sobre
la subida de nuevo contenido al servicio multipantalla (Figura 2).
Figura 2. Alerta con grafismo sobreimpreso en capítulo 13 (izquierda)
y contenido con el que se relaciona (derecha)
La interfaz de Más Isabel se compone de varias secciones (tal
como puede apreciarse en la figura 3); a la izquierda, encabeza el
13. http://www.rtve.es/television/masisabel/
14. http://www.rtve.es/television/boton-rojo/
188
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
número de capítulo y el arco temporal que abarca, seguido por una
breve sinopsis. Abajo, una caja aloja un índice de los contenidos de
segunda pantalla generados, los cuales van apareciendo de forma
sincronizada a la emisión, encabezados por un código temporal de
acuerdo con la cronometración del episodio. Al pulsar sobre cada
uno de los enlaces, representados por una fotografía, su título y
un breve resumen, se accede a la información ampliada. En el lado
opuesto de la interfaz se presentan los comentarios que entran en
directo, durante la emisión.
Figura 3. Interfaz de la aplicación Más Isabel el finalizar el capítulo 10
Los contenidos se pantalla dual generados tienen un enfoque
estrictamente histórico y esencialmente didáctico; temáticamente se
abarcan personajes principales y secundarios, localizaciones reales
aparecidas en la serie, usos y costumbres que se remarquen en el
episodio, aspectos anecdóticos y curiosidades de la época a ojos del
espectador del siglo XXI, hechos históricos aparecidos en el capítulo, etc. Por su naturaleza son mayoritariamente textos, breves para
no entorpecer el seguimiento de la emisión, ya que el “propósito
es ampliar conocimientos, según el interés del espectador, pero sin
hacerle perder el hilo del argumento en curso” (Barrientos, 2013a:
189
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
18). En menor medida, el grupo se completa con fotografías y gráficos como el que plasma el trayecto de Fernando de Aragón de
Zaragoza a Valladolid para el capítulo 8, música como fragmentos
de la banda sonora que es posible escuchar también en el capítulo
8, y vídeos como el dedicado a mostrar imágenes de la bula de Sixto
IV en el capítulo 12 o los “así se hizo el capítulo” con los que finalizan cada una de las sesiones de second screen de Más Isabel (Figura
4). Los contenidos, sucintos y atractivos al mismo tiempo, son muy
respetuosos en ese sentido con el espectador, por ejemplo el vídeo
“Imágenes del Palacio de Vivero real”, ofrecido durante la emisión
del capítulo 9, además de ser de reducida duración (31 segundos), no
contiene sonido para acompañar los planos de carácter documental
del palacio de Juan Vivero, escenario real del matrimonio de los
Reyes Católicos; de esta manera no entorpece el visionado y seguimiento del capítulo (aunque, como sucede con todos los contenidos
adicionales de la second screen, el espectador puede acceder a todos
ellos tras la emisión de cada una de las entregas de la serie).
Figura 4. Contenidos videográficos de Más Isabel
El cajón a la derecha de la interfaz de Más Isabel, brevemente
señalado, abre la posibilidad de que los espectadores de la serie interactúen en directo con otros seguidores durante la emisión del capítulo (Figura 5). Sus comentarios entran vía Twitter (con el hashtag
designado para ese capítulo o el genérico de la serie), a través del
muro del perfil de la serie en Facebook y también los introducidos
190
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de forma anónima en la aplicación de pantalla dual; de esta manera
se materializa “la interacción social del espectador, como hemos
visto una de las características más destacadas del uso de la segunda
pantalla” (Barrientos, 2013b: 369).
Figura 5. Vista ampliada de la sección de comentarios en Más Isabel
4.1. Una experiencia de colaboración (en diferido)
Sin embargo, la interacción de los espectadores y sus posibilidades de colaboración no acaban con el apartado de comentarios de la
aplicación de pantalla dual. Al leer las informaciones textuales que
ofrece el servicio de segunda pantalla, en el capítulo 7 encontramos
191
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
por primera vez, al pie del contenido “¿Cómo era la vida cotidiana
de un príncipe del siglo XV?”, que se trata de un “Texto elaborado
por Enrique Aznar Pardo, seguidor de Isabel e historiador”. A partir de
este momento va a ser habitual que muchas de las informaciones se
escriban con la ayuda de historiadores y profesores de Historia, principalmente de Institutos de Enseñanza Media, y varios especialistas
en distintos campos que respondieron a esta llamada en el perfil en
Facebook de la serie (Figura 6):
Figura 6. Publicación de solicitud de colaboración con Más Isabel en el muro de Facebook de
Isabel
La plasmación de ello son varios contenidos adicionales, todos
ellos textuales, elaborados con la colaboración especializada de
varios seguidores de la serie que comentaron en Facebook, entre
los que destacan Enrique Aznar Pardo, ya referido, Daniel Aquillue,
Luis Sorando (experto en atrezo histórico), Noemí Toral y Lázaro
Rodríguez Díaz Díaz-Delgado. Como muestra de ello, véase la figura 7:
192
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 7. Contenido de segunda pantalla para el capítulo 10
De los cien contenidos diferentes de segunda pantalla generados
a lo largo de los 13 capítulos de la primera temporada, el 11% han
contado para su confección con la colaboración de uno o varios
de sus seguidores; la distribución de los mismos se muestra en el
siguiente gráfico (Figura 8):
Figura 8. Distribución por autoría (RTVE o seguidores)
de los contenidos adicionales de Más Isabel
193
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Como puede observarse, los capítulos más prolíficos en colaboraciones son el 10 y 12, con cuatro cada uno, seguidos por el 7, 9 y 11,
donde se da sólo una. La inclusión de estas colaboraciones y el espíritu abierto de Más Isabel y sus perfiles en las redes sociales “ponen
en valor el conocimiento de estos profesionales” (Barrientos, 2013a:
21) bajo un enfoque didáctico y colaborador.
De esta manera, con Más Isabel estaríamos ante un ejemplo de la
denominada Enhanced TV o televisión mejorada; es decir, un nuevo
concepto televisivo caracterizado por la interactividad y su potencial para ofrecer al espectador contenidos adicionales, alternativos y
diferentes a los ofrecidos por los medios tradicionales (Ha y ChanOlmsted, 2001: 202). Una interactividad que se materializa en una
colaboración efectiva y real que genera nuevos contenidos.
5. Conclusiones
Más Isabel, el servicio de segunda pantalla de de la serie Isabel de
TVE, es una buena representación del actual entorno televisivo de
convergencias de pantallas a través de internet. Para fidelizar espectadores, las app de pantalla dual aprovechan las nuevas formas de
“ver televisión” que se están imponiendo.
A partir de los datos extraídos y tratados en esta investigación
se conoce cómo los contenidos adicionales al visionado de la serie
tienen básicamente un enfoque histórico y didáctico, relativos a
personajes, localizaciones reales y costumbres de la época en la que
se enclava cada uno de los capítulos, particularizados precisamente
para cada uno de ellos. Una ventana, que forma parte de la interfaz,
permite que el espectador comente e interactúe con otros seguidores
a través de su cuenta en Twitter y Facebook, e incluso de forma anónima a través de la aplicación: he aquí un aspecto común a otros servicios de pantalla dual existentes. Sin embargo, el carácter innovador
de Más Isabel consiste en la colaboración activa de especialistas en la
creación de contenidos específicos; se ha constatado una relevante
participación de profesores de instituto, historiadores y expertos en
194
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
este periodo de la Historia de España que, además, son seguidores
de la serie.
Ello es posible gracias al género de la serie, histórico, al carácter
didáctico y divulgativo con el que se han orientado al servicio de
segunda pantalla, y al debate continuo que mantiene abierto la serie
en las redes sociales.
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196
Determinantes del
Comportamiento de Consumo
de la Televisión: un Modelo
Estructural
Carmen Berné
Esperanza García-Uceda
Víctor Orive
Universidad de Zaragoza
Abstract
“La industria de la televisión en España se encuentra en un periodo de transición derivado del desarrollo tecnológico y del continuo
crecimiento de la demanda de contenidos audiovisuales. De hecho,
el consumo de contenidos televisivos es actualmente una de las principales actividades de ocio. En España el consumo superó en el año
2012 los 240 minutos por habitante y día.
En el ámbito de la investigación de las audiencias de televisión, el
interés se centra principalmente en su medición. Sin embargo, entre
la perspectiva empresarial y la perspectiva académica existen ciertas
diferencias que deben ser tenidas en consideración.
Desde la perspectiva empresarial, las empresas especializadas en
medir el consumo de medios utilizan audímetros y diversas técnicas estadísticas para cuantificar qué contenidos son seguidos en un
197
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
determinado momento a partir de muestras significativas (Callejo,
2001). Así, la información cuantitativa relativa a la investigación de
audiencias, es un elemento importante para la negociación entre
medios y anunciantes ya que de ella depende la fijación de precios y
condiciones entre anunciantes y medios de comunicación (Webster
et al., 2005). De esta manera, la investigación observable del comportamiento de las audiencias permite minimizar las deficiencias de
información y, con ello, reducir el riesgo en los intercambios económicos entre los participantes de la industria (Phalen, 2003).
Sin embargo, la investigación empresarial es prolija en el análisis
sobre variables mediadoras del consumo, ya que se tratan de variables de comportamiento (audímetros) que no registran opiniones.
Por este motivo, la investigación académica intenta salvar esta
falta analizando las causas de los comportamientos a través de la
medición de percepciones y actitudes. De hecho, la audiencia es la
reacción a la oferta de la programación y no la demanda del público
(Wolton, 1999).
La revisión de la literatura sobre el estudio de las audiencias y el
medio televisivo indica que el consumo de televisión es una variable
difícil no sólo de medir, sino también de predecir (modelización). La
predicción en base a audiencias no contiene opiniones o percepciones de los consumidores, por lo que está sujeta a un amplio margen
de error. Desde diferentes corrientes se ha intentado abordar esta
cuestión, sin haberse conseguido un amplio consenso.
Ante esta situación, este trabajo primero propone y después
consigue validar un modelo explicativo del comportamiento de consumo de televisión en el contexto de la Comunidad Autónoma de
Aragón (España). Los resultados, obtenidos mediante la metodología de sistemas de ecuaciones estructurales, permiten confirmar una
escala de medida de los motivos de exposición al medio y la relación
de causalidad entre la afinidad hacia el medio, la valoración de los
contenidos emitidos y el comportamiento de consumo de televisión.
Además, la validación del modelo propuesto comprueba la existencia de variables con un mayor nivel explicativo relativo del consumo,
lo que ofrece implicaciones para la gestión de los medios.”
198
Hacia un nuevo ecosistema
informativo.
Audiencias y nuevos medios
Ana Isabel Bernal Triviño
anaisbernal.uab@gmail.com
Investigadora posdoctoral grupo ComRess (Universitat Autònoma de
Barcelona)
La sociedad de la Información en red ha desestabilizado el
panorama mediático. La unidireccionalidad de la información entre
emisor y receptor dió paso a un círculo informativo donde los
usuarios participan en la construcción del mensaje. Los medios de
comunicación son instituciones que organizan la opinión pública.
Desde Internet los usuarios aportan su voz al discurso informativo,
porque se ha creado un espacio virtual e interactivo. El ecosistema
mediático (Lozano, 1974) ha cambiado. Cohen (1963:13) manifestó
que la prensa “quizá no sea muy eficaz en decirle a la gente qué pensar, pero es asombrosamente exitosa en decirle a sus lectores en qué
pensar”. Ahora, el público en red, puede seleccionar informaciones,
completar con otras fuentes y proponer temas de debate. ¿Cómo
se enfrentan los ciudadanos al nuevo consumo informativo? La
metodología de este estudio exploratorio consiste en un focus group
para indagar en las rutinas de consumo de usuarios a partir de diez
preguntas que analiza desde las confianza en los medios de comunicación hasta las rutinas de consumo. Los resultados consolidan la
importancia de Internet y las redes sociales en el acceso a la infor199
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mación, y la visión politizada y empresarial de los medios de comunicación. Estas conclusiones sirven para proceder a nuevos estudios
que profundicen en la relación entre medios y usuarios.
Palabras clave Focus Group; Internet; Redes sociales;
Consumo Política
Introducción y contexto
Los medios de comunicación son una de las instituciones con
poder en la organización de la opinión pública. Democracia y periodismo son pilares básicos del sistema (McCombs, Shaw, y Weaver;
1977:7). Hasta el punto de que Lippmann (1995: 8) matizaba que la
crisis de la democracia occidental se debía a una crisis del periodismo.
La reducción de la “capacidad crítica” en los medios (Lazarsfeld y
Merton, 1948) se materializa a partir de los años 60 con la teoría de
los usos y gratificaciones (Katz, Gurevitch, Hass; 1973). Se cuestiona la efectividad de la teoría liberal y se impulsan las teorías críticas,
que desvelan la creación de consumidores pasivos (Curran, 1991:82)
a raíz de la mercantilización del periodismo, y alertan del alejamiento
de los medios de su “propósito social” (Chomsky y Herman, 1990:
341). La veracidad de la información queda supeditada a las perspectivas de negocio e ideológicas de la empresa periodística (De Pablos,
2008). Cuando esas premisas se cumplen, se incurre en un deterioro
de la formación de la opinión, en la medida en que la información no
verdadera o condicionada se convierte en “corrupción” y se vulnera
el propio principio de la información (Desantes, 1976).
Internet es un espacio virtual donde la interactividad se ha convertido en uno de sus baluartes. Si Debord (1967) ya alertaba sobre
las consecuencias de la sociedad espectáculo, Internet impulsó
la Sociedad de la Información con la teoría de la aldea global de
McLuhan (1972). Experiencias que incentivan un consumo de información independiente y móvil (Bauman, 2000).
La sociedad, limitada a ser receptora, asume el papel de productor-consumidor (Couldry, 2009:447), donde se configura una nueva
200
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
visión de la realidad incluso determinada por el gatewatching, la red de
amigos que selecciona por nosotros información y que se distribuye
en las redes sociales (Bruns, 2003). Y tiene además implicaciones en
todos los espectros de la sociedad, iniciando una fase de ciberdemocracia (Rey Morato, 2007).
Esa contribución ha desencadenado la creación de conceptos
como mediacracia (Phillips, 1975) o la mediocracia (Patterson,
1993), democracia mediática (Muñoz-Alonso, 1999:14), sondeocracia (Patterson, 1993), videopoder (Sartori, 1992:305), democracia
de la opinión pública (MiNC, 1995), o democracia centrada en
los medios (Swanson, 1995:3). Si bien existe consenso en que los
medios contribuyen a definir la cultura social y política, no hay
resultados empíricos que muestran que exista una influencia directa
entre medios y política (García Luengo, 2005: 8; García Luengo,
2002: 89). El último estudio de Rodríguez Virgili, López Escobar y
Tolsa (2011: 7) concluye que “el mayor nivel de uso de medios se
asocia con percepciones menos negativas y más moderadas sobre
los políticos, los partidos y la política. Los mismos autores apuntan
que la desafección política va unida a un desprestigio en los medios
lo que provoca entrar en un “círculo vicioso”, como subrayaba
Norris (2000).
El concepto de “ecosistema informativo” planteado por Lozano
(1974) ha evolucionado a un hábitat “postperiodístico”. Este fenómeno produce, según Meneses (2013:2), la existencia de “medios
líquidos” frente a medios sólidos (en referencia a Bauman). La llegada de Internet, como nuevo medio, ha provocado una nueva visión
del ecosistema mediático desde sus factores contextuales y de sus
factores tecnoambientales (Canavilhas, 2011: 16). En este último
aspecto influye también la transformación de la telefonía móvil que,
desde la llegada de la conexión de datos, ha mutado para incluirse
en el proceso de “mediación” (Aguado y Martínez, 2006:322). Estos
cambios modifican los hábitos informativos de los ciudadanos, produciéndose en los últimos diez años descensos en la penetración de
la prensa escrita frente a Internet (Tabla 1).
201
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla I. Penetración de medios. Comparación años 1997-2013. Datos de la AIMC
Medio
1997
2013
Prensa
37,7
33,8
Radio
55,0
61,8
Televisión
90,7
89,2
Internet
0,9
50,7
Metodología
El objetivo de la investigación es indagar en las nuevas rutinas de
consumo de información por parte de las audiencias. Se realiza un
grupo de discusión de 10-15 personas para debatir sobre las nuevas
relaciones de la audiencia con los medios de comunicación tradicionales y los nuevos medios, la configuración de la agenda pública y el
discurso público, la influencia que perciben de los medios en la opinión pública y la relación entre periodismo tradicional y periodismo
ciudadano. En definitiva, cómo las audiencias se enfrentan al nuevo
sistema comunicativo.
El estudio, de enfoque cualitativo, pretende ser un punto de partida exploratorio y descriptivo para posteriores investigaciones. Se
han realizado diez preguntas abiertas
Tabla 2. Preguntas del focus group
Preguntas
Finalidad
1
En las encuestas del CIS los ciudadanos españoles suelen Confianza medios
dar una escasa puntuación a los medios de comunicación,
¿por qué cree que se debe ese descontento?
2
¿Cree que los medios de comunicación en España están
muy politizados? Describa qué visión tiene de ellos.
3
Los nuevos medios de comunicación le han restado tiem- Hábitos
po a los medios tradicionales. Defina cómo se enfrenta a
este cambio en función de su consumo.
202
Independencia/
Dependencia
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4
¿Qué rutina o hábitos tiene en el acceso a los medios?
(horarios, medios que visita, tiempo de conexión....)
5
¿Qué ventajas o inconvenientes le encuentra a los nuevos Fortalezas/Debimedios en el acceso a la información?
lidades
6
¿Cree que es necesaria que la información sea gratuita?
¿Está dispuesto a pagar por los contenidos? ¿Por algún
fin en particular?
Modelos de negocio
7
¿Desde qué dispositivos accede a las noticias?
Soportes /utilidad
8
¿Cree que el sistema mediático tradicional, que ha ejercido un poder mediático en este tiempo, tendrá la misma
audiencia y poder en los próximos años?
Hábitos
9
¿Qué función ejerce principalmente en las redes sociales:
sólo lee, comparte, participa en conversaciones...?
Formas de consumo
10 ¿Hasta qué punto la audiencia de los medios determina
su agenda informativa? ¿Suele buscar otros contenidos?
Determinar ciclos
de consumo
Actividad usuario
Resultados
En el último barómetro del CIS los ciudadanos españoles dan
una confianza de 4,79 puntos a los medios de comunicación. Esta
tendencia se mantiene en los últimos años, donde los españoles consultados suelen situar a los medios de comunicación en una escala
de 4-6 puntos. El consenso mayoritario de los participantes en el
focus group muestra una falta de “credibilidad e imparcialidad en los
medios”. Advierten de técnicas de “manipulación” porque están al
“servicio de los gobiernos”:
“Siguen las “cortinas de humos” de sus no-noticias, para “olvidar”
o distraer la atención del público sobre temas que les están haciendo
daño”. (E2)
La politización de los medios es el aspecto en el que más insisten
y cuestionan su “vocación informativa”.
“Se ve a los medios de comunicación como servidores de los intereses
de un determinado partido (aunque a veces a lo que se deben más son
203
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
a grupos de poder económico) y eso los desacredita en momentos de
creciente desafección de los ciudadanos hacia el sistema bipartidista
tradicional” (E8)
También incluyen en ese descrédito, aunque con menor impacto,
las consecuencias de los programas de “telebasura” por “autodenominados” periodistas.
La visión de la dependencia entre medios y partidos políticos
hace que uno de los participantes los denomine “medios de ideologización”. No todos se muestran de acuerdo.
“No es necesario que sean ideológicamente asépticos. Me parece saludable que un medio explicite su línea editorial, que no puede estar
exenta de ideología. Pero de ahí a convertirse casi en boletines de partido, como a veces ocurre en España, va un trecho”. (R9)
Se asume, en consecuencia, la existencia de una interpretación
frente a la información neutral. Coinciden en señalar, no obstante,
que la balanza ideológica está desequilibrada, como el hecho de que
los diarios de izquierda carezcan de referente impreso y estén disponibles sólo en la red; frente a la prensa conservadora.
“Es notable el hecho de que en estos momentos no exista ningún
diario impreso en el ámbito de la izquierda, en cambio se mantengan
cabeceras de la derecha y extrema derecha con pérdidas, pero bien
sostenidas por entidades financieras y empresariales concretas.”(R4)
La mayoría reconocen cambios de consumo en el acceso a
los medios, principalmente a los que están disponibles en la red.
Apenas mencionan referentes impresos salvo que estén a su alcance. También incluyen el consumo de redes como un canal diario de
acceso a la información.
“Accedo con mucha más frecuencia a una mayor variedad de medios.
Twitter o Facebook son una herramienta muy útil para compartir,
acceder y comentar artículos. Algo así como un macroclub de lectura
de medios de comunicación. Eso me hace una consumidora de medios
de comunicación más flexible.” (R5)
204
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Varios indican que en Twitter han creado una lista específica de
medios para facilitar su acceso. Cuatro de los participantes indican
que usan herramientas de filtrado de noticias para garantizar su
veracidad.
Suelen acceder a las noticias a primera hora de la mañana o última
de la noche. Entre ellas por Internet (móvil o PC). Las redes sociales
vuelven a ser herramienta de acceso informativa, incluso cuatro de
ellas reconocen que éstas les permiten saber qué sucede a lo largo
del día de un vistazo “sin abrir los enlaces”. Dos personas matizan
el uso de otras herramientas que configuran de forma automática su
agenda:
“Recurro a plataformas tipo Feedly y a recursos como Tweetedtimes,
que lo genero automáticamente a las 10,00h. De esta forma recojo las
noticias más difundidas y retuiteadas desde primeras horas de la mañana
por todas las fuentes que tengo incorporadas en mi lista de Twitter”. (F4)
Las ventajas principales de los nuevos medios se concentran en
la capacidad de decisión que tienen cuando eligen, la rapidez, inmediatez, el fácil acceso, la flexibilidad, y la variedad de fuentes. Como
debilidades citan la falta de contraste, la aparición de fakes, la superficialidad por la brevedad de los textos, la necesidad de crear filtros
frente a la dispersión y la variedad de fuentes, y la menor capacidad
de reflexión. En este aspecto, dos personas indican que el blog les
aporta un consumo más profundo y relajado.
Apuestan porque la información sea gratuita en los medios públicos, como un derecho de los ciudadanos. El pago de la información
la limitan a la credibilidad del medio o de los periodistas que redacten la noticia lo que, a su vez, les aporta independencia.
“Si exigimos calidad y profesionalidad, esta hay que pagarla. La publicidad hoy no da para financiar un medio y si los lectores no colaboramos, nos arriesgamos a que los medios caigan en manos de grupos
económicos que minen su independencia”. (R7)
Admiten que el sistema mediático tradicional, más vinculado a la
prensa impresa, irá perdiendo poder. Sobre todo conforme se vayan
205
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
incorporando las nuevas generaciones, a pesar de que aún persiste
la brecha digital.
Leer y compartir son las principales funciones de Facebook,
aunque en menor media, participar e interactuar con desconocidos.
“En Facebook soy menos activa y ahí mezclo conversaciones públicas
con contactos familiares o amistades personales independientes de las
redes”. (R3)
“Distingo la difusión de contenidos si el medio es Twitter, Facebook o
Linkedin”. (R6)
“Soy bastante activa en Facebook y Twitter: leo, comparto y participo
en conversaciones. Escuchar opiniones diferentes me obliga a pararme
a reflexionar, a cuestionar lo que leo y a cuestionar mis propias ideas, lo
que me parece un ejercicio bastante saludable”. (R4)
Admiten que la audiencia determina bastante la agenda que reciben; aunque la mitad de los participantes asumen una actitud activa
en la búsqueda de información al margen de lo que la mayoritaria
audiencia comparta, porque tienen interés sobre determinados
temas que no suelen reflejar la mayoría
Conclusiones
Los resultados muestran la tendencia de los datos de la AIMC
con un predominio del consumo de Internet frente a los referentes
impresos.
En cuanto a la confianza de los ciudadanos en los medios de
comunicación se percibe una visión generalizada de su politización.
Asumen la existencia de una línea editorial, de una interpretación
informativa, pero consideran que más que cumplir una función
social se convierte en aparatos de propaganda.
Se considera al teléfono móvil como soporte principal de acceso
informativo, en una preferencia por lo que Meneses denominaba
como medios líquidos. En ellos, las aplicaciones de redes sociales
206
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
(principalmente Twitter y Facebook) actúan como pequeños impulsos informativos, breves, que se convierten en el acceso principal de
información. Por lo tanto, la información de estos canales se limita
a la que comparta el medio. Desaparece en este caso el efecto de
portada del medio, para pasar a un efecto “tuit”, que se convierte
en el conducto de acceso a la información. A veces, estas noticias
seleccionadas llegan por el canal de amigos, en la línea de gatewatching
propuesta por Bruns.
Asumen la necesidad de realizar un filtrado de la información
que les ayude a garantizar la veracidad de los contenidos. También
apuntan que este tipo de acceso a la información produce una
menor capacidad de reflexión. Admiten que si se quiere mantener la
independencia de los medios de comunicación es lógico pagar por
la información que generan.
Los resultados de esta investigación, con un fin exploratorio, sirven de punto de partida para posteriores investigaciones.
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210
El uso de las TRIC
e incompatibilidades
culturales entre maestros
y alumnos. Encuentros
y desencuentros en la escuela
Jordi Busquet
Sonia Ballano
Manuel Garrido
Alfons Medina
Universitat Ramón Llull, URL
Universidad de Sevilla. Grupo de investigación CONINCOM.
Abstract
El aula es uno de los espacios donde las brechas digitales, a distintos niveles, se presentan de manera más clara. En los diálogos
cotidianos entre profesores y alumnos quedan de manifiesto las
diferencias fundamentales en los encuentros y desencuentros que
son nuevos retos para la educación y la convivencia.
En esta propuesta de comunicación, nos planteamos presentar
algunas conclusiones provisionales del proyecto AUSTICA1: “El
uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes.
Encuentros y (des)encuentros en la escuela y en el hogar”. Durante
211
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los últimos tres años, el grupo de investigación CONINCOM ha
realizado una investigación multidisciplinar para detectar esos focos
de disrupción y oportunidad. La revisión exhaustiva del marco teórico existente nos permite contextualizar y re significar conceptos
como brecha digital, nativos versus inmigrantes digitales e incluso
TICs para adaptarlos a las necesidades de las realidades actuales.
Por otro lado, y a partir de un amplio trabajo de campo con entrevistas exploratorias y grupos de discusión, nos es posible darle a
este cuerpo teórico una serie de reflejos validados en la realidad que
permiten hacer recomendaciones y conclusiones a raíz de lo que está
sucediendo en las aulas españolas.
La principal herramienta metodológica que nos permite dar
conclusiones son una serie de 30 focus groups realizados en
cinco ciudades españolas: Madrid, Barcelona, Sevilla, Santiago de
Compostela y Zaragoza. Algunas de las conclusiones provisionales
de este proyecto que queremos desarrollar y profundizar en esta
comunicación son las siguientes:
1. La capacidad de aprendizaje de las nuevas generaciones es
notable sobre todo desde el punto de vista instrumental
orientado a la sociabilidad, la relación y la identidad. No
debemos mitificar o sobrevalorar esta capacidad. Los jóvenes
no tienen un don especial: sencillamente han crecido en un
entorno en que se familiarizan pronto con el uso de ciertas
tecnologías.
2. El desarrollo de aprendizajes y competencias tecnológicas
por parte de los jóvenes se realiza generalmente de forma
autodidacta o de forma compartida, con amigos, compañeros
y eventualmente algunos adultos.
3. Los jóvenes perciben las enseñanzas formales de las TIC que
imparten los centros de estudio como un mero aprendizaje
instrumental que les aporta muy poco. Los jóvenes se muestran más o menos condescendientes con la falta de pericia
de sus familiares, pero muy críticos con la “incompetencia
digital” de sus maestros.
212
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En este sentido, la comunicación hará énfasis en cómo el desarrollo de aprendizajes y competencias tecnológicas de los jóvenes se
realiza generalmente de forma autodidacta o de forma compartida.
Este es uno de los conflictos fundamentales en el aula, ya que los
jóvenes perciben las enseñanzas formales de relacionadas con las
TIC como un mero aprendizaje instrumental que aporta muy poco
a sus necesidades. Así como los jóvenes pueden mostrarse más o
menos condescendientes con la falta de pericia de sus familiares en
el uso de las TIC, con la “incompetencia digital” de sus maestros
son extremadamente críticos. Esta dualidad convierte al aula en un
centro de experimentación y oportunidad para el desarrollo de nuevas alfabetizaciones que son esenciales, tanto para los alumnos que
se enfrentan a una realidad nueva por su juventud, como para los
profesores que se enfrentan a una realidad nueva configurada por la
emergencia de nuevas tecnologías y necesidades de conocimiento.”
213
El académico universitario:
innovar o morir…
Su nuevo vínculo
con la competencia comunicativa
Dra. Elizabeth Carrillo -Vargas
ecarrillo@uach.mx
Universidad Autónoma de Chihuahua
Resumen
Esta investigación establece la inserción de la competencia comunicativa, sus ámbitos y dominios para la generación de productos,
realizada en la Universidad Autónoma de Chihuahua (UACH), con
la colaboración de académicos con reconocimiento del programa
para el mejoramiento del profesorado de la Secretaría de Educación
Pública (PROMEP – SEP) y/o miembros del Sistema Nacional
de Investigadores (SNI). El objetivo es valorar los ámbitos de la
competencia comunicativa puestos en práctica para la generación de
productos de conocimiento y la habilidad para colocarlos en circuitos de difusión, estableciendo los mecanismos utilizados en el proceso, así como los criterios de calidad utilizados. La transformación
educativa instaura nuevos roles en la Universidad y establece que el
académico universitario realice: docencia, gestión, tutorías e investigación. La competencia comunicativa definida como el dominio
214
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
suficiente de expresarse, comunicarse a través de diversos medios y
lenguajes de forma clara y eficaz en donde los ámbitos de dominio
son: Adquisición de lenguajes que consiste en el aprendizaje de la
lengua materna, integración de recopilaciones lingüísticas para desarrollar la capacidad de comunicar, clara y eficazmente; la tecno competencia como la habilidad en desarrollo del docente universitario
como un “inmigrante tecnológico” asumiendo una postura crítica
y consciente de las implicaciones a través de una actualización de
los diversos avances tecnológicos utilizados en el ámbito educativo;
la media competencia como un conjunto de saberes, capacidades,
habilidades y actitudes desarrolladas alrededor de los medios de
comunicación que proveen la capacidad de reconocer y utilizar los
mecanismos mediáticos que brinda la perspectiva global ; finalmente
la Info competencia en donde el académico sepa plantear preguntas, estructurar problemas y definir objetivos en clave de requerimientos de información. Como resultado surge la clasificación de
tres categorías en la generación de productos académicos: dentro del
aula, en la gestión y en investigación
Palabras Clave: Competencia comunicativa; producción
académica, académico universitario
Introducción
El profesor universitario y la edu-comunicación
El sistema educativo requiere establecer procesos de calidad continua; los avances tecnológicos y sociales demandan innovaciones y
reformas con la finalidad de formar individuos libres, autónomos,
analíticos, críticos capaces de tomar decisiones por sí mismos; convertirse en ciudadanos activos y proactivos que conlleve a un desarrollo socio-educativo.
(Blázquez, E. 2001), opina que “El papel de los docentes es más
importante cada día en los nuevos entornos culturales y educativos
que se están creando con la ayuda de las tecnologías de la infor215
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mación y la comunicación”. Por edu-comunicación se entiende “el
proceso que busca informar y formar en el sujeto un conjunto de
dimensiones educativas que empiezan por la alfabetización tecnológica, informativa y mediática” (Martinez de Toda y Terrero, 1999).
El académico se ve sometido a un proceso de des-aprendizaje
y de re-aprendizaje, para la formación de un nuevo andamiaje
educativo que actualice y fortalezca su quehacer pedagógico; surge
la necesidad de transformación; (Guevara 2002), sugiere que si la
educación busca la transformación del individuo, hay dos maneras
de ver ese proceso:
a) Como hetero estructuración, en donde se actúa desde el exterior para imponerle al individuo elementos que se piensa ayudaran
a transformarlo.
b) Como auto estructuración, en donde el individuo es el actor de
su propia transformación.
Los nuevos lineamientos requeridos en el sistema educativo van
relacionados con la adquisición de competencias y la reforma educativa alude que el académico debe poseer diversas competencias.
Morsy (1984) considera que:” las formas de estudiar, aprender y
enseñar a todos los niveles (…) y en toda circunstancia, la historia ,
la creación, la utilizacion y la evaluacion de los medios de comunicación como artes práctivas y técnicas; así como el lugar que ocupan
los medios de comunicación en la sociedad, su repercución social,
las consecuencias de la comunicación mediatizada, la participacion,
la modificacion que producen en el modo de percibir, el papel del
trabajo creador y el acceso a os medios de comunicación”. En lo
que se refiere a esta investigación: “Competencias del universitario
para generar mensajes y colocarlos en diversos circuitos de difusión”
es muy importante considerar las competencias en los profesores,
la dirección del proceso de enseñanza, el dominio de contenidos
propios de la asignatura, el manejo de los componentes como los
objetivos, contenidos, método, medios, estrategias , evaluación, etc.
(Cortés, J; Carrillo, E 2008), apuntan que la educación para la
información comprende al menos cinco competencias: saber plantear preguntas, identificar recursos, recuperar información, aplicar la
216
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
información, generar nuevo conocimiento codificarlo y situarlo en
el circuito de los medios para su difusión y consulta.
En la última década, la alfabetización audiovisual ha incluido
entre sus contenidos las nuevas tecnologías que están teniendo gran
auge en la educación, las nuevas generaciones están inmersas de
forma automática y es necesario que los profesores se alfabeticen y
emigren a estos nuevos procesos.
Los ámbitos de la competencia comunicativa
La clasificación de los ámbitos de la competencia comunicativa
y sus dominios varían en cuanto a exigencia y complejidad en el
establecimiento y desarrollo de competencias clasificación elaborada
por (Carrillo, E & Cortés, J 2012).
Para un académico universitario la identificación y valoración de
sus habilidades y capacidades para la generación de productos de
calidad pueden caber en un amplio catálogo e incidir en diferentes
ámbitos, desde su grupo de alumnos en primera instancia, hasta
el sistema económico productivo y sociocultural, al menos cuatro
elementos quedan englobados en este término de acuerdo a la clasificación de Cortés (2008): Adquisición de lenguajes; Tecno –competencia; Info-competencia; Media -competencia
Adquisición de Lenguajes
Esta competencia se va conformando desde la primera infancia, con la adquisición del lenguaje materno, el desarrollo de los
mecanismos para la incorporación de repertorios lingüísticos,
operan de forma similar en el aprendizaje de una segunda lengua
o de varios idiomas, del lenguaje científico técnico y, de manera
más refinada, en formas de expresión artística, de tipo corporal,
icónico o musical.
Tecno-competencia
Comprende además, asumir una postura crítica y consciente
acerca de sus implicaciones y estar en condiciones de someter dichas
217
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tecnologías a propósitos más allá de la razón instrumental, en lugar
de ser sometidos por ellas.
El actual desarrollo tecno-científico, materializado en la convergencia de redes informáticas, de telecomunicaciones y lenguajes
audiovisuales ha hecho posible un nuevo nivel de reproductibilidad,
-llamado ‘hiper reproductibilidad’-. Esto ha permitido la expansión de
una ‘hiper industria cultural’, red de flujos planetarios por los cuales
circula toda producción simbólica que construye el imaginario de la
sociedad global contemporánea (Cuadra, 2007).
Info-Competencia
La Info-competencia supone, de inicio, que el docente sepa plantear preguntas, estructurar problemas y definir objetivos en clave
de requerimientos de información, de una manera clara, objetiva,
eficiente y eficaz. Para lograrlo es necesario que tenga la habilidad
de identificar fuentes de consulta, índices, catálogos, bases de datos
y colecciones, pero además debe poseer el ojo crítico que le permita evaluar cada una de ellas, estamos conscientes de que “hay una
‘sobreabundancia’ de información en todas las disciplinas.
Media-Competencia
Significa un conjunto de saberes, capacidades, habilidades y actitudes desarrollados en torno a los medios de comunicación, incorpora
habilidades de pensamiento crítico de orden superior, cómo dilucidar conceptos clave, detectar falacias, formular interrogantes que permitan dar un
seguimiento de la oferta noticiosa, en general mediática, identificando
la intencionalidad y los intereses que subyacen en los medios que la
trasmiten, así como estar en capacidad de reconocer y utilizar mecanismos mediáticos para colocar en sus circuitos mensajes propios.
Desarrollar la media-competencia conduce a comprender el papel
que juegan los medios de comunicación de masas en la sociedad y
a entender las habilidades esenciales de la indagación informada:
toma de conciencia, análisis, reflexión y acción, y la autoexpresión,
necesaria para colocar productos de conocimiento. (Share, Tessa, &
Thoman, 2009).
218
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Niveles de dominio en los ámbitos de la comunicación
La llamada sociedad de la información y el conocimiento da
cabida a un tiempo y espacio en que nuevos alfabetismos, los niveles de dominio que conforman cualquier competencia en conocimientos, habilidades, capacidades, actitudes, etc., son graduales y
progresivos, la competencia no es algo que se tiene o no se tiene,
sino que su adquisición y desarrollo sigue un proceso permanente de
reconversión, transformación, transferibilidad y perfeccionamiento
(Sacristan, 2008, p. 29), la edu-comunicación se entrelaza con las
tareas académicas para estar en condiciones de proponer y llevar a
cabo fórmulas imaginativas e innovadoras para enfrentar con éxito
los retos institucionales
Los dominios varían, en cuanto a exigencia y complejidad del
establecimiento y desarrollo de competencias, para un académico
la identificación y valoración de sus habilidades y capacidades, bien
pueden caber en un amplio catálogo e incidir en diferentes ámbitos,
desde su grupo de alumnos en primera instancia hasta el sistema
económico productivo y sociocultural como instancias de mayor
alcance acotado por el marco de la competencia comunicativa.
Diseño metodológico de la Investigación
Epistemológicamente la investigación está posicionada en la dialógica horizontal que sostiene que el sujeto cognoscente es parte de
la realidad social. La relación entre ambos, se da a partir de la pertenencia de la identidad cultural, con condiciones normales similares,
al establecer un diálogo permanente, la primera reflexión consciente, activa y transformadora, mediada por el respeto a la individualidad y donde los sujetos pertenecen a la realidad social.
El objetivo radica en conocer los procesos empleados para la
generación de conocimiento y el ámbito de dominio de la competencia comunicativa que poseen los académicos universitarios para
el cumplimiento de los requerimientos universales en educación;
dentro del corte cualitativo se realizó mediante un proceso analítico,
219
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
descriptivo a través de entrevistas a profundidad, grupos focales,
encuestas digítales, redes académicas e investigación documental.
Resultados Obtenidos
Generación de productos de conocimiento de calidad
La reforma educativa en educación superior precisa que el académico universitario realice actividades diversas: docencia, gestión
académica, tutoría de estudiantes y cultivo de una línea de investigación; estas actividades se realizan de forma continua y permanente
requiriendo una buena organización para incluir eficientemente
actividades correspondientes a cada área que integre su responsabilidad académica.
El cultivo de una línea de investigación advierte la generación de
productos académicos de diversa índole, la construcción es una concepción compleja que por medio de diversos lenguajes da forma al
pensamiento y conocimiento como una manifestación de ideas del
ser humano, en donde la sistematización de saberes da la pauta de
un producto tangible el cual se puede utilizar y difundir de diversas
formas; dependiendo del objetivo para el cual fue creado.
El éxito de esta producción dependerá en gran medida de la
comprensión, claridad, difusión y utilidad del nuevo conocimiento.
Un grupo de expertos pertenecientes a la Conferencia Mundial de
Educación Superior (CMES), llevada a cabo en la UNESCO en
el 2009, concluyen que el aprendizaje, investigación e innovación
tienen la necesidad de un mayor nivel de financiamiento, sugieren
que “dada la necesidad de un mayor nivel de financiamiento en
investigación, las instituciones deberían buscar nuevas formas de
incrementar la investigación y la innovación, por medio de acciones
multisectoriales”.
Esto facilita su categorización y evaluación en los estándares
de calidad, ya que difundir y divulgar los resultados más relevantes de su investigación en educación superior es quehacer de la
220
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
vida universitaria y social, poseen actividades extensionistas en
la universidad para información de la población universitaria,
la comunidad y la sociedad en general, este proceso asoma una
nueva tendencia llamada capitalismo académico, que consiste en
la búsqueda de un reconocimiento del crecimiento personal e
institucional que favorecen al investigador y a la institución educativa a la que pertenece.
Ibarra (2001), considera que esta tendencia permite poner en
perspectiva nuevas prácticas de las universidades como la venta
de productos y servicios con fines de autofinanciamiento, comportamientos que funcionan en espacios diseñados como si fueran
mercados, la competencia institucional por fondos escasos bajo
concurso, la competencia de los investigadores por financiamientos
para sus proyectos y para acrecentar sus remuneraciones extraordinarias mediante programas de pago por mérito.
La producción académica y sus espacios de generación
Actualmente se requiere de las instituciones educativas una conjunción entre el conocimiento, la tecnología y el ámbito laboral para
construir un marco congruente y pertinente de interacción y desarrollo, que impacte en la organización educativa, el estado, la nación
y el mundo; en términos integrales lo llamaríamos “la globalización”.
El insertarse en este proceso de transformación exige al profesorado universitario la generación de productos académicos, se
propone la siguiente clasificación:
En la docencia
Dentro del aula el académico universitario realiza actividades que
promueven conocimientos, provee a sus estudiantes un abanico de
estrategias y recursos para la adquisición de conocimiento, el aprender a aprender impone lograr el aprendizaje significativo.
Durante este proceso de enseñanza es necesario acotar diversas
herramientas que fortalezcan el desempeño áulico, al respecto los
académicos consideran las siguientes: presentaciones PowerPoint,
221
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
antologías, cuadros de doble entrada, material didáctico, videograbaciones, objetos de aprendizaje, programas de asignaturas.
Dentro de estas creaciones existen productos de gran calidad que
circulan entre los estudiantes y en muchas ocasiones se da la colaboración inter-académica; este proceso determina una construcción
permanente de nuevos productos, los cuales requirieron de un gran
seguimiento para su elaboración así como una cuantiosa inversión
de tiempo; sin embargo su ámbito de circulación se reduce a las
aulas, la pregunta es ¿Por qué el académico no busca utilizar estos
productos de manera más formal que conlleve a su perfil como
investigador?, ¿Qué evita que este nuevo producto sea presentado a
la comunidad académica universal?.
La mayoría de las respuestas coinciden en falta de interés por
cubrir los lineamientos de los circuitos académicos y/o organismos
de evaluación; incluso algunos de ellos mencionan que perderían el
entusiasmo por lo que hacen de solo pensar en si pasa o no la evaluación de un externo. En conclusión, dichos productos transitan
exclusivamente dentro de los espacios áulicos de su creador.
Como gestor
La administración escolar requiere el apoyo de académicos
comprometidos en organizar diversas actividades que propicien un
seguimiento del estudiante en la universidad y que participen de
forma colaborativa en la estructuración y restructuración de la currícula, los planes de estudio y proyectos institucionales, entre otras
diligencias pertinentes.
Se consideran productos relacionados con la gestión los
siguientes: reportes de estudiantes supervisados en servicio social
y prácticas profesionales, diseño curricular, rediseños curriculares,
planes institucionales, proyectos específicos de la institución como
procesos de evaluación para alcanzar estándares de calidad, entre
otros.
El realizar estos productos implica un gran esfuerzo científico
de calidad y creatividad, además de apegarse a los estándares institucionales, más el término “colaboración” implica solo un apartado
222
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dentro del perfil del investigador y el reconocimiento otorgado al
académico que los realiza no es tan impactante.
Este tipo de productos son normalmente designados a los académicos que poseen algún cargo administrativo dentro de la universidad y área específica de administración como coordinaciones
académicas, de posgrado, administrativas, recursos humanos, etc.
Como investigador
El papel que juega un académico universitario dentro del proceso
de generar conocimiento o de reforzar uno ya existente, es de vital
importancia para el cumplimiento de integración entre tal o cual
información y su práctica.
Los académicos en la estructura actual, pertenecen a un cuerpo
académico donde la tarea de investigación se define por una línea de
generación y aplicación del conocimiento específico del área. Busca
la conformación de redes académicas con investigadores de otras
Instituciones de Educación Superior a nivel nacional e internacional
para generar nuevo conocimiento que se pone a disposición de la
comunidad académica.
Se consideran productos académicos: monografías, proyectos
de mejora profesional, catálogos e índices, textos de divulgación,
artículos científicos, libros, capítulos de libros; obra artística: plástica, musical, danza, teatro; también obra de ingeniería, patentes,
traducciones técnicas, desarrollo de software, manuales, banco y
bases de datos, memorias de congreso, ponencias en congreso, conferencia magistral, ensayos, programas tv y radio, guiones técnicos,
compilación de libros, reseñas, dictamen de productos y proyectos
científicos, etc.
Circuitos de difusión mediáticos
Existen la disyuntiva de decidir dónde difundir cada uno de los
productos generados, identificando las alternativas y el objetivo
último que pretenden referente a su producción; cuando existe la
necesidad de cubrir ciertos lineamientos del perfil PROMEP y/o
223
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
SNI, buscan la mejor opción para que su trabajo sea dictaminado y
validado por algún circuito especializado; a pesar de estar el tiempo
en contra, es necesario justificar determinado puntaje, buscan única
y exclusivamente que su producto sea difundido sin importar el
medio, ya que lo que necesitan en su momento es la constancia de
la publicación.
Si se pretende el reconocimiento nacional y/o internacional e
incluso el prestigio que proveen ciertos circuitos, realizan todo un
proceso de espera con tal de recibir la confirmación deseada que los
proveerá de renombre académico.
Los circuitos de difusión presentan un abanico de opciones para
los docentes universitarios como revistas (indexadas, arbitradas)/
escritas -digitales, journals, páginas Web, blogs, plataformas, medios
masivos, conferencias magistrales, congresos, redes electrónicas,
editoriales, librerías, bibliotecas, hemerotecas, instituciones gubernamentales y no gubernamentales, redes bibliotecarias entre otros.
Conclusiones
Valorar los ámbitos de la competencia comunicativa puestos en
práctica por los académicos de la UACH en la generación de productos de conocimiento, muestra un abanico de alternativas para el
desarrollo y generación de conocimiento; los diversos dominios de
habilidad para colocar estos productos en circuitos de difusión establecen diferentes mecanismos utilizados de acuerdo a sus propias
necesidades y alternativas. Se visualiza que cada académico posee
un conocimiento sobre los criterios de calidad establecidos en su
área, de los requerimientos de difusión y sobre todo el objetivo que
pretende cumplir.
Libros, artículos en revistas arbitradas, artículos en revistas de
difusión, artículos y colaboraciones en prensa, patentes registradas,
productos audiovisuales, elaboración de películas, programas de
radio, videos, material didáctico y productos multimedia, pinturas,
esculturas, obras teatrales, composiciones musicales entre otros, son
224
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ejemplos de diversos productos de conocimiento generados por los
académicos, recordando que todo depende de la intención con la
cual fueron creado, la generación de producto se divide en: dentro
del aula, como gestor y como investigador.
Identificar los circuitos de difusión utilizados como: editoriales,
revistas escritas, revistas electrónicas, journals, medios masivos como
prensa, radio y televisión, páginas web, blogs, plataformas, etc. Indica
que no existe una regla específica o ruta a seguir, cada Facultad
posee sus alternativas de difusión y estas son utilizadas de acuerdo
a las necesidades.
Fundamentalmente los criterios de utilización de lenguajes de
los académicos para expresar y comunicar, a través de diversos
medios y formatos de acuerdo a su área disciplinaria, dependen de
su objetivo de creación, su necesidad de publicación y los espacios
seleccionados con sus propios estándares de publicación.
Es así que un académico debe realizar una autoevaluación y dirigir su migración hacia los nuevos requerimientos del sistema educativo, aceptar su responsabilidad, dar la pauta de cambio hacia los
nuevos paradigmas universitarios: innovar o morir.
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227
La cocreación digital como
mecanismo de transmutación de
la audiencia en participante
Raúl Antón Cuadrado
(UNED)
Walter Campi Basualdo
(Universidad de Quilmes)
Alicia Valverde Velasco
(Universidad de Almería)
Resumen
A partir de la noción posmoderna de la autoría, interpelada por la
emergencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación que configuran antes avatares que autores, presentamos un
modelo teórico y su implementación práctica para la cocreación digital.
La creación colaborativa precisa de una justa atribución de la
autoría y de una horizontalidad en la participación que reemplace
a la audiencia, a la recepción pasiva. Eseeusee.com es un modelo
experimental para tal fin que trasciende los inconvenientes de otras
redes sociales preexistentes, en las que predomina la retransmisión,
frente a la creación, creando ruido de fondo o jerarquizando las
aportaciones e invisibilizando las divergencias.
Este entorno de autoría compartida y conectada se ha constituido
de modo espontáneo en comunidad gracias principalmente al estí228
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mulo de la creación compartida, la recepción cruzada de feedback
y un proceso colaborativo en el que éste prima sobre un resultado
siempre en evolución.
En la edición 2012-2013 del Máster de Comunicación y Educación
en la Red de la UNED se desarrolló un workshop de creación
conectada con la herramienta digital eseeusee.com y más recientemente fue instrumento para la creación procomún en un concurso
de microtextos en la ciudad de Aranda de Duero, en el que resultaron premiadas cocreaciones corales.
Palabras clave: cocreación; autoría; microtextos; comunidad on-line; horizontalidad de la participación
Comunicación
1. Cocreación digital: autoría y comunicación horizontal.
Grandes obras de la literatura universal permanecieron bajo la
autoría de la comunidad hasta que la figura del autor se normalizó
durante la Revolución Francesa con la “Sociedad de autores y compositores dramáticos”, fundada por Beaumarchais, y la posterior
promulgación del derecho de autor.
Las nuevas tecnologías han ido transformando la noción de
autoría a través de herramientas de creación colaborativa, como la
Wikipedia, aunque, en nuestra opinión, la autoría reclama atribución
y la enciclopedia libre visibiliza una historia única, sin dar cuenta de
la asfixia de la voz individual bajo la tiranía de un consenso ilusorio,
en tanto utiliza la potencialidad de la cocreación global como legitimación de la aportación de una minoría (Antón Cuadrado, 2012).
Una verdadera creación procomún reclama una activa comunicación horizontal basada en la participación igualitaria de los
usuarios, que no deja en la invisibilidad a los autores y constituye
una relación feed-feed (Aparici, 2012: 27) entre los distintos participantes, destacando, además, la figura del autor, del creador de
contenidos. Aunque este reclamo impone una actuación en con229
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
diciones de caos, respeta cada aportación individual como pieza
genuina de creación.
En ese sentido, eseeusee.com se presenta como un modelo
experimental de interacción para la cocreación de microtextos fundamentada en la noción de racimo: un contenedor que da soporte a
un conjunto de microtextos y comentarios sobre ellos que se crean
a partir de la decisión de cualquier participante de abrir un nuevo
proceso creativo, plantando una nueva semilla. Todo miembro de la
comunidad puede aportar su reescritura de la semilla, sus visiones
complementarias, mostrándose en todo momento la línea de cocreación sin censura. El resultado es un poema-racimo compuesto de
cocreaciones y con autoría coral, compartida.
Esta estructura es escenario propicio para la aparición de una
nueva relación entre emisores y receptores, en la que se elimina la
recepción pasiva y se genera un espacio para creación en igualdad.
Cada miembro de esta ágora en la red añade su propio microformato
a un hipotexto (Genette, 1989), o texto previo que se transforma de
manera total o en alguno de sus aspectos. Las cocreaciones que se
generan materializan las expansiones textuales del significado (Eco,
1981) de los distintos microtextos a los que induce la semilla, y se
suman a ello los comentarios, constituyéndose ambos en el contexto
textual de la creación conectada y propiciando la integración de los
mensajes en el continuum multiplexado de la comunicación en la red.
2. La generación de comunidad de creación colaborativa.
Si eseeusee.com se limita a proporcionar contenedores a los creadores sobre los que depositan sus contenidos-creaciones a través de
las que interactúan, ¿por qué no utilizar una red social preexistente?
Redes sociales inespecíficas como Facebook y Twitter multiplican
las posibilidades de difusión del resultado, pero no crean las atmósferas de confianza que los participantes en un grupo de creación literaria precisan (Antón Cuadrado, 2012). A los creadores no les vale
cualquier entorno para crear. Implementar un terreno de creación
colectiva requiere comenzar resolviendo una serie de interrogantes
230
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sobre resultado y participantes, como sugieren Trogemann y Pelt
(2006), que en Eseeusee se decidieron en las siguientes opciones de
diseño:
•
•
•
•
Respetar la autoría, creando relaciones horizontales entre los
participantes y sus aportaciones, lo que excluye la figura de
moderadores o contenidos promocionados.
Proporcionar herramientas para la participación colaborativa
–es decir que las interacciones entre los actores relacionados
tengan lugar en el acto creativo y no sólo en el de la difusión-.
Asegurar que el contenido integra todos los discursos y formas posibles –incluyendo vídeo, imágenes, sonidos…- y que
es de calidad, sin recurrir a moderadores ni patrocinios, sino
de modo participativo.
Incluir metainformación que permita tanto búsquedas como
la contextualización de las creaciones.
Modelos de creación colectiva, como Wikipedia, generan una
salida única que inevitablemente jerarquiza las aportaciones y, por
ende, los participantes. La secuela es invisibilizar las aportaciones
divergentes, acaso una condición sine qua non de la condición
artística, ya que “El rasgo que distingue a la creatividad […] es la novedad”
(Tatarkiewicz, 1987: 292). Por su lado Eseeusee, gestado sobre la
noción de racimo, un contenedor que aglutina microtextos y comentarios, representa según Reis, jurado del concurso de hitos de Aranda
de Duero, “la maleabilidad del poema, siempre diverso y siempre uno”.
A comienzo de 2013 se implementó eseeusee.com como entorno
indagativo y de contraste de concepciones teóricas sobre la creación
conectada y la autoría compartida. Sin embargo, ha traspasado de
una manera espontánea el ámbito investigador. Accesible libremente en la red, comenzó a sustentar una incipiente comunidad de interés que lo alimenta con sus participaciones -en agosto de 2013 más
de 100 inscritos que habían creado casi 500 racimos-. La generación
de esta comunidad se puede explicar por las mismas causas que los
participantes en la obra colectiva (Telira, 2011) atribuyen a un foro
231
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
web: el estímulo de ver otras creaciones y de recibir feedbacks, el
efecto contagio. Los creadores lo perciben “como tirarte a una piscina
llena de niños y tú también eres un niño” (Antón Cuadrado, 2012: 415)
Eseeusee pretende trascender los foros, proporcionando obras
corales cuya autoría es compartida. ¿Lo consigue? Para responder
a esta pregunta no es suficiente evaluar la cantidad de comentarios,
un 450% más numerosas que las semillas (agosto 2013). Se debe de
observar, especialmente sobre los usuarios más activos, el ratio de
cocreaciones sobre el de semillas, de aportaciones a obras colectivas
respecto a la propuesta de individuales –aunque el modelo considere
una obra individual como el comienzo de un racimo colectivo-. El
ratio global de los 10 participantes más activos del site, excluyendo
investigadores estaba en agosto en el 38%, subiendo del 50% para
la mitad de éstos. Entendemos que este ratio refleja la frecuente
asunción de un proceso de creación colectiva de autoría compartida.
3. Aplicaciones de eseeusee.com.
3.1. Herramienta creativo-didáctica: eseeusee.com en el aula.
La posibilidad de transformar la audiencia en participante en relación con la textualidad implica un modelo comunicativo horizontal
-o feed feed- que no solo se hace necesario en la comunicación artística sino que resulta pertinente en la educación mediática: estudiantes que abandonan su papel de receptores de textos para adoptar un
rol activo como emisores creativos.
Esa premisa condujo a realizar en 2013 una experiencia de
creación conectada con eseeusee.com en el marco del Máster de
Comunicación y Educación en la Red de la UNED. Con el propósito de conocer las opiniones de los alumnos que participaron en
la actividad se elaboró una encuesta que ha tratado de recoger opiniones sobre tres cuestiones esenciales: a) la noción de cocreación y
autoría compartida, b) el uso de Eseeusee como experiencia creativa
y c) su potencial como herramienta didáctica.
Podría recuperarse como percepción compartida de las respuestas de la encuesta la apreciación de la condición de Eseeusee como
232
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
espacio que fomenta la faceta lúdica del lenguaje y la interacción.
Para la práctica totalidad de los participantes que aportaron microformatos y comentarios fue una experiencia nueva, ya que quienes
tuvieron ocasión de usar aplicaciones de escritura colectiva previamente, como wikis, lo hicieron como útil de trabajo pero no como
instrumento creativo.
En ese sentido, nos pareció importante que explicaran lo que
entienden ellos/as por cocreación. Los participantes asocian la
cocreación con otras nociones como la coparticipación, la creación
entre todos y la renuncia a la propiedad de la palabra en favor de la
“propiedad compartida”. Uno de los participantes llega a afirmar “mis
versos en Eseeusee.com no son solo míos, son mejores, enriquecidos, aumentados
por la comunidad”.
Por otro lado, la ausencia de moderador, buscada por el modelo
para promover una comunicación horizontal, es interpretada por los
participantes como una muestra de “neutralidad” y de “libertad”, de
creación sin censura o sanción social (al menos explícita, porque “las
comunidades tienen también su humor y a veces es cambiante”, comenta uno
de los encuestados). Otros rasgos del servicio web que creen que
favorece esa integración de todos y cada uno de ellos en la comunidad creadora son la igualdad, la conectividad y el anonimato.
En tales condiciones creativas, hay unanimidad en considerar
todas las aportaciones derivadas de la semilla como un todo creativo, el resultado de su participación libre, sin premisas, colaborativa,
en el que, “las sucesivas intervenciones acercan y alejan el ideal en un juego
maravilloso”.
Respecto a la autoría de los textos, los participantes consideran
que es autor todo aquel que ha realizado una aportación -”cada aporte
construye y merece atribución”- y alguno llega a afirmar que “no existe
autoría, ya que es un todo de todos”, probablemente una confusión terminológica entre los conceptos de autoría y propiedad, tradicionalmente ligados en entornos anteriores a la Red, o quizás la expresión
de la evanescencia de la autoría en el concepto de autoría colectiva.
Por último, aquellos participantes que realizan labor docente, al
evaluar eseeusee.com como herramienta didáctica, destacan en ella
233
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que, además de favorecer la participación conjunta, “es una buena
muestra de otros modos en los que puede darse la escritura colaborativa, más allá
de los Docs de Drive o de las hojas de Wikispaces o similares, con una finalidad
artística” y apuntan como elemento favorecedor la limitación textual
–los microformatos tienen una extensión máxima de 140 caracteresy un entorno más cuidado.
3.2. Un concurso literario que admite cocreaciones.
Validado el encaje teórico y las posibilidades de eseeusee.com
como sustento de una comunidad en Internet, pareció interesante
constatar su interés artístico. Se propuso incorporar el proceso
cocreativo que describe a la caja de herramientas a disposición de los
creadores literarios, de manera perdurable. ¿Podría una cocreación
formar parte de un poemario o, más ambicioso, ganar un concurso
de poesía, siendo reconocida como tal?
En marzo de 2013, se presentó un concurso de microtextos
referentes a lugares de la ciudad de Aranda de Duero, con objetivo
de componer un itinerario de hitos urbanos, del que se hicieron eco
numerosos medios locales y especializados. Su particularidad fue
recoger en las bases que son aceptables los trabajos obtenidos por
medio de cocreaciones a través de Eseeusee. De entre los 100 originales finalmente presentados, aproximadamente la mitad se recogieron en la casa de la cultura o por email, pero asimismo 10 participantes en eseeusee aportaron 44 propuestas elaboradas siguiendo
un proceso de cocreación (visibles en http://www.eseeusee.com/
hitos-aranda)
El jurado falló, 4 meses más tarde, que había 6 obras de este
origen merecedoras de reconocimiento, de las cuales 3 habían
sido explícitamente cocreaciones de varios artistas, todos cuyos
nombres figurarán, siguiendo las bases, en los minimonumentos a
construir. El modelo de colaboración eseeusee había posibilitado un
trabajo disperso y asincrónico de calidad suficiente como para que
cocreaciones originadas en Alicante, Salamanca, Aranda de Duero
y Milagros (BU) se hicieran meritorias de figurar en monumentos
urbanos destinados a perdurar. Sólo han pasado dos años desde
234
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que el colectivo Telira –organizador del concurso de textos para
hitos- reflexionó sobre el desvanecimiento de las obras virtuales
decidiendo la necesidad de la publicación en papel de cocreaciones
(Colectivo Telira, 2011).
4. Conclusiones
La creación colaborativa ha experimentado un renovado impulso con las herramientas digitales y las redes sociales, reemplazando
la noción convencional de autoría por otra que, en casos como
Wikipedia, invisibiliza a los participantes en favor de una potencialidad de cocreación global regida por una minoría.
Sin embargo, en una comunidad de creación colaborativa no es
incompatible la autoría compartida con la legitimación de la voz participante. El modelo experimental eseeusee.com es paradigmático
de este planteamiento al construir un espacio en el que los autores sí
se reconocen como creadores de contenidos al tiempo que sienten
su aportación integrada en un todo global.
A partir de un microformato (semilla) se estimula la cocreación
de múltiples microtextos arracimados con distintas morfologías de
la información, generando así un contexto textual integrado igualmente por los diversos comentarios que se generan. A diferencia de
otras herramientas digitales, promueve una auténtica comunicación
horizontal, un modelo feed-feed en el que todos los interlocutores
son emisores que crean sin censura ni moderadores.
Más de 400 racimos de cocreaciones (con alrededor de 2.200
comentarios) generados desde cero en medio año por un centenar
de participantes, demuestran que existe una atmósfera que estimula
la creación literaria, y que se fundamenta en el respeto tanto a la
autoría compartida como individual, las herramientas de participación colectiva, la incorporación de diversos lenguajes y la metainformación.
Este modelo cocreativo, además, se ha utilizado en situaciones
comunicativas que ponen de relieve tanto su capacidad para la textualidad literaria como su utilidad didáctica. La primera de ellas, en
235
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la edición 2012-13 del Máster de Comunicación y Educación de la
UNED, ha dejado cocreaciones y opiniones de los estudiantes que
ratifican la adquisición de un rol activo y de su condición de emisores, frente a la recepción pasiva, gracias a la neutralidad de la aplicación. La otra experiencia, el concurso de hitos de Aranda de Duero,
ha hecho posible la incardinación social de este proyecto y reconoce
el valor de microtextos que provienen de un entorno creativo que
desestima la audiencia en favor de la participación activa.
Bibliografía
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236
La «gamificacion» como
motivación en los entornos
virtuales de aprendizaje
Dr. Manuel Fandos Igado
Universidad Internacional de la Rioja (UNIR)
manuel.fandos@unir.net
Dra. Almudena González del Valle
almudena.gdelvalle@unir.net
Universidad Internacional de la Rioja (UNIR)
Es algo evidente que el mundo de los juegos y los entornos personales de aprendizaje tienen grandes diferencias en su estética, mecánicas y estrategias, aunque no debemos descartar la posibilidad de
exportar alguno de los elementos lúdicos con el objetivo de favorecer
nuestro compromiso y reducir la tasa de abandono de las personas
que inician su plan de aprendizaje a través de entornos virtuales.
Los entornos virtuales de aprendizaje están siendo utilizados en
todo el mundo por una enorme diversidad de personas que varían
tanto en sus características individuales (edad, género, nivel educativo…), como en sus variables externas (contexto, grado de apoyo…)
o internas (satisfacción, relevancia, necesidad, motivación…). Más
allá del valor que estos entornos añaden al proceso de aprendizaje
a lo largo de toda la vida, persiste en casi todos los segmentos el
reto de lograr reducir unas elevadas tasas de abandono (Hiltz, 1997;
Phipps & Merisotis, 1999), especialmente cuando estos entornos se
basan de forma mayoritaria en contextos virtuales (Meister, 2002).
237
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
¿Hasta qué punto la «gamificación» de estos entornos y el desarrollo de los contenidos de los mismos pude ayudar en este sentido?
Este es el asunto que aborda este trabajo.
Abstract
It is widely known that there are vast differences in terms
of aesthetics, mechanics and strategies among personal learning
environments and videogames. Incorporating some of the latter’s
ludic elements should not be ruled out, with the aim of supporting
engagement among those initiating a learning path through virtual
environments. It may also help reduce dropout rates.
Personal learning environments are used around the world by a
variety of people, diverging in individual characteristics (age, gender,
education), and in other variables, both external (environment, level
of support…) and internal (satisfaction, relevance, need, motivation…). Beyond the particular value these personal learning environments add to lifelong learning process, the challenge to reduce
high dropout rates still remains (Hiltz, 1997; Phipps & Merisotis,
1999), especially when these environments are mostly based on virtual contexts (Meister, 2002)
To which extent gamification of PLE and development of content for them may help reduce dropout? This is the question tackled
in our work.
Palabras clave: Entorno personal de aprendizaje, videojuegos, TIC, gamificación
Juego y educación, o ludificar la enseñanza.
A nuestro juicio uno de los grandes retos a los que se enfrenta la
educación en nuestros días es el de reformular la manera de cómo se
aprende y, a partir de ahí decidir cómo responder a las necesidades
curriculares y demandas de los estudiantes.
238
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En este sentido, no descubrimos nada cuando nos referimos al
juego, a la experiencia lúdica, este recurso, desde el punto de vista
educativo ha sido, entre otras razones por su fuerza experiencial,
ha utilizado desde la antigüedad y muchos pensadores, pedagogos,
filósofos y psicólogos hacen mención a ello (Dewey, 1938; Vygostki,
1979; Piaget, 1986; Bruner, Jolly & Sylva 1994).
Esta relación entre educación y juego, que viene de antiguo, ha
sido estudiada por muchos otros autores, Huizinga (1987) y Caillois
(2001) son pioneros en la redefinición del concepto juego y su relación con los nuevos desarrollos tecnológicos.
De sus definiciones inferimos que uno de los elementos fundamentales del juego es la relación existente entre las reglas establecidas y la experiencia del jugador con amplio margen de maniobrabilidad dentro de esas normas; o lo que es lo mismo, el equilibrio entre
reglas y libertad.
Asociado a este fenómeno del equilibrio entre reglas y libertad
está lo que Aarseth denomina la «participación configurativa», es
decir la experiencia de participación en el juego no está previamente
estructurada de forma monolítica (Aarseth, 1997).
Además, este tipo experiencias lúdicas permiten al usuario la
posibilidad de retroceder en su aventura para explorar nuevos caminos o entrenarse en determinadas habilidades o destrezas que le
exige el avance en pos de la consecución del objetivo prefijado.
Un cuarto elemento que destaca en este tipo de situaciones lúdicas es el hecho de que, a medida que el jugador-usuario avanza en
su recorrido va descubriendo, y debe adaptarse a nuevas situaciones
o «mundos desconocidos» en los que debe integrase para lograr el
éxito, así «la mirada del jugador se asemeja a la de un niño: exploración atenta, ojos abiertos, múltiples interrogantes sobre cómo es
el mundo y cuáles son las reglas que lo hacen funcionar» (Pérez,
2012).
Características, todas ellas, que en los videojuegos están cada
vez más presentes y que señalan que estos pueden ayudar en alguna
medida en la tarea de enseñar y aprender. Estudios como los de de
Gee (2003) o Nadolski el al. (2008) son una muestra de ello.
239
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
De lo que no cabe ninguna duda es que el paso del tiempo está
dando lugar a cambios a nuestro alrededor que afectan a nuestra
manera de vivir y relacionarnos.
Los avances tecnológicos se suceden de manera exponencial y
actualmente los enfoques que se dan a estos avances en al ámbito de
los juegos electrónicos o videojuegos son tan variados que van más
allá del entretenimiento, sirva como ejemplo que su uso puede ser
tanto para la educación escolar como para el entrenamiento militar,
o simulaciones de ámbito sanitario, aeroespacial o empresarial, por
citar algunos.
Esta herramienta en nuestras manos nos invita a reflexionar y buscar nuevas formas de aprendizaje que respondan a las necesidades de
distintas áreas de la vida, y es aquí donde el juego se presenta con un
papel protagónico dado que logra que los participantes realicen actividades que les divierten y obtienen al tiempo aprendizajes tanto conscientes como inconscientes, dado que al jugar nos planteamos situaciones que, aunque son lúdicas, nos demandan otro tipo de actividades ya
sean físicas, afectivas, cognitivas o socializadoras, por ejemplo.
No solo esto, sino que además incide sobre nuestra faceta competitiva lo que nos permite analizar nuestras fortalezas y debilidades
en un entorno estimulante, en el que además podemos cometer
errores con costes muy asumible y aprendemos practicando.
La gamificación, entendida como el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, permite la focalización de la
actividad del usuario, motiva acciones, promueve el aprendizaje y la
resolución de problemas dentro de «historias» que contienen objetivos realizables lo que permite el desarrollo personal cumpliendo las
funciones y responsabilidades asumidas en el juego en un contexto
de oportunidades, más que de imposiciones.
Los entornos personales de aprendizaje
El concepto de entorno personal de aprendizaje (EPA o PLE,
personal learning environment) implica una metodología cuyo objetivo a
240
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
grandes rasgos es el desarrollo personal y profesional, y en la que el
individuo se convierte en actor de su propio desarrollo cuidando el
diseño y actualización periódica de su red de relaciones personales
(presenciales o virtuales), identificando aquellas fuentes útiles para el
aprendizaje a lo largo de toda la vida y gestionando una construcción
eficiente de contenidos.
Este enfoque favorece la gestión del conocimiento y del ritmo
con el que una persona progresa en un campo de interés determinado. Con el actual repunte de los PLE como enfoque pedagógico en
los últimos diez años, la tecnología se ha convertido en una herramienta fundamental para descubrir nuevos enfoques y opiniones y
también para plantear foros de discusión y construcción colectiva
del conocimiento, especialmente en el campo virtual.
Si tenemos en cuenta la enorme cantidad de información disponible, se hace necesario tener especial cuidado a la hora de diseñar
nuestro PLE y la forma en que se interrelacionan todos sus elementos (Wikis, RSS, twitter, facebook, comunidades), de cara a minimizar el contenido redundante o poco fiable y maximizar la eficiencia.
Los PLE están siendo utilizados en todo el mundo por una enorme diversidad de personas que varían tanto en sus características
individuales (edad, género, nivel educativo), como en sus variables
externas (contexto o grado de apoyo por citar alguno) o internas
(satisfacción, relevancia, necesidad, motivación, por ejemplo). Más
allá del valor que los PLE añaden al proceso de aprendizaje a lo
largo de toda la vida, persiste en casi todos los segmentos el reto de
lograr reducir unas elevadas tasas de abandono (Hiltz, 1997; Phipps
& Merisotis, 1999), especialmente cuando estos entornos se basan
de forma mayoritaria en contextos virtuales (Meister, 2002).
Aunque las causas de este abandono son variables, es evidente
que generar entornos personales de aprendizaje donde prime el
compromiso es un desafío.
Llegados aquí ¿pueden aportar valor los elementos extraídos del
mundo de los videojuegos a las actividades de un PLE logrando que
la persona se comprometa de la misma manera que dedica horas y
atención a su juego favorito?
241
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje
Aunque el uso de elementos del mundo lúdico en diferentes
ámbitos de la vida con el objeto por ejemplo de fomentar el compromiso con un proyecto o la visibilidad de un producto o marca
no es algo nuevo; es en 2008 cuando comienza a utilizarse con cierta
frecuencia el concepto de gamificación entendida como el uso de
elementos de juego en entornos no de juego (Deterding, 2011).
Más allá de la controversia que pueda generar esta idea, lo cierto
es que merece la pena analizar hasta qué punto podemos exportar
desde el campo del diseño lúdico determinados conceptos, estrategias y técnicas con el doble propósito de reforzar el compromiso
y reformular determinadas actividades, como por ejemplo las que
componen un entorno personal de aprendizaje, dándoles un mayor
valor intrínseco.
Veamos, por ejemplo, algunas similitudes entre el juego y los
entornos personales de aprendizaje:
Existencia de unas metas
Los entornos personales de aprendizaje están centrados en la
adquisición y construcción de conocimientos en un determinado
campo. Sin la presencia de estos objetivos pedagógicos, el PLE
pierde su foco y su sentido y se genera una informalidad que impide
una sensación clara de progresión, aumentando las posibilidades de
abandono.
De forma paralela, un jugador espera obtener algo de la experiencia de juego. Los juegos poseen no solo unas metas bien definidas
sino que permiten además, por un lado, virtualizar las recompensas
promoviendo procesos de refuerzo operante similares a los que se
lograrían con recompensas materiales y, por otro lado, resaltar el
valor intrínseco de la tarea.
Aceptación voluntaria de unas normas de juego
A la hora de definir la táctica que vamos a utilizar para el logro de
nuestras metas, cada una de las herramientas que deseemos utilizar en
242
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nuestro PLE está sometida a unos requisitos y unas reglas de juego de
carácter social o tecnológico que van a regular la modalidad, frecuencia y estilo de nuestras interacciones así como el ritmo, eficacia y tipo
de aprendizaje que se genera. Por ejemplo, el grado de adecuación a la
netiqueta de una comunidad virtual o el momento de publicación de
un tweet pueden afectar a la visibilidad y respuestas obtenidas.
En el juego existen determinadas mecánicas y dinámicas que
regulan las conductas del jugador por ejemplo por medio de condicionamientos tipo castigo-recompensa o utilizando estrategias
de mayor calado cognitivo (vinculación emocional, reciprocidad o
disonancia cognitiva, por ejemplo).
Estas reglas tienen un efecto positivo en el mantenimiento de
la conducta de juego cuando se perciben como obstáculos o retos,
proporcionalmente distribuidos durante el tiempo de juego, coherentes con el resto de elementos del sistema, y equitativamente
aplicados a todos los jugadores. En caso contrario se perciben como
coercitivos, como una amenaza a la libertad de elección del individuo, generando por tanto un incremento en la tasa de abandono.
El factor social como impulsor del proceso
Aunque podemos basar nuestro entorno personal de aprendizaje
simplemente en actividades individuales como la lectura, el visionado
de películas o la reflexión introspectiva, es innegable el valor añadido
que aporta la participación en foros y la construcción social del conocimiento no solo para el aprendizaje tácito, sino también para el perfeccionamiento de habilidades como el análisis crítico o la dialéctica.
De la misma forma los juegos pueden disfrutarse de manera individual o grupal, apareciendo en el segundo caso efectos especialmente
positivos en la frecuencia y permanencia de la conducta de juego.
Algunas sugerencias para construir un PLE gamificado
A la hora de diseñar nuestro PLE, no debemos olvidar que el
ser humano no realiza su toma de decisiones en base únicamente a
243
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
criterios de efectividad, sino que tiene en cuenta toda una serie de
factores basados en su estado emocional, su contexto social y otra
serie de variables cognitivas (preferencias, intereses, sesgos, etc.).
Por todo ello, nuestro entorno personal de aprendizaje debe
fomentar la adquisición de la mayor tasa de aprendizaje con el
menor esfuerzo posible, pero teniendo siempre presente que todo
el proceso debe resultar en una experiencia placentera para el individuo.
Las teorías de la evaluación cognitiva proponen que con carácter
general las personas preferimos la exposición a situaciones placenteras frente a aquellas aversivas (Ryan & Deci, 2000) y que los factores
de motivación intrínseca son muy importantes en el compromiso a
medio plazo con la tarea. Estos efectos se dan en todos los campos,
incluidos los vinculados con el entretenimiento, el juego, el ocio
o el deporte (e.g. Frederick & Ryan, 1995; Hagger, Chatzisarantis,
Culverhouse, & Biddle, 2003).
¿Qué es una experiencia placentera? Diversos estudios señalan
la sensación de progreso personal o profesional como uno de los
factores relevantes a la hora de identificar “un gran día” (Amabile &
Kramer, 2011). El juego también se ha relacionado con incrementos
en el bienestar, el estado de ánimo, la vitalidad y la autoestima (Ryan
& Deci, 2000).
Podríamos por tanto deducir que aquellos elementos que introduzcamos en el PLE con el objetivo de favorecer nuestra conciencia
de progreso y de hacer cada tarea placentera por sí misma actuarán
positivamente en el proceso, reduciendo por tanto la tasa de abandono.
Debido al cada vez mayor peso tecnológico y a la enorme cantidad de información que muchas veces se genera, dos factores que
redundan en el desenganche en los momentos iniciales son la imposibilidad para adaptarse a la curva de aprendizaje que a veces implica
un PLE o la incapacidad a la hora de desarrollar un criterio rápido
para la selección de información relevante.
En lo referente a la curva de aprendizaje, el proceso de adquisición de las habilidades cognitivas y sociales que requiere un PLE
244
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
resulta en una «tasa de admisión» que la persona debe pagar en
forma de esfuerzo, de forma equivalente al aprendizaje de los controles de un juego (Rigby & Ryan, 2011). Hablemos de PLE o de
juegos, la claridad y fluidez durante este momento crítico va a sentar
las bases de la situación placentera, y muy probablemente determinará la frecuencia de uso futuro.
Este primer acercamiento también se verá reforzado si buscamos
un diseño estético familiar, preferentemente inspirado en sistemas
previamente cercanos para el usuario. Por ejemplo, exportando
desde aplicaciones populares o desde temáticas de su entorno personal o profesional las formas de interacción más comunes, adoptando
el diseño de iconos, botones, verbos de acción…
Siguiendo las teorías clásicas de la motivación, si buscamos
potenciar el valor intrínseco de las actividades dentro de un PLE, no
resulta recomendable poner demasiado peso en aquellas mecánicas
de juego que enfatizan la competición (rankings), salvo en aquellos
casos en los que el ordenamiento sirve para identificar «mentores» o
«expertos» que ejerzan el rol de consejeros.
No olvidemos incluir el factor social en el diseño de nuestro
PLE gamificado. Diversos estudios han mostrado la importancia del
apoyo social presencial o virtual a la hora de evitar el abandono en
los procesos de formación. La percepción de estar vinculado a otras
personas (La Guardia, Ryan, Couchman, & Deci, 2000) favorece la
capacidad para interpretar los fallos o expectativas no cumplidas en
términos de aprendizaje personal, reduciendo el impacto aversivo
para la autoimagen.
Una vez hemos superado el aprendizaje de las habilidades iniciales, una curva de esfuerzo proporcionada resultará crítica: Los retos
presentados, las opciones posibles y el ratio de fracasos y éxitos en
las primeras interacciones determinará nuestra continuidad con el
PLE y nuestra percepción de progreso. Por ejemplo, si buscamos
posicionarnos en Twitter, serán determinantes cuestiones como el
número de respuestas recibidas, retweets o número de nuevos seguidores. Con carácter general, para indicadores cuantitativos nuestra
experiencia recomienda definir un valor inicial bajo que evolucione
245
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
según la siguiente progresión (x1, x2, x3,5 y x5) y luego ir ajustando
en función de nuestro desempeño.
Además de la curva de progreso, un buen feedback en juegos
implica el diseño de un sistema estéticamente efectivo: Las aplicaciones de gestión del desarrollo personal permiten utilizar un abanico de opciones audiovisuales para ofrecer un feedback llamativo y
efectista, cuidando entre otros el sonido, el color o el tipo de letra y
llenando al máximo la pantalla con las festividades.
Aunque nuestro PLE no disponga de fuegos de artificio, los
juegos utilizan otro tipo de mecanismos (puntuaciones, barras de
energía) cuyo incremento o reducción indican al jugador de forma
inmediata e inequívoca el valor positivo o negativo de la conducta
realizada ¿Por qué no asignar puntuaciones a cada actividad de tu
PLE en función de la dificultad? ¿Quizás puedes asignar niveles en
función de tu puntuación general total?
Una vez tenemos una idea clara de los retos que hay que superar,
las diferentes alternativas y la dificultad de cada elemento, la progresión también se percibe en el grado en que vamos adquiriendo
conocimiento y sobre todo aumentando nuestra autonomía y eficacia en las diferentes habilidades y actividades que requiere un PLE.
El juego ha mostrado su capacidad para reforzar la percepción de
eficacia y control sobre el entorno cercano al jugador (Jones, 2002).
Entendemos la autonomía como la percepción de voluntariedad al
realizar una tarea por sí misma (Ryan & Deci, 2000), asociada a la
motivación intrínseca, que se produce cuando la información e instrucciones que se ofrecen al usuario no son coercitivas y existe una
posibilidad real de elección.
La percepción de autonomía se ve reforzada cuando el usuario
observa un PLE que le permite diferentes estrategias, que le ofrece
una diversidad de opciones quizás complejas o difíciles, pero alcanzables. En definitiva, que pone en su mano la elección real de su
destino reduciendo al máximo, por ejemplo, las falsas decisiones
(aquellas que llevan al mismo sitio sin importar lo que elijas) o las
estructuras rígidas unidireccionales y genéricas.
246
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
La introducción de elementos lúdicos en un sistema complejo
como los PLE permiten regular el estilo de interacción del usuario
en la gestión de su esfuerzo, aclarar el abanico alternativas, potenciar la utilidad del feedback y elegir el tipo de relaciones sociales que
establece, haciendo a la vez más visible el progreso hacia la meta
deseada. La gamificación permite además dar mayor valor intrínseco
a dichas tareas al percibirse como actividades placenteras en sí mismas, y por tanto la tasa de compromiso se incrementa.
A nuestro juicio, del mismo modo que el modelo tradicional de
la publicidad clásica que podríamos sintetizar en el acróstico AIDA
(Atención / Interés / Deseo / Adqusición) tenía una analogía
incuestionable con la intención educativa: provocar la atención /
generar el interés de los estudiantes / conseguir el aprendizaje. Hoy
la esencia de los videojuegos está en que parte de un objetivo (es verdad que épico) que para lograrlo el jugador se relaciona con muchos
personajes y situaciones, además se ha de enfrentar a un desafío
que se puede lograr, pero está al límite, es decir, exige esfuerzo, que
a lo largo del proceso se va encontrar con otros personajes que le
pueden ayudar, que el sistema le ofrece siempre feedback y que es
satisfactorio para el jugador, por lo que no le importa invertir tiempo
en la tarea.
¿Acaso no es esto lo que buscamos con los PLE? ¿Podemos
utilizar estas estrategias para enfrentarnos a esta tarea utilizando
métodos y procedimientos que está demostrado que «enganchan»?
Nosotros creemos que sí.
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249
Redes sociales y mujeres
mayores: estudio sobre la
influencia de las redes sociales
en la calidad de vida
María Fernández Campomanes
Aquilina Fueyo Gutiérrez
Universidad de Oviedo. Facultad de Pedagogía.
Abstract
“El proceso de envejecimiento y la feminización del colectivo
de personas mayores correlacionan de manera directa, a su vez la
calidad de vida está condicionada por el género y este condicionamiento tiene un peso mayor conforme avanzamos hacia y en
la ancianidad. La esperanza de vida de las mujeres es mayor, pero
también lo es la precariedad de las condiciones en las que éstas
llegan a la vejez.
Sin embargo, envejecer es un lujo del que no todas las personas
ni todas las sociedades pueden disfrutar y esta etapa de la vida puede
entenderse como una oportunidad que debe ser aprovechada en
términos de enriquecimiento personal. Más aún en el caso de las
mujeres, quienes en muchas ocasiones disponen casi por primera
vez al llegar a la vejez, con la viudedad o la independencia de los
hijos o hijas, de un tiempo que pueden dedicar a sí mismas.
250
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ante la existencia de una brecha digital de género, que persiste
de forma especial entre las mujeres mayores; entendiendo que el
concepto de envejecimiento activo y la idea de Web 2.0 guardan
relación con la participación sociopolítica, el reconocimiento de la
diversidad de las personas, la libertad y la autonomía, y las posibilidades de promoción y desarrollo personal, y éstas son a su vez ideas
implícitas también en la noción de calidad de vida, hemos considerado oportuno y relevante avanzar en el conocimiento sobre en
qué medida las mujeres mayores se están beneficiando del acceso a
Internet y de todas las oportunidades que la Web 2.0 ofrece en términos de bienestar y de ejercicio de derechos de ciudadanía, y sobre
la incidencia que ello tiene en la mejora de su vida.
Para ello hemos realizado un muestreo de carácter intencional de
8 casos típicos, que responden al perfil de mujeres mayores asturianas de más de 55 años cuidadoras y usuarias de las redes sociales,
cuya vinculación con las TICs no esté relacionada con el empleo ni
con el mundo académico. Para la recogida de información realizamos cinco entrevistas en profundidad y un grupo de discusión, y
como procedimiento de análisis de los datos hemos recurrido a la
revisión sistemática y permanente de la información y la reducción
de los datos hasta su saturación. Para ello, hemos usado un proceso
emergente y recurrente de análisis inductivo.
Dando respuesta a cada una las preguntas planteadas al inicio del
estudio, hemos concluido que efectivamente el acceso a Internet y
a las herramientas de la Web 2.0 influye en la mejora de la calidad
de vida de las mujeres mayores. Podemos afirmar que esto es así al
menos en el caso de nuestras informantes pero todo apunta a que
estas conclusiones puedan ser generalizables al colectivo de mujeres
mayores que responden a este perfil, si bien somos conscientes de
que este trabajo es tan sólo nuestra primera aproximación al problema, y tal vez la única realizada hasta la fecha, por lo que sería necesario seguir profundizando en la investigación iniciada.
251
El neuromarketing o la aparición
de una nueva opinión pública
15
María Gómez y Patiño
mariagp@unizar.es
Universidad de Zaragoza
Elena Bandrés Goldáraz
bandres@unizar.es
Universidad de Zaragoza
Resumen
Desde hace algún tiempo, las llamadas neurociencias vienen postulando la existencia de un nuevo tipo de sociedad, de una ciudadanía distinta. El hecho de que en España el año 2012 fuera declarado
como el Año de las Neurociencias ofrece motivos suficientes como para
reflexionar sobre la importancia que el cerebro tiene en la toma de
decisiones, tanto individuales como colectivas, en todos los planos
sociales: local, autonómico, nacional e internacional.
De una parte, la Sociedad Española de Neurociencias (SENC) viene
investigando y divulgando las neurociencias y, por otra, se viene
15. Trabajo realizado bajo el auspicio del S115 – GICID (Grupo de Investigación en Comunicación e
Investigación Digital) BOA 195, de fecha 05/10/2012. RESOLUCIÓN de 26 de septiembre de
2012.: pp: 20788-804.
252
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
haciendo hincapié en la existencia de un Neuromarketing16 que podría
estar afectando a la máxima expresión de la Opinión Pública en
todos los terrenos, desde audiencias a votantes, lo que sugiere que
razón y emoción han de someterse a debate ético y público.
Esta comunicación introduce, en una primera parte, la aparición
de las neurociencias en la investigación del perfil de la ciudadanía, es
decir en el marketing, dando lugar a una nueva técnica denominada
neuromarketing para continuar con la relación y descripción de las técnicas utilizadas en el neuromarketing comercial así como la posibilidad
de aplicación de éstas a las de ámbito social y político. La revisión
de las técnicas del neuromarketing permite conocer los impulsos, las
emociones y las reacciones de la ciudadanía ante ciertos estímulos.
Lograr este conocimiento de los perfiles de las personas puede ser
tan beneficioso como perjudicial, dependiendo de su forma de utilización: para su satisfacción o para su manipulación. Por ello, una
vez recorridas las posibilidades existentes, se hace necesario transitar tanto por el neuroescepticismo, así como por algunos aspectos
éticos.
En la última parte se incluye un glosario necesario para identificar las técnicas empleadas (cuyas siglas se utilizan ya sin su correspondiente término) y algunas conclusiones, siendo una de las más
importantes la que permite albergar la confianza en el investigador,
en el coste de la investigación y en el sentido común para usar estas
técnicas de una forma deontológicamente correcta.
Palabras clave: Opinión pública, audiencias; neurociencias, neuromarketing, neuroescepticismo, debate ético y
político.
16. El término fue acuñado por el Profesor Ale Smidts (Erasmus University Rottedam, Holanda) en 2002
para designar el potencial abierto de medición de respuestas cerebrales en la investigación de mercados. Su objetivo es comprender el comportamiento en la toma de decisiones personales mediante
los estímulos obtenidos, si bien ya existen estudios incipientes en la década de 1970.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción: La nueva comunicación política ante
la irrupción de las neurociencias en la investigación del
marketing
La perspectiva y la forma de valorar la comunicación política y la
configuración de la opinión pública variaron sustancialmente a partir del 11-S, en 2001. Podría afirmarse que hubo un antes y un después tras este atentado que conmovió los cimientos político-emocionales del planeta. Estableció las bases de un cambio de paradigma
debido, también en parte, a la aparición visible de un componente
emocional (inconsciente) en las valoraciones de la comunicación
política internacional, liderada por el país más poderoso del mundo.
No es casual, sino causal, el hecho de que haya sido en este periodo
de tiempo cuando han aparecido grandes planteamientos teóricos y
prácticos sobre la “política de las emociones” o el “cerebro político”, como Drew Westen (2007) o George Lakoff (2007).
La comunicación política ya no se basa en la retórica clásica aristotélica o platónica sino que se adentra en distintas disciplinas como
la sociología, el periodismo, la ciencia política, la psicología social,
la semiótica, la lingüística o la historia. Tal es así que Javier del Rey
Morato (2011:107) establece una definición de la Comunicación
Política como:
“una interciencia que comparte su campo con otras comunidades de
investigación y que estudia los actores, roles, comportamientos, estrategias discursivas y patrones de argumentación implicados en la producción del discurso político – mensajes, periodistas, políticos, asesores, consultores, auditorio-, las instituciones desde las que actúan
–partidos, gobiernos, parlamentos, medios de comunicación, consultorías-, los nuevos soportes tecnológicos que vehiculan lo mensajes –
internet-, y las relaciones que mantienen la agonística de la democracia
y el lazo social.”
Podría decirse que si las estrategias comunicativas se han mantenido constantes en sus esencias, la comunicación política propiamente dicha vive un momento particular debido a la utilización de
254
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
las Técnicas de Investigación de Mercados. En este ámbito aparece
el término de Neuromarketing que, en buena medida, se puede justificar precisamente por las circunstancias temporales del “Post-11-S”
referidas anteriormente. Circunstancias que favorecieron la puesta
en valor de estas técnicas al dar prueba de las decisiones inconscientes de cualquier ciudadano o ciudadana.
Si los consultores basan su trabajo en la posibilidad de ofrecer
a los consumidores una mayor elección, la comunicación política
enlazaría directamente con la idea de Lazarsfeld, Berelson y Gaudet
(1948): People’s Choice: How the voter makes his mind in a political campaign,
bajo el paraguas de las nuevas técnicas del neuromarketing político.
Según Levy (2009) tan importantes son las influencias recibidas
por los individuos desde su interior como su exterior, es decir
desde el cerebro o desde su entorno, de lo que podría inferirse
que tan manipulable puede ser el individuo cuando recibe estas
influencias vía cerebral o cuando provienen por la vía ambiental.
De igual manera, tan amenazador es el neuromarketing como la
publicidad subliminal, dado que las ténicas ya están preparadas
para su utilización en el marketing. Pero hay que señalar que, a
pesar de que tanto las técnicas de publicidad subliminal como las
neurotécnicas ya pueden ser utilizadas, y de hecho lo son, no se
recurren a ellas tan a menudo como cabría esperar. Para ello se
pueden esgrimir dos argumentos igualmente válidos para los dos
casos: 1) el alto precio que puede significar su utilización profesionalizada; y 2) los cuestionamientos éticos que suelen aparecer para
su utilización.
Lo cierto es que el tema del neuromarketing político viene sobrevolando la escena política de los últimos años como reflexión y análisis
por parte de las disciplinas afines a la ciencia política y, especialmente, desde la perspectiva de la comunicación política y electoral (especialmente en escenarios internacionales donde se juegan las grandes
partidas políticas y donde hay mucho que ganar/perder).
De hecho, la primera década del siglo XXI ha sido crucial para el
cambio de paradigma producido, tanto en la comunicación política
como en la aportación de las técnicas de investigación de las neu255
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
rociencias. El hecho de que el año 2012 en España fuera declarado
Año de las Neurociencias, constituye tanto una invitación como una
oportunidad para reflexionar sobre el neuromarketing o, lo que es
lo mismo, sobre la importancia que el cerebro tiene en la toma de
decisiones (inconscientes o irracionales), tanto individuales como
colectivas, en todos los planos, tanto local, autonómico, nacional
como internacional, y en todas las áreas, tanto en la comercial, social
como en la política.
El objeto de la Sociedad Española de Neurociencias (SENC) se
centra en llevar a cabo una serie de actividades relacionadas con el
estudio, la investigación y la divulgación de estas disciplinas. Si bien
son estos especialistas los encargados de diseñar las herramientas
para medir cualquier tipo de impulso neurológico sería la posible
aparición, aplicación, medición y evaluación del proceso lo que preocuparía sobremanera a la Comunicación Política y Electoral. Ha de
pensarse que tanto la comunicación política como la electoral tienen
una gran difusión, la máxima, podría decirse, dado que los mensajes electorales tratan de llegar a todos los ciudadanos (votantes) sin
excepción, más allá de su target, o con independencia de él.
Consecuentemente, el tema ha de ser motivo de interés y preocupación para toda la ciudadanía, en general, por dos razones: 1)
porque toda la ciudadanía es destinataria de mensajes que podrían
utilizar las neurotécnicas, y 2) porque todas las personas, dotadas
de un sistema cerebral y nervioso, son consumidoras y votantes a un
mismo tiempo. Por ello son objeto de estudio por parte de sociólogos, comunicólogos y politólogos, así como filósofos y expertos en
ética o deontología profesional.
Tal y como afirma, Carmen Cavada17, Catedrática de Anatomía
Humana y Neurociencia de la Universidad Autónoma de Madrid, en
la presentación de la SENC: “La clave del vigor de la Neurociencia
actual reside en el enfoque multidisciplinario de todas las preguntas
relacionadas con el órgano más complejo, espléndido y admirable de
la naturaleza, el sistema nervioso”.
17.
http://www.senc.es/neurociencia.php?sc=1
256
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tanto es así que un buen número de disciplinas se han visto
atraídas por este órgano tan desconocido como interesante y ha
dado lugar a distinto tipo de aproximaciones con diferentes fines,
objetivos y usos. En este sentido, desde la Ética, Adela Cortina
(2011:29-30) afirma que:
“Las neurociencias son ciencias experimentales que intentan explicar
cómo funciona el cerebro valiéndose del método de observación,
experimentación e hipótesis, propio de las ciencias empíricas, y de las
herramientas técnicas disponibles. Dieron un paso prodigioso al descubrir que las distintas áreas del cerebro se han especializado en diversas funciones ya que a la vez existe entre ellas un vínculo”.
Este tema se ha convertido en un asunto de interés general y
objeto de debate social. Adentrarse en él constituye un reto que permitirá llegar a algunas reflexiones concluyentes. Por tanto, se abordará el tema en este orden: Primeramente, una descripción de las
técnicas utilizadas en el neuromarketing comercial; en segundo lugar,
la posibilidad de aplicar dichas técnicas en el ambito político; y por
último, será necesario considerar algunos aspectos éticos.
Desde hace ya algunos años la investigación realizada sobre
todo en universidades norteamericanas, University of South California:
Antonio Damasio; Yale University: John Bargh; Stanford University:
Robert Zajonc; New York University: Joseph Ledoux o Harvard
University: Danichel Schacter han permitido adentrarse en un conocimiento sobre las motivaciones de los consumidores a la hora de
tomar sus decisiones de compra en el terreno puramente comercial.
La razón de ser de este trabajo es, precisamente, plantear la posibilidad de aplicar sus conocimientos al mundo de la comunicación
en todas sus esferas, siempre que se utilice un mensaje que contenga
una neurotécnica, lo cual no excluye a ni un solo medio de comunicación, tanto sea analógico o digital, convencional o de vanguardia.
Lo importante es el mensaje y la neurotécnica de transmisión. En
el terreno comercial se podrán conocer y estimular los hábitos de
consumo, y en la política, y por extensión, a las intenciones de voto,
donde cabe preguntarse si las decisiones personales a la hora de
257
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
emitir el voto podrían ser muy distintas a las declaradas en sondeos
de opinión previos a las votaciones.
Sabido es que las decisiones más importantes de la vida no son
siempre racionales, ni siquiera responden a las declaraciones de
intenciones formales o informales. A veces las decisiones inconscientes suelen silenciar las racionales. Siendo esto así en buena medida, lo que ha de preocupar a estudiosos y analistas es saber si, estas
decisiones inconscientes, (irracionales por tanto) se pueden conocer
con antelación o, si conociendo los impulsos que las motivan, sería
posible apelar a ellos para predecir o reconducir también el voto.
El mundo de la promoción, el marketing y las ventas está sumamente interesado en conocer las motivaciones para tomar decisiones
de compra, y por la misma razón, el mundo de la comunicación política y, en especial, el ámbito de las campañas electorales estaría muy
interesado en disponer de información fiable que les permitiera focalizar sus campañas informativas y/o electorales utilizando la información proveniente de las técnicas que las neurociencias ofrecen.
Este asunto ha producido tanto interés como rechazo por parte
de la ciudadanía en general, y de algunos sectores especializados, en
particular. Temas como la persuasión o la manipulación aparecen
rápidamente en el imaginario del electorado que ve con interés e
inquietud por igual el fenómeno del neuromarketing. Hasta ahora
estas técnicas se han utilizado en el neuromarketing comercial, pero
sus posibilidades y resultados son de aplicación también en el neuromarketing político. De ahí que transitando por las técnicas del neuromarketing comercial, se estará haciendo asimismo una descripción
posibilista del neuromarketing político.
La pregunta que Adela Cortina (2011:102) plantea, invita a seguir
profundizando en este asunto hasta lograr dar respuesta ad hoc:
“¿las bases cerebrales descubiertas apoyan la construcción de sociedades democráticas abiertas como la forma política más adecuada de
vida política, incluso, como se viene diciendo en los últimos tiempos, la
construcción de democracias deliberativas, o parecen más bien apoyar
la formación de sociedades cerradas…?”
258
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
De hecho, en este punto cabe preguntarse sobre la aceptación
de la existencia efectiva de una neuropolítica. Y por analogía, cabría
pensar también en la existencia de un neuro-voto, definido éste como
aquel que se emite con independencia de las cuestiones estrictamente racionales o electorales, siendo motivado por estos impulsos que
apelarían directamente a las reacciones neuronales del individuo.
Llegados a este punto, conviene hacer una descripción de las
neurotécnicas disponibles hasta el momento.
2. Algunas técnicas utilizadas en el neuromarketing
comercial
Resulta conveniente aclarar que, si bien todas estas neurotécnicas
que van a ser descritas a continuación nacieron con fines terapéuticos clínicos, su aplicación a la investigación de mercados es de gran
interés sociológico, comercial y político.
Desde hace algunos años se buscan técnicas que den respuesta a
las preguntas cuyas motivaciones profundas no pueden ser conocidas a través de técnicas de investigación cuantitativas o cualitativas.
En el primer caso se estaría hablando de encuestas , en el segundo,
de Focus Group, entre otras, porque ofrecen informaciones que no
son del todo satisfactorias desde esta perspectiva neurológica. El
presupuesto invertido en técnicas de investigación social convencional no resulta lo rentable que sería deseable, al no aportar las
cantidades de información requeridas, lo que requiere la aplicación
de otro tipo de técnicas. Por ello, y a título experimental, con el fin
de llegar a las motivaciones profundas que hace decidir a la ciudadanía se utilizó la llamada Técnica de Elicitación de Metáforas de Zaltman
(ZMET) (Zaltman, 2004) y además de seguir buscando información
adicional. Si bien las técnicas de investigación social convencional,
tanto cuantitativa como cualitativa, exigen un trabajo profesional
cualificado así como sofisticadas técnicas para su posterior análisis
y aplicación, en el caso de las técnicas propias de las neurociencias,
siendo igualmente laboriosas, resultan más complicadas no sólo
259
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
debido al aparataje tecnológico requerido, a lo que habría que
sumar su utilización adecuada o ética; y el coste económico finalmente resultante. Si bien el precio de las técnicas convencionales es
elevado, para el caso de las neurociencias o del neuromarketing hay
que sumar el precio de los equipos que se utilizan.
Existen tres grandes bloques que podrían clasificarse en:
1. Tecnologías de neuroimagen: Resonancia Magnética
Funcional y Electroencefalografía.
2. Biosensores: electrocardiograma, electromiograma, volumen
de pulso sanguíneo, respiración, conductividad en la piel y
temperatura de la piel, y
3. Otras tecnologías: Eye Tracking, reconocimiento facial de
emociones, realidad aumentada, etc.
Estas técnicas se pueden utilizar individualmente o bien combinando algunas de ellas en función de la información que se desee
conseguir. De entre todas ellas, han de destacarse las siguientes:
a) Electroencefalografía (EEG),b) La Resonancia Magnética Funcional
(FMRI), c) Magnetoencefalografía (MEG), d) Electromiografía (EMG), e)
Facial Action Coding System (FACS) (Sistema de Codificación de los movimientos faciales), f) Eye Tracking (ET) (Seguimiento ocular), g) Electrical
Dermic Activity (EDA) (Respuesta galvánica de la piel, o actividad electrodérmica), h) Sociograph (Sociografo) o EDAg (EDA grupal) (Actividad
electrodérmica grupal).
3. Algunas limitaciones a la aplicación de las técnicas
del neuromárketing comercial en el ámbito político.
Entre las limitaciones se pueden citar:
1) Muestras que resultan ser demasiado pequeñas.
Según afirmaciones de Monge/Fernández (2011) las empresas
consultoras son conscientes de que existe una gran similitud en los
260
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
resultados finales de los sujetos participantes en las muestras. Esta
razón, junto con la alta tecnología que requieren y el precio de los
equipos (tanto humanos como tecnológicos), está generando una
sensible reducción en el número de unidades de la muestra, lo que
hace que se trabaje con muestreos realmente pequeños y, por tanto,
con una representatividad que podría ser cuestionada.
2) Imposibilidad de análisis comparativos.
Si es bien conocido que en cualquier investigación es muy conveniente realizar análisis comparativos, en el caso de las neurociencias estos resultan prácticamente imposible de llevar a cabo. Las
dificultades que surgen en estas áreas vienen dadas por la imposibilidad que tiene un cliente de encargar el mismo estudio a diferentes consultoras dado que cada empresa utiliza un tipo distinto
de tecnología, índices, ratios, etc., que no permite la comparación
de resultados, por no hablar del presupuesto económico: hacer un
análisis comparativo significaría multiplicar el elevado coste de la
prueba por el número de pruebas a comparar, lo cual podría resultar
económicamente inabordable.
Describir este problema significa establecer al menos tres variables distintas muy diferenciadas: 1) imágenes; 2) reacciones/estímulos; y 3) atención. Estas tres variables son de muy difícil homologación porque como se ha mencionado anteriormente, no es posible
compararlos al no existir una homologación universal,
4. Algunos aspectos éticos
Desde el punto de vista ético, la opinión pública en general se
muestra muy en desacuerdo, o manifiesta al menos un cierto rechazo hacia ellas por considerar que estarían afectando sus decisiones
a través de la manipulación. Existe un Código Ético de Estándares en
Investigación de Mercados, de rango internacional, (Marketing Research
Association, 2007; Beri, 2007) que establece una serie de garantías
consistentes, básicamente, en:
261
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
•
•
Confidencialidad de las datos cerebrales
Protección de la vulnerabilidad detectada
Respeto a los factores inconscientes
Eliminación de ambigüedad en la regulación
Tratamiento equiparable ético-clínico en caso de descubrir
patologías
Foco de atención puesto en el beneficio de los clientes
Utilización de las técnicas para la manipulación
Transmisión ponderada a la opinión pública
En las cuestiones éticas, Adela Cortina (2011), plantea un cierto
paralelismo entre la neuroética y la neuropolítica, de tal forma que
la ésta debería intentar averiguar si las bases neuronales de la conducta ciudadana nos preparan para asumir unas formas democráticas de organización política. Esta consideración, junto con algunas
reflexiones finales de las conclusiones empieza a configurar el inicio
de una aproximación a este tema que es todavía muy incipiente y que
va a necesitar algún tiempo hasta su consolidación.
5. Conclusiones
Estas técnicas se encuentran todavía en fase de implantación, lo
cual si bien es un inconveniente, se convierte a su vez en una gran
oportunidad al quedar mucho por investigar, interpretar e implementar. Sus limitaciones tecnológicas y económicas hacen que se
utilicen sólo cuando los resultados obtenidos sean tan importantes
que justifiquen su inversión/gasto.
El hecho de que exista un rechazo por parte de la opinión pública, aun sin conocer en profundidad sus posibilidades y sus limitaciones, hace que no se estén aplicando en el neuromárketing político.
En términos generales, el perfil del elector es mucho más sensible
a la manipulación que el del consumidor, porque éste cuando consume productos mediáticos o transmediáticos, no es en ocasiones
consciente de que detrás de cada conexión, del tipo que sea, hay una
262
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
forma de investigación, de análisis, de adscripción y readscripción a
determinados grupos sociales, cuya información, debidamente gestionada es de vital importancia para el neuromarketing.
En el terreno político, de aceptarse las técnicas del neuromarketing
político, así como la existencia de la neuropolítica, se estaría aceptando, por extensión, la existencia de un neuro-voto, impulsado por
razones inconscientes, promovidas por las reacciones neurológicas.
Esta aproximación aplicada al marketing comercial, social y político, debido al estadio de la investigación en el que se encuentran
estas técnicas hace que sean exactamente eso: una aproximación.
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hope of neuroimaging in business”. Nature Reviews Neuroscience,
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Estrés”, Anuario de Psicología, 38 (1): 109-116. http://diposit.
ub.edu/dspace/bitstream/2445/24151/1/18837.pdf
Cortina, A. (2011): Neuroética y Neuropolítica. Tecnos: Madrid.
Damasio, A. (2005): “Human Behaviour: Brain trust”. Nature
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263
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Salmon, Ch. (2008): Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes. Barcelona: Península.
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14-3-2012)
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http://www.marketingdirecto.com/especiales/neuromarketing/
cientificos-descubren-una-nueva-manera-de-predecir-las-decisiones-de-compra/ (consultado el 6-9-2013)
264
Consumo televiso en el medio on
line. Estudio sobre audiencias
juveniles y hábitos de consumo
18
Cristina González Oñate
onate@uji.es
Universitat Jaume I
Carlos Fanjul Peyró
Fanjul@uji.es
Universitat Jaume I
Resumen
Las cadenas de televisión tienen una mayor presencia en el medio
on line. La finalidad de la multidifusión reside en proporcionar al
espectador juvenil más vías de consumo televisivo para adecuarse
a sus hábitos y estilo de vida. El contexto de la televisión ha cambiado notablemente en los últimos años, la cuestión es si realmente
esta adecuación al medio on line es realmente eficaz para este tipo
de audiencias juveniles. Mediante esta comunicación pretendemos
analizar el consumo y uso actual de la televisión en el medio on
line entre los jóvenes para establecer qué tipo de consumos televisivos realizan en este medio y qué sinergias existen entre ambos.
18. Este trabajo se enmarca dentro de la investigación que desarrolla el grupo ADDISO (Tendencias
Publicitarias en la Sociedad Digital) de la Universitat Jaume I.
265
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La metodología que utilizaremos se centra, principalmente, en la
encuesta múltiple entre una muestra juvenil representativa que evalúe principalmente ítems relacionados con la temporalidad y modo
(dispositivos) del consumo televisivo, el grado de interacción con las
cadenas de televisión en el medio on line, y el nivel de conocimiento
y usabilidad en la Red. Esta investigación pretende exponer resultados actuales sobre el comportamiento, uso, consumo e interacción
con las cadenas de televisión en Internet con la finalidad de aportar
propuestas de mejora adecuadas a las próximas tendencias de consumo para este tipo de audiencia.
Palabras clave: Audiencias, televisión, Internet, hábitos,
investigación.
Introducción
Desde el año 2000 la sociedad occidental ha entrado en la era
de la conectividad de la mano de Internet y las nuevas tecnologías
transformando radicalmente el marketing, la economía y la sociedad
conduciéndola a la denominada sociedad de la información y del
conocimiento.
El fenómeno de la sociedad del conocimiento cuenta con diferentes fuerzas que impulsan su desarrollo. Por un lado, el proceso
“globalizador” propicia la interrelación entre economías y sociedades lejanas en conceptos y en espacio. Directamente relacionado, se encuentra el hecho de que las empresas están siguiendo
una tendencia hacia la extensión para cubrir esos mercados tan
amplios; tendencia que exige un constante esfuerzo por optimizar
las comunicaciones. Por otro lado, existe una directriz hacia el uso
del conocimiento en la producción de bienes y servicios, impulsado
por el fenómeno de las empresas TIC y de Internet, que favorece las
posibilidades de comunicación.
En esta línea, una de las dimensiones principales de la sociedad
del conocimiento y la revolución de las tecnologías de la información y la comunicación, es la participación; una participación basada
266
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en un modelo comunicativo que ya ni siquiera es bidireccional, en
el que tanto emisor como receptor son partes activas del proceso,
alterándose de esta manera las relaciones entre los mismos y modificándose el modelo de comunicación.
La Sociedad del Conocimiento propone un modelo revolucionario, simétrico y, en principio, idílico en el que la comunicación llega
a todos los estratos sociales otorgando la oportunidad de un feedback
que modifique, en cierta manera, las realidades sólo alcanzables
para las clases influyentes. Sin embargo, esta participación no es
algo nuevo. Las cartas al director o las llamadas a programas, tanto
televisivos como radiofónicos, han sido común denominador de las
fórmulas comunicativas de los medios masivos. Una fórmula que
pretendía vender el sueño de la igualdad de espectadores respecto
a comunicadores. Por contra, la incapacidad de los oyentes para
influir con efectividad en los comunicadores ha persistido hasta el
nacimiento de los medios realmente interactivos. Es esta participación la que convierte al proceso de inserción de la Red en los hogares del ciudadano del siglo XXI, y la utilización de otros recursos
digitales móviles, en una auténtica revolución social.
En este contexto, las relaciones con los medios de comunicación
han cambiado notablemente, así como las relaciones, conductas y
hábitos de consumo de los espectadores. Las empresas televisivas
se han visto obligadas a modificar la forma de relacionarse con los
consumidores, la manera de comunicar sus contenidos y, sobre todo,
ver en el medio Internet una nueva vía de difusión más adecua para
audiencias de carácter juvenil. Las multipantallas constituyen una
nueva forma de consumo para el medio televisivo que va más allá del
propio televisor. El espectador medio de la televisión convencional
ha pasado a ser creador y consumidor –prosumer-. El medio Internet
ha propiciado nuevos usos de la televisión, otorgando al espectador la
opción de elegir su consumo cómo y dónde quiera. Internet posibilita
la interactividad, y la televisión ha de adecuarse a estas nuevas formas
de interacción para que aporten valor añadido al usuario.
Bajo esta perspectiva, debemos hacer hincapié en las relaciones
existentes entre los diferentes medios de comunicación (Televisión
267
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
e Internet) para potenciar y crear lazos afectivos con el consumidor.
Por medio de esta comunicación, pretendemos analizar las sinergias
establecidas entre ambos medios poniendo énfasis en el estudio de
las audiencias juveniles y sus principales hábitos de consumo.
Televisión e Internet: principales cambios en el
consumo
Desde hace unos años estamos asistiendo a un cambio en el
paradigna en cuanto a nuestra relación con los principales medios
de comunicación: los videojuegos, Internet, la televisión, la radio,
la prensa digital, el teléfono móvil… El cambio fundamental se
basa en el paso de lo analógico, que limita las formas de comunicación, al digital, que abre nuevas puertas de accesibilidad e
intercambio informativo en nuevas formas y soportes. Esta revolución tecnológica, estas nuevas comunicaciones, generan que los
ciudadanos se estén acostumbrando a ver una técnica, una alfabetización, un nuevo escenario en el cual ellos comienzan a tener
una mayor participación como actores directos, protagonistas de
esta digitalización tecnológica. La convergencia mediática es una
realidad tal que ha conducido a la redefinición de la industria del
conocimiento. Los medios de comunicación (Televisión, radio,
Internet, prensa, telefonía), los ciudadanos y la revolución tecnológica, han configurado lo que muchos estudiosos y teóricos han
denominado como Sociedad Digital.
Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC)
han influído en gran medida dentro del público joven generando
con ello los denominados nativos digitales, ususarios con una elevada
capacidad de interactuar a través de diferentes plataformas de manera simultánea. Esto tiene una consecuencia directa sobre la manera
en que se consumen los contenidos televisivos así como en las
estrategias de promoción publicitaria, puesto que deben concebirse
como una experiencia fluida, poliédrica, en la que cada plataforma,
cada pantalla, jugará un papel diferente.
268
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Investigación. Objetivos, metodología, muestra
Esta comunicación pretende compartir reflexiones con profesionales de los medios de comunicación, investigadores y científicos de
este ámbito, con el fin de profundizar en el análisis del consumo y uso
actual de la televisión en el medio Internet entre los jóvenes, para establecer qué tipo de consumos televisivos realizan en este medio y qué
sinergias existen entre ambos. Para ello, y con la intención de alcanzar
dicho fin, esta comunicación tiene como objetivos principales:
•
•
•
•
•
Analizar los actuales hábitos de consumo de las audiencias
juveniles que tienen entre el medio televisivo e Internet.
Estudiar el nivel de interacción que actualmente realizan
entre ambos medios.
Comprender cómo, cuándo y por qué consumen contenidos
en ambos medios.
Extraer el nivel de conocimiento y usabilidad que los jóvenes
tienen sobre la relación Televisión e Internet y establecer
sinergias.
Analizar resultados, extraer conclusiones y proponer propuestas de adecuación de ambos medios para potenciar la
eficacia ante este tipo de audiencias.
El estudio de las alianzas entre estos medios de comunicación,
sus consecuencias y sus resultados obtenidos, así como el planteamiento de nuevas posibilidades entre las sinergias digitales aplicadas a dichos medios de forma simultánea para generar beneficios,
constituyen parte de nuestras inquietudes a la hora de abordar las
nuevas formas emergentes de hacer información ante una sociedad
masificada desde el punto de vista comunicativo.
En cuanto a la metodología, hemos utilizado principalmente
la encuesta como herramienta de recogida de información. Esta
encuesta está compuesta por un total de 19 de preguntas y se realizaron in situ en centros de enseñanza de la Comunidad Valenciana
entre los meses comprendidos de Mayo y Julio de 2013.
269
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En cuanto a la muestra que es objeto de estudio, está compuesta
por 270 sujetos que son un 60% universitarios de la Comunidad
Valenciana de las provincias de Valencia y Castellón, con edades
comprendidas entre los 19 y 22 años, y un 40% alumnado de secundaria de varios colegios concertados de la provincia de Valencia, con
edades comprendidas entre los 15 y 17 años.
En estas encuestas se les preguntó, principalmente, por los
siguientes ítems todos ellos relacionados con Televisión e Internet:
•
•
•
Temporalidad y modo de usos de dispositivos y medios
Grado de interacción entre ambos medios (Televisión e
Internet)
Nivel de conocimiento y usabilidad en la Red
La encuesta estaba dividida por bloques que respondían a cada
uno de los parámetros mencionados, siendo seis preguntas para el
primer ítem, ocho para el segundo y cinco para el último.
Principales resultados
En este apartado vamos a presentar un resumen de los principales resultados obtenidos de esta investigación y en relación a los
parámetros anteriormente mencionados.
Respecto a la temporalidad y modo de usos de dispositivos y
medios, cabe destacar que el 95% de la muestra utiliza el teléfono
móvil como dispositivo principal frente a la tabletas y/o portátiles.
Destacamos también que la justificación de esta elección masiva
viene correspondida por la justificación que los encuestados determinan en la pregunta número dos sobre el porqué de ese uso: el 92%
de los encuestados considera que tiene el hábito de consumo del uso
del teléfono móvil inmerso en su vida diaria. No lo usan por comodidad y/o facilidad en su uso y consumo, sino por costumbre social.
Cuando se les preguntó a los encuestados por la franja horaria
en la que suelen hacer más uso de su principal dispositivo y de su
270
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
consumo del medio Internet y televisivo, el 75% afirmó que en
horario nocturno. Y la justificación principal del uso y consumo
fue por entretenimiento con un 85% de respuestas frente a otros
usos como el estudio, aplicaciones, búsqueda de información y
videojuegos:
Figura 1
Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados obtenidos de las encuestas
A pesar del alto índice de uso de Internet frente al medio televisivo a la hora de consumir contenidos audiovisuales, la mayoría
de los encuestados (el 65%) consume televisión a través del propio
televisor frente al 30% que los consume directamente en Internet.
El tipo de contenidos audiovisuales que más consumen en la Red
son vídeos de Youtube y fotografías en Facebook.
En cuanto al grado de interacción entre ambos medios cabe destacar que la mayoría consideran que sí que tienen, pero que necesitan
mejorar (93%). Los dos medios que consideran que más sinergias
tienen con la televisión son: con las páginas webs corporativas de las
cadenas y con las Redes Sociales.
271
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 2
Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados obtenidos de las encuestas
En cuanto al consumo de televisión a la carta por Internet, hemos
detectado que el índice ha aumentado entre la población juvenil. No
obstante destacamos que cuando se les ha preguntado si conocían
alguna cadena de televisión que sólo emitiera en la Red, el 90%
desconocían marcas televisivas de este ámbito, sólo recordaban las
cadenas nacionales que emiten en abierto y que vuelcan contenidos
en sus webs corporativas.
A pesar de no existir un hábito arraigado a la hora de consumir televisión a través de Internet y de una manera exclusiva (sólo
el 35% de los encuestados afirma consumir televisión sólo por
Internet), observamos que el consumo de la televisión “a la carta”
es más latente entre este tipo de audiencia, pero existe un desconocimiento sobre las peculiaridades del medio televisivo dentro de la
Red. Entre dicho desconocimiento, hemos de destacar que la mayoría de los encuestados no utiliza aplicaciones móviles de cadenas de
televisión, sólo aquellas que están relacionadas con algún tipo de
videojuego que promociona la cadena.
272
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 3
Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados obtenidos de las encuestas
El 92% de los encuestados les gusta consumir contenidos cuando ellos quieren y pueden, y suelen hacerlo pasados unos días de
la emisión en directo de esos contenidos. La mayoría afirman que
se han enterado del éxito de un contenido por Redes Sociales (un
83%) y, especialmente, porque han leído un comentario, valoración y/o recomendación. El lugar donde consumen un contenido
es mediante la descarga directa del programa en la web de la cadena televisiva.
Figura 4
Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados obtenidos de las encuestas
273
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La participación de los encuestados en Redes Sociales cuando
están consumiendo un contenido televisivo no es tan elevada como
se esperaba (sólo el 60% afirma participar alguna vez de manera
esporádica, el 35% afirma que nunca participa y sólo el 5% confirma que a menudo participa), y este dato contrasta con el grado
de interacción que tienen en las Redes Sociales cuando no están
consumiendo un contenido televisivo (el 98% de los encuestados
afirma que interactúa y participa en Redes Sociales a menudo y en
franjas horarias indiferentes. Además confirma la necesidad de estar
conectado en las redes sociales diariamente).
Figura 5
Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados obtenidos de las encuestas
Y, por último, en relación al nivel de conocimiento y usabilidad en
la Red, cabe destacar que los encuestados se mantienen informados,
principalmente, por el medio Internet frente a la radio, televisión y/o
prensa. Detectamos una caída del consumo televisivo si lo comparamos con el medio Internet. Los encuestados se informan de lo que
ocurre en el mundo, principalmente, por las Redes Sociales y por la
prensa on line. Consideran que no deben pagar por mantenerse informados, por lo que el consumo en prensa de papel es sólo a través de
diarios gratuitos. Lo que más utilizan y consultan en Internet de manera diaria, son sus principales redes sociales, de las cuales Facebook,
Tuenti y Twitter son las más destacadas entre la muestra del estudio.
274
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 6
Fuente: Elaboración propia a partir de los resultados obtenidos de las encuestas
Conclusiones
Las audiencias juveniles valoran la nueva modalidad de televisión
vinculada al medio Internet como un valor añadido: un concepto de
valor que se basa en dos variables, el tiempo y la usabilidad, junto
con la facilidad y accesibilidad de navegación. El medio televisivo e
Internet ofrecen numerosas posibilidades comunicativas conjuntas
de cara a la era digital a la que nos acercamos: sus sinergias son
más adecuadas entre ambos medios que respecto a otros posibles.
La manera de intercalar sus modos de expresión y aprovechar las
ventajas que cada medio posee, constituye la clave a alcanzar por los
profesionales del sector de los medios de comunicación.
La televisión e Internet apuestan hoy por las alianzas estratégicas con vistas a garantizar su presencia en un mercado cada vez
más competitivo y exigente, pero sobre todo para generar mayores
opciones de consumo ante los cambios de hábitos que se han producido entre los jóvenes como consecuencia de las nuevas tecnologías. A pesar de ello, el grado de interacción entre ambos medios
aún no es considerado como adecuado, desaprovechando con ello
oportunidades muy productivas para las audiencias juveniles.
El modelo de consumo de capitalismo corporativo, basado en la
extensión de la sociedad de consumo por medio de los medios de
275
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
comunicación, junto con la división de audiencias de consumo en
función de los comportamientos de consumo de ocio (los mismos
productos con diferentes versiones) de forma individualizada, se debe
aplicar al modelo futuro de la televisión digital-interactiva. Las audiencias, especialmente los jóvenes, priorizan la individualización del
consumo como un hábito que se ha convertido en una exigencia para
las cadenas de televisión actuales. Gracias a la tecnología digital, el
telespectador puede configurar su programación a la carta y de forma
individualizada, pero las sinergias existentes entre el medio Internet y
la televisión, no responden a las exigencias de las audiencias juveniles. Ambos medios se convierten en competidores en vez de aliados
por la conquista de una audiencia en común. Las posibilidades que la
interactividad de ambos medios va en aumento y ha abierto todo un
campo en la investigación sobre las particularidades en su aplicación
que esta tecnología puede propiciar para fidelización de las audiencias.
La revolución de la información ha permitido cambiar radicalmente los procesos gerenciales y se colocan a la vanguardia las organizaciones ávidas de tecnología. La razón reside en que se ha creado
un mercado global más competitivo, sin fronteras, que ha obligado a
las empresas a un constante cambio como única manera de sobrevivir y triunfar. La gestión en la comunicación, ayudada y completada
con una buena gestión del conocimiento empresarial, serán las dos
armas más importantes con las que las empresas pueden contar para
sobrevivir en este mercado tan competitivo.
Los medios de comunicación no sólo son vehículos fundamentales de acceso al conocimiento, sino que contienen parte de ese conocimiento que se caracteriza por su vinculación a la actualidad, por
su transmisión a través de diferentes códigos, lenguajes y soportes
que, además de las respuestas lógicas, estimulan sensaciones y proporcionan una oferta plural de sus contenidos. Desde la informática,
la computación y con la instauración de Internet, son diversos los
aportes que se han hecho a los medios de comunicación, no sólo en
cuanto al mejoramiento y optimización de sus particulares procesos
de producción, sino en los modos de transmisión de sus mensajes,
en la forma como se relacionan con el público
276
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los hábitos de consumo de la televisión han cambiado notablemente entre la población joven, son más versátiles y su actividad se
concentra en las principales redes sociales. No obstante, el nivel de
interacción del binomio Televisión-Internet es todavía muy escaso y
muy similar entre las cadenas de la muestra, por lo que no producen
elementos de diferenciación ni de aportación de valor añadido para el
usuario y/o telespectador. Las sinergias de ambos medios se deben
planificar, adecuándose a los consumos actuales de las audiencias y las
tendencias futuras, centrándose en promocionar aún más el consumo
a la carta, la participación del usuario como parte del contenido audiovisual ofertado y, especialmente, con las aplicaciones móviles. Éstas
deben ser diseñadas según el target, con mensajes más personalizados
y que aporten valor/ ventaja al público joven.
Los medios de comunicación ante la era digital, y de cara a la
obtención de una eficacia comunicativa de forma individual (medio
televisivo y medio Internet) en la actualidad y desde un punto de vista
estratégico de negocio, no han de ser vistos ni como competencia, ni
como complementos informativos que se intercalan para la consecución de dicho fin, sino como herramientas de comunicación necesarias cuya alianza es imprescindible para la elaboración de estrategias
globales y eficaces acordes con el perfil del nuevo consumidor.
La televisión y el medio Internet, constituyen en la actualidad
dos medios de comunicación cuya alianza estratégica, en términos
de comunicación, permiten la obtención de una mayor eficacia en el
proceso comunicativo y relacionado con el perfil del individuo en la
denominada era digital.
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ser una segunda pantalla”, en revista Dendra Médica (revista de
Humanidades) nº11(2), pp. 288-292.
278
La audiencia tradicional
y la audiencia social en el
prime-time televisivo
Ana González Neira
Natalia Quintas Froufe
Universidade da Coruña
Abstracts
La enorme difusión de las redes sociales ha alterado diferentes
ámbitos entre ellos el de la televisión. La interacción de redes sociales y productos televisivos ha dado pie al nacimiento de la televisión
social en la que el espectador participa activamente en el desarrollo
del espacio. Este fenómeno emergente está siendo objeto de múltiples
investigaciones en el campo de las audiencias por las posibilidades y
el potencial que supone para el medio a la hora de interactuar con los
espectadores. No obstante, se ha observado la relación desequilibrada
que existe entre la audiencia social y real de múltiples programas.
El objetivo de este trabajo es realizar una comparación entre la
audiencia real y la audiencia social (o impacto social) de los programas emitidos en prime-time durante varias semanas del mes de
mayo de 2012. Esta investigación se centra en Twitter por ser la red
social que concentra gran parte de los debates sobre programas de
televisión (Gallego, 2013). Para ello se plantean las siguientes hipótesis de partida:
279
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. No existe paralelismo entre los cinco programas más vistos
en televisión con aquellos que están entre los cinco con más
audiencia social del mismo día.
2. El éxito de un programa en audiencia social no depende
exclusivamente de su contenido ni de su formato.
Para alcanzar los objetivos de la investigación se estudiarán los
datos de audiencia real procedentes de Kantar Media, así como los
de impacto social que publican Tuitele y GlobalIn Media. Asimismo
se elaborarán unas fichas sobre su presencia en twitter haciendo hincapié en el número y nombre de las cuentas de un espacio, número
de seguidores, hashtag empleados y otros indicadores relevantes.
Para ello se emplearán diferentes aplicaciones como Tweetcategory.
Tras esta investigación, se esperan obtener resultados útiles que
permitan conocer el funcionamiento de las audiencias y los factores
que influyen en el éxito de un programa en audiencia social para
tratar de establecer qué relación existe entre el share social y el tradicional.”
280
Autoevaluación de la competencia
tecnológica del profesorado
universitario.
Isabel Gutiérrez Porlán
Mª Paz Prendes Espinosa
Universidad de Murcia
Resumen
Este trabajo toma como punto de partida la investigación desarrollada en el marco del proyecto “Competencias TIC para la docencia
en la Universidad Pública Española: Indicadores y propuestas para la definición de buenas prácticas” que ha sido financiado por el Ministerio
de Educación a través de la convocatoria para la subvención de
acciones con cargo al Programa de Estudio y Análisis (referencia
EA2009-0133), destinadas a la mejora de la calidad de la enseñanza
superior y de la actividad del profesorado universitario. Dicho proyecto ha estado dirigido por la profesora Mª Paz Prendes desde la
Universidad de Murcia y en él han participado profesores pertenecientes a diferentes universidades españolas.
El proyecto partió de la necesidad de elaboración de un catálogo
de indicadores sobre competencias TIC del profesorado universitario (tomando la información aportada en las diferentes agencias de
calidad nacionales e internacionales y en el marco de las universidades españolas) que nos permitiera la elaboración de un instrumento
281
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de recogida de información para conocer la competencia TIC del
profesorado universitario y otro instrumento destinado a que el
propio profesorado universitario de forma autónoma pudiera medir
su nivel de competencia TIC. La cumplimentación de dicho instrumento ofrece de manera inmediata a cada uno de los profesores un
feedback acerca del estado de su competencia TIC y una serie de
consejos y orientaciones encaminados a una mejora del nivel de la
competencia TIC y por tanto a la calidad de la docencia.
Con este trabajo pretendemos ofrecer los datos obtenidos en
torno a la percepción por parte del profesorado universitario sobre
su nivel de competencia TIC y que han sido recopilados en dicho
instrumento de recogida de información a lo largo de tres años. El
instrumento sigue estando disponible en la web para todo aquel que
esté interesado en completarlo y mejorar su nivel de competencia
TIC (http://www.um.es/competenciastic/autoevaluacion.html).
Palabras clave: Competencias, TIC, profesorado, universidad, autoevaluación.
Introducción
Las universidades españolas necesitan llevar a cabo muchos cambios para despojarse del viejo paradigma educativo, centrado en la
transmisión de contenidos en un contexto comunicativo presencial,
rígido y centrado en el protagonismo del profesor. En este sentido, uno de los retos que está afrontando la universidad es lograr
una efectiva integración de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Apoyando su integración en niveles universitarios
McClintock señala que “las tecnologías digitales tienen un tremendo
poder y utilidad para la empresa intelectual de los educadores. Son
recursos fundamentales en el trabajo de generar, difundir y emplear
el conocimiento, los valores y habilidades en la conducta ante la
vida” (2007:33)
Una de las piezas clave para la incorporación de las TIC en la universidad es el profesorado universitario, por lo que su nivel de compe282
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tencia tecnológica se convierte en una dimensión fundamental de los
planes de formación y de los planes estratégicos de las universidades.
El uso de las TIC en la enseñanza supone, sin duda, una enorme
apuesta por la innovación de las metodologías, estrategias y modelos
didácticos. Asumimos como MacKeachie (2006) que el empleo de
estos recursos puede cambiar los métodos de enseñanza y los procesos de aprendizaje, así como las actitudes, la motivación y el interés
en la enseñanza y el aprendizaje de las materias. Así pues entendemos
que hablar de la integración de las TIC en la enseñanza ha de hacerse
desde una perspectiva holística en la que se tengan en cuenta diferentes dimensiones por lo que en lo referido al profesorado resulta
muy interesante abordarlo desde la idea de profesor competente en
cuanto a las TIC, ya que como veremos a continuación, el concepto
de competencia va más allá del conocimiento de algo determinado,
sino que implica la interrelación de diferentes aspectos que unidos
conforman lo que entendemos como profesor competente.
La competencia TIC y el profesorado universitario
Hablar de competencias TIC del profesorado universitario implica
en primer lugar plantearse qué entendemos por competencia docente.
Partiendo de la definición aportada por Escudero (2006) entendemos
éstas como “conjunto de valores, creencias y compromisos, conocimientos, capacidades y actitudes que los docentes, tanto a título personal como colectivo (formando parte de grupos de trabajo e instituciones educativas) habrían de adquirir y en las que crecer para aportar su
cuota de responsabilidad a garantizar una buena educación a todos”
(p. 34). El autor hace alusión a aspectos que van más allá de los conocimientos y capacidades para hacer las cosas. En este sentido, incluye
aspectos referidos a valores, creencias y compromisos que configurarán una actitud determinada de cara al ejercicio de la profesión.
Además de esta aportación, partiendo de otros trabajos que han
abordado el concepto de competencia docente (Delors, 1996; Aylett
y Gregory, 1997; UNESCO, 1998; Braslavsky, 1998; Fielden, 2001;
283
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Perrenoud, 2004; Imbernón, 2006; Zabalza, 2007; Bozu y Herrera,
2009), encontramos que éstas se agrupan en torno a tres aspectos
generales: competencias relacionadas con el conocimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, competencias relacionadas con las
relaciones interpersonales y la colaboración y en tercer lugar competencias relacionadas con la reflexión sobre la propia práctica.
Dentro de las competencias y características que estos autores
destacan a la hora de hablar de un buen docente, encontramos
que algunos de ellos (UNESCO, 1998; Perrenoud, 2004; Zabalza,
2007; Imbernón, 2006) han identificado el dominio de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación como una de las
competencias que deben poseer los docentes para el desempeño
de su profesión. Hacen hincapié tanto en la consideración de las
TIC como guías metodológicas y fuentes documentales, como en
la necesidad de que los docentes dominen los nuevos avances en el
proceso de enseñanza-aprendizaje para poder poner en marcha procesos en modalidades presenciales o virtuales usando estos recursos
didácticos como recursos complementarios o como canal de comunicación y transmisión de información (Fialden, 1998).
A partir del concepto de competencia docente encontramos
diversos trabajos que hacen referencia a la competencia tecnológica
-competencia digital o competencia TIC- (Le Boterf, 2000; Olcott y
Schmidt, 2002; Cano, 2005; Hanna, 2002; Monereo, 2005) referida
a la capacidad, conocimiento y actitud de uso de tecnologías de la
información y la comunicación en sus diversas funciones y contextos
de aplicación. Por su parte Muñoz y González (2010) y Badia (2004)
hacen alusión de forma específica al profesorado universitario.
Desarrollo del proyecto
Una de los objetivos específicos en el marco del proyecto al
que nos referimos con este trabajo fue: “Diseñar e implementar un
instrumento de autoevaluación en red, para medir las competencias
TIC de los docentes universitarios españoles”.
284
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Así pues y tomando como base los indicadores sobre competencias TIC (http://www.um.es/competenciastic/indicadores.html)
junto con los ítems del cuestionario de evaluación correspondientes
a esos indicadores (http://www.um.es/competenciastic/instrumentos.html), se diseñó el instrumento de autoevaluación, concretamente un cuestionario. Este cuestionario fue validado utilizando
la técnica de grupo de expertos (dos rodas) y posteriormente triangulando las recomendaciones.
Uno de los aspectos más significativos de este instrumento de
autoevaluación, es que una vez que se ha cumplimentado genera una
respuesta automática y ofrece al interesado una serie de resultados
y consejos para mejorar o mantener el nivel de competencias TIC.
Las respuestas a cada una de los posibles resultados obtenidos se
ofrecen tanto por bloques de diferentes contenidos como de forma
global a nivel general, en función de las puntuaciones obtenidas en
cada apartado y en el total.
El cuestionario completo al que se puede acceder desde la web
del proyecto (http://www.um.es/competenciastic/autoevaluacion.
html) para completarlo y obtener las recomendaciones y que sigue
estando vigente, se compone de un total de 10 bloques referidos a:
•
•
•
•
•
•
•
Bloque 1: Conocimiento general en cuanto a TIC, aspectos
básicos técnicos de uso e instalación y selección de recursos
TIC.
Bloque 2: Referido al conocimiento de diferentes herramientas telemáticas.
Bloque 3: Referido a las competencias precisas para diseñar la
acción educativa con TIC.
Bloque 4: Referido a las competencias precisas para implementar y evaluar la acción educativa con TIC.
Bloque 5: Uso de herramientas telemáticas en las acciones
educativas.
Bloque 6: Referido a la publicación de contenidos.
Bloque 7: Sobre la participación en acciones formativas y en
proyectos de innovación.
285
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
Bloque 8: Uso de aplicaciones telemáticas de la universidad
en administración y gestión electrónica.
Bloque 9: Referido a las acciones llevadas a cabo para la mejora de la competencia TIC.
Bloque 10: Referido a la reflexión individual y colectiva de la
acción con TIC.
Estado de la competencia TIC del profesorado
universitario
El cuestionario de autoevaluación comenzó a estar vigente en la
web del proyecto desde el año 2010. Desde entonces hasta ahora
(2013), han accedido y lo han completado 674 profesores universitarios, principalmente de universidades españolas aunque también
hay presencia de universidades extranjeras, concretamente un 1,4%
del total. De las universidades españolas hemos encontrado participación del total de universidades tanto públicas como privadas. Con
más presencia encontramos en primer lugar la Universidad Abat
Oliva-CEU (16,3%), seguida de la Universidad de A Coruña con un
11,2%, la Universidad de Murcia con un 8,5% y la Universidad de
Barcelona con un 7,2%. Destacamos además que en el 18% de los
casos no se ha indicado el nombre de la universidad.
En lo que respecta a la franja de edad en la que se encuentran los
participantes encontramos que un 16% no la indicó, más de la mitad
(61,8%) se corresponde a edades entre los 20 y 40 años (concretamente un 31% se corresponde con profesorado entre los 31 y 40
años y un 30% del profesorado entre los 20-30 años). La presencia
de profesores entre 41 y 50 años es del 16% y los profesores mayores de 51 años suponen el 6% del total de los participantes.
286
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En primer lugar, en lo referido al conocimiento general en cuanto
a TIC, aspectos básicos técnicos de uso e instalación y selección de
recursos TIC, observamos que una gran cantidad de profesores participantes, concretamente el 70,5% tiene un conocimiento bastante
alto a este respecto, un 16,5% tiene un conocimiento que se encuentra en un nivel medio y por último y en menor medida un 13% tiene
un conocimiento bajo en cuento a estas cuestiones generales.
Por otra parte, en lo referido al conocimiento del profesorado de
diferentes herramientas telemáticas, podemos destacar que un 70%
de los profesores manifiestan que conocen bastante o mucho diferentes herramientas telemáticas, frente a un 30% que afirma conocerlas poco o nada. Estos datos se ven reflejados también en el uso
que el profesorado hace de dichas herramientas para la docencia, ya
que un 78% declara utilizarlas bastante-mucho, frente a un 22% que
las utiliza poco o nada.
Adentrándonos un poco más en los aspectos de la competencia
TIC referidos al diseño e implementación de las TIC encontramos
que un 75% de los profesores que han participado tienen en cuenta
diferentes aspectos clave importantes y necesarios a la hora de seleccionar unas determinados recursos, frente a un 25% que no tiene en
cuenta dichas cuestiones en la selección e integración de recursos.
287
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Continuando con en el uso de las TIC en la docencia, concretamente en lo que se refiere a implementar y evaluar acciones educativas con TIC, conocimiento y uso de estrategias metodológicas,
capacidad para estimular la participación de los alumnos y la evaluar
con TIC, aproximadamente la mitad de los profesores participantes
(54%) tiene un conocimiento medio-bajo al respecto, frente a un
44% que tiene un conocimiento medio-alto en estas cuestiones.
Respecto a la publicación de contenidos digitales en la red, más
de la mitad del profesorado (605) afirma que no publica sus contenidos en red y que tampoco emplea para ello formatos abiertos con
la intención de compartir y reutilizar materiales con otros docentes,
un 40% de los profesores se encuentra en el otro extremo y sí afirma
llevar a cabo este tipo de acciones. Los mismo datos se repiten en lo
que se refiere a la participación en acciones formativas y proyectos
de innovación sobre TIC, siendo de nuevo la mayoría (60%) lo que
participan en dichas actuaciones.
Por otra parte, en lo que se refiere al uso de aplicaciones telemáticas de la universidad para la gestión y administración se encuentra
en un punto bastante intermedio, siendo un 42% de los profesores
los que si hacen uso frecuentemente de dichas herramientas.
En último lugar, en lo referido a las acciones que el profesorado
lleva a cabo para la mejora de su competencia TIC, un 64% de los
profesores contesta que si lleva a cabo este tipo de actuaciones y participa en redes con otros profesores de cara a la mejora de su propia
mejora, encontrando además que un 78% de los profesores afirma
que sí reflexiona tanto de forma individual como colectiva para la
mejora de su competencia TIC.
De forma general, unificando todos los componentes de la competencia TIC presentados anteriormente, encontramos que el 66%
de los profesores que han participado acumula una puntuación que
lo posiciona en un nivel de competencia alto, un 7,5% en un nivel
medio y un 26,5% que se encuentra en un nivel bajo.
Así pues, después de presentar los datos más destacados sobre
el estado general de la competencia TIC de los profesores que
voluntariamente han completado el instrumento de autoevaluación,
288
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pasamos a presentar las conclusiones más importantes respecto al
mismo.
Conclusiones
De manera general podemos destacar que los datos obtenidos
son bastante satisfactorios en cada uno de los bloques analizados.
Estos datos se contrarrestan con los datos obtenidos en estudios
anteriores en lo que aplicó el cuestionario de competencias TIC
a profesores universitarios (Prendes, 2010, Gutiérrez, 2011) y en
los que se observó como el conocimiento era algo mayor en los
primeros bloques referidos a conocimientos generales y algunas
cuestione sobre la selección de recursos en el aula, pero mucho más
bajo en lo referido al uso de herramientas, metodologías, evaluación
de la acción con TIC, participación en acciones formativas para la
mejora de la competencia TIC y reflexión sobre dichas acciones.
Encontramos por tanto que cuando los mismos indicadores han
sido aplicados a modo de autoevaluación, los resultado obtenidos
han sido mucho más positivos en cada uno de los niveles y de forma
general.
El perfil general del profesorado que ha participado podría describirse de la siguiente forma:
•
•
El conocimiento general sobre las TIC se encuentra en un
nivel satisfactorio. Se posee un nivel a este respecto que
puede considerarse como alto, conociendo los conceptos
básicos del ordenador, siendo capaz de seleccionar y adquirir
recursos TIC y estando preparado para resolver incidencias
técnicas y aprender el uso de herramientas de forma autónoma.
En cuanto al uso de las TIC en el aula encontramos datos que
también son bastantes positivos. En general el conocimiento
y el uso que se hace respecto a las principales herramientas de
comunicación e información: chats, videoconferencia, redes
289
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
sociales, editores multimedia, paquetes ofimáticos…(incluidas herramientas de software libre) es alto, lo que es bastante
positivo ya que observamos que dichas herramientas además
de conocerse, son empleadas dentro del aula. Respecto a la
elección de recursos TIC en el aula, es positivo que la mayoría
de profesores tenga en cuenta los diversos aspectos que condicionan el éxito de la experiencia, como la facilidad de uso,
la accesibilidad, el tiempo de dedicación y las necesidades de
aprendizaje de los alumnos ya que son cuestiones que hacen
que la integración del recurso sea lo más satisfactoria posible,
lo cual es un aspecto positivo de la competencia TIC.
A pesar de lo anterior, son más los profesores que han manifestado tener dificultades en lo referido al conocimiento y
uso de estrategias metodológicas con TIC, a la capacidad de
estimular la participación de los alumnos en entornos virtuales, a desarrollar procesos de evaluación con TIC y utilizar los
servicios de apoyo para el uso de TIC que se proporcionan
desde su propia universidad. Este es uno de los aspectos
menos destacado en lo referido a la competencia TIC del
profesorado participante.
Otras de las cuestiones que es susceptible de ser mejorada
se refiere a la publicación de contenidos digitales en la red,
siendo aconsejable que se comenzara a hacer en entornos
de libre acceso de manera que dichos contenidos se puedan
compartir y reutilizar mejorando positivamente la capacidad
de participación en el mundo digital, compartiendo información y construyendo comunidades virtuales.
En cuanto a las competencias relacionadas con la investigación y la formación con TIC el nivel encontrado es alto. El
profesorado participante forma parte de cursos de formación
relacionados con las TIC y participa y se interesa por proyectos de innovación educativa con TIC. Además aprovecha
adecuadamente las TIC para la los procesos de administración y gestión electrónica lo que reduce considerablemente el
tiempo dedicado a este tipo de tareas.
290
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
En último lugar es destacable como más de la mitad de los
participantes pone en marcha procesos de reflexión sobre
su práctica docente con TIC, ya sea mediante la participación en foros, en redes profesionales o difundiendo su
experiencia docente, etc. Además de lo anterior el profesorado que ha contestado tiene un conocimiento elevado
sobre aspectos generales de la introducción de las TIC en el
aula como las políticas educativas, las buenas prácticas educativas con TIC y sobre todo sobre el papel que juegan las
TIC en su práctica docente y en la futura profesión de sus
alumnos, lo que nos demuestra una actitud bastante positiva
a este respecto.
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293
Recepción, audiencias y consumo
cultural en venezuela
(período: 2000-2011)
Gustavo Hernández Díaz
Universidad Central de Venezuela
Abstract
Analizamos el estado del arte de los estudios de recepción,
audiencias y consumo cultural en Venezuela durante el período
2000-2011. Examinamos enfoques teóricos sobre el campo de la
recepción mediática y cultural, desde las propuestas conceptuales de
Aguirre, Barrios y Hernández Díaz. Culmina esta ruta investigativa
con una agenda de recepción para los próximos años.
294
Los niños como emirecs de
producciones audiovisuales:
una práctica educomunicativa
Lorena Laiglesia Maestre
Marta Lazo, Carmen
UNED
Abstract
En esta propuesta se pone de manifiesto un interés absoluto
hacia las relaciones que los menores presentan frente a las pantallas.
Pretendemos analizar cómo es la audiencia infantil y cómo es capaz
de comprender e interpretar los mensajes audiovisuales recibidos.
Haremos un recorrido que tome como punto de partida el desarrollo de un espíritu crítico que queremos que desarrollen los menores
siendo éstos valorados desde la perspectiva de agentes activos capaces de seleccionar y consumir críticamente la información recibida
en tanto que se tornan como participantes activos. En importante
considerar las posibilidades que los medios digitales de la actual
sociedad posibilitan desde un enfoque abierto y constructivo, de tal
manera que permitan que los niños se posicionen desde la mirada
del EMIREC audiovisual, asumiendo roles de recepción y emisión
simultáneamente.
Con esta propuesta queremos dar respuesta al objetivo principal
de esta investigación que es el siguiente:
295
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
“Analizar cómo afecta la creación y producción de mensajes
audiovisuales a la reinterpretación de los contenidos narrados,
teniendo en cuenta las diferencias que se producen en función de la
variabLe edad”.
Para ello se ha diseñado una metodología que creemos que dará
respuesta de forma válida a lo que queremos estudiar. Se ha tenido
en consideración los siguientes aspectos:
Nuestra investigación se enmarca dentro de un diseño quasiexperimental. Aplicaremos dos variables, teniendo en cuenta la función
que realizan en nuestro estudio: la variable independiente que es la
edad de los niños (grupos de 7-9 y 10-12 años) y la variable dependiente que es la producción o no de videos por parte de los niños.
Concretamente, el grupo de control está formado por niños que no
van a producir un video, y por el contrario el grupo experimental
estará formado por niños que tendrán la oportunidad de manifestar
sus creaciones audiovisuales de forma lúdica y creativa
Por otro lado la metodología más adecuada para nuestro estudio
es de tipo cualitativa y cuantitativa, se trata de una combinación de
técnicas: el cuestionario y los grupos de discusión respectivamente.
Una vez analizados los resultados de los cuestionarios, procederemos a la selección de los videos del proyecto KINE (Disponibles
en el CanalUNED de la propia UNED) que más se adapten a las
características e intereses de los niños de esta edad.
Con esta propuesta y mediante las distintas fases que se llevarán
a cabo en el proceso de investigación queremos dar respuesta a la
necesidad de partir de una Educación en materia de Comunicación,
donde los niños sean los protagonistas de sus aprendizajes, que de
manera colaborativa y lúdica participen como creadores de sus propias producciones logrando dar muestras de un sentido crítico para
interpretar y trasformar su realidad.”
296
Prevención, diagnóstico
e intervención dirigida
a adolescentes que realizan
un uso problemático
de las redes sociales virtuales
Rafael López Azuaga
Universidad de Cádiz
Abstract
Desde una asociación sin ánimo de lucro, se le solicitó al autor
de la comunicación que diseñase un proyecto de prevención, diagnóstico e intervención dirigido a adolescentes que realizaban un
uso problemático de los videojuegos en línea y de las redes sociales
virtuales. Se comenzó, entonces un proceso de revisión bibliográfica en la cual se estuvo en contacto con profesores universitarios
cuya rama de investigación eran las adicciones tecnológicas, aunque
preferiblemente se les llama “uso problemático de las nuevas tecnologías”. Gracias a la bibliografía consultada y a sus orientaciones, se
diseñó un proyecto que posteriormente fue revisado por los mismos
profesionales.
En dicho proyecto, por un lado, se muestran propuestas de
intervención que tienen el objetivo de prevenir actitudes en los
297
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
adolescentes que conlleven a que realicen un uso inadecuado de las
redes sociales virtuales y de los videojuegos en línea, en el sentido
de que su dedicación en exceso conlleva a que sufran problemas en
su rendimiento académico y en su vida familiar y personal. Por otro
lado, se diseñaron unos criterios para diagnosticar a adolescentes
que pudieran estar en riesgo de padecer estos síntomas adictivos,
tomando como referencia instrumentos validados y el asesoramiento recibido por profesionales. Finalmente, se plantean propuestas
para la intervención en personas a las cuales se les ha diagnosticado
la adicción. Hay propuestas de sesiones individuales entre psicopedagogo y adolescentes, otras donde se trabajan en pequeños grupos
de adolescentes en los cuales el aprendizaje cooperativo es la metodología clave, y otras donde las familias cooperan para ayudar a su
hijo-a a superar adicción y realizar un uso adecuado de estas nuevas
tecnologías. En ningún momento se trata de que dejen de utilizarlas
puesto que son unas herramientas esenciales para adaptarse a las
necesidades y demandas de la sociedad, además de que pueden presentar un enorme potencial educativo, siempre y cuando se planteen
de manera adecuada.
Lamentablemente, la crisis económica que actualmente padecemos interrumpió la marcha del proyecto. No obstante, creemos
oportuno difundir nuestras intenciones con el objetivo de formar
a profesionales que pudieran interesarse en esta temática. En esta
comunicación nos centraremos solamente en las adicciones a las
redes sociales virtuales.”
298
Apocalípticos y enRedados.
Relación dialógica y capacidad
crítica en la percepción
audiovisual y digital
Rafael Marfil-Carmona
rmarfil@ugr.es
Universidad de Granada
Resumen
En el ámbito de la educación mediática, las experiencias docentes
han experimentado notables avances en el fomento de la faceta creadora y expresiva. La pedagogía contemporánea y la nueva realidad
digital son buenos aliados para el impulso de la creatividad en el
reconocimiento de inteligencias múltiples (Gardner, 1995), frente a
tradiciones más cercanas a la transmisión vertical de conocimientos.
Sin embargo, si atendemos a las dimensiones de la competencia en
comunicación audiovisual (Ferrés, 2007), la que hace referencia a
la percepción, audiencia e interacción cobra una especial importancia en nuestros días. Dentro de esa dimensión, la capacidad crítica
debe seguir siendo un objetivo prioritario de la educomunicación,
tal y como se expone en este texto, que tiene un carácter analítico
y argumental, centrándose en los nuevos contextos de percepción y
acción.
299
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La alfabetización destinada a crear, utilizando lenguajes y tecnologías audiovisuales y digitales, no debe perder la oportunidad
para usar esos medios como vehículo para la reflexión, el debate
y el cuestionamiento desmitificador, impulsando procesos dialógicos en torno a la propia realidad mediática. En el texto previo a
una entrevista de prensa a Umberto Eco (Sánchez Vallejo, 2013,
mayo), se propone la sustitución de la terminología clásica del ensayo “Apocalípticos e integrados” por “apocalípticos y enRedados”,
sintetizando así las nuevas posibilidades conceptuales que ofrece la
Red. Las TIC pasan a convertirse en TRIC (Gabelas, Marta-Lazo
y Aranda, 2012), integrando el factor “R” por su vertiente relacional, una característica que debe aprovecharse para el impulso de
dinámicas dialógicas destinadas a fomentar la comprensión crítica
del imaginario que nos llega a través de las pantallas. Se trata de
aprender en red sobre la propia Red, fomentando una visión crítica
y transformadora de la realidad.
Palabras clave: Educación mediática, capacidad crítica,
percepción audiovisual, TRIC, redes sociales.
Introducción. Hacer y pensar
Durante los últimos años, la educomunicación se está centrando
prioritariamente en el ámbito audiovisual y digital, contemplando
asimismo la compleja y revolucionaria vertiente relacional que conlleva Internet. Se trata de una adaptación lógica a los tiempos y al
nuevo contexto comunicacional, después de ir cerrando etapas que,
a finales del siglo XX, evolucionaron desde la reflexión crítica ante
los medios hasta la expansión de modelos anglosajones acompañados de paradigmas economicistas instalados en el sistema educativo, tal y como explica Roberto Aparici (2010:11). Sin embargo, el
momento actual y las posibilidades que ofrecen Internet y las herramientas digitales plantean una situación que demanda amplitud de
miras, combinando la faceta activa y creadora con las metodologías
dialógicas y reflexivas propuestas por los pioneros de este campo
300
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
interdisciplinar. El objetivo de este texto es, en síntesis, hacer una
llamada para recuperar esa esencia y evitar la confusión limitadora
entre educación mediática y adiestramiento técnico, destacando la
importancia de la capacidad crítica y de las metodologías dialógicas
y relacionales para la transformación social, un objetivo que, por
ambicioso y utópico que pueda parecer, no debe nunca perderse de
vista. De ahí el interés en la recepción de los mensajes, en los efectos
sociales y en la dimensión de la ciudadanía como público activo.
La omnipresencia de la imagen y de la comunicación a través de
las pantallas son factores que hacen comprensible el hecho de que
se haya dirigido el foco hacia el mensaje audiovisual, así como hacia
las posibilidades y repercusiones de la comunicación en entornos
digitales, que han hecho posible una interactividad impensable en
unos esquemas originales que, partiendo de la lingüística, describían
inicialmente el proceso de la comunicación (Jakobson, 1975).
Además de esa transformación de la realidad mediática, en
determinadas zonas del mundo (no tanto en otras) es constatable
el acceso a las herramientas y la familiaridad con los lenguajes y las
posibilidades creativas por parte de la ciudadanía en general y de la
juventud en particular. Se han incrementado exponencialmente las
posibilidades de creación, de realización práctica y de inmersión real
en cualquier actividad educativa vinculada a la comunicación audiovisual y digital. Este factor ha hecho que las iniciativas relacionadas
con la educación mediática sean diseñadas desde una óptica eminentemente práctica, una tendencia que es positiva en principio, siempre que no reste calidad al proceso de asimilación conceptual y al
desarrollo de la capacidad crítica que debe venir aparejado con una
actividad que pretenda situarse en el sentido original de la educomunicación, iniciada desde la búsqueda de la dignidad, del desarrollo
personal y colectivo, con una visión que siempre ha trascendido el
mero adiestramiento técnico.
Gracias al enfoque activo, es verdad que la mirada del alumnado,
de docentes e investigadores está dirigida hacia las posibilidades del
“hacer”, lo que encaja con la mayor parte de las corrientes pedagógicas contemporáneas y, con sus luces y sombras, con cierta tenden301
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cia del sistema a vincular lo que sucede en el aula con el “mundo
real”. En este sentido, el sistema lanza un mensaje velado: la teoría
crítica o el diálogo en un entorno docente, por ejemplo, son procedimientos que se distancian de la realidad, que últimamente se mide
en ratios de eficiencia empresarial y economicista, pragmática en
definitiva. La consideración de la Filosofía como una materia “no
instrumental” en las propuestas legislativas más recientes es un buen
ejemplo del paradigma dominante.
En este texto se propone que, más allá de las bondades de una
pedagogía de los medios centrada en aprender haciendo, es importante no dejar atrás habilidades esenciales como la capacidad crítica
ante el sistema mediático y, por tanto, ante el entorno que afecta más
directamente al alumnado en su vida cotidiana. En otras palabras,
se trata de advertir que, siendo positivo comprender el lenguaje
audiovisual y realizar una inmersión real y participativa en la Red,
esa faceta creadora no debe detenerse en el placer creador o estético, sino que debe conectar con la visión transformadora y crítica
que forma parte de la razón de ser de la educación mediática. Solo
de esa forma, uniendo el acceso a los medios y activando los procesos de pensamiento crítico, se ofrece una respuesta a la vocación
fundacional de un ámbito interdisciplinar que nació, precisamente,
para favorecer procesos reales de emancipación y empoderamiento
ciudadano, aunando el acceso a los medios con una vocación transformadora de la realidad (Freire, 1969; Kaplún, 1998). Precisamente
por constituir una defensa del trabajo dialógico y conceptual, esta
aportación no se basa en la cuantificación de un estudio de campo,
sino en el desarrollo de una línea reflexiva y argumental.
Metodología. La importancia de la capacidad crítica
Es indiscutible el protagonismo de los medios digitales y, en esos
medios, el reinado del mensaje videográfico, con un crecimiento
exponencial cuantitativo (cada vez más horas de vídeo en la Red) y
cualitativo (cada vez de mayor interés por parte del internauta). Y en
302
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la educación audiovisual, parece que hay consenso en lo apropiado
de impulsar la faceta expresiva en un contexto pedagógico que valore inteligencias múltiples (Gardner, 1995), entre las que se encuentra
la inteligencia creadora (Marina, 1993), superando así modelos verticales basados en una exposición conceptual con escasa capacidad
didáctica.
Experimentar y conocer el proceso creativo es la mejor manera
de comprender en profundidad el mensaje, tener presente el contexto de producción y ser crítico con respecto a los contenidos audiovisuales, lo que se produce de una forma paralela al incremento del
disfrute estético. En este sentido, es cierto que la creación de un cortometraje se convierte en “una metáfora de la educación mediática”
(Marta-Lazo y Gabelas, 2012). En resumen, la enseñanza activa nos
lleva a contemplar el medio como una vía para la libre expresión,
algo muy importante en una sociedad democrática. En la didáctica
del cine, por ejemplo, es difícil poner en duda lo que afirma Alain
Bergala:
“Cada vez estoy más convencido de que no hay por un lado una pedagogía del espectador necesariamente limitada, por naturaleza, a la lectura, al desciframiento, a la formación del espíritu crítico, y por el otro
lado una pedagogía del pasaje al acto. Puede haber una pedagogía centrada en la creación tanto cuando se miran las películas como cuando
se realizan” (Bergala, 2007: 38).
En esa línea, el aprendizaje audiovisual no debe limitarse de
forma exclusiva a la faceta lectora, sino incorporar la dimensión
creadora. Sin embargo, y ese es el propósito fundamental de este
texto, una vez dicho esto es importante llamar la atención sobre el
efecto contrario, es decir, el hecho de caer en las limitaciones del
aprendizaje técnico, en un modelo educativo basado en el hacer sin
reflexión ni diálogo. La enseñanza de la comunicación audiovisual
corre este riesgo.
Ese practicismo tecnológico es algo propio de una sociedad y una
escuela obsesionadas por la acción permanente, pero que no tienen
muy claro a qué fin está destinada esa acción. En esa línea, es con303
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
veniente que la educomunicación vigile, de forma especial, que no se
desatienda la capacidad crítica, una vertiente que debe estar presente
la percepción, audiencia e interacción, pero directamente relacionada con el resto de dimensiones de la competencia en comunicación
audiovisual definida por Joan Ferrés (2007).
Por otra parte, la preeminencia del mensaje secuencial no debe
llevar, en ningún momento, a dejar en el olvido temáticas como la
creación y el análisis de la imagen fija, periodística o publicitaria,
igual o más presente en la Red que la videográfica; la influencia y
los procesos de gestión publicitaria; el diseño de la imagen de marca
y, por supuesto, el funcionamiento corporativo y editorial de los
medios que generan opinión. Como ejemplo concreto, una vez
que sabemos hacer un corto o subir un vídeo a la Red, no está de
más plantearnos cómo se sostiene económicamente la plataforma
a la que estoy subiendo esos vídeos, o de qué forma se financian la
televisión y la industria del cine, qué dependencia tienen los nuevos
medios on line de los anunciantes, y cómo influye esa dependencia en
la libertad informativa, por mencionar algunas temáticas relevantes.
En esa línea, es necesaria la perspectiva de la teoría crítica, la revisión del propio sistema económico, del que depende directamente el
entramado mediático, con la existencia de monopolios que dominan
Internet. Sin embargo, un concepto sesgado de alfabetización vinculada exclusivamente a aprender lenguaje y técnicas ha cobrado un
especial protagonismo en el inicio del siglo XXI. En este sentido,
anima encontrar iniciativas de reflexión que vinculen el concepto
educación con el de mercado desde una perspectiva crítica (Reig y
Mancinas-Chávez, 2013). Quizá la Economía o el Marketing, entre
otras áreas de conocimiento, deberían estar también, desde hace
tiempo, en este debate interdisciplinar.
Estos factores son solo algunas posibilidades que sitúan al alumnado en una toma de conciencia de su rol como perceptor y como
parte activa de la ciudadanía. No debemos olvidar que la mayoría de
las personas no se van a dedicar a la realización cinematográfica o
audiovisual, pero sí serán consumidoras de medios. Ese perfil hace
inevitable que seamos conscientes, cuanto antes, de nuestro papel
304
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como audiencia. Es desde esta perspectiva desde la que se deben
diseñar acciones educativas destinadas a fomentar la capacidad
crítica, una cuestión para la que se propone el aprovechamiento de
modelos dialógicos de trabajo en el aula, más aún cuando la Red
ofrece una marco efectivo para implementar esas metodologías de
trabajo en Educomunicación:
“En esa superación de roles que permiten las tecnologías digitales,
donde todos podemos ser interactuantes, es preciso recuperar y desarrollar conjuntamente una perspectiva crítica” (Aparici, 2010: 13).
Resultados. Diálogo en red
En la presentación de la figura y la obra de Umberto Eco, antes
de una entrevista en prensa (Sánchez Vallejo, 2013, mayo), se propone sustituir la referencia terminológica “Apocalípticos e integrados”
(Eco, 1968) por “apocalípticos y enRedados”, más adecuada a lo que
sucede en la actualidad. Efectivamente, la inmersión e implicación
participativa en la Red, en mayor o menor grado, es una realidad en
aquellos países cuya ciudadanía tiene acceso a las condiciones suficientes de tecnología y señal.
La confluencia entre la faceta activa y receptora, comentada anteriormente, nos hace constatar que gran parte de la población mundial
está completamente “enRedada”, haciendo más vigentes que nunca
las definiciones de EMIREC (Cloutier, 1975) y prosumer (Toffler,
1979), entre otros términos que explicaban la doble vertiente emisor-creador/receptor-consumidor, y que fueron elaborados décadas
antes de hacer patente su verdadero significado. Se trata, por tanto,
de otro argumento en torno a lo indivisible de la actividad creadora
y la lectura crítica en la educación mediática.
Además de la faceta creadora, de escritura, consumo e inmersión
en redes, el dispositivo de recepción se ha transformado radicalmente, en un cambio que conlleva factores psicológicos y emocionales,
como sucede en lo fílmico (Zumalde, 2011) y que siempre debe
305
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tener presente que el acto perceptivo se desarrolla a través de una
constante interconexión, en la que destaca especialmente el valor
relacional de la comunicación en Internet, apoyado por la acción
grupal y la creación colectiva: “De igual modo que el cerebro hace
cosas que una sola neurona no puede hacer, las redes pueden hacer
cosas de las que una sola persona es incapaz” (Christakis y Fowler,
2010: 14). Lo emocional y el factor colectivo de relación conforman
la esencia de una nueva percepción 2.0, en contextos interactivos de
hipermediaciones (Scolari, 2010).
No obstante, en ese complejo entramado de relación e intercambio, no hay que perder de vista la vigencia de las teorías iniciales de la comunicación, centradas en un análisis de datos que
llegaron en su momento a la elaboración de una Teoría Matemática
(Shannon y Weaver, 1981). Tendencias en el periodismo como el
Big Data son una clara muestra de valor que siguen teniendo algunos conceptos de mediados del pasado siglo, interpretados desde
el prisma de las circunstancias actuales. Cuestión distinta sería
dibujar, más allá de lo informativo, los rasgos distintivos del audiovisual en la Red, así como las claves de su enseñanza, que siguen
pasando por atender a una pluralidad de factores: ético, estético,
técnico, narratológico, emocional e informativo, compartidos en
mayor en menor medida con sus desarrollos periodísticos, publicitarios o de ficción.
Este cambio sustancial en los roles y en el propio funcionamiento
de la comunicación, ha hecho posible que las TIC pasen a convertirse en TRIC (Gabelas, Marta-Lazo y Aranda, 2012), integrando el
factor “R” por su vertiente relacional, una característica que debe
aprovecharse para el impulso de dinámicas dialógicas destinadas a
fomentar la comprensión crítica del imaginario que nos llega a través
de las pantallas. Es una oportunidad para ejercitar nuestra capacidad
de escucha. Se trata de aprender en red sobre la propia Red, creando
y expresando nuestra propia opinión e identidad, pero reflexionando y dialogando para desmitificar algunas cuestiones aparentemente
indiscutibles. Ser crítico ante los medios es ser crítico ante el mundo,
un paso necesario para conseguir su transformación.
306
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ya en la segunda década del siglo XXI, se van revisando algunos
conceptos que parecían otorgar excesivas destrezas y capacidades a
los jóvenes por el hecho de haber nacido a partir de una fecha determinada y formarse en entornos tecnológicos. Los nativos digitales
(Prensky, 2001) desarrollan, por regla general, más habilidades técnicas, si bien esas competencias no aseguran la madurez en el uso de la
información, el favorecimiento de la integración social o el ejercicio
de una ciudadanía responsable.
Además, no toda la población es joven, ni nació y se formó en
un entorno tecnológico. Indicadores recientes del grado de alfabetización audiovisual de la ciudadanía española muestran las carencias
en cada una de las franjas de edad (Marta-Lazo y Grandío, 2013;
Sánchez-Carrero y Aguaded-Gómez, 2013), por lo que hay mucho
trabajo por hacer.
Es indudable que la sociedad está “enRedada” a través de las tecnologías. Sin embargo, la perspectiva apocalíptica, en su sentido más
ortodoxo vinculado a la defensa de medios tradicionales frente a la
innovación, no tiene cabida en el siglo XXI. Cuestión distinta es que
se cuestione el uso de esos medios y la organización impuesta, proponiendo iniciativas que beneficien al grupo y al individuo desde una
teoría crítica, con referencias que pueden encontrarse desde Habermas
(1987) hasta Postman (1991), pasando por Dorfman y Mattelart (1972)
o Giroux (1996), todo un marco de revisión que siempre debería estar
próximo a cualquier paradigma de la educomunicación que esté por
llegar. Por suerte, la óptima integración de hacer y pensar, de crear y
percibir de forma crítica, no nos obliga a tomar partido por un modelo
educativo excluyente. Ese es el potencial de nuestra nueva realidad 2.0.
Conclusiones y discusión
•
Las posibilidades de la comunicación digital, desde una perspectiva educativa, deben impulsar el aprendizaje creativo,
pero sin descuidar la visión crítica, dialógica y reflexiva que
forma parte de la esencia de la educomunicación.
307
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
Frente al adiestramiento tecnológico, hay que reservar un
espacio destacado para la esencia reflexiva y emancipadora
que dio lugar al nacimiento del campo interdisciplinar de la
Educación Mediática.
El factor “R”, basado en la dimensión relacional de los nuevos
medios digitales, nos lleva a la aplicación del término TRIC
(Gabelas, Marta-Lazo y Aranda, 2012) para definir el uso
actual de las tecnologías de la Comunicación e Información.
No solo se ha transformado el tipo mensaje en nuestros días,
basado en la interactividad y la hipermediación, sino que
destaca el componente emocional en los nuevos entornos de
comunicación y aprendizaje, un aspecto vinculado de forma
directa con una actividad diaria de permanente conexión. Las
otras personas dan sentido a nuestra actividad en la Red.
Frente a visiones apocalípticas, centradas en una lucha perdida contra la implementación de las tecnologías, sí tiene cabida
el impulso de una visión crítica, reflexiva y desmitificadora,
impulsando una recepción activa y comprometida, y siguiendo así la esencia original que dio lugar al desarrollo del campo
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310
Qué motiva a los futuros
profesionales de la comunicación
para iniciar unos estudios
superiores en un momento
de retroceso del sector y
de incertidumbre laboral
Miguel Ángel Ortiz Sobrino
Dolores Rodríguez Barba
María José Pérez Serrano
Abstract
Durante los años 2010-2013 se están realizando estudios comparativos para conocer mejor el perfil de los estudiantes de los Grados
en Comunicación en la Universidades de la Comunidad de Madrid
(Periodismo, Comunicación Audioviusal o Publicidad y Relaciones
Públicas) a partir de la Summer Media School de la Fundación
FIDES y la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) Una de las
cuestiones destacadas, y que es motivo para la reflexión en esta
comunicación, trata sobre la motivación que sienten estos futuros
profesionales de la comunicación para iniciar estos estudios superiores. La metodología se ha basado en la utilización de un cuestionario
311
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cuya evolución ha ido de las treinta y cuatro preguntas iniciales en
2010 a las cuarenta y seis de 2013, con multirespuesta, sobre una
muestra de 300 alumnos, que representa casi el 10% de los estudiantes que se matriculan en la Comunidad de Madrid en algún Grado en
Comunicación. Además, se seleccionaron doce alumnos para hacer
un focus group cualitativo que representaban proporcionalmente
a los alumnos que optaban a los diferentes Grados. En este focus
group se demandó al alumno una verbalización sobre los aspectos
mas relevantes que se habían planteado en el cuestionario utilizado
en la investigación cuantitativa. En cuanto a las conclusiones, se
espera contrastar los resultados con de esta fase con los ya comprobados en los tres ejercicios anteriores y reforzar las principales causas de la demanda como la difusión y adaptación del Plan Bolonia
y el interés por las dobles titulaciones; autorrealización ideológica
y vocacional para ejercer profesiones derivadas de estos estudios;
tendencias a la utilización de las redes sociales y consecuencias de
la crisis financiera y económica en la elección de centros superiores
públicos-privados.
312
Alfabetización mediática
y participación ciudadana:
estudio comparativo entre
Europa y Brasil
Mônica Pegurer Caprino
mcaprino@gmail.com
Universitat Autònoma de Barcelona (UAB)
Juan-Francisco Martínez-Cerdá
jmartinezcer@uoc.edu
Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Resumen
El trabajo establece un análisis comparativo de los indicadores de
alfabetización mediática de dos áreas geográficas diferentes, Europa
y Brasil, y tiene como objetivo debatir si el creciente acceso a los dispositivos TIC tiene un reflejo paralelo en los índices de uso avanzado de Internet, de participación ciudadana y de desarrollo social. El
estudio analiza, sobre todo, los indicadores relacionados con el uso
avanzado de los media y de las herramientas digitales que pueden
permitir a los usuarios incrementar sus habilidades comunicativas
y niveles de participación ciudadana. Para debatir esas cuestiones,
se tienen en cuenta datos estadísticas históricos relacionados con la
alfabetización mediática y el desarrollo social de 27 países miembros
313
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de la Unión Europea, confrontándolos con indicadores similares
pertenecientes a Brasil. El análisis se basa en algunos de los estudios
teóricos que se han realizado en Europa en los últimos cinco años
en el campo de la alfabetización mediática, y recoge el concepto
de la alfabetización mediática (media literacy) adoptado por la Unión
Europea, considerando aspectos de acceso, pensamiento crítico y
habilidades comunicativas. Los resultados apuntan a que, pese a
existir un acceso creciente a las TIC en países como Brasil, regiones más desarrolladas a nivel internacional, como Europa, siguen
teniendo mejores indicadores para dimensiones relacionadas con
las habilidades que tienen que ver con usos avanzados de Internet,
ámbitos necesarios para el desarrollo y el progreso social.
Palabras clave: Alfabetización mediática; TIC y participación ciudadana; brecha digital; Europa; Brasil
Introducción
Cuando se tienen en consideración los factores que intervienen
en el desarrollo humano y el progreso de la sociedad, pocas veces
se tienen en cuenta aquellos relacionados con la capacidad de utilización de los medios de comunicación por parte de los ciudadanos.
Sin embargo, en nuestros días, la información es el valor económico
de las sociedades, y el motor y eje sobre el que los diferentes actores
sociales (empresas, gobiernos, asociaciones civiles, etc.) interactúan,
conforme destaca Manuel Castells (2004). Así, actualmente, resultan
relevantes todos los parámetros asociados a la creación, uso, difusión y manipulación de la información, tanto en el ámbito económico, como en el político, social o cultural.
Teniendo en cuenta esto panorama, el trabajo propone hacer un
análisis comparativo del nivel de Evaluación de la Alfabetización
Mediática (MLA, Media Literacy Assessment, en inglés) de dos áreas
geográficas diferentes y claramente importantes a nivel mundial: por
314
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
un lado, de 27 países pertenecientes a la Unión Europea19, y por
otro lado, de uno de los llamados países BRICS: Brasil.
Según lo observado, en países BRICS como Brasil, el acceso a
los dispositivos tecnológicos crece de manera vertiginosa durante
los últimos años, pero falta contrastar si dicho crecimiento se refleja
también en los índices de uso avanzado de Internet, y de participación y desarrollo social.
Alfabetización mediática y ciudadanía activa
Con origen en la década de los años veinte del siglo pasado, los
estudios relacionados con la media literacy se limitaban inicialmente
a analizar la denominada alfabetización visual, es decir, a proyectos
de interpretación de imágenes (Hobbs & Jenkins, 2009: 3). Así,
se entendía la media literacy y la media education como una “defensa
cognitiva” que permitía hacer frente a las muchas formas de propaganda abusiva hecha a través de los medios de comunicación.
Según esta investigadora, es a partir de los años 70 cuando la media
education empezó a ser reconocida como una “práctica crítica de
ciudadanía”.
En este sentido, quizás la definición de media literacy más utilizada
por los estudiosos del área es la que fue planteada en 1992 en una
conferencia internacional: media literacy es “la capacidad de un ciudadano para acceder, analizar, evaluar y producir información para
unos resultados específicos” (Aufderheide, 1992). De manera más
larga, también se puede decir que:
“Media literacy es el término usado para describir las competencias y
habilidades requeridas para el desarrollo independiente y consciente
del ciudadano en el nuevo entorno comunicativo – digital, global y
multimedia – de la sociedad de la información. La media literacy (o alfa19. En este trabajo no se ha tenido en consideración Croacia, puesto que se han utilizado datos estadísticos históricos: recordemos que Croacia ha sido admitida durante este año 2013 como miembro de
la UE, y las series estadísticas históricas anteriores no lo tienen en cuenta todavía.
315
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
betización mediática) es considerada el resultado del proceso de media
education” (Pérez-Tornero, 2008: 103).
En años más recientes, se observa que la media literacy valora más
la orientación participativa, la producción social, la comunicación
para el desarrollo del conocimiento, la interactividad y el diálogo
(Pérez-Tornero & Varis, 2012: 67). De hecho, desde organismos
como la UNESCO se opta por esta orientación hacia el “empoderamiento” de la ciudadanía, como clave para el desarrollo pleno de la
libertad de expresión y del derecho a la información.
Así, con el crecimiento de las tecnologías digitales a partir de la
década de 1990, el concepto de media literacy adquirió otro elemento
fundamental: la capacitación para la participación activa en la producción de mensajes comunicativos que, con Internet y las nuevas
innovaciones digitales (dispositivos móviles con videos, etc.), generaron “una explosión de actividad creativa” (Bowman & Willis,
2003:18), que puede ser observada en determinados eventos como
los ataques terroristas a las Torres Gemelas (2001), los atentados
al metro de Londres (2005), el tsunami en Indonesia (2004) o el
Movimiento del 15M en Madrid (2011).
Y es que la convergencia mediática que caracteriza el siglo XXI ha
venido acompañada de lo que Jenkins (2009) vino a llamar “cultura
participativa”, en la que los nuevos consumidores de la información
ejercen un papel activo, reelaborando y haciendo circular contenidos
“en maneras nuevas y poderosas”.
Por otro lado, hay que señalar que sin unas vías para la capacitación
de los ciudadanos en aspectos relacionados con el análisis crítico de
los contenidos mediáticos, pueden surgir claramente ciertas desigualdades, más allá de las asociadas a la denominada brecha digital.
Europa y Brasil
En Europa, el Parlamento Europeo de la Unión Europea, en
diciembre de 2009, decidió -por un amplio 95,6%- que en los cole316
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
gios se tenía que impartir una asignatura relacionada con la Educación
Mediática. Igualmente, el Consejo de Educación, Juventud y Cultura,
en mayo de 2008, y el Comité de las Regiones, en octubre de 2008,
ya habían reforzado la necesidad de desarrollar las habilidades
relacionadas con el acceso, filtrado y utilización de la información
audiovisual, a la que la sociedad actual está indisolublemente asociada en nuestros días (Aguaded Gómez, 2010).
De hecho, la incorporación de la Directiva 2007/65/CE de Servicios
Audiovisuales en los países europeos durante el 200920, supuso un
gran paso adelante respecto a contar con un sistema comunicativo
que tuviese aspectos claramente diferenciadores (Pérez Tornero,
2009). Con dicha directiva: 1) se abre la puerta a la valoración de
las capacidades creativas y críticas de los ciudadanos frente a los
medios; 2) se da la oportunidad a que la transparencia, el pluralismo
y la seguridad de la información permitan una mejora de los medios
de comunicación; y 3) se dota de un alcance social global al ámbito
de la educación en medios, yendo más allá del ámbito educativo
formal del sistema escolar.
Así, los ciudadanos podrán disponer de las habilidades y capacidades necesarias para la búsqueda, acceso, selección, manipulación,
creación y difusión de información, aspectos que en última instancia
tiene gran relevancia en el contexto de la expansión de las libertades
personales, sociales y democráticas, aspectos ya reseñados anteriormente por diferentes estudios sobre esta temática (Pérez Tornero,
Celot & Varis, 2007).
Respecto a la situación en Brasil, los datos que llaman la atención
son los relativos al incremento del acceso a los medios de comunicación. Datos sobre el acceso a las tecnologías de la información y de
la comunicación de 2011 (CETIC, 2011) muestran que un 40% de
los domicilios brasileños disponen de acceso a Internet, alcanzando
estas cifras el 90% si tenemos en cuenta las clases sociales económicamente más favorecidas. Además, si ponemos la lupa sobre las
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317
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
franjas de edad, vemos que un 75% de los jóvenes de 10 a 15 años
ya utilizan Internet de alguna manera.
Estos dados pueden hacer creer que los jóvenes brasileños están
familiarizados con todas las formas de comunicación y que, con el
uso de los nuevos medios, ya han dominado el conocimiento de los
medios tradicionales, por ejemplo. Pero otros datos muestran un
panorama diferente. Por ejemplo, los resultados relacionados con
la comprensión lectora que los estudiantes brasileños han sacado en
distintas pruebas internacionales no es nada satisfactorio: en 2009,
los jóvenes estudiantes de Brasil obtuvieron 412 puntos en las pruebas PISA de comprensión lectora, números que posicionan aquel
país en el nivel 2 de la escala de 1 a 5, por debajo de la media OECD
de 493 puntos (OECD, 2010: 15). Estos ejemplos son el reflejo de
lo que es Brasil: un país de grandes contrastes sociales y económicos.
Datos de la media literacy en Europa y Brasil
Con el objetivo de conocer la situación de la alfabetización
mediática y de desarrollo social en Europa y Brasil, se han seleccionado diferentes fuentes de información secundaria que proporcionan datos públicos y que, aunque tienen metodologías diferentes,
cuentan con una validez científica demostrada, conforme a las organizaciones que los han desarrollado. Los datos se refieren al período
de 2005 a 2010, tanto para Europa como para Brasil.
Así, por un lado, para evaluar los indicadores de alfabetización
mediática, se ha utilizado el modelo planteado en el informe Study on
Assessment Criteria for Media Literacy Levels (Celot & Pérez Tornero, 2009)
de la Comisión Europea. El trabajo plantea un framework con el que
realizar una evaluación de los países europeos en materia de alfabetización mediática, con un planteamiento para dicha evaluación basado
en diferentes niveles de indicadores, agrupados conforme a diversos
criterios y dimensiones complementarios, según la siguiente figura21:
21. La pirámide se encuentra en su modelo original, en inglés.
318
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 1: Modelo de Evaluación de la Alfabetización Mediática
Fuente: Celot & Pérez Tornero (2009)
Como se puede apreciar, la alfabetización mediática se calcula
sobre la base de factores tanto individuales como de entorno, y
de acuerdo a competencias sociales y personales, y una disponibilidad de medios en el contexto. La filosofía general del modelo
se basa en alcanzar unos mayores valores de media literacy, ascendiendo en las dimensiones de la pirámide, desde la mera existencia
de infraestructuras mediáticas, hasta una óptima comunicación
personal que permita una gran participación ciudadana activa y
creativa.
319
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
De este modo, se aplica este modelo para el cálculo de los niveles
de alfabetización mediática existentes en los diferentes países del
entorno europeo (Pérez Tornero & Martínez-Cerdá, 2011; MartínezCerdá & Pérez Tornero, 2011), vía Eurostat, y se lleva a cabo una
selección de indicadores similares y comparables para su aplicación
también en Brasil, vía su Centro de Estudios de Tecnologías de la
Información y la Comunicación22.
Para acceder a datos que permitiesen conocer el desarrollo social,
con una visión que tuviese en cuenta aspectos no puramente económicos, se ha seleccionado el Informe sobre Desarrollo Humano (Watkins,
2007) del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo
(PNUD), puesto que su Índice de Desarrollo Humano (IDH) está
globalmente aceptado y reconocido, y contempla variables como la
esperanza de vida, la educación o el nivel de vida.
Análisis de los datos
El primer gráfico que hemos elaborado muestra el General Media
Literacy Assessment (Nivel General de Evaluación de la Alfabetización
Mediática) para Europa y Brasil, calculado a partir de los elementos
comentados anteriormente, y para los años 2005 a 2010.
22.
Página web: http://www.cetic.br/.
320
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 2: Nivel General de Evaluación de la Alfabetización Mediática en EU27 y Brasil
Fuente: Elaboración propia
La situación que encontramos es la siguiente: Brasil mantiene valores inferiores a los niveles europeos durante todo el período, pero el
ritmo de crecimiento de sus indicadores es casi el doble del europeo:
66% frente al 30%. Recordemos que en este indicador se incluyen
ámbitos que tienen que ver con: el acceso o la disponibilidad de los
medios; el uso, sea básico o avanzado, y las habilidades comunicativas
y de participación ciudadana mediante herramientas comunicativas.
La ausencia de datos en materia de comprensión y pensamiento crítico en las fuentes secundarias, provoca que evaluemos dicho criterio.
El siguiente gráfico (Figura 3) hace una comparación entre el
General Media Literacy Assessment y el Índice de Desarrollo Humano
de las dos regiones geográficas estudiadas. Se puede percibir que el
crecimiento del IDH no es tan acelerado como el de la alfabetización mediática, aunque también se observa que la evolución de los
números brasileños (4%) es también el doble de la registrada en
Europa (2%).
321
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 3: Evaluación de la Alfabetización Mediática e Índice de Desarrollo Humano
Fuente: Elaboración propia
El gráfico representado en la Figura 4 muestra un panorama
más amplio y completo acerca del incremento de la alfabetización
mediática en las dos regiones estudiadas durante el período 20052010, señalando los principales criterios –disponibilidad de medios y
competencias para el uso de las TIC–, y resaltando específicamente
la situación de la dimensión que tiene que ver con el uso avanzado
de Internet.
322
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 4: Ratio de incremento de los indicadores en el período 2005-2010
Fuente: Elaboración propia
En el apartado sobre disponibilidad de medios tuvimos en cuenta el número de personas que tienen acceso a televisión, Internet y
ordenador. Las habilidades técnicas que se refieren al uso de Internet
tiene que ver con aspectos básicos como el uso del ordenador y de
Internet en los últimos 3 meses previos a los datos encuestados. Ya
en el uso avanzado de Internet entran componentes como comprar
por Internet, utilizar los sistemas de Internet banking y leer noticias en
medios de comunicación online.
Como se puede observar, el MLA crece un 30% en los últimos
5 años en Europa, mientras que esta evolución registra más que el
doble -un 66%- en Brasil, como comentábamos anteriormente. No
obstante, si consideramos solamente este aspecto para la comparativa mediática, podemos llegar a la equivocada idea de que todos los
componentes del MLA crecen de una manera equilibrada, hecho
que no se cumple, si prestamos atención al desglose de los componentes que vemos en el mismo gráfico: en el uso avanzado de
Internet, la evolución de los indicadores brasileños está muy debajo
de los índices de Europa.
323
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En la Figura 5 analizamos las herramientas de comunicación y
participación, que incluyen las relaciones sociales mediante el uso de
las TIC; la participación ciudadana, sobre todo a través del gobierno
electrónico; y la producción de contenidos. Tenemos así un panorama interesante: aparentemente, la evolución de los índices brasileños
es muy grande, en relación a los vistos en Europa. Sin embargo, en
el desglose podremos observar otros puntos interesantes.
Figura 5: Ratio de incremento de los indicadores en el período 2005-2010.
Communicative and Participative skills
Fuente: Elaboración propia
Aunque la evolución de las herramientas comunicativas llegue, a
nivel general, a un 114% en Brasil, gran parte de este crecimiento
tiene que ver con el uso de herramientas orientadas a las relaciones sociales (facebook, etc.), encontrándose la situación de que los
indicadores de producción de contenidos y participación ciudadana
tienen un crecimiento mucho más bajo. Para hacerse una idea, en
Brasil, los datos brutos de 2010 muestran que el 70% de los usuarios
de Internet conocen y utilizan herramientas de relaciones sociales,
324
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mientras solamente un 26% utilizaban herramientas relacionadas
con el gobierno electrónico. Si hablamos de creación de contenidos,
el número de 2010 bajaba al 13% de los usuarios de Internet.
También se observan unas diferentes semejantes en Europa, pero
no de una manera tan acentuada para los indicadores de relaciones
sociales.
Veamos, por último, la situación de los índices de educación,
comparada con la de los Índices de Desarrollo Humano y de alfabetización mediática. Como se puede apreciar, el comportamiento de
todos estos indicadores es similar: positivo para el cálculo de todos
ellos a lo largo del período analizado.
Figura 6: Ratio 2005-2010 de Media Literacy, IDH y Education Index
Fuente: Elaboración propia
De este modo, observamos que los índices relacionados con
la media literacy tienen un altísimo crecimiento en Brasil, pero que
no va acompañada de la misma ratio de crecimiento en aspectos
más sociales, ya sea en el Índice de Desarrollo Humano o en la
Educación.
Es interesante notar que, a pesar de la crisis económica existente
en Europa a partir del año 2007, los indicadores educativos siguen
325
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
su evolución positiva. Por otro lado, también hay que reseñar que
la posición de Brasil en el ranking de IDH es 73, muy por debajo
de su posición en el escenario económico, una vez que el país ya es
actualmente reconocido como una de las diez economías mundiales
más importantes.
Consideraciones finales
Los datos analizados muestran que existen diferentes modelos de
desarrollo de la alfabetización mediática a nivel europeo y brasileño:
en Europa se opta por un desarrollo que potencie mucho más los
aspectos relacionados con el uso avanzado de Internet, y ello a pesar
de la crisis económica europea existente desde el año 2007.
El análisis realizado nos permite proponer la siguiente idea:
incorporar el nivel de alfabetización mediática de un país como elemento para el cálculo de su nivel de progreso socioeconómico, dada
su relación e impacto a nivel tanto económico –importancia de las
habilidades mediáticas para la creatividad y la innovación–, como
social –desarrollo de un mayor nivel de democracia y de ciudadanía
activa– y científico no existen indicadores de progreso socioeconómico que tengan en cuenta a la alfabetización mediática.
Un indicador de alfabetización mediática, configurado de acuerdo
a la cultura autóctona de aquellos para los que se oriente e instruya,
puede ser una herramienta para la disminución de las desigualdades
sociales, y para el impulso y desarrollo democrático, ámbito en el
que los valores asociados al uso crítico de la información y de los
medios de comunicación resultan claves.
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328
Participación de las audiencias
en la comunicación alternativa
en Venezuela
Johanna Pérez Daza
Instituto de Investigaciones de la Comunicación ININCO-Universidad
Central de Venezuela
Se presenta un estudio sobre la participación de las audiencias en
la comunicación alternativa en Venezuela, en el período 2002-2012,
mediante una investigación de tipo analítica sobre los medios comunitarios radioeléctricos y experiencias comunicacionales asociadas al
uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como:
medios digitales, blogs y redes sociales. Se analizan estas formas de
comunicación, diferenciadas de las empresas y los gobiernos, y sus
posibilidades para la circulación social de contenidos, así como para
la participación, articulación e interacción de las audiencias.
Se concluye que es necesaria una mayor vinculación entre la
educomunicación y la comunicación alternativa, en lo concerniente
a las audiencias, de modo que se garantice la inclusión de actores
marginados o ausentes en los medios tradicionales, variedad temática, producción de contenidos propios, estructuración de una agenda
alterna, difusión de valores comunitarios e identitarios, participación
y democratización de las comunicaciones, entre otros aspectos.
P alabras
clave :
C omunicación ,
A lternativa ,
Educomunicación, Audiencias, Participación, Medios
329
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Medios comunitarios en el contexto venezolano
La comunicación alternativa tuvo gran auge en América Latina
en la década de los 70. Destacados estudiosos de la comunicación abordaron sus fundamentos y modos de aplicación, tal fue el
caso de: Oswaldo Capriles, Paulo Freire, Mario Kaplún, Antonio
Pasquali, José Ignacio Rey, entre otros. En Venezuela, se registraron
significativas prácticas como periódicos murales y vecinales, radios
comunitarias, cine foros, entre otras experiencias que buscaban ser
una alternativa en el ecosistema de los medios de comunicación,
compuesto casi exclusivamente por medios privados y públicos.
En los años 90 se desarrollan algunas experiencias de comunicación y organización vecinal (Escuela de Vecinos, Agencia
Buenas Noticias, Centro al Servicio de la Acción Popular-CESAP,
Movimiento de Integración de la Comunidad-MIC) centradas en la
participación ciudadana y el uso alterno de los medios, presentando
una opción diferente a la oferta de los medios tradicionales.
Así, desde su concepción, los medios comunitarios han buscado
la participación de las audiencias y la integración de las comunidades a las cuales se deben. Paralelamente, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) han impulsado formas de
comunicación basadas en la apropiación, producción y circulación
de la información, más allá del tradicional consumo.
A partir del año 2000 se acentúa esta búsqueda comunicacional,
evidenciada en la legalización y funcionamiento de medios comunitarios (por ejemplo, en el 2001 Catia TV se convierte en la primera
televisora habilitada por la gestión del Presidente Hugo Chávez. En
ese mismo año se fundan las radioemisoras: Alí Primera, Macarao y
Senderos de Antímano).
El período 2002-2012 es, indiscutiblemente, una década decisiva
en el país, en términos políticos y comunicacionales. Vale recordar,
que en el 2002 se dio un golpe de Estado en el que los medios de
comunicación tuvieron un papel relevante (tanto medios privados, oficiales y comunitarios) que originó, entre otros aspectos, la
creación del Ministerio del Poder Popular para la Comunicación y
330
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la Información (MinCI) y el subsiguiente apoyo para la puesta en
marcha de Medios Alternativos y Comunitarios. Durante los sucesos del 11, 12 y 13 de abril de 2002, los medios privados y oficiales
demostraron la imparcialidad de su labor, tendencias y nexos; y los
Medios Alternativos y Comunitarios, por su parte, evidenciaron su
potencial socio político.
Durante el gobierno del Presidente Hugo Chávez se acentúa el
interés y reconocimiento progresivo de la comunicación alternativa,
de base, popular, ciudadana y comunitaria, surgiendo desde el propio discurso presidencial la necesidad de dar mayor protagonismo a
los Medios Alternativos y Comunitarios.
Apoyo institucional, marco jurídico y regulatorio, mecanismos
de financiamiento, entre otros aspectos, han puesto a los Medios
Alternativos y Comunitarios en el mapa comunicacional venezolano. Desde instituciones del Estado como el MinCI y la Comisión
Nacional de Telecomunicaciones (Conatel) se habla del Sistema de
Medios Comunitarios y Alternativos. Al respecto, Benitez (2008)
señala que: “Una revisión de la prensa nacional desde el año 2002
hasta ahora nos permite contrastar dos grandes corrientes de
opinión sobre los medios alternativos y comunitarios (MAC) de
Venezuela. La primera los tilda de chavistas, gobierneros, proselitistas e ilegales. La segunda reivindica su papel en la construcción
de un nuevo modelo comunicacional que tiene gran injerencia en el
desarrollo comunitario. Ambas posiciones aceptan que el gobierno
del presidente Chávez ha asumido la promoción y desarrollo de los
MAC.” (p. 74).
Distintos instrumentos legales e institucionales han avalado el
crecimiento de los Medios Alternativos y Comunitarios. En el año
2000 se aprueba la Ley Orgánica de Telecomunicaciones, la cual
concede reconocimiento a las emisoras de radio y televisión comunitaria. En su artículo 200 señala que el Estado promoverá la existencia de estos medios, lo cual plantea límites de acción muy delicados,
pues dicha promoción puede resultar ambigua si se considera que
estos medios buscaban, en un principio, ofrecer una alternativa centrada en el rechazo a la estructura hegemónica vigente. (Rey, 1985).
331
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El Reglamento de Radiodifusión sonora y televisión abierta
comunitaria sin fines de lucro (2001) establece que el objeto de
estos medios es garantizar la comunicación libre y plural de las
comunidades. En este sentido, destaca la atención que los Medios
Alternativos y Comunitarios buscan y deben dar a sus audiencias, ya
que la participación ciudadana es uno de los pilares de este esquema
comunicacional.
Desde su concepción teórica y ontológica, los Medios Alternativos
y Comunitarios deben diferenciarse taxativamente tanto de los
medios públicos como de los privados, por su oposición al poder
mediático y político dominante. A la vez, se hace necesario recalcar
el sentido comunitario de estos estos medios que deben estar al lado
de las luchas y el sentir de las comunidades de las cuales intentan ser
expresión, pues no deben ser utilizados como medios para ideologizar a las masas o colectivos sociales, sino para atender sus necesidades comunicacionales (Urribarrí, 2007).
El crecimiento de estos medios es otro factor que no puede
ser ignorando dentro de los estudios de la comunicación en
Venezuela. En 2001 se registró un total de 60 Medios Alternativos
y Comunitarios. Cifras del MinCI, a principios del 2008, indicaban
la existencia de 266, de los cuales, 23 correspondían a radioemisoras
y 35 a televisoras, siendo los estados Zulia, Mérida y Miranda los
que mayor número de habilitaciones han recibido. Así, estos medios
llegarían a 159 municipios (de los 335 que componen el territorio
nacional), lo que representa un 47.46% de entidades atendidas.
A finales del mismo año 2008, Conatel contabilizaba 280 medios,
distribuidos en 244 emisoras de radio y 36 de televisión, a los cuales
hay que sumar un número significativo de medios no habilitados o
reconocidos por los órganos estatales pero que funcionan y trasmiten sus contenidos, lo que se debe, en parte, al engorroso proceso
que implica una habilitación (tanto desde la viabilidad técnica como
de las condiciones de funcionamiento).
Otro aspecto a considerar es el financiamiento. A modo de ejemplo, cifras de Conatel muestran que, en apenas dos años (2004-2006),
un total de 108 emisoras habían recibido cerca de 4 mil millones de
332
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
bolívares para la adquisición de quipos, capacitación y adaptación
de infraestructura. Desde la perspectiva teórica, José Ignacio Rey
señalaba desde los años 80 que la comunicación alternativa debía
poner en marcha –en el seno de las clases populares- un sistema de
comunicación social paralelo, participativo y originalmente autóctono y advertía sobre las connotaciones populistas y el excesivo apoyo
gubernamental, como limitantes a su independencia y autonomía.
Ahora bien, la práctica actual merece ser confrontada con estos
postulados, pues muchos Medios Alternativos y Comunitarios
carecen de producciones y contenidos propios y tienden a repetir o retrasmitir la programación del Sistema Nacional de Medios
Públicos (actualmente, Sistema Bolivariano de Comunicación e
Información) mostrando posibles condicionamientos y alineaciones
políticas. Por otra parte, la participación ciudadana tampoco parece
mostrar grandes diferencias si se compara con los medios tradicionales, sus mecanismos y formatos (llamadas telefónicas, encuestas,
sondeos de opinión, por mencionar algunos).
La investigadora Rosa María Alfaro precisa que en los últimos
años el compromiso de los medios ha estado más ligado al poder
político y económico, y menos a los ciudadanos, por lo que el empoderamiento comunicacional de los ciudadanos y de las audiencias y
su capacidad de influir sobre las instituciones y poderes vigentes,
sigue aún lejos de la realidad. (Alfaro, 2004).
El estudio Investigación pobreza. 10 años después (2010), dirigido por
Bisbal, M. y Pasquale N. arrojó que para el período 2008-2009 la
audiencia de los medios comunitarios era ínfima: “Apenas 2% de los
encuestados ven las televisoras comunitarias a diario; 12%, ocasionalmente, y 73%, nunca; mientras, dos tercios de los radioescuchas nunca
han oído una radio comunitaria, y 69% de los entrevistados nunca ha
leído un periódico comunitario.” (p. 164). Estas cifras resultan alarmantes e inquietantes si se considera la inversión y promoción que los
Medios Alternativos y Comunitarios han tenido en la última década, lo
cual se no corresponde con el número de usuarios esperados.
En el Informe Consumo Cultural en Venezuela (2010) realizado en
la Universidad Católica Andrés Bello se afirma que las televisoras
333
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
comunitarias cuentan con muy baja audiencia, ya que éstas despiertan muy poco interés. El estudio, basado en 1.203 encuestas, se
centra en los hábitos de exposición de los medios y, en el caso de los
Medios Alternativos y Comunitarios, resalta la poca aceptación que
éstos tienen entre la población, considerando incluso que en algunas
comunidades las personas desconocen la existencia de los mismos.
Los Medios Alternativos y Comunitarios lejos de inclinarse hacia
algún sector, deberán promover el diálogo y el acercamiento entre
quienes comunican y quienes reciben los mensajes (sus audiencias),
fomentando así la recepción crítica-activa y el diálogo democrático-ciudadano.
Aspectos contemplados en la Ley de Responsabilidad Social en
Radio, Televisión y Medios Electrónicos, como la creación y funcionamiento de Organizaciones de Usuarios y Usuarias (OUU) y la
contraloría ciudadana sobre la programación de los medios audiovisuales, han dado tímidos pasos que aún no trascienden a la práctica,
por lo que deben ser revisados y reimpulsados con la intención de
dar un aporte al mejor ejercicio comunicacional y no a ser censores
alejados de los principios de comunicación plural, participativa y
comunitaria con ciudadanos formados y exigentes que, más que
preocuparse por la propiedad de los medios, se interesen por su
apropiación colectiva. Igualmente, hay que revisar el verdadero
alcance y penetración de los Medios Alternativos y Comunitarios
entre las comunidades, pues su crecimiento numérico no implica,
necesariamente, mayor aceptación, penetración y receptividad por
parte de las audiencias.
Alternativas comunicacionales basadas en las TIC
Las TIC han abierto un abanico de posibilidades comunicacionales con características muy singulares como la rapidez y amplitud en
el flujo de información y, por consecuencia, su inmediatez y variedad
de fuentes. Otras características como el alcance, la disminución de
costos y la posibilidad de interactuar, participar y acortar distancias
334
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
geográficas, han hecho que la comunicación alternativa encuentren
un nuevo espacio de acción en procura de atender una agenda con
contenidos propios, que permita reducir la escasez informativa y las
posiciones editoriales sesgadas.
De este modo, se impulsan formas de comunicación basadas en la
apropiación y uso social de Internet, desarrollo de blogs y abrumador
crecimiento de los usuarios de redes sociales como Facebook y Twitter;
permitiendo una participación activa de las audiencias, que ha impactado el esquema tradicional de comunicación unilineal-pasivo.
La emergencia del periodismo ciudadano, web 2.0 y web 3.0 se
asocia con la percepción crítica y recepción activa de los mensajes
que circulan por los medios tradicionales, y por estas nuevas formas
de interacción y comunicación basadas en estas tecnologías.
Esto se ha visto impulsado y favorecido por el crecimiento en el
uso y penetración de Internet, aun cuando existe una notable brecha
digital doméstica e internacional. Según Conatel en 2002 se registraban en el país 1.243.520 usuarios lo que representó una penetración de 4,93 %. Diez años más tarde, en 2012, se contabilizaron
12.555.010 para una penetración de 42,17%.
Tabla 1. Servicio de Internet. Indicadores
AÑO
SUSCRIPTORES
USUARIOS
POBLACIÓN
PENETRACIÓN
(USUARIOS)
2000
273.537
820.022
24.238.894
3,38%
2001
304.769
1.1152.502
24.721.582
4,66%
2002
315.564
1.243.520
25.204.105
4,93%
2003
322.547
1.934.791
25.685.382
7,53%
2004
459.471
2.207.136
26.176.994
8,43%
2005
636.848
3.354.921
26.704.414
12,56%
2006
759.785
4.139.765
27.004.676
15,33%
2007
1.003.079
5.719.693
27.456.034
20,83%
2008
1.472.991
7.221.870
27.902.532
25,88%
2009
2.146.285
9.271.333
28.351.654
32,70%
2010
2.801.080
10.981.814
28.797.518
38,13%
2011
3.280.672
11.821.310
29.238.577
40,43%
2012
3.679.876
12.55.010
29.774.700
42,17%
Fuente: Observatorio Estadístico. Conatel (2013)
335
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En el año 2011, un estudio de la empresa Tendencias Digitales,
reveló que Venezuela ocupa el tercer lugar en Latinoamérica (después de Chile y Brasil) en el uso de redes sociales como Facebook
(30%) y Twitter (21%). Años antes, desde el sector oficial se resaltaba
la importancia de Internet: Decreto Nº 825 (2000), artículo 1°: “Se
declara el acceso y el uso de Internet como política prioritaria para
el desarrollo cultural, económico, social y político de la República
Bolivariana de Venezuela”.
La creación de portales, comunidades y grupos virtuales, la alfabetización digital y masificación de las TIC (aunque sin obviar la
brecha digital doméstica e internacional y las asimetrías tecnológicas), así como la participación integrada y multimodal (SMS, móvil,
radio y TV), han hecho que la web 2.0 (intercambio de contenidos) y
la web 3.0 (producción de contenidos) se conviertan en plataformas
comunicacionales en las cuales se sostienen expresiones como el
ciberactivismo, las marchas virtuales, el lobby informático y el hacktivismo. Esta nueva realidad conlleva desafíos y oportunidades para
la comunicación alternativa que apoyada en las TIC busca, una vez
más, diferenciarse de las empresas y los gobiernos, e incidir y mediar
en los procesos sociales, culturales y políticos.
Un acercamiento a los dos pilares de la comunicación alternativa
analizados, permitió establecer categorías de estudio en un ejercicio
analítico-comparativo que busca delinear el panorama actual de este
sector del ecosistema comunicacional venezolano.
Tabla 2. Categorías de estudio
CATEGORÍA
MEDIOS COMUNITARIOS
RADIOÉLECTRICOS
WEB (medios digitales, blogs, redes
sociales)
Propiedad y
Apropiación
Colectiva. Fundación (como figura legal)
Individual y colectiva
Alcance y
Cobertura
Local. Comunidades. Mínimo 1 parroquia, máximo 1 municipio, con excepciones.
Global
336
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Contenidos
Áreas y temas: vecinales, sindicales,
denuncias, problemas comunitarios,
educación, política, cultura, DDHH,
ecología, igualdad de género y feminismo.
Áreas y temas: Movimientos sociales
globales, denuncias, problemas mundiales, tecnología, DDHH, ecología,
igualdad de género y feminismo.
Marco jurídico y
regulación
Ley Orgánica de Telecomunicaciones
(2000, 2011), Reglamento de Radiodifusión Sonora y Televisión Abierta comunitaria de Servicio Público, sin fines de
lucro (2002), Ley de Responsabilidad
Social en Radio Televisión y Medios
Electrónicos (2004, 2010), Propuesta de
Ley de Comunicación del Poder Popular
(2012).
Ley Orgánica de Telecomunicaciones
(2011), Ley de Responsabilidad Social en
Radio Televisión y Medios Electrónicos
(2010), Ley especial contra delitos Informáticos (2001).Decretos: 825 (2000.
Internet como política prioritaria para el
desarrollo), 3390 (2004. Software libre),
6649 (2009. Internet como gasto suntuario en el sector público).
Marco teórico/
Autores representativos
Freire, Kaplún, Orozco, Martín Barbero,
López Vigil, Alfaro, O´Sullivan-Ryan,
Rey, Bisbal, Pasquali, Capriles, Madriz.
Castells, Gilmor, Joyanes, Aguirre,
Puyosa, Urribarrí.
Marco institucional
Vicepresidencia, Conatel, MinCI, ONG.
Vicepresidencia, Conatel, MPPCTI,
Infocentros, universidades, ONG.
Interacción y
Participación
ciudadana
Consejos comunales, colectivos, instituciones educativas, iglesias, Organizaciones de Usuarios y Usuarias (OUU),
Productores Nacionales Independientes
(PNI).
Redes sociales (Twitter, Facebook) y
comunidades virtuales. Participación
integrada y multimodal (SMS, móvil,
radio y TV), Web 2.0 (intercambio de
contenidos) Web 3.0 (producción de
contenidos) Ciberactivismo marchas virtuales, lobby informático internacional, #
etiquetas o hashtag y hacktivismo.
Acceso
Clandestinidad y Concesiones, democratización del espectro radioeléctrico.
TIC. Brecha digital. Oportunidad digital.
Alfabetización digital.
Cifras/Crecimiento
Número de emisoras habilitadas.
Penetración de Internet (por hogares,
número de usuarios, Dominios Nic.ve)
Financiamiento
Conatel, MinCI
Autogestión/ Independiente
Terminología
asociada
Comunicación comunitaria, alternativa,
popular, de base, libre, participativa,
horizontal, emancipadora, liberadora,
dialógica, periodismo de intermediación,
periodismo de soluciones, percepción
crítica y recepción activa.
Periodismo digital, periodismo ciudadano, cibercultura, infociudadanía,
blogósfera, sociedad de la información y
el conocimiento, TIC, revolución tecnológica, mundo virtual.
Fuente: Elaboración propia (2012)
Se observa, así, un complejo panorama que amerita una visión integral capaz de englobar los distintos elementos y actores que participan
de este modelo comunicacional, el cual puede nutrirse y alimentar
recíprocamente el enfoque interdisciplinario de la Educomunicación,
el cual sin duda alguna tiene importantes aportes que dar.
337
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Consideraciones Finales
La comunicación alternativa ha tenido entre sus asuntos pendientes el reto de diversificar la agenda mediática e incorporar aquellos
asuntos y actores que son ignorados o relegados en los medios
convencionales. Las alternativas comunicacionales debe introducir y
abracar nuevas visiones, fuentes, temas y contenidos que configuren
un modelo comunicacional realmente alternativo.
Se hace necesaria la revisión de los términos “comunitario” y
“comunidad”, ya que pueden ser engañosos y ocultar el miedo a
acoger dentro de sí al distinto, al diferente, lo cual tiene especial
trascendencia en un país como Venezuela donde actualmente se
acentúan posiciones políticamente contrapuestas, de las cuales los
medios han sido reflejo, llegando a tomar partido y fijando posiciones. Cobran vigencias los postulados de José Ignacio López Vigil
(2004), quien desde el enfoque de medios ciudadanos, ha subrayado
que “el gran desafío, la mayor originalidad de nuestro tiempo, será
devolver a los medios de comunicación su vocación primera, la de
ponerse al servicio de la ciudadanía.” (p. 58) y, por extensión, de las
audiencias.
En el lapso estudiado se observa una fusión de viejos y nuevos
esquemas de comunicación alternativa. El análisis comparativo permitió observar algunas semejanzas en categorías como: contenidos,
marco jurídico y regulación, marco institucional, cifras/crecimiento.
En contraposición, las categorías: propiedad y apropiación, alcance
y cobertura, marco teórico, financiamiento, interacción y participación ciudadana, acceso y terminología asociada presentan características específicas que tienden a la diferenciación entre Medios
Comunitarios y Alternativos y Medios Electrónicos, ya que cada uno
responde a necesidades particulares.
De manera general, la comunicación alternativa ha mostrado
un resurgir en el país. En el caso de los Medios Comunitarios y
Alternativos se aprecia una elevación en la curva de habilitación
y creación, a la par de su impulso y estímulo. Los medios electrónicos, por su parte, han penetrado las formas de comunicación
338
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y expresión, a través del crecimiento de internautas, usuarios de
dispositivos de telefonía móvil, creación de blogs y participación en
redes sociales.
Sin embrago, no se puede omitir el importante legado de experiencias previas que contribuyeron a sentar las bases de esta forma
alterna de comunicar, orientada hacia las comunidades que enfatiza
la participación ciudadana y la revisión del papel de los medios,
tal fue el caso de iniciativas como el Proyecto Ratelve, Radio Fe
y Alegría, Teleboconó, Red de Reporteros Populares, la Escuela
Andina de Comunicadores Populares, entre otras.
Queda pendiente una deuda teórica que no puede ser saldada
recurriendo únicamente a los planteamientos discutidos durante
1960-1990, sino que amerita nuevas interpretaciones que incluyan
las aristas del modelo inédito y contradictorio de comunicación
alternativa que hoy se despliega en Venezuela, en sintonía con las
demandas de la Sociedad de la Información y el Conocimiento,
profundizando las políticas públicas de las comunicaciones digitales.
La comunicación alternativa debe, entonces, ser cónsona con sus
principios en lo referente a variedad temática, inclusión de actores
marginados o ausentes, producción de contenidos, estructuración
de una agenda alterna, difusión de valores comunitarios e identitarios, participación y democratización de las comunicaciones.
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340
Literacia Mediática para
a Saúde em adolescentes-da
concetualização às metodologias
de investigação
Pires Pinto, Diana Patrícia; Gomes Pereira, Sara de Jesus
Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade,
Intituto de Ciências Sociais, Universidade Do Minho
Resumo
Numa sociedade crescentemente mediatizada, é cada vez mais
reconhecida a importância da comunicação na área da saúde, constituindo este um campo de investigação muito vasto e complexo. A
investigação descreve os media como uma poderosa fonte de informação, com impacto na saúde das pessoas em geral e dos adolescentes em particular. No entanto, a literatura não é consensual quanto
à prevalência dos efeitos negativos ou positivos dos media na saúde
dos jovens, embora a maior parte dos estudos enfatize a lacuna no
conhecimento acerca da literacia mediática e a sua relação com a
saúde. Neste sentido, o presente trabalho propõe uma investigação
acerca dos meios de comunicação e da literacia mediática para a
saúde em adolescentes, um processo determinante nos comportamentos de saúde dos mesmos e que se encontra sob influência de
fatores pessoais e sociais. O estudo empírico deste projeto encon341
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tra-se dividido em duas partes. A primeira, de cariz quantitativo,
pretende recolher informação sobre os meios de informação, a
literacia (mediática) e os agentes interpessoais e mediáticos relativos
à comunicação para a saúde dos adolescentes. A segunda pretende
aproveitar o potencial da abordagem qualitativa para aprofundar o
conhecimento acerca das perceções e crenças dos adolescentes, relativamente aos recursos mediáticos de informação para a saúde e ao
seu impacto nos comportamentos de saúde/risco. Concretizando,
para além do conhecimento aprofundado desta temática no âmbito
das ciências da comunicação, este estudo tem o potencial de servir
de base a novas abordagens de promoção da saúde e/ou prevenção
dos comportamentos de risco dos adolescentes. Com efeito, esta
comunicação pretende a reflexão e a discussão aprofundadas sobre
o novo conceito de Literacia Mediática para a Saúde e metodologias
de investigação inerentes.
Palavras-chave: Literacia, media, saúde, adolescentes
Introdução
Grande parte dos estudos sobre literacia mediática foi produzida nas últimas três décadas, sendo este campo relativamente novo
(Potter, 2010). Talvez por isso não exista uma definição consensual
de literacia mediática, transversal a todos os profissionais que trabalham com este tema (ibidem). Já em 1998, Hobbs descreveu o conceito como um guarda-chuva que abrange diferentes filosofias, quadros
teóricos, definições, objetivos, métodos e resultados. Considerava
estar todas corretas dependendo do contexto e ambiente onde acontece a literacia mediática. No entanto, Buckingham (2005) considera
necessária uma definição de Literacia Mediática que tenha em conta
as especificidades do contexto social onde o indivíduo está inserido.
Não é apenas cognitiva e racional, envolvendo igualmente respostas
emocionais, prazer e apreciação cultural.
A “Recomendação sobre literacia mediática no ambiente digital
para uma indústria audiovisual e de conteúdos mais competitiva e
342
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
uma sociedade do conhecimento inclusiva” da Comissão Europeia
(20/08/2009) define literacia mediática como:
“…uma questão de inclusão e de cidadania na sociedade da informação de hoje.
È uma competência fundamental, não só para os jovens, mas também para os
adultos e as pessoas de idade, pais, professores e profissionais dos meios de comunicação social. Graças à Internet e á tecnologia digital, é cada vez mais o número
de europeus que pode agora criar e divulgar imagens, informação e conteúdos. A
Literacia Mediática é hoje considerada uma das condições essenciais para o exercício de uma cidadania ativa e plena, evitando ou diminuindo os riscos de exclusão
da vida comunitária.”
(Pinto, Pereira, Pereira, & Ferreira, 2011, p. 24)
Durante os últimos vinte anos, a comunicação em saúde sofreu
um crescimento a nível mundial, a par com uma sociedade crescentemente mediatizada. O seu principal foco é a influência da
comunicação humana na prestação de cuidados às populações, promovendo a saúde pública. Deste modo, esta constitui um campo
de investigação complexo e muito amplo (Ruão, Lopes & Marinho,
2012), no qual, as campanhas dos media são amplamente utilizadas
para a mudança do comportamento, no que diz respeito à saúde
(Wakefield, Loken & Hornik, 2010).
Quando este tipo de comunicação se processa através dos media,
esta pode ser utilizada como instrumento de promoção da saúde,
no qual todos os intervenientes têm um papel preponderante. Não
é apenas da responsabilidade de médicos ou jornalistas mas também da sociedade, que deve desenvolver uma consciência crítica em
relação á informação que recebe dos media (Aroso, 2013).
No âmbito da comunicação em saúde, importa ter em consideração a literacia para a saúde. Esta refere-se ao nível de capacidade
que os indivíduos têm para obter, processar e compreender informação básica sobre saúde e serviços prestados, de modo a poderem tomar opções saudáveis (Damásio, Henriques & Mackert,
2012).
343
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
O conceito e a importância da Literacia Mediática para
a Saúde (LMS)
No entanto, a literacia para a saúde não foi ainda aplicada aos
media como fonte de informação para a saúde, de forma sistemática e compreensiva, e a literacia mediática ainda não examinou as
reações relativas à saúde como resposta aos conteúdos dos media.
Deste modo, é necessário um novo quadro teórico que integre os
campos da literacia, da saúde e dos comportamentos de saúde e
media. Foi a partir deste pressuposto que Levin-Zamir, Lemish e
Gofin (2011) desenvolveram um novo conceito e medida a que chamaram Literacia Mediática para a Saúde (LMS), aplicando-o a uma
população-alvo específica – os adolescentes. Mais concretamente, o
seu estudo procurou compreender a influência destas variáveis na
LMS, bem como contribuir para a sua definição, operacionalização
e mensuração da Literacia Mediática para a Saúde em adolescentes.
Operacionalmente, o seu estudo foi dividido em duas fases: a
primeira com uma índole qualitativa e uma posterior de natureza
quantitativa. Na primeira fase, os autores investigaram uma base
conceptual para as variáveis do estudo e para a construção de instrumentos através da recolha de dados por focus group e diários.Com
caráter quantitativo, a segunda fase deste estudo contou com a participação de 1316 adolescentes judeus que frequentavam o 7º, 9º e
11º ano letivos, a quem foi aplicado um inquérito por questionário.
Após testarem o seu modelo concetual, os autores concluíram
que a LMS é um contínuo que reflete a capacidade de identificação/
reconhecimento de conteúdos de saúde, avaliação crítica dos conteúdos de saúde nos media, influência percebida nos adolescentes
(pares) e intenção de ação/reação.
Os fatores sociodemográficos que se revelaram significativamente relacionados com a Literacia Mediática para a Saúde foram o
género e o estatuto socioeconómico da mãe, sendo as raparigas e os
adolescentes com mães com maior nível de escolaridade a demonstrar maiores níveis de LMS. O número de fontes interpessoais de
informação sobre saúde (ex.: pais, pares), bem como o empowerment
344
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
e os comportamentos para a saúde também se revelaram positivamente associados com a LMS. Os pais revelaram ser a fonte de
informação para a saúde mais predominante, seguida da televisão.
A educação para a LMS envolve os jovens num exame crítico
acerca das mensagens de comportamentos de risco presentes nos
media, influenciando as suas perceções e práticas (Bergsma & Carney,
2008). Deste modo, pode ser utilizada como base para a promoção
da saúde dos jovens, sendo essencial o aprofundamento desta linha
de estudo (Levin-Zamir et al, 2011; Bergsma & Carney, 2008).
A relevância do foco na adolescência
A adolescência é uma fase que requer atenção, sendo caracterizada por um processo complexo de desenvolvimento, maturação e
crescimento físico e psíquico, até á vida adulta (Sampaio, Barros &
Wojciechowska, 2006). Tento em consideração a Organização das
Nações Unidas (ONU) e a Organização Mundial de saúde (OMS), a
adolescência é um período compreendido entre os 10 e os 19 anos
(OMS, 2012). Esta fase tão ampla pode ser dividida entre a fase inicial da adolescência -10 a 14 anos - e a fase final da adolescência - 15
a 19 anos (Unicef, 2011).
Os estudos internacionais descrevem os “media” como uma
poderosa fonte de informação com impacto na saúde dos adolescentes (e.g., Strasburger, Jordan & Donnerstein, 2010, 2012) que,
em média, os utilizam sete horas por dia (Strasburger et al, 2010). No
entanto, a literatura não é consensual quanto à prevalência dos seus
efeitos negativos (Nunez-Smith et al.,2008) ou positivos (Mathers
et al., 2009) para a saúde dos jovens, mas reforça a influência dos
fatores pessoais e sociais (Nunez-Smith et al., 2008).
Para Brown (2006), a literacia mediática pode ser considerada
uma forma de ajudar os mais jovens a fazer boas escolhas relativamente à sua saúde. De uma forma mais concreta, a literacia
mediática pode estar em estreita relação com a saúde, se os jovens
possuírem um pensamento consciente e crítico, relativamente aos
anúncios de produtos e/ou comportamentos, frequentemente
345
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nocivos. Desta forma, a probabilidade de comprar algo nocivo ou
adotar comportamentos de risco reduz muito significativamente
(ibidem).
Com efeito, Bergsma e Carney (2008) realizaram uma revisão
da literatura de estudos de promoção de literacia mediática para a
saúde dos jovens, entre 1990 e 2006. Foram analisados estudos focados em variados temas, nomeadamente, abuso do tabaco e álcool,
nutrição, imagem corporal e perturbações alimentares e violência.
Este trabalho apontou para a potencialidade da literacia mediática
na promoção da saúde dos jovens.
Relativamente à produção científica em LM e saúde, os estudos
são unânimes quanto à necessidade de conhecimento e investigação
na área da promoção da literacia mediática para a saúde em adolescentes (e.g., Bergsma & Carney, 2008; Bier, Zwarun, Fehrmann &
Warren, 2011; Brown, 2006; L’Engle, Pardun & Brown, 2004).
Objetivos
Este projeto apresenta, como objetivo principal, a conceção de
um estudo sólido e inovador de compreensão acerca da literacia para
a saúde dos adolescentes e a sua relação com os Media, promovendo
a comunicação em Saúde dos e para os adolescentes. Mais especificamente, este estudo pretende:
1. Conhecer os meios de informação dos adolescentes sobre
saúde e, mais especificamente, os media mais utilizados para
este fim;
2. Conhecer a frequência e a forma de utilização desses meios
de comunicação;
3. Analisar o modo como os jovens analisam e interpretam a
informação/os conteúdos sobre saúde;
4. Analisar a perceção dos adolescentes sobre o modo como as
fontes de informação sobre saúde, nomeadamente os media,
influenciam as suas atitudes e comportamentos;
346
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Compreender a relação entre a LMS e comportamentos de
saúde, bem como conhecer a influência dos fatores pessoais
e sociais na mesma;
6. Propor práticas de comunicação para a saúde dos adolescentes e de promoção da Literacia (Mediática) para a Saúde.
Estudo Empírico
Por forma a atingir os objetivos enunciados, este estudo contempla o cruzamento de metodologias de natureza quantitativa e
qualitativa. Quando comparada com um design de investigação isolado, uma abordagem mista permite uma melhor compreensão dos
fenómenos em análise. O design de triangulação convergente permite
que os dados qualitativos e quantitativos, recolhidos e analisados de
forma separada, sejam posteriormente comparados e/ou validados
(Creswell & Clark, 2007). Desta forma, pretendemos aprofundar e
complementar o conhecimento na área da LMS, com especial incidência desta área na adolescência.
Fase 1 - Estudo quantitativo
No que diz respeito ao estudo de caráter quantitativo, este pretende obter uma imagem caracterizadora da literacia mediática para
a saúde dos adolescentes portugueses e conhecer os fatores que a
possam influenciar (pessoais/sociais), para além do seu impacto na
saúde dos adolescentes. O inquérito por questionário foi a técnica
escolhida para a recolha dos dados pela sua capacidade de descrever, explicar e explorar (Coutinho, 2011) os meios de comunicação
e relação com a saúde, a relação entre LMS, fatores demográficos
e sociais e comportamentos de saúde. Utilizando esta técnica, será
possível analisar a incidência, distribuição e relação entre estas variáveis (Miller, 1991; Bravo, 1992; Wiersma, 1995; Stern & Kalof, 1996;
Meltzoff, 1998 cit. in Coutinho, 2011).
A escola, como ambiente controlado e privilegiado relativamente
ao tempo que os adolescentes aí despendem, foi o contexto escol347
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
hido para a recolha da amostra. é nossa ambição contemplar jovens
a vivenciar a primeira e segunda fase da adolescência (Unicef, 2011)
de modo a poder observar potenciais diferenças entre os dois grupos – que incluam as idades médias de início de comportamentos
de risco (e.g., Currie et al., 2008, Unicef, 2011) e que, simultaneamente, não se encontrem numa fase de estabilização/maturação
cognitiva elevada, característica de adolescentes mais velhos (e.g.,
Piaget, 1972). Pretende-se abranger turmas do 8º, 9º e 10º ano de
escolaridade, que corresponde a um intervalo médio de idades entre
os 13 e os 16 anos.
Após a obtenção da autorização para recolha da amostra nas
escolas e anos de escolaridade selecionados, procederemos à recolha
dos dados através de um inquérito por questionário que contemple
dados sociodemográficos dos adolescentes (idade, género, ano de
escolaridade, habilitações literárias dos pais, presença de doenças,
entre outros), o padrão de utilização de diversos media, o nível de
literacia mediática para a saúde dos adolescentes e os seus comportamentos em diferentes áreas da saúde.
Esta metodologia requer a validação de algumas escalas para
a população portuguesa e um estudo piloto para tentar antecipar
e controlar potenciais problemas que podem decorrer a partir da
construção ou da administração do questionário (Kezar, 2000).
Fase 2 - Estudo Qualitativo
Após a recolha de dados quantitativos, pretende-se, numa
segunda fase, aprofundar os dados obtidos, analisando mais intensivamente as perceções e as crenças dos adolescentes acerca dos
recursos mediáticos de informação para a saúde, a sua relevância
percebida e os comportamentos de saúde/risco.
Uma vez que, nesta fase do estudo, nos interessa a apreensão da
experiência subjetiva e modos de interpretação dos adolescentes,
é necessária uma metodologia que permita explorar a temática em
profundidade. Pretendemos, portanto, adotar uma metodologia
qualitativa, que descarte a perspetiva de verificação de hipóteses
previamente elaboradas, privilegiando antes a lógica exploratória
348
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como meio de descoberta em que a escolha do método de recolha de dados (Maroy, 1995, cit. in Machado, 2004, p.179). A lógica
exploratória subjacente à segunda fase deste estudo impõe um
instrumento suficientemente flexível e aprofundado. Pelo caráter
aberto e não diretivo, os grupos de foco serão a técnica a privilegiar
(Kidd & Parshall, 2000), dando espaço para os adolescentes levantarem questões que não tenham sido previstas no questionário da
fase quantitativa, e revelarem, por isso, dados mais profundos e/ou
inesperados.
É nossa intenção constituir uma amostra por conveniência
(Almeida e Freire, 2008), a partir da amostra de alunos que responderem ao questionário, englobando diferentes anos de escolaridade
e participantes de ambos os sexos.
Conclusão
Esta investigação pretende-se eficaz no cumprimento dos objetivos propostos e, idealmente, após a análise cuidada dos dados recolhidos e a relação entre variáveis, espera-se uma bagagem sólida de
pressupostos, com o potencial de constituir uma base teórica para
projetos de promoção da saúde em adolescentes.
O caráter inovador deste estudo apresenta um grande potencial
no conhecimento dos padrões de comunicação dos nossos adolescentes num campo sensível, mas extremamente pertinente e relevante, como o da saúde. Adicionalmente, o facto de se remeter a
um tema inovador como o da LMS, poderá inspirar a conceção de
outros estudos de investigação portugueses, ou até alargar o espectro à visibilidade internacional.
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352
Análisis del uso de Twitter
en el entorno radiofónico:
la audiencia como fuente
periodística en la Cadena SER
Fátima Ramos del Cano
Universitat Jaume I
Abstract
Las audiencias digitales han evolucionado al amparo de las tecnologías digitales centradas en la posibilidad de interactividad que
éstas ofrecen. Con la aparición y progresivo desarrollo de las redes
sociales, han adquirido una nueva dimensión. Su poder participativo
en este tipo de plataformas les ha convertido en protagonistas de
la conversación social. Ante esta realidad, las empresas mediáticas
comenzaron a activar sus canales de participación social con el
objetivo de conquistar y mantener a su potencial audiencia, ofreciéndola un foro propio en el que desplegar su nuevo rol como
posible consumidor y productor de contenidos. Al mismo tiempo, el
advenimiento de estas herramientas sociales ha implicado toda una
serie de cambios en el entorno periodístico que afectan no sólo a la
distribución de las noticias, sino también a la identificación de fuentes, tendencias y noticias de alcance. Así, Twitter ha demostrado que
su potencial va mucho más allá de lo previsto por sus creadores. El
353
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
objetivo de esta investigación es, por tanto, determinar la estrategia
de utilización periodística de Twitter como fuente informativa por
parte de la Cadena SER. Para ello, se busca conocer la selección de
cuentas a las que siguen (followings) a través de su perfil en la plataforma de microblogging. Se busca determinar el nivel de explotación
que la cadena radiofónica hace de su presencia en las redes sociales
desde un punto de vista periodístico, partiendo de la premisa de
que cada perfil que sigue puede ser considerado como una posible
fuente informativa. La metodología empleada es el análisis de contenido del perfil de Twitter de los cuatro programas informativos más
representativos de la Cadena SER (“Hoy por Hoy”, “La Ventana”,
“A Vivir que son dos días” y “Hora 25”) durante los meses de julio
a diciembre de 2012. Los resultados muestran, en primer lugar, la
falta de uniformidad por parte de los programas analizados en relación con el número de usuarios a los que siguen desde su perfil en
Twitter. Por otro lado, revela cómo las cuentas de periodistas y de
medios de comunicación son los perfiles más seguidos por la emisora generalista, seguidos de los de instituciones y usuarios relacionados con el ámbito político, universitario o deportivo. De esta forma,
se advierte una estrategia en la que prima más el uso de Twitter
como mecanismo de interconexión con el sistema mediático, que
como espacio en el que identificar e incorporar a su audiencia como
posible fuente.
354
Propuesta de aplicación de la
práctica de la atención plena
en contextos de aprendizaje
de educomunicación
Pilar San Pablo Moreno
pilarspubli@gmail.com
Marta Pacheco Rueda
martapr@ega.uva.es
Campus María Zambrano de la Universidad de Valladolid, Segovia
Resumen
Teniendo en cuenta los retos presentes del contexto educativo
y comunicativo, se revela cada vez más pertinente la aplicación de
la Atención Plena (Mindfulness) para el autoconocimiento y la regulación emocional, la concentración y la resolución de dificultades.
Con esta práctica se ofrece un ámbito para la profundización en
destrezas que atañen a las relaciones interpersonales tales como la
empatía, la compasión y el clima de colaboración en los entornos
de aprendizaje. Se puede inferir que, su aplicación en contextos
formales de docencia y aprendizaje de Educomunicación, sería
susceptible de propiciar una mayor capacidad de autogestión de
las emociones y de la comunicación. De ahí que esta herramienta
pueda ser eficaz para favorecer los entornos de aprendizaje puesto
355
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que despliega la capacidad de concentración de la mente, lo que
incrementa la serenidad y permite percibir, comprender y gestionar
mejor los desafíos.
Palabras clave: Atención plena, mindfulness, pedagogía,
Educomunicación, estrés docente, emociones, distracción
Fundamentación teórica de la propuesta
El estrés es una respuesta del ser humano ante una situación que
desborda sus sistemas físico, emocional y mental. Normalmente
suele producir trastornos que se reflejan en cuadros de ansiedad,
dispersión mental y dificultades de concentración, así como irritabilidad, nerviosismo, contracturas musculares y agotamiento tanto
físico como psicológico (Paredes, 2002).
La sociedad de la información en la que nos desenvolvemos
proporciona tal cantidad de estímulos que, muchas veces, estos no
pueden ser procesados a un ritmo que permita integrar o desechar
información. Por otra parte, los límites de adaptación del cuerpo
están condicionados por su capacidad para regenerarse (Goswami,
2008, 128); existen límites al procesamiento de información que es
preciso conocer para adecuar una respuesta adaptativa. Dadas las
circunstancias de la era actual, en la que la multitud de eventos, nuevas tecnologías, sobreinformación, etc., se imponen, parece lógico
que, en lugar de tratar de optimizar las desbordantes condiciones
externas y tratar de encontrar siempre entornos propicios para vivir
sin estrés, lo adecuado sería tratar de conocer y controlar la fisiología y el mundo interno para generar coherencia desde el interior
(Servan-Schreiber, 2003, 63).
Considerando el estrés como la principal causa de las enfermedades del mundo occidental (Sandín, 2003), resulta cada vez más
necesario hacer frente al mismo habilitando a las personas para que
conozcan cómo pueden manejarse sus causas desde el interior, cosa
que, desafortunadamente, aún no forma parte de nuestra actual
pedagogía ni del entorno educativo.
356
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En algunos significativos estudios sobre cómo reducir el estrés y
sus efectos en el mundo laboral y docente (Mañas, Franco y Justo,
2011; Mingorance, 2011; Franco, 2009) se apunta a la necesidad de
emplear algunas herramientas que pongan a los individuos en contacto con una cognición que preste atención sostenida al presente
(Práctica de la Atención Plena o Mindfulness). Ello propiciaría que
puedan desconectarse factores estresantes como el exceso de pensamientos o una gestión inadecuada de los contenidos emocionales.
Las técnicas de meditación y mindfulness procuran herramientas
concretas para poder sostener la atención en lo que acontece en el
aquí y en el ahora. Existen dos opciones antagónicas en el sendero
cognitivo: de una parte, el camino derivativo de la automatización
y, de otra, el de la conciencia, es decir, vivir en un estado de piloto
automático o vivir con atención plena (Miró, 2007). El cómo aprender a atender plenamente a la momentaneidad del presente reconociendo la realidad puede plantear la modificación conductual y la
mejora de la fisiología cerebral (Siegel, 2011, citado por Rodríguez
de Medina, 2012). Mindfulness para la mayoría de los autores y a nuestro parecer, es la acción de tomar conciencia del momento presente,
prestando atención, sin juzgar, sin evaluar y sin reaccionar a ella
(Kabat-Zinn, 2009).
Algunos reconocidos trabajos (Ramos, Enríquez, Recondo,
2012; Siegel, 2011) que exploran el Mindfulness apuntan a una zona
cerebral que destaca con superioridad de las restantes, la denominada corteza prefrontal. Esta región cerebral está involucrada en la
planificación de comportamientos cognitivamente complejos, en las
características de la personalidad, en los procesos de toma de decisiones complejas y en el control y la conducta social idónea. La corteza prefrontal es el sustrato anatómico de las principales funciones
integradoras del cerebro humano y representa esa parte relevante de
años de evolución del ser humano.
En las sociedades occidentales, los antropólogos destacan que
vemos a los demás como entidades separadas, aunque seamos
miembros de un grupo. Por el contrario, en otras culturas como
las africanas o asiáticas el bienestar del grupo depende de todos los
357
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
miembros que lo formen, creándose la identidad desde un espectro
más amplio. Sin embargo, el Mindfulness nos enseña a ver cómo
el problema radica en vernos a nosotros separados de los demás.
(Cooper, 2001; Beltrán Llavador, 2005)
Algunos médicos y estudiosos de la conciencia han empezado a
explorar sistemáticamente en las últimas décadas que, más allá del
ámbito físico, la vida del ser humano se desenvuelve en los ámbitos
cuántico y no circunscrito o de conciencia (Chopra, 2003) y este
hecho invita a explorar con mapas que se escapan a la categorización
que de la mente hace la psicología occidental, en donde la conciencia
es un atributo del yo. Desde una perspectiva oriental, que arranca de
las milenarias enseñanzas del Vedanta, pasando por los textos budistas
de la India y el Tíbet, hasta el taoísmo, se produce un evidente choque
con la cultura en la que se inscribe occidente. Desde esta visión oriental se propicia una revisión epistemológica que, por otra parte, se hace
imprescindible si queremos situar la cognición en una perspectiva que
favorezca conocer el mundo interno y acceder a un cierto control de
sus mecanismos cuando nos enfrentamos a situaciones de estrés.
La mente conoce a través de los referentes previos con los que
compara la percepción. Puesto que el mundo que se observa está en
permanente cambio, es profundamente inestable. Es esa inestabilidad lo que genera impotencia y, consecuentemente, estrés, porque
la impermanencia es fuente del dolor psicológico del ser humano
(Sesha, 2003, 111). La única manera de conocer de manera estable y
continua es atender de manera sostenida a lo que está aconteciendo
en el presente. La condición de cambio allí no se advierte, pues no
existe comparación.
La educación occidental se ha basado en un modelo cognitivo
que se sostiene en la preponderancia del yo mencionada. Por eso,
las cosas han de ser conseguidas mediante el esfuerzo y la voluntad.
Esforzarse, conquistar metas y competir son ejes que fomentan que
en la educación se haya instaurado una manera de aprender que
favorece la memorización de contenidos y el razonamiento dialéctico, en lugar de apostar por otras vías de conocimiento como el
asombro y la contemplación.
358
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El modelo cognitivo occidental, basado en el paradigma cartesiano, nos ha hecho creer que pensar es la cumbre a la que el hombre
puede aspirar en la cognición. Cuando se piensa, lo único que sucede
es que se compara lo percibido con los contenidos existentes en la
mente, pero ello no produce saber en sí mismo. El saber es un acto
instantáneo que nace de una mente quieta que es capaz de reflejar
el campo ilimitado de conciencia, tal como la luna o un espejo son
capaces de reflejar la luz del sol. (Sesha, 2003, 2012).
Necesitamos conocer cómo funciona nuestra mente y desentrañar que quizá la cognición no se produce tal y como creíamos
a la luz de un “yo” central y del que emana la conciencia, sino
que si pudiéramos comprender que la propia noción de “yo” es
un mero pensamiento, quizá nos daríamos cuenta de que estamos
en una revolución copernicana en lo que atañe a la epistemología
cognitiva.
El juego que tiene lugar dentro de nuestra mente se juega contra
obstáculos como la falta de concentración, el nerviosismo, las dudas
sobre sí mismo y la excesiva autocrítica. La práctica de la atención
plena enseña que es preciso desaprender los hábitos con los que opera
nuestra mente y atender a la atención que se produce por sí misma
(Gallwey, 1974, 21).
Objetivos e hipótesis del estudio
La presente propuesta aspira a ser el inicio de un estudio pormenorizado para mejorar las competencias emocionales y comunicacionales tanto de docentes como de estudiantes del ámbito de la
Educomunicación.
Propiciar la formación de los docentes universitarios en la práctica de la atención plena es la razón de la presente propuesta, ya
que, desafortunadamente, la formación académica del profesorado
universitario no incluye ningún tipo de preparación psicológica, ni
herramienta pedagógica que propicien el autoconocimiento personal. Por ello, los docentes necesitan hacer acopio de los mejores
359
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
recursos y habilidades para hacer frente a las exigencias y a las
demandas que su labor docente les plantea día a día.
Consideramos que la adquisición de herramientas que permitan
a los docentes universitarios sostenerse en una atención continuada
al presente puede disminuir significativamente sus niveles de estrés.
Estas herramientas pedagógicas son la base para que los docentes
manejen su mundo interno de una manera más autónoma, lo cual
puede revertir muy favorablemente en el trabajo en el aula y, a medio
plazo, en los propios estudiantes. La atención sostenida en el presente permitiría que la docencia se sostenga en el asombro y en el
fluir creativo que cada momento requiere, invitando a los alumnos a
una participación activa en el proceso de aprendizaje.
Dado que un cambio en la cognición que sostenga la atención en
el presente favorece la gestión emocional, estabiliza las comprensiones y las certezas, y suprime factores como la ansiedad, la dispersión
y el exceso de presión ante el logro, quienes aprendan a gestionar
su mundo interior con mayor autonomía de los factores estresantes
podrán observar cómo su mundo externo cambia de manera significativa, logrando mayor productividad y eficacia en los resultados
académicos.
Diseño metodológico
En lo que respecta a la metodología del estudio, en una primera
fase pretendemos constituir una muestra de profesionales docentes universitarios de Comunicación Audiovisual y Publicidad así
como de Magisterio del Campus María Zambrano, en Segovia, de
la Universidad de Valladolid. Para ello, previamente, se mantendrán
reuniones con las autoridades académicas con el fin de organizar la
coordinación del proyecto en el campus.
En el inicio del estudio queremos contar con la participación
voluntaria del mayor número posible de docentes. Para ello, se les
ofrecerá una conferencia-taller a cargo de un profesional de reconocido prestigio que les proporcionará cumplida información sobre la
360
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
importancia de la atención plena, no solo en la gestión del estrés sino
también en el desempeño profesional eficaz.
Entre todos aquellos docentes interesados en participar en el proyecto se realizará la asignación al azar de los sujetos en dos grupos,
uno de control y otro experimental, controlándose la variable sexo
para que haya equilibrio en ambos grupos.
Una vez configurada la muestra, se proporcionará a ambos grupos un test de Evaluación del Estrés Docente, que nos informará
acerca de los niveles de partida del colectivo en estudio. Dicho test
se ha diseñado tomando como referente la escala ED-6, elaborada
para medir el estrés o malestar docente con fines específicos para
la investigación en ámbitos docentes (Gutiérrez, Morán y Sanz,
2005). Así, serán analizados seis factores estresores: ansiedad,
depresión, presiones, creencias desadaptativas, desmotivación y mal
afrontamiento. Dichos factores englobarían desde manifestaciones
psicofisiológicas, tales como miedos, somatizaciones, trastornos del
sueño, etc., hasta problemas de mal comportamiento del alumnado,
excesiva presión del currículum, sobrecarga docente a causa de los
recortes presupuestarios, elevado número de alumnos por grupo,
etc. Para la medición global del estrés docente nos apoyaremos en
la aplicación de la escala ED-6 que fue implementada por investigadores de la Universidad de Almería (Mañas, Franco y Justo, 2011).
Cada factor tendrá unos ítems asociados, que hacen referencia a una
afirmación ante la que el docente debe indicar su grado de desacuerdo o acuerdo, mediante una escala tipo Likert, de 1 a 5 puntos (1=
total desacuerdo; 5= total acuerdo). Sumando las puntuaciones de
las variables, se obtendrá la puntuación global de estrés docente de
cada sujeto participante en el estudio.
A continuación, con el grupo de experimentación se desarrollará
un programa de prácticas de atención plena específicamente diseñado para docentes, que se llevará a cabo durante el primer cuatrimestre del curso académico 2013/14 en el Campus Público María
Zambrano de Segovia, con una duración total de 20 horas distribuidas a lo largo de seis semanas. Se utilizará un diseño de comparación
de grupos, con un grupo experimental y un grupo de control.
361
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La técnica, tal y como hemos expuesto anteriormente, consiste
en aprender a observar los contenidos mentales, diferenciando
aquellos que aparecen con relación al presente y los que no hacen
parte del mismo; se trabajará el entrenamiento en la observación así
como el distanciamiento y la desidentificación de los objetos mentales que no formen parte de lo que acontece, tanto en la práctica
de atención interior como en la práctica externa. De esta manera,
la mente se aquieta alcanzando un estado de serenidad y de elevada
atención y concentración, disminuyendo su actividad automática e
involuntaria. La tarea del taller propuesto consistirá fundamentalmente en que los asistentes aprendan a diferenciar dónde situar su
atención cuando los sentidos están presentes en la actividad cognitiva y dónde situarla cuando los sentidos se desconectan. Aprenderán
a explorar el mundo de la mente y a notar las diferenciaciones que
esta hace entre sujeto y objeto hasta que sean capaces de conocer
los ámbitos en los cuales se deshace esa diferenciación permitiendo
estados de conciencia no duales. La trasformación que la cognición
experimenta en dichos estados de conciencia es lo que permite que
la mente sea conocida en su verdadera dimensión, despareciendo
estados de duda, miedo y emociones fluctuantes para dar paso a una
cognición sostenida en el presente que afiance las certezas en lo real
y no en su representación mental.
Al finalizar el estudio se pedirá a los participantes del grupo
experimental y de control que cumplimenten nuevamente la escala
ED-6, lo cual nos permitirá comparar las puntuaciones iniciales con
las obtenidas una vez realizado el programa de entrenamiento en
atención plena.
En cuanto a los resultados esperados del proyecto, en primer
lugar, confiamos en que se produzca una reducción significativa
de las variables de estrés docente del grupo de experimentación
en comparación con las del grupo de control. Teniendo siempre
presente el carácter experimental y exploratorio de este estudio,
aspiramos a encontrar herramientas no solo paliativas sino también
preventivas para el control del estrés docente. Del mismo modo, y
puesto que el trabajo se desarrollará con docentes del ámbito de la
362
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Educomunicación, las herramientas propuestas son susceptibles de
convertirse en instrumentos pedagógicos para la mejora del aprendizaje, que reviertan positivamente en la productividad y eficacia de
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
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364
El monólogo humorístico como
formato “educomunicativo”
en contextos mediáticos: el caso
de “El monosabio”
Jacqueline Sänchez Carrero
Paloma Contreras Pulido
Universidad de Huelva
Abstract
El monólogo humorístico ha pasado de ser un espectáculo destinado solo al teatro y la televisión para formar parte de un contexto
mediático mucho más amplio en la actualidad. Este formato, que
con frecuencia trata temas personales, urbanos, con un estilo irreverente, cuenta con una gran aceptación sobre todo en las audiencias
de edades jóvenes y adultas.
Paradójicamente, el monólogo está extendiendo sus contenidos
hacia la difusión de temas que entran en el campo de lo educativo.
En esta comunicación realizamos, por una parte, una panorámica
de aquellas producciones que se han valido del monólogo para tratar aspectos relacionados con la educación. Entre ellos citamos a
Famelab, el certamen internacional de monólogos científicos, y a las
conferencias TED, –mejor conocidas como “ideas para difundir”–,
las cuales se centran en la divulgación de temas vinculados con el
365
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
arte, el diseño, la política, la cultura, la tecnología y otros asuntos
globales.
Por otra parte, explicamos el origen y el proceso de producción
de “”El monosabio””, un conjunto de píldoras educativas que
pretenden dar a conocer las bases de la educación mediática. Esta
serie audiovisual que estará disponible en Internet y también será
difundida por televisión, ha sido creada gracias al Proyecto I+D+i
“”La enseñanza obligatoria ante la competencia en Comunicación
Audiovisual en un entorno digital”” y al Proyecto de Excelencia
“”La Competencia audiovisual de la ciudadanía andaluza. Estrategias
de alfabetización mediática TIC en la sociedad del ocio digital””,
ambos en proceso y desarrollados por el Grupo de Investigación
Ágora de la Universidad de Huelva.
Finalmente, se reflexiona acerca de esta tendencia hacia los
llamados monólogos educativos de entretenimiento, enfocando
principalmente las posibilidades de incidencia en las audiencias más
jóvenes. Igualmente se hace referencia a la transmisión de conocimientos de áreas como la educación mediática a través de “píldoras
educativas” que pueden ser compartidas y difundidas por medio de
las diversas plataformas digitales y redes sociales.
366
Hibridaciones autor/espectador
en la producción cultural
contemporánea: prácticas
videográficas y competencias
de la nueva recepción
Ana Sedeño Valdellos
Universidad de Málaga
Abstract
La tecnología y un espacio público en cambio permanente por
las redes sociales están conduciendo a una transformación en los
objetivos y condiciones de la creación artística, sus audiencias y los
demás agentes implicados.
Nos encontramos en una era en la que la cultura del espectador
(“el que solamente mira”) está dejando lugar a una cultura de la
participación (Henry Jenkins), potencialmente transformadora de la
noción clásica de recepción como fase diferenciada de las etapas de
producción. Los individuos se convierten en usuarios de la cultura,
al tener la capacidad para modificarla y recrearla fácilmente gracias
a un directo acceso a la tecnología. Surge un ejército de potenciales
creadores que pueden participar en su construcción más allá del simple consumo, prosumers que se relacionan con las obras (artísticas,
367
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
audiovisuales) para recrearlas, modificarlas… algunas nociones que
se desdibujan en este contexto son las de originalidad, amaterismo,
independencia o profesionalidad creativas.
El texto analizará, por lo un lado, las modificaciones en el estatuto de receptor y la extrema dificultad de diferenciación con la categoría clásica de autor, así como los rasgos híbridos que determinan
esta “nueva recepción”, tomando ejemplos de prácticas (artísticas,
amateurs…) de vídeo en Internet. En este caso se tratarán algunas
prácticas relacionadas con el fandom y el remix de textos videográficos, así como se citarán otros ejemplos de activismo social y comunitario que están cuestionando los tradicionales roles de producción
y usando, con objetivos pedagógicos, esta invitación a la recepción
activa.
Por otro lado, se reflexionará sobre las competencias necesarias
(en torno a lenguaje, tecnología, producción…) que demandan estos
prosumidores para realizar un uso enriquecedor de estas capacidades, sus desarrollos tecnológicos y las nuevas relaciones sociales que
conforman. Se parte aquí de la premisa de que la interacción con
las pantallas, que conlleva una conciencia crítica y una participación
activa, se encuentran en la base de un nuevo tipo de ciudadanía y
recepción, más consciente de la importancia de la cultura digital.
368
“El concepto de servicio Público
en una televisión local: estudio
de caso del Canal 8 de RTVCyL
en Segovia. Investigación
educomunicativa”
Ismaela Silva y Agustín García Matilla
agustingmatilla@gmail.com
Universidad de Valladolid. Campus Público de Segovia
Investigación vinculada con el proyecto I+d+I edu 2010-21395-CO3—02
Palabras clave: Servicio público, televisión, misión, ciudadanía, compromiso.
Tema: La misión de servicio público en televisión desde la perspectiva de sus profesionales
Introducción
La presente comunicación es heredera de una larga trayectoria
de investigación en el estudio del concepto de televisión de servicio
público en televisiones de ámbito internacional, nacional, regional y
local.
El contexto elegido se ha centrado en el ámbito local del canal 8
de RTVCYL y culmina un ciclo de investigaciones iniciado a comien369
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
zos del siglo XXI y que tiene sus referentes directos en el libro:
Una Televisión para la educación: la utopía posible (García Matilla,
2003), en el proyecto de Investigación Financiado por el Ministerio
de Educación y Ciencia. Plan Nacional de I+D+I (SEJ 2005-03839)
que dio lugar a la publicación Los Informativos diarios en BBC y TVE, los
discursos de sus profesionales y receptores y en la investigación aún en curso
(EDU2010-21395-C03-02) y se vincula también con otro proyecto en
concurso competitivo I+D+I titulado Los profesionales de la comunicación
ante la competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital.
La aportación de la presente comunicación da continuidad a una
línea de investigación que indaga en la percepción que los propios
profesionales tienen en relación a las estructuras de las empresas
de comunicación para las que trabajan, la visión sobre la labor de
sus propios colegas, la programación de sus cadenas, el diseño de
contenidos, los públicos y la relación con el actual contexto digital.
Marco teórico: El concepto de servicio público
La necesidad de investigar sobre la misión de servicio público en
televisión y la responsabilidad de sus profesionales en esa tarea no es
algo reciente. Muchos son los trabajos académicos que se dedicaron
a esa labor desde las décadas de los ochenta y los noventa del siglo
pasado, como fueron las aportaciones de Sean MacBride (1980),
Giuseppe Richeri (1983), Enrique Bustamante (2004 y 2006), Ángel
García Castillejo (2008), Agustín García Matilla (2003) y otros. Para
intentar diseñar un recorrido inicial de la investigación de ese concepto y la aplicación del servicio público como una misión que debe ser
cumplida por los medios de comunicación, especialmente la televisión, tomaremos como punto de partida el mismo recorrido propuesto por García Matilla (2003), en su libro Una televisión para la educación:
la utopía posible, y agregaremos otras aportaciones más recientes.
Pinedo Sánchez (1999) también recoge una serie de puntos que
pueden ser fijados como retos para la puesta en práctica de la misión
de servicio público en televisión. Destacados por la propia autora
370
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como exigencias que se propone para una televisión pública pero
que son las mismas a exigir de una televisión privada:
La Plataforma de Defensa de la Radiotelevisión Pública define
en su manifiesto fundacional (publicado en la revista Comunicar,
18, de 2002) la necesidad de que el servicio público vuelva a tener
un sentido en las radiotelevisiones públicas y privadas y se basa en
la propia constitución española para decir cuáles son los retos que la
televisión debe cumplir en su programación
Algunos autores hablan de la misión de servicio público como
parte esencial y contexto en la construcción de una televisión de
calidad. Pujadas (2005). Bustamante (2004) se refirió a la ausencia
de un marco jurídico homogéneo en la televisión española que
compromete la garantía de una regulación de los contenidos de servicio público por parte de la radiotelevisión. Ángel García Castillejo
(2008) amplía esta reflexión y la concreta en su libro Régimen jurídico
del profesional de la información alertando que el problema es que “en
la televisión nos encontramos con un marco jurídico general muy
básico” (García Castillejo, 2008: 289).
La comunicación presenta contribuciones de instituciones y
expertos en el tema que hablan de pautas más adecuadas para una
televisión de calidad, tanto en el ámbito público como en el privado. Una de esas aportaciones es la del Grupo de Prospectiva de la
Televisión Europea en su Informe sobre la Televisión Europea del año
2000. Samantha Méndez (2005), alude al concepto de Habermas de
que los medios de comunicación son un “espacio público”, donde
se construye y manipula la opinión.
Planteamiento de esta investigación
Preguntas de investigación
1. ¿Qué los profesionales de ésta cadena entienden por misión
de servicio público en televisión y cómo definen esos contenidos de servicio público?
371
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. ¿En qué medida los profesionales son conscientes de su labor
como transmisores de contenidos de servicio público y se
sienten comprometidos con esa misión?
3. ¿Qué coincidencias y qué diferencias establecen en los objetivos de servicio público que debe desempeñar su cadena en
relación con otras de ámbito público?
4. ¿Cómo valoran las realidades que dificultan o favorecen su
labor de servicio público en su trabajo cotidiano?
5. ¿Qué propuestas concretas pueden favorecer el desarrollo de
la misión de servicio público en el contexto de la televisión
local de Segovia?
6. ¿Qué ejemplos de buenas prácticas identifican en su propio
canal?
7. ¿Cuál es su percepción sobre las demandas principales realizadas por parte de los telespectadores de Segovia?
8. ¿Existe en la práctica una autoevaluación de los contenidos
producidos y de sus prácticas profesionales?
9. ¿Hay alguna herramienta que reúna la experiencia acumulada
de buenas prácticas y sobre el tratamiento idóneo de la información?
Objetivos
Objetivo General: Conocer cómo los profesionales de la
Televisión Castilla y León en la ciudad de Segovia perciben y definen
la función de servicio público de la televisión y cómo ven reflejada
esta función en sus prácticas cotidianas.
Objetivos específicos
1. Identificar cómo los profesionales entienden el concepto de
la misión de servicio público en televisión;
2. Evaluar en qué medida se sienten comprometidos con esa
misión;
372
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Analizar qué prácticas suelen aplicar para el cumplimiento de
esta misión;
4. Reflexionar sobre qué propuestas pueden realizar para cumplir en mayor medida con esa labor;
5. Identificar cuáles son los desafíos y oportunidades para la
práctica de esa misión;
6. Partir de sus discursos y rutinas de trabajo para diseñar un
diagnóstico sobre el entendimiento y la práctica de su misión
de servicio público;
7. Identificar qué medidas pueden ser útiles para fomentar al
máximo la labor de servicio público en esta televisión.
8. Crear una propuesta comunicativa que reúna los conocimientos sobre el tema y los resultados de la investigación para
servir como herramienta de apoyo y orientación en el cumplimiento de la misión de servicio público en esta televisión.
Metodología
Método cualitativo
La idea de adoptar la investigación cualitativa surge de la posibilidad de calificar no “cuanto” los profesionales de una cadena privada
entienden sobre el concepto de la misión de servicio público de
televisión, si no “cómo” esos profesionales ven esa función y autoevalúan su práctica de ella.
Estudio de caso
Hacemos un estudio de caso, basado en la teoría de Robert K.
Yin, en su libro Investigación Sobre Estudio de Casos: Diseño y Métodos,
que dice que el estudio de caso es una pregunta empírica que investiga un fenómeno contemporáneo dentro de su contexto de vida
real.
373
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Observación participante
Buscamos una profundización de la comprensión e interpretación del significado que las personas dan a sus acciones y a las acciones de sus compañeros de trabajo en un contexto práctico..
Entrevista en profundidad semi-estructurada
Las entrevistas en profundidad tienen la labor de intentar llegar
a lo que piensan, sienten y creen los entrevistados de una manera
sistematizada a través del diálogo.
Muestra de entrevistados
Sobre el perfil y la composición de los entrevistados, “los criterios de su selección son criterios de comprensión, de pertinencia –y
no de representatividad estadística-: se refieren a los conjuntos, a
su estructura y a su génesis; es decir, por ellos se pretende incluir a
todos los componentes que reproduzcan mediante su discurso relaciones relevantes” (Delgado y Gutiérrez, 1999). Para su selección
utilizamos los criterios muestrales propuestos por Vallés (2002: 71),
en cuatro preguntas-criterio básicas:
1. ¿Quiénes tienen la información relevante?;
2. ¿Quiénes son más accesibles física y socialmente? (entre los
informados);
3. ¿Quiénes están más dispuestos a informar? (entre los informados y accesibles);
4. ¿Quiénes son más capaces de comunicar la información con
precisión? (entre los informados, accesibles y dispuestos).
Con la contestación a esas preguntas definimos el campo de
entrevistados, que nos resultó a un total de 38% de la plantilla.
374
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El guion de la entrevista
En la entrevista en profundidad semi-estructurada son hechas
una serie de preguntas temáticas abiertas. Nos basamos en el cuadro
de Steinar Kvale (Kvale, 2011: 86), en el que las preguntas de investigación generan las preguntas de la entrevista. En este caso abordamos ocho dimensiones de estudio: interpretación, implicación,
comparación, dificultades y oportunidades, propuestas, prácticas de
trabajo, percepción del público y autoevaluación.
Conclusiones de la investigación
Presentamos aquí las principales conclusiones que hemos extraído del análisis de los datos, según los puntos de: interpretación,
prácticas profesionales, dificultades y propuestas de mejora.
Sobre la interpretación y el nivel de comprensión de los profesionales de la televisión local de Segovia acerca de la misión de servicio
público, concluimos que hay cierto consenso de que esa misión
consiste en hacer llegar toda aquella información posible tal y como
viene dada, de forma ética y sin manipulación. Pocos son los intentos de pensar esa misión como algo más allá del simple hecho de dar
información, por ejemplo, ayudar al ciudadano a cumplir el ejercicio
de sus derechos, a formar una opinión pública libre, o darle voz para
que él denuncie sus necesidades y sus problemas.
La labor de formar también es citada por algunos profesionales,
pero muy pocas veces. Cuando se habla de la misión de servicio
público, no hay una comprensión completa del tema, tampoco un
discurso uniforme entre los entrevistados. La única interpretación
común en los discursos es la que cree que prestar servicio público es
básicamente informar.
Sobre las prácticas profesionales concluimos que hay cierto consenso en que la cadena debe prestar un servicio público de calidad,
especialmente por ser local y más cercana a la población, y también
por ser una institución a la que se le ha encomendado un servicio
375
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
público. Sin embargo, como hemos comentado antes, falta una
comprensión más clara y uniforme sobre el tema y sus implicaciones. Algunos de los profesionales reconocen que faltan oportunidades para reflexionar sobre esas cuestiones y darse cuenta de sus
responsabilidades. Para muchos de ellos la tarea de cumplir con la
misión de SP todavía es vista como algo un poco lejano.
También hay un cierto consenso al acordar que las televisiones
públicas deben cumplir en mayor medida con la función de servicio
público. Mientras que las televisiones privadas no tienen mucha
obligación de cumplir con esa misión e incluso tienen derecho a
hacer la programación que quieran. Por otro lado, también hay
quien piensa que tanto en la privada como en la pública hay intereses más o menos ocultos que a veces determinan y condicionan los
contenidos difundidos.
No ha habido una suficiente reflexión sobre las necesidades
informativas reales de los ciudadanos de Segovia y los temas que les
puedan interesar. Se resalta que los contenidos de esta cadena son
fundamentalmente de la capital (que es donde se puede llegar más
fácilmente), información que se conoce esencialmente por medio
de convocatorias, temas que pueden afectar a la vida práctica de
la población y elegidos según la importancia que los profesionales crean puedan tener para los telespectadores. Las necesidades e
intereses de los diferentes colectivos y minorías es algo aún menos
tomado en consideración, y eso es uno de los retos importantes para
el cumplimiento de la misión de servicio público. Se reconoce también que la producción de La Ocho no llega a toda la provincia y que
muchas veces las relaciones económicas o institucionales influyen de
alguna manera en la definición de algunos de los contenidos.
Concluimos que los profesionales saben que podrían ir más allá
en los contenidos, pero se limitan a reforzar la idea de que no cuentan con medios suficientes.
Se observa que la cadena tiene una parrilla con programas de
bastante potencial de servicio público pero los contenidos de esos
mismos programas son a veces un poco limitados en relación al
potencial de SP que podrían tener.
376
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Sobre el contacto con el público se observa que no hay ningún
canal oficial de comunicación y sólo se produce ésta en ocasiones
esporádicas. No hay una manera de medir de una forma más o
menos objetiva ni la audiencia ni la respuesta de los telespectadores
ante la programación de la cadena.
La imagen que se tiene del público es bastante limitada, se cree
que está esencialmente formado por personas con una media de
edad de 50 o más años y se mantiene la idea de que la programación se dirige casi exclusivamente a gente mayor, sobre todo de la
capital, con un perfil muy restrictivo que acaba eludiendo atender a
los intereses y necesidades de otras personas que forman parte de
la población.
Los profesionales creen que su telespectador quiere ver esencialmente información local, relacionada con temas cotidianos y de
política local. Pocos entrevistados se plantean la posibilidad de preguntar al público cuáles son sus intereses y necesidades informativas.
Aunque parte de las producciones de la cadena estén en Internet
(a través de la página web y un canal de YouTube) ellos no tienen
una medición de las respuestas y contactos del público a través de
esos medios. Hay profesionales que defienden
que el contacto
con el ciudadano podría ser fomentado por las TICS.
Concluimos que ese contacto con el público es un punto que
necesita ser desarrollado cuanto antes, pues solamente con el conocimiento de las opiniones, el grado de satisfacción y principalmente
de las necesidades informativas de ese público se podrá reorientar la
producción de la cadena al cumplimiento efectivo de su misión de SP.
En las rutinas prácticas de trabajo se notan principalmente los
fallos de la comunicación entre todos los escalones profesionales y
la influencia que eso tiene sobre la organización, la satisfacción con
el trabajo, la calidad de los contenidos y las relaciones profesionales.
La falta de esos momentos de comunicación influye mucho en la
satisfacción con el trabajo y a veces produce cierta desmotivación.
Todos coinciden en que hace falta autoevaluarse más para hacer un
mejor contenido y producir más y mejores contenidos de acuerdo
con la misión de servicio público que se les encomienda.
377
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las dificultades para el cumplimiento de esa misión más citadas
se relacionan con la ausencia de una comunicación eficiente sobre
el trabajo; el no conseguir ir más allá de las convocatorias; la poca
cantidad de gente que hay para hacer todo; el no poder dedicarse bien y con el tiempo suficiente a cada cosa; la limitación de la
cobertura de las informaciones que se centran esencialmente en lo
que está ocurriendo en la capital); la falta de producción de temas
propios; la sensación de control económico o institucional sobre los
contenidos producidos que puede pasar por encima de temas que a
lo mejor interesarían más a los telespectadores; la competencia con
cadenas generalistas que tienen una producción más diversificada;
la escasa utilización de los medios en Internet; la sensación de falta
de compañerismo y trabajo en equipo; el clima de tensión entre los
profesionales por la crisis y los recortes; la sensación de pesimismo
y desgana que manifiestan sufrir en diferentes etapas.
Se verbaliza que gran parte de los problemas apuntados pueden
ser minimizados con medidas de comunicación interna, optimización del tiempo y organización del trabajo diario.
Es preciso destacar también que los profesionales realizan autocríticas y reconocen su propia necesidad de mejora. Concluimos que
los puntos esenciales a los que se refieren las propuestas de mejora
en sus rutinas prácticas de trabajo para cumplir más y mejor con la
misión de SP en la cadena hablan principalmente de dar una nueva
orientación a los contenidos (incluso hay sugerencias de nuevos
tipos de programas), mejorar la organización del equipo y de sus
actividades diarias, fomentar la comunicación interna e implementar
ideas para tratar de dar más atención a su público.
A partir de esas conclusiones se ha creado una guía para el desarrollo de buenas prácticas que pretende servir a los objetivos de la
cadena y que apunta a la profundización en prácticas como las ya
realizadas en otros modelos de referencia, como la BBC británica y
otras propuestas de televisión local y regional que hemos descrito en
anteriores publicaciones.
378
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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2013]. Disponible en: http://www.polipub.org/documentos/
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380
Crianças e Notícias: produzindo
sentidos a partir das mensagens
mediáticas
Patrícia Silveira
Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS),
Universidade do Minho
Estudos recentes demonstram que os media fazem parte do quotidiano das crianças, desde muito cedo. Sobretudo a televisão e as novas
tecnologias encontram-se entre as preferências das crianças, no que se
refere à ocupação dos tempos de lazer. Verifica-se, assim, um interesse crescente em estudar as formas de acesso e uso que os mais jovens
estabelecem com estes meios, porém, no que diz respeito à ligação aos
conteúdos, especialmente às notícias, as pesquisas são escassas e, em
muitos casos, limitadas à preocupação com os seus efeitos.
Neste âmbito, é necessário que se desenvolvam pesquisas que
optem por linhas de investigação que promovam os direitos das
crianças na sua relação com as notícias. Considerar as opiniões
destes públicos sobre questões que a todos dizem respeito, mais
do que reconhecer o seu estatuto social como cidadãos, é tornar
real a oportunidade de fazerem parte da esfera pública. Ao mesmo
tempo, envolver e despertar as crianças para as notícias, constitui-se
como um importante passo para a consciencialização e incentivo à
reflexão crítica sobre os media.
Este trabalho pretende dar a conhecer o estado da arte e a proposta metodológica de uma investigação em curso, que tem como
381
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
objeto de estudo debater sobre o modo como as crianças representam a atualidade. Partindo das suas vozes, esperamos compreender
que sentidos são construídos em torno das notícias, olhando para
os media noticiosos como importantes mediadores e construtores
de um ambiente simbólico.
Metodologicamente, optamos pela conjugação de técnicas quantitativas (questionário) e qualitativas (grupos focais) , definindo
como público do estudo um grupo de crianças portuguesas a frequentar o ensino primário.
Deste modo, esperamos enriquecer os debates teóricos nesta
área, introduzir resultados relevantes sobre o papel das notícias na
vida das crianças, e contribuir para o desenvolvimento de estratégias
no âmbito da literacia para a informação.
Palavras-chave: crianças, notícias, perceções, literacia.
Introdução
A transformação e a proliferação das tecnologias, em particular,
da comunicação, aliadas à presença constante destes meios na vida
das crianças, têm vindo a constituir-se como um intenso objeto de
debate para os teóricos dos media e de outras áreas de conhecimento (como a psicologia ou a sociologia da infância). Preocupados em
perceber não só os tempos que as crianças e jovens permanecem
ligados a estas plataformas, como também que tipo de conteúdos
consomem, são diversas as perspetivas, as tendências e os objetivos
que norteiam os estudos sobre as crianças e o cenário mediático em
que se veem imersas.
Aguaded-Gómez (2011:7) olha para as crianças e jovens de hoje
como “gerações interativas” que nasceram e cresceram plenamente
num ambiente mediático, rodeadas por televisores, computadores,
telemóveis e videojogos. Baseando-se num estudo espanhol de
grandes dimensões, o autor refere que, atualmente, as crianças têm
não só acesso a todo o tipo de ecrãs, como adquirem, cada vez
mais cedo, competências para lidarem com os mesmos. Sendo o
382
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
seu quotidiano marcado pela presença constante destes meios, o
autor menciona que as novas gerações recorrem às tecnologias para
comunicarem, divertirem-se e consumirem, por exemplo, fazendo
compras online (ibidem). São, assim, verdadeiros utilizadores autodidatas, não necessitando do apoio dos adultos para aprenderem e
descobrirem aquilo que os novos meios têm para oferecer. Vivem
numa época caracterizada pela diversidade e pelo multitasking, conceito que se enquadra num ambiente de comunicação em rede, e que
se refere à capacidade dos indivíduos em realizarem uma diversidade
de atividades relacionadas com os media, em simultâneo.
Estudos recentes demonstram que as crianças consomem cerca
de 150 minutos de televisão por dia, tendo preferência por conteúdos dirigidos a audiências adultas (Lazo, 2005). Trata-se, efetivamente, de uma das suas atividades favoritas, que possibilita o acesso
a plataformas digitais, ao mesmo tempo que serve como meio de
combate ao aborrecimento, compensando a falta de alternativas
(Lazo, 2005). A televisão continua a ser essencial no quotidiano
das crianças (dos 5 aos 15 anos), sendo o médium com o qual mais
interagem e aquele do qual revelam que sentiriam mais falta. Porém,
o número de crianças com o seu próprio telemóvel está também a
aumentar (Ofcom, 2012). Verifica-se, assim, que nos últimos anos,
as formas mediáticas acessíveis às crianças diversificaram-se e estas
tornaram-se, também, consumidoras sofisticadas e competentes,
sobretudo para a utilização das novas tecnologias, como a internet
ou o telemóvel (Mintz, 2009).
O estudo da relação entre as crianças e os media tem merecido
a atenção dos investigadores que, nos últimos anos, se têm dedicado a avaliar o tipo de uso e consumo mediático, por parte destes
públicos. Existe uma grande parcela de estudos preocupada em
compreender as consequências derivadas da utilização da internet
ou dos videojogos, assim como aquelas resultantes do contato
com certo tipo de mensagens (como violência, crime, desastres
naturais) veiculadas, sobretudo, na televisão. Neste sentido, pode
dizer-se que estas investigações têm por base o estudo dos efeitos
dos media, especialmente sobre crianças e jovens (McQuail, 2003),
383
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
adotando uma perspetiva de vulnerabilidade ou passividade destas
audiências.
Estando cientes da necessidade de se realizarem mais estudos
que perspetivem o envolvimento entre as crianças e os media, a
partir do ponto de vista das das motivações e dos interesses destes
públicos, desenvolvemos este trabalho com a principal preocupação
de dar voz às crianças, considerando-as o sujeito central da investigação. Julgamos, como Fernandes (2006:28), que a participação das
crianças nas pesquisas se constitui como forma de apoio à construção de um “espaço de cidadania na infância, um espaço onde
a criança está presente ou faz parte da mesma, mas para além do
mais, um espaço onde a sua ação é tida em conta e é indispensável
para o desenvolvimento da investigação”. Além disso, é necessário
que públicos tão jovens se interessem e possuam curiosidade sobre
aquilo que é apresentado nos media, a fim de desenvolverem uma
postura crítica sobre as mensagens. Estes aspetos são centrais para a
formação de cidadãos intervenientes e interessados.
O principal propósito deste trabalho é compreender os sentidos
construídos pelas crianças sobre as notícias, e a implicação dos
mesmos para o seu conhecimento do mundo. Partimos da ideia dos
media como agentes de socialização com relevância para a formação
da criança, olhando-os como mecanismos que permitem o acesso a
aspetos diversificados da realidade e a ampliação de um conjunto de
saberes.
Em Portugal, não existem ainda estudos consolidados sobre as
crianças e a atualidade, que olhem para este envolvimento a partir
das representações destes públicos. Há várias investigações sobre o
significado associado às notícias, porém, os conteúdos noticiosos
abordados são limitados a temáticas específicas. Ressurge, assim, a
necessidade de se desenvolverem trabalhos que optem por novas
linhas de investigação que promovam os direitos das crianças
(sobretudo os de participação), considerando as suas opiniões em
torno de questões que não dizem respeito apenas aos adultos. E
no âmbito de um contexto problemático e controverso, em que
existe um grande domínio de notícias sobre a crise económica que,
384
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
concludentemente, dão conta de um conjunto de consequências
para as famílias, é importante que as crianças não sejam ignoradas
e que se debruce a atenção sobre o modo como compreendem
estas questões. Parece-nos que urge um trabalho a este nível que,
ao mesmo tempo, se possa constituir como ponto de partida para o
desenvolvimento de outras investigações que apontem para sentidos
semelhantes.
Marco Teórico sobre as Crianças e as Notícias
Os estudos desenvolvidos nos últimos anos sobre a relação entre
as crianças e as notícias, mostram-nos que este envolvimento tem
sido perspetivado a partir de duas tendências: ora através da preocupação com a influência e o impacto de certas mensagens sobre as
jovens audiências, ora olhando para os públicos infantis como “um
conjunto mais ou menos motivado de consumidores dos media,
encarregues da sua própria experiência mediática, mais do que como
vítimas passivas” (McQuail, 2003:371).
Aqueles que se guiam pela primeira perspetiva - centrada essencialmente nos efeitos das mensagens - fazem-no partindo da ideia
de vulnerabilidade e passividade das crianças, na medida em que há
uma grande preocupação em determinar a influência e o impacto de
determinado tipo de conteúdos sobre os mais novos (Buijzen et al.,
2007; Galera & Pascual, 2005; Smith & Wilson, 2002). Os resultados
destas investigações mostram que existe uma relação direta entre a
exposição das crianças às notícias e as suas respostas emocionais,
de tal modo que os autores consideram que uma mediação ativa
bem sucedida pode reduzir os sentimentos de medo, preocupação
e ansiedade (Buijzen et al., 2007). Segundo Wilson (2008), autora de
um estudo que, entre outros objetivos, teve como propósito compreender o efeito dos media no desenvolvimento social das crianças,
estas audiências já experienciaram situações de medo, ficando
assustadas com algo que viram em filmes ou em outros programas
televisivos. Sobretudo as crianças entre os 8 e os 12 anos de idade,
385
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mostram-se mais ansiosas perante situações a envolver injustiça
ou violência e, especialmente no que toca às notícias, assustam-se
mais com determinados eventos transmitidos pela televisão (como
acontecimentos catastróficos), comparativamente às crianças mais
novas. Um dos motivos para que tal aconteça prende-se com o
facto de, naquelas idades, as crianças serem capazes de compreender
que as notícias correspondem à realidade, tendo receio de que algo
assim lhes possa acontecer. Neste cenário, para Galera & Pascual
(2005), os pais deverão assumir a responsabilidade na mediação dos
conteúdos, conversando com as crianças sobre aquilo que veem,
discutindo e contextualizando as mensagens, ao invés de proibirem a sua visualização ou leitura. Este será o ponto de partida que
levará à maximização dos benefícios e minimização dos prejuízos,
considerando os estudiosos que um trabalho conjunto permitirá à
criança melhorar a compreensão dos conteúdos (Buijzen et al., 2007;
Livingstone, 2007).
Por sua vez, Livingstone (2007) considera que, cada vez mais, os
investigadores assumem um posicionamento crítico perante a perspetiva dos efeitos, que atrás abordamos. Como refere, há mais estudos
preocupados em compreender de que forma as crianças se apropriam
dos media e qual o lugar destes na sua vida. Estas pesquisas partem
de uma abordagem comportamentalista, considerando que as crianças
têm os seus interesses, necessidades e motivações perante os media.
Um desses estudos, da autoria de Smith & Wilson (2002), teve como
propósito avaliar as reações e a compreensão das crianças face às
notícias televisivas. De acordo com os resultados obtidos, verifica-se
que, no processamento das notícias, as respostas das crianças diferem
conforme a idade, sobretudo devido às competências necessárias
para avaliar os conteúdos. Depois de ouvir as crianças que fizeram
parte da amostra, com idades compreendidas entre os 7 e os 13 anos,
os autores concluíram que há interesse pelas notícias, estando estas
integradas no quotidiano destas audiências. Porém, segundo Smith
& Wilson (2002), é necessário considerar e articular as competências
dos indivíduos, com o tipo de avaliação e compreensão que fazem dos
conteúdos. Neste âmbito, os autores falam em:
386
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
Capacidade para decifrar verbalmente a informação: como
as crianças mais pequenas não dominam a linguagem, terão
maior dificuldade em entender as terminologias usadas nas
notícias. Por sua vez, as crianças mais velhas entendem melhor não só o conteúdo, como a relevância social das notícias.
Isto leva a que discutam com as famílias sobre as mesmas,
considerando os autores que o consumo das notícias conduz
à vontade e necessidade de falar sobre as mensagens.
Habilidade para distinguir fantasia de realidade: este facto faz
com que as crianças mais velhas se sintam mais aborrecidas
ou preocupadas perante certas mensagens, sobretudo no
que toca a notícias sobre a vida real. Isto acontece devido à
consciência de que os conteúdos veiculados correspondem à
realidade.
Processamento percetual e processamento concetual: o primeiro é característico das crianças mais novas, correspondente a um tipo de perceção em relação à forma (sentem-se
atraídas pela cor ou pelo movimento). As crianças mais velhas
fazem um processamento concetual, associando os conteúdos a conceitos. Este processamento pode servir como
explicação para a maior atração das crianças mais pequenas
para notícias com a presença de elementos visuais (desastres,
incêndios), enquanto há um maior entendimento das notícias
por parte das crianças mais velhas, visto que existe também
um maior domínio dos conceitos, não necessitando de imagens para perceber ou sentirem-se atraídas pelas notícias.
Em Portugal, evidenciou-se nos últimos anos uma maior preocupação em estudar a relação entre as crianças e as notícias. Neste
contexto, fazemos referência ao projeto de investigação Crianças e
Jovens em Notícia desenvolvido no Centro de Investigação Media e
Jornalismo, da Universidade Nova de Lisboa, sob a coordenação da
professora e investigadora Cristina Ponte. Desenvolvida entre 2005
e 2007, esta investigação centrou-se na análise da cobertura jornalística de notícias a envolver crianças e jovens, de modo a identificar
387
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tendências e enquadramentos, contribuir para o aumento da atenção
sobre vozes habitualmente ignoradas e despertar os jornalistas para
a importância do conhecimento das temáticas da infância. Além
disso, um dos objetivos da investigação foi analisar o modo como
as crianças dos 6 aos 10 anos, e dos 13 aos 17 anos, inseridas em
diferentes meios familiares, apreciam as notícias e outros conteúdos
mediáticos nos quais são envolvidas. No que respeita a este último
ponto, os resultados obtidos demonstram que a variável sexo não
é muito relevante, quando se trata da utilização dos tradicionais e
novos media, sendo que as principais diferenças radicam no estatuto socioeconómico e cultural das famílias e no nível académico das
mães. Embora se recordem sobretudo de notícias de risco social
(como o caso Joana) levando os investigadores a concluir que o seu
visionamento “deixa marcas”, as crianças não são acompanhadas
nem conversam sobre estes, ou outros conteúdos.
Integrado neste projeto, o estudo “Uma escola foi visitar um hospital...”
O Lugar das Notícias na Vida das Crianças: Estudo Exploratório (2007)
resulta de uma investigação quantitativa com 246 crianças do ensino
básico. O principal objetivo foi compreender de que forma crianças
oriundas de distintos meios sociais e geográficos se relacionam com
as notícias de imprensa e de televisão. Para isso, os autores partiram
das perceções e entendimento das crianças, no seu relacionamento
com os media e o discurso noticioso. Embora este estudo fosse
sobre os usos dos meios de comunicação e conhecimento acerca das
notícias, houve uma preocupação especial em focar notícias nas quais
as crianças fossem as protagonistas. De acordo com os resultados,
55,9% das crianças afirmou que lia jornais. O jornal português A Bola
foi principalmente referenciado por meninos, enquanto as meninas
escolheram o Correio da Manhã. A televisão está também muito presente no dia a dia das crianças, que reconheceram ter este meio no quarto.
Relativamente às notícias, a maioria das crianças demonstrou interesse
pelas mesmas, embora tenham mencionado o seu desagrado perante
histórias aborrecidas. 16% das crianças gosta de assistir a noticiários
de TV e apenas quatro crianças estão proibidas pelos seus pais, de
fazê-lo. Apesar de, em geral, não existirem diferenças substanciais nas
388
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
respostas, tendo em conta o género, as meninas falam mais sobre o
que veem ou leem, e suas respostas são mais diversificadas, comparativamente aos rapazes.
Objetivos e Opção Metodológica
Considerando a escassez de trabalhos no domínio das representações das crianças sobre a atualidade, propomo-nos desenvolver
uma investigação que privilegie a participação e o ponto de vista destes públicos na sua relação com os media noticiosos. Consideramos,
tal como McQuail (2003), que é necessário encarar este envolvimento a partir de uma perspetiva sociocêntrica, isto é, centrada no
papel ativo e crítico das audiências. Além disso, é necessário notar
que os media são essenciais para as sociedades, detendo um papel
importante na formação das representações e no conhecimento da
realidade envolvente. Por esse motivo, é necessário que sejam desenvolvidas investigações sobre o campo mediático e a formação de
modos de entendimento do mundo pelas crianças, já que os estudos
sobre estas matérias, especialmente em Portugal, são praticamente
inexistentes.
Com este trabalho, esperamos compreender de que forma as
crianças constroem sentidos sobre as notícias e qual a implicação
dos mesmos para o seu conhecimento do mundo. Para isso, delineamos os seguintes objetivos:
•
•
•
Contribuir para o conhecimento sobre a relação entre as
crianças e as notícias;
Conhecer e descrever os tipos de acesso e uso dos media
disponíveis, pelas crianças, tendo em conta outras atividades
do seu quotidiano;
Identificar e compreender o modo como as crianças representam as notícias, mediante o conhecimento acerca do acesso, acompanhamento, interesse e preferências relativamente
ao discurso noticioso;
389
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
Conhecer e descrever as fontes de acesso mais significativas
aos acontecimentos locais e globais;
Caracterizar o papel mediador dos agentes de socialização,
particularmente da família, na relação que as crianças estabelecem com as notícias;
Analisar o conhecimento e as representações que as crianças
possuem sobre os seus direitos;
Analisar a relação entre a escola e as notícias, considerando
o papel desta instituição na promoção dos direitos de participação das crianças face aos media, e na promoção da literacia
para a informação;
Contribuir para a sustentação de medidas interventivas (ao
nível social, político e educativo) a desenvolver no plano da
literacia para a informação, especialmente no que aos mais
novos diz respeito.
Do ponto de vista metodológico, esta pesquisa compreende duas
fases que se complementam: aplicação de inquéritos por questionário e realização de grupos de foco a crianças a frequentar o 4º ano
do 1º Ciclo, do Ensino Básico (ensino primário).
O questionário, utilizado numa primeira fase, pretende aferir
um conjunto de elementos ligados ao modo como as crianças se
relacionam e representam as notícias, atendendo à existência de um
conjunto complexo e diversificado de fatores pessoais e contextuais
que se encontram inerentes à construção dessas perceções. Na elaboração do questionário teve-se em consideração os níveis de escolaridade e as faixas etárias dos alunos a inquirir, de forma a adequar
o tipo de linguagem ao público-alvo. Pretende-se que o questionário
seja aplicado a todos os alunos do 4º ano das Escolas do 1º Ciclo do
Ensino Básico, do Concelho de Paredes, Distrito do Porto,
Numa segunda etapa, será adotada uma técnica de índole qualitativa, nomeadamente os grupos de foco. Os grupos de discussão
constituem-se como uma forma privilegiada de dar voz às crianças
e fomentar o debate em torno da temática pretendida, permitindo
a participação de todas elas. Neste caso, será pertinente escolher
390
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
alguns acontecimentos da atualidade como objeto de discussão,
incentivando o debate e o confronto de opiniões. Esta técnica
permitir-nos-á obter dados diversos, ajudando a perceber qual o
modo de compreensão das crianças relativamente a determinados assuntos noticiados nos media e qual a sua conceção sobre o
mundo. A realização destes grupos envolverá entre 40 a 50 alunos
que serão selecionados a partir da amostra usada no inquérito por
questionário. Deste modo, procuramos obter dados que o inquérito
por questionário não permite, complementando e aprofundando a
análise.
Bibliografia
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Buijzen, M., Molen, J. & Sondji, P. (2007). “Parental Mediation
of Children`s Emotional Responses to a Violent News Event”.
Communication Research. Núm. 2, pág. 212-230.
Fernandes, N. (2006). “A Investigação Participativa no Grupo
Social da Infância”. Currículo Sem Fronteiras. Núm.1, pág. 25-40.
Galera, M. & Pascual, R. (2005). “La Televisión como Agente Socializador ante el 11-M: Percepciones y Reacciones de la
Infancia frente a los Atentados Terroristas”. Zer. Núm.10, pág.
173-189.
Lazo, C. (2005). “Agentes Mediadores y Responsables del Consumo
Infantil de Televisión: Familia, Escuela y Medios de Comunicación”. Revista Comunicación y Hombre. Núm.1, pág.19-34.
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Horizonte.
Smith, S. & Wilson, B. (2002) . “Children’s Comprehension of and
Fear Reactions to Television News”. Media Psychology. Núm.1,
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Wilson, B. (2008). “Media and Children’s Aggression, Fear, and
Altruism”. SPRING. Núm.1, pág. 87-118.
392
Las cadenas autonómicas de
televisión en las redes sociales:
análisis de la interactividad y
propuesta de actuación para radio
televisión Castilla y León
en Facebook
Zonta
nataliazonta@gmail.com
Marta Pacheco Rueda
martapr@ega.uva.es
Campus María Zambrano de la Universidad de Valladolid, Segovia
natália
Resumen
La web 2.0 es una realidad en el periodismo, pero en los medios
de comunicación se observa la ausencia de la utilización de un lenguaje propio para las plataformas creadas a partir del concepto de
interactividad. En este contexto el receptor tiene un papel fundamental en el desarrollo de los nuevos medios. La gestión con ese
público hoy más soberano y protagonista sería una de las nuevas
tareas que tendrían que desempeñar los periodistas. Pero lo que se
percibe es que los medios españoles (y otros en el resto del mundo)
393
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
todavía no han encontrado una fórmula eficiente para comunicarse
con esta audiencia. La mayoría de los medios no produce contenido
específico para las redes sociales más allá del texto que presenta
el enlace. Además de eso, todos los diarios analizados en estudios
recientes, salvo raras excepciones, no responden a las aportaciones
de los usuarios en su muro. A partir de una revisión de la bibliografía sobre el tema (muy reciente y no demasiado profusa) y de
las fuentes que proporcionan datos sobre el contexto, así como a
través del análisis de los datos obtenidos aplicando las técnicas del
análisis de contenido y la entrevista en profundidad, este trabajo se
acerca a la realidad de las cadenas autonómicas españolas de menor
porte y propone un nuevo modelo de comunicación en Facebook
para Radio Televisión Castilla y León (RTVCyL).
Palabras clave: Interactividad, redes sociales, televisiones públicas, periodismo, Internet
Introducción
La presente comunicación toma como base el Trabajo de Fin de
Máster presentado y dirigido por Natália Zonta y Marta Pacheco,
respectivamente, dentro del Máster en Comunicación con Fines
Sociales de la Universidad de Valladolid en julio de 2013. Así mismo,
el trabajo entronca con los planteamientos centrales del Proyecto
de I+D+i “La competencia en comunicación audiovisual en un
entorno digital. Diagnóstico de necesidades en tres ámbitos sociales: profesionales, universidad y educación obligatoria”23, de cuyo
equipo investigador forma parte la profesora Pacheco. El objetivo
de la propuesta es averiguar cuáles son las estructuras, temas y
nivel de interacción de los contenidos publicados en las páginas de
Facebook de las televisiones autonómicas, privadas o públicas, de
23. Proyecto “La competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital. Diagnóstico de necesidades en tres ámbitos sociales: profesionales, universidad y educación obligatoria”, con referencia
EDU2010-21395-C03-02, subprograma EDUC, cuyo Investigador Principal es el Catedrático de
Comunicación Audiovisual y Publicidad Agustín García Matilla.
394
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
España. Para ello, el estudio plantea aproximarse de la realidad de
tres cadenas (Radio Televisión Castilla-La Mancha, Aragón TV y
Radio Televisión Castilla y León) y, a partir de los resultados de un
análisis de contenido, seguir un camino más práctico.
Sin embargo, es pertinente aclarar que Radio Televisión Castilla
y León, aunque tenga características similares a otras televisiones
autonómicas, se diferencia de las demás por ser totalmente privada.
No obstante, la cadena castellanoleonesa, que inició sus emisiones
en 2009, cuenta con fuertes ayudas de la Junta de Castilla y León y
tiene obligaciones y acuerdos con la misma24.
Entre los puntos que asemejan a las cadenas también están el
número de seguidores en Facebook, el número de habitantes de las
comunidades autonómicas donde están ubicadas, y la dimensión de
las audiencias. Según la Asociación para la investigación de Medios
de Comunicación (AIMC), las tres tienen menos de 0,5% de share.
Cuando analizamos los datos de la Encuesta sobre Equipamiento
y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en los
Hogares de 2012, producida por el Instituto Nacional de Estadística,
también es posible identificar puntos en común respecto en las
Comunidades Autonómicas elegidas. Asimismo, cuando analizamos
los datos de la Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías
de Información y Comunicación (TIC) en los Hogares de 2012, producida por el Instituto Nacional de Estadística, también es posible
identificar puntos en común respecto a los usos de las tecnologías en
las Comunidades Autonómicas elegidas, tales como utilización del
ordenador, acceso a Internet o uso de las redes sociales.
Dentro de este contexto, se eligió investigar acerca de los contenidos producidos y publicados en Facebook, escogida por ser la
24. El 30 de julio de 2009 fue publicado en el Boletín Oficial de Castilla y León de número 148 (B.O.C.
y L. n. 148), que la Consejería de Fomento de la Junta de Castilla y León adjudicó a Radio Televisión
Castilla y León, S.A. la concesión conjunta de dos canales digitales para la explotación, en régimen de
gestión indirecta del servicio público de Televisión Digital Terrestre (TDT) de ámbito autonómico
en la dicha Comunidad. El acuerdo también incluye un aval de 6 millones de euros para garantizar
una operación de crédito de 8 millones de euros destinada a financiar las inversiones para la prestación del servicio de TDT. Así, podemos afirmar que, aunque la explotación del canal sea privada, la
operación obedece a las necesidades de la Junta de Castilla y León.
395
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
red social más grande del mundo -según datos divulgados por ella
misma en 2012, más de 1000 millones de usuarios activos y versiones en 50 idiomas. En la investigación desarrollada por la empresa
TheCocktailAnalysis en 2012, encontramos un claro dominio de
Facebook en España: un 85% de los internautas tienen cuentas
activas en la red. Igualmente, el estudio del Interactive Advertising
Bureau (IAB Spain) confirma la tendencia: en 2012, el 96% de los
usuarios españoles de redes sociales utilizaron Facebook. A través
de esas investigaciones, también observamos el perfil del usuario
español. En general, la mayoría de los fans son jóvenes de hasta 30
años.
1. Diseño metodológico de la investigación
Para lograr los objetivos de esa investigación, se sugiere una
estructura multimétodo, pues esa estrategia de combinación, como
la define Bericat citando a Davis, “se basa en la idea de que el resultado obtenido en una investigación que aplica el método A puede
perfeccionar la implementación de algún componente o fase de la
investigación realizada con el método B. […] Las fortalezas de un
método son utilizadas para compensar las debilidades propias del
otro” (Bericat, 1998: 108).
Las dimensiones a las cuales se pretende llegar con esta investigación abarcan los métodos cualitativos y cuantitativos. Como no
todos los contenidos son susceptibles de medición cuantitativa, se
optó por mezclar las técnicas para ir más allá con la interpretación y
la catalogación de los mensajes.
Las técnicas elegidas son el análisis de contenido y la entrevista en
profundidad, realizada con profesionales involucrados en la producción de los contenidos publicados por RTVCyL en Facebook. Las
dos técnicas serán utilizadas de manera complementaria. El análisis
nos dará una visión más amplia de lo que hoy es producido por las
cadenas, y las entrevistas servirán como soporte al proyecto que será
desarrollado al final de este trabajo.
396
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Sobre el muestreo, entendemos que el más adecuado en nuestro
caso concreto es el aleatorio, pues “implica el listado de todas las
unidades relevantes […] respecto de las cuales se pretende formular generalizaciones.” (Krippendorff, 1990: 96).Así, definimos una
semana ficticia. Dentro de este período se recogieron los datos de
un día de la semana en cada una de las semanas. Se espera de esta
manera evitar que sucesos extraordinarios interfieran en los resultados de la investigación.
2. Hipótesis
La hipótesis de este estudio está basada en los conceptos de interactividad aportados por María Rosario Sádaba Chalezquer (2000) y
Alejandro Rost (2004). Tendremos como centro de nuestro análisis
los conceptos que relacionan la interactividad con el diálogo, con la
conversación, en diferentes niveles. Según Sádaba (2000), se puede
definir interactividad como “la potencialidad de un sistema tecnológico de favorecer procesos comunicativos eficientes al permitir la
presencia de elementos que hacen análoga la comunicación mediada
por la tecnología al diálogo”.
Rost también relaciona la interactividad con el flujo de mensajes
que se diferencia del unidireccional. El investigador define la interactividad como “la capacidad gradual y variable que tiene un medio
de comunicación para dar a los usuarios/lectores un mayor poder
tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como
en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad
comunicativa)”.Rost, sin embargo, desarrolla el concepto en el sentido de medir la interactividad ofrecida por los nuevos medios. A
partir de esas ideas, proponemos la siguiente hipótesis:
Los contenidos producidos en y para las redes sociales por las televisiones
autonómicas estudiadas no promueven interacción o diálogo con las audiencias.
Con esa idea, nuestro análisis de contenido estará centrado en
los diálogos entre las cadenas y las audiencias en Facebook. Estas
conversaciones pueden darse por medio de comentarios, en un
397
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
grado más alto, y a través de ‘me gusta’ o ‘compartir’, en grados
inferiores.
3. Las variables de Facebook
Es importante resaltar que en este trabajo se han tenido en cuenta
recientes cambios desarrollados por la red social. Para explicar esas
transformaciones se hace necesario retroceder hasta mayo de 2012,
cuando Facebook salió a bolsa como una empresa valorada en 104
mil millones de dólares (Pozzi, 2012).
A partir de ese momento, Facebook pasó a tener accionistas y
empezó a haber una preocupación por los resultados favorables.
Se notó este esfuerzo de manera más intensa en las semanas que
sucedieron a la capitalización, cuando la empresa perdió un 17% de
su valor bursátil (Pozzi, 2012). En este contexto, gestores de fan pages
en Facebook empezaran a percibir una reducción del alcance de sus
publicaciones enla red social y un descenso en el número de nuevos
fans, comentarios y ‘me gusta’.
En una investigación realizada por la consultoría Socialbakers
para la agencia especializada en redes sociales We are Social, basada
en el flujo de 3.000 páginas en Facebook, se detectó que desde finales de agosto de 2012 el alcance de un post bajó de 50% a12%. Antes
de la salida a bolsa de Facebook, el alcance variaba entre 33% para
páginas con menos de 500 fans y 5,6% para páginas con más de un
millón de fans (Orsioli, 2012).
La explicación del descenso sería un cambio en el EdgeRank de
Facebook. El EdgeRank es el algoritmo que determina el número
de fans a los cuales se muestra el contenido que se publica en una
página (EdgeRankChecker, 2012).Este cambio obligó a las marcas a
pagar más por la divulgación de cada publicación. Tales adaptaciones al mercado, implican, sobre todo, el cambio de visión de algunas
empresas de que Facebook es una plataforma de coste cero.
Sin embargo, hay que subrayar que la misma investigación que
detectó el descenso del alcance de los contenidos también ha iden398
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tificado que la tasa de engagement se mantuvo en un 0,4%. Esta tasa
tiene la intención de medir el nivel de ‘fidelidad’ de los usuarios. Para
llegar a esta cifra, Facebook desarrolló la siguiente fórmula que debe
ser aplicada a cada post:
Me gusta + comentarios + compartir
X 100
Número de fans
El porcentaje ideal depende del número de fans. Basándose en
ese cálculo, la empresa Socialbakers desarrolló una tabla con los
niveles deseables para distintas realidades.
Figura 1: Cifra deseable de tasa deengagement25
En conclusión, el hecho de que la tasa de engagement siga estable, a
pesar de que la media del alcance de las publicaciones se ha reducido
en un 50%, puede significar que los contenidos vistos por los fans
están generando mayor participación, una vez que son visualizados
por los que, potencialmente, tendrán más familiaridad con el contenido.
25.
Cada K es equivalente a 10 mil fans. De esta manera, 10k = 10.000 fans
399
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En conclusión, es imprescindible considerar esas variables para
no crear relaciones directas entre el número de fans de un perfil en
Facebook y la cantidad de participación, una vez que el contenido
nunca irá alcanzar todos los seguidores.
4. Los medios en Facebook y las nuevas audiencias
La presencia de los medios de comunicación en las redes sociales es, en la actualidad, una tarea fundamental. Según el Informe
2012 de medios de comunicación españoles en las redes sociales, elaborado
por el Gabinete de Análisis Demoscópico (Gad3), el número de
seguidores de medios de comunicación en las tres redes sociales
más extendidas en España (Facebook, Twitter y Youtube) ha
aumentado más del doble respecto al año 2011, con un total de
más de doce millones de individuos. Este estudio analiza la presencia de más de 50 medios en España, clasificados en distintas
categorías en función de su público.
En la actualidad las redes son, sobre todo, lugares para el consumo audiovisual, para el encuentro entre personas y para compartir
ideas. Esos aspectos obligan los medios de comunicación a desarrollar formas de atraer e integrar a su público en el propio medio (Lara,
2008). Es decir, en Facebook, los medios no tienen solamente la
tarea de comunicar, sino también la función de proporcionar espacio para el debate y buscar herramientas para combatir la crisis de
credibilidad de los medios.
En una entrevista para la página web AlterNet, Randi Zuckerberg,
responsable de diseñar relaciones entre Facebook y los medios de
comunicación, afirma que “los usuarios de Facebook se unen a
grupos para debatir las cuestiones, temas y actividades que son
importantes para ellos. Se convierten en seguidores de los famosos, marcas, personalidades públicas y empresas” (O’Connor,
2009). Zuckerberg también desarrolla el concepto de trustedreferral,
para explicar el éxito de Facebook a la hora de propagar contenidos:
400
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
“El concepto de ‘trustedreferral’ está integrado en el éxito de compartir
contenidos en Facebook. Pensamos que es tremendamente más poderoso obtener un fragmento de contenido –como un artículo, un vídeo,
etc.– de un amigo, pues te hace mucho más propenso a leer y participar
de la difusión de este contenido.” (O’Connor, 2009)26
Basándonos en esas ideas, podemos afirmar que la necesidad
de los medios de comunicación de fomentar las redes sociales con
contenidos tiene como intención ganar la credibilidad de nuevos
lectores a través de una red de formadores de opinión.
En este contexto, los consumidores han pasado a prosumidores. El
término, como explica Bermejo (2008), viene del inglés prosumer, un
acrónimo que resulta de la fusión de los términos producer y consumer,
y fue propuesto por AlvinTöffler en su libro La Tercera Ola.
Este nuevo tipo de usuario también ha influenciado la distribución de los contenidos. Canavilhas (2010) presenta un nuevo concepto de gatewatcher para explicar el tránsito de informaciones en este
nuevo contexto. El autor afirma que esas plataformas han permitido
que los propios lectores propaguen los contenidos, lo que hace que
el distribuidor formal actúe como espectador. Así, ‘the people formely
known as the audience’, en la expresión de Jay Rosen (2006), se pone
en el centro de un nuevo ecosistema mediático, aproximando los
dos extremos del proceso de producción de noticias: la recogida de
información y la distribución de contenidos27” (Canavilhas, 2010).
5. Resultados
El seguimiento y análisis de los contenidos publicados en
Facebook por las tres cadenas elegidas y la interpretación de la información recabada tras la aplicación de la técnica de la entrevista en
profundidad, nos han permitido ahondar en la realidad de las cadenas
de televisión públicas autonómicas españolas de menor porte. Los
26. Traducción de la autora. Texto original en http://www.alternet.org/story/121211/facebook_and_
twitter_are_reshaping_journalism_as_we_know_it
27. Traducción de la autora
401
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
recursos cada vez más ajustados explican que esos medios se alejen
de la nueva realidad periodística. Aunque se realice un esfuerzo para
estar en las nuevas plataformas, no son suficientes ni el trabajo, ni
la inversión de tiempo y de recursos humanos en esos espacios de
divulgación, con excepción de Aragón TV, que ha demostrado un
mayor compromiso con las redes sociales.
En nuestro caso específico, también podemos afirmar que los
datos manejados en el análisis de contenido demuestran que ninguna de las cadenas desarrolla en Facebook un trabajo que podamos
decir que provoque un alto nivel de interactividad. Se concluye eso
una vez que todas las cadenas (en menor o mayor grado) no utilizan
la plataforma para mantener una conversación, con pocas excepciones. Tampoco han sido encontradas una cantidad relevante de
publicaciones que estimulasen o interpelasen a las audiencias.
También es importante afirmar que nos sorprendió el hecho de
que la mayoría de las publicaciones con contenido de autopromoción estén entre las que despiertan más interés.
Cabe señalar que a partir de los datos podemos concluir que, en el
período analizado, el número de publicaciones diarias no ha influido
en las respuestas de las audiencias. Una publicación más elaborada,
con fotos o vídeos (con más engagement), resulta más atractiva y con
un mayor alcance y posibilidad de interacción.
A partir de las entrevistas en profundidad también entendemos
que el proyecto que será presentado tiene que centrarse en un modelo que estimule una rutina fácil de creación de publicaciones y promocione no solamente la programación de la cadena, sino la marca
RTVCyL. También tendremos que considerar los medios ajustados
de la empresa.
6. Propuesta de comunicación en Facebook para
RTVCyL
Proponemos acciones para optimizar la comunicación que es
realizada por la cadena. Para ello, buscamos fuentes teóricas, anali402
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
zamos lo que hoy es utilizado por otras empresas y consideramos las
debilidades y restricciones de RTVCyL.
Sin embargo, es importante aclarar que las sugerencias están
basadas en una audiencia más joven y distinta a la que constituye el
perfil de la cadena. Creemos que el público que sigue RTVCyL en
Facebook, en gran parte, no es el mismo que consume los programas
emitidos por la televisión. Como ya hemos señalado, las investigaciones indican que el público de Facebook, en su mayoría, está formado
por jóvenes de hasta 35 años. El perfil de RTVCyL, por su parte, lo
integra una audiencia mayoritaria de personas mayores que viven en
pequeños pueblos, tal y como podemos apreciar en la tabla I:
Tabla I: Perfil de RTVCyL (audiencia de la televisión)
Targets28
RTVCyL
Mujeres
45,4%
Hombres
54,6%
De 45 a más de 65 años
74,6%
Ciudadescon 2 mil h a 10 mil h
54,3%
Clase media y media baja
73,6%
Considerando estos datos, creemos que una buena estrategia en
Facebook podría conquistar nuevos públicos y fortalecer la marca
con una audiencia más joven, lo que también podría traducirse en
beneficios comerciales.
Para desarrollar el modelo presentado, también nos hemos centrado en el hecho de que las publicaciones con fotos suelen tener
más éxito. Aparte de eso, hemos buscado un modelo sencillo, que
pueda ser reproducido fácilmente.
Sugerimos empezar el uso de este modelo con los programas de
la cadena. De esta manera, se haría una publicación modelo de cada
programa y se guardaría para usarla siempre que fuera necesario. Así,
las publicaciones funcionarían como publicidad para la cadena. Es
28. Datos de Kantar Media y enviados a la autora por RTVCyL, cliente de la empresa
403
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
importante tener presente que, además de la foto, es esencial añadir
un texto y un enlace a la página web de la cadena, para que se pueda
incrementar la audiencia de la página de RTVCyL.
Figura 2: Sugestión de publicación
Texto del post: No te lo pierdas, “Me Vuelvo al Pueblo” contará la historia de una pareja que ha dejado
Madrid para poner en marcha un sueño en Villanueva de Henares
http://www.rtvcyl.es/ficha/C46664C2-FDEA-E8B7
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405
EJE 3
Creatividad e interacción social:
dinámicas y metodologías
de participación y colaboración
La Casa Patas Arriba, taller
de vídeo en El Jardín Pirata:
experiencia de educomunicación
en una escuela libre
Ismael Aguilera Párraga
Universidad de Granada
Resumen
La escuela infantil El Jardín Pirata se ubica en la Sierra Norte de
Madrid y fue creada en el año 2005 por un grupo de familias y educadoras con la idea de construir un espacio abierto de aprendizaje y
desarrollo vital para niñas y niños de la zona, pensado desde un principio como alternativa al sistema de educación reglada. El centro se
inscribe así en la tradición de la escuela libre, tomando como base la
pedagogía no-directiva y no-intrusiva, que busca respetar el ritmo y
la manera de aprender de cada individuo, sin someterlo a estructuras
prefijadas de horarios, objetivos o contenidos.
Como educador siempre me he sentido atraído por los principios
pedagógicos de la escuela libre, sin embargo mi conocimiento sobre
esta corriente se limitaba a la teoría. Con la idea de acercarme a la
práctica real de una escuela, les propuse a las pedagogas responsables del Jardín realizar un taller de vídeo durante una semana. El
taller me permitió conocerla como observador visitante, pero tam407
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
bién participar en ella como individuo y facilitador de una serie de
aprendizajes. Al mismo tiempo supuso un intercambio, una introducción para las niños, niñas y educadoras del Jardín a la disciplina
de la educación en medios.
La comunicación pretende ser un relato de las prácticas realizadas
durante el taller, de manera que me permita poner sobre el papel
la descripción de cada una de las fases del proceso acompañada
de algunas reflexiones sobre el mismo, intentando detenerme en
aspectos que podrían diferenciar a este taller de otros de planteamiento similar en entornos formales. De esta manera, se trata de
una comunicación sobre una experiencia, siguiendo la línea de la
investigación-acción. El trabajo escrito se complementa con la pieza
audiovisual que dio como resultado el taller. Como suele ocurrir, los
aprendizajes se producen en distintos momentos a lo largo del proceso y o bien no aparecen directamente en el resultado final, o bien
no pueden ser evaluados solo a partir de él, por ello se hace necesario detenernos a observarlos para encontrar los puntos fuertes y
débiles de la experiencia.
Palabras clave: educación activa-educación libre-juego
simbólico-investigación-acción
Fases del Taller
Toma de Contacto
En el Jardín se pone un cuidado especial en la creación del
ambiente preparado, un concepto introducido por Maria Montessori
y desarrollado por Mauricio y Rebeca Wild en el Pestalozzi, uno de los
centros que toma la actual comunidad de escuela activa como referencia y particularmente una gran influencia para la cooperativa de
El Jardin. Se trata de diseñar un espacio en el que las niñas y niños
se sientan cómodos y seguros a un nivel físico y emocional para
experimentar: tanto a si mismos como sus relaciones con los otros
y con su entorno.
408
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Este ambiente preparado cuenta con factores múltiples. El mas
evidente es la preparación del espacio físico, con la separación de
ambientes para distintas actividades y momentos del día, y la disposición de elementos para actividades no-estructuradas o estructuradas en función de los estados de desarrollo. A este nivel se trata de
un trabajo previo de organización buscando dar lugar a un espacio
acogedor y estimulante, que pueda dar cabida a todo tipo de juegos
simbólicos y otras ocupaciones. En cierto modo se trata de una
puesta en escena, buscando un escenario donde pueda fluir la improvisación de la forma mas espontánea posible. Este podría tratarse de un
primer punto de diferencia respecto a entornos formales. El hecho
de que esté tan presente esta idea de disposición de los elementos
en el espacio-puede que no de modo consciente para los niños, pero
si muy presente en el día a día- hizo que el grupo comprendiera con
rapidez lo que era una puesta en escena para el audiovisual, especialmente desde el momento en que surgió la comparación con su
propia escuela. Están habituados a disponer de un escenario para sus
juegos, ya sea facilitado por los adultos o creado por ellos mismos. Y
por lo tanto, esta manera de pensar el espacio como un marco para
los juegos, influyó en gran medida en la dirección que tomó el taller.
Dentro de esta lógica el taller y el corto fueron concebidos desde un
primer momento por los participantes como un marco mas, dentro
del que se pudiera improvisar un juego.
Otro nivel del ambiente preparado se refiere a la presencia de los
adultos. Lo que se busca es que los niños dispongan de un espacio
en el que relacionarse entre ellos sin la influencia de la presencia
adulta mas allá de la seguridad que supone la cercanía de los acompañantes. Forma parte del respeto a las necesidades de los niños, en
este caso a la necesidad de tomar decisiones por si mismos y organizarse sin estar condicionados por los adultos.
De esta manera, existe un horario flexible para que los padres y
madres dejen a los niños en el Jardín, con la idea de que a partir de
una hora determinada la presencia adulta se reduzca a dos personas.
En esta línea la presencia de visitantes se trata también con especial
cuidado. Se busca de nuevo ese respeto a los niños en su espacio. Se
409
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
trata de asegurar que el adulto va a ser capaz de respetar las dinámicas del jardín y de convivir con las niñas y niños.
En esta línea, seguí el protocolo del Jardin de realizar una visita
de un par de días previa al taller, sin mas objetivo que el de “estar”.
Estuve con ellos en las asambleas de la mañana en la que se trataban
problemas individuales y colectivos y se tomaban decisiones sobre
lo que se iba a hacer esa jornada, disfruté de la comida preparada
y cocinada por ellos, ayudé a los niños que pedían algún cuidado,
charlé con ellos cuando se acercaban y participé en los juegos cuando me lo pidieron. De este modo se realiza una adaptación en la
que el docente visitante no irrumpe con “sus contenidos” y se le da
la importancia debida al trato personal y a la inmersión en el medio
del Jardín.
De hecho, esta situación de adaptación y de entrada en el espacio
se prolongó durante la primera mañana –y buena parte de la segunda– de la semana propiamente dedicada al taller. En ese momento
apareció la preocupación sobre la dirección que iba a tomar el
taller y la pregunta interna de si “realmente íbamos a hacer algo”.
Me vi obligado a enfrentarme con el factor de la incertidumbre, la
no-dirección y el acudir careciendo de expectativas. Por supuesto
ya estaba sobre aviso respecto a esto. En el primer contacto con las
responsables pedagógicas del Jardín les llevé un dossier con las posibilidades que yo veía para el taller. Ellas me aclararon que el ir con
un proyecto podía ser muy útil pero que se trataba solo de un primer
paso, ya que en última instancia serían los propios niños quienes
decidieran si estaban o no interesados en participar y quienes eligieran lo que se iba a hacer. Mi preocupación primera, por experiencias
anteriores, era que la presencia de la tecnología sin dirección podía
dar lugar a “cacharrear” sin fin y sin resultado final, perdiéndose una
oportunidad de generar aprendizajes sobre los medios a través de la
producción audiovisual.
Los docentes estamos muy acostumbrados a la planificación y a
establecer objetivos, generando expectativas a partir de ambos. El
renunciar voluntariamente a esto es una tarea complicada. En este
primer momento solo estaba empezando a ver el largo proceso de
410
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
aprendizaje y el esfuerzo que requiere el participar en la escuela activa. No se trata de ir “a ver que pasa”, ni de disminuir tu presencia,
sino de acudir con la mente abierta, receptiva y en estado de alerta
para desarrollar posibilidades a partir de lo que sucede. Cuando
Rebeca Wild se refiere el perfil del adulto que forma parte de una
escuela libre los define como profesores que “respetan las iniciativas de los niños y conscientemente fabrican situaciones que las
favorecen” “sin dominar a los niños ofrecen sus opiniones” “Tratan
de conocer las necesidades auténticas de cada niño y de facilitarle
experiencias apropiadas” Se trata de aparcar la mentalidad de la unidad didáctica y el recorrido predeterminado del proyecto para estar más
atento a lo que realmente está ocurriendo a tu alrededor. Aceptar la
improvisación y cierto grado de caos como parte importante y provechosa de la experiencia educativa.
Primer contacto con la tecnología y creación de la historia
en asamblea
Tras pasar por esta incertidumbre la primera jornada en la que
“no se hizo nada”, la segunda una pareja de niños de los mas mayores-siete y ocho años- se mostraron interesados en las cámaras de
vídeo. Uno de ellos estaba especialmente familiarizado con el funcionamiento y me contó que usaba a menudo la cámara de su padre,
de un modelo similar a la mías. El primer día no se había acercado
por timidez y porque estaba muy ocupado en un juego colectivo. Él
fue el encargado de explicarle a su compañero todos los entresijos
de la miniDV sin que yo participara en absoluto. A continuación
les propuse hacer un ejercicio de “montaje en cámara”, primero
siguiendo la idea de Cary Bazalgette de los retratos, se retrataron el
uno al otro realizando una acción en cinco tomas cortas. Después
les propuse que retrataran entre los dos a otro grupo de compañeras jugando. Antes de acercarnos a ellas procuré que se pusieran de
acuerdo sobre cuales iban a ser las cinco tomas. Al acercarnos las
niñas protestaron por ser grabadas. Al final consiguieron que siguieran jugando pero ya conscientes de que “las estaban grabando”
411
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cambiaron la espontaneidad del juego. Aparecieron así nociones de
intromisión y de representación.
Al día siguiente, después de la asamblea y el almuerzo, visionamos en un monitor los ejercicios del día anterior y esto sirvió para
atraer la atención del resto del grupo. Especialmente de las niñas
que habían sido grabadas, que enseguida dijeron que ellas también
querían grabar. Empezaron a pasarse las cámaras entre ellas y a
manipularla, grabándose unas a otras de forma desordenada. Una
niña de las mas pequeñas cogió la cámara del revés y al mirar por el
visor le pareció divertidísimo ver todo boca abajo. A continuación
todas empezaron a hacer lo mismo y se extendió el regocijo por ver
la habitación del revés a través de la cámara. Se empezaron a oír
voces de “grabar una historia en la que esté todo al revés”. Así, de
esta manipulación espontánea y movida por la curiosidad surgió la
chispa del fuego que alimentaría el resto del taller. Se trataba de una
idea muy sencilla pero al tiempo muy rica. Había surgido del contacto directo con la tecnología y desencadenó el proceso creativo,
sirviendo de base para la historia. En este sentido refuerza la idea
que ya anunciaba Benjamin respecto al potencial de observación y
alteración de la realidad de la cámara “explorando entornos triviales bajo la guía del objetivo (…) nos descubre un ámbito de acción
insospechado, enorme”.
En ese momento, las responsables del Jardín vinieron en mi
ayuda para recoger y reforzar la idea de grabar una historia con
las cosas del revés. Sugirieron utilizar la asamblea para decidir
entre todas en que iba a consistir esa historia. La dinámica de la
asamblea consiste en que quién tenga “la piña” (un imán de nevera
con forma de piña) tiene el turno de palabra. De esta manera se
fueron pasando la piña y desarrollando la historia partiendo de la
idea que sugirió una niña de “-la casa patas arriba”, una casa en
la que todo esté del revés”. Las acompañantes iban apuntando
direcciones con preguntas y consolidando líneas de argumento
después preguntando al conjunto si estaban de acuerdo. “¿Y quién
vive en esa casa? -No vive nadie allí porque no se puede -Si vives
allí te mueres porque te sube toda la sangre a la cabeza- Solo viven
412
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
monstruos -¿Y como aparece la casa en la historia? -Unos niños
se la encuentran. ¿Y de donde vienen esos niños? -Son niños que
se han escapado. -Se han escapado porque su madre se los quería
llevar de vacaciones a Castellón -Pero no son niños enteros, son
mitad niños y mitad perros -No, mitad gatos.
Siguiendo esta dinámica la historia fue apuntada por las acompañantes tal y como sigue:
Un pandilla de niños-perro y niñas-gata están jugando tranquilos cuando su madre les anuncia que ha llegado el momento de marcharse de
vacaciones a Castellón. Cuando la madre va a por las maletas los niños
escapan. La pandilla pasa un rato largo dando vueltas por el campo
hasta que se nubla y se tienen que refugiar. Entran en la casa Patas Arriba, donde todo está al revés. Allí toman el té. De repente llegan unos
vampiros habitantes de la casa que les muerden y les transforman en
vampiros. Salen por la ventana volando. Fin
A partir de este momento, el grupo había hecho suyo el taller
y estaban entusiasmados con la idea de grabar una historia de ficción fantástica. Este momento supuso una enorme recompensa al
esfuerzo de prescindir del control, aun incluyendo la posibilidad de
que el taller llegara a no realizarse. Este tipo de motivación interna
se mostró una vez mas como el motor del aprendizaje significativo,
que llega por una implicación voluntaria que difiere por completo de
una actividad impuesta desde fuera.
La creación colectiva de la historia fue el punto de inflexión que
consiguió motivar al grupo y generar un interés real, principalmente
debido a que fue el aspecto del taller en el que estuvo mas presente
la creatividad de los niños. Era su historia y todo lo que sucediera
con ella a partir de entonces adquiría un especial interés para ellos
y en consecuencia desde el punto de vista de los aprendizajes. Aun
a pesar de que- por cuestiones que trataremos en siguientes apartados- su implicación en trasladar esa historia al lenguaje audiovisual
no fuera la que yo hubiera deseado, el hecho de sentirse en el origen
a partir del cual se generaría todo lo demás, supuso que cada fase del
proceso que dio forma al relato ganara en sentido.
413
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
A ello contribuyó enormemente la dinámica de la asamblea. Un
espacio en el que se sienten a gusto para expresarse y que fomenta
en la medida de lo posible la presencia de todas las voces. Debido a
ello y al buen hacer de las pedagogas para “moderar” estas reuniones, pude observar que se produce una identificación de cada niña
y niño con las decisiones que salen de este órgano, vital para el funcionamiento del centro porque resuelve conflictos y permite a los
niños organizarse unidos y adquirir responsabilidades sobre la marcha del Jardín. Por supuesto, hay distintos grados de identificación y
la posibilidad de expresar desacuerdo o tomar posturas personales.
Por ejemplo hubo una niña que expresó su rechazo frontal a incluir
vampiros en la historia. Sus razones eran claras: “los vampiros me
dan mucho miedo y no me gustan nada”. Terminó por aceptar a
regañadientes que formaran parte de la historia, pero finalmente
decidió no estar presente el día en el que grabamos la escena de los
vampiros.
En este punto cabe hacer algunas consideraciones sobre la historia ya que fue en esta fase del proceso en la que tuvo origen. Como
podemos observar “el guión” es solo un esbozo de situaciones y
giros, con espacio para la improvisación. En el fondo, se trata de
una sucesión de “vamos a hacer como si” de los que se nutren los
juegos de las niñas y niños de esta edad y que suponen una herramienta esencial de aprendizaje. Se trata del “juego simbólico” del
que hablan numerosos autores, entre los que figuran Vigotsky,
Winnicott o Piaget.
Si como Bordieu, consideramos socialmente a los medios de
comunicación como “los principales encargados de la producción
simbólica” es interesante observar que cuando los niños tienen estos
medios a su disposición, los empleen igualmente con un objetivo
similar de producción de sentido y para comunicar “su mensaje” recurran a la estructura del juego simbólico, en la que “el sujeto descubre
la capacidad de transformar la realidad por medio de juegos creadores,
empleo de símbolos y representaciones” (Winnicott, 1982).
Encontramos así un claro paralelismo entre la función de la
narración audiovisual-otro modo de “hacer como si” utilizando
414
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la tecnología ; y la del juego simbólico, empleado por el niño para
obtener esa versión comprensible o satisfactoria de la realidad.
Estos paralelismos nos hacen pensar en el potencial didáctico que se
puede dar en la confluencia entre el juego simbólico y su expresión
a través del lenguaje audiovisual.
En el guión aparecen entremezclados elementos personales con
otros extraídos de los cuentos de hadas o de los relatos de aventuras, fantásticos o de terror. Podemos pensar que recurren a los
elementos fantásticos por el placer estético que les supone evocarlos y posteriormente interpretarlos, pero es evidente que existe una
resonancia en los códigos que utilizan. Sería excesivo por mi parte
intentar un análisis de los símbolos que aparecen en la historia, citando a Bettelheim cuando habla de la psicología de los cuentos : “Los
temas de los cuentos de hadas no son algo que estamos en posición
de entender racionalmente (...) Estos temas se experimentan como
algo maravilloso porque el niño se siente comprendido y apreciado
en el fondo de sus sentimientos, esperanzas y ansiedades, sin que
éstos tengan que ser sacados e investigados a la áspera luz de la
racionalidad”. Sin embargo, creo que sería igualmente equivocado
pasarlos por alto, ya que como hemos dicho, fue en la historia donde
recayó un importante peso creativo. Creo que el análisis quedaría
incompleto sin apuntar algunos elementos sobre su origen en la
tradición narrativa y una interpretación a mero título de intuición.
El tema principal, la casa del revés, podría verse como representación de un mundo hostil cuyos parámetros son difíciles de entender
porque que todo está al contrario de como el niño percibe que debería estar. El hecho de habitar en esta casa y convertirse en habitantes
de ella mediante un proceso traumático-ser mordidos- puede tener
que ver con la violencia de la aceptación de estas normas extrañas.
Desde una óptica mas positiva, puede también tener que ver con la
necesidad de confirmar que existen otros mundos posibles, que son
totalmente distintos a este, y la posibilidad para el niño de habitar
en él, de quedarse allí haciendo algo placentero como “tomar el té”.
El elegir formas animales entronca con la larguísima tradición
de animales antropomorfos, desde las fábulas de Esopo hasta los
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Funny Animals. El hecho de que las hayan escogido para auto-representarse puede tener que ver con un afan de “ser otros” en la
historia, no son niños que tienen reglas y límites, sino animales que
están asociados a lo irracional. En este mismo sentido de huir de los
límites está la idea de la pandilla fugitiva, protagonistas habituales
de un sinfín de historias de aventuras, que escapan de nuevo a las
normas de los adultos y se organizan como grupo para enfrentarse a
los peligros del mundo exterior, en una organización similar a la que
llevan a cabo en la escuela.
La aparición de monstruos como los vampiros entra dentro del
placer que muchos niños- y adultos- experimentan recreando sensaciones de terror y angustia en un entrono controlado, para acercarse
a la experiencia del miedo desde una óptica distinta. El hecho de que
ellos mismos acaben convertidos en monstruos podría tener que ver
con la aceptación de la naturaleza “mala” -asociada a los vampirosque el niño percibe dentro de si mismo y que sale al exterior jugando
a ser un monstruo.
Indagación sobre fuentes visuales
Una vez que contábamos con la historia, nos quedaba pensar
como iba a ser plasmada en su forma audiovisual. El hecho de que
el guión contara con elementos fantásticos que requerían de efectos
especiales fue muy útil para tratar cuestiones de representación, de
la posibilidad de alteración y manipulación de la imagen y de los
límites que impone la tecnología para llevarlas a cabo. Resultó clave
el que tuvieran que enfrentarse a la realidad de que nos era imposible
representarlos “de manera convincente” y que por tanto deberíamos
intentar hacerlo con los medios de los que disponíamos.
Para ello tuvimos una sesión de visionado en la que aporté ejemplos diversos de secuencias en las que se había llevado a cabo la
ilusión de una estancia al revés o en la que los personajes caminaran por el techo. En primer lugar visionamos la secuencia de Bodas
Reales (Stanley Donen, 1954) en la que Fred Astaire tiene un número
de baile en el que desafía las leyes de la gravedad, seguido de un
416
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
videoclip dirigido también por Stanley Donen para el mega-éxito de
los ochenta Dancing on the Ceiling de Lionel Ritchie en el que se recrea
exactamente el mismo efecto. A continuación visionamos la secuencia de 2001: odisea en el espacio (Stanley Kubrick, 1968) en la que una
mujer camina con una bandeja por las paredes de la nave espacial.
Tras visionar estas dos secuencias y el videoclip les dejé un rato
para que intentaran adivinar o elaborar teorías sobre como era
posible el haber obtenido esas imágenes. Las teorías pasaron por
ventosas en los pies, propulsores ocultos, hilos invisibles que sujetaban a los personajes o máquinas que creaban una alteración en la
gravedad. Fue un rato muy divertido en el que cada niño se apoyaba
en la teoría del anterior para llevarla mas allá y en el que al verse en
posición de elucubrar pudieron desarrollar una consciencia de que
forzosamente existían trucos para representar lo imposible.
Me fueron de tremenda utilidad dos vídeos que encontré en la
plataforma youtube. En uno de ellos se realiza una explicación muy
gráfica de como fue llevada a cabo esta ilusión para Bodas Reales
mediante la construcción de un gigantesco decorado cilíndrico con
todos los elementos pegados a la superficie, incluida la cámara. El
vídeo emplea una pantalla partida para realizar una comparación
entre la secuencia y la posición que va tomando el cilindro. El
segundo vídeo es un making-of del videoclip de Lionel Ritche en
el que se muestra esta estructura en funcionamiento. Aun a pesar
de lo gráfico de la explicación de ambos vídeos al grupo le costó
mucho alcanzar a entender como funcionaba el efecto en realidad.
A medida que algunos niños lo fueron comprendiendo se lo iban
explicando a otros, sin necesidad de que yo interviniera.
Para la parte “de terror” tuve en cuenta el no mostrar ejemplos
que pudieran resultar demasiado explícitos o perturbadores, por el
rango de edad del grupo, pero sobre todo buscando respetar los
deseos de la niña que había expresado su miedo por los vampiros.
De este modo me limité a mostrarles distintas secuencias de vuelo
de la película infantil El PequeñoVampiro (Uli Edel, 2000). Aquí se
trató en primer lugar de volverse a cuestionar como habían creado
las secuencias de vuelo. Las teorías volvieron a pasar por hilos invi417
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sibles y propulsores. Finalmente me serví de otro video de youtube
en el que se muestra el funcionamiento del efecto del croma. Este
efecto se entendió sin problemas al ser fácilmente explicable por la
comparación con actividades de recortables y de cromos de quita y
pon a las que están muy habituados en el Jardín.
En segundo lugar se trataba de inspirarnos en la estética y recursos de la película. Una de sus secuencias nos fue de especial utilidad
como recurso del que apropiarnos, pues se muestra al pequeño
vampiro volando en una imagen en contrapicado, recurso a nuestro alcance que finalmente acabamos aprovechando. Por otro lado,
se trataba de buscar la posibilidad de apropiarnos también de la
puesta en escena de la película en cuanto a la caracterización de
niños- vampiro.
Esta fase del taller fue una prueba , pues por su planteamiento se
parecía mas a las “clases magistrales” y no estaba seguro de como
iban a responder unos niños de corta edad y poco acostumbrados a
este tipo de dinámicas. Mi preocupación era sobre todo si mostrarían
interés y capacidad de atención para la propuesta. Aún así lo intenté,
pues me pareció que podía resultar de utilidad para situarles en la
posición de mirar los productos de los medios con otros ojos, desde
la posición del creador y por tanto un primer paso importante en la
construcción de la mirada. Intenté disponer la sesión con todos en
círculo sentados en la mesa de la cocina de manera que no resultara
demasiado formal. La sesión estaba, como hemos visto diseñada
de un modo que quedara completamente abierta a su intervención,
pero aun así constaba de partes de “explicación” .
Me sorprendí al encontrarme con un grupo que permaneció
razonablemente atento durante casi toda la hora y pico que duró la
sesión completa. Las secuencias les fascinaron por su evidente atractivo estético y porque el imaginar como habían sido materializadas
suponía un reto para la comprensión. Concretamente quedaron
asombrados por la solución del cilindro gigante y se entretuvieron
fantaseando sobre como podríamos construir algo así dentro del
espacio del Jardín. Creo que el que fueran capaces de mantener la
atención de este modo se debió a que toda la sesión se basaba en
418
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ahondar sobre un tema, el del mundo al revés, que había surgido de
sus propios intereses y que había despertado su curiosidad.
Grabación, Montaje y Visionado
En esta fase las cosas fueron precipitadas por diversos factores a
los que se sumaron los habituales problemas técnicos en el último
instante. Hubo un problema principal de organización previa al que
debería haberme anticipado y no lo hice: ninguno de las niñas o
niños estaba dispuesto a perderse el placer de formar parte del juego,
es decir, todos querían interpretar. De esta manera las funciones de
operador de cámara recayeron enteramente sobre mi. Esto significó
que muchas de las decisiones a las que me hubiese gustado que se
enfrentaran estuvieron ausentes del proceso y por tanto se perdió
un elemento de aprendizaje sobre el lenguaje audiovisual. Intenté
paliar esta carencia planificando un mínimo cada secuencia antes de
empezar a grabar. Les preguntaba donde querían que me ubicara y
que tipo de encuadres querían que empleara, pero me di cuenta que
no eran capaces de responder a estas preguntas, bien por falta de una
preparación previa, bien por no estar en una fase de desarrollo cognitivo que les permitiera asimilar estas cuestiones, y sobre todo: no
les interesaban mis preguntas. Les dominaba la ansiedad por pasar
a la siguiente fase de la historia y completar la aventura, estaban en
todo momento absorbidos por el juego. A esto se sumó un factor
técnico y es que el monitor dejó de funcionar, con lo cual ni siquiera
fuimos visionando un grupo de secuencias al terminar de grabarlas.
Así, la grabación se realizó enteramente en una mañana, que además
era la última y por tanto al modo del cine de guerrilla, del tirón y con
escasísima planificación o repetición de tomas. Utilizamos como
escenarios la propia escuela y sus alrededores, y la caracterización
consistió en maquillaje y disfraces.
Esta improvisación apresurada también tuvo sus aspectos positivos. En el resultado final se puede ver el reflejo de este sentido
de la inmediatez de un juego y le aporta frescura y espontaneidad al
cortometraje. Esta forma lúdica fue muy del gusto de los creadores
419
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y protagonistas durante el visionado, que hicieron comentarios
como “se parece a cuando jugamos”, lo cual me hizo pensar que
quizás las cosas no hubiesen sido muy distintas de haber contado
con mas preparación. Es evidente que hubiera sido preferible un
mayor grado de implicación en la creación audiovisual por parte
del grupo, pero por otro lado, como hemos visto, la filosofía del
Jardín confía en el aprender jugando y el parar entre tomas y hacerlo todo un poco mas fastidioso, y algo mas parecido a un rodaje
profesional, le hubiera restado placer al juego y quizás ese primer
contacto con la educación en medios no hubiese sido recordado
con tanto entusiasmo.
El montaje sufrió un proceso similar. Si ya era ambicioso por mi
parte pretender que las criaturas tomaran las riendas creativas de la
grabación, era evidente que del montaje iba a encargarme yo. De
nuevo hubo un elemento positivo, y es que una de las profesoras
estaba interesada en aprender los principios del montaje y a manejar
un programa que pudiera instalar en su ordenador personal con la
finalidad de hacer vídeos de las excursiones o de plantear actividades
similares a la del taller. Tras probar unos cuantos se decidió pro el
adobe premiere y estuvimos trabajando con el material en bruto del
corto durante cuatro tardes. La mayoría de decisiones de montaje,
desde los cortes, efectos y filtros hasta la redacción de intertítulos o
la música fueron tomadas entre los dos. De este modo se dio otro
proceso de aprendizaje dentro del taller
Visionado y Difusión
Si la experiencia de grabación no fue del todo satisfactoria, en
esta última fase se dieron algunos elementos que terminaron de
enriquecer el proceso. Principalmente el que tuviera lugar una exhibición para un público que no era exclusivamente el del entorno del
Jardin y de la manera en que tuvo lugar, que terminó por completar
el ciclo natural de un producto audiovisual de una manera un tanto
inesperada, pero sobre todo con los niños como agentes provocadores.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los niños aprovecharon la coyuntura del cortometraje para
incorporarlo a uno de sus caballos de batalla en ese momento: una
visita al Parque de Atracciones. El grupo de padres y madres no
se mostraban muy entusiasmados con la idea de llevar a los niños
al parque, principalmente por motivos económicos. De manera
que les dpusieron como condicón el que encontraran medios para
cubrir por ellos mismos al menos parte del coste de la excursión.
Recientemente habían hecho una visita a la fábrica de caramelos
Fiesta, y al final de la misma les habían regalado kilos de chucherías.
La mayoría de los padres y madres del Jardín se preocupa especialmente por proporcionar una dieta equilibrada a sus hijos, basada en
alimentos biológicos y de la que el azúcar está completamente excluido. A través de la asamblea consiguieron un acuerdo que consistía
en una chuchería a la semana cuando todos estuvieran de acuerdo y
con el resto organizar una venta destinada a conseguir dinero para
el parque. En otra asamblea se les ocurrió que harían una proyección pública del corto abierta a toda la población de Siete Iglesias,
acompañada de un largo que terminó siendo El Pequeño Vampiro.
Cobrarían una entrada de precio libre y además aprovecharían la
ocasión para poner un puesto de chucherías. La proyección fue un
relativo éxito porque el tiempo acompañó para montar un cine de
verano y acudieron bastantes familias con sus hijos, que hicieron una
aportación voluntaria,compraron chucherías y se divirtieron con el
cortometraje. De esta manera los niños vivieron la experiencia ciertamente gratificante de obtener una recompensa económica por su
trabajo creativo al tiempo que una recepción positiva de su historia.
Al mismo tiempo supuso un acercamiento entre los vecinos del
pueblo y del entorno Jardín. Fue una noche muy bonita y un broche
final a la experiencia del taller.
Bibliografía
Wild, Rebeca. Educar para Ser. Una respuesta frente a la Crisis.
Quito (Ecuador): Fundación Educativa Pestalozzi, 2002.
421
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bazalgette, Cary. Los medios audiovisuales en la educación primaria. Madrid: Ediciones Morata, 1991.
Benjamin, Walter. La obra de arte en la era de su reproductibilidad
técnica. México D.F.: Editorial Ítaca, 2003.
Bettelheim, Bruno. Psicoanálisis de los cuentos de Hadas. Barcelona: Grijalbo, 2000.
Bordieu, Pierre. Sobre la Televisión. Barcelona: Anagrama, 2005.
Vigotsky. L. S. El papel del juego en el desarrollo del niño. Barcelona: Grijalbo, 1996.
Winnicot, D. W. Realidad y Juego. Barcelona: Editorial Gedisa,
1972.
422
“Taller de Educación emocional
desde la familia”: un audiovisual
sobre la gestión de las emociones
en ámbitos educativos
Daniel Aparicio González
Universidad Complutense de Madrid/ Aire Comunicación
Victoriano Camas Baena
Psicoterapeuta del Centro de Relaciones Interpersonales
Ana Isabel Íñigo Jurado
Aire Comunicación
Taller de Educación emocional desde la familia es un vídeo
producido en 2013 por CEAPA (Confederación Española de
Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos) y realizado por Aire
Comunicación en colaboración con Victoriano Camas (psicólogo
experto en educación emocional). Dirigido a padres y madres, el
documental intenta, en sus 55 minutos de duración, clarificar algunas cuestiones básicas sobre el conocimiento y la gestión de las
emociones en el trato con sus hij@s.
Desde hace años, Aire Comunicación y CEAPA vienen colaborando en diferentes proyectos de educación, apostando en muchos
de ellos por el uso del vídeo educativo, afrontando una serie de retos
tanto para el equipo de realización como para el de expertos y pedagogos asesores: formato y duración del vídeo, contenidos a incluir
en el guión, tratamiento audiovisual y tono de los temas, etc.
423
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Taller de Educación emocional desde la familia apuesta firmemente por dar cabida a las emociones como elemento clave en
el desarrollo de las personas. En este caso los padres y madres se
implican en la comunidad educativa afrontando el aprendizaje de
la gestión de las emociones con sus hij@s. Y emoción es también
lo que venimos reclamando en muchos ámbitos de la educación,
tanto formales como de educación mediática, donde habitualmente han primado los contenidos dirigidos a la razón. Autores como
Joan Ferrés, Rafael Bisquerra o Antonio Damasio, desde campos
de conocimiento tan diversos como la comunicación, la psicología
o la neurociencia, han llamado la atención sobre la importancia de
ofrecer la información sabiendo combinar emoción y reflexión,
racionalidad e intuición.
La presente comunicación, en formato mixto de texto y vídeo,
intenta explicar los procesos de creación del vídeo, en lo que fue
una fértil y horizontal colaboración entre equipos de producción,
asesores expertos y demás implicados.
Duración video: 55 minutos
Destinatarios recomendados: Padres, madres, Asociaciones de
padres y madres, Formadores de todos los niveles de centros de
enseñanza
Produce: CEAPA. Financiado por: Ministerio de Sanidad,
Servicios Sociales e Igualdad
Realización y dirección de producción: Aire Comunicación
1. El vídeo educativo en la educación para padres
Desde hace años, Aire Comunicación y CEAPA (Confederación
Española de Asociaciones de Padres y Madres de Familia) vienen
colaborando en diferentes proyectos de educación formal y no formal, apostando en muchos de ellos por el uso del vídeo educativo
como herramienta central.
Hasta ahora, en esta prolífica colaboración, se han abordado
diferentes temas muy vinculados con las preocupaciones habituales
424
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de los padres y madres de familia: sexualidad, consumo de drogas,
problemas de la adolescencia, coeducación, etc. Pero, en el caso de
Taller de educación emocional desde la familia, el contenido central modifica ligeramente el foco de atención, para centrarse en un
tema menos habitual pero igualmente fundamental en la educación
padres/madres-hij@s: la gestión de las emociones.
Para Aire Comunicación (también para CEAPA), el vídeo educativo es una valiosa herramienta de educación mediática, al considerar
que ésta no sólo debe consistir en adoptar actitudes críticas o “defensivas” frente a los medios de comunicación, sino también en saber
extraer de ellos todas sus potencialidades pedagógicas. Producir
vídeos específicamente educativos, diseñados con objetivos claros y
target concreto, es una manera de explotar una de las posibilidades
que las tecnologías audiovisuales nos brindan. Conocidas son las
potencialidades de imagen y sonido para vehicular aprendizajes, sea
en ámbitos conceptuales, procedimentales o actitudinales1.
En este texto, que acompaña al vídeo (la parte central de la
comunicación) ofrecemos algunas de las claves del making of del
documental, de su diseño y de sus procesos de grabación y montaje,
con la pretensión de que sumen experiencia al campo del diseño de
audiovisuales educativos.
2. Objetivos del vídeo y dimensiones cognitivas
Taller de Educación emocional desde la familia es un vídeo producido en 2013 por CEAPA y realizado por Aire Comunicación en
colaboración con Victoriano Camas (psicólogo experto en educación emocional). Dirigido a padres y madres, el documental intenta
clarificar algunas cuestiones básicas sobre el conocimiento y la gestión de las emociones en el trato con sus hij@s. En cierto modo, el
vídeo nace como precuela o primera parte de un vídeo ya existente,
1. Gracias a los aportes de autores como Len Masterman, Mario Kaplún, Agustín García Matilla,
Roberto Aparici, Joan Ferrés o Henry Jenkins, entre otros muchos.
425
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
también en colaboración CEAPA/AIRE, llamado Educación emocional desde la familia (2009)2, en el que se aportan a padres y
madres una serie de estrategias para la educación emocional de sus
hij@s, a través de un conjunto de recursos prácticos. Pero sentíamos
que este trabajo, que constituye en sí mismo un interesante aprendizaje de destrezas, quedaba incompleto sin un marco de referencia
en el que ubicarlas. Es aquí donde Taller de educación emocional
desde la familia encuentra su función, ya que consideramos que la
educación emocional no sólo es un saber instrumental (no puede
convertirse en un libro de recetas donde se expongan todas los casos
o incidencias emocionales existentes y su resolución correspondiente), sino que ha de encuadrarse en un marco ético de actuación,
donde queden claramente definidos los fines, contenidos y modos
de proceder. Sólo así las herramientas de educación emocional pueden utilizarse de un modo más eficaz y coherente.
El vídeo aborda dos objetivos generales: el primero, sensibilizar
al público en general, y a las madres y padres en particular, sobre
la importancia de las emociones en nuestra vida y de las ventajas y
beneficios personales, familiares y sociales de la educación emocional. Para ello, es preciso conocer las claves esenciales de la educación
emocional en la familia, los conceptos básicos de las emociones y
los sentimientos, conocerlos, regularlos, saber cómo influyen en la
relación padres-madres/hij@s. Este primer objetivo ubica nuestros
contenidos en una categoría conceptual3, ya que pretendemos que
nuestro público objetivo aprenda determinados conceptos básicos
sobre emociones (origen, nombre, tipologías, etc.)
En segundo lugar, quiere servir como herramienta de apoyo en
cursos de formación sobre educación emocional presenciales. Sin
embargo, también es adecuado para ser visionado por cualquier
padre o madre que quiera mejorar sus competencias (y las de sus
hij@s) en educación emocional. El objetivo específico es que este
video permita adquirir y desarrollar las competencias y habilidades
2. El vídeo puede verse en: http://www.airecomun.com/videos/educacion-emocional-para-la-familia-82.html [Fecha de consulta: 16/08/2013]
3.
Sobre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ver Campuzano (2002)
426
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
necesarias para constituirnos como agentes activos en la educación
emocional en, y desde, la familia, la escuela, las AMPAS o los cursos
de formación. Este segundo objetivo se relaciona con contenidos
de tipo procedimental, ya que queremos que nuestro público objetivo
aprenda algunas estrategias concretas para resolver sus necesidades.
Junto a estos dos objetivos básicos, existe un supraobjetivo
estructural, más sutil pero igual de importante que los dos recién
señalados: conseguir que los padres y madres se atrevan a replantearse sus propias actitudes respecto a las emociones. Que se abran
lo suficiente para llegar a poner en entredicho algunas de las convicciones que tienen sobre la forma de educar a sus hij@s. De hecho,
no se podrían alcanzar los dos primeros objetivos anteriormente
citados sin alcanzar este otro objetivo estructural, porque sólo se
produce aprendizaje si como espectadores estamos dispuestos a
ensanchar horizontes y a ampliar puntos de vista sobre las cosas.
Este tercer (supra)objetivo se ubica en contenidos actitudinales, pues
pretendemos generar ciertos cambios de actitud respecto a las emociones.
3. Diseño del vídeo
3.1. Selección de contenidos y elección de formato
Siempre hemos considerado que el diseño de un guión sólido
empieza con dos pasos. Primero, decidir qué contenidos se van a
incluir en el vídeo (implica selección y descarte de cientos de posibilidades) y fijar después dichos contenidos en un formato apropiado
(en función de dichos contenidos y de otros parámetros como target, objetivos y presupuesto).
Los contenidos parecían claros, tal como explicamos más arriba.
Decidimos incluir algunas ideas básicas, pero fundamentales, sobre
educación emocional. No demasiadas. Uno de los principales hándicaps del vídeo educativo es querer incluir demasiado contenido,
y se olvida con frecuencia que un audiovisual no es ni un libro de
427
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
texto, ni una enciclopedia, ni un contenedor infinito de conceptos.
Los vídeos se ven, no se estudian. En este caso contábamos con la
ventaja de que el vídeo fuera concebido, sobre todo, como complemento a las sesiones presenciales. Esto nos permitía aligerar carga
cognitiva en el guión.
Así que decidimos centrar los contenidos en las tres áreas genéricas que Victoriano Camas ya trabaja en sus talleres: 1. Conceptos
básicos sobre emociones; 2. Conciencia y regulación emocional y 3. Estilos emocionales y convivencia familiar. Dentro de cada una de estas áreas, hubo
que devastar grueso de contenido hasta llegar a lo esencial, para que
cada una de ellas comunicara las dos o tres ideas principales.
Quizá el paso más complicado llegue después, a la hora de definir
el formato. Es decir, ¿qué tipo de vídeo desarrollamos para que esos
contenidos se entiendan? Las posibilidades son infinitas: ¿un reportaje clásico de entrevistas a expertos? ¿un documental de entrevistas
y grabaciones de campo? ¿un cortometraje de ficción? ¿unos cuantos role-playing filmados? ¿una animación?
La idea final nos surgió de las ideas y sensaciones que el equipo
fue recabando durante la documentación del tema. En esta fase descubrimos unas cuantas cosas, entre ellas que los talleres presenciales
de educación emocional que ya desarrollaba nuestro experto asesor,
Victoriano Camas, eran en sí mismos una gran fuente de aprendizaje
(como no podía ser de otro modo). En ellos, además de desarrollar
todo el arsenal conceptual sobre las emociones, conseguía activar las
emociones de los propios padres. Como observadores participantes
en los talleres, pudimos comprobar la fuerza motriz de una sola pregunta: ¿Y cómo te sientes? De pronto, toda la confortabilidad del
cursillista que se sienta a esperar que le dicten contenidos mascados
se tornaba en el vértigo productivo de tener que sacar a relucir las
emociones propias. Además de todo el remolino emocional que se
pone en marcha (padres y madres hablando con el corazón de lo
que sienten respecto a sus hij@s), llegaba la primera lección instrumental: para educar en emociones hay que estar dispuesto a hablar
de ellas, a reconocerlas y a ponerlas en circulación junto a las emociones del resto.
428
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Para un equipo de realización y guión, detectar emoción en el
ambiente supone un caldo de cultivo difícil de obviar. Emoción es
el contenido curricular del vídeo, pero emoción es también el hilo que
debía tejer el montaje entre planos. No creemos que pueda transmitirse ningún tipo de concepto o procedimiento si no activamos la
emotividad del espectador del vídeo.
Así que… ¿por qué buscar más? Decidimos que grabar un taller
de Victoriano podría funcionar como idea. Sólo había que afrontar
ciertos riesgos. Entre otros, reducir las 8-18 horas presenciales a
media o una hora de vídeo; y ser capaces de generar suficiente actividad audiovisual como para evitar caer en el clásico ladrillo que suelen
ser las “clases filmadas”.
3.2. Estructura y guión
Generamos la estructura sobre los tres grandes bloques de
contenido (1. Conceptos básicos sobre emociones; 2. Conciencia y regulación
emocional y 3. Estilos emocionales y convivencia familiar), a los que añadimos un pequeño prólogo de presentación del conductor del taller,
Victoriano, y de los padres y madres asistentes. Ya teníamos protagonistas: Tallerista y asistentes. Y un pequeño epílogo que resumía
alguna clave del vídeo.
A partir de ahí, confiamos en una estructura lineal para contar el
taller (es decir, se cuenta en el mismo orden temporal con el que se
desarrolló), pero interrumpida de vez en cuando con una segunda
línea narrativa, constituida por declaraciones de padres y madres
asistentes al taller, pero entrevistados al día siguiente. Así, al alternar
presente (taller) y pasado (los padres y madres hablando sobre su
presencia en el taller), pretendimos activar la identificación emotiva
del espectador del vídeo, que recibe de los protagonistas el relato
emocional que podría pasar desapercibido en el visionado del taller
“en directo”. A estos testimonios de padres y madres sumamos
las declaraciones de una entrevista al propio conductor del taller,
igualmente hecha a posteriori, para que apuntalara todo lo que fue
ocurriendo en el taller. Consideramos que este refuerzo de los con429
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tenidos es clave en un vídeo educativo. No es simple redundancia de
lo ya dicho, sino una recapitulación que ayuda a fijar el aprendizaje.
Con esta alternancia de líneas narrativas pretendíamos compensar la supuesta monotonía del relato lineal del taller. Pero no era
suficiente, al enfrentarnos a un riesgo alto: una sesión de aula entre
cuatro paredes resulta muy poco fílmica. Así que decidimos potenciar un par de elementos presentes en los talleres: los role-playing (los
padres/madres haciendo papeles de papás/mamás y también de
hij@s), por un lado, y los niñ@s, que si bien no están físicamente
en el aula, son los auténticos protagonistas in absentia (lógicamente,
padres y madres no dejan de hablar de ellos). Así que, decidimos
que, además de grabar y potenciar en el montaje los role-playing paternos, también repetiríamos la fórmula con role-playing interpretado
por niñ@s (haciendo a su vez de padres/madres e hij@s).
Por último, decidimos apuntalar la estructura de los tres bloques
principales con tres cápsulas de apertura. En este caso se trata de tres
monólogos teatrales, interpretados por niñ@s, basados en textos
(algo controvertidos) sobre la gestión de las emociones en familia.
La idea es que sirvieran de facilitadores de la estructura, en el vídeo,
y de dinamizadores para el debate, en las sesiones presenciales: ¿qué
harías tú como padre o madre si tu hijo o hija se comportara así?
De modo que el guión se asienta en una estructura modular,
buscando una dinámica de ritmo que compensara la monotonía del
aula, pero en la que cada elemento, eso sí, estuviera justificado respecto a contenidos y objetivos del vídeo:
Tabla I. Estructura del documental
PRÓLOGO
Presentación
Victoriano
y asistentes
MONÓLOGO 1
No aguanto
más
BLOQUE I
Conceptos básicos sobre
emociones
MONÓLOGO 2
Carta a los
reyes magos
BLOQUE
II
Conciencia y
regulación
emocional
430
MONÓLOGO 3
Menuda
lata
BLOQUE
III
Estilos
emocionales y convivencia
familiar
EPÍLOGO
Apuntes y
refuerzos
finales
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.3. Notas de producción
El principal reto era resolver la apuesta central. Si íbamos a
grabar los talleres de Victoriano, habría que buscar alguna fórmula para reducir la duración de los mismos sin perder su eficacia.
Originalmente pueden llegar a durar varios días, pero eso es inviable para la producción. Así que Victoriano reelaboró el taller para
impartirlo en una jornada intensa de trabajo, en la que grabamos
mañana y tarde. En una segunda jornada grabamos las entrevistas a
los padres, dedicamos otra más para grabar los role-playing y monólogos de los niñ@s y una última a la entrevista con Victoriano.
Además, había que encontrar un elenco de padres y madres participantes apropiado según criterios de producción. Eso implica que
sean personas dispuestas a dedicarnos su tiempo en un par de jornadas (duras) de grabación. Pero, por otro lado, había que encontrar
un casting equilibrado de tipologías familiares, en consonancia con la
sensibilidad de todos los que estábamos implicados en el vídeo. Es
decir, que, junto a la familia tipo, hubiera también representación de
familias monoparentales, inmigrantes, con hijos o hijas con necesidades especiales de educación, etc.
La fase más dilatada y larga (suele ser siempre así), fue la de montaje, en la que prácticamente se reescribe el guión inicial en función
de los hallazgos (y también carencias) de la grabación.
3.4. Notas de realización
Si para cualquier vídeo es fundamental conseguir una estética
audiovisual que lo haga atractivo, en el caso de un vídeo educativo
es una cuestión vital. Los contenidos, con frecuencia densos y poco
dados al lucimiento audiovisual por sí mismos, deben brillar con la
ayuda de un empaquetado estético adecuado.
En este sentido, los riesgos que asumía el guión (la poca audiovisiualidad de la “clase filmada”) implicaba, para la realización, buscar
fórmulas para que el montaje final sostuviera un dinamismo acepta431
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ble. Con esa vocación recurrimos a varias herramientas. La primera,
grabar la sesión con dos cámaras permanentes para la dinámica de
aula, y una tercera con la que captamos otros recursos: los padres
trabajando en las propuestas del taller, los role-playing, etc. Con ello
nos asegurábamos la posibilidad de alternar puntos de vista durante el montaje, y también la capacidad de captar detalles aquí y allá
durante el taller (conductor, asistentes, miradas, planos de escucha,
etc.).
Precisamente la presencia de la cámara (y de los micrófonos y
focos) puede llegar a ser un inhibidor para que los padres puedan
expresarse con comodidad, máxime sobre temas tan delicados y
personales. El reto era generar un clima de confianza apropiado
que consiguiera hacer olvidar la presencia del aparataje de grabación. No hay más secreto que el de intentar que los asistentes se
sientan respetados, escuchados y no invadidos en su intimidad.
Sólo si se logra esto el montaje podrá lucir unos testimonios auténticos, donde los primeros planos den testimonio de discursos sinceros y emotivos, y no sean simplemente recitados políticamente
correctos.
Para afianzar la estructura recurrimos a cartelas gráficas que
abrieran cada uno de los bloques. Diseñamos una estética basada
en las pizarras de aula, que remitía al concepto de taller y también a
los hij@s ausentes. Es una decisión importante porque el grafismo
define la estética visual del vídeo.
Desde la realización también entendíamos que los niñ@s debían
coger protagonismo, así que, además de su propia presencia en los
role-playing y en los monólogos, diseñamos unas cortinillas basadas en
primeros planos y en texto (emociones básicas) que repartimos en
puntos estratégicos del vídeo.
Para la banda sonora buscamos músicas desenfadadas, que ayudaran a restar rigor a los contenidos duros del vídeo, y que en definitiva trasladaran el espíritu central de los talleres: todos somos capaces de educar en emociones, y es más sencillo de lo que se piensa.
432
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.5. Diseño colaborativo
Trabajar al margen de la industria conlleva algunas ventajas. Y es
algo que hasta ahora hemos podido permitirnos en las colaboraciones CEAPA/Aire. La primera es que los plazos de entrega no son
apremiantes, lo que permite, primero, trabajar con tiempo suficiente
para pensar, diseñar, reelaborar, etc. Por otro lado, permite incluir
dinámicas asamblearias, donde las decisiones de guión (también en
buena parte las de realización y montaje) son consensuadas en equipo, sin imposición de jerarquías laborales (propias en la lógica de la
producción audiovisual, donde hay una estructura vertical en cada
equipo de trabajo).
A ese saludable espíritu colaborativo se sumó en esta ocasión la
buena disposición de Victoriano, así como la de todos los padres,
madres y niñ@s que colaboraron con nosotros (también la profesora que dirigió los monólogos teatrales). Se pretende, con estas
dinámicas horizontales, que la aportación de todos confluya en un
montaje final en el que se aprecie, al menos de forma latente, tanta
energía y talento colectivo. Con frecuencia trabajar en equipo conlleva fatiga y pérdidas de tiempo, pero lo normal es que redunde en
beneficio de la obra.
El vídeo está recién editado, así que ahora toca evaluar los resultados a través de visionados con el público objetivo, para comprobar en qué medida nuestras pretensiones iniciales se han visto
satisfechas.
Anexo: créditos del taller
Participantes en el taller:
Elena Bernardo
Eva Díaz
Dorleta Belinchón
Pablo Rodríguez
Ana Sánchez y Marcos Concepción
Joaquín Reig
433
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Cristina Ibarra
J.Vicent Pruñonosa y Coni Santana
Toñi Magdalena
Isabel Santiago
Mar García y Alberto Casado
Formador/coordinador del taller de educación emocional:
Victoriano Camas
Representaciones teatrales y role-playing hijos:
Alejandro Garulo
Eduardo Pettit
Iván Olivier Arnau
Daniel Arnau
Ana Martínez
Julia Martínez
Lidia Jiménez
Ruth Jiménez
Andrés Jordán
Rafael Camas
Alba Lescurra
Hugo Lescurra
Profesora representaciones:
Nuria Soler
Textos teatrales:
Textos extraídos de: CRIATURAS
Companyia T de Teatre
Ed. Fundación Autor
NO AGUANTO MÁS
Versión adaptada de: Odio a mis hijos, de Sergi Belbel
CARTA A LOS REYES MAGOS
Versión adaptada de: Carta de la bicicleta, de Joan Ollé
MENUDA LATA
Versión adaptada de: Todos mis padres, de Yolanda G. Serrano
434
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Coordinación CEAPA
Jesús María Sánchez
Nuria Buscató
Coordinación técnica CEAPA
Pablo Gortázar
Isabel Bellver
Realización
Daniel Aparicio
Aytes realización
Andrés Piñeiro
Genaro Fdez. Baena
Guión
Daniel Aparicio
Experto técnico guión
Victoriano Camas
Producción
Ana Isabel Íñigo
Aytes. Producción
María Miret
Sandra Cámara
Imagen
Andrés Piñeiro
Operadores segunda cámara
Genaro Fdez. Baena
Lucía Miret
Edición
Genaro Fdez. Baena
Postproducción
Genaro Fdez. Baena
Luis Lobo
435
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
Campuzano, A. (2002). Conceptos e instrumentos para la evaluación de
contenidos educativos en televisión. En Educación para la comunicación.
Televisión y multimedia (libro interactivo). En RIVERA, M.J.; WALZER, A. y GARCÍA MATILLA, A. (eds.), Madrid: Máster en
Televisión Educativa de la UCM y Corporación Multimedia.
436
La experiencia “Magnet School”:
¿En qué se parece un medio de
comunicación en una escuela a un
elefante en una cacharreria?
Pere Arcas
Director del departamento de proyectos de aprendizaje
Televisió de Catalunya
El título de la ponencia responde a una sensación compartida a
menudo entre educadores y comunicadores. En temas pedagógicos,
los profesionales de los mass-media actúan a menudo como si la cosa
no fuera con ellos, actitud que tiene reciprocidad por parte de los
educadores, que observan los medios de comunicación con evidentes
reticencias. Existe una carencia manifiesta de conocimiento mutuo
entre dos mundos que, irónicamente, coinciden en basar su éxito en
la capacidad de comunicar. Sin duda, tienen mucho por compartir.
Desde Televisión de Catalunya queremos aportar nuestro grano
de arena al debate sobre educación mediática con la presentación de
nuestra experiencia en el proyecto “Magnet School”. Si tuvieramos que
definirlo en forma de titular de tono académico, diriamos algo como:
“TV3 colabora con la escuela Roser Capdevila para introducir la
cultura audiovisual en todos los contenidos curriculares de su plan
docente”
Suena ambicioso, y lo es. Es comprobable desde la primera
sesión de trabajo con el claustro de profesores, cuando de repente
uno de ellos te dice:
437
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
– ¿Cultura audiovisual? ¿Eso existe?.
Ahí es donde uno se da cuenta de lo mucho que nos queda por
hacer. No hay nada como un buen baño de realidad.
438
Escenarios de colaboración en
Facebook: contextualización de
autores del Renacimiento
María Isabel Briñas Anadón
Leticia Suárez Villamil
Luis Alfonso Romero Gámez
Universidad Nacional de Educación a Distancia
Resumen
En esta ponencia se expone el trabajo que elaboró el alumnado
de la asignatura Literatura Europea Renacentista de la UNAM en
México. Antes de terminar el semestre, como parte de la evaluación
final de la materia, los estudiantes abrieron en equipos un grupo en
facebook y colgaron aportaciones, materiales de apoyo, artículos y
bibliografía en el transcurso de 5 días sobre un autor que se haya
comentado en el curso. Se les solicitó a los participantes que no sólo
comentaran su propio trabajo, sino el de su equipo y el de los otros.
Al término de la experiencia, de manera individual cada participante
elaboró una conclusión acerca de sus puntos de vista sobre el trabajo
realizado: ¿cómo se pusieron de acuerdo?, si ¿todos habían participado en la actividad? ¿por qué seleccionaron a determinado autor?,
¿cuál era la relación del autor con el periodo estudiado? Con esta
investigación se llegó a la conclusión que el facebook puede propiciar escenarios de colaboración, siempre y cuando se tome en cuenta
439
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la autonomía, la bidireccionalidad, la interacción, el respeto al pensamiento divergente y los roles que cada participante desempeña.
Palabras clave: facebook, colaboración, creatividad, literatura, educación universitaria
La Web 2.0 y sus características
La web 2.0 se compone de páginas electrónicas que los mismos
usuarios generan para compartir información en una red social, tal
como lo señala la definición de Web 2.0 de la página de Microsoft
(s/f) al apuntar que está basada “en la creación de páginas Web donde
los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal. El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año
2004 cuando Dale Dougherty de O’ Reilly Media utilizó este término
en una conferencia en la que hablaba del “renacimiento y evolución
de la Web”. Facebook pertenece a esta clasificación y es una red social
creada y fundada en febrero de 2004 por Mark Zuckerberg.
M. Zamora (2006) señala que las redes sociales:
Son formas de interacción social definidas por un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad.
Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas.
Dentro de los usos que se le ha dado a las redes sociales se
encuentra el educativo pues permite, dada la cercanía con la mayor
parte del alumnado, tener contextos propicios para el aprendizaje a
raíz de la familiaridad con la que usan la herramienta los estudiantes.
Francisco Martínez e Isabel Solano en el libro que coordina Linda
Castañeda (2010) mencionan lo siguiente acerca de las redes sociales:
Se conciben así como espacios existentes en la red para la colaboración
y la comunicación, así como para la organización y gestión de recursos
educativos y el acceso, edición y producción de recursos desarrollados
en Comunidad. La interacción que los usuarios tienen a través de estas
440
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
redes sociales rompe con el paradigma tradicional del usuario como
autor para dar bienvenida al nuevo paradigma de la inteligencia colectiva (Bartolomé, 2008)
La cita anterior reafirma una idea de una educación horizontal en
donde el profesor orienta metodológicamente y no es el que debe
de saber todo, en términos comprensibles consideramos que las
redes sociales ayudarían a propiciar el auge de un trabajo no sólo
individual y pasivo - como se pudiera trabajar en una educación tradicional- , sino también una labor grupal, ¿pero qué significaría este
nuevo tipo de trabajo? ¿implicaría que todos los participantes colaboraran en función de una misma acción? ¿únicamente actuarían de
forma pasiva ante la elaboración de los contenidos o pasarían a ser
parte de la misma generación de contenidos?
Desde nuestro punto de vista cada participante ejerce su autonomía en el trabajo que realiza, con lo cual no sólo permanece pasivo,
sino forma parte de la misma generación de contenidos al ser emisor y receptor de la información que conlleva a lograr un trabajo de
colaboración.
El trabajo colaborativo en la red
La hipótesis que sostenemos, la apoyamos en lo que se expone en
el texto Trabajo colaborativo en la red (2006):
El sentimiento de pertenencia, la permanencia y la conexión entre los
miembros de una comunidad, el carácter corporativo, la emergencia de un proyecto común así como la existencia de formas propias de
comunicación son características fundacionales de toda comunidad, en
la medida en que se constituyen en condiciones indispensables para el
establecimiento de las relaciones sociales, independientemente del locuscibernético o no- donde ellas están siendo gestadas (Palacios, 1996)
Mantener el deseo y preservar la colaboración de/ en una comunidad
virtual de aprendizaje (CVA) exige el ejercicio continuo de la autonomía.
441
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El mismo texto menciona líneas más adelante:
La colaboración en/la Red puede, sin duda, ayudar a la emancipación
del sujeto, comprometiéndole en un genuino proceso de construcción
autónoma de nuevos conocimientos y saberes. Al depararse con la
voz y los enunciados del otro, en e-colectivos que estén abiertos a una
participación “horizontal” de todos, el aprendiz pone en marcha su
capacidad de tolerancia al pensamiento divergente, de respeto a las
creencias y convicciones de los distintos grupos humanos, y de considerar legítimos los puntos de vista de la alteridad, pero ensencialmente
de una forma no sumisa.
Para puntualizar todo lo anterior, las acciones que realizan en
grupos los alumnos, se le puede llamar aprendizaje colaborativo,
tomando en cuenta que como menciona Sagrario Rubido Crespo
(2013):
Cuando se habla de aprendizaje colaborativo se refiere al trabajo
que llevan a cabo los alumnos en el aula construyendo entre todos el
conocimiento, utilizando el intercambio de ideas mediante la comunicación y la transferencia de los saberes. El intercambio de experiencias entre los compañeros ayuda al entendimiento y conocimiento de
las personas por medio de diferentes habilidades que facilitan a los
alumnos las nuevas formas de enseñanza aprendizaje de esta nueva
etapa. El trabajo colaborativo es una nueva filosofía de trabajo donde
impera el respeto hacia las ideas de los demás y las habilidades sociales que se generan de la interacción entre los diferentes miembros de
los grupos.
Metodología
En esta reflexión se analiza el caso del trabajo colaborativo
que elaboraron los alumnos de la asignatura Literatura Europea
Renacentista del cuarto semestre de la Licenciatura en Lengua y
Literatura Hispánicas de la Universidad Nacional Autónoma de
México (UNAM) en la Facultad de Estudios Superiores Acatlán.
442
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Al término del curso, como parte del examen final se les propuso que en equipos de 4 personas seleccionaran libremente a un
autor comentado en el transcurso de la asignatura, abrieran en
equipo un grupo en facebook y subieran aportaciones, materiales
de apoyo, artículos, bibliografía en el transcurso de 5 días. Sus
aportaciones estarían relacionadas de acuerdo con los siguientes
rubros o ejes:
•
•
•
Contexto económico- político social, cultural y artístico del
autor y/o la obra estudiada
Ubicación del escritor en su contexto literario
Relación del escritor con sus contemporáneos.
Como característica del trabajo se les solicitó a los participantes que no sólo se conformaran con participar, sino que tuvieran
en cuenta que se trataba de un equipo, por lo tanto tendrían que
comentar los post de sus compañeros en particular y los de otros
equipos en general; al término de la experiencia, de manera individual cada participante tenía que elaborar una conclusión acerca de
sus puntos de vista sobre el trabajo realizado: ¿cómo se pusieron
de acuerdo?, si ¿todos habían participado en la actividad? ¿por qué
seleccionaron a determinado autor?, ¿cuál era la relación del autor
con el periodo estudiado?
El resultado de este trabajo colaborativo fueron las siguientes
siete páginas:
https://www.facebook.com/groups/493812644007822/
(Shakespeare)
https://www.facebook.com/groups/200365363445972/
(Molière)
https://www.facebook.com/groups/558261327550739/
(Moro)
https://www.facebook.com/groups/140523036140242/
(Petrarca)
https://www.facebook.com/groups/160463994132019/
(Maquiavelo)
443
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
https://www.facebook.com/groups/174179882742586/
(Erasmo)
https://www.facebook.com/groups/142618355923758/
(Bocaccio)
Análisis de resultados
A continuación vamos a analizar el trabajo colaborativo que se
realizó. El análisis lo haremos con base en los siguientes rubros: a)
autonomía como factor para llegar a la colaboración, b) la tolerancia
del pensamiento divergente, c) la interacción, d) los roles, e) la coautoría, f) la bidireccionalidad.
Análisis de la colaboración en los grupos de facebook
En este segundo rubro sostenemos la misma hipótesis que en la
anterior: cada participante ejerce su autonomía y se convierte en emisor y receptor de los contenidos para dar lugar al trabajo colaborativo:
Figura 1. Conclusión de “Zandhra Reynoso”, integrante del grupo de Shakespeare.
444
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Como observamos en la figura 1 no se privilegió ningún punto
de vista, por lo cual hubo autonomía, concenso en el trabajo y respeto a todo tipo de pensamiento, esto se reafirma también cuando
la estudiante menciona que la participación de cada integrante fue
“continua y dedicada”. Algo que distingue al grupo de Shakespeare
del de Molière consiste en la orientación que se le dio al trabajo:
mientras el equipo del autor inglés trató de relacionar al autor con
todos los terrenos artísticos – con lo cual se reafirma los roles, la
bidireccionalidad y la coautoría, en el sentido de que los estudiantes
no sólo son receptores de la información-, el equipo del escritor
francés hizo un juego de rol, centrándose más en el desarrollo de
habilidades de tipo emocional:
Figura 2. Conclusión de “Shana Kher”, integrante del grupo de Molière
Como podemos ver en la figura 2 cada integrante actuó con
autonomía en función de una tarea grupal. La estudiante lo comen445
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ta cuando dice: “El tratamiento que quisimos darle fue como si
nosotros fuéramos el propio autor, el saber que pasaría si moliere
existiera”, esto trajo como consecuencia que se incentivara la creatividad en un juego de rol, aunque no necesariamente era parte de la
instrucción que se les había dado. Además de lo anterior, se lograron
las siguientes cualidades:
1. Los estudiantes no sólo fueron receptores de la información, sino también emisores de la misma (cumplieron con el
Modelo EMEREC)
2. Existió una bidireccionalidad en la comunicación.
3. Hubo una interacción permanente que se sustenta cuando
mencionan que trabajaron de manera electrónica y además de
que leyeron las aportaciones de todos.
4. Hubo respeto al pensamiento divergente, en particular,
cuando “Shana” escribe las aportaciones de sus compañeros
“Barriguita Risueña” y “Carlos Roni”.
Conclusiones
Consideramos que el uso de la red social como facebook ayudaría a propiciar la colaboración, pero no la garantizaría si no se
toma en cuenta la autonomía, la bidireccionalidad, la interacción, el
respeto al pensamiento divergente y los roles que cada participante
desempeña.
Tal como menciona Sagrario Rubido (2013) el haber intercambiado experiencias en torno a una perspectiva autónoma y personal, en este caso ayudó a que los alumnos del curso de Literatura
Europea Renacentista desarrollaran una serie de habilidades que los
llevó a lograr un trabajo y aprendizaje colaborativo.
446
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
Alves, L., Japiasuu, R, Hetkowski, T. (2006). Trabajo colaborativo en
la red. Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia.
Castañeda, L. (coord.) (2010). Aprendizaje con redes sociales. Sevilla:
MAD.
Educar Comunicando (2012). Educar comunicando (blog). Recuperado el 8 de junio de 2013 de: http://importanciadecomunicar.blogspot.mx/2012/12/modelo-emerec-de-comunicacion-el-modelo.html
Microsoft (s/f) Qué es la web 2.0. Recuperado el 16 de febrero
de 2011 en http://www.microsoft.com/business/smb/es-es/
internet/web_2.mspx,
Rubido, S. (2013). Asignatura Aprendizaje colaborativo. Máster
en Redes Sociales y Aprendizaje Digital. Madrid: Universidad
Nacional de Educación a Distancia.
Zamora, M. (2006). Redes sociales en internet. Recuperado el 7 de
junio de 2013 de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/
redessociales
447
Universidades y ambientes para
la gestión del conocimiento.
Modelo de gestión productiva de
la universidad técnica particular
de loja
Jhoana Raquel Córdova
Francisco Antonio Pereira Fialho
Ana Alexandra Santos
João Bosco da Mota Alves
Universidad Técnica Particular de Loja
Organización Universitaria Interamericana, OUI.
Resumo
Este trabajo presenta una mirada desde el punto de vista de la
investigación sobre los conceptos que se proponen frente al modelo
del modelo SECI, significándolo como el espacio compartido donde
emergen las relaciones que dan lugar a la creación de conocimiento
, la intensión es basar en este concepto el modelo aplicado por la
Universidad Técnica Particular de Loja - Ecuador, denominado
Gestión Productiva . Se involucra en el a los docentes y los alumnos
con formatos establecidos que se respaldan en leyes y propuestas de
gobierno y la UNESCO que buscan la formación de los profesiona448
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
les con enfoque en la formación de competencias que sustenten de
forma bidireccional la teoría y la práctica.
Palabras clave: Gestión productiva, educación superior, creación del conocimiento, gestión del conocimiento,
UTPL, ambientes de aprendizaje, UNESCO.
Abstract
This paper presents a view from the point of view of research
on the concepts proposed model against the SECI model, meaning
it as a shared space where relationships emerge that lead to the
creation of knowledge, the intention is based on this concept the
model applied by the Technical University of Loja - Ecuador, called
Productive Management. It involves the teachers and students
with established formats that are supported in law and government
proposals and UNESCO seeking professional training focusing on
skills training to sustain a two-way theory and practice.
Keywords: gestión productiva, ensino top criação do conhecimento, gestão do conhecimento, UTPL aprendizagem
environments, UNESCO.
Introducción
El presente artículo tiene como objetivo presentar el modelo
de Gestión Productiva (Prácticum) de la Universidad Técnica
Particular de Loja como un ambiente para compartir el conocimiento que aplica la teoría BÁ, intenta identificar el efecto que tiene
en la Educación Superior la calidad del aprendizaje obtenido por
los estudiantes cuando se combinan la teoría y la práctica dentro de
los laboratorios universitarios, involucrando permanentemente al
docente y el estudiante en una relación académico laboral.
El método aplicado para la revisión de literatura tuvo como
objetivo identificar las principales contribuciones científicas sobre
449
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
os temas modelo de vinculación de conocimiento desde la teoría y
la práctica y gestión del conocimiento. Por medio de una búsqueda sistemática en bases de datos, con una visión más imparcial se
intentó elegir los artículos más citados en este caso se seleccionaron
15, identificando todavía algunas lagunas no abordadas por otras
investigaciones que no integran los temas tratados en este artículos
de forma integral. La base de dados seleccionada fue SCOPUS que
indexa en torno de 18.000 títulos.
La investigación está vinculada al acceso permitido por la
Universidad Federal de Santa Catarina, vía VPN a través de las
siguientes palabras chaves: knowledge management, knowlegde
creation y modelo SECI y universidad, de forma individual y asociadas entre si, y sus variaciones en plural.
Los criterios definidos para inclusión de los estudios avalados en la revisión fueron: artículo publicado en forma íntegra y
disponible en las bases de datos revisadas (SCOPUS); estudios
empíricos, conceptuales, revisiones de literatura, estudios de caso
o teóricos; contenido relacionado a procesos empresariales y
ambientes corporativos en universidades; estar relacionado a área
de las universidades; documentos disponibles en las bases de datos
de la Universidad Técnica Particular de Loja sobre la Gestión
Productiva.
I. La visión de la Universidad
“Nunca antes en la historia el bienestar de las naciones ha estado
tan estrechamente vinculado a la calidad y el alcance de sus sistemas
e instituciones de enseñanza superior.” (Conferencia Mundial sobre
la Educación Superior, junio de 2003).
Es evidente que las Universidades tienen en sus manos el desarrollo de las sociedades. De la responsabilidad y compromiso asumidos depende mucho de lo que se construirá en todos los ámbitos
del conocimiento aplicados en todos los sectores: académico, investigativo, empresarial, etc.
450
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Delors Jaquecs (1996), en su informe para la UNESCO sobre
la Educación general dice: El siglo XXI, que ofrece recursos sin
precedentes tanto a la circulación y al almacenamiento de informaciones como a la comunicación, plantea a la educación una doble
exigencia que, a primera vista, puede parecer casi contradictoria:
la educación deberá transmitir, masiva y eficazmente, un volumen
cada vez mayor de conocimientos teóricos y técnicos evolutivos,
adaptados a la civilización cognoscitiva, porque son las bases de las
competencias del futuro. Simultáneamente, deberá hallar y definir
orientaciones que permitan no dejarse sumergir por la corrientes
de informaciones más o menos efímeras que invaden los espacios
públicos y privados y conservar el rumbo en proyectos de desarrollo individuales y colectivos. En cierto sentido, la educación se ve
obligada a proporcionar las cartas náuticas de un mundo complejo
y en perpetua agitación y, al mismo tiempo, la brújula para poder
navegar por él.
Con esas perspectivas se ha vuelto imposible, y hasta inadecuado, responder de manera puramente cuantitativa a la insaciable
demanda de educación, que entraña un bagaje escolar cada vez más
voluminoso. Es que ya no basta con que cada individuo acumule al
comienzo de su vida una reserva de conocimientos a la que podrá
recurrir después sin limites. Sobre todo, debe estar en condiciones
de aprovechar y utilizar durante toda la vida cada oportunidad que se
le presente de actualizar, profundizar y enriquecer ese primer saber
y de adaptarse a un mundo en permanente cambio.
En este punto cabe decir que la formación permanente del individuo determinan su éxito integral, donde se conjugan los personal
y lo profesional.
Para cumplir el conjunto de las misiones que les son propias, la
educación debe estructurarse en torno a cuatro aprendizajes fundamentales que en el transcurso de la vida serán para cada persona,
en cierto sentido, los pilares del conocimiento: aprender a conocer,
es decir, adquirir los instrumentos de la comprensión; aprender a
hacer, para poder influir sobre el propio entorno; aprender a vivir
juntos, para participar y cooperar con los demás en todas las activi451
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dades humanas; por ultimo, aprender a ser, un proceso fundamental
que recoge elementos de los tres anteriores. Por supuesto, estas
cuatro vías del saber convergen en una sola, ya que hay entre ellas
múltiples puntos de contacto, coincidencia e intercambio.
El hombre trascendiendo el saber mundano para buscar el entendimiento de la fe mediante la razón en el estudio de las ciencias
sagradas y la formación de funcionarios clericales y civiles hizo de la
universidad medieval una institución de vínculo que sentó las bases
culturales del humanismo, libertad y búsqueda del saber (Moreno,
2002: 5-6)
A partir de la creación de la Universidad de Berlín en 1810 modelo de la moderna universidad occidental-, la generación, la transmisión, la aplicación y la crítica del conocimiento, constituyen aspectos indisolubles de la realidad universitaria, Jorge Ares (1988) ya
mencionaba que la función crítica implica una profunda reflexión a
propósito del conocimiento, la propia universidad y la sociedad de la
cual ella forma parte. Reflexión que brota desde una doble vertiente
axiológica: epistemológica, obviamente, pero también ética, especialmente en lo que tiene que ver con el uso social del conocimiento.
En tal sentido es que el concepto de universidad conserva, aún
hoy, toda su frescura y tiene plena vigencia, pues no existe ninguna
otra institución que se le aproxime en el cumplimiento de sus objetivos.
La Universidad por lo menos como propósito o como tendencia
no debe ser comprendida como una mera instancia educativa, como
una simple institución de enseñanza superior: su función educativa
-formación de científicos, profesionales y técnicos es, como se dijo
más arriba, una consecuencia natural de aquellas funciones más
generales que la definen.
Carlos Vaz (1930) dice que la Universidad genera, transmite, aplica y critica el conocimiento. Si resigna alguno de estos cometidos,
desnaturaliza su sustancia. Pero, en particular, si renuncia a la generación o a la crítica, compromete gravísimamente su real carácter
universitario.
En este sentido cabe que señalar que, según Delors Jaquecs
(1996), en el informe para la UNESCO sobre la Educación donde
452
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
presidió la comisión Internacional sobre la educación para el siglo
XXI menciona que en muchos países, junto a la universidad existe
otro tipo de centros de enseñanza superior. Unos se dedican a seleccionar a los mejores, otros se han creado para impartir una formación profesional muy concreta y de calidad, durante ciclos de dos a
cuatro años. Sin duda esta diversificación responde a las necesidades
de la sociedad y la economía, expresadas a nivel nacional y regional.
Respecto a la masificación que se observa en los países más ricos,
no se puede hallar una solución política y socialmente aceptable en
una selección cada vez más severa. Uno de los principales defectos
de esta orientación es que son muchos los jóvenes de ambos sexos
que se ven excluidos de la enseñanza antes de haber conseguido una
titulación reconocida y, por lo tanto, en una situación desesperante,
puesto que no cuentan ni con la ventaja de una titulación ni con
la compensación de una formación adaptada a las necesidades del
mercado de trabajo.
Hace falta, por consiguiente, una gestión del desarrollo de los
recursos humanos, aunque tenga un alcance limitado, mediante una
reforma de la enseñanza secundaria que adopte las grandes líneas
propuestas por la Comisión.
La universidad podría contribuir a esta reforma diversificando su
oferta: - como lugar de ciencia y fuente de conocimiento que llevan
a la investigación teórica o aplicada; - como medio de adquirir calificaciones profesionales conforme a unos estudios universitarios y
unos contenidos adaptados constantemente a las necesidades de la
economía, en los que se aúnen los conocimientos teóricos y prácticos a un alto nivel.
De esta forma la universidad superaría la oposición que enfrenta
erróneamente la lógica de la administración pública y la del mercado
de trabajo. Además encontraría de nuevo el sentido de su misión
intelectual y social en la sociedad, siendo en cierto modo una de las
instituciones garantes de los valores universales y del patrimonio
cultural.
Por lo expuesto cabe entonces presentar los conceptos que
permiten estudiar la creación de un ambiente que permita aplicar
453
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
un proceso de compartillamiento del conocimiento el cual podría
convertirse en una de las soluciones posibles a todas estas propuestas.
II. De la creación del ambiente ideal para compartir el
conocimiento
La Gestión del Conocimiento (GC) estudia los procesos de
creación, diseminación, compartillamiento y gerenciamiento del
conocimiento. Zhenzhong Ma e Kuo-Hsun Yu (2010) realizan un
levantamiento rigoroso de las publicaciones de la área y concluyen
que la GC es una área nueva y en evolución firmando legitimidad
académica. Existe vasta literatura propia, periódicos específicos,
señales que indican la formación de un campo académico.
Para Sabbag (2007, p.60) la GC es un “sistema integrado que
busca desenvolver conocimiento y competencia colectiva para
ampliar o capital intelectual de organizaciones y la sabiduría de las
personas”. Davenport e Prusak (1999, p.6) conceptúan conocimiento como “una mescla fluida de experiencia que condensa, valores,
información contextual e insight”.
Nonaka e Takeushi (1997, p. 67) diferencian conocimiento tácito,
aquel que se relaciona con las habilidades de cada uno y es de difícil
explicación y conocimiento explícito, aquel que puede ser explicitado por palabras, símbolos, textos y alertan que conocimiento tácito
y explícito no son entidades estancadas, pero si, complementarias
en interacción dinámica a la que llaman espiral de creación de conocimiento que se refiere a cuatro modos de conversión de conocimiento:
Socialización: compartir experiencias, de modelos mentales, de
habilidades técnicas e independes del uso del lenguaje. La conversión de conocimiento tácito para conocimiento tácito. Por ejemplo,
cuando por medio de contacto personal, una persona aprende habilidades de otra.
454
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Externalización: y explicitación del conocimiento tácito, conversión de conocimiento tácito en explícito. Y la creación de conocimiento expresado por el lenguaje, sistematizado en manuales y etc.
Combinación: modo de conversión de conjuntos de conocimiento explícito en otros conjuntos también de conocimiento explícito,
por momentos de mayor complejidad. La combinación se da por
medio de documentos, reuniones, diálogos, etc.
Internalización: cuando el conocimiento explícito se convierte en
conocimiento tácito, é interiorizado por las personas Se relaciona al
know-how, modelos mentales compartidos.
Los autores defiende que a cada ciclo socialización-externalización -combinación-internalización se inicie una nueva espiral de
creación de conocimiento. (NONAKA E TAKEUSHI, 1997).
La creación de conocimiento es un proceso en espiral basado en
las interacciones y conversiones entre conocimiento tácito y explícito y es directamente influenciado por la cultura, por el ambiente en
que las personas interactúan que puede ser un ambiente particular
conceptuado sobre el abordaje de Gestión del Conocimiento como
un “ba”. Tal concepto representa un local, un espacio (físico, virtual,
mental) compartido, un momento de interacción, donde se crea una
cultura compartida: confianza, estima mutua y empatía. Cada uno se
enriquece con el otro, reitera su energía en el grupo. El conocimiento es introducido en el “ba”, donde el es adquirido por medio de la
experiencia de reflexión de las experiencia vividas por otros o por
todos. (NONAKA E KONNO, 1998).
El concepto de “ba” fue adaptado por Shimizu desde el filósofo kitaro Nishida y entrega las bases filosóficas para la Gestión
del Conocimiento. El “ba” puede emerger de individuos, equipos
de trabajo, grupos informales, reuniones temporarias o contactos
virtuales. El “ba” es el ambiente de concentración de recursos
de conocimiento en una organización o un grupo. (NONAKA E
KONNO, 1998).
En relación a los modelos de organización entre participantes de
un equipo, Marr et al. (2003) explican que el conocimiento organizacional se da a través de interacciones, y que por medio de cone455
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
xiones en red los grupos pueden auto-organizarse, independiente de
reglas determinadas anteriormente. Ese tipo de actividad es propicia
para la creatividad, la creación del conocimiento.
Steil (2007) afirma que compartir el conocimiento ocurre con
mayor facilidad en comunidades de práctica y en grupos de trabajo por medio de observación, de la explicación de las visiones de
mundo y de los valores de las personas que participan del grupo.
En todo lo dicho en párrafos anteriores el protagonista es el individuo como agente para vincular la teoría y la práctica con efectos
positivos, cabe entones citar el concepto de cultura de innovación
que la define como: Promover un ambiente dentro da organización
que estimule a as personas a experimentar nuevas ideas y posibilidades, asumir riesgos calculados y explorar sus aptitudes (BROWN,
2010) promoviendo una cultura creativa.
La Universidad Técnica Particular de Loja – Ecuador propone
a la Gestión Productiva, denominada PRACTICUM, porque el
modelo educativo UTPL (modelo europeo) se centra en la Gestión
Productiva (GP), la misma que permite vincular la DOCENCIA,
la INVESTIGACIÓN y la EXTENSIÓN, permitiendo a los estudiantes trabajar en planes existentes desarrollados por los CITTES,
Plantas Productivas, entidades gubernamentales, no gubernamentales, asociaciones, etc; elevando de esta manera su calidad profesional y el servicio a la sociedad.
III. Descripción modelo de Gestión Productiva Practicum
En el Ecuador, en el año 2010 se aprobó la ley de Educación
Superior, muchas de las propuestas aquí incluidas citaron la propuesta de la UNESCO para los fines de formación, este sentido en
la Ley de capítulo II “ Fines de la Educación Superior”, art.- 4 sobre
el derecho a la Educación dice “ El derecho a la educación superior
consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en
función de los méritos respectivos, a fin de acceder a una formación
456
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
académica y profesional con producción de conocimiento pertinente y de excelencia”
En este sentido la UTPL, propone dentro de su proyecto universitario la Gestión productiva, tal como se lo definió en el apartado
anterior constituye un eje transversal en el programa formativo ofertado en la universidad, se asume el reto planteado por la UNESCO
(2006) a las universidades del mundo a “formar a los estudiantes
para que se conviertan en ciudadanos bien informados y profundamente motivados, provistos de un sentido crítico y capaces de organizar los problemas de la sociedad, buscar soluciones, aplicarlas y
asumir responsabilidades sociales”. Y por ello como Universidad ha
creado espacios adecuados para aprender: a conocer, a hacer y a ser.
Las Direcciones que se involucran directamente son la Dirección
General de los CITTES, Dirección General Académica y Dirección
General de CITTES.
A continuación se presenta el modelo asumido por la Universidad,
así como el proceso y estructura del mismo, enunciado en el site de
la Universidad Técnica Particular de Loja: www.utpl.edu.ec. Se define
como una dimensión clave del currículo, desarrolla en el estudiante la
parte práctica de las competencias. Consiste en situar gradualmente al
estudiante en el entorno laboral y de investigación real de su profesión,
dotándole de las herramientas necesarias para el ejercicio práctico de
la misma, a través del entrenamiento, prácticas pre – profesionales y
de investigación de creciente grado de complejidad.
Representa, además, el espacio adecuado para valorar las capacidades del estudiante no solo desde el punto de vista de los tutores y/o
supervisores sino también del de los propios estudiantes, que podrán
comprobar su nivel de preparación ante las tareas que en su campo
profesional les sean encomendadas incluida la relación progresiva con
el código deontológico de lo que será en el futuro su profesión. (Plan
estratégico de desarrollo institucional UTPL 2011-2020)
El objetivo general se enfoca en Fomentar procesos de vinculación entre cada una dependencias Universitarias con su entorno
promoviendo el desarrollo de programas y proyectos multidisciplinarios que impacten el desarrollo de la región y del país.
457
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El sistema de gestión productiva (Prácticum) como eje transversal constituye el 25% del total de créditos académicos, está formado
por cuatro niveles: Nivel 1: “Bronce”
Nivel 2: “Plata”
Nivel 3: “Oro”
Nivel 4: “Platino”
Durante el nivel Platino los estudiantes deberán elaborar su proyecto de fin de carrera, luego de lo cual estarán aptos para recibir
su investidura y título profesional, por tanto no hay egresados. Este
proyecto lo deberán realizar durante los dos últimos semestres,
pudiendo ser gestado en los niveles anteriores.
Para valorar todas las actividades que realizan los estudiantes en
adquirir y desarrollar las competencias necesarias para su formación,
todo es basado en el modelo del sistema de créditos ECTS.
Denominamos crédito UTPL - ECTS a la unidad de medida de la
carga de trabajo de un estudiante dentro y fuera del aula, equivalente
a 30 horas, incluidas las labores extra clase, lo que involucra:
458
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Asistencia a clases y seminarios.
Estudio personal.
Preparación y realización de exámenes.
Actividades de gestión productiva.
Pasantías y prácticas extras.
Prácticas de laboratorio.
Trabajos de investigación.
Interacción con herramientas de aprendizaje virtual.
Otras actividades.
Los programas formativos ofertan 300 o 240 créditos según la
duración de las carreras sea de 10 u 8 semestres respectivamente,
incluyen un promedio de 30 créditos por semestre, con una dedicación semanal del estudiante de 45 horas como media.
Las materias aprobadas por los profesionales en formación que
están cursando actualmente sus estudios en nuestra universidad
serán valoradas bajo el sistema de créditos, el proceso de adaptaciones intermedias de contenidos garantiza a los estudiantes que
el cambio de modelo no les signifique más tiempo para obtener su
título profesional.
El docente debe optimizar el rendimiento del trabajo personal
del estudiante durante las horas presenciales y no presenciales, es
depositario, transmisor de conocimientos y como gestor del proceso
de aprendizaje se convierte en un acompañante del estudiante, asumiendo el rol de facilitador, encaminándolo a adquirir herramientas
que le garanticen su autoformación profesional. Es responsabilidad
del docente la búsqueda del progreso de toda la sociedad. Como
herramienta de apoyo para el modelo se debe diseñar el plan docente de materia, considerado como mapa de la asignatura, en el cual
se especifiquen elementos claves para el aprendizaje del estudiante
como objetivos y competencias, contenidos, actividades a realizar,
metodología a utilizar, indicadores de evaluación.
El manejo académico del semestre estará distribuido en dos
periodos, en cada uno de los cuales el estudiante podrá obtener una
calificación de 20 puntos como máximo y acumulará 40 puntos en el
459
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
periodo. El estudiante aprobará con un mínimo de 28 puntos, caso
contrario deberá presentarse al periodo de recuperación al final del
periodo de clases y bajos los criterios especificados en el plan docente de materia. Los profesionales en formación que deseen mejorar
su promedio académico también podrán presentarse al periodo de
recuperación.
La nota acumulativa del semestre tendrá además de su valor
numérico una escala cualitativa de la siguiente manera:
Cuadro 1: CALIFICACIONES EN LA UTPL Y ESCALA ECTS
Fonte: Beltrán, R.; Loaiza, M.; Andrade, P. y Romero L. (2007),
Sistema de Créditos Académicos UTPL - ECTS. Loja. Editorial UTPL
Si el estudiante luego de presentarse al periodo de recuperación
aún no completa 28 puntos como mínimo deberá matricularse nuevamente en la materia ya que está reprobado.
La corresponsabilidad de toda la comunidad universitaria en el
proceso compromete a la institución a reflexionar sobre la aportación que cada materia ejerce sobre el perfil global de la titulación,
460
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nos exige analizar el trabajo esperado de un alumno en relación con
el tiempo real que dispone e incentiva para trabajar con una visión
común centrada en la convergencia de la Educación Superior Euro
– Latinoamericana. En palabras de los autores de este documento el
modelo es un gran reto como institución, la comunidad Utepelina
está llamada a unir sus mejores esfuerzos para que este proceso germine en buenas tierras y alcance los frutos deseados.
Finalmente dos acotaciones generales que sirven para entender el
por qué de este proceso:
La primera es la transición del modelo. De un semestre a otro se
cambió el modelo académico, que por supuesto ya en la práctica se
lo vivió con la incorporación de los estudiantes en nuestras incubadoras de investigación (CITTES) 19 y con la dedicación del profesor
en funciones de docencia y de investigación de los programas de
graduación: (CARRERAS) 22.
Ser una verdadera universidad. Esta iniciativa va de la mano de
otra que se lleva adelante desde hace varios años atrás y es la formación en investigación de nuestros docentes. Actualmente casi doscientos profesores de la UTPL ( datos agosto 2012) cursan estudios
de doctorado en varias universidades brasileras, españolas, italianas
y alemanas, se suman a ellas la UNAM de México. Contar con una
masa crítica de investigadores permite no solo el desarrollo de la
ciencia, sino el incremento de relaciones con equipos de investigación internacionalmente reconocidos; una función docente basada
en la propia experiencia formativa del profesor y no solo en referencias bibliográficas y la oportunidad de desarrollar una cultura de
investigación que involucre a profesores, estudiantes y la sociedad.
En la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL), se considera que Latinoamérica, Ecuador y la UTPL se enfrentan en la
actualidad a un cambio social y cultural. Las universidades deben ser
conscientes del reto y trabajar para realizar su labor docente e investigadora en un nuevo marco, en donde se prevé un desarrollo armónico de un Espacio Común de Educación Euro - Latinoamericano
y en donde cada estudiante es el responsable de construir su propio
futuro.
461
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
IV. Un BA, aplicado al mundo universitario
En las aulas universitarias es en donde aprendemos la teoría y
esperamos a salir de ellas para aplicar todo lo aprendido, ahora el
modelo presentado nos muestra que las universidades pueden ir más
allá generando los ambientes para la creación del conocimiento y la
aplicación. Es decir ambiente de interacción y valores compartidos,
conversión de conocimientos explícitos e tácitos además de la creación de conocimiento, evidenciando la importancia del ambiente
para compartir y crear el conocimiento.
El modelo de Gestión Productiva (Practicum) de la Universidad
Técnica Particular de Loja, tiene su apoyo teórico en el siguiente
cuadro propuesto por Rodrigues (2011, pag 95, 96)
462
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Consideraciones finales
•
•
Los ambientes creados para compartir el conocimiento van
más allá de meras estructuras, es necesario involucrar al ser
humano de forma integral para conseguir los objetivos propuestos
Se puede interpretar que este espacio de formación va más
allá de la responsabilidad social de la Universidad centrada
en formar profesionales para satisfacer la demanda actual, se
trata de desarrollar la visión para proporcionar los elementos
que la sociedad necesitará en un mediano y largo plazo, de
ahí la importancia de explicitar conocimiento que sirva de
base para los siguientes avances de la ciencia, de forma que se
consideren las reflexiones, preguntas, respuestas que ya realizaron las generaciones anteriores; otro elemento importante
es formar redes sociales que permitan retroalimentar el proceso de investigación así como adquirir una visión más amplia
y sistemática de los esfuerzos y tendencias de la Sociedad del
Conocimiento de la cual la Universidad debe ser el actor más
importante.
463
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
En las universidades es necesario apostar apuesta a la formación de docentes investigadores e implementación de
centros de investigación que contribuyan a través de escuelas
a la formación de personas que sirvan a la sociedad tiene su
razón de ser en imperativos que, al menos hoy, no admiten
razón en contra.
Las corporaciones universitarias tiene el reto de potenciar
la comprensión de la ciencia y de los principales problemas
a resolver con ella, despertando la curiosidad intelectual
de los alumnos y profesores, a quienes deben formar un
sentido crítico que les permita buscar diversas opciones y
a través del desarrollo de una autonomía de juicio poder
cumplir con la máxima que dio origen a la sociedad del
conocimiento.
Referencias
Apo. Knowledge Management: Facilitator’s Guide. p.237 pp. Singapure, 2009.
Ares , Jorge, El concepto de Universidad, Gaceta Universitaria.N.1,
1988.
Beltran, R.; Loaiza, M.; Andrade, P. & Romero L., Sistema de
Créditos Académicos UTPL - ECTS. Loja. Editorial UTPL, 2007
Brown, T. Design thinking. Harvard Business Review, v. 86, n. 6,
p. 84- 92, 141. Retrieved from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/
pubmed/18605031, 2008.
Delors, J. LA EDUCACIÓN encierra un tesoro. Informe a la
UNESCO de la Comisión Internacional sobre la educación para
el siglo XXI, 1996.
Moscovici, Serge. Representações Sociais: Investigações em Psicologia Social. Petrópolis, Editora Vozes, 4 edição, 2003.
Nonaka, I. & Konno, N., The concept of “Ba”: Building a foundation for knowledge creation. California Management Review,
40(3), 40-54, 1998
464
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Nonaka, I.; Takeuchi, H. Criação de conhecimento na empresa:
como as empresas japonesas geram a dinâmica da inovação. Rio
de Janeiro: Elsevier, 1997.
Rodrigues, M.a., Técnicas De Criação do Conhecimento no Desenvolvimento de Modelos de Negócio. Florianópolis: UFSC, 2011
Sabbag, Paulo Yazigi. Espirais do conhecimento: ativando indivíduos, grupos e organizações. São Paulo: Saraiva, 2007.
Stokes, D. E. O quadrante de Pasteur: a ciência básica e a inovação
tecnológica. Campinas: Editora da Unicamp, 2005.
Santos, A.; Galdo, A. & Machado, E., Criação do conhecimento:
análise do ambiente no Projeto de Extensão Universitária Chiquitos.
UTPL Univesridad Técnica Particular de Loja. Modelo Educativo. 2012. Disponible en: http://www.utpl.edu.ec/utpl/informacion-general/modelo-educativo
Vaz, Carlos. Misión de la Universidad, 1930.
Zhenzhong Ma and Kuo-Hsun Yu. Research paradigms of contemporary knowledge management studies: 1998-2007. JOURNAL OF KNOWLEDGE MANAGEMENT, VOL. 14, No. 2,
2010.
465
“Creatividad y prevención:
educando en salud desde las
habilidades para la vida
y los medios audiovisuales”
Mª Candelaria Dorta del Pino
mdordel@santacruzdetenerife.es
Ayuntamiento de Santa Cruz de Tenerife
Resumen
Se expone la experiencia realizada en los centros educativos del
municipio de Santa Cruz de Tenerife con el desarrollo de tres proyectos de educación para la salud, desde el enfoque de las habilidades para la vida, a través del cine como medio didáctico y creativo.
1. Introducción
En esta comunicación se presenta la experiencia educativa, iniciada en el 2011, desde el Programa de Drogodependencias del
Instituto Municipal de Atención Social (IMAS), del Ayuntamiento
de Santa Cruz de Tenerife, encargado de gestionar e impulsar las
acciones del II Plan Municipal Sobre Drogas.
Se describe el desarrollo de los proyectos de prevención en el
466
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
marco de la educación para la salud, realizados en centros educativos
públicos del municipio de Santa Cruz de Tenerife, desde una filosofía
de intervención centrada en las personas, en los y las jóvenes, dirigida
a fortalecer sus capacidades personales en relación a su salud.
2. El II Plan Municipal Sobre Drogas de Santa Cruz de
Tenerife.
El II Plan Municipal Sobre Drogas es el documento que integra
todas las actuaciones en materia de drogodependencias del municipio de Santa Cruz de Tenerife.
Entre las líneas de actuación descritas en el II Plan Municipal
sobre Drogas de Santa Cruz de Tenerife, se establece como eje principal de actuación la prevención. Esto implica:
•
•
•
•
•
Educar a las personas para que sean capaces de mantener
relaciones responsables con las drogas.
Reducir la demanda de drogas.
Retrasar la edad de inicio del consumo.
Reducir los riesgos asociados al consumo de drogas.
Ofertar alternativas saludables.
Para la consecución de estas líneas de actuación, se propone un
conjunto de programas de prevención en el ámbito:
•
•
•
Escolar.
Familiar.
Educación de calle y ocio tiempo libre.
Los proyectos de prevención en el ámbito escolar, que se describen a continuación, son aquellos que metodológicamente se basan
en la utilización de los medios audiovisuales desde su dimensión
didáctica y creativa.
467
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Los Programas de Prevención en Centros
Educativos: Creatividad y Prevención.
Los programas de prevención dirigidos a los centros educativos
(prevención escolar), que en su aplicación se fundamentan, en los
medios audiovisuales, son los siguientes:
1. El Proyecto de Educación Para la Salud dirigido a primaria:
“Cine y Valores: Proyecta tu futuro”.
Los objetivos generales de este proyecto son:
• Fomentar hábitos de vida saludable a través del cine.
• Promover en el alumnado habilidades para la vida.
2. El Proyecto de Educación para la Salud dirigido a secundaria: “Taller de Cortometrajes: Tú cuentas”.
3. El Proyecto de Educación para la Salud dirigido a secundaria:
“Taller de Spots: 1,2,3, Rodando…”
Los objetivos generales de estos dos proyectos son:
1. Potenciar en el alumnado el desarrollo de las competencias
personales para una vida saludable.
2. Fomentar en el alumnado una actitud crítica en relación al
consumo de drogas a través de la creación de un cortometraje
o spot.
3. Conocer y analizar el lenguaje audiovisual como medio de
expresión /comunicación.
4. Crear y presentar un audiovisual con mensaje preventivo
dirigido a sus iguales.
4. El Modelo de intervención: Las Habilidades para la
Vida
El modelo de intervención de los diferentes programas preventivos que desarrollamos, se basa en un enfoque que promueva la
educación para la salud, desde el empoderamiento de las personas.
En 1993 la Organización Mundial de la Salud (OMS), enumeró las
10 destrezas psicosociales que constituyen las habilidades para la vida:
468
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Autoconocimiento.
2. Empatía.
3. Comunicación asertiva
4. Relaciones interpersonales
5. Toma de decisiones
6. Solución de problemas y conflictos
7. Pensamiento creativo
8. Pensamiento crítico.
9. Manejo de emociones y sentimientos.
10. Manejo de tensiones y estrés.
Optamos por este modelo, puesto que las habilidades para la
vida tienen una aplicación constatada en diferentes ámbitos, entre
ellos la promoción de la salud y la prevención de las drogas. Desde
diferentes organismos internacionales relacionados con la salud y la
educación, como por ejemplo la Organización Mundial de la Salud,
así como estudios específicos sobre la prevención del consumo de
drogas (alcohol, tabaco y cannabis) y la educación en habilidades
para la vida, indican que este modelo es una estrategia que produce
resultados en la adquisición de competencias personales y sociales,
mejorando las destrezas necesarias, para desarrollar un estilo de vida
saludable.
5. La Metodología
En los proyectos presentados se establece una diferencia en cuanto a “usos” metodológicos de los medios audiovisuales. En el caso
del Proyecto de Educación para la Salud dirigido a primaria “Cine y
Valores, Proyecta tu futuro”, se realiza un uso didáctico de los medios.
Cada sesión educativa gira en torno a una habilidad para la vida y
la estructura metodológica básica que tiene el proyecto consiste en:
1. Actividades previas al visionado de las secuencias.
2. Proyección de las secuencias audiovisuales.
3. Actividades posteriores al visionado.
469
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Actividades complementarias que se realizan con el alumnado
al inicio y final del cierre de cada sesión, junto con otras actividades
dirigidas a las familias, para la implicación y participación del núcleo
familiar de cada menor en su aprendizaje.
En este proyecto el cine es una potente herramienta pedagógica,
fuente generadora de emociones, con una gran fuerza motivadora
para el alumnado.
Estas emociones se gestionan desde el aula, construimos así los
aprendizajes desde la participación del alumnado y con el cine como
instrumento educativo.
Con respecto a los Proyectos de Educación para la Salud dirigidos a secundaria:
•
•
Taller de Cortometrajes: Tú Cuentas.
Taller de Spots: 1,2,3…¡Rodando¡
Avanzamos un paso más, ampliando las inmensas posibilidades de la educación en medios audiovisuales, incorporando al uso
didáctico, el uso creativo y lúdico, con el empoderamiento de los y
las jóvenes en la construcción de mensajes saludables, la imagen y
el lenguaje audiovisual como canal de comunicación, como medio
para reflexionar, aprender, transmitir valores…
La figura del profesional de la educación en este contexto, se
sitúa en el acompañamiento, facilitando el aprendizaje, impulsando
desde los conocimientos previos y expectativas del alumnado.
En estas experiencias educativas, los y las jóvenes son protagonistas, escribiendo su propia visión de la historia, a través de la creación de cortometrajes, participando, aprendiendo conocimientos
teóricos y prácticos relacionados con el mundo audiovisual, para la
elaboración final de un cortometraje que llegue al resto de sus iguales, compañeros y compañeras de los institutos, jóvenes del barrio,
su familia, la comunidad, etc.
En definitiva los proyectos se sustentan en una metodología que
apuesta por una educación en comunicación, en todas sus dimensiones, una educación que invita a la participación, al acompañamiento
470
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
educativo e inclusión de las diferentes figuras de referencia o agentes
educativos con implicación en la vida de los y las jóvenes.
Algunas de las claves a destacar en la educación mediática como
elemento de trasformación, como motor de cambio y de las personas como protagonistas de su proceso educativo, en estos proyectos
son:
•
•
•
•
•
Creatividad
Empoderamiento
Participación
Medios audiovisuales
Saber, saber hacer y ser
Las claves están en una educación centrada en la persona, participativa, colaborativa en las diferentes actividades, que convierte el aula
en un espacio de expresión, con una metodología práctica, de análisis,
reflexión desde y con los medios audiovisuales, aportando al educador o educadora, la mejora de la praxis desde la acción –reflexión.
6. Resultados
Con la finalidad de mejorar nuestras prácticas, se diseñaron los
procedimientos para la recogida de información, a través de instrumentos de evaluación cuantitativos y cualitativos.
La evaluación procesual nos permitió ir analizando el camino
educativo que íbamos transitando, dándonos pistas de cómo íbamos y qué elementos modificar o ajustar, con este fin utilizamos los
siguientes instrumentos:
1. Diario de campo, fichas de seguimiento y registros de participación.
Por otra parte la evaluación final nos ayudó a tener un mirador,
desde el que observar el paisaje completo, para eso empleamos:
471
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Cuestionarios y entrevistas para el profesorado y alumnado.
• El cuestionario para el profesorado constaba de dieciséis preguntas, (trece cerradas y tres abiertas), el tipo de información
que recogía era sobre la calidad, la participación del alumnado, utilidad del taller, asimilación de contenidos, satisfacción
con el taller, duración del taller, interés por la continuidad del
taller, interés en recibir formación específica, apoyo para el
desarrollo en el aula y otras observaciones.
• El cuestionario para el alumnado constaba de nueve preguntas (cinco abiertas y cuatro cerradas) el tipo de información
que recogía era en relación a la percepción del alumnado del
taller sobre su utilidad, satisfacción, aprendizajes adquiridos,
aspectos más interesantes del taller y sobre el rol de la educadora (cercanía, capacidad de escucha).
• Las entrevistas se realizaron sólo al alumnado y al profesorado de los talleres de cortometraje y el taller de spot, estás
entrevistas fueron grabadas por el alumnado.
A continuación presentamos un resumen descriptivo de los resultados finales más significativos.
6.1. Datos de participación en los proyectos
Los proyectos de Educación para la Salud que se han realizado
durante el curso académico 2012-2013 (desde la 2º quincena de
noviembre 2012 hasta junio de 2013):
1. Taller de “Cine y Valores: Proyecta tú futuro”,
2. Taller de “Cortometrajes: Tú cuentas”
3. y el Taller de “Spot: 1,2,3,…¡Rodando¡”
Se pusieron en marcha en 21 centros educativos públicos del
municipio de Santa Cruz de Tenerife (18 centros de educación
infantil y primaria y 3 centros de enseñanza secundaria). En estos
centros se intervino con 29 grupos de estudiantes (25 grupos de 6º
472
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de primaria y 1 grupo de un aula unitaria con alumnado de 5º y 6º
de primaria y 3 grupos de secundaria, 2 grupos de 3º de ESO y 1
grupo de 4º de ESO). Participaron 589 estudiantes (529 alumnado
de 3º ciclo de primaria y 60 de 2º ciclo de educación secundaria) y
40 docentes (36 de 3ºciclo de primaria y 3 de educación secundaria).
Por otra parte en cada centro se hizo la presentación y visionado
de los productos audiovisuales creados, asistiendo a este evento
aproximadamente 250 jóvenes.
6.2. Valoración del profesorado
Del análisis de los resultados obtenidos en los cuestionarios
realizados por el profesorado (40 docentes), de todos los centros
participantes en los tres proyectos, destaca la alta satisfacción expresada por el 100% del profesorado que han contestado en la escala
de “mucho” y “bastante” los siguientes aspectos calidad, utilidad del
taller, necesidad de este tipo de talleres, participación del alumnado, importancia
de la continuidad del taller, asimilación de los contenidos por parte del alumnado,
duración del taller y participación del alumnado. Salvo en el caso del Taller
de Cine y Valores, en el ítem asimilación de los contenidos por parte del
alumnado, el profesorado respondió un 13% algo y un 3% poco y en
cuanto al ítem sobre la duración del taller el profesorado contestó
“poco” adecuada, en un 13%.
Con respecto a la pregunta ¿te interesa que se vuelva a realizar el taller
en tu centro? el 100% del profesorado contestó afirmativamente.
En el cuestionario para el profesorado se incluía un apartado
de observaciones, con el fin de recoger las diferentes valoraciones
personales u otras aportaciones. Indicar que todas las manifestaciones expresadas, señalaban aspectos positivos sobre la metodología
empleada, los contenidos, aprendizajes, motivación del alumnado,
disposición activa del alumnado, reflexiones personales del profesorado sobre la práctica educativa, etc., entre algunas de las observaciones realizadas por los y las docentes, a modo de ejemplo, se
transcriben las siguientes:
473
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
•
“Me ha encantado. El contenido es muy necesario, pero lo que me ha
sorprendido gratamente ha sido la técnica de utilización de películas para trabajar los diferentes temas. ..me parece muy enriquecedor”
“Ha sido muy interesante y el alumnado ha participado y ha
estado muy activo durante los talleres. Se debería de seguir realizando
en otros cursos porque el alumnado cambia”
“Muy interesante y nos gustaría que continuaran ya que los resultados de los alumnos se han quedado satisfechos aportándole a nivel
personal”
El taller ha sido muy motivador quizás nos olvidamos de enseñar valores enseñando matemáticas o lengua. La impartición ha sido
excelente pedagógicamente.
El taller me ha parecido muy creativo y original haciendo reflexionar
a los alumnos sobre lo que es valioso en el ser humano a través del
mundo del cine. Esta visión atrapa a los niños y capta mucho su
atención…”
“Ha resultado muy enriquecedor. Los alumnos estaban muy interesados en todo momento…”
“La experiencia ha sido muy positiva y enriquecedora. Todas las
actividades han favorecido las relaciones interpersonales en el grupo
y les ha conferido seguridad”.
6.3. Valoración del alumnado del “Taller Cine y Valores:
Proyecta tu futuro”
En la evaluación participaron 441 estudiantes de 3º ciclo de
primaria. Una de las preguntas que se le realizaba al alumnado era
el taller te ha servido para…, con cuatro respuestas (conocerte mejor,
relacionarte con los/as demás, comprender a los demás, aprender a comunicar y
expresar tus sentimientos u opiniones) y una respuesta abierta “otras cosas”.
En la gráfica nº1, se recogen el porcentaje de repuestas del alumnado del Taller de Cine y Valores: “Proyecta tu futuro” en cada una
de las respuestas.
474
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La mayoría del alumnado marcó las cuatro respuestas presentadas y en el apartado “otras cosas”, el alumnado respondió en relación
a las habilidades para la vida, con respuestas como:
“Empatía, ser mejor persona, autoestima, escuchar a los demás, ya sé como
resolver conflictos, negociar, escuchar, autocontrol, conocerme mejor, etc.”
Otra de las preguntas que se realizaron fue “¿qué cosas te han
parecido más interesantes del taller?”
El alumnado centraba la mayoría de sus respuestas en relación
a las habilidades para la vida y a la metodología utilizada. Algunos
ejemplos sobre este último aspecto, son:
“Las películas, la manera de enseñar con las películas, los juegos y las preguntas, los cortos, los videos, etc.”
Al alumnado también se le preguntó ¿té gustaría continuar con este
taller? El 96% contestó afirmativamente, un 2% no sabía, y un 2% contestó
que no.
6.4. Valoración del alumnado del “Taller de Cortometrajes:
Tú cuentas”
Con respecto al Taller de Cortometrajes: Tú Cuentas”, contestó
al cuestionario 27 estudiantes, en relación a la pregunta “el taller te ha
servido para..”, se presentaban en el cuestionario seis respuestas cerra475
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
das (“conocerte mejor, relacionarte mejor con los/as demás, ponerte en el lugar de
otras personas, comunicar y expresar tus sentimientos u opiniones de forma más
adecuada, cuestionar y analizar la información de tu entorno, y ver el cortometraje
como un medio para comunicarte”) y una respuesta abierta “otras cosas”. En
la gráfica nº 2, se recogen las repuestas del alumnado.
A la pregunta ¿te gustaría continuar con este taller? el 96% contestó afirmativamente, y el 4% contestó que no.
6.5. Valoración del alumnado del “Taller de Spot:
1,2,3…¡Rodando¡”
En el Taller de creación de un Spot, se pasó el cuestionario al
alumnado (15 estudiantes) con las mismas preguntas que en el taller
de cortometrajes. En la gráfica nº 3, se presentan las respuestas obtenidas por el alumnado:
476
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Realizando un análisis comparativo de las repuestas que han marcado tanto el alumnado del taller de cortometrajes como el de spot,
se observa que la mayoría del alumnado de ambos talleres, consideran que el taller les ha servido para relacionarse mejor (74 % alumnado del
cortometraje% y 73% alumnado del spot) y para ponerse en lugar de
otras personas (78% cortometraje y 47% en el spot), seguido de comunicar y/o expresar sus sentimientos y opiniones de forma más adecuada (44%
alumnado del cortometraje y 40% alumnado del spot).
A la pregunta “¿te gustaría continuar con este taller? el 84% contestó
afirmativamente, el 7% no sabía y el 4% contestó que no.
6.6. Las entrevistas
Por último, hacer referencia a las entrevistas realizadas al alumnado (15) y profesorado (3) de los talleres de cortometrajes y spot.
En estas entrevistas el grupo de jóvenes verbaliza y reitera, la satisfacción con el taller realizado, el interés por volver a participar en
proyectos de estas características, así como su valoración sobre los
aprendizajes percibidos. Uno de los aspectos que más valoran y se
repite en las entrevistas es el trabajo en equipo, el compañerismo,
477
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que evidencia las características y efectos del aprendizaje colaborativo y por supuesto sus reflexiones en torno al tema de la salud, las
consecuencias del consumo de drogas y los mensajes saludables que
querían transmitir a través del corto y del spot a sus iguales, jóvenes
de su instituto, barrio, comunidad…
Por otra parte, el profesorado en las entrevistas, hace mención
expresa de las bondades del proyecto, a la transformación y a la participación apreciada en el alumnado.
Para finalizar este análisis de los resultados, cito a continuación
una de las reflexiones aportadas por un profesor que participó en la
primera edición del taller de cortometrajes y que aportó su visión
sobre la experiencia en la entrevista:
“me ha parecido una experiencia muy interesante, muy bonita, yo he aprendido muchísimo, he visto una metamorfosis en los alumnos, no tenía demasiadas
expectativas con respecto al resultado, pero día a día me fueron sorprendiendo, como han ido desarrollando esas capacidades que tienen dentro y que se
niegan a mostrar al profesor al menos”
7. Conclusiones
La experiencia educativa iniciada en el 2011 hasta la actualidad,
ha supuesto un reto importante. Se ha apostado por nuevas formas
de prevenir y promocionar la salud de la ciudadanía, principalmente
con el colectivo de jóvenes del municipio desde un planteamiento
pedagógico del mundo de la imagen, educando para la vida a través
del cine, con la finalidad de promover el valor de desear vivir de
forma saludable. Abriendo así, una puerta al aprendizaje desde las
emociones a los niños y las niñas de primaria y a la capacidad de
chicos y chicas de secundaria, de elaborar mensajes audiovisuales,
rodando, interpretando, creando un cortometraje, un spot, trabajando colaborativamente.
Es necesario continuar impulsando proyectos de educación para
la salud, que prioricen los aprendizajes relacionados con la vida, la
salud, las relaciones, las dificultades, la superación personal…etc.,
478
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
a través del propio aprendizaje, articulando procesos educativos
dinámicos, activos y participativos.
Durante este tiempo, quienes han participado en esta experiencia,
alumnado y docentes, desde distintas perspectivas, han manifestado
el cambio que se aprecia en el alumnado individual y grupalmente
durante el proceso y como la introducción de nuevas prácticas educativas a las tradicionales, favorecen progresivamente la motivación
del alumnado para el despliegue en cada joven de sus capacidades, (aprender a hacer), la construcción de un ambiente educativo
impregnado por el compañerismo (aprender a saber convivir), el
trabajo en equipo, la valoración del esfuerzo para el logro final
(aprender a ser) y el despertar de las inquietudes individuales en sus
diferentes dimensiones artísticas, creativas y personales.
Actualmente los entornos digitales suponen una nueva concepción de la percepción y del aprendizaje. Desde esta perspectiva, la
tendencia es la incorporación e implicación del profesorado, motivar para el uso de nuevos modelos de prevención desde la educación para la salud, generar redes que apoyen la continuidad de estos
proyectos y la integración en el proyecto educativo de centro. La
intención es continuar en este curso escolar 2013-2014, impulsando
acciones de:
•
•
•
Sensibilización y motivación del profesorado para el desarrollo de proyectos de prevención en las aulas.
Asesoramiento, apoyo y formación del profesorado.
Inicio de otros proyectos de educación mediática en otros
espacios formales y no formales.
Referencias Bibliográficas
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480
La irrupción de las redes sociales
en el aula universitaria
Daniel Rodrigo Cano4
Marcela Iglesias Onofrio5*
Universidad de Cádiz
Resumen
La confluencia de la generación Google, de las redes sociales y de la implantación del Espacio Europeo de Educación
Superior en la Universidad española están replanteando las
formas de la enseñanza tanto presencial como virtual. El objetivo de esta comunicación es analizar el uso de redes sociales
como metodología de enseñanza-aprendizaje en la asignatura
“Teoría de las Relaciones Laborales” del Grado en Relaciones
Laborales y Recursos Humanos de la Universidad de Cádiz, basada en el uso de la web 2.0, concretamente en Twitter y Youtube.
Con la introducción de las redes sociales en el aula universitaria
se pretendía incentivar la búsqueda selectiva de información en
la red y valorar la importancia de compartir la información entre
los compañeros. Para ello se propuso la utilización de un hashtag
específico para la asignatura. Por otra parte, se pretendía facilitar
el aprendizaje y ofrecer contenidos de la asignatura desde zonas
4.
5.
* Doctorando del Programa Educación y Comunicación de la Universidad de Huelva.
** Profesora Ayudante Doctor del Área de Sociología de la Universidad de Cádiz.
481
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de aprendizaje más próximos a los estudiantes de la g-Google,
recurriendo a vídeos de Youtube. Con estas actividades se ha constatado un alto nivel de participación tanto en la actividad optativa
de Twitter como en la obligatoria de Youtube, destacando el alto
grado de implicación y seriedad en la elaboración del trabajo relacionado con los vídeos.
Palabras claves: aprendizaje colaborativo, redes sociales,
metodología docente, Universidad.
1. Introducción
La irrupción de Internet en las aulas universitarias en los últimos
15 años ha sido exponencial; como indica Duart (2011: 10) “hemos
vivido el auge de unas tecnologías a las que empezamos llamando
‘nuevas’ y que posteriormente llamamos ‘Internet’, hasta llegar a
lo que ahora ya reconocemos como ‘red’”. Y ello ha coincidido en
el tiempo con la implantación del Espacio Europeo de Educación
Superior (EEES) que demanda un nuevo método de enseñanza-aprendizaje basado en la adquisición de nuevas competencias y
habilidades que promuevan el desarrollo autónomo del estudiante
para que sea capaz de adquirir y actualizar conocimientos y destrezas
a lo largo de su vida (lo que se conoce con el término de Life Long
Learning) y en múltiples contextos de aprendizaje, formales y no formales, que contribuyan a su futuro desarrollo profesional y personal.
Se suma a lo anterior la llegada a la universidad de los nacidos a
partir de 1993, la denominada Generación Google (g-Google), lo
cual ha planteado definitivamente el reto de modificar el paradigma
educativo que lleva vigente los últimos 200 años incorporando, entre
otras cosas, las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) al proceso de enseñanza-aprendizaje. La g-Google, término
acuñado por Nicholas en 2007, carece de habilidades críticas y analíticas para juzgar la relevancia y confiabilidad de lo que encuentra
en Internet y además “dedica poco tiempo a evaluar críticamente el
material en línea pero tampoco recibe instrucción al respecto en la
482
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
escuela” (Cassany y Ayala, 2008: 64).
El uso de las Redes Sociales como herramienta en las aulas universitarias no es totalmente novedoso aunque sí relativamente reciente.
Uno de los proyectos pioneros fue el proyecto Facebook desarrollado por Piscitelli en la Universidad de Buenos Aires en 2009, el cual
pretendía “crear una red que aprenda, se adapte, se autorrediseñe
e integre esas conversaciones e interacciones” (Piscitelli, Adaime,
y Binder, 2010: 13). Conviene tener presente que las redes sociales
han llegado de la mano de la web 2.0, término acuñado por Dinucci
(1999), que se caracteriza por ser un espacio en el que los protagonistas son todos los usuarios que acceden, comparten y generan
contenidos (Santiago y Navaridas, 2012: 23). Es decir, se ha pasado
de la web estática de los años 90 (1.0) a la web participativa (2.0).
Como indica Cobo, lo importante no es tanto el acceso a las TIC
sino la habilidad para combinar y generar nuevos conocimientos;
así pues, “las tecnologías digitales no son más que una interfaz que
permite acceder a información y explotarla para generar valor agregado” (Cobo, 2010: 140-141). Ahora bien, como señalan Hernández
y Fuentes (2011), es necesario trabajar con los estudiantes destrezas
y habilidades relativas a la búsqueda y selección crítica de la información, a la capacidad de construir conocimiento de forma colaborativa y de trabajar en equipo y en red.
En este sentido, las redes sociales pueden convertirse en útiles
herramientas a incorporar en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Universidad. Cabe resaltar que en la lista publicada cada
año por Jane Hart del Centre of Learning & Performance Technologies
sobre las 100 mejores herramientas para el aprendizaje, en 2012 las
tres que encabezaban la lista eran, por orden, Twitter, Youtube y
Google Drive. Siguiendo el orden cronológico, Youtube apareció
en 2005 para compartir vídeos, Twitter llegó en 2006 convirtiéndose en la principal red de microblogging a través de 140 caracteres, y Google Drive -sucesor de Google Docs- es un programa
para almacenar y crear documentos en línea de forma colaborativa
que surgió en 2010.
Recapitulando, el proceso de cambio en las universidades con la
483
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
llegada del EEES y la irrupción de la g-Google, coincidiendo además con el boom de las redes sociales, plantea el desafío de abordar
formas educativas más disruptivas para el acceso al conocimiento
compartido, lo cual ha llevado a los autores de este artículo a implementar proyectos de innovación docente en el aula universitaria. En
una primera experiencia, se introdujo la herramienta Google Drive
para el trabajo en equipo en una actividad académicamente dirigida
que el docente tutorizó de forma virtual durante el curso académico
2011-2012 (Iglesias y Rodrigo, 2012). La segunda experiencia se
basó en utilizar Twitter y Youtube en actividades teórico-prácticas
de otra asignatura en el curso 2012-2013, cuya metodología y resultados son expuestos en el presente trabajo.
2. Objetivos y metodología de la experiencia docente
La experiencia de innovación docente se desarrolló en la asignatura “Teoría de las Relaciones Laborales” que se imparte en el 1º curso
del Grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos y consta
de 6 créditos ECTS, 4 teóricos y 2 prácticos. Los contenidos que se
abordan son los distintos paradigmas y enfoques teóricos sociológicos de las relaciones laborales desde 1870 hasta la actualidad.
El fundamento pedagógico de la elección de Twitter y Youtube
como herramientas de aprendizaje radica en la combinación de dos
factores: por un lado, en las características propias de la asignatura
en la que se han aplicado, y por otro en el perfil de estudiante que la
cursa. En cuanto al primero, es una asignatura con un contenido teórico relativamente denso en comparación con otras asignaturas de la
titulación, lo cual demanda un esfuerzo adicional de vinculación con
múltiples ejemplos de la realidad social para facilitar la comprensión de
los alumnos. Además, el período cronológico que cubre, desde 1870
hasta la actualidad, requiere trabajar constantemente en el continuum
pasado-presente-futuro a efectos de que los estudiantes logren captar
las funciones de la teoría científica, esto es, la de describir, explicar y
predecir acontecimientos de la realidad social, y que además interio484
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ricen que las situaciones y problemáticas, en este caso sociolaborales,
tienen que ser contextualizadas con coordenadas de tiempo y espacio.
Respecto al segundo factor mencionado, éste tiene que ver con
las características de la g-Google, jóvenes multitarea y multipantalla
nacidos en la ya consolidada sociedad del conocimiento, alfabetizados con las TIC pero sin ser diestros en la lectura y la escritura,
quienes necesitan un feedback y motivación permanente, más aun
teniendo en cuenta el panorama laboral incierto al que se enfrentan
en la actualidad. Así pues, se ha tratado de acercar la enseñanza hacia
zonas de aprendizaje donde esta generación se siente más cómoda,
utilizando herramientas que los jóvenes usan para sus relaciones
sociales cotidianas, con objeto, asimismo, de mostrarles que éstas
también pueden ser de suma utilidad en el trabajo académico universitario y en su futuro ámbito laboral.
2.1. Twitter: compartiendo conocimiento de (y en) la red
Metodologa de trabajo
La actividad que se propuso a los alumnos fue la de usar Twitter
como canal de comunicación e interacción fuera del aula con objeto
de incentivar la búsqueda de información en la red y de compartir
el conocimiento entre los propios compañeros. Para esto se creó un
hashtag específico para la asignatura: “#TRLUCA2013”, en referencia al nombre de la asignatura (Teoría de las Relaciones Laborales),
a la Universidad (UCA) y al año (2013).
La actividad tuvo carácter voluntario pero conllevaba la recompensa de obtener 0,30 puntos extra en la calificación final, a sumar
siempre que el alumno hubiera aprobado la asignatura. El requisito
mínimo fue el envío de: 1 enlace de vídeo, 1 enlace a un artículo de
prensa, y 1 enlace a un documento - artículo de revista científica o
un informe de algún organismo oficial- todos ellos relacionados con
el campo de las relaciones laborales y los recursos humanos.
Dado que la idea era que fueran los propios estudiantes quienes
interactuaran entre sí y propusieran los temas de interés, la intervención del docente fue mínima. Esta se limitó a enviar un tweet y
485
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
a realizar un comentario en clase por semana durante 3 meses. Por
otra parte, como otro de los objetivos de esta actividad era crear un
canal de comunicación entre pares -con al menos un mínimo común
interés por los temas de la carrera- que pudiera transcender la asignatura y perdurar en el tiempo, el profesor les incentivó a enviar
enlaces con información sobre ofertas de trabajo, jornadas y cursos
de formación, etc.
Cabe destacar que mientras algunos alumnos ya eran usuarios
avanzados en Twitter, llegándolo a utilizar incluso en el ámbito
laboral, otros no habían utilizado nunca esta red social y abrieron
una cuenta específicamente para esta actividad. De cara a promover
el trabajo colaborativo se invitó a un alumno a que explicara al resto
de la clase el funcionamiento de Twitter. Al mes de iniciada la actividad, ciertos alumnos detectaron que al ser usuarios nuevos con un
nivel de interacción bajo, la red social les penalizaba publicando solo
algunos de los mensajes enviados al hashtag. La solución propuesta
ante esta incidencia fue incentivar un mayor uso de la red social y
poner en copia al docente para que pudiera realizar el monitoreo de
mensajes enviados.
Resultados
El desarrollo de la actividad arrojó los siguientes resultados:
i. Receptibilidad inicial media: La primera idea que surge a los alumnos es de sorpresa y entusiasmo (Figura 1) en el caso de los más
jóvenes de la clase -y habituales usuarios de Twitter-y de mediana
receptibilidad y cierto desconcierto por parte de una minoría de
estudiantes con más edad -mayores de 40 años- quienes no eran
usuarios de esta red social y el simple hecho de tener que darse de
alta ya generaba una primera dificultad.
486
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 1: Ejemplo de un tweet enviado durante la propuesta de actividad en clase
Fuente: Twitter
ii. Participación elevada: De los 35 alumnos inscritos voluntariamente en esta actividad (72,9% del total de alumnos que siguieron
el sistema de evaluación continua) finalmente participaron 32 (91%).
Este alto nivel de participación generó 177 apariciones totales (162
de los alumnos y 15 del docente).
iii. Nivel de interacción relativamente bajo: Los alumnos se limitaron
a enviar lo requerido para optar a los 0,30 puntos extra en la calificación final de la asignatura, sin realizar comentarios respecto a los
tweets enviados por los compañeros.
iv. Temas relacionados con la Titulación: Las palabras clave que aparecen en los mensajes de los tweets están relacionadas con los estudios
que estos realizan y con la situación sociolaboral actual, destacando
los términos “laboral”, “paro”, “empleo”, “trabajo” y “desempleo”,
entre otros (Figura 2).
487
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 2.Los términos
más utilizados en
#TRLUCA2013
Fuente: Elaboración propia a partir de wordle.net
v. Actualidad nacional en prensa digital. Los artículos de prensa han
sido todos relativos a temas actuales, y en su mayoría de diarios
nacionales. Dejando de lado a Youtube, la mayoría de los tweets
enviados llevaban un enlace al periódico El País, registrándose muy
pocos enlaces a revistas científicas o a informes de investigación, tal
como se visualiza en la Figura 3.
Figura 3. Medios de difusión utilizados en #TRLUCA2013
Fuente: Elaboración propia a partir de wordle.net
488
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
vi. Vídeos académicos con contenidos teóricos. Muchos de los vídeos
enlazados eran sobre los contenidos teóricos de la asignatura - por
ejemplo, fordismo, taylorismo, toyotismo, Escuela de las Relaciones
Humanas, neomarxismo- elaborados por otros docentes e incluso
por alumnos. Esto reforzó la idea de que las redes sociales como
Youtube constituyen una herramienta más de aprendizaje y que, por
otra parte, existen diversos materiales didácticos en la red de fácil
acceso.
2.2. Youtube: vinculando teoría y práctica
Metodología de trabajo
La actividad práctica final incluida en el sistema de evaluación continua consistió en que los alumnos eligieran un vídeo de
Youtube, relacionaran el tema abordado con un artículo de prensa
digital y lo explicaran desde la teoría. A diferencia de la actividad de
Twitter, ésta tuvo carácter obligatorio y representó el 20% de la calificación final. Participaron en la misma 48 alumnos, conformando
12 grupos.
Los alumnos elaboraron una ficha técnica, con una extensión
máxima de 3 folios que incluyera el título del vídeo, la fuente, temas
principales y secundarios, la descripción sintética del caso o problemática y el contexto histórico de las relaciones laborales en el que
se sitúa, el análisis teórico y su vinculación con el artículo de prensa
elegido. La presentación oral en clase consistía en el visionado del
vídeo (5’), la presentación y análisis teórico del caso (15’) y un debate
moderado con los compañeros de clase (5’).
Resultados
i. Gran variedad en la tipología de vídeos. Se presentaron principalmente fragmentos de películas tanto nacionales como internacionales (“Tiempos modernos”, “FIST”, “Quebracho”, “Los lunes
al sol”,...), así como de dibujos animados (“El aprendiz de brujo”,
“Los Simpsons”, “Bichos”). También eligieron documentales
(“Comprar, tirar, Comprar”, “Equality, the glass ceiling”), cortome489
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
trajes (“Recursos Humanos”), vídeos promocionales de empresas
(“Google”, “Entrepinares”) y noticias televisivas de actualidad.
ii. Diversidad de temas. Los principales temas de los vídeos fueron:
conflicto laboral, sindicalismo, recortes en derechos laborales, huelgas
y manifestaciones, género y mercado de trabajo, y gestión de Recursos
Humanos. En su mayoría mostraban situaciones actuales de ámbito
español tanto nacional como local, lo cual podría indicar los temas
que más preocupan a los alumnos y su familiaridad con los mismos.
iii. Artículos de prensa actuales y de fuentes variadas. Los artículos y
noticias de prensa digital fueron en su totalidad actuales, entre 2010
y 2013. Se aprecia una aceptable variedad de fuentes, desde periódicos hasta organizaciones: Elpaís.com, Cadenaser.com, Expansión.
com, 20.minutos.es, elcomercio.es, Diariodecadiz.es, diariofemenino.com, rebelión.org, guiongs.org, CNT.es, etc.
iv. Alto nivel de receptibilidad y motivación. La actividad les resultó
interesante pero trabajosa, preferible a la redacción de un trabajo
monográfico, y especialmente entretenida y amena a la hora de escuchar las presentaciones orales del resto de grupos de la clase.
v. Trabajo creativo y original. El tipo de tarea propuesta garantizaba
la total originalidad ya que no permitía el “corta y pega” de Internet.
Muchos de los trabajos presentaban un apreciable grado de originalidad, ya sea en la elección del vídeo, en la vinculación teoría-práctica
o en su relación con el artículo de prensa digital escogido.
vi. Alto grado de participación e interacción en los debates moderados. Los
debates fueron todos ellos muy animados y contaron con la participación de la mayoría de alumnos. Los principales temas debatidos
giraron en torno al papel de los sindicatos en la actualidad -comparándolo con su rol en el pasado y cuestionando el alcance de su
representatividad- el recorte de derechos laborales producto de la
crisis económica actual y la preocupación sobre si dichos derechos
podrán recuperarse en el futuro.
vii. Autoedición de vídeos. Algunos grupos de alumnos editaron los
vídeos con el programa Movie Making de Windows, acortándolos
para cumplir con el requisito de la duración máxima de 5 minutos.
Esto demuestra que poseen habilidades para manejar programas de
490
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
edición de vídeos sencillos y nos anima a pensar en la opción de que
la actividad podría plantearse de manera que fueran los alumnos
quienes elaboraran el guión y grabaran su propio vídeo.
3. Conclusiones
Con objeto de iniciar y motivar a los alumnos universitarios tanto
hacia los contenidos de la asignatura en particular como hacia los
del Grado en general, se incorporaron las herramientas de Twitter
y Youtube en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dado que los
alumnos de la g-Google son usuarios habituales de dichas redes
sociales entendíamos que sería una forma de acercarnos a zonas
de aprendizaje e interacción por ellos más conocidas. El hecho de
potenciar su participación a través de la web 2.0 con fines académicos pretendía fomentar la autonomía y la responsabilidad del
alumnado, tanto de forma individual como grupalmente a la hora
de buscar y usar la información que se necesitaba en cada momento
(Colás, González y De Pablos, 2013: 22).
En el desarrollo de las dos actividades propuestas se pudieron
relacionar los contenidos teóricos de la asignatura con problemáticas y acontecimientos cotidianos como muestra el hecho de que
el mayor número de enlaces enviados por los alumnos a través de
Twitter tenían que ver con prensa diaria.
La motivación lograda se ha constatado en el alto grado de participación en la actividad optativa de Twitter, generando más impactos que los exigidos por el docente para obtener una puntuación
extra –casi simbólica de 0,3 puntos- en la calificación final. Si bien
hay que reconocer que la intención inicial era generar una mayor
interacción entre pares (más que entre el docente y los alumnos),
objetivo que no se logró en Twitter dado el bajo nivel de interpelaciones existentes. Sin embargo, la actividad práctica de Youtube
reportó muy buenos resultados en cuanto a la participación de la
clase en el debate generado tras las presentaciones grupales y moderado por los propios alumnos.
491
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En el caso de Youtube, el grado de implicación y seriedad en la
elaboración del trabajo fue elevado. Evidentemente, el carácter obligatorio de esta actividad puede explicar la diferencia de resultados
en comparación con la de Twitter. No obstante, en las sesiones de
exposición grupales, los compañeros de la clase participaron muy
activamente en los debates moderados por el grupo que exponía, lo
cual es un indicador positivo del aprendizaje social y de la generación del conocimiento compartido.
Ciertas dificultades encontradas a lo largo del proceso permiten
coincidir con Chen y Chen (2012: 52-53) en que a los alumnos les
falta compromiso para el aprendizaje colaborativo. En la actividad
de Twitter, cada estudiante realizó la tarea de enviar sus enlaces
sin interaccionar con sus compañeros. Excepto por la formación
realizada por parte de un alumno, el grado de implicación en esta
actividad fue por lo general menor de la esperada.
En todo caso, se puede concluir que las redes sociales Twitter
y Youtube son dos herramientas sencillas aplicables en el proceso
de enseñanza-aprendizaje en el ámbito universitario y con gran
potencial para favorecer la participación, la interacción y el aprendizaje colaborativo entre los alumnos y entre éstos y el docente.
Asimismo, aportan una buena dosis de motivación a los alumnos
cuando se enfrentan a asignaturas con un gran peso específico de
contenidos teóricos, que perciben alejados de su realidad cotidiana,
por lo que esta metodología puede ofrecer una alternativa de aprendizaje experiencial para vincular los conocimientos científicos con
la praxis.
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la posuniversidad. Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje. Buenos Aires: Ariel, pág. 3-20.
Santiago, R. Y Navaridas, F. (2012). “La web 2.0 en escena”. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, Núm. 41, pág. 19-30.
493
Creación de unidades de
divulgación científica y de redes
para la difusión de contenidos
en salud en el área del África
Subsahariana: una experiencia
piloto de educación para la
comunicación en Mozambique
José Antonio Jiménez de las Heras
Mar Marcos Molano
Universidad Complutense de Madrid
La razón que nos impulsa a presentar en este foro nuestra experiencia educomunicativa de creación de una Unidad de Divulgación
y Cultura Científica en el seno de la Escola de Comunicaçao e Artes
(ECA) de la Universidad Eduardo Mondlane (UEM) en la ciudad
de Maputo (Mozambique), se debe a la consideración de que este
proyecto ha supuesto el compendio de dos aspectos novedosos y
eficientes en este campo.
El primero de ellos se vincula a la aplicación de las nuevas tecnologías del audiovisual en la formación de educadores y alumnos,
a la creación de productos y servicios educativos en el entorno de
esas nuevas tecnologías y a su difusión por medio de nuevos cana494
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
les tecnológicos. El segundo aspecto destacable de esta experiencia
sería su sostenibilidad a medio y largo plazo, así como la creación
de sinergias que permitirán al proyecto crecer y ampliar sus horizontes. En este mismo sentido, se abre un panorama de ampliación del proyecto que nos permitiría llegar con él a nuevas áreas
y países del África subsahariana permitiéndonos crear una red de
formación, producción y difusión multiplataforma. Mediante esta
Plataforma Audiovisual se fomentaría el intercambio de conocimientos científicos, productos divulgativos y, por último, de alumnos y formadores que generarían nuevas dinámicas de cooperación
entre países de la zona y con otros países situados en regiones de
mayor desarrollo permitiendo el crecimiento económico, educativo y cultural de amplias capas de población que precisa de estos
estímulos.
Para situar el contexto general, se hace necesario realizar un
breve desarrollo de los antecedentes y de los actores del proyecto.
La Plataforma de Divulgación Científica de la UCM, de la que
formamos parte como responsables de la misma, puso en marcha
en 2010 su primer proyecto propio de cooperación científica con
la producción y difusión de una serie de unidades didácticas de
neonatología que se grabaron durante el mes de septiembre de
2010 en las localidades de Pemba y Moçimboa da Praia (norte de
Mozambique) y en la capital, Maputo. Durante la estancia en el
país, la primera del equipo de la Plataforma UCM, se realizó el
primer contacto con los profesores de la ECA y con los responsables de la UEM, en concreto, con su entonces Rector Magnífico,
Dr. D. Filipe Couto. De este contacto nació una primera colaboración mediante un proyecto preparatorio de la AECID (Agencia
Española de Cooperación y Desarrollo) que desembocó en el trabajo de un año. Dicho trabajo culminará en la primavera de 2011
junto con la terminación del proyecto sobre unidades didácticas de
neonatología y la difusión de las mismas en diferentes centros sanitarios y formativos del norte y centro de Mozambique (proyecto
financiado por la convocatoria 2010 de Cooperación al Desarrollo
de la Complutense).
495
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tras comprobar durante la producción de la unidades didácticas
de neonatología la caótica situación sanitaria del país6, así como la
casi nula formación del personal médico y el enorme desconocimiento de la población sobre aspectos básicos de su realidad inmediata (sobre todo en el terreno de la sanidad) consideramos que
la difusión del conocimiento científico a un nivel primario podría
ser una de las áreas prioritarias de cooperación en nuestro área de
especialización. De esta forma, nuestro contacto con la Escola de
la UEM desembocó en un plan de actuación como conclusión del
proyecto preparatorio AECID. Dicho plan estableció una serie de
objetivos que se concretaría en las siguientes actuaciones:
1. Creación de una unidad de divulgación científica audiovisual
en la ECA
2. Creación de productos de formación y divulgación sanitarios para su difusión multiplataforma en colaboración con el
MISAU (Ministerio de Saude Mozambiqueño) que marcaría
las áreas estratégicas de actuación.
3. Creación de una red de unidades de divulgación científica audiovisual que a través de la Web pueda intercambiar
productos y conocimientos científico-sanitarios, así como
establecer una canal de comunicación y formación on-line
sostenible.
4. Ampliación de esta red a diferentes países del área lusófona
del África subsahariana como son Cabo Verde, Sao Tomé o
Angola y con la participación de universidades portuguesas
(Universidade do Algarve, Universidade do Oporto) y brasileñas (Universidade Fluminense de Río) en el proyecto.
6. Esta situación se expresa de forma precisa mediante el Índice de Desarrollo Humano (IDH) establecido por el Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD) que mide el desarrollo y
prosperidad de un país en base a tres indicadores: vida larga y saludable, educación y nivel de vida
digno. Uno de los factores de mayor peso contemplado en el primer indicador es la mortalidad
perinatal (niños entre 0 y 1 años) en la cual Mozambique se encuentra liderando, por desgracia, el
ranking de la misma en el segundo o tercer puesto con mayor número de muertes perinatales por
año. Esto, entre otros factores, lleva a Mozambique a ocupar el puesto 185 en el ranking anual del
IDH entre un total de 187 países, sólo por encima de la República Democrática del Congo y de
Níger.
496
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Creación de un Master internacional, on-line y presencial, de
Divulgación Científica Audiovisual que congregue a los anteriores países y universidades para la formación de profesionales específicos en esta área emergente.
Para llevar a la práctica este plan de acción se solicitó un
nuevo proyecto AECID del programa de Acciones Integradas PCI
(Proyectos de Cooperación Interuniversitaria) que se sustanció
en una ayuda de 150.000 € dividida en dos capítulos. El primero de ellos contemplaba desplazamientos de los miembros de la
Plataforma UCM a Mozambique para la formación de alumnos y
profesores, así como el posterior desplazamiento de una serie de
alumnos mozambiqueños a España para realizar una estancia formativa complementaria en la UCM en el seno de la Plataforma de
Divulgación Científica. El segundo capítulo, al que se destinaron un
total de 90.000 €, estaba destinado a la compra de equipamiento para
la creación de la Unidad de Divulgación Científica Audiovisual en el
seno de la ECA.
A partir de ese momento el proyecto hubo de hacer frente a dos
problemas que supusieron un reto para el equipo de la Plataforma,
confiriéndole una experiencia práctica respecto a los proyectos de
cooperación que han servido para fortalecer sus capacidades en este
terreno. La primera dificultad estuvo en directa relación con la crisis
económica que padece España desde hace un lustro. Esto supuso
que la llegada de los fondos AECID se retrasara, obligando a modificar todo el cronograma del proyecto. Está modificación operó en
dos sentidos: el primero fue una drástica reducción del tiempo a lo
largo del cual se iba a realizar el proyecto. Así, del año inicial con
posible ampliación a otros cuatro años para una factible y segura
viabilidad del proyecto se pasó a un único año para la realización y
consolidación de todas las actividades propuestas. Sin embargo, el
retraso en la recepción de fondos llevo a una ampliación del proyecto a otros 6 meses que permitieron racionalizarlo de una manera
más efectiva; la segunda dificultad tuvo que ver con la idiosincrasia
del país en donde se operaba el proyecto y con un efecto perverso
497
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
e indeseable del propio sistema de cooperación. Para entender este
efecto hay que tener en cuenta un factor que contextualizará nuestra
siguiente reflexión: Mozambique recibe desde hace casi treinta años
de forma continuada dinero de cooperación global –entre todos los
muchos países que tienen presencia en su territorio– que supone el
equivalente a más del 50% de sus presupuestos generales anuales.
De esta forma, Mozambique se ha convertido en un país en extremo dependiente de la cooperación aceptando esos fondos de forma
pasiva sin hacer esfuerzos por renunciar, poco a poco, a los mismos
para ir desarrollando capacidades propias con las que sustituirlos.
Esto genera una doble inercia en sumo perjudicial: sus autoridades
no incitan a su población a realizar esfuerzos que vayan compensando esta dependencia y, por otra parte, siente un rechazo a la
misma, viendo en la ayuda un talante paternalista que son incapaces
de asumir ni combatir. Ello provoca que la corrupción en la administración de los fondos haya alcanzado a todos los estratos de una
administración pública ineficaz y débil, pero en extremo burocratizada que impide cualquier iniciativa pública o privada de mejora: una
pescadilla kafkiana que muerde su cola en un bucle melancólico de
incompetencia y estatismo social y político.
La suma de ambas dificultades supuso un enorme retraso poniendo en peligro la viabilidad de la actuación. Estas dificultades fueron
sorteadas con esfuerzo, imaginación y tesón por un equipo dispuesto a sacar adelante el proyecto. Este comenzó con casi seis meses de
retraso con la compra del equipamiento y su traslado a Mozambique,
junto a la primera oleada del equipo humano de la Plataforma, en
mayo de 2012. La sola recuperación de los equipos de la aduana
(alfadenga) mozambiqueña daría para un relato entre lo absurdo, la
novela negra y el cuento gótico. Tan sólo apuntemos que un equipamiento libre de aranceles fruto de una cesión de la Complutense a la
ECA para su utilización en una actuación encaminada a la mejora de
la salud y, por tanto, del nivel de vida de los mozambiqueños estuvo
a punto de quedarse bloqueada a perpetuidad en la aduana por la
sinrazón, el egoísmo y la profunda corrupción endémica de un sistema construido sobre el fraude sistemático para engordar las arcas
498
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de unos pocos a costa de un 95% de mozambiqueños que viven en
el umbral de la miseria sobre una población total de 23 millones de
personas.
En mayo de 2012 y tras tres días de bloqueo del equipo en la aduana debido a la extorsión del propio agente de aduanas de la Escola, el
proyecto comenzó su auténtica andadura con el inicio de los seminarios programados como parte esencial de la formación para la creación y funcionamiento de la Unidad de Divulgación Audiovisual de
la ECA. Estos seminarios contemplaban la formación de 24 personas entre alumnos y docentes que desarrollarían las diversas labores
necesarias para la creación de productos audiovisuales divulgativos
centrados, fundamentalmente, en temas de salud. Esta área supone
una prioridad absoluta para un país que cuenta en su región norte, en
Pemba, con tan sólo 1 pediatra para más de tres millones de personas
o con un total de 7 oftalmólogos –sin especialidad clínica algunapara todo el país: unas cifras que explican la prioridad de buscar un
cambio de mentalidad de una población en su mayoría analfabeta, a
través de la divulgación, concienciación y educación básica mediante
productos audiovisuales de fácil consumo.
Estos primeros seminarios formaron a los alumnos en disciplinas teórico-prácticas en el ámbito de la producción, realización
y narrativa audiovisual, en la creación de guiones y en la destreza
práctica en el manejo de cámaras y en su operación. Durante dos
semanas, 5 días a la semana y 4 horas al día los miembros de la
Plataforma dividieron a los alumnos en 4 grupos de 6 alumnos cada
grupo que rotaron en las diferentes disciplinas; una formación teórico-práctica que permitió completar una primera fase de destrezas
básicas que los alumnos deberían ampliar con trabajos y prácticas
desarrolladas entre este seminario y el segundo que tendría lugar en
agosto de ese mismo año. Ya en ese momento se había establecido
un canal de intercambio interactivo entre la ECA y la Plataforma
UCM mediante la página Web de esta a la que subir contenidos que
serían corregidos y enviados de nuevo a Mozambique como parte
de un seminario permanente on-line que a día de hoy sigue abierto
y funcionando.
499
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La segunda fase de los seminarios tuvo lugar en la primera
quincena de agosto de 2012. En estos se realizó un refuerzo en las
enseñanzas del primer cuatrimestre refrescando algunos contenidos y corrigiendo los últimos ejercicios realizados por los alumnos
de la ECA y supervisados por el profesor de Televisión y Nuevas
Tecnologías del grado de Journalismo, D. Sergio Bacar, miembro del
claustro de la Escola y coordinador del curso, por parte de la misma,
al tiempo que participante en él. En esta segunda fase se añadieron
los contenidos correspondientes a la edición y postproducción no
lineal de las cuales se habían impartido algunos rudimentos en el
primer seminario. Con el desarrollo de los talleres de esta segunda
fase la formación presencial en Mozambique terminó encargándose
nuevos trabajos y prácticas que seguirían la dinámica anterior de
intercambio on-line a través de la Web.
La tercera fase –entre febrero y abril de 2013– fue una de las más
gratificantes del proyecto al recibir en la Universidad Complutense
a 4 becarios de la Escola mozambiqueña que iban a realizar una
estancia formativa complementaria en la Plataforma UCM, participando en las actividades prácticas de la misma. Con ello se pretendía
habilitar a estos 4 becarios como futuros formadores de la Escola
asegurando la viabilidad y sostenibilidad a largo plazo del proyecto, ya sin la tutela presencial de los miembros UCM. Estos cuatro
alumnos serían los responsables, coordinados por el profesor Bacar
y bajo la supervisión de la dirección de la ECA, de formar a las
siguientes generaciones asegurando la continuidad del proyecto al
ser sustituidos, cuando fuera necesario, por aquellos alumnos más
destacados de las siguientes promociones: de esta manera se aseguraría la presencia continuada de formadores junior (temporales) junto
a formadores senior (permanentes) que darían estabilidad al proyecto.
La última fase, por ahora, supuso la vuelta del equipo de la
Plataforma UCM a Mozambique en mayo de 2013. En esta fase
además de finalizar la formación con clases de refuerzo sobre los
contenidos anteriores y con la tutela de dos proyectos encargados
por diferentes grupos de investigación pertenecientes a la UEM
para la realización de audiovisuales divulgativos, los profesores
500
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
UCM realizaron una gestión básica para que el proyecto alcance en
el futuro sus objetivos específicos. Toda la formación desarrollada,
así como la dotación de equipos con los que se ha creado la Unidad
de Divulgación Científica Audiovisual de la ECA basa su eficacia
en un acuerdo de colaboración entre la propia ECA y el Ministerio
de Salud mozambiqueño (MISAU). Para ello y tras largas gestiones,
encuentros y conversaciones con los diversos actores entre el año
2011 y 2013 se logró la firma de un acuerdo de colaboración entre
la ECA y el MISAU. Dicho acuerdo de colaboración contempla la
creación por parte de la ECA y su Unidad de Divulgación de diversos productos divulgativos, educativos y formativos en el ámbito de
la salud bajo la supervisión de los expertos en sanidad del MISAU.
Según el acuerdo, este ministerio señalará las áreas prioritarias de
actuación, así como los temas y contenidos sobre los que la ECA
y su Unidad trabajarán en la confección de los productos audiovisuales más adecuados para su transmisión. De esta forma, se crea
una sinergia de colaboración inédita en Mozambique en donde dos
instituciones como la ECA y el MISAU trabajan de forma coordinada para el objetivo común de aumentar la cultura sanitaria de la
población mozambiqueña intentando con ello reducir la incidencia
de enfermedades tan serias como el SIDA, la malaria, el cólera o la
tuberculosis ahora endémicas en el país.
Esta descripción responde a la realidad de un proyecto aún vivo
que ha generado un modelo comunicativo y educativo novedoso
en el marco de la cooperación científica y universitaria. La pregunta
sería ahora ¿cuáles son las perspectiva de futuro del mismo y cual su
horizonte de desarrollo? La respuesta a ambas preguntas está contenida en el último de los objetivos antes señalados y que continúa
pendiente de realización: la idea de crear una red de divulgación e
intercambio de conocimientos mediante las nuevas tecnologías del
audiovisual supondría un futuro de mejora que podría alcanzar a
otros muchos países del área subsahariana, tanto de habla portuguesa como de otras zonas lingüísticas diferentes (francófonos y anglófonos). Esta red permitiría la creación de Unidades de Divulgación
Científica asociadas a universidades de diferentes países que siguie501
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ran el modelo formativo y de desarrollo implantado en la ECA. Con
la producción continuada de productos audiovisuales de divulgación
y formación se podría establecer una red de intercambio eficaz que
permitiese darle efectividad a esa comunicación superando fronteras
transnacionales y fomentando el intercambio de ideas, productos,
docentes y alumnos entre los diferentes países de la red. Si a ello
le añadimos la posibilidad de completar esos equipos humanos a
cargo de las diferentes unidades con personal especializado formado
en postgrados específicos para ello que puedan a su vez ejercer de
formadores y productores de contenidos podríamos confiar en un
futuro de cambio y progreso en una región necesitada de ello.
Por ahora es sólo un sueño sustentado en una experiencia transformadora que nos ha cambiado un poco a todos los participantes
en ella: y aunque sólo sea por esto merece la pena ser comunicada
en voz alta, para saber que fue cierta.
Este objetivo ha tenido un primer paso con la creación de
un canal on-line permanente en la Web de la Plataforma de
Divulgación UCM (www.plataformadivulgacionucm.com) entre la
propia Plataforma y la ECA.
Para ello se han suscrito acuerdos marco entre la UCM, el MISAU
y la UEM haciendo sostenible el proyecto a largo plazo.
502
El Podcast como metodología de
aprendizaje: una experiencia en
la educación universitaria
Silvia Lavandera Ponce
silvia.lavandera@uem.es
Universidad Europea de Madrid - España
Resumen
Este trabajo muestra la experiencia realizada con los estudiantes
de HCAP de la Universidad Europea de Madrid, donde se utilizó
el Podcast como medio de crear contenidos de primaria. Se utilizaron herramientas de creación de audio a través del programa
audacity. Después de la experiencia se puedo comprobar que la
percepción de los estudiantes en relación al uso del podcast como
metodología de construcción de contenidos y aprendizaje al interior del aula, fue bastante positiva- Se presenta en detalle la experiencia realizada como un pequeño análisis de nuestra aplicación
en clase.
Palabras Clave: podcast, metodología, motivación,
NNTT, Innovación.
503
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Abstract
This paper presents an experience with pre-service teachers at
the European University of Madrid, where podcast were used as
content generators. Tools were used to create audio: audacity. After
completion of the experience we can see that the students’ perception regarding podcast use within the classroom was significantly.
The study presents in detail the experience we were at the university.
Keywords: podcast, methodology, motivation, ICT,
Innovation.
1. Introducción
En la sociedad actual, caracterizada por el cambio en el equipamiento de aulas, recursos y herramientas TIC aún persiste la pregunta de, ¿ha cambiado algo?
Pues para alegría de muchos debo decir que sí que ha cambiado
algo y quizás algo bastante importante en este ámbito, ha cambiado
la forma de enseñar a nuestros alumnos aquellos a los que se les
llama “nativos digitales” (Prenky, 2011) o aquello que acceden a la
información según Kress (2011) a través de la multimodalidad.
Los educadores nos encontramos ante el reto de comenzar a
mostrar alternativas reales en nuestras aulas así como mostrar alternativas que se usan en algunos centros más innovadores y que los
futuros maestros deben conocer para en su futuro laboral decidir en
qué momento ponerlo en práctica y destacando ante todo el interés
que estas despiertan en nuestros estudiantes y sin perder la importancia del contenido curricular.
2. Revisión de literatura
El uso de las tecnologías al interior de las aulas de clases ha venido suscitando gran interés y a la vez han creado un gran debate en
504
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cuanto a la formación del profesorado los elevados costes de ciertas
tecnologías como las Pizarras digitales o las tabletas. Por otro lado,
la motivación que despierta en los alumnos de primaria y la curiosidad por parte del profesor en relación de poner en práctica aquello
de las tecnologías hacen que cada vez más encontremos iniciativas
en relación a las tecnologías como metodología de aprendizaje en
distintos niveles educativos.
En cuanto al uso del Podcast como método de aprendizaje
encontramos diferentes experiencias que se hacen posible gracias al
bajo coste del mismo y la facilidad de uso.
Entre ellas encontramos la experiencia desarrollada por Quintanal
(2012) quien nos presenta una iniciativa basada en el uso del podcast
como herramienta de enseñanza de física y química en bachillerato,
El podcast como herramienta de enseñanza aprendizaje en la universidad (Ramos y Caurce, 2011), El podcast como innovación en
la enseñanza del inglés, (Chacón, C. y Pérez, C. 2011), Aprendiendo
en cualquier lugar: el podcast (Solano y Sánchez, 2010), El podcast,
un recurso didáctico en el aula de música (Nuez, 2010). Harvard,
Cambridge y otras universidades son un ejemplo de enseñanza
mediante la generación de este tipo de contenidos de sus materias.
Destacamos la iniciativa del CEIP San Walabonso de Niebla
(Huelva), centro que visitamos y nos mostró como usan los podcast para crear buenos lectores y que nos sirvió de inspiración para
desarrollar esta experiencia con nuestros alumnos. A través de los
podcast consiguen y conseguimos, dar sentido al trabajo del alumnos como bien nos comentaba el jefe de estudio del centro. Freire
asociaba el diálogo como un elemento crucial para problematizar
el conocimiento, un diálogo que cuestiona el conocimiento establecido, una metodología, una filosofía (Aparici, 2010). Todo esto
lo podemos conseguir a través de los medios y de nuestra experiencia de podcast en la que hemos podido crear un diálogo para
cuestionarnos tantas cosas aparentemente establecidas, por lo que
me pregunto, si todo esto nos lo ofrecen los medios, ¿por qué
ellos no pueden ser una filosofía o una metodología para crear ese
diálogo?
505
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Quizás debamos empezar a superar aquello que Prieto Castillo
(2000) nos dice acerca de la forma de transmitir nuevas cosas:
“en muchos centros educativos se pretende enseñar comunicación sometiendo
a los estudiantes a esa ilusión de aprendizaje consistente en escuchar y tomar
apuntes”, es el momento de dar a nuestros alumnos un aprendizaje
real, adaptado a su realidad y expectativas personales y sociales.
Lo más importante es plantearse las mejores formas de aprender
y enseñar a nuestros alumnos y utilizar los medios en aquellas en
las que podamos sacar más provecho de aquello que hacemos y si
lo ponemos en práctica veremos que son muchas las ventajas que
encontramos. Experiencias tan sencillas como la grabación de un
podcast como medio de creación de contenidos o evaluación del
mismo puede ayudar a cambiar perspectivas educativas que distancian da cada vez más al educando del educador incluso de la misma
realidad social en la que se piden personas críticas, capaces de emitir
respuestas no aprendidas en diferentes situaciones.
Desde este punto de vista Kaplún (1998, p. 63) nos ofrece un
discurso que compartimos y que apoyan nuestra iniciativa de educar
a través de diferentes experiencias capaces de generar participación
activa de todos. “Los pueblos y los hombres de hoy se niegan a seguir siendo receptores pasivos y ejecutores de órdenes. Sienten la necesidad y exigen el
derecho de participar, de ser actores, protagonistas, en construcción de la nueva
sociedad auténticamente democrática”. Más de 10 años después seguimos
negándonos a enseñar o aprender de forma pasiva y apostamos por
desarrollar una enseñanza activa capaz de crear personas capaces de
transformar la realidad social que nos está tocando vivir. Para ello,
debemos entender que el proceso de comunicación ha cambiado y
que como bien ilustra kaplún (1998, p. 64) “todo hombre debe ser visto y
reconocido como un EMIREC, propone Cloutier; todo ser humano está dotado
y facultado de ambas funciones actuando alternativamente como emisor y receptor”, y esto es algo que los medios y en concreto las redes sociales
posibilitan al máximo.
Por lo anteriormente expuesto optamos por enfocar nuestra
práctica en el Podcast como generador de contenidos.
506
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. La experiencia
3.1. Introducción
Educación y nuevas tecnologías sigue siendo aún un teorema
que a veces se traduce en distracción, juego, poco aprendizaje, falta
de recursos, elevado coste... parece que aún se sigue cuestionado su
aporte educativo o su capacidad para generar aprendizaje. A través
de la asignatura de Nuevas Tecnología aplicadas a la educación de
magisterio H-CAP de la Universidad Europea de Madrid hemos
intentado desarrollar una materia en la que cada sesión se dedique al
uso educativo de un medio determinado para que de esta forma, los
futuros maestros puedan salir del aula con una noción real y práctica del uso de los medios educativos a través de la presentación de
diversas alternativas y la práctica de las mismas.
Entre algunos medios, las sesiones las hemos dedicado al uso de
Tablet, radio, pizarras portátiles digitales, creación de un Lib dud,
clikers, e-book o el podcast educativo, experiencia que detallaremos
en este artículo.
3.2. Desarrollo
Esta iniciativa muestra otra de las propuestas metodológicas
que hemos desarrollado con el grupo M12, M13 Y M14 de H-CAP
(grupo de Magisterio de fines de semana) de la Universidad Europea
de Madrid. Es un grupo especial en cuanto a que ya que son todos
licenciados en CC. del Deporte o están en su último año y en su
mayoría disponen del antiguo CAP o del actual Máster de formación
del profesorado de secundaria que lo sustituye. Dentro de la asignatura NNTT hemos propuesto dedicar cada sesión al uso educativo
de un medio diferentes, para que como futuros docentes de primaria y actuales profesionales de la educación física, puedan conocer
y practicar cómo preparar una clase con medios sin olvidarnos del
contenido. En este artículo lo dedicaremos al uso de podcast como
metodología educativa.
507
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Como punto de partida para la asignatura todos nos creamos una
comunidad en google+ que servirá de repositorio interactivo de las
actividades realizadas a lo largo del curso académico. Creemos en la
idea de que compartir y comentar determinadas actividades que se
desarrollan para enseñar a los alumnos que es posible otra forma de
aprender y de enseñar, es el primer paso hacia la motivación y hacia
esa retroalimentación que a veces, no llega a tiempo. De esta forma,
a través de la comunidad de google+ el profesor puede ver cada uno
de los trabajos realizados y retroalimentados entre los mismos estudiantes. Mostramos un ejemplo de comunidad de uno de los alumnos de uno de los grupos en el que desarrollamos esta experiencia y
en la que colgamos cada una de las actividades realizadas.
Ilustración 1. Captura comunidad alumnos m12
Antes repartir a cada alumno una guía en la explicamos los
aspectos metodológicos que nos ofrece este tipo de herramientas
así como el software Audacity, programa que vamos a utilizar para
la grabación del prodcasting y las distintas funciones que nos ofrece
para que practiquemos antes de meternos en materia curricualar.
508
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ilustración 2.
Captura audacity
En la imagen a la izquierda se muestra una
captura de la interface de Audacity software
que utilizamos para grabar los podcast. Con
esta nueva aplicación y con tan solo un click
el alumno podrá crear grabaciones de voz sin
necesidad de conocimientos elevados para
crear contenido. previos su pc y en cualquier
lugar. El alumno creará el contenido con la
música y de la duración que prefiera.
Ilustración 3. Captura audacity. Interface de una grabación
Aplicación para crear nuestra propia animación de audio y en
tiempo real, dándonos la posibilidad de elegir o crear actores,
escenario y guión. Magnífica herramienta para crear historias con
nuestros alumnos o exponerles algún tema transversal a través de
un cuento, un noticiero, un programa de radio o una simple grabación de apoyo. Como presentación del profesor sería una alternativa
bastante divertida.
Ilustración 4. Captura
herramientas audacity
Aplicación que nos permite grabar la voz y lo
que sucede en la pantalla a manera de tutorial
de audio. No hay límites de duración del video,
al finalizar puede compartir el en nuestras
redes sociales o guardar en nuestro pc.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Audacity nos ofrece una intuitiva barra de herramientas para
crear y editar nuestra grabación. A nuestros alumnos explicamos las
más básicas para lo que necesitamos crear en clase. De forma intuitiva y como hacemos con otras herramientas digitales solo hay que
arrastrar y soltar. Todo personalizable. La tijera es otra de las herramientas más útiles ya que nos posibilita cortar silencios, blancos o
música para elegir donde empieza cada sección. Herramienta muy
útil para obtener un buen sonido de grabación en la que ni la música
pise el contenido de voz ni a la inversa. Matiza y mejora nuestras
grabaciones, sobre todo teniendo en cuenta que se hacen en clase.
El audio se exporta de forma sencilla como lo hacemos en cualquier otro documento de oficina. Importamos aquella banda sonora
que creamos más adecuada para el tema de los contenidos que estamos trabajando a través de las grabaciones.
Ilustración 5. Captura audacity
510
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ilustración 6 captura archivo audacity
Una vez que le presentamos cada una de las herramienta de
Audacity a través del visionado de un tutorial, para asegurarnos
que todos saben manejarlas, abrimos el software y hacemos pruebas desde el proyector para que todos podamos verlo. Dividimos
la clase por parejas para que entre dos trabajen compartiendo su
ordenador. Para relacionar la práctica en el manejo de medios les
ofrecemos una serie de contenidos de primaria, en su mayoría transversales que consultarán en la guía que se les da como guía de la
actividad. A continuación mostramos un ejemplo de la guía que se
prepara para los alumnos.
En su guía le proponemos un pequeño guión por si les puede
servir, sobre todo por la limitación de horario que tenemos en una
sesión. También pueden usar una temática de didáctica, conocimiento del medio u otra materia teórica que deban o quieran repasar. En
ese momento cada pareja decide por dónde empezar y comienza el
verdadero aprendizaje con podcast, sobre todo para aquellos que
nunca antes la habían usado.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ilustración 7. Captura guía nntt
3.3. Impacto
Antes de la actividad hacemos una pequeña presentación en la
que mostramos cómo se usan en un contexto real de primaria ejemplificando con el CEIP San Walabonso por ser uno de los centros
visitados para mi Tesis Doctoral y que desarrolla diversas imetodologías (Lavandera y Real, 2011) que deberían implantarse en las aulas
universitarias.
Le mostramos la web de dicho centro de infantil y primaria para
que vean qué hacen y qué consiguen a través de los podcast. A continuación mostramos una captura de la parte de la web del CEIP San
Walabonso dedicado a la grabación de podcast.
Después de mostrarlo escuchamos alguno de ellos e incluso buscamos más ejemplos a través de la web. Seleccionamos este centro
porque es uno de los colegios de los que salen los mejores lectores
en nuestro país y lo hacen a través de grabaciones. Ellos parten de la
512
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
idea de que al crear buenos lectores facilita bastante en aquello que
llamamos formación de personas.
Ilustración 8. Captura menudas lecturas (blog ceip san walabonso)
4. Resultados
Después de esta actividad comenzamos un diálogo a través de
las redes sobre las ventajas o desventajas del uso del podcast como
herramienta de enseñanza aprendizaje: motivación, elemento llamativo y novedoso, más versátil que un ordenador, atractivas, creativas…etc fueron algunas de las opiniones que se ofrecieron.
513
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ilustración 9. Captura comunidad google+ alumnos
En la captura anterior vemos como una de las alumnas colgó en
su comunidad su propio podcast y calificó a esta herramienta como
fácil de usar. Útil y generadora de motivación, algo muy importante
en el proceso de enseñanza aprendizaje actual.
Ilustración 10. Captura comunidades y comentarios de alumnos
Otra de las alumnas comentó su podcast calificándolo como
herramienta divertida para aprender e incluso propuso posibilidades
514
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
para el docente: grabar sesiones y colgarlas como herramientas de
apoyo de las sesiones.
Nos quedamos con los buenos trabajos realizados y mejores
comentarios que sin duda quedarán en la memoria de estos futuros
maestros que entrarán en sus propias aulas, con algunas alternativas
en la manga, ¿no creéis?
5. Conclusiones
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación no son
un milagro pero sí nos ayudan a dar sentido al trabajo del alumno
¿Cómo? En muchas ocasiones algunos de los trabajos realizados en
clase queda encerrados en un cajón por falta de tiempo por parte
del profesor o por entregas tardías por parte del alumno. Las TIC
son la oportunidad de dar visibilidad a esos trabajos y de garantizar
un feedback inmediato que pueda motivar al alumnado a seguir trabajando precisamente porque todo lo que hace se vuelve visible a
todo el mundo mundial. Uno de los CEIPs más representativos del
panorama español de la educación pública mantiene la filosofía de
que este tipo de métodos dan sentido al trabajo del alumno: Grabo
y alguien me ve, Leo y alguien me escucha, escribo y alguien me lee
¿no es eso lo que buscamos cuando creamos algo en educación?
El CEIP San Walabonso es un centro representativo en nuestro
país por formar a los mejores lectores a través de podcast, ¿por qué
entonces no vamos a formar a maestros que sean capaces de enfrentar estos retos cuando se encuentren con una clase de alumno? ¿Por
qué no vamos a practicar de forma real cada una de las iniciativas
que leemos en determinados blog y que no pasan de la teoría? ¿Por
qué no seguimos creyendo en la idea de que podemos crear un verdadero educador en medios?
Como suelo concluir algunos de mis artículos, no podemos seguir
formando a nativos digitales de la misma manera que hacíamos con
los estudiantes tradicionales o estudiantes 1.0 en el que la presencia y la
capacidad de escucha en el aula así como eran las características princi515
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pales de un proceso educativo estático. Ante esta situación de cambio
el uso de tecnologías como el podcast parece ser una alternativa para
seguir enseñando y aprendiendo en esta nueva realidad educaTICva.
6. Referencias
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The New England Reading Association Journal 43(1), 75-8.
Aparici, R., Ferrés, J., García Matilla, A., Gutierrez, A., Huergo, J., Kaplún, M, De Oliveira, I., Orozco, G., Osuna, S.,
Prierto, D. Quiroz, M.T, Scolari, C., Valderrama, C. (2010).
Educominucación: más allá del 2.0. Barcelona: Gedisa.
Bielec,J.A.(2010).What’s in, what’s out. University Business,
13(S),22-24.
Chacón, Ph.D y Pérez, C.J. (2011). El Podcast como innovación en
la enseñanza del inglés como lengua extranjera. Píxel-Bit. Revista
de Medios y Educación, 39, 41-54.
Hew, K., & Brush, T. (2007). Integrating technology into K-12 teaching and learning: Current knowledge gaps and recommendations for future research. Educational Technology Research and
Development, 55(3), 223-52.
Quintanal, F.( 2012), Estudios sobre el Mensaje Periodístico.
Kaplún, M. (1998). Una Pedagogía de la comunicación. Madrid:
Ediciones de la Torre.
Lavandera, Silvia y Real, Julio (2011). Google+ como nueva
i-metodología. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia,
núm. 21 http://www.pangea.org/dim/revista21.
Nuez, C.L. (2010). El Podcast: un recurso didáctico para el aula de
música. El Guiniguada. Revista de investigaciones y experiencias
en la formación del profesorado. 19, 97-110.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. NCB University Press, 9 (5), 1-6.
Prieto, D. Comunicación, universidad y desarrollo (2000). Buenos
Aires: Plangeso.
516
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Quintanal, F. (2012): “El podcast como herramienta de enseñanza
en física y química de bachillerato”. Estudios sobre el mensaje
periodístico. Vol. 18, núm. especial noviembre, págs.: 729- 738.
Madrid, Servicio de Publicaciones de la Universidad Complutense.
Ramos, A.M. y Caurcel, M.J. (2011). El podcast como herramienta
de enseñanzaaprendizaje en la universidad. Profesorado. Revista
de Currículum y Formación de Profesorado, vol. 15, núm. 1,
2011, pp. 151-162.Universidad de Granada. España.
Solano, I. Y Sánchez, M. ( 2010). Aprendiendo en cualquier lugar:
el podcast. Pixel Bit. Revista de Medios y Educación, 36, 125-139.
517
Análisis de los factores sociales
y cognitivos en una experiencia
virtual de aprendizaje
Pablo Maraver López
Ramón Tirado Morueta
Ángel Hernando Gómez
Universidad de Huelva
A continuación se presentan las tablas y figuras presentes en el
apartado de resultados de nuestro estudio:
Tabla I: Puntuaciones medias “Sensación de grupo”
Factor: Sensación de grupo
Act. 1 Act. 2 Act. 3 Act. 4
Me he sentido integrado/a en mi equipo
2,14
2,07
2,33
2,43
Me he sentido cómodo/a a la hora de expresarme
2,54
2,35
2,38
2,41
He sentido confianza entre los miembros del
grupo de trabajo
1,86
1,70
1,98
2,34
Las diferencias entre los compañeros del grupo
se han respetado
2,37
2,49
2,44
2,48
He tenido una sensación de conexión en mi
grupo
1,64
1,49
1,82
2,07
Me he sentido identificado con mi grupo
1,54
1,60
1,87
2,00
Nuestras discusiones me han ayudado a comprender mejor la tarea
2,10
1,91
2,13
2,18
518
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las soluciones a la tarea han sido el resultado de
nuestros debates
2,20
2,12
2,31
2,27
He tenido una función clara en el grupo
2,02
1,67
2,16
2,30
Se han tenido en cuenta mis aportaciones al
grupo
2,46
2,21
2,56
2,64
Figura 1: Evolución de la media “Sensación de grupo”
Tabla II: Puntuaciones Apoyo Social del profesor
Factor 2: Apoyo Social del profesor
Act. 1 Act. 2 Act. 3 Act. 4
El profesor nos ha facilitado la solución de los
problemas
2,31
2,29
2,25
2,30
El profesor ha respondido rápido a mis dudas
2,67
2,62
2,59
2,50
Nuestro profesor nos ayudó a resolvernos dudas
sobre la tarea
2,27
2,36
2,45
2,43
Nos animó cuando nadie participaba en el grupo
1,69
1,76
2,36
2,27
Nos ayudó a trabajar en equipo
1,90
1,93
2,25
2,32
Hizo sugerencias cuando fue necesario
2,13
2,12
2,39
2,48
Figura 2: Evolución de la media “Apoyo Social Profesor”
Tabla III: Puntuaciones Apoyo Social Grupo de Iguales
519
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Factor 3: Apoyo Social Grupo de Iguales
Act. 1 Act. 2 Act. 3 Act. 4
Hemos organizado entre todos la resolución de
la tarea
1,77
1,79
1,93
2,20
Las dudas sobre la tarea las hemos resuelto entre
los compañeros
2,17
2,05
2,23
2,32
Me he sentido sólo/a cuando participaba en los
foros
2,23
2,02
2,09
1,91
Mis compañeros/as han respondido a las cuestiones que planteaba
2,21
1,95
2,20
2,32
Mis compañeros/as han respondido con rapidez
a mis aportaciones
1,98
1,74
2,11
2,11
Figura 3: Evolución de la media “Apoyo Social iguales”
Tabla IV: Puntuaciones Satisfacción alumnado
Factor 4: Satisfacción del alumnado
Act. 1 Act. 2 Act. 3 Act. 4
Resultados
1,94
1,83
2,16
2,44
Organización del trabajo en equipo
1,79
1,55
1,80
2,05
Cohesión del equipo
1,58
1,48
1,67
1,84
Debates y diálogo
1,87
1,60
1,71
1,79
Distribución de tareas
1,81
1,45
1,76
2,02
Dinamización y tutoría
1,79
1,62
1,89
1,93
Técnica de resolución de la tarea
1,90
1,67
1,96
2,19
520
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 4: Evolución de la media “Satisfacción”
521
Salud y enfermedad mental, dos
caras de una misma moneda. Solo
en COMUNIDAD se logrará
crear una nueva realidad
Cecilia Escudero de Santacruz
Brigitte Patricia Orjuela Sánchez
Maria Constanza Pardo Sarmiento
Pontificia Universidad Javeriana
Presentación
Tenemos el gusto de presentar esta ponencia para compartir la experiencia de construcción colectiva del Programa
Intervenciones APS/PUJ-HUSI/Colciencias Reducción de la
Carga del Trastorno Mental. Consideramos que esta apuesta es
pertinente en el Eje 3 para generar un intercambio de experiencias, y la reflexión sobre el uso y la dinamización de procesos de
producción creativa usando como estrategia comunicativa, de
difusión y de educación las Redes Sociales, así como también
la formación en educomunicación. Este programa tiene como
protagonistas diferentes actores y diferentes sectores que interactúan y se conjugan para construir una comunidad de aprendizaje
mutuo donde la persona es eje.
El proceso recién comienza ya que el Programa tiene una pro522
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
yección a mediano plazo de cinco años; y a largo plazo se espera
que haya sido apropiado por actores múltiples que viven múltiples
realidades, que sumadas, multiplicadas y entrelazadas, nos lleven a
tener un tejido vivo entre lo individual y lo colectivo.
Esperamos que esta experiencia sirva de intercambio positivo
para compartir las dimensiones de la educación mediática y la competencia digital, en el actual contexto social y cultural de la salud
mental en América Latina y el mundo.
Redes sociales desde la prehistoria
Las redes sociales son un elemento potenciador en la comunicación, interactividad y construcción de comunidad; en la sociedad
actual el contacto, el vínculo y las relaciones pasan por las conexiones (Teoría de los grados de separación) – se habla de que somos
con solo seis personas cercanas a todo el mundo- podemos hoy
contar cuántos amigos tenemos para hacer real la canción de antaño
de “– yo quiero tener un millón de amigos, y así más fuerte poder
cantar-“ .7
“Hoy en día nuestras vidas están repartidas entre dos mundos, el online y el offline. Cada uno tiene su propia lógica, su propio código de
comportamiento y cada uno exige una estrategia diferente”.8
Las redes sociales son tan antiguas como la humanidad misma,
y de ello dan cuenta las evidencias en las cuevas de Keops, Kefren y
Micerino, donde ya se encuentran los primeros grafos que nos permiten ver primeras redes y estructuras sociales.
Sin embargo, hoy se nos presentan como evolución tecnológica
y como concepto complejo susceptible de estudiar desde diferentes
ángulos; en las matemáticas o la analítica se nos plantea la teoría de
grafos, donde la red es una serie de puntos vinculados por relaciones
7.
Roberto Carlos. Brasil
8. El amor en los tempos de internet. La más decisiva de las batallas. Revista Arcadia. Entrevista al
sociólogo Zygmunt Bauman. Bogotá, D. C., septiembre 2013.
523
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
con determinadas propiedades.
Y si lo vemos desde el punto de vista antropológico o sociológico
son las estructuras de las relaciones personales formadas por nodos
interconectados.
Las redes han contribuido a construir conocimiento, a transformar los entornos, a lograr nuevos aprendizajes. Y con la aparición de
Internet y las herramientas Web 2.0, la explosión de redes sociales
emerge como un ejército de aliados para derribar cualquier frontera
real o imaginaria.
Ahora es posible nos sólo formarlas, intuirlas y analizarlas, sino
visualizarlas; redes y nodos aparecen en las pantallas para anunciarnos caminos posibles, ya sin oráculos ni acertijos como en Delfos;
las conexiones, que antes eran ocultas físicamente se pueden sentir
y hasta palpitar al unísono con ellas.
La pregunta entonces es ¿cómo potencializar el intercambio, la
colaboración, la construcción de comunidades de aprendizaje en
todos los ámbitos, la gestión del conocimiento, la publicación y
comunicación de contenidos, la posibilidad de crear redes de contacto que van creciendo de forma exponencial?
Retomando a Bauman y la dualidad que plantea, vale la pena traer
su mirada sobre dos mundos el online y el offline y la diferencia entre
comunidad y red:
“Ciertamente en el mundo online es más fácil estar cerca de la gente
que amamos, de aquellos seres humanos cuya compañía necesitamos;
y también es más fácil evitar la horrorosa sensación de estar solos,
abandonados, inermes, desamparados, de ser innecesarios y olvidados.
Pero hay dos formas de “estar cerca” y la forma online es supremamente diferente de la offline. Cada una tiene sus ventajas, pero también
un costo. Al pasar de un tipo de cercanía a la otra se gana y se pierde
algo…”
“Pertenecer a una comunidad es una situación mucho más estable,
segura y confiable que tener una red, aunque ciertamente es más restrictiva y coercitiva. Una comunidad lo observa a uno de cerca y le
impone un margen de maniobra estrecho (puede excluirlo y exiliarlo
524
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pero nunca le permitiría irse voluntariamente). En cambio a las redes
les importa poco o nada si uno obedece sus normas (si es que las tienen)”.
“…Los miembros de las redes existen, en principio, para compartir
alegrías pasatiempos y otros intereses. Casi nunca se pone a prueba su
disposición para rescatarnos de nuestros problemas, y extraño sería
que pasaran dicha prueba”.9
Pero la prueba se convirtió para nosotros en una apuesta, en un
sueño tejido por años y años dedicados a realidades que han “tocado” siempre a las personas con alguna diferencia en un mundo;
personas que por todos los caminos posibles buscan la igualdad
para que “la vida sea más fácil, más glamorosa, más feliz”; y reine la
democracia en todos los rincones de la Tierra.
Cómo se inició esto o pensando sobre lo hecho
Los nexos entre el campo de la salud y el de las tecnologías de
la comunicación han ido in crescendo, en buena parte inscritos en el
marco de la e-salud y de la telemedicina. Los artículos acerca de
las posibilidades de difusión, formativas y terapéuticas exponen
resultados interesantes e incluyen, así mismo, inquietudes acerca del
impacto, de la efectividad y de la temida ruptura de lazos relacionales
basados en la contigüidad.
Una de las preocupaciones corrientes, por ejemplo, en la educación clínica gira en torno al reemplazo de pacientes reales por
pacientes virtuales, dado que un sustento central de esa práctica es el
contacto directo que implica ver, tocar, oler, poniendo en contacto
partes del cuerpo del médico con el del consultante. (De Santacruz
2012).10
En lo que concierne al terreno de la salud mental, estas dudas
9.
Ibidem.
10. De Santacruz, Cecilia (2012) La exigencia de la encarnación y el papel de la virtualidad en la enseñanza / aprendizaje de la clínica médica. (Inédito).
525
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
surgen ante el efecto perturbador de las mediaciones en la empatía,
en la observación de los gestos y expresiones y en la necesaria resonancia ante el sentir y pensar del otro.
Por su parte los usuarios, población general, estudiantes o personas con distintas patologías, anotan un aumento en la frecuencia de
uso de las tecnologías y en la búsqueda de información que, especialmente en quienes padecen algún trastorno y en sus familiares, se
aúna a la persistencia del deseo de una comunicación cara a cara con
los miembros del equipo de salud.11
Pero todavía buena parte de las experiencias vinculando la salud
mental y las tecnologías de la comunicación, particularmente las
abiertas a todos los públicos, están centradas en la modalidad de
transmisión y entrega de conocimientos, siendo menos frecuentes
las que promueven la interacción social. Responder a ese propósito
fue el reto al que nos enfrentamos en el Programa que, a través de
cinco proyectos,12 pretende desarrollar y evaluar intervenciones,
enfatizando en los apoyos institucionales, familiares y comunitarios
para las personas con trastorno mental grave y sus parientes o cuidadores.
Varias consideraciones surgen al ubicarse en este contexto, una
primera de carácter ontológico y epistemológico, la segunda, de
orden conceptual y metodológico y la tercera, ligada con la técnica.
La primera consideración, está esbozada por la engañosa paradoja
de acudir a la realidad virtual para contribuir a que algunos puedan
desplazarse de otro mundo figurado para incluirse en el espacio
concreto de la vida corriente.
Lo anterior porque los criterios más preciados para diferenciar
entre la salud y la enfermedad mental, por las disciplinas que las
abordan, han sido el “contacto con la realidad”, es decir la posibilidad de un sujeto para diferenciar entre su mundo interno (pensa11. De Santacruz, Cecilia; Luengas, Adelaida y Santacruz, Hernán. Psiquiatría, información acerca de la
enfermedad e internet. Poster. XLIX Congreso Nacional de Psiquiatría. Santa Marta, octubre de 2010.
12. Programa Intervenciones en salud mental orientadas por la APS y reducción de la carga de trastornos mentales generadores de mayor cronicidad y discapacidad. Colciencias. Unión Temporal
Pontificia Universidad Javeriana – Hospital Universitario San Ignacio – Centro de Memoria y
Cognición Intellectus, apoyada en una red de conocimiento conformada por varias instituciones.
526
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mientos, fantasías), y el entorno, sinónimo de realidad objetiva y
material; igualmente, la posibilidad de reconocer y mantener delimitaciones personales (persistencia del si mismo), temporales (pasado,
presente y futuro) y espaciales (ubicación geográfica y local).
Se valora también la ausencia de alucinaciones, éstas corresponden a percepciones sin objetos asequibles, o de delirios que son
producciones surgidas de la imaginación que la persona defiende
como verdaderas sin que puedan corroborarse acudiendo a la lógica
tradicional.
En este sentido la virtualidad podría asimilarse a estas construcciones calificadas de patológicas por cuanto comparte una cierta
inmaterialidad, el cruce de lógicas diversas, las producciones fantásticas independientes de su creador, alternativas asincrónicas de
comunicación, e incluso el asumir identidades distintas a la propia u
obviarla totalmente ante los demás.
Sin embargo, es claro que, como también sucede con las producciones artísticas, se trata de elaboraciones humanas que apelan a la
capacidad de fantasear y crear a partir de la interacción de ésta con
las otras realidades, y por ello se constituiría en una oportunidad
valiosa para, por el contrario, comprender mejor la enfermedad,
brindar apoyo y favorecer el intercambio.
La segunda consideración se refiere a cómo alcanzar la dosis de
creatividad y empeño para configurar dos comunidades: la del equipo, sus conocimientos y experticias en torno a los medios, y la de
quienes accederán a éstos, sus expectativas, para luego fundirlas en
una sola mediante las opciones de comunicación en doble vía.
Y la tercera, al esfuerzo en la búsqueda de las mejores propuestas
encaminadas a llamar la atención y facilitar el acceso a un espacio
cuyo sello fuese la solidaridad y la comprensión, compitiendo en
y con un universo multicolor, veloz, deslumbrante, con lenguajes
directos y propósitos variados.
Todo lo anterior ubicado en un entorno en el cual se privilegia
la comunicación oral y presencial, las oportunidades de tratamiento
y rehabilitación son limitadas, y la exclusión de las personas con
trastorno mental y sus familias es usual; donde los medios no son
527
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el mejor espejo de la cotidianeidad en tanto que frecuentemente la
falsean, evento que en el caso del estigma vinculado a los trastornos
mentales se repite casi en el mundo entero.
Lo virtual como potencia y la potencia de lo virtual
Pero la exploración en el ámbito de la teoría y de los posibles
modelos, actividad que desveló inicialmente, fue dando paso al entusiasmo por encontrar posibilidades y al esfuerzo por concretarlas. Es
evidente que la articulación se dio en la medida en que la fórmula:
comunicación, educomunicación, Web 2.0 personas con trastorno
mental, sus familias, asociaciones, psicólogas, geriatras, historiadores,
matemáticos, politólogos, artistas, diseñadores, pedagoga, comunicadora, periodistas… Más de 50 personas tendían puentes líquidos que
hacían comprensibles esas nuevas modalidades expresivas.
Ver concretarse esas modalidades en la función inicial de crear una
marca donde líneas de colores representaban los proyectos y daban
forma a los propósitos del Programa con un entramado que significaba
la inclusión por y con otros, e identificarlo con un nombre: Punto de
Apoyo, generó una sensación de logro traducida luego en propuestas
para configurar un espacio virtual con ideas transformadas día a día.
Un Marca con objetivo, significado y responsabilidad
La Imagen Corporativa nace de la necesidad de “traducir” el
problema eje del Programa: reducir la CARGA del trastorno mental.
Nombre e imagen
“Declaración de Alma Ata
La APS es la asistencia sanitaria esencial basada en métodos y técnicas
apropiados y aceptables, puesta al alcance de todos los individuos y
familias de las comunidades con su plena participación y cuyo mantenimiento puedan costear el país y la comunidad en un espíritu de
528
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
autoresponsabilidad. La APS, a la vez que desempeña la función central del sistema nacional de salud, es parte integrante del conjunto del
desarrollo económico y social de la comunidad. Es el primer nivel de
contacto del individuo, la familia y la comunidad con el sistema nacional de salud”.13
¿Están ustedes dispuestos a introducir las reformas necesarias para
asegurar la disponibilidad del personal y de la tecnología suficiente para
extender a todo el país en los próximos decenios y a un costo accesible, la APS?14
La APS privilegia la participación de la comunidad y su papel protagónico en el mantenimiento de la salud, no solo para reducir los
costos económicos que la enfermedad representa sino para reducir la
carga que afecta a la persona, a la familia, al Estado como garante de
oportunidades y derechos; es decir la carga afecta a la sociedad toda.
Imagen
13. Atención primaria en salud. Arequipa 2011. Md. MSP Ismael Cornejo - Rosello Dainderas.
14.
Discurso del doctor. A. Mahler. Dg. OMS. Ceremonia de apertura de la “Conferencia internacional sobre atención
primaria de salud”.
529
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Al inicio del año 2013 y con base en el Proyecto (documento)
presentado por la PUJ_HUSI sobre el Programa a Colciencias, el
diseño se enfocó a mostrar el desarrollo del mismo y de la relación
entre los cinco proyectos que se intrincan en una figura compuesta
por varios colores.
No obstante la idea era centrase en aquello por lo que el Programa
trabaja, en la razón de SER: la persona con trastorno mental y su
familia. Así se trabaja con imágenes lineales de cabezas, quizá por
la creencia de que el problema de la enfermedad mental reside en el
cerebro.
Se hace una puesta en común con los integrantes del Programa
y se decide “subir” las imágenes al Blog con el fin de que a través de la participación se llegue a “una imagen y un nombre:
LOGOSÍMBOLO.
La idea de que la persona es un TODO lleva a considerar el cuerpo como figura y a otros cuerpos (proyectos) que lo envuelven con
sus acciones y resultados de su trabajo a través de diferentes estrategias: formación, asesoría, acompañamiento y evaluación; comunicación ; participación; sistematización y transferencia.
La figura se muestra “acunada”, apoyada, abrazada por “OTROS”
los cinco proyectos del Programa con cinco colores: P1 azul, P2
verde, P3 naranja, P4 amarillo, P5 vinotinto.
Eslogan
530
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ha de ser simple, sonoro, que “diga” lo que debe decir; de fácil
recordación.
El nombre “oficial” del Programa es demasiado largo; sin embargo luego de varios intentos se llega a la conclusión de parte de este
nombre oficial debe conservarse, especialmente en lo referente a
las instituciones partícipes y que otra parte debe “decirle” a la gente
usuaria más que a ninguno otro.
Programa APS/PUJ-HUSI/Colciencias Reducción carga trastorno mental
Pero faltaba una conexión con lo que busca y lo que busca es el
APOYO.
Así el Eslogan: APS Punto de Apoyo
Tanto imágenes como textos de nombre, apellido y ESLOGAN
se “unen” dentro de un círculo que representa a la comunidad que
es el EJE de la Atención Primaria en Salud-APS.
Empezando a tejer las redes -Atención Primaria en
Salud-APS
“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio
dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un
sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se
identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para
potenciar sus recursos”.15
Objetivo del Programa
Estructurar, desarrollar, seguir, evaluar y ajustar participativamente intervenciones en salud mental en distintos ámbitos, en
Bogotá y otras regiones del país, en el marco de la estrategia de atención primaria en salud, que contribuyan a reducir la carga definida,
15. Conclusiones de las jornadas sobre Gestión en Organizaciones del Tercer Sectorcitadas por Cristina
Alemañy Martínez.
531
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
indefinida, oculta y futura de enfermedades mentales generadoras de
mayor cronicidad y discapacidad.
“…Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos
transformadores, se condena a una democracia restringida”. 16 Y es en este contexto donde iniciamos el proceso de tejido donde los Proyectos que
conforman el Programa, van a encontrar la sinergia y el lugar para desarrollar su interacción y donde se inicia el proceso educomunicativo.
Así el conocimiento que está al interior de cada Proyecto junto a
la experiencia de los profesionales, necesita ser compartido para que
estando de cara a la comunidad pudiera ser transformado, apropiado, cuestionado… Es por ello que para nosotros la “…intervención
en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios,
donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros”.17
Este es el valor agregado de nuestro Programa que busca hacer
real la estrategia de APS y los lineamientos de la Políticas de Salud
Mental; usando el poder potenciador de las RRSS para tender
puentes entre profesionales, administradores, familias y personas
que conviven con “la carga” que implica la enfermedad mental. Ser
Punto de apoyo, vaso comunicante, voz y ágora.
Si pensamos en el para qué de las RRSS, uno de los intereses,
para nada nuevo, es servir a propósitos nobles como la educación, la
salud, el bienestar. El Programa se fundamenta en principios que es
posible promover en las redes: colaboración, solidaridad, democratización del conocimiento e interacción horizontal para que la voz
de todos sea escuchada y comprendida.
La Red APS Punto de apoyo, centra su atención en las personas,
sus necesidades, la de los profesionales de la salud, la de las familias,
cuidadores, organizaciones y asociaciones, investigadores, gobiernos
y personas con enfermedad mental.
16.
17.
Ibidem.
Ibidem.
532
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los primeros lazos…
En el camino recorrido hasta hoy hemos empezado a tejer los
lazos para ser Punto de apoyo, así hemos logrado…
Diseñar desde lo conceptual hasta lo estructural la Red APS
Arquitectura 06-13
Esta arquitectura muestra a las posibilidades tecnológicas de
comunicación: sitio Web, redes sociales, educación virtual, asesoría
y acompañamiento, información, telemedicina, medios masivos…;
así como también los desarrollos y alcances de cada proyecto y los
usuarios a los que beneficia.
Una red que visibiliza las múltiples posibilidades de interacción,
comunicación, educación, atención, apoyo y servicios, en los participan todos los actores sociales y que buscan general redes a nivel
nacional (Colombia), regional (America Latina) que pueden ser
compartidos y ser fuente de conocimiento abierto.
533
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El potencial de esta red está en la capacidad de impactar desde
diferentes sectores: en el cuidado, reducción de la carga, bienestar, en
la transformación institucional, en la investigación, en la academia, en
los derechos y en las posibildades que abre para que los “otros” tengan
voz y alternativas de participación cada vez más sensibles a su realidad.
Todos somos Punto de apoyo
En el contrato oficial el Programa va a cumplir nueve meses; en
el “no oficial” las fecha de inicio y de finalización son inciertas; no
porque en este punto y hora estemos “perdidos” por la tensiones y
carreras cotidianas, la comunicación que muchas veces se trastoca,
los ires y venires en una ciudad de casi ocho millones de habitantes,
en un país que busca un acuerdo de paz para dar fin a un conflicto
más antiguo que muchos de quienes trabajamos en el Programa
APS; sino también por las alegría y recompensas cotidianas de la
gente no tienen límite en el tiempo. Cada encuentro nos deja algo y
ese algo es la fuerza que nos impulsa.
El otro que finalmente es nosotros porque, quién puede estar
blindado de las contingencias y a la vez de las cosas bellas de la vida.
Por ello en el Programa APS Punto de apoyo, buscamos por todos
los medios, comenzando por el lenguaje mismo nombrar a la perso534
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
na; el paciente, como lo expresa Martin, es una imagen borrosa de lo
que realmente es una persona; con sueños, tristeza, alegría y dolor;
con miedo más a lo desconocido que a la misma realidad. Por ellos
y con ellos trabajamos porque al final del camino, las diferencias que
tanto queremos ocultar para ser parte de una sociedad “normal”,
son las que nos unen, las que nos nutren, las que perfilan a los seres
humanos en un mundo que require, que pide, que hace visible un
derecho elemental, la solidaridad.
”Odio la palabra “paciente”… por el contrario, soy un sobreviviente del
cáncer… soy ciclista, soy emprendedor…” ” No existe ningún poder
en la palabra PACIENTE y esta palabra no me describe como persona,
puede que haya tenido cáncer pero estoy AQUÍ y AHORA”.18
No queremos hablar aun de resultados o conclusiones porque
estamos en el proceso de construcción y conformación de la comunidad, es el momento si, de reconocer la diversidad de los proyectos
y aportes y la riqueza humana que hemos venido descubriendo en
quienes trabajan en la actualidad en el sostenimiento de los objetivos
del Programa y en quienes los hacen posible compartiendo día a día,
el ser Punto de apoyo y saber que la salud mental es un tema que nos
compromete a todos si queremos una sociedad distinta.
Referencias
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Bogotá, D. C., septiembre 2013.
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el papel de la virtualidad en la enseñanza / aprendizaje de la clínica
médica. (Inédito).
18. CsentTrail Marketing Martin (Marty) Smith´s bolg
535
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
De Santacruz, Cecilia; Solano, Martha y Giraldo, Claudia.
De las relaciones próximas a las interacciones virtuales en una facultad de medicina. Universitas Médica. 54 (2). 2013.
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radio y televisión. Clínica y Salud. 2011; 22(2):157-173 http://www.
psiquiatria.com/articulos/psiq_general_y_otras_areas/52627/
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psiquiatria.com/articulos/psiq_general_y_otras_areas/52627/
536
CANALCOMUNICA: educar a
través del análisis de la actualidad
y el diálogo con los medios
MªJosé Pedragosa
Belén Puebla
Elena Carrillo
www.canalcomunica.org
Resumen
Canalcomunica es el sitio web de referencia de análisis crítico de
contenidos mediáticos de España donde, por primera vez de forma
controlada y reflexiva, provocamos que emisores y receptores hablen
sobre cualquier contenido que haya tenido un impacto social (noticia, programa, campaña), se escuchen y entiendan. Consideramos
que hablar, escuchar, opinar y consensuar reflexiones para hacerlas
públicas sobre un contenido que toca o impacta, como parte de
la sociedad que somos, es algo con un inmenso valor académico,
estemos en el curso o nivel que estemos. Si se hace desde una perspectiva ético crítica, y si además interviene el emisor del mensaje, el
resultado es aún más positivo, porque otorga además al alumnado
la visión realista de lo que acontece en los medios de comunicación.
En Canalcomunica es pues una herramienta educativa sin
precedentes ofrecemos la posibilidad de: 1. Analizar contenidos
mediáticos de actualidad (noticias, programas, anuncios) a través de
537
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
guías de dinámicas especialmente elaboradas para debatir en clase;
2. Consensuar opiniones y aportarlas al debate social abierto en la
plataforma; 3. Dialogar directamente con las empresas responsables
de dichos contenidos; 4. Desarrollar trabajos de producción alternativos de un tema concreto; 5. Dar a conocer estudios o investigaciones sobre cualquier aspecto interesante para la audiencia y la
industria de la comunicación, otorgándoles utilidad y visibilidad; 6.
Y desarrollar seminarios y actividades para que los alumnos puedan
obtener reconocimiento de créditos ECTS.
Canalcomunica empezará a operar oficialmente en diciembre
de 2013, pero ya se ha trabajado material tan impactante como
la cobertura mediática del caso Bretón, el anuncio de Damm
Mediterráneamente 2013, el programa de Gandia Shore, el caso de la
fuga de anunciantes de Tele5, o la campaña de Aquarius de Políticos
Extraordinarios.
Palabras clave: Diálogo social, análisis crítico, actualidad
1. Canalcomunica afronta una demanda social
La UNESCO reconoce19 que la sociedad actual está sometida a
infinidad de mensajes multidireccionales, sesgados, sobredimiensionados, tergiversados, agresivos o estereotipados que desorientan o
generan apatía, dejando a la ciudadanía desprotegida en el proceso
de la toma de decisiones y en la formación de criterio personal. Por
ello considera de suma importancia el hecho de aprender a interpretar los mensajes de los medios y poder producir contenidos propios,
así como el de compartirlos usando diversas herramientas o canales
de información. Para ello es necesario que los individuos, las comunidades y las naciones adquieran nuevas habilidades basadas en las
nuevas nociones de alfabetización.
19. http://www.unesco.org/new/es/communication-andinformation/media-development/media-literacy/mil-as-composite-concept
538
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Por otro lado, según la Conferencia de Naciones Unidas sobre
Desarrollo Sostenible, RIO+2020, realizada en junio de 2012, vivimos en una sociedad con unos patrones de consumo y de producción inviables e insostenibles, porque el índice de crecimiento, hoy,
es superior al ritmo natural de la Tierra para reponer sus recursos,
que son finitos. De hecho con el ritmo de crecimiento actual, necesitaríamos la superficie de dos planetas para poder abastecer a toda
la población mundial y por tanto hay que tomar medidas urgentes
para relajar ese ritmo de consumo.
Ambos problemas, la falta de espíritu crítico, y el sentido excesivamente consumista se trabajan desde Canalcomunica desde dos
puntos de vista:
•
•
Incidiendo en la educación de la ciudadanía con respecto al
fomento del consumo responsable y la formación de opinión
de forma objetiva, poniendo especial énfasis en todo el espectro del mundo educativo, desde la educación primaria hasta
la universidad.
Actuar de lleno alentando a los medios de comunicación y a
las compañías anunciantes a consolidar su compromiso social
a través de un periodismo libre y de estrategias de marketing
responsables gracias a la interacción con esa ciudadanía, especialmente los más jóvenes.
2. Canalcomunica nació empezó en 2005
Ante esta necesidad, la primera versión de Canalcomunica vio
la luz gracias a la confianza depositada por el entonces CNICE
(Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa),
ahora Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación
del Profesorado (IsfTIC ) y tras 6 años de intensa actividad,
Canalcomunica alcanzó a ser una excelente herramienta con la que
20. http://www.uncsd2012.org/content/documents/814UNCSD%20REPORT%20final%20revs.pdf
539
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
interactuaba el alumnado visionando anuncios o noticias y realizando ejercicios on line, llegando a tener registrados a más de 500
docentes de 237 centros educativos.
http://youtu.be/zXeDmn5sPN8
La iniciativa duró hasta que en 2008 se convino junto con el
Ministerio, dejar de actualizarla porque la tecnología de la web no permitía diálogos fluidos y, aunque aun hoy se sigue usando, se consideró
que se había quedado obsoleta. Pero nos quedamos con información
muy valiosa y la conciencia de que, en breve, llegaría el momento de
convertir esa iniciativa educativa en un proyecto más actual.
Y el momento ha llegado. Los tiempos están cambiando y si bien
el establecimiento de diálogos entre empresas de comunicación y
sociedad podría resultar paradójico y utópico hace algunos años, la
coyuntura general actual aporta condiciones inmejorables para llevar
a cabo esta empresa por dos motivos:
•
•
Porque la ciudadanía empieza a darse cuenta de que la tecnología ha puesto en sus manos el poder de cambiar las cosas y
empieza a ser cada vez más crítica.
Porque las empresas necesitan dar a conocer su compromiso
con la sociedad a través de una comunicación ética y transparente, y porque a la vez que necesitan imperiosamente que “se
hable bien” de ellas para volver a tener hueco en el mercado.
540
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. ¿Qué es, en definitiva, Canalcomunica?
Así pues la iniciativa Canalcomunica nació con una misión doble:
•
•
Potenciar el sentido crítico de la audiencia y fomentar la conciencia de los medios de comunicación acerca de su responsabilidad en la construcción de opinión.
Fomentar la educación de la ciudadanía en el consumo responsable, así como también el compromiso social de las
empresas que promueven ese consumo.
En este sentido, Canalcomunica se constituye como el sitio referente del análisis crítico sobre contenidos mediáticos en España,
promoviendo una comunicación responsable por parte de las
empresas emisoras de mensajes masivos, un consumo responsable
de esta información por parte de las audiencias fomentando el espíritu crítico y un canal para educar a las nuevas generaciones en el
análisis de contenidos.
4. Los otros públicos de Canalcomunica
Canalcomunica se erige como una plataforma multidisciplinar
que es usada por cuatro tipos de público diferentes:
•
•
•
Para los grupos universitarios, institutos de secundaria y
escuelas de primaria Canalcomunica es un complemento
ideal para aprender las claves de los códigos de la comunicación analizando contenidos y produciendo sugerencias que
van directamente a empresas reales.
Para las organizaciones e instituciones Canalcomunica es una
potente herramienta de expresión y el vehículo directo de
contacto con las empresas de comunicación.
Para las empresas de comunicación Canalcomunica se constituye como el sitio donde pulsar si están comunicando con541
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
forme las demandas de la sociedad y donde dar a conocer su
política de comunicación ética y transparente.
Para la opinión pública es un canal alternativo de expresión
donde hacer llegar a las marcas sus impresiones y aportaciones constructivas.
5. ¿Cómo funciona la plataforma?
Los diálogos de Canalcomunica se enmarcan principalmente en
un espacio virtual donde se produce un intercambio de impresiones
sobre contenidos concretos (noticias, campañas, programas, acciones, etc.) con el fin de aclarar conceptos, acercar posturas y extraer
conclusiones. De cada diálogo se extrae un informe que posteriormente se divulgará hacia la opinión pública en forma de nota de
prensa. De forma secundaria se llevarán a cabo diálogos de forma
presencial en diferentes entornos.
La diferencia entre Canalcomunica y los debates que se establecen en las redes sociales convencionales radica en dos puntos bien
diferenciados:
1. Que los diálogos se establecen en un primer nivel entre
COLECTIVOS, GRUPOS o ENTIDADES, sean educativas
o no, y no entre personas a título individual garantizando una
participación con opiniones reflexivas y sólidas, huyendo de
la visceralidad e inmediatez de los criterios personales.
2. Que, como se aprecia en la maqueta abajo, en los diálogos
siempre se invitará a participar al emisor del mensaje, ya sea
un medio, una agencia o una marca, otorgando al diálogo un
gran valor para todos los participantes.
542
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ejemplo de planteamiento del diálogo
543
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ejemplo de desarrollo del diálogo
5.1. Criterios para escoger contenidos a tratar
Los diálogos se abrirán siempre a partir de iniciativas de otras
entidades o grupos educativos. Así por tanto cualquier entidad
puede proponer a Canalcomunica dialogar sobre cualquier contenido mediático siempre y cuando cumpla parcial o totalmente algunos
criterios establecidos, entre los que destacamos:
•
Que haya tenido un impacto social, algo que se medirá a través del “analizador de sentimientos”, una funcionalidad con
la que contará la plataforma, sin que el impacto tenga que
544
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
ser necesariamente negativo (una campaña que haya tenido
mucho éxito, una noticia criticada por la manera de contarla,
un programa con mucha audiencia…)
Que sea factible que el emisor participe en el mensaje, en
referencia a la territorialidad del mismo y que, al mismo
tiempo, se garantice que el emisor vaya a poder expresar su
opinión siendo respetado.
Que el mensaje sea estático y no tenga posibilidad de variación en el tiempo. Si cabe la posibilidad de que el diálogo se
vea enriquecido o influido por lo que pueda acontecer en el
tiempo (una noticia con posibilidades de evolucionar, una
campaña
Que tenga los suficientes elementos de análisis como para
propiciar la reflexión desde diferentes puntos de vista.
Que permita mostrar diversidad de opiniones.
5.2. Espacio “propuestas para entendernos mejor”
Otro aspecto importante a destacar es el espacio “PROPUESTAS
PARA ENTENDERNOS MEJOR” un sitio de declaración de
intenciones donde otorgamos a emisores y receptores la posibilidad
de que expongan sus propuestas y sus necesidades en materia de
comunicación, y está pensado tanto para emisores como para colectivos receptores de cualquier índole, tanto en el ámbito educativo,
como en el social o institucional:
545
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5.3. Cadencia del diálogo y conclusiones del mismo
El diálogo dura el periodo de un mes y se inicia después de que
el equipo de Canalcomunica revise los criterios de selección. Una
vez activado, se promueve la participación por diversas vías invitando a participar a todos los grupos nombrados en el apartado 3
de este documento, haciendo especial hincapié en la participación
de los emisores. Una vez pasado un mes, se cierra el diálogo, se
extraen conclusiones que se envían a los medios de comunicación
a través de una nota de prensa. En dicha nota se incluirán todos los
grupos participantes, incluidos los grupos educativos de cualquier
índole.
546
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. La estrategia del diálogo con los medios como
herramienta educativa
6.1. ¿Cómo participar en Canalcomunica?
Como hemos dicho al principio, cualquier grupo educativo
puede participar en Canalcomunica de forma totalmente gratuita.
Sencillamente se requiere que el o la responsable de ese grupo (ya
sea una clase o un grupo de la misma clase) se registre en la plataforma siguiendo las instrucciones que encontrará. Una vez dentro
puede hacer tres cosas:
•
•
•
Escoger un diálogo en el que considere interesante participar
Aportar la posibilidad de abrir un diálogo con algún contenido que considere de interés.
Paralelamente a las dos anteriores preparar la posibilidad de
crear el espacio de DECLARACIÓN DE INTENCIONES
Cabe destacar que los usuarios a título individual pueden también registrarse, pudiendo solamente expresar su opinión sobre lo
que aporta cada grupo o entidad, a modo de complemento de cada
opinión.
547
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6.2. Funcionalidades de Canalcomunica
1. Análisis crítico: En Canalcomunica elaboramos una guía didáctica que puede adaptarse fácilmente a cualquier nivel, y que ayudará
al profesorado a abrir un debate en clase. De esta manera, y gracias
a los diferentes criterios que se aprender a analizar e interpretar con
espíritu crítico cualquier mensaje de comunicación masiva, desde
campañas de publicidad o acciones de comunicación, hasta noticias,
programas o reportajes, gracias a la guía didáctica que adjuntamos y
que puede adaptarse fácilmente a cada nivel.
2. Consenso y aportación de opinión: Gracias a las guías didácticas que aportamos desde Canalcomunica el profesorado obtiene un
guión sobre el cual plantear un debate en clase y una pregunta tras la
visualización de cualquier contenido, ya sea un programa, campaña
o noticia. Resulta enriquecedor ver además cómo el grupo en general
deberá afinar la conclusión para que exista un consenso, dando lugar
a una aportación rica, coherente, y fruto de una reflexión colectiva.
En este sentido, Canalcomunica espera que, de cada grupo, se pueda
aportar una conclusión u opinión en un espacio de 500 caracteres.
Sin embargo el mensaje no tendrá que ser siempre textual, sino que
se puede aportar opinión en cualquier formato.
3. Diálogo con emisores: en Canalcomunica aportamos la posibilidad de dialogar directamente con las empresas responsables los contenidos a analizar, con la genial oportunidad de conversar con una marca,
una agencia o un medio, preguntar dudas y, por qué no, sugerir ideas.
4. Producción de alternativa: Por otro lado potenciamos el desarrollo de trabajos de producción alternativos de un tema concreto
(un spot, una noticia, una sugerencia sobre la temática de un programa) para ser enviados directamente a los emisores cuyos contenidos
han sido analizados y generar canales de comunicación directamente
con esos medios.
5. Visualización de trabajos e interacción con los focos de esos trabajos. En Canalcomunica se ofrece la posibilidad de dar a conocer estudios
o investigaciones sobre cualquier aspecto interesante para la audiencia y
la industria de la comunicación, otorgándoles utilidad y visibilidad.
548
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Obtención de créditos: También desde Canalcomunica podemos organizando seminarios y actividades para que los alumnos
puedan obtener reconocimiento de créditos ECTS.
7. El marco operativo y el equipo de Canalcomunica
El presente proyecto se enmarca en la estrategia global de la asociación del mismo nombre, la Asociación Canalcomunica, que se constituyó el 5 de mayo de 2005 con capacidad jurídica y plena capacidad de
obrar, careciendo de ánimo de lucro, y con los siguientes fines:
1. Promover, crear y desarrollar proyectos educativos y de sensibilización, basados en las tecnologías de la información y
de la comunicación, con el fin de potenciar el espíritu crítico
general en la sociedad.
2. Incentivar el intercambio de información y apertura de canales de comunicación entre diferentes entidades e instituciones
que utilizan las tecnologías de la comunicación para potenciar
el sentido crítico relativo a los medios de comunicación y la
publicidad, con el fin de conseguir un aumento en la responsabilidad de los emisores de mensajes.
3. Crear mecanismos para lograr sensibilizar a la sociedad civil
acerca del uso y percepción de los medios de comunicación
(publicidad, televisión, prensa...) y, al mismo tiempo, concienciar a los propios comunicadores de su responsabilidad social
con respecto a los mensajes que lanzan.
La naturaleza de Canalcomunica hace que este proyecto, que toca
todos los sectores sociales, deba posicionarse como una iniciativa
sin afán de lucro desde el principio, con el fin de generar confianza
en los participantes.
Canalcomunica se desarrolla en el marco de una estructura abierta, horizontal, en red y colaborativa que, a su vez, opera con unos
flujos de relación muy definidos dentro de un equipo de personas
549
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
compuesto por profesionales autónomas de diferentes ámbitos, y
que se ocupan de la dirección, la comunicación, la acción comercial
con empresas, la activación social con organizaciones, la motivación
participativa de universidades y escuelas, la coordinación de diálogos
y el desarrollo científico de los informes.
8. Lanzamiento de Canalcomunica
La plataforma de Canalcomunica se encuentra en estos momentos
en proceso de desarrollo y tiene previsto iniciar su funcionamiento a
pleno rendimiento en la primera semana de diciembre de 2013.
Sin embargo se ha venido trabajando en plataformas alternativas, con el fin de poner a prueba las dinámicas diseñadas, con los
siguientes diálogos abiertos, accesibles desde el blog (http://canalcomunica.blogspot.com) y son:
•
•
•
•
•
•
La cobertura mediática del caso Bretón - ¿Qué gana la ciudadanía con una cobertura tan extensa?
Campaña Mediterráneamente 2013 de Damm - ¿Por qué la
diversión y el buen rollo van siempre ligados a cánones de
belleza?
Programa de Gandia Shore, ¿caricatura o realidad?
El caso de la fuga de anunciantes de Tele5 - ¿Qué impera
más, los intereses o los valores?
La campaña “Políticos Extraordinarios” de Aquarius - La
polémica de Torrelodones.
Vodafone en la parada de metro Sol - ¿Una marca en el metro?
Bibliografía
www.canalcomunica.org
http://canalcomunica.blogspot.com
550
Educação para os Media em
Ação. Desenvolvimento de
Boas Práticas para a Literacia
Mediática e a Inclusão de Idosos
e Crianças.
Simone Petrella
petrella.simone@gmail.com
Manuel Pinto
mpinto@ics.uminho.pt
Sara Pereira
sarapereira@ics.uminho.pt
Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Campus de Gualtar,
Universidade do Minho, Braga, Portugal
Resumo
Com o presente artigo pretendemos refletir sobre a relevância
social de projetos intergeracionais dirigidos à promoção da comunicação e da aprendizagem, em torno e através dos media, entre
gerações distantes e em situação de risco. Salientando o papel da
Educação para os Media neste processo de inclusão e empowerment,
iremos apresentar uma investigação-ação que está a ser desenvolvida num Centro Cultural e Social da cidade de Braga, no norte de
551
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Portugal. Valendo-se da experiência e dos recursos dos Programas
Intergeracionais e da Educação para os Media, a nossa ação pretende
estimular a analisar trocas simbólicas e as dinâmicas de aprendizagem
geradas no encontro mediático entre crianças e idosos. Utilizando os
media como recursos educativos e relacionais, a ação pretende ainda
desenvolver boas práticas para o combate à exclusão social e para a
promoção da literacia mediática em grupos desfavorecidos.
Palavras-chave: Educação para os media – intergeracionalidade – inclusão - investigação-ação
Introdução
Na moderna sociedade em rede, de onde emergem novas linguagens e novas dinâmicas comunicativas, e num tempo de crise global,
onde se desenham novas necessidades económicas, sociais e relacionais, a Educação para os Media é chamada a enfrentar novos desafios face a fenómenos emergentes como a exclusão digital e social.
São, estas, consequências de fenómenos como o crescente envelhecimento populacional (UE, 2009) e o aumento das taxas de desemprego e dos níveis de pobreza21. É necessário pensar novas práticas
educativas que centrem a própria ação nas gerações potencialmente
mais frágeis, idosos e crianças (MATES, 2009, Comissão Europeia,
2011), e que promovam a inclusão e a comunicação entre estas.
A Educação para os Media pode de facto desempenhar um papel
importante no processo de inclusão de ambas as gerações, olhando para a oportunidade enriquecedora representada pelo encontro
entre diferentes e distantes bagagens culturais e experienciais. As
vantagens intrínsecas ao encontro intergeracional são multifacetadas. A partilha de experiências e conhecimentos pode gerar benefícios em termos de capital pessoal, familiar e social (Bourdieu, 1994;
Palmeirão & Menezes, 2009), pode combater o isolamento social da
21. Champion for Digital Inclusion. The Economic Case for digital Inclusion: http://www.parliamentandinternet.org.uk/uploads/Final_report.pdf.
552
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
população mais velha e a sua exclusão digital, mas não só. Quando
centrado nos media, nos seus conteúdos e na sua utilização, quando
dirigido à criação de espaços informais abertos às trocas simbólicas,
o encontro intergeracional tem o potencial para alimentar a aprendizagem daquelas competências que permitem agir e movimentar-se
de forma autónoma, crítica e ativa na sociedade (Gamliel, Reichental
& Ayal, 2007; MATES, 2009; Petrella, Pinto & Pereira, 2012).
2. Media e Intergeracionalidade: algumas experiências
internacionais
Muitos trabalhos e experiências desenvolvidos nos últimos anos
em vários países europeus e extra-europeus, representaram uma
base teórica e ao mesmo tempo um guia para a construção da ação
intergeracional objeto deste artigo. Entre todos, mencionaremos três
investigações que considerámos particularmente relevantes durante
a fase da criação e aplicação dos instrumentos metodológicos.
Bridging the Generation Gap in ICT Use: Interrogating Identity, Technology
and Interactions in Community Telecenters representa a primeira importante investigação, desenvolvida em 2009 por investigadores da
Universidade de Kingston e de Toronto, sobre o fosso e a interação
intergeracional em telecenters, pontos fortes das políticas tecnológicas
jamaicanas, e sobre as consequências da sua instalação na comunidade (Bailey & Ngwenyama, 2010). Foram escolhidos 5 Telecenters em
áreas diferentes, urbana, rural e semi-rural, e foram utilizados diferentes métodos empíricos de recolha e análise de dados, tais como
questionários explorativos, entrevistas aos usuários dos centros e
observações não participantes, assim como a Social Representation e a
Network Analysis. Explorando as questões relacionadas com as interações intergeracionais e sua associação com o uso da tecnologia,
os autores concluíram que “sob a égide do uso da tecnologia para
o desenvolvimento da comunidade, as interações intergeracionais
ocorridas podem fornecer uma vasta gama de benefícios para as
comunidades” (Bailey & Ngwenyama, 2010: 77).
553
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
A segunda investigação, The Magic Box and Collage: Responding to
the challenge of distributed intergenerational play, desenvolvida em 2007
por investigadores da Universidade de Melbourne, explorou o papel
dos media na mediação de atividades lúdicas entre netos e avós,
principalmente em situações de comunicação à distancia (Vetere et
al., 2008). Nas três fases do trabalho os investigadores observaram
a natureza da interação no jogo intergeracional com a utilização
de artefactos materiais, como plasticina e comida, e não materiais,
como as canções. Esta observação revelou-se propedêutica para a
escolha da tecnologia de suporte a ser utilizada na terceira fase. Na
segunda fase foram envolvidas famílias nas quais foi introduzida
uma cultural probe, ou seja uma caixa trocada cada semana entre avós
e netos, contendo diferentes objetos ligados à relação entre gerações
e cuja função foi estimular o encontro e a reflexão sobre a intergeracionalidade. A terceira fase foi destinada à introdução numa das
famílias, ao longo de uma semana, de uma technological probe, Collage,
que permitisse continuar a troca iniciada através da caixa. Collage, um
sistema de ecrãs partilhados, câmaras do telemóvel e touch-screen para
a interação em tempo real, representou então o instrumento final
de mediação da relação intergeracional à distância através do jogo,
da partilha, da evocação de histórias e experiências e do reforço de
competências digitais.
O último projeto, Intergenerational Educational Encounters: A model
of knowledge, foi desenvolvido por um conjunto de investigadores
israelitas, com o objetivo de analisar as trocas de conhecimentos que
ocorrem no encontro ‘tecnológico’ entre gerações distantes, através
de um Modelo de Conhecimento elaborado com base em trabalhos
precedentes (Gamliel, Reichental & Ayal, 2007). Tomando a tradição dos Programas Intergeracionais em contexto escolar, a equipa
de investigadores centrou o seu estudo numa escola conhecida pela
sua componente multicultural e empenhada em inúmeras atividades
que envolvem a comunidade onde é inserida. A forte presença das
tecnologias e dos programas educativos construídos à sua volta,
representou o fator determinante na escolha. O trabalho, realizado
ao longo de 5 anos (1999-2004) consistiu numa breve formação
554
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
preparatória para crianças e professores (sobre a terceira idade e o
encontro intergeracional) e numa gradual integração dos idosos na
vida escolar, através da sua participação em atividades e eventos.
Foram distribuídos ‘papeis’ diferentes mas equilibrados, sendo professores quer os idosos quer as crianças. Estas contribuíram para a
aquisição de competências nas TIC por parte dos idosos, que por
sua vez partilharam conhecimentos e histórias ligadas à cultura e às
tradições pessoais e da comunidade; em conjunto realizaram um
e-book e criaram uma base de dados com as lendas e os contos dos
mais velhos, mas enriquecidos pelos mais novos.
3. O encontro mediático intergeracional: uma
experiência em curso
(…) a diferença entre idosos e crianças é superada por meio de relações
de troca recíproca, mas assimétrica. Cada parte contribui com inputs
diferentes, mas complementares.
Gamliel, Reichental & Ayal, (2007: 18)
Como revelaram os estudos e os projetos internacionais citados, os media podem representar um precioso recurso educativo e
relacional no encontro entre gerações distantes e mais vulneráveis,
sobretudo num tempo de crise global onde parecem-se criar novas
necessidades relacionais e de mediação intergeracionais22 (Ferland,
2006; Sampaio, 2008; Donati & Solci, 2011; Petrella, Pinto &
Pereira, 2012).
Olhando para o panorama nacional, podemos observar a existência de políticas e investigações científicas nesta área ainda incipientes e lacunares, manifestando-se a falta de estratégias concretas
para aquela parte da população em maior risco de exclusão (Dias,
2012) e uma tendência para reduzir a literacia mediática, enquanto
22. Como testemunha a instituição de 2012 como o Ano Europeu do Envelhecimento Ativo e da
Solidariedade Intergeracional (Comissão Europeia, 2011).
555
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
resultado da Educação para os Media, à sua componente técnica
ou tecnológica (CNE, 2011; Pereira, 2012). Torna-se cada vez mais
necessário um ampliamento desta concepção tecnocêntrica de literacia mediática (Pereira, 2012) e um aprofundamento e repensamento
dos processos de aprendizagem das competências mediáticas para as
gerações socialmente mais vulneráveis (Comissão Europeia, 2011).
Estas considerações, somadas à escassez de material sobre o
tema e à falta de iniciativas locais, levou-nos a empreender uma
investigação-ação com crianças, idosos e jovens em risco do
Centro Cultural e Social de Santo Adrião, em Braga, no norte de
Portugal. A investigação, que teve início em 2012, Ano Europeu do
Envelhecimento Ativo e da Solidariedade entre Gerações, pretende
estudar e analisar:
•
•
•
•
•
As trocas e partilhas de experiências, competências e conhecimentos na comunicação e interação (em torno e através dos
media) entre idosos e crianças;
A natureza dos capitais e recursos, pessoais e coletivos,
envolvidos e investidos no encontro educativo;
A forma como esta troca possa influir no processo de aquisição de competências sociais, técnicas e culturais que vão
constituir/construir a literacia mediática de jovens e idosos;
A influência de fatores contextuais e socioculturais na natureza da comunicação intergeracional e na aquisição de competências mediáticas.
O papel de novos e velhos media na colmatagem do gap
intergeracional e no processo de inclusão social de grupos
desfavorecidos.
3.1. Investigar e agir
Não existe um método perfeito e universal para estudar e compreender as dinâmicas relacionais entre gerações, e sendo cada
contexto diferente e neste tendo cada grupo social necessidades e
problemas diferentes (Kaplan et al., 2002; Caronia & Caron, 2002;
556
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
MATES, 2009), torna-se fundamental olhar para o terreno. Ao
longo do desenvolvimento da presente investigação, depois de ter
efetuado um levantamento e uma análise de experiências e projetos
locais em matéria de intergeracionalidade, algumas opções metodológicas revelaram-se mais adequadas do que outras, pelo que considerámos como abordagem metodológica mais apropriada a investigação-ação, na qual, como conceptualizado por Cesare Scurati
(Elliott, Giordan & Scurati, 1993), a investigação se gera através da
ação e a ação de mudança através da investigação.
Para Isabel Guerra a investigação-ação constitui uma nova
aproximação da investigação, que “considera os actores não como
objectos passivos de investigação, mas como sujeitos participantes” (Guerra, 2007: 53). No que se refere a esta metodologia, a
experimentação é desenhada por teorias e hipóteses, mas essas são
redesenhadas de volta pela prática, num processo em espiral entre
análise e reconceptualização do problema, implementação do plano
de intervenção e avaliação da sua eficácia (Kemmis & McTaggart,
1988). Não se trata de projetos bicéfalos, como nos lembra JoséCarlos de Almeida, mas de uma conjugação e congregação de duas
ordens de preocupações. A sua orientação “implica entrosar metodologias de investigação com praxologias da ação, sem esquecer
a viabilidade da execução do projecto no seu conjunto, tendo em
conta as contingências e constrangimentos inerentes a qualquer
intervenção” (Almeida, 2001: 176).
Utilizada prioritariamente na intervenção em âmbito educativo,
a investigação-ação cruza-se com os princípios e os pressupostos
da tradição dos Programas Intergeracionais. Podemos observar
este encontro através de alguns dos fatores de sucesso dos IPs
(Springate, Atkinson & Martin, 2008; MATES, 2009):
•
•
As atividade devem ser focadas no desenvolvimento de relacionamentos (entre as gerações);
Os participantes devem estar completamente envolvidos na
construção do programa e experienciar um sentido de pertença e poder, no seu planeamento e desenvolvimento;
557
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
As atividades devem ser desenhadas para compreender e responder às necessidades de todos os envolvidos;
As atividades devem ser apropriadas para todos os participantes, e os benefícios devem ser mútuos e recíprocos para
todos os envolvidos.
3.2. Educação para os Media em Ação
A ação que nos propusemos realizar consiste na criação de
sessões intergeracionais, encontros informais de jogo e partilha de
conhecimento sobre e através dos media, que nos permitam atingir
os diferentes objetivos prefixados. Os participantes na ação são os
utentes de três diferentes valências do Centro Cultural e Social de
Santo Adrião: um grupo de utentes do Centro de Dia, idosos de
idade compreendida entre os 68 e os 86 anos, um grupo de crianças
do Centro de Atividades de Tempo Livre (9-16 anos) e um grupo
de jovens em risco (12-17 anos). Os utentes das três valências passam na instituição boa parte do próprio dia, em particular os idosos,
menos autónomos e em muitos caso entregues à instituição pelas
famílias, e os jovens em risco, hospedados na instituição.
A ação teve início em novembro de 2012 com um período de
adaptação na instituição, de conhecimento dos seus utentes e do
seu funcionamento. Esta fase foi seguida por um diagnóstico, uma
“análise das necessidades” (Guerra, 2007: 135), da situação presente
e da situação desejada, útil para poder seleccionar os participantes
para a ação. Este exercício torna-se necessário para ancorar o estudo
à realidade social, respondendo a um problema ético, como levantam Paulo Freire e Antonio Gramsci a propósito da alfabetização
de camponeses e da linguagem da ideologia (Gramsci, 1975; Freire,
1977), respondendo a perguntas como: Vamos ensinar o que achamos necessário, mas a que preço? Que prometemos com aquelas
competências? Que veiculamos? É portanto necessário encontrar
um equilíbrio entre as competências que achamos fundamentais
para uma plena literacia mediática e as competências por cuja
aprendizagem os participantes estão intencionados a esforçar-se,
558
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
num trabalho de negociação e construção dialéctica de significado,
típico do processo educativo e interventivo. Através de entrevistas
de diagnóstico e observação participantes durante algumas atividades realizadas no Centro entre novembro de 2012 e abril de 2013,
pretendemos:
•
•
•
Conhecer os participantes, as suas competências sociais e
culturais, o grau de literacia e a predisposição e o interesse
na ação;
Conhecer as motivações e as perceções que influenciam o uso
e o consumo dos media em casa e no CCSA;
Conhecer as motivações e as percepções que influenciam e
regulam a comunicação e relação com a outra geração, em
família e no CCSA.
Esta fase foi acompanhada pelo planeamento da ação e por uma
ação experimental que teve lugar entre maio e junho de 2013. Nesta
fase efectuámos seis sessões intergeracionais23 com os 21 utentes
seleccionados (5 crianças do ALT, 7 do CATL-Apoio Crianças em
Risco e 12 idosos do Centro de Dia), de forma a adaptar os instrumentos, avaliar a eficácia e a pertinência da ação e analisar a resposta
dos participantes.
A primeira atividade que apresentamos consistiu na criação de um
jogo de tabuleiro original; dois grupos intergeracionais tiveram de
enfrentar diferentes desafios como responder a perguntas de cultura
geral, desenhar e falar por gestos. Os temas foram a cultura popular, a
história e a geografia de Portugal, a evolução e os conteúdos mediáticos, personagens famosas, etc. Objetivos principais foram:
•
Permitir o encontro e o conhecimento mútuo entre os participantes;
23. O resumo das atividades, as imagens e os comentários dos participantes são disponíveis no blogue
do projeto: http://intergeracoesmediaticas.blogspot.pt/.
559
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
Incentivar a interação entre as gerações através do jogo;
Estimular trocas sobre representações, conteúdos e consumo
mediático.
Numa outra sessão realizámos um concurso fotográfico, no qual
tivemos a oportunidade de falar sobre a evolução tecnológica da
fotografia e de refletir sobre a pessoal experiência no Centro, ‘verbalizando-a’” através da fotografia. Na sessão seguinte, escolhemos,
por votação, as melhores fotografias realizada pelos pares intergeracionais, fotos que serão expostas no Centro numa das próximas
atividades.
‘Um jornalista em Santo Adrião’, teve como objetivos a partilha
de experiências e visões sobre a importância e o significado social
do trabalho, da família e das tecnologias, fortalecer o relacionamento e o conhecimento mútuo e desenvolver a escrita jornalística. As
crianças, munidas de crachás de vários diários portugueses, tiveram
a oportunidade de entrevistar os idosos sobre estes assuntos (falando da infância, da vida profissional, do papel de avó e da relação
com a tecnologia). Os idosos, lisonjeados por serem entrevistados
por jornalistas, não hesitaram em partilhar os seus conhecimentos e
histórias de vida, que as crianças gostaram de ouvir.
Uma outra atividade realizada foi ‘A Caixa Mágica’. Aos participantes foram entregues caixas contendo discos de vinil, joypads,
disquetes e cassetes, um rádio dos anos ’60, polaroids, etc. Estes
objetos tiveram a capacidade de despertar memórias e, ao mesmo
tempo, provocar novas descobertas. No final, num exercício de
escrita criativa, e cada grupo criou uma história com todos os objetos incluídos na caixa, dando asas à imaginação e à criatividade. A
troca de conhecimentos e histórias foi natural e tivemos a oportunidade de assistir a explicações interessantes sobre o funcionamento
dos rádios antigos, pelos mais velhos, ou de uma Playstation, pelas
crianças, comparando a coincidência entre o passado e o presente
e o papel dos media nas histórias partilhadas. Fase sucessiva será
a realização de sessões semanais durante o inteiro ano lectivo
2013/2014.
560
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Conclusão
“Fazer dos media oportunidades de encontro e não de afastamento entre as gerações” (Rivoltella, 2003: 36-37) é o objetivo primário
de uma ação através da qual contamos contribuir para a promoção
de (mais e duradouros) projetos e iniciativas que utilizem os media
como recursos educativos e inclusivos, no combate ao fosso intergeracional e à exclusão digital e social. Acreditamos que a construção e
a promoção de boas práticas neste domínio passe, obrigatoriamente,
pela compreensão da natureza dos capitais investidos, e trocados, na
comunicação e interação entre gerações distantes, pela análise dos
benefícios de um encontro intergeracional em torno e através dos
media e, neste encontro, pela identificação dos fatores que podem
influir na aquisição de competências mediáticas.
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563
“Los Jóvenes vistos por los
jóvenes”, un proyecto marco para
incentivar la creación, participación
y competencias comunicativas de
los futuros profesionales del sector
audiovisual
M. Gemma Teso Alonso
gtesoalonso@gmail.com
Coordinadora de “Los jóvenes vistos por los jóvenes” y del I+D “Jóvenes frente al cambio climático”. Profesora de Procesos y Medios de Comunicación.
Investigadora del grupo MDCS de la Universidad Complutense.
Resumen
El desarrollo del proyecto marco “Los jóvenes vistos por los
jóvenes” ha permitido la comunicación social del discurso espontáneo, plural y alternativo de los futuros profesionales del sector
audiovisual, enunciándolo a través del documental de creación.
Se trata de un proyecto de innovación audiovisual y educativa que
trabaja con jóvenes y que fue puesto en marcha en el año 2001 en el
centro público de educación superior para la formación profesional
audiovisual y gráfica Puerta Bonita de Madrid, aunque su meto564
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dología ha sido transferida para el trabajo en red entre diferentes
centros públicos de educación superior en España. El perfil de estos
estudiantes viene marcado por la mayoría de edad, entre los 20 y 30
años, con estudios de Bachillerato concluidos.
El objetivo original que impulsó la puesta en marcha de este proyecto consistió en lograr que jóvenes estudiantes de los diferentes
ciclos formativos de grado superior de Comunicación, Imagen y
Sonido, pudieran emplear los medios audiovisuales con los que se
formaban profesionalmente para convertirse en autores de discursos audiovisuales originales y alternativos que ha sido divulgados a
través de las “ventanas” que ofrecen los Medios de Comunicación
Social (MCS) y los New Media.
El trabajo sistematizado con una metodología específica ha permitido que durante doce años este objetivo se haya cumplido con
cada nuevo proyecto audiovisual gracias a la calidad profesional de
los documentales de creación elaborados por los cientos de alumnos que han participado en este proyecto desde sus orígenes. Esta
metodología ha supuesto el diseño de un original formato audiovisual adaptado a la producción documental en entornos educativos.
Fruto de estas actividades, se han obtenido obras audiovisuales que
constituyen la expresión de la percepción que tienen los jóvenes
sobre el tema o tópico que se aborda monográficamente en cada
proyecto concreto, potenciando el aprendizaje y desarrollo personal
y cultural de los jóvenes participantes.
Palabras Clave: Jóvenes, Profesionales, Medios,
Educación, Comunicación Alternativa, Framing, Transmedia.
2. Objetivos del proyecto
El primer gran objetivo, en estrecha relación con los siguientes,
es que las obras audiovisuales elaboradas sean divulgadas en MCS
de amplia cobertura y reconocimiento social. Los discursos de
los jóvenes pretenden constituirse en obras para la comunicación
social alternativa, que responden a los requerimientos propios de
565
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la producción profesional, tanto por la calidad y originalidad de sus
contenidos, como por su factura técnica y narrativa, promoviendo
además la mejora de sus competencias profesionales específicas y el
desarrollo de las competencias mediáticas y digitales de los participantes (Media Literacy Competences).
Un segundo objetivo de este proyecto marco consiste es garantizar el denominado “derecho de acceso” de los autores jóvenes a los
MCS en sus diversos niveles de cobertura y plataformas de distribución. Este acceso se garantizará tanto para medios convencionales
como Cine y TV (regional, nacional e internacional) como para las
nuevas plataformas de distribución de contenidos en Internet y telefonía móvil.
El tercer objetivo tiene que ver con la búsqueda de los puntos
de vista originales de los jóvenes en relación al tópico abordado.
Los jóvenes buscan desvelar el encuadre o percepción que tienen del
problema abordado, a la vez que trabajan para identificar los enfoques
mediáticos del mismo. El contraste de ambos, permite a los autores
encontrar los contenidos y puntos de vista más originales para sus
relatos.
El cuarto objetivo, estrechamente relacionado con el anterior, es
potenciar la capacidad de análisis y valoración crítica de los jóvenes
sobre el tema de trabajo en cada proyecto. El desarrollo de las diferentes actividades, su seguimiento y evaluación, permiten al equipo
docente apreciar los cambios actitudinales en los jóvenes a lo largo
del proceso de creación.
El quinto objetivo es la transferencia de la metodología específica
de este proyecto a los centros educativos que han participado en las
coproducciones llevadas a cabo en red durante los cursos 2008-2010
y 2011-2012, así como en encuentros para el desarrollo de nuevos
proyectos.
Trabajamos también para crear materiales audiovisuales que
sirvan a los docentes para las actividades en el aula. Diversos documentales producidos cuentan con guías que permiten el empleo
de estas obras audiovisuales como herramientas didácticas. Las
temáticas abordadas por los jóvenes en las doce producciones
566
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
llevadas a cabo, refieren a diversas áreas transversales del currículum de enseñanzas medias, contando con el valor añadido la calidad profesional y de que hayan sido jóvenes de edades y perfiles
sociales próximos a los educandos los que han llevado a cabo las
producciones.
En la última coproducción llevada a cabo hemos trabajado con
un nuevo objetivo que ha consistido en investigar la comunicación social y alternativa del cambio climático. Para el desarrollo
del proyecto “Jóvenes frente al Cambio Climático (JFCC)” se ha contado con la participación del grupo de investigación MDCS de la
Universidad Complutense de Madrid con el fin de satisfacer este
objetivo.
Metodología
La creación de los contenidos y el tratamiento audiovisual
de Los jóvenes vistos por los jóvenes
Una característica formal de las creaciones documentales de “Los
jóvenes vistos por los jóvenes” es que cada obra aborda el tema elegido de
forma monográfica, es decir, cada proyecto audiovisual concreto se
cierne en torno a un tema de manera que los jóvenes pueden investigar y profundizar hasta hallar las raíces y los detalles del conflicto
abordado.
La creación documental en el marco de este proyecto sitúa el
inicio de cada nueva producción audiovisual en un mismo punto de
partida: varios grupos de jóvenes constituidos en equipos técnicos
y creativos, se enfrentan a la tarea de construir un discurso documental original con una estructura formal de puzle y un tratamiento
audiovisual próximo al documental de creación. En ese momento,
las aulas de los ciclos formativos de comunicación, imagen y sonido
se convierten en auténticos laboratorios para el análisis y la creación
de discursos alternativos.
567
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4.2 Desvelando el framing, desmontado tópicos.
A medida que el proyecto ha ido evolucionando, curso tras
curso, la metodología ha ido concretándose progresivamente con
el objetivo de facilitar la creación de un discurso verdaderamente
original y alternativo por parte de los jóvenes. Con una o todas
las herramientas que se describen a continuación, siempre antes
de comenzar con la creación documental se ha llevado a cabo una
fase dedicada a analizar el “framing”24 o “encuadre” de los propios
jóvenes en relación al tema de trabajo en cada proyecto. Esta fase
inicial resulta de especial interés para hacer aflorar los prejuicios y
convencionalismos que, a menudo, se encuentran incardinados en
la representación social de problema en la población en general y en
los jóvenes en particular. Por otra parte, se hacía necesario también
que los jóvenes analizaran el framing con el que los MCS abordan
ese mismo tópico en sus programaciones. La toma de conciencia de
estos esquemas mentales que caracterizan la representación social25
del tema abordado y el conocimiento de las principales líneas del
discurso hegemónico de los medios en torno al mismo, aportan el
conocimiento de partida que permite garantizar la elaboración de
un discurso verdaderamente original y alternativo por parte de los
jóvenes.
A continuación se detallan las herramientas metodológicas aplicadas para la fase inicial de trabajo sobre el tema abordado, desde
la perspectiva teórica del framing, y la metodología aplicada para la
fase inicial de análisis del “encuadre” de los MCS en relación al tema
tratado.
24. El análisis de los Framing (Encuadre) ilumina de forma precisa la manera en que los medios de
comunicación ejercen influencia en las conciencias humanas. Hacer frame es seleccionar algunos
aspectos de la realidad y hacerlos más notorios en una comunicación, de tal modo que promuevan
la percepción de un problema, una definición, una interpretación o una evaluación moral. Entman,
Robert M. (1991).
25. El psicólogo Serge Moscovici, fundador y principal representante de la Teoría de la Representación
Social se aproxima a su definición conceptual con la siguiente afirmación: “La representación social
es una modalidad particular del conocimiento cuya función es la elaboración de los comportamientos y la comunicación entre sus individuos”. Moscovici, S. (1979)
568
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla II. Resumen de las herramientas empleadas para trabajar el tema abordado desde
.
la perspectiva teórica del framing
HERRAMIENTAS PARA EL ANÁLISIS DEL FRAMING EN
RELACIÓN AL TEMA ABORDADO
Herramientas para el análisis del framing Herramientas para el análisis, por parte
de los jóvenes
de los jóvenes, del tratamiento MCS realizado por los jóvenes
Cuestionario inicial de participantes
Visionado colectivo y/o individual de
obras AV relacionadas con el tópico.
Puesta en común de respuestas y debate
dirigido.
Análisis de contenido llevado a cabo por
los jóvenes (guía de análisis).
Trabajo con grupos de discusión (Focus Puesta en común y debate dirigido sobre
Group)
los resultados obtenidos.
Encuesta tutelada on line para jóvenes
Para el proyecto Jóvenes frente al cambio climático se llevó a
cabo la realización de dos Focus Group conforme a variables de
corte relativas a la edad y el nivel educativo de los jóvenes. En
este caso los integrantes no eran participantes en el proyecto. Los
resultados de estos grupos de discusión fueron analizados y presentados en la Universidad de Porto en 2012 por Águila-Colghan,
J. Carlos y Teso Alonso, Gemma, en el estudio titulado “The reference to youth in informative discourses on Climate Change (CC) on Spanish
Television”.
4.3 El diseño de los contenidos.
Una vez concluida la fase inicial de análisis, los jóvenes de los
diferentes equipos creativos de los centros participantes llevan a
cabo una intensa labor de documentación. Esta labor de documentación es llevada a cabo mediante recursos de muy diversa
naturaleza, incluyendo entrevistas y el trabajo de “localización”
de escenarios y personajes que se constituirán en elementos del
relato.
569
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura I. Triangulación metodológica empleada durante la fase previa al desarrollo de
contenidos sobre el tema abordado.
A partir de ese momento comienza verdaderamente la fase de
trabajo para el diseño de los contenidos. Con toda la documentación sobre los centros de interés y las principales líneas del conflicto en relación con el tema de trabajo, se procede a identificar
a los principales actores y a trazar una línea argumental para cada
pieza y para la obra documental completa. En este sentido, es
de gran trascendencia la coordinación entre los diversos equipos
creativos, procedentes de centros educativos distintos, con el fin
de obtener diversidad y pluralidad de puntos de vista, a la vez que
la complementariedad y coherencia narrativa necesaria para la obra
documental final.
Conviene aquí hacer referencia una metodología de investigación
implementada en España recientemente, con la que podemos establecer numerosas similitudes útiles para contemplar desde una nueva
nueva perspectiva el método de trabajo empleado para la puesta en
marcha y diseño de contenidos de las obras de este proyecto, especialmente si nos referimos al proyecto transmedia “Jóvenes frente
al cambio climático”. Hablamos de los “laboratorios vivientes” o
“Living Labs”26.
26. Este concepto ha sido acuñado por el profesor William Mitchell, del Media Lab y la escuela
Arquitectura y City Planning del MIT. La metodología de los “Living Labs” está concebida para
testar, validar, realizar prototipos y refinar, soluciones complejas en entornos reales en constante
evolución. En su desarrollo, estos laboratorios vivos se han utilizado en procesos de innovación
basados en la participación continua de usuarios reales en la creación y testado de equipamientos,
servicios y productos vinculados con las TIC.
570
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los Living Labs tratan de transitar desde el modelo de laboratorio
convencional hacia el laboratorio implementado en contextos de la
vida real. Esto implica un cambio de paradigma para el proceso de
innovación y, en este sentido, cada nuevo proyecto de “Los jóvenes vistos
por los jóvenes” ha constituido un nuevo laboratorio conformado por grupos experimentales de jóvenes, que proceden de las aulas de los diferentes ciclos formativos y se integran voluntariamente en los distintos
equipos creativos y técnicos de cada edición. Obviamente, el objetivo
de este laboratorio no es la creación y testado de equipamientos, pero sí
el diseño, creación y testado de las obras audiovisuales elaboradas por
jóvenes, empleando una narrativa adaptada a las nuevas tecnologías
de producción y distribución propias de los entornos digitales de los
New Media. El ejemplo más relevante en este sentido es el proyecto
transmedia “Jóvenes frente al Cambio Climático (JFCC)”
4.4. De la producción profesional realizada por
“Los jóvenes” a la coproducción audiovisual entre varios
centros educativos de España.
Partiendo de la metodología diseñada para adaptar los procesos
propios de la producción audiovisual a los centros educativos de formación audiovisual, este proyecto ha transferido su know how a una
red de centros dedicados a la formación profesional audiovisual, con
los que conformó la Agrupación de Centros Educativos (ARCE) financiada por el Ministerio de Educación entre 2008 y 2010 (MEC, Orden
ESD/3915/2008, de 15 de Diciembre). Sin esa ayuda, no hubiera sido
posible realizar la intensa inmersión practicada por los jóvenes participantes en la realidad de la inmigración en España que se recoge en el
documental “Cuatro Visiones, jóvenes e inmigración en España”.
4.5 La innovación y el giro hacia el universo transmedia.
“Jóvenes frente al cambio climático” es el último proyecto desarrollado y supone el desarrollo de una nuevo método de trabajo
que ha permitido la coproducción de una obra documental de
571
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
45 minutos del mismo título a la vez que la creación de una web
documental con más de 33 piezas audiovisuales que desarrollan el
potencial interactivo del documental y suponen una experiencia de
elaboración de contenidos transmedia para una nueva plataforma
de distribución diseñada por los propios jóvenes. (Proyecto I+D de
innovación aplicada financiado por el Ministerio de Educación, gracias a las ayudas competitivas convocadas en 2011, cuya resolución
se publicó en el BOE del 20 de Octubre 2011). La red de centros
que han desarrollado este proyecto han sido los siguientes:
•
•
•
•
•
Centro de Formación Audiovisual y Grafica Puerta Bonita en
Madrid (Centro promotor y coordinador).
Institut Pere Martell de Tarragona.
IES Néstor Almendros de Sevilla.
Escola de Imaxe e Son en A Coruña.
Grupo de investigación MDCS de la Universidad Complutense
de Madrid.
5. Seguimiento y Evaluación
El seguimiento y la evaluación en cada nuevo proyecto se llevan a
cabo a dos niveles, primero con la supervisión y evaluación del proceso de desarrollo y finalmente con la evaluación de los resultados
conforme a los objetivos.
En primer lugar evaluamos los resultados obtenidos en cuanto
a la calidad de la obra como producto audiovisual, llevando a cabo
un continuo control de la calidad técnica y narrativa a lo largo del
proceso de producción, observando la mejora continua de las competencias de los alumnos participantes.
En el apartado anterior se han descrito las herramientas que permiten identificar el framing de los propios estudiantes y jóvenes antes
del inicio de la producción. Los cambios en el encuadre y percepción
del tema son valorados durante el proceso de forma paralela a control de calidad y contenidos como objetivos actitudinales. Podemos
572
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
aseverar que en la gran mayoría de los casos, el interés y compromiso de los jóvenes por el tema y el conflicto abordado es siempre creciente, encontrando elementos que revelan la implicación emocional
de los alumnos con el tema y con los protagonistas del relato. Para el
seguimiento de la evolución actitudinal, se anotan las observaciones
de los responsables de la coordinación de los diferentes equipos y
procesos, además de llevar a cabo un cuestionario a los jóvenes al
finalizar su participación.
Tabla II. Herramientas de seguimiento y evaluación empleadas.
HERRAMIENTAS PARA LA EVALUACIÓN
Herramientas para la evaluación de las producciones AV
obtenidas
Durante el proce- - Observación participante del
so productivo
profesorado y registro durante
las sesiones de:
- Control de calidad contenidos con equipos creativos.
Identificación de las lagunas
de contenido y de la funcionalidad los esquemas narrativos.
Estilo y formato.
- Control de calidad técnico
con equipos técnicos. Identificación de los errores técnicos
durante las fases de grabación
y montaje. Ajustes de etalonaje y colorimetría. Diseño
de la dimensión sonora del
audiovisual y ajustes durante
el proceso postproducción de
sonido.
573
Herramientas para la evaluación de las actitudes en los
jóvenes participantes
- Observación participante y
registro de la valoración subjetiva del docente sobre las
actitudes de los alumnos en
relación a su trabajo, al tema
tratado y a los personajes y
conflictos abordados. Esta
observación no pautada se
produce durante las sesiones
de control de calidad y también durante el seguimiento
diario del trabajo en los diferentes talleres.
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Al finalizar el
proceso productivo
Cuestionario individual practi- Cuestionario individual practicado a los participantes al final cado a los participantes al final
del proceso.
del proceso.
Contraste de las observaciones y respuestas de los jóvenes
con los datos obtenidos al
principio del proceso para
el análisis del framing de los
jóvenes en relación al tópico
abordado en cada proyecto.
Para concluir este apartado dedicado a la evaluación, podemos
visionar diferentes programas de “La Aventura del Saber” de TVE
que han emitido las obras documentales y entrevistas a los jóvenes
autores. Citamos los enlaces a los programas sobre las dos últimas
coproducciones realizadas:
•
•
“Cuatro Visiones, jóvenes e inmigración en España”, programa del
15 de febrero de 2011 (www.rtve.es/alacarta/videos/la-aventura-del-saber/aventura-del-saber-15-02-11/1018213).
“Jóvenes frente al cambio climático (JFCC)”, programa del 08
de octubre de 2012 (www.rtve.es/alacarta/videos/la-aventura-del-saber/aventura-del-saber-08-10-12/1546547).
En ambos casos, son entrevistados cuatro jóvenes procedentes
de los cuatro centros educativos participantes, quienes hablan en
representación de los diversos equipos que llevaron a cabo las citadas obras.
574
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
IMAGEN 1: Imagen del programa “La Aventura del Saber” dedicado a la coproducción
“Cuatro Visiones, jóvenes e inmigración en España”, 2010. Entrevista a los alumnos
representantes de los equipos de Tarragona, Sevilla, A Coruña y Madrid.
6. Resultados y conclusiones.
6.1 Resultados del trabajo realizado conforme a los objetivos primero y segundo de este proyecto.
Los jóvenes participantes han trabajado de forma cooperativa
y organizada conforme a una metodología específica, para el desarrollo de producciones y coproducciones audiovisuales, siguiendo
los criterios y los estándares de calidad propios de la producción
profesional. Fruto de estas actividades, se han obtenido 12 obras
que constituyen la expresión de la percepción que tienen los jóvenes
sobre el tema o tópico que se aborda monográficamente en cada
proyecto concreto y que han sido estrenadas en salas de cine, presentadas en diversas muestras y festivales y divulgadas en las televisiones públicas autonómicas y en TVE, tanto en su canal nacional
como internacional. La divulgación mediática de estas obras supone
la consecución del segundo objetivo del proyecto, ya que se ha
575
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
logrado el denominado “derecho de acceso” a los MCS, en sus
diversos niveles de cobertura y plataformas de distribución, para los
jóvenes que han participado en este proyecto desde hace más de una
década. Obras producidas y divulgadas:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
2001- “Arte Fuera de Lugar”.
2002- “Desmentir Tópicos”.
2003- “Jóvenes Bajo Presión”.
2003- “Tabúes Jóvenes”.
2004- “Jóvenes y Política”.
2005- “Producimos”.
2005- “Amor Joven”.
2006- “Vicios Jóvenes”.
2007- “Jóvenes x Naturaleza”.
2008- “In_Madrid, Jóvenes e Inmigración en Madrid”.
Coproducciones audiovisuales:
•
•
2009-2010- “Cuatro Visiones, jóvenes e inmigración en
España”. Coproducción elaborada por jóvenes de cuatro
centros educativos de España en Madrid, A Coruña, Sevilla
y Tarragona. La obra se presenta en tres versiones de 40, 30
y 15 minutos.
2011-2012- “Jóvenes frente al Cambio Climático”.
Documental de creación en versiones de 45 para sala y 30
minutos para TV. Versión interactiva y expandida para Web:
www.jovenesfrentealcambioclimático.com. Coproducción de
contenidos transmedia elaborados por jóvenes de cuatro
centros educativos de Madrid, A Coruña, Sevilla y Tarragona.
Vinculados a los resultados anteriores, tenemos que señalar la
mejora en desarrollo de las competencias en medios de comunicación e información (Media Literacy Competences) de los participantes, promoviendo la interacción y mejorando el rendimiento
en el proceso enseñanza-aprendizaje de cada alumno participante
576
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en su respectivo perfil profesional dentro del sector audiovisual.
En el caso del proyecto multiplataforma JFCC se ha incrementado también la competencia digital en el diseño de contenidos
transmedia y empleo de internet como canal de distribución
audiovisual.
IMAGEN 2: Los jóvenes autores presentación el documental JFCC en la sala principal
del Cine Doré (Filmoteca Española) el 6 de octubre de 2012.
6.2. Resultados conforme al resto de objetivos y líneas de
trabajo:
En relación al tercer y cuarto objetivos, relativos al trabajo sobre
la capacidad crítica de los jóvenes en relación al tema social abordado y su tratamiento mediático, la metodología descrita para el análisis del framing y las herramientas de seguimiento y evaluación, nos
han permitido llevar a cabo una observación longitudinal a lo largo
de todo el proceso de construcción mediática. Hemos apreciado los
cambios en la percepción y conciencia del problema abordado en
cada nuevo proyecto, mejorando progresivamente nuestra observación a lo largo de los años.
577
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Como resultado es importante señalar que en el marco de “Los
jóvenes vistos por los jóvenes” se han llevado a cabo en Europa las primeras experiencias de coproducción audiovisual profesional entre
jóvenes entre centros educativos diferentes. Los proyectos desarrollados en coproducción, han supuesto el desarrollo de innovaciones
metodológicas y organizativas para logar los resultados obtenidos.
También se ha producido una transferencia de los objetivos y la
metodología desde el centro de origen hacia los centros participantes, cumpliendo así con el quinto objetivo de este proyecto. El último caso lo encontramos en diciembre de 2012, cuando se celebró
en el Centro Puerta Bonita de Madrid un encuentro (Meeting) entre
diversas escuelas audiovisuales de Europa para la puesta en marcha
de un nuevo proyecto de coproducción audiovisual entre jóvenes.
El resultado de este encuentro fue un nuevo proyecto Leonardo
titulado Kosmopolis, que supone una transferencia parcial de los objetivos y metodología de este proyecto marco.
Imagen 3: primera sesión de trabajo sobre los contenidos de la primera producción de
Kosmopolis (Delegación Suiza, septiembre 2013).
En cuanto al sexto objetivo, la creación de materiales audiovisuales que sirvan para el trabajo con jóvenes en el aula, podemos seña578
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
lar la elaboración de guías para algunas de estas obras, si bien nos
encontramos con un amplio abanico de utilidades de las obras por
parte de educadores e instituciones diversas. En el caso de “Jóvenes
x naturaleza”, esta obra ha sido empleado por el Centro Regional
de Formación del profesorado de la Comunidad de Madrid. De
la misma manera, “In-Madrid, jóvenes e inmigración en Madrid”, fue
empleado por la Fundación Atenea para su trabajo de sensibilización sobre el fenómeno de la inmigración con jóvenes en institutos.
“Jóvenes frente al cambio climático”, ha sido presentado en el Centro
Nacional de Educación Ambiental en 2012 dentro del Seminario de
educación y comunicación del cambio climático.
Los resultados del desarrollo del último proyecto el “Los jóvenes
vistos por los jóvenes”, van más allá de los citados anteriormente
gracias a la incorporación a la red de centros educativos del grupo de
investigación MDCS, trabajando en la investigación de una comunicación eficaz del cambio climático entre los jóvenes.
La web documental www.jovenesfrentealcambioclimatico.com,
en inglés y castellano, ha supuesto la creación de una web audiovisual
didáctica como herramienta pedagógica con contenidos audiovisuales específicos elaborados por jóvenes. Esto contenidos de libre descarga bajo licencia Creative Commons sirven para que otros jóvenes
puedan elaborar con ellos sus propios videos, no solo para incrementar su conocimiento del fenómeno del cambio climático, sino
también para la mejora de sus competencias mediáticas y digitales
(por ejemplo, se dispone de un tutorial para aprender a hacer Remix).
“Jóvenes frente al cambio climático” ha cumplido todos los objetivos de
partida, obteniendo como resultado final el proyecto más mediático
e internacional, si bien la narrativa multiplataforma orientada hacia
el empleo de las nuevas tecnologías, ha permitido integrar la creación de los jóvenes en el universo transmedia.
579
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Imagen 4: Página principal de la web documental del proyecto JFCC
7. Bibliografía:
Águila-Colghan, J. Carlos y Teso Alonso, Gemma (2012). “The
reference to youth in informative discourses on Climate Change
(CC) on Spanish Television”. III International Conference on Media
and Communication (ICMC), Porto 2012.
Camper, Fred. “Naming, and Defining, Avant-Garde or Experimental Film” Disponible en la Web: www.fredcamper.com.
Entman, Robert M. (1991): “Framing: Toward Clarification of a
Fractured Paradigm”. Journal of Communication 43(4), Autumn.
0021-9916/93
Fernández González, Luis Carlos; Pablo del Árbol Pérez, Luis
y Romo Zabala, Pedro Ángel (2008). “LIVING LABS: Incorporación de los usuarios finales en el proceso de Innovación”.
TELOS. Cuadernos de Comunicación e Innovación. Fundación Telefónica, 2008. http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.
com/url-direct/pdf-generator?tipoContenido=articulo&idContenido=2009100116310133
Moscovici, S. “El Psicoanálisis, su Imagen y su Público”, Huemul,
Argentina 1979.
580
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Moscovici, S. “Social Representations. Explorations in Social Psychology”, New York University Press, N.Y., 2001.
Rodriguez Prieto, Rafael y Seco Martínez, José Mª. “Hegemonía
y democracia en el Siglo XXI ¿Por qué Gramsci?” http://www.
uv.es/cefd/15/rodriguez.pdf
Teso Alonso, G. (2013). “Los jóvenes vistos por los jóvenes.
Proyecto marco de innovación audiovisual y educativa. Doce
años llevando la voz y la mirada de los jóvenes a los medios de
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Comunicar). ISSN: 2253-7937.
Tucho, F. (2005): “La educación en comunicación como eje de una
educación para la ciudadanía”. Comunicar 26, 83-88.
581
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
582
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
586
EJE 4
Ludoliteracy:
Alfabetización y videojuegos
Colección e-actividades. Hacía un
aprendizaje lúdico interactivo en
comunidad
Alejandro Adrián Iglesias
alejandro.adrian.iglesias@gmail.com
Fernando Raúl Alfredo Bordignon
fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Laboratorio de Investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Aplicadas a
la Educación. Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires
Resumen
El software educativo es un medio de enseñanza que está tomando un fuerte empuje a partir de la democratización del acceso a las
TIC por parte de los componentes del sistema educativo. El uso de
software educativo es todo un desafío, aún por llevar a cabo, dado
que de alguna forma implica cambios en distintos aspectos, ya sea
en el orden administrativo como el curricular. Hoy, gracias al avance
tecnológico, el docente puede ser el diseñador y constructor de sus
propios recursos didácticos digitales. Hay una amplia variedad de
herramientas que pueden ayudarlo en esa tarea, desde aplicaciones
denominadas “Herramientas de autor” hasta generadores de actividades didácticas, como es el caso de la colección que se presenta.
La colección de actividades educativas “e-actividades“ ha
sido diseñada y producida por el Laboratorio de Investigación y
588
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Formación en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de la
Universidad Pedagógica. En la actualidad se cuenta con una primera
versión operativa del software, la cual se distribuye libremente a
cualquier docente que la requiera.
La serie consta de un conjunto de actividades de aprendizaje
interactivas que son configuradas por los propios docentes, según
sus necesidades y planificación didáctica. El componente lúdico que
acompaña a cada actividad ha sido cuidadosamente desarrollado y
testeado, para dar una ventaja de usabilidad y un atractivo motivador en lo referente a los aprendices. Las actividades diseñadas por
los docentes pueden ser incorporadas a blogs, aulas virtuales y otros
espacios en línea(o sin conexión), con la finalidad de ofrecerlas a sus
estudiantes como parte de sus secuencias didácticas.
Palabras claves: herramientas de autor, e-actividades,
nuevas alfabetizaciones, sociedad de la información, lúdico,
nuevos medios.
Introducción
Pocas tecnologías tienen tal impacto en la forma de aprender, de
enseñar y de comunicarse como poseen las TIC de nuestro tiempo.
Tal cambio puede ser comparado con una de las primeras “TIC de
la historia”, la escritura. Lo revolucionario se dio en torno a que por
primera vez las palabras y pensamientos de una persona abandonaron el cuerpo físico de su propio autor y viajaron luego hasta el
lector, en forma separada. Quedando plasmadas en letras sobre un
papel; un papel que nunca olvida y que puede perdurar por mucho
más tiempo que la propia vida de su autor. La invención de la escritura revolucionó la forma de recordar y de comunicarse, pero llevó
un tiempo considerable para lograr convertirse en un fenómeno
global.
Sin embargo, pensar en la escritura simplemente como un medio
pasivo para transmitir información, es tener una mirada superficial
del fenómeno. El medio no es inocuo a los mensajes que transmite,
589
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ni la forma en que éstos son procesados y creados (McLuhan, 1996).
Escribir, no solo implica transformar lo oral en palabras escritas.
La escritura permite el desarrollo de un mensaje asincrónico, la
posibilidad de pensar y repensar lo que una persona quiere decir, la
posibilidad de borrar, de reescribir, y de completar la escritura en el
momento en que se crea conveniente. Del mismo modo, la escritura
no posee los distintos tonos de voz, ni el lenguaje corporal del que
suele estar dotada una conversación. Saber escribir, requiere por lo
tanto, de un conjunto de habilidades que no son necesariamente las
mismas que se utilizan para la comunicación verbal.
Internet, la telefonía celular, las computadoras de escritorio, las
netbooks, y un sinfín de pantallas digitales que ofrece en la actualidad el mercado, permiten acceder ahora a una nueva ecología cada
vez más diversa de TIC y medios. Tecnologías que no son ajenas a
la manera en que nos comunicamos, recordamos, y nos expresamos.
Escribir en un blog (o utilizar hipertexto) no es necesariamente lo
mismo que escribir en una hoja de papel; utilizar servicios de video
como Youtube, no es lo mismo que ver un video en una sala multimedia, y enviar un mensaje de texto o un e-mail, no es lo mismo que
enviar una carta o un telegrama. Cada una de estas nuevas tecnologías cuentan con su propio contexto que re-significan los mensajes
que transmiten al mismo tiempo que requieren de habilidades y
consideraciones especiales para poder comprenderlos.
La cantidad de “Me gusta” que un comentario recibe en una red
social, el numero de vistas que posee un video en Youtube, la calificación o grado de aprobación que recibe un artículo en un diario
digital, o el hecho de que un comentario que se encuentre escrito en
su totalidad en mayúsculas se considere una falta de ortografía, son
elementos que completan el mensaje mismo que el medio quiera
transmitir. Estar ajeno a estas consideraciones significa no percibir
el mismo mensaje, hablar en un lenguaje diferente.
Introducir TIC en las aulas, en la escuela, y en el sistema educativo, no significa por lo tanto poseer nuevas herramientas para
distribuir el mismo contenido y mantenerlo intacto a la naturaleza
de los nuevos medios. Los contenidos necesitan ser reescritos pen590
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sando en un nuevo lenguaje donde la interactividad, lo instantáneo,
lo social, y el espacio de las redes son parte esencial de los nuevos
medios.
La mayoría de estos nuevos medios se nutren de los contenidos
que los usuarios generan en ellos. Contenidos que no provienen, a
diferencia de cómo sucede en las escuelas, de un conjunto planeado
y comprobado de fuentes, sino por el contrario, de una variedad
de fuentes que se extiende tanto en tipos como en calidades. La
construcción comunitaria no planeada de contenidos es moneda
corriente en Internet y en los nuevos medios, logrando crear tanto
espacios de diálogo como comunidades donde la participación de
los usuarios determina su uso y calidad (Martín Barbero, 2003).
El docente y las nuevas alfabetizaciones
El uso de TIC en las aulas ha sido un objetivo importante dentro
de las políticas educativas de los últimos años, sin embargo, más allá
de contados ejemplos, la escuela actual aún no ha logrado integrar
la tecnología y los nuevos medios, a sus prácticas educativas como
coadyuvantes que permitan enriquecer los procesos de enseñanza y
de aprendizaje.
Es imposible, sin embargo, atribuir esta realidad a una sola causa.
La existencia de la brecha digital plantea un panorama heterogéneo
(Santoyo y Martínez, 2003); la dicotomía inmigrante digital/nativo
digital define diversas interpretaciones acerca de las TIC y su facilidad o renuencia al uso (Prensky, 2001); la falta de permeabilidad del
sistema educativo hace muy difícil que se adapte a nuevas realidades
sociales rápidamente; los intereses del sector privado restringen
y/o promueven el avance de TIC según los propios intereses del
mercado; la falta de consenso en acordar políticas educativas que se
sustenten en el mediano o largo plazo; y los problemas de infraestructura impiden muchas veces que gran parte de los escenarios
teóricos se vuelvan impracticables llevados a la realidad de cada clase
o escuela. Son todos ellos finalmente, los elementos que deciden y
591
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
moldean cómo, efectivamente, son utilizadas las TIC en el aula.
Pese a todo, esta pluralidad de problemas, no puede opacar el
impacto que están teniendo las nuevas tecnologías en los procesos
de enseñanza y de aprendizaje que se producen tanto dentro como
fuera del sistema educativo.
Los alumnos encuentran en los nuevos medios canales de información de fácil de acceso, y es en ellos donde buscan refugio al
momento de dispersar dudas o expresar sus problemáticas; y los
utilizan diariamente, no como un medio instrumental para distribuir
y obtener información, sino como una forma cultural (Buckingham,
2006). Estos canales, que forman parte en la actualidad del repertorio de fuentes que poseen los alumnos, antes se encontraban
fuertemente protagonizados por la escuela, su familia y su entorno
cercano.
Servicios en línea anónimos, como Yahoo Respuestas, se encuentran pobladas por preguntas de niños y adolescentes acerca de su
salud y sexualidad; muchas personas utilizan motores de búsquedas
como Google para informarse sobre las enfermedades que padecen,
e incluso hasta son capaces de utilizarlos para averiguar sobre sus
síntomas y auto-diagnosticarse; comunidades en línea sobre productos, servicios, o personajes públicos se crean en redes sociales como
Facebook para compartir y difundir información; y muchas personas comparten noticias, en cadenas de mail o en redes sociales, que
muchas veces no cuentan con fuentes, o son de veracidad dudosa.
¿Cuáles son las herramientas con las que cuentan los usuarios de
estos servicios al momento de distinguir qué es real, y qué es una
manipulación? La variedad de fuentes y de autores, los intereses privados, el anonimato, la alta velocidad de actualización, la viralidad
y el aprendizaje entre pares, son características que acompañan a los
nuevos medios, pero son temas que se encuentran ausentes durante
la vida escolar. El repertorio de fuentes que utiliza el sistema educativo es limitado, se encuentra verificado por instituciones públicas y
privadas, y posee un proceso de actualización lento pero ordenado
y confiable; esta información llega hasta el alumno acompañada de
la autoridad, del conocimiento y de la experiencia del docente, cuyas
592
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
libertades sobre qué o cómo enseñar se encuentran limitadas por los
mecanismos formales del sistema educativo.
Sin embargo, son estos nuevos medios los que acompañaran la
vida y el desarrollo ciudadano del alumno, y es por ello que necesita
de las destrezas y habilidades necesarias para poder desenvolverse
con soltura en la lectura y escritura del mundo que les toca vivir y
desarrollarse. Saber leer y escribir, hacer cálculos matemáticos, y tener
conocimientos de historia, literatura y ciencias, son solo una parte de
la alfabetización necesaria para la sociedad actual (Coll, 2005).
Es necesario definir y promover nuevas formas de “alfabetización digital”, extendiendo y quizás reconsiderando nuestros conocidos enfoques críticos en relación con los nuevos medios. En palabras de Buckingham: “La alfabetización digital no se trata sólo de la lectura
crítica de los nuevos medios: también se trata de escribir en los nuevos medios”
(Buckingham, 2006: sp).
Herramientas de autor
Escribir en los nuevos medios era una tarea que, hace algunos
años, requería de un cierto nivel de conocimientos técnicos. En la
actualidad existen muchas opciones a la hora de crear, editar y compartir contenido en casi cualquier medio con herramientas diseñadas
para hacer de ésta una tarea fácil y rápida.
Incluso, en el área de recursos educativos, existen una clase de
aplicaciones denominadas herramientas de autor que proveen una
interfaz amigable y fácil de usar, que liberan a los docentes de la tarea
de capacitarse en cuestiones técnicas al mismo tiempo que le acercan
la posibilidad utilizar herramientas multimedia para desarrollar sus
propios recursos educativos digitales (O’farril y Tunis, 2008).
El objetivo de estos programas es además independizar a los
docentes del uso de materiales “cerrados” que proveen las instituciones privadas o públicas, acercando la posibilidad de modificar
el contenido, adaptarlo, o crear uno completamente nuevo (Barrio,
Garcia y Otros, 2007).
593
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Es natural por lo tanto que surjan o se fomenten comunidades
de creación con las herramientas de autor, donde los ejemplos, y los
contenidos a ser modificados son creados por los propios usuarios.
La creación en comunidad de estos contenidos ofrece por lo tanto
una oportunidad en dos sentidos: por un lado, el desarrollo de contenidos se torna más fácil y dinámico al ser compartido, donde la
comunidad expresa sus necesidades y se esfuerza por satisfacerla, y
por otro lado, lleva a los docentes a un entorno de aprendizaje similar al que se enfrentan sus alumnos día a día con los nuevos medios
en su vida cotidiana.
No es la capacitación formal (si es que la hubiese) la que otorga
autoridad a un integrante en una comunidad en línea, sino por el
contrario, lo son sus reflexiones y conocimientos que construye en
la práctica, los contenidos que genera, y su voluntad por participar y
ayudar (Cobo y Moravec, 2011).
La Colección e-actividades
La colección de actividades educativas “e-actividades“ ha
sido diseñada y producida por el Laboratorio de Investigación y
Formación en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de
la Universidad Pedagógica para que la comunidad docente pueda
emplearla libremente y crear sus propios recursos didácticos digitales.
Una aplicación construida con la colección e-actividades es una
serie de actividades de aprendizaje, que es diseñada y configurada
por el propio docente, según sus necesidades y planificación didáctica, y se ofrece de manera gratuita y abierta tanto para docentes
como alumnos. Cada docente puede generar su propia secuencia de
actividades variando los datos, es decir, los contenidos a trabajar.
Las aplicaciones pueden ser incorporadas a blogs, aulas virtuales
y otros espacios en línea con la finalidad de integrarlas a las secuencias didácticas que planifiquen para sus alumnos. De forma alternativa, para aquellos casos donde no exista conexión a Internet, las
594
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
aplicaciones pueden correr en modo local en las computadoras de
los alumnos, distribuyéndose vía tarjetas de memoria o red interna
(Bordignon e Iglesias. 2012).
Entre las actividades que se pueden generar con la herramienta se
encuentran: Sopa de letras, Ahorcado, Trivia, ¿Quién es?¿Qué es?,
Completar, Relacionar, Clasificar, Mapa, Orden, y línea del tiempo,
y además se cuenta con la posibilidad de generar una colección de
actividades, donde se pueden agrupar por temáticas diferentes actividades.
La versión inicial, publicada en el sitio http://labtic.unipe.edu.
ar/, se configura a través de la edición de un archivo XML sencillo
y de fácil lectura que puede ser modificado con cualquier editor de
texto. En un futuro próximo se encontrará pública también la nueva
aplicación que cuenta con una interfaz gráfica intuitiva con política
WYSIWYG para facilitar aún más la creación, la edición y las posibilidades de compartir de actividades.
Criterios para el diseño de la colección
Uno de los tres criterios más importantes de esta colección, es
la de dar la oportunidad al docente, de apropiarse de un lenguaje
diferente al que está acostumbrado a utilizar. Las actividades en consecuencia, están diseñadas para minimizar el texto presente en ellas,
de tal manera que sea en la actividad misma, donde se encuentre el
valor del recurso educativo.
Al evitar textos largos (un par de líneas es la extensión máxima
de texto en las actividades) el docente se ve incentivado a explorar
otras posibilidades, y éstas se encuentran en el lenguaje de lo multimedia y de lo interactivo.
Una actividad de la colección que sirve para ejemplificar los criterios de diseño, es la actividad denominada ¿Quién es? ¿Qué es?
Ésta actividad consta de una serie de imágenes, acompañadas cada
una de una pregunta, un campo de texto para introducir respuestas y
un contador de tiempo. La imagen, ubicada en el centro, se muestra
595
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
borrosa al inicio, y se va reconstruyendo conforme pasa el tiempo;
el usuario debe responder a la pregunta planteada antes de que el
tiempo se agote. La actividad puede contener, adicionalmente, una
pista por cada imagen.
Imaginando el caso de un docente de Geografía y una actividad
de construcción de relación sobre la fauna y la flora en distintas
regiones del país, una posible solución sería utilizar imágenes de
animales, y que el alumno las identifique, ayudado de una pista
que indique el lugar en que suele habitar. Otra posible opción sería
utilizar una imagen de una región del país y en la pregunta que la
acompaña, dar opciones sobre algunos animales que podrían habitarla: “Cuál de ellos vive en esta región: El pudú, el yaguareté, o la
llama.”. Una tercera posibilidad sería hacer un collage en la imagen
presentada donde se indiquen precipitaciones, animales y vegetación
de la región para que el alumno la identifique. De hecho, es posible
mezclar todas las opciones.
Lo importante de este ejemplo es notar que el docente puede utilizar los campos de pista, imagen o la pregunta misma para cambiar
el sentido de la actividad, y para ello debe entender cómo el alumno
encara una actividad, y cómo a través del uso de textos cortos y elementos interactivos se puede crear significado.
El segundo criterio de diseño de la colección de actividades fue
el de dotar a todas ellas de una medida de rendimiento, no como
un instrumento de evaluación, sino como un instrumento de auto
superación y de competencia sana entre los alumnos. Cada actividad
posee un indicador de tiempo y de respuestas correctas, para que los
alumnos puedan medir su desempeño, y realizar competencias auto
organizadas, o bien planteadas por un docente.
La decisión de no incorporar medidas susceptibles de evaluación,
recae en la idea de que éstas actividades son un paso más en la construcción del conocimiento que pueden ser realizadas en solitario, en
grupo o con la ayuda de un docente (incluso como una actividad
grupal de toda la clase) y que no representa para el alumno una instancia de evaluación donde corre el riesgo de ser penalizado por un
mal desempeño. Se trata de una instancia de auto superación y de
596
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
construcción, cercana a un espacio de juego, donde la exploración y
la prueba y el error son parte del proceso de aprendizaje.
Por último, las actividades fueron diseñadas para ser algo fácil de
compartir, de copiar y pegar, de mezclar y de editar. Las actividades,
además, pueden ser compartidas no solo como versión final (es
decir de manera ejecutable para su uso) sino también como archivo
editable para que sus colegas puedan adaptarla y mejorarla a sus
necesidades particulares.
La creación en comunidad, y de modo recíproco, las comunidades de creación de actividades, se encuentran entre uno de los
puntos de interés del proyecto. Los docentes y no docentes a través
del uso de esta herramienta experimentan, en primera persona, los
procesos de aprendizaje entre pares y gracias a esto se espera motivar el diálogo entre docentes.
Consideraciones finales
La colección e-actividades tiene por objetivo tender un puente
entre prácticas educativas que incluyan elementos lúdicos digitales,
y el uso de las TIC que actualmente hace un docente en el aula. A
diferencia de otras herramientas de autor, la existencia de actividades pre-armadas y de fácil configuración disminuye aún el nivel de
conocimientos y de tiempo necesario para que el mismo docente
pueda producir un recurso digital útil; al mismo tiempo la variedad
propuesta por las actividades permite que el docente encuentre en
ellas suficientes oportunidades para animarse a configurar actividades más complejas y adaptadas a su propio entorno.
En la colección, se encuentran actividades sencillas y familiares
para el docente (como la Sopas de Letras y el Ahorcado) para dar
ánimos a experimentar primero desde lo conocido, y luego explorar
las opciones de la colección que pueden ofrecer un potencial multimedia más complejo. El objetivo de la colección no es solamente
que el docente pueda contar con nuevos recursos digitales, sino que
el docente se apropie de la tecnología y que encuentre la necesidad
597
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y la satisfacción de ampliar su repertorio de recursos digitales por su
propia autoría y la de sus colegas.
Para encontrar un camino hacia la integración de TIC en la educación, es necesario que los docentes hablen en el lenguaje de los nuevos
medios. Esta colección y las herramientas de autor en general, son una
buena oportunidad para comenzar a transitar este camino.
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599
Ludoriteracy: una reflexión
Daniel Aranda
Jordi Sánchez Navarro
Universitat Oberta de Catalunya
Los Game Studies y multitud de disciplinas como la sociología, la
psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan unos
cuantos años investigando los videojuegos educativos y comerciales,
el Game-based learning (aprendizaje basado en juegos) o los serious game
(juego serio) desde diversos y complementarios puntos de vista. La
acumulación de resultados de la última década nos han ayudado a
prestigiar un objeto cultural abandonado y menospreciado pero, por
encima de todo, ha generado un capital cultural (datos, teorías, conceptos, respuestas y nuevas preguntas) enormemente valioso y útil
que nos permiten tener ciertas certezas, desmontar mitos, conceptos
erróneos o visiones ingenuas.
De entre las certezas, sabemos que los videojuegos son máquinas de
aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por
mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. También
sabemos que los videojuegos son espacios particularmente buenos
para que las personas aprendan a situar significados, a construirlos, a
través de la experiencia. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en
el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para
dedicarle esfuerzo y finalmente para conseguir algún éxito significativo.
La investigación actual sobre videojuegos nos certifica la importancia individual, social, cultural y económica de una actividad y de
una industria cada vez más cotidiana y potente.
600
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Según el reciente estudio de Adese (2013) sobre le balance económico de la industria del videojuego 2012, el 40% de los españoles
ha jugado con videojuegos en el último año (44% han sido mujeres,
+4% respecto del pasado año). Al igual que en el resto de la UE, el
segmento 25-34 años es el más amplio. En cuanto a la frecuencia,
en España el 24% juega semanalmente, un 8% mensualmente y un
8% de forma esporádica. Respeto a la plataforma de juego, el 26%
juega en consola, el 17% en consola portátil, un 31% a través del PC
y un 25% con el móvil.
Los videojuegos son actualmente un lugar privilegiado (por no
decir un media privilegiado) desde donde multitud de individuos
mejoran sus habilidades y competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetización digital, (Jenkins, 2008; Aranda
y Sánchez-Navarro, 2009 y 2010), desde donde obtienen placer y
diversión (Huizinga, 1994; Sherry, 2004), desde donde se favorece
la participación creativa a través de las comunidades de fans de
videojuegos (Wirman, 2009), desde donde se socializan y estrechan
vínculos con sus iguales y, al mismo tiempo, generan redes de intercambio (Jansz y Marten, 2005; Zagal, 2010), desde donde se trabajan
contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares (Gee, 2004;
Lacasa, 2011; Whitton, 2009) y desde donde se está gestando una
industria cultural que ha movido, en el 2012, 685 millones de euros
en España y 31.900 millones de euros en todo el mundo (EAE,
2013. según Adese el gasto se sitúa en 822 millones en España).
Los videojuegos y el juego digital en un sentido amplio forma
parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos
divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen
más creativos y nos permiten relacionarnos. Es necesario, pues empezar a incorporar el juego digital y los aspectos lúdicos digitales como
un contenido imprescindible de lo que se denomina alfabetización
mediática, media literacies, educomunicación o como proponemos
aquí, inaugurar un nuevo cuerpo de conocimientos, la ludoliteracy o
alfabetización en y con el juego digital. La ludoliteracy ha de formar
parte de las competencias, habilidades y alfabetizaciones comunicativas y culturales propias de nuestra contemporaneidad.
601
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Aunque aquí nos centramos principalmente en los videojuegos
comerciales o incluso educativos, la Ludoliteracy no hace referencia
únicamente a los videojuegos sino a la tendencia actual de nuestra
sociedad digital hacia lo lúdico como por ejemplo el juego casual a
través de dispositivos móviles (Adese, suponen el 45% de las unidades de videojuegos vendidas) o la gamificación del arte, del marketing o las redes sociales.
La alfabetización en el juego digital o Ludoliteracy es una apuesta necesaria que implica entender el juego digital como un sistema
semiótico (Gee, 2004), como un medio distinto de los demás que
genera significados, placeres y requiere competencias analíticas y
creativas propias. Se trata, también, de generar propuestas pedagógicas que analicen las características institucionales y económicas de
esta industria cultural en relación con la producción, distribución y
circulación de contenidos.
La Ludoliteracy no tiene que ver únicamente con habilidades funcionales relacionadas con el acto de jugar (de leer bien) sino también
con capacidades y competencias analíticas y reflexivas y, también,
con habilidades creativas orientadas a la producción, a la escritura.
Incorporar a las políticas educativas actuales una buena propuesta
de alfabetización en juegos digitales nos permitirá ser más conscientes de nuestro propios places, tener capacidad crítica y competencia
creativa. Nos permitirá también disponer de discursos, certezas y
saberes que nos permitan entender, opinar, criticar, generar nuevas
experiencias y proyectos.
Diseñar propuestas en ludoliteracy nos permite organizar el cuerpo
teórico y las prácticas que hasta hoy conocemos para enfrentarnos,
eludiendo prejuicios y falsos profetas, desde tierra firme, a nuevos
retos. En definitiva, la ludoliteracy es una oportunidad para ofrecer
respuestas y poder, así, hacernos nuevas preguntas.
602
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La alfabetización mediática y la Educación en medios
en el contexto europeo
Siguiendo las indicaciones de la UNESCO1 el objetivo de la alfabetización mediática “es aumentar el conocimiento de la multiplicidad
de mensajes transmitidos por los medios de comunicación presentes
en nuestra vida cotidiana. Se espera que ayude a los ciudadanos a
reconocer cómo filtrar los medios de comunicación, sus percepciones
y creencias las cuales configuran la cultura popular e influyen en las
decisiones personales. Hoy alfabetización mediática es de hecho uno
de los requisitos previos esenciales para la ciudadanía activa y plena”2.
Es desde este punto de vista desde donde se establecen diferentes procesos y técnicas, propuestas de educación mediática, que
permiten y ayuden a los estudiantes y profesionales de la educación
desarrollar capacidades críticas y saberes sobre los media. Desde la
UNESCO se entiende la educación mediática como un proceso y la
alfabetización como el resultado de ese proceso.
Educación con los medios y educación en medios
Los videojuegos como herramienta didáctica o como objeto
de estudio
Siguiendo a los clásicos (Masterman, 1993) podríamos empezar
por distinguir la educación con videojuegos y en videojuegos. La pri1.
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www.mediamilion.com/wp-content/uploads/2011/05/Estudio_Current-trends-and-approachesML-in-Europe.pdf
603
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mera aproximación entiende el uso de los videojuegos, y los media
en general, como soporte educativo, una ayuda pedagógica la servicio de los contenidos y los programas educativos (Jacquinot, 1996).
Este uso didáctico (Aguaded, 1999) de los medios (de los videojuegos en nuestro caso) tienen como objetivo enriquecer y diversificar los contenidos haciéndolos más atractivos y cercanos a la
realidad de los alumnos, a través de un medio que les motiva y les
fascina. Los serious games o los juegos educativos han sido y lo
continúan siendo, un campo muy fructífero liderado por el cuerpo teórico e iniciativas educativas del Digital Game-Based Learning
(aprendizaje basado en videojuegos, Prensky, 2007), el edutaintment
(Egenfeldt, 2005) o el serious game.
Para Poulsen y Gatzidis (2010) entender los videojuegos es valioso y necesario por si mismo como propuesta pedagógica pero también es un prerrequisito necesario para todos aquellos interesados en
el uso educativo del juego digital.
Pero no únicamente el uso educativo de los videojuegos tiene
que ver con contenidos, también con competencias, habilidades y
destrezas presentes en los curriculums educativos actuales como
la resolución de problemas, el trabajo en equipo o valores como el
esfuerzo o la superación (Lacasa, 2011; Aranda y Sánchez, 2011;
Wirman 2009). La utilización de videojuegos comerciales, el juego
casual en tabletas y más recientemente la gamificación juegan un
papel destacado en este tipo de propuestas.
Por otro lado, la alfabetización en el juego digital, la Ludoliteracy,
el videojuego como objeto de estudio, tendría por objetivo la
reflexión sobre el contexto tecnológico, cultural, sociológico y
económico de los videojuegos en tanto en cuanto media. Lo que
se pretende desde este punto de vista es que los niños, jóvenes
y adultos logren un cierto control sobre el uso que hacen de los
medios de comunicación, en este caso los videojuegos. En definitiva, siguiendo los argumentos de Aparici respecto de los media,
si se les ofrece unas pautas de análisis adecuadas y una propuesta
pedagógica y comunicativa reflexiva, crítica y lúdica (y añadimos
creativa), tendrán instrumentos para tomar decisiones autónomas
604
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sobre los mensajes (productos y discursos) que reciben de los
medios de comunicación sobre los videojuegos y de los propios
videojuegos (Aparici, 1997).
En la misma línea, Zagal (Zagal, 2010, p. 24) basándose en las
propuestas de Gee (2004) plantea que la Ludoliteracy la tenemos
que definir como (1) la habilidad para jugar, (2) la habilidad para
entender los significados en relación con los juegos y (3) la habilidad para crearlos. Se trata de una definición común en casi todas
las propuestas (Bukingham y Burn, 2007; Poulsen y Gatzidis, 2010;
Caperton, 2010; Squire, 2005 y 2008) que define la alfabetización en
función de habilidades funcionales (el juego o lectura), la capacidad
analítica o reflexiva y la productiva (escritura), Zagal focaliza su propuesta en la segunda dimensión, la analítica y reflexiva.
Esta capacidad analítica y reflexiva, según Zagal, tiene como objetivo mejorar la habilidad para explicar, discutir, describir, enmarcar,
situar, interpretar y posicionar los juegos:
•
•
•
•
en el contexto de la cultura, como artefacto cultural
en el contexto de otros juegos, comparando juegos y géneros
en el contacto de la plataforma tecnológica en el que se juegan
reconstruyéndolos y entendiendo sus componentes, cómo
interaccionas y como facilitan ciertas experiencias a los jugadores.
Bukingham (2007, 329) advierte de lo problemático que resulta
el fundamentalismo en la perspectiva analítica y reflexiva en materia
de educación en medios:
“There seems to be little place in some conceptions of critical
literacy for aspects of pleasure, sensuality and irrationality that are
arguably central to most people’s experience of media and of culture
more broadly. An emphasis on critical distance fits awkwardly with
the emphasis on immersion and spontaneous flow – and even the
pleasure of addiction – that is frequently seen as fundamental to the
experience of gaming. As such, we would wish to caution against a
narrowly rationalistic conception of critical literacy – a conception
605
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
that is arguably quite at odds with how the majority of players behave or might wish to behave”.
Más allá del acento, parece claro que la comunidad científica
coincide en señalar que un buen planteamiento en alfabetización
debería contemplar competencias en la lectura, el análisis, la producción y placer. Pero tal y como señala Squire (2005), una buena
política de alfabetización, en este caso mediática, es una actitud y
no un lugar de llegada. La alfabetización mediática y por ende la
Ludoliteracy es un continuo proceso de indagación, investigación
y autorreflexión.
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608
Videojuegos y adolescentes.
Retos, potencialidades
y prospectivas de futuro
Mari Camen Caldeiro Pedreira
Universidad de Hueva. Departamento de Educación
Resumen
La proliferación de pantallas en la sociedad red y la omnipresencia de las mismas en la vida del adolescente condiciona su comportamiento y toma de decisiones. Los videojuegos de última generación
se implantan en el día a día entre los nativos digitales, situación que
implica su inclusión en el ámbito académico.
El contexto requiere de la formación de los docentes y confiere un
valor especial a tales dispositivos, se incide en la necesidad de que se
instauren como herramienta pedagógica que posibilite el aprendizaje
interdisciplinar y transversal de contenidos axiológicos y digitales.
Su exponencial crecimiento y la continua aparición confieren un
valor de continuidad a la tarea formativa de docentes y discentes, al
tiempo que favorecen el desarrollo de relaciones que trascienden el
ámbito presencial haciendo posible la interacción digital e intercultural. Contribuyen además al desarrollo de una enseñanza participativa que infiere tal valor en la sociedad.
Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades por parte
del usuario y la adquisición de la competencia mediática, habilidad
609
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que se apoya sobre las seis dimensiones que configuran la competencia audiovisual cuyo tratamiento puede reforzarse mediante el
trabajo con estos dispositivos. Por ello se conciben como herramientas pedagógicas con gran potencial para ser aprovechado desde
los distintos niveles educativos y entre las diferentes disciplinas.
Palabras clave: videojuegos, adolescentes, aprendizaje,
participación, desarrollo de competencias.
Introducción
La sociedad multipantalla prolifera, en ocasiones, de forma desmesurada e irregular. Desde que el televisor ha entrado a formar
parte de la vida de la ciudadanía, hasta la actualidad, han transcurrido
varias décadas. Tiempo en el cual se asiste a un exponencial incremento de los medios y formas de comunicación, tanto de los más
como de los menos recientes.
Tras la primera década del siglo XXI y casi en la mitad de la
segunda, en la mayoría de los hogares españoles se cuenta con diferentes pantallas con las que, prácticamente desde primera a última
hora del día, el sujeto convive. El televisor, el ordenador, el móvil,
el ipad o el iphone junto con la Tablet o, en el caso de los más
pequeños, los videojuegos, son algunos de los litios que conforman
la sociedad multipantalla. Términos como digitalización, interactividad o virtualidad caracterizan este contexto, también denominado
sociedad red. Se trata de un entorno en el cual niños y adolescentes
se desarrollan y conforman su comportamiento y actitud crítica.
Disposición que prolifera en un entramado que requiere de la
constante y necesaria actualización de los formadores quienes, para
desarrollar la tarea, han de contar con los conocimientos mínimos
que les facultan para ello.
La comprensión de los contenidos mediáticos y el correcto
devenir de la vida en el entorno digital y comunicativo requieren
de receptores capaces de decodificar y analizar las imágenes y comportamientos que, a través de las mismas, se difunden. El contex610
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
to infiere la presencia y puesta en práctica de nuevos paradigmas
formativos con base en los principales factores que caracterizan el
entramado mediático.
La inclusión y crecimiento de las formas de comunicación y
entretenimiento no se oponen al desarrollo de la actitud crítica por
parte de la audiencia ni constituyen la exclusiva transmisión de estereotipos ni de contravalores. Con el fin de favorecer el desarrollo de
personalidades participativas y responsables se pretende la inclusión
de las recientes formas de comunicación, tanto en la vida diaria
como, en el aula.
La situación nos conduce a abogar por la presencia de los mencionados dispositivos no solo en la esfera privada de la vida de la
ciudadanía sino además en los ámbitos formales. Donde, con el fin
de crear sociedades comunicativas, abiertas y plurales, resulta indispensable su adecuado uso y la comprensión de los contenidos que
transmiten. Se pretende alcanzar espacios en los cuales prolifere la
participación y el desarrollo de sujetos que, según señalaba Gozalvez
(2013), alcancen la autonomía mediática.
1. La poliédrica visión de la realidad: el caso de los
videojuegos
A diferencia de lo que ha ocurrido antaño, actualmente la realidad no se identifica únicamente con los hechos que acontecen en
un espacio concreto y en un momento determinado sino que, en
muchas ocasiones, la realidad, especialmente la transmitida, se crea
y difunde no siempre conforme a la originaria.
Los medios de comunicación, debido entre otros, a factores de
índole económica, no solo transmiten sino que crean la realidad llegando a instituir como veraces experiencias creadas. La intención de
alcanzar los objetivos en la práctica totalidad de espacios no implica
que siempre se muestre información veraz. Tampoco la interactividad o la digitalización son garantía de la adecuada transmisión y
difusión de los hechos. Cada vez desde edades inferiores el sujeto
611
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
convive con las pantallas siendo capaz de manipular varias de forma
simultánea. Situaciones de esta índole, antes impensadas, justifican
la necesidad de que, por un lado el sujeto posea los conocimientos
que le facultan para trabajar con las nuevos y recientes dispositivos,
y por otro desarrolle el conjunto de habilidades que le capacitan para
emitir juicios críticos.
La posesión y desarrollo de tales habilidades se realiza con el fin
de contribuir a erradicar la brecha digital producida, tanto entre los
miembros de una misma generación que pertenecen a diferentes
puntos geográficos, como la que se desarrolla, entre aquellos que
proceden de generaciones diferentes.
Con respecto al primer caso, adquiere especial relevancia la pertenencia a un país con un nivel de desarrollo económico superior o a
otro donde los recursos sean menores. Pese al interés de las administraciones por solventar la situación, ésta todavía se encuentra en vías
de superación. En cuanto al segundo caso, que puede ejemplificarse
con la situación de la mayoría de familias actuales donde los padres
no han nacido, a diferencia de sus hijos, entre las pantallas; conviene
apuntar la necesidad de capacitación tanto de unos como de otros.
Los mayores han de cultivar los conocimientos que les permiten
utilizar las nuevas pantallas y formas de comunicación mientras que,
los más jóvenes deben desarrollar los conocimientos que, aún siendo capaces de manipular de forma simultánea varias pantallas, les
capacitan para el análisis, comprensión y emisión de juicios.
Para ello y dado que vivimos en una sociedad mediática, se considera una necesidad perentoria el descubrimiento de las imágenes
que, cada vez desde edades inferiores, muestran la realidad.
En el caso de los menores, resulta especialmente importante la
inclusión de los videojuegos en las diferentes facetas de su vida
dado que, las máquinas no solo entretienen al niño ocupando buena
parte de su tiempo de ocio sino que además influyen, de modo
considerable, en la conformación de su personalidad y modo de
comportarse.
La virtualidad conlleva la ampliación del campo de los juegos y
modifica, no solo la transmisión de la realidad y valores sino además,
612
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el desarrollo de las relaciones que se producen entre unos y otros.
Asimismo favorece la interrelación entre sujetos que se encuentran a
millones de kilómetros contribuyendo a conformar relaciones sociales a distancia. Los juegos interactivos, además de perfilar con sus
contenidos, contribuyen a la formación de la personalidad del sujeto
favoreciendo su desarrollo además, permiten la forja de relaciones
interpersonales antes impensadas.
Del mismo modo, las redes sociales favorecen el desarrollo de
tales relaciones y el contacto virtual entre individuos de diferentes
puntos de la geografía. Todo ello mediante los denominados “juegos
sociales”, actividades que permiten el contacto interindividual y la
continuidad de las relaciones durante un período de tiempo dado
que, el juego no finaliza el mismo día sino que se prolonga a lo largo
de varias sesiones.
1.1 Desarrollo y proliferación de los videojuegos
Sin duda el juego constituye una actividad básica en el sujeto
que, desde edades inferiores, comienza a utilizarlo, además de para
entretenerse, para relacionarse con los otros, compartir experiencias
y apreciar la realidad que, mediante estos se transmite El jugar es
una actividad que se desarrolla a lo largo de toda la vida y favorece
el aprendizaje; su práctica disminuye conforme se adquieren otras
responsabilidades y ocupaciones. Si bien, en la actualidad y debido
a la ingente presencia de la red, es posible desarrollar relaciones a
distancia y cultivar la práctica lúdica casi en cualquier lugar y hora,
situación que permite y prolonga su desarrollo.
A lo largo de la historia más reciente, las formas de juego han
evolucionado, atrás han quedado los microprocesadores que han
visto la luz en 1969 o los ordenadores de los años 50, se ha superado
también la era de los videojuegos que veían la luz en la década de
los 70. El primero de ellos, el PONG fue seguido por el sistema de
videojuegos de cartucho que, entrada la década de los 80, mejorará
Nintendo. Hubo que aguardar hasta los años 90 para asistir a la
extensión masiva de los videojuegos. Dispositivos que hoy en día se
613
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
vinculan a Internet y al juego en tres dimensiones y que desarrollan
técnicas basadas en la virtualidad y la movilidad en red. Entre otros
la Wii, hace posible la participación de diversos jugadores desde
diferentes puntos geográficos. El entorno lúdico ha ido adaptándose a la evolución tecnológica de modo que, a lo largo de la primera
década del siglo XXI ha sufrido cambios que nos allegan a nuestros
días. Al momento en el cual con una conexión a Internet es posible
el desarrollo de múltiples actividades y la interacción de diversos
sujetos en un mismo entorno.
Asimismo, los más jóvenes comienzan a utilizar las pantallas y los
dispositivos tecnológicos, cada vez desde edades inferiores, cuestión
que condiciona su formación y la forja de su personalidad. El uso
desmesurado e incontrolado de los videojuegos contribuye a conformar la personalidad moral del sujeto, debido entre otros factores,
y como señala Montero (2010: 26), a que los adultos “no sabemos
bien como abordar el diálogo con los jóvenes relacionado con “este
otro mundo” o como acompañarles en la construcción de su ética
personal y ciudadana”.
2. Nuevas necesidades formativas
La realidad social descrita confirma la entrada de los niños, cada
vez a edades inferiores, en el mundo digital y la necesidad de alfabetización, no solo digital sino además axiológica y mediática.
A menudo los videojuegos se concebían como un medio pernicioso que generaba, en los adultos, cierta desconfianza. Tal
concepción ha de ir cambiando, fundamental mente porque resulta
necesaria la comprensión de la relación entre el juego y el aprendizaje. Siguiendo a (Gros, 2008: 9) “en la sociedad digital cualquier
expresión del medio digital es parte de nuestra cultura y debe formar
parte de la formación de las personas del S XXI”.
Según se ha indicado y conforme señala la autora en la mencionada obra, los videojuegos han ido evolucionando a lo largo de la
historia, modificación que ha de traducirse en cambios en el con614
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
texto formativo. Se requiere del diseño de entornos favorables, no
tanto la instrucción sino, el aprendizaje que permita la exploración
y el descubrimiento de la misión del jugador y su rol activo frente a
los contenidos transmitidos.
Cualquier modificación de las formas de expresión y comunicación social ha de verse reflejada en cambios en los paradigmas formativos, la educación no puede permanecer ajena a la evolución tecnológica. Si bien esta necesidad la comparten varios estudiosos del
tema, existe una carencia marcada de material específico en el cual
se explique, de forma pormenorizada, el uso de estos dispositivos
en el ámbito académico. Hecho que impide la formación integral
de la persona dado que su aprendizaje se construye de forma social
a través de los procesos interactivos que incluyen la integración gradual del aprendiz en la comunidad de prácticas sociales, de ahí que
la misión del educador se vincule a la experiencia y la reflexión sobre
la realidad social y mediática circundante.
La proliferación y emergencia de nuevas formas de comunicación
y en especial la presencia de los videojuegos han de ser tenidas en
cuenta desde la institución escolar; su inclusión debe realizarse en el
ámbito curricular. Donde, de no existir una disciplina concreta en
la cual se incluyesen tales contenidos, habrían de estar presentes de
forma transversal e interdisciplinar en las diferentes materias.
El hecho de que los nativos digitales, pese a tener una edad inferior a los inmigrantes, se sientan tan o más capaces que estos a la
hora de manejar y trabajar con las nuevas tecnologías y los recientes
medios, no implica una superioridad a nivel cognitivo ni axiológico.
La personalidad moral del sujeto se construye a través de diferentes
parcelas de la realidad que la configuran. Asistimos al desarrollo de
la cultura juvenil que se identificaba con la de los jóvenes de vanguardia. Cultura en la que, la Gameboy, la Playstation o los juegos
de ordenador han sido sustituidos por la psp , la WIii o los más
recientes juegos sociales a los que es posible acceder a través de las
redes. Unos y otros configuran un entorno comunicativo donde se
auspicia la consecución de la participación y la interacción. Esto es,
la comunicación en el contexto digital ha de producirse teniendo en
615
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cuenta a todos y cada uno de los dispositivos y formas de comunicación.
Esta situación justifica, siguiendo a Bernat (2008), la necesidad
de adquisición de competencias a través del uso de los diferentes
dispositivos y, de forma especial, los videojuegos. Según indica Gee
(2004) el aprendizaje no se basa únicamente en la memorización de
hechos dispersos sino que se construye a través de conexiones mentales basadas en la interconexión, situación que favorece la inclusión
de los videojuegos en el ámbito académico.
Su introducción en el campo pedagógico adquiere una relevancia especial a lo largo de los últimos años de la primera década del
presente siglo. Asimismo y debido a su accesibilidad y a la baja
necesidad de conocimientos para su uso, es posible aprender utilizándolo. A diferencia de otro tipo de programas que requieren
conocimientos de otra índole, mediante los videojuegos se describe la realidad al tiempo que favorece el desarrollo de habilidades
que permiten la comunicación entre unos y otros participantes. De
este modo, favorece el pensamiento del usuario y la posibilidad
de establecer relaciones con los demás. Al mismo tiempo, ofrece
información y obliga al jugador a tomar decisiones y a actuar de
una u otra forma en cada momento. Tales actuaciones conllevan
unas consecuencias cuyos efectos han de ser tenidos en cuenta por
parte del usuario, lo cual significa que jugando se desarrollan una
serie de competencias favorables, no solo el manejo de los programas sino además, al trabajo en contextos multimedia y la toma de
decisiones.
El jugador aprende de forma inconsciente al tiempo que desarrolla habilidades, en ocasiones de forma no consciente, que le
permiten utilizar los diferentes dispositivos de manera adecuada y
siguiendo las pautas. El uso de los videojuegos comporta el ejercicio
de decodificación de la información en diferentes formatos y su
utilización. Asimismo favorece el desarrollo de la actitud crítica y
reflexiva, la responsabilidad respecto a las normas o la participación
y la empatía con los demás participantes.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. La enseñanza participativa: realidad y prospección
La inclusión en el ámbito académico de los videojuegos favorece
la eliminación de la potencial brecha que pueda llegar a generarse
entre los ámbitos privado y público, es decir, entre la vida familiar y
el entorno académico.
Con el fin de contribuir a erradicar cualquier diferencia, al tiempo que se aprovechan los contenidos multimedia, se justifica la
necesidad de inclusión de los videojuegos en el ámbito curricular.
Siguiendo a Bernat (2008: 109), “utilizando los videojuegos en la
escuela, se aprovechan estos conocimientos previos que aporta el
alumnado mientras se trabaja un contenido curricular a un nivel de
profundidad superior respecto a los contenidos tradicionales”.
Pese a todo, la realidad que se percibe dentro y fuera del aula
difiere dado que, los objetivos que se persiguen son diferentes.
Mientras que en el aula jugar se convierte en un instrumento educativo, en el tiempo libre constituye una simple actividad lúdica donde
la ausencia de un guía que paute las actividades a realizar disminuye
el grado de aprendizaje.
Por otra parte la realidad, que se vive en la institución escolar
con los videojuegos, incide en la necesidad de que su inclusión en
los contenidos curriculares resulte más sencilla. Objetivo que resulta
fácilmente alcanzable si se tiene en cuenta que estos son recibidos
de buen grado entre el alumnado, hecho que facilita la tarea del
profesorado. Asimismo, su uso evita la memorización por parte
de los discentes y favorece la estructuración y puesta en común de
los avances que, tanto de forma individual como colectiva, pueden
alcanzarse.
Su inclusión en las diferentes disciplinas motiva, al tiempo que
favorece, el desarrollo del diálogo y el intercambio de saberes con
el fin de alcanzar una ciudadanía cada vez más competente y comprometida.
En este contexto conviene referirse a la realidad del docente, su
rol, al igual que los demás elementos del proceso comunicativo ha
variado. En el entorno descrito se concibe más como un guía que un
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
instructor. Además de transmitir conocimientos debe modificar la
forma en cómo hacerlo dado que, ha de conectar con el alumnado
e introducir en sus planteamientos didácticos los múltiples recursos
multimedia que conforman el ecosistema mediático.
La totalidad de recursos que componen el entramado justifica el
hecho de que el profesorado ya no es la única fuente de acceso al
saber que posee el alumnado. Este ha de servir de motor que oriente
a los discentes para afrontar de forma racional y concienzuda la realidad que, los diferentes canales de información les muestran. Para
ello y siguiendo a (Montero, 2010) es necesaria la reflexión sobre los
materiales cognitivos y el desarrollo de la capacitación que favorezca
el desarrollo de una educación mas inclusiva y equitativa. Asimismo
urge el desarrollo de nuevas metodologías que adaptando los materiales existentes motiven a los discentes y favorezcan el desarrollo
cognitivo y crítico de los mismos.
Por tanto, a continuación se alude, de forma breve, a algunas
de las principales estrategias y metodología que puede contribuir a
favorecer la toma de decisiones a descubrir contenidos nuevos o a
mejorar los conocimientos a través de la elección de diferentes formas de trabajar.
La inclusión del videojuego en los contenidos curriculares ha de
realizarse de forma transversal e interdisciplinar y hace referencia a los
contenidos que se reflejan en las diferentes disciplinas. Tanto en las
del área de letras como en las de ciencias; en primer lugar, a través de
estos se fomenta el uso de vocabulario específico y la descripción de
lugares y personas. En cuanto al área de ciencias posibilitan el análisis
de gráficos o la estimación y la proporcionalidad. Se cuenta con juegos
que, muestran la relación entre distintas civilizaciones de los diferentes
continentes y, de forma general hacen posible la adquisición de las
habilidades necesarias para favorecer la búsqueda en Internet, el uso
de correo o la consulta de diversos recursos electrónicos.
A nivel general estos son algunos de los objetivos que pueden
alcanzarse con la introducción y uso del videojuego en el aula, si bien
y dado que se ha hecho referencia a la adquisición de competencias,
es preciso centrarse en estas.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las competencias audiovisuales descritas por Ferrés (2006)
pueden desarrollarse a través de los videojuegos. La premisa queda
constatada en el estudio presentado por el CIDE (2004), cuya finalidad es “ofrecer una serie de actividades, en torno al análisis de los
videojuegos, que pueden ser incorporadas al curiculum de aula”, el
mencionado trabajo recoge algunas de las actividades que se vinculan a la adquisición de las seis competencias.
Las dimensiones del lenguaje y la tecnología se aprecian en las
actividades que hacen referencia a “aprender a mirar” y “comprender y analizar”, si bien en este segundo bloque está presente
la dimensión de la recepción e interacción donde se propone el
análisis de los videojuegos o la crítica de los críticos. En el tercero
de los bloques que refleja el trabajo se observa la presencia de la
tercera dimensión, la de producción y distribución en las actividades
referidas a la interpretación y valoración. En este bloque se constata
la presencia de la dimensión axiológica en las actividades referidas
a la “emergencia de valores” o en “el rol de la mujer”, se observa
además en la de “reparto de videojuegos”, entre otras. Por último, la
dimensión de la estética está presente de forma implícita en la totalidad de actividades aunque su presencia puede verse acentuada en
el bloque referido a “Transformar” conde se propone la realización
de un videojuego propio o la de juegos alternativos, además de estas
adquiere trascendencia la actividad que pretende la construcción de
la realidad.
Además de estas, y dado que el futuro y presente de las tecnologías se presenta como ubicuo, en el ámbito educativo es necesario el
continuo desarrollo de experiencias didácticas que permitan entablar
una relación de transferencia de conocimientos y la construcción de
nuevos escenarios educativos donde las nuevas tecnologías estén
presentes.
La idea de aprendizaje ubicuo figura en el Informe Horizon
(2011) donde se alude además al aprendizaje basado en juego, actividad que se ve reforzada y aumenta debido a las posibilidades que
ofrecen las redes sociales. En este entorno y siguiendo a Esnaola
(2013) es fundamental el papel del docente que ha de convertirse en
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
un puente entre las prácticas cotidianas de conocimiento práctico y
competencia de usuario que ofrece la tecnología.
La constante proliferación de estudios sobre los videojuegos en
las redes sociales pone de manifiesto su relevancia e importancia
hoy en día, si bien, cada día emerge un mayor número de trabajos
que perfilan el existente al tiempo que lo completan. Entre otras,
adquiere un a importante significatividad y elevado valor el análisis
descriptivo de los videojuegos en las redes sociales. Objetivo que
preocupa, entre otros, a Yuste, Borrero y Pérez (2013: 138), cuando
tratan “la posibilidad de desarrollar habilidades digitales de creación
y análisis prioritariamente”
4. Conclusiones
La formación del sujeto no corresponde, actualmente, de forma
exclusiva, a la institución educativa sino que constituye una tarea
adscrita a la totalidad de agentes formadores y, en especial a la
familia. Núcleo en el cual se origina el aprendizaje y capacitación
del sujeto que va completándose, desde las edades inferiores, hasta
que alcanza la adolescencia y a lo largo de la vida en general. La
consecución de la autonomía mediática constituye uno de los retos
fundamentales que se auspician en el ecosistema mediático y no
se vincula de modo exclusivo a una etapa concreta de la vida del
sujeto.
Si bien, la personalidad moral se forja cuando el niño no ha
alcanzado la adolescencia, existen casos en los que nunca llega a
alcanzarse y otros en los que se hace de forma tardía. La emisión
de un juicio propio, racional y libre de cualquier influencia externa,
determina la superación de los diferentes niveles y estadios a los que
se han referido Piaget y Kohlberg y que ha nrepicado, por su parte,
entre otros, Puig-Rovira (1996).
En tal conformación influye, de modo determinante, el contexto mediático y, de forma especial los videojuegos, desde los
menos recientes a los más actuales. Todos ellos favorecen la
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
creación de conocimiento que, siguiendo la taxonomía de Bloom,
avanza desde la adquisición a la creación del mismo pasando por
su aplicación y análisis. Aspectos que constituyen la profundización del mismo.
Pese a los inconvenientes que se les atribuya a la utilización
de los videojuegos, tanto en el aula como en la vida en general,
su inmersión en la realidad cotidiana resulta innegable. En este
ambiente y debido a la explosión de las redes sociales y la posibilidad de juego colaborativo que ofrecen, urge la inclusión de los
dispositivos en el aula y en los contenidos curriculares de las diferentes disciplinas. Todo ello con el fin de favorecer el desarrollo
integral y la formación de la identidad de los usuarios. Justifica
nuestra defensa e inclusión en el ámbito académico el juicio emitido por Yuste, Borrero y Pérez (2013) donde afirman que “los
videojuegos favorece el desarrollo de estrategias de pensamiento
superior, la resolución de problemas, el establecimiento de relaciones casuales, la tomas de decisiones, el análisis de valores y contravalores que subyacen en el mismo juego”. Esta premisa certifica el
interés y la necesidad de integración en el aula a la que se añade su
aprovechamiento como recurso pedagógico.
Asimismo suponen una forma de mantener al docente actualizado dado que, si este no sabe utilizar los videojuegos no podrá
incluirlos en el trabajo de aula ni será capaz de aprovechar sus
potencialidades.
Su inmersión en la pedagogía favorece, entre otros, el desarrollo
de la actitud crítica de los menores y la continua actualización de
los inmigrantes digitales. Por otra parte, auspicia la reflexión y evaluación, no solo de la situación sino de la actividad didáctica y de la
presencia de los más recientes recursos tecnológicos en el ámbito
formativo.
Los mencionados objetivos y su consecución persiguen la formación crítica de la ciudadanía y el desarrollo de la personalidad autónoma de los adolescentes que desarrollan su vida en la era digital y
en la sociedad tecnológica.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Referencias
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Gros, B. (coord.) (1998). Jugando con Videojuegos: educación y
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Pindado (2010). Recomponer la “mente puzle”. La necesidad de
una alfabetización mediática. Revista,83. (http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/seccion=1268&idioma=es_
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05/03/2012)
Puig-Rovira (1996). La construcción de la personalidad moral. Barcelona: Paidós.
623
Los videojuegos como
herramienta de la nueva
percepción de la geografía urbana
Alfonso Cuadrado Alvarado
alfonso.cuadrado@urjc.es
Universidad Rey Juan Carlos
Resumen
El videojuego, por su generalidad y accesibilidad es el medio privilegiado para educar en una nueva visión del espacio urbano. Educa
en la percepción y orientación espacial y desde un punto de vista
formal aporta los recursos de diseño, como el interfaz y las anotaciones, que recogen otro tipo de herramientas de uso cotidiano para
la orientación y lectura espacial, como son Google Earth, Google
Maps y Google Street. La convergencia digital promueve las sinergias entre todos los formatos de terminales, plataformas y medios,
con lo que se ofrece un homogéneo lenguaje universal de recursos
y formas para manejar desde móviles, tabletas digitales e internet.
Sin duda es el videojuego, por primacía en el tiempo, la fuente de la
construcción de este bagaje de habilidades para la interacción con
el espacio digital. El trabajo analiza diversos videojuegos que han
marcado la nueva la geografía urbana y explora los antecedentes
del espacio digital: la fotografía marcó una nueva percepción del
espacio de las urbes industriales, luego el cine trasformó al visión
624
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de lo urbano en un microcosmos dinámico y ahora las tecnologías
digitales han convertido la ciudad en un espacio de interacción e
información.
Palabras clave: videojuegos, ciudad digital, internet,
mundos virtuales.
Introducción
El videojuego es el primer medio de representación audiovisual
que nos permite la exploración de un espacio virtual. Es más, el
recorrido por ese espacio es un trasunto del juego y a veces de la
narrativa de su mundo de ficción. Está ampliamente demostrado
que el uso del videojuego favorece el desarrollo de la orientación
espacial, la aprehensión de los trayectos en el espacio virtual y su
recuerdo dentro de la dinámica del juego, por encima del uso tradicional de mapas estáticos (Gutierrez y Quintero, 2011: 413). Por
otro lado, el uso generalizado de códigos QR, mapas digitales y
localizadores en los smartphones nos permiten comunicarnos permanentemente con el doble digital de la ciudad por la que circulamos. A la luz de estas dos apreciaciones podríamos preguntarnos
¿los videojuegos y el uso de aplicaciones en el espacio urbano están
configurando una nueva imagen de la ciudad, una ciudad digital?
¿la tecnología ha influido siempre en la imagen y percepción del
espacio urbano?
Para responder a estas preguntas empezaremos por realizar un
recorrido por aquellos antecedentes que han influido en la imagen
de la ciudad contemporánea y que va a estar condicionada por
los cambios en el las tecnologías de la captación de la imagen y a
influencia de los medios de transporte. De esta forma podemos
establecer una tabla con diversos factores clave: las tecnologías de
registro de la imagen, las tecnologías del transporte y la navegación, el modelo de mirada que construye de la ciudad, el imaginario
de la ciudad y las acciones del ciudadano que privilegian dichos
imaginarios.
625
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Aerostación y fotografía
Primero serán los nuevos medios de transporte y navegación los
que permitirán generalizar el punto de vista cenital, llevándolo a una
normalidad técnica y vivencial de la que hasta entonces solo gozaban
en exclusividad los mapas. La aerostación permite por primera vez
contemplar la tierra de una forma que hasta entonces sólo habían
representado con mayor o menor acierto los cartógrafos. La mirada
que ofrece el globo de aire caliente sobre la ciudad, pone en primer
plano la perspectiva como elemento configurador de su planificación y también de su control. La ciudad moderna está pensada para
verse y también para vigilarse.
la fotografía va a propiciar la posibilidad de conquistar la visión
propia de la ciudad, generalmente a ras de suelo y a manos del individuo particular. Y se unirá con el sentido de la memoria. La tarjeta
postal de vistas urbanas, tan popular desde el nacimiento de la fotografía, va a unir en un sencillo objeto tres elementos presentes en
esta nueva concepción de la ciudad: la visión de la ciudad como un
conjunto de edificios o monumentos memorables, la imagen como
huella de ese conjunto y la experiencia particular a través del texto
que fija la memoria del instante, del paso por el entramado urbano.
El ciudadano moderno del s. XIX y del s. XX personaliza (dicho así
con un término más propio del s. XXI) su experiencia de la ciudad
a través de un registro textual y gráfico.
La revelación de la ciudad a través de sus edificios monumentales
y con ello la creación de miradas, perspectivas obligadas e itinerarios turísticos, nace a la luz de las exposiciones universales. Como
consecuencia de la reordenación política y económica que imprimen los nacionalismos y de la revolución tecnológica, las sucesivas
exposiciones universales que se suceden desde 18513 hasta nuestros
días, presentan los logros nacionales en ciencia, comercio y tecnología siendo tan importantes los contenidos como los contenedores,
3. Gran Exposición, (Great Exhibition of the Works of Industry of all Nations), realizada en Gran
Bretaña.
626
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pabellones que ejemplifican una nueva arquitectura y en su conjunto
un nuevo prototipo, una nueva utopía de la ciudad. El visitante de
las exposiciones recorre el espacio saltando de pabellón en pabellón,
admirando tanto el conjunto urbano que se configura a través de la
acumulación de edificios, torres, estanques, jardines, etc. como de
las excelencias encerradas en su interior. Este patrón es el antecesor
de la actitud turística de la modernidad.
La mirada está plenamente presente en las exposiciones universales no sólo a través de la generalización de venta de vistas y
tarjetas postales sino también de edificios construidos con vocación
de observatorios. No hay exposición sin torres y de entre ellas la
más emblemática es sin duda la Torre Eiffel creada para la exposición universal de París en 1889. Ver París desde su cumbre en su
extensión o en sus detalles través de los catalejos, es el ejemplo más
universal de visión de la ciudad moderna asociada a los símbolos de
progreso, lo que sin duda suponía para los parisinos y visitantes que
pudieron acceder a la torre uno de los privilegios más prestigiados
de la época: tener la experiencia única de la vista de pájaro sobre la
ciudad.
El cine y el laberinto urbano
A principios del s. XX verá la luz otra tecnología de registro de
la imagen que cambiará por completo la precepción de la ciudad: el
cine. La imagen en movimiento va a permitir que la mirada contemplativa de las perspectivas decimonónicas se desplace por el entorno
urbano creando la sensación de autonomía del observador. Además
de las cintas cómicas, de los cuadros escénicos y los primeros noticiarios, el cine va a dar cuenta de los paisajes urbanos muy pronto.
Aliados con otras tecnologías del transporte como son el tren y
más tarde la aviación, surgirán espectáculos exclusivos que, aunque
basados en la proyección cinematográfica, pretenden recrear paseos
urbanos o viajes. Estos espectáculos eran denominados Hale’s Tours.
Se exhibían en pequeños barracones que imitaban la cabina de un
627
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tren. En su interior se disponían los asientos como si se tratara de un
vagón, en un cuyo fondo una pantalla ofrecía la vista de un hipotético pasajero que o bien viajaba en el frontal de una máquina o incluso
de un tranvía o en la ventanilla de un irreal tren. Los espectáculos no
buscaban ningún fin narrativo ni cómico, sólo el placer que provocaba la sensación de desplazamiento por el paisaje. En cierta forma
eran antecesores de los modernos espectáculos de Realidad Virtual
o Imax que por encima de la función dramática privilegian la más
pura inmersión en la escena.
El cine de ficción convencional va a hacer de la ciudad la protagonista de buena parte de sus recreaciones más míticas. Las
vanguardias de entreguerras y el eco de los movimientos sociales
cambiarán por completo la imagen de la ciudad en dos direcciones
opuestas, utópica y distópica, pero deudoras de un mismo concepto:
la ciudad como organismo viviente. El tráfico de coches, trenes y
metros urbanos e incluso naves aéreas en las visiones más futuristas,
ejemplifica la idea de un todo compuesto por una miriada de células
cuyo aliento vital es el movimiento continuo que se configura en un
laberinto estratificado: los altos edificios organizan un espacio que
marca niveles verticales, desde el suelo, los trenes elevados o incluso
los dirigibles que podían anclarse en las torres de los rascacielos.
Son dos los filmes que de forma ejemplar cristalizan esta idea:
Berlín: sinfonía de una ciudad de Walter Ruttman (1927) y Metrópolis
de Fritz Lang (1927). Ruttman nos ofrece en su film un recorrido
por veinticuatro horas en la vida del Berlín de los años veinte. Sin
narración personal, sin buscar un individuo concreto, la ciudad es
la protagonista, que se despereza como un ser vivo en las primeras
horas del alba. Con un montaje vigoroso, dinámico y no extenso de
abstracción, se visualiza el complejo entramado de las comunicaciones, las líneas telefónicas, las formas cambiantes de los raíles del
tren que se unen y se bifurcan, el dinamismo de puertas, ventanas,
la maquinaria de las fábricas, el desplazamiento de los viandantes
entre coches y por fin, el anochecer bajo los anuncios luminosos.
Paralelamente y esta vez desde una estructura de ficción, el director alemán Fritz Lang crea el modelo cinematográfico de la ciudad
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
moderna: Metrópolis. Metrópolis va a estar caballo entre la utopía
futurista y su reverso, la visión distópica de la ciudad como laberinto
oscuro y destructivo, vigilado por un poder social tiránico y totalitario. En el film se perciben las tensiones que alientan bajo el progreso:
una casta de privilegiados propietarios que vive en la superficie, en
los Jardines eternos, es ajena a la vida subterránea que se desarrolla
bajo la ciudad, donde un ejército de trabajadores-esclavos, se esfuerzan día a día por mantener la maquinaria que da vida y energía a la
urbe. Dejando a un lado los aspectos políticos y sociales propios de
la época que el filme expone metafóricamente, Metrópolis abre la puerta de otras ciudades que poblarán la ficción y por supuesto el cine,
como prototipos del espacio urbano y sus relaciones sociales durante
el siglo XX. La primera ciudad que recoge el testigo del filme alemán
es Nueva York que se convertirá en el prototipo del género negro,
que tanto en la novela como en el cine explotarán hasta la saciedad el
lado más oscuro de una sociedad donde el progreso y los sucesivos
ciclos económicos han creado víctimas sociales que se mueven por
los oscuros callejones de la ciudad, del mundo del hampa, del juego
o la prostitución. La ciudad del cine negro es un organismo que tiene
puntos enfermos escondidos. Es muy significativo que en numerosos filmes se muestren mapas urbanos policiales que relacionan
el espacio con el delito, su génesis y su desarrollo y que es seguido
por la policía como si de una enfermedad se tratara. El mapa es una
radiografía (en este sentido nada metafórica) de la sociedad urbana.
Este punto es muy significativo ya que el mapa urbano evoluciona de
la simple representación del espacio como guía para el desplazamiento, a ser una fuente de información, a convertirse en una cartografía
temática que será la antecesora de nuestros modernos sistemas de
visualización de la ciudad por internet.
Ciberespacio y ciudad digital
Para entender las características de la ciudad digital primero y de
la ciudad de la información en segundo lugar, debemos detenernos
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en un concepto básico que empapa la configuración de los modelos
urbanos de internet, nos referimos al ciberespacio.
El ciberespacio se concibe como un lugar de límites etéreos y
difusos, un mundo digital con conexiones infinitas no localizado en
unas coordenadas físicas precisas y con una sensación de volatilidad e inmaterialidad. En el ciberespacio nos comunicamos, fluye la
información en forma de datos, voz o imágenes. El término ciberespacio fue introducido por William Gibson, uno de los fundadores
de la corriente literaria de ciencia ficción denominada cyberpunk,
en su novela Burnning Chrome y luego fue popularizado a través de
Neuromante (1984), considerada como el texto fundacional del movimiento.
Del ciberespacio extraemos entonces algunas de los elementos
que van a estar presentes en la configuración de la ciudad digital.
De la ciudad utópica del microcosmos el ciberespacio mantiene el
sentido de la complejidad y el movimiento continuo pero esta vez
ya no son vehículos o personas las que deambulan a toda velocidad
por las calles, ahora son datos convertidos en líneas de luz. La visión
de Gibson preparaba el terreno para el salto de la corporeidad física
del ciudadano hasta convertirse en un explorador de datos, en una
materialización casi incorpórea, como si la energía que mueve los
hilos digitales ya no fuera una energía pesada o peligrosa (el vapor
del siglo XIX, la electricidad o la atómica del XX) sino pura luz,
rápida, ligera y limpia. Pero la información debe de manejarse de
alguna forma por parte del usuario, interactuar con ella, y explorarse a través de un nuevo paradigma de representación. Interacción y
exploración conocerán su desarrollo a través de un nuevo medio, el
videojuego.
La ciudad ha estado presente en el videojuego desde prácticamente sus comienzos y precisamente con uno de sus mayores
éxitos comerciales que se ha convertido en hito reseñable en
todas las historias del nuevo medio. Nos referimos a la saga de
SimCity creada por Will Wright. A mediados de los años 80 del s.
XX Wright consiguió finalizar un juego llamado Raid of Buengeling
Bay que consistía en destruir los objetivos militares que se encon630
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
traban en una isla mediante del ataque de un helicóptero. Wright
pensó más tarde que sería más interesante construir una isla que
destruirla. Y ahí nació la idea de crear un juego que, utilizando las
ideas sobre la dinámica de sistemas de Jay Forrester, sirviera para
construir una ciudad y poder intervenir en su evolución con el
paso del tiempo. Se basó en su editor de islas e integró en él automóviles y personas. La idea de Wright no encontró eco por aquellos años en ningún distribuidor de juegos, en un momento donde
los lanzamientos que conseguían éxito en el mercado trataban de
imitar al cine: mucha acción y una línea narrativa que buscaba un
espectacular final. Sin embargo la propuesta de Wright era todo
lo contrario, un juego sin final aparente con gráficos sencillos y
ausente de acción, que buscaba más un pasatiempo intelectual del
jugador que una sesión frenética de disparos y persecuciones. Pero
a pesar del rechazo, su insistencia y su fe en el proyecto le hicieron
trabajar en solitario durante un tiempo hasta que en 1987 lanzó el
juego para Commodore 64, ya que las grandes plataformas estaban
fuera de su alcance. De esta forma es como nació el primer juego
de la serie SimCity que alcanzaría con el paso de los años varias
versiones (SimCity 2000, Streets of SimCity, SimCity 3000 y SimCity 4).
A partir de este momento el videojuego abundará en espacios
urbanos, sean reales, míticos o históricos como uno de los elementos de mayor atractivo para el jugador, siendo la base de un tipo
específico de juego denominado sandbox. En el sandbox el jugador
puede moverse con total libertad por un espacio de grandes dimensiones sin la necesidad de seguir una determinada misión y por lo
tanto itinerario. Con este tipo de diseño se gana en la sensación de
sumergirse en un mundo virtual casi con las mismas posibilidades
que en la realidad. Al igual que SimCity han sido muchas otras las
sagas que hecho de la ciudad uno de sus motivos principales, como
GTA, una serie de videojuegos que localizan sus acción en la geografía de varias ciudades Los Santos, San Fierro, Liberty City,Vice City,
Las Venturas y Anywhere City, todas ellas inspiradas en ciudades
norteamericanas: Los Angeles, San Francisco, Nueva York, Miami,
las Vegas y Chicago, respectivamente. El desarrollo de estos grandes
631
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
espacios interactivos no sólo puede ser utilizado por un solo jugador
sino que también intervienen múltiples usuarios, es lo que se denomina MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) donde se
permite la interacción de cientos de jugadores a la vez, uniendo en
cierta forma la filosofía del juego y de las redes sociales. La ciudad
digital que crea el videojuego es el modelo que inspira otros mundos virtuales o metaversos, un entorno digital donde los usuarios
interactúan a través de avatares, y que pueden ser una metáfora del
mundo real metáfora del mundo real, como es el caso del más conocido Second Life.
Pero además de la interacción y la ciudad digital el videojuego
aporta el modelo de representación fundamental para la comunicación en los nuevos entornos digitales, el interfaz. El intermediario entre el mundo virtual y el usuario es el interface o también
llamado interfaz de usuario (IU), que nos provee de controles
para manejar el mundo virtual y a su vez representa el resultado
de nuestras acciones, bien sean dispositivos de control directo o
virtuales, de naturaleza preferentemente gráfica. El interfaz nace
de los HUD, head-up display, un sistema que surge en la aviación
militar para presentar la información sobre la imagen de la pantalla sin la necesidad de mirar a los instrumentos. De esta forma la
imagen de los mundos virtuales se conforma como un conjunto
de capas que representan el espacio virtual ya la vez suministran la
información y proporcionan los puntos de controle interacción.
El interfaz ha ido más allá no sólo de las aplicaciones militares
y del videojuego sino que hoy es el modelo gráfico generalizado
que encontramos en cualquier dispositivo digital, desde internet,
programas informáticos, teléfonos móviles, tabletas digitales, etc.
tanto es así que autores se habla del interfaz como paradigma de
la imagen occidental como un nuevo estadio tras la escena griega
y la ventana renacentista que origina la pantalla tradicional de la
pintura, la fotografía y el cine (Catalá, 2010: 143).
El interfaz es parte fundamental de las que sin lugar a dudas las
herramientas digitales que más influyen de forma masiva en la percepción urbana son las aplicaciones que Google dedica a la visuali632
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
zación espacial: Google Earth, Google Maps y Google Street View.
Google aprovecha y sintetiza en sus herramientas todas las estéticas
que se manejan en el diseño, reproducción y virtualización de los
terrenos y las ciudades, desde el hiperrealismo de la fotografía aérea
y por satélite que posee Google Earth y Maps, así como Street View
a la imagen gráfica de los mapas y la propia del grafismo 3D de los
videojuegos.
En Google Maps percibimos sobre el mapa urbano una nueva
capaz de intefaz que nos provee de información y que además nos
puede permitir incorporar nuestras anotaciones y comentarios. Y
como un jugador de videojuego podemos navegar en Google Street
View de forma que descendemos de la visión aérea a ras de calle y
navegamos por la ciudad como si controláramos a cualquier personaje de un juego. Pero es más, al usuario se le ofrece la posibilidad
de construir y aportar edificios a esa ciudad virtual a través de herramientas como SketchUp, un programa de modelado en 3D de fácil
utilización para entornos arquitectónicos. Los edificios se pueden
compartir en el repositorio de Google 3D Warehouse de igual forma
que los usuarios de aquellos juegos que permiten crear personajes
personalizados los comparten en red.
Conclusiones
Este breve recorrido por los antecedentes de la ciudad digital
muestra claramente el rumbo que ha tomado su representación con
relación al usuario y las tecnologías del transporte y la captación de
la imagen. Una evolución que lleva al derrocamiento de la visión
omnisciente a favor de la autonomía del observador, gracias a la
posibilidad del ojo móvil a través del cine y por último al control
total y definitivo de la representación del espacio propio del videojuego. La ciudad ha pasado de ser un enjambre de masas unidas por
los nuevos medios de transporte del s. XX a un espacio donde la
socialización se produce a través de los nexos de información que
compartimos y creamos mediante la capa digital de superponemos
633
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
al espacio real como en el interfaz de un videojuego.
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634
Una aproximación a la situación
actual de la industria
del videojuego desde la teoría
de la empresa
Cristina Gallego Gómez
Universidad Rey Juan Carlos
Abstract
La industria del videojuego presenta un éxito exponencial y
se prevé que en años sucesivos sea una gran fuente de ingresos
(PricewaterhouseCoopers, 2011). En este mismo trabajo se afirma
que la previsión para el mercado español es pasar de los 1.289 millones de dólares
de 2010 a los 1.716 millones de dólares en 2015, lo que supondría un crecimiento
del 5,9%. La iniciativa se deriva del éxito que están teniendo los juegos
en la sociedad actual. Estos datos son contradictorios si analizamos las
noticias de prensa que afirman que la industria del videojuego no pasa
por su mejor momento ABC (2013), El mundo (2012). En base a esto,
nos preguntamos ¿es la industria del videojuego una moda pasajera?
Se propone una aproximación a su campo de estudio y como éste,
ha ido evolucionando, siendo objeto no sólo de las matemáticas y la
tecnología, sino también en los últimos años, de las humanidades.
Los videojuegos se enmarcan dentro de las industrias culturales/ creativas, lo que nos ayuda a corroborar la posible relación
635
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
entre un mercado en auge y su aplicación a la enseñanza en cuanto
a la transmisión de la cultura y la adquisición de creatividad. Se
analiza la cooperación entre ambos sectores y cómo conviven a
través de un estudio de caso que se examina desde diferentes teorías procedentes de la Organización de Empresas, en concreto la
teoría de las capacidades dinámicas, identificando la absorción del
conocimiento para mejorar estrategias, la detección de oportunidades de mejora, la integración de recursos y la innovación.
A través de los videojuegos, se fomenta el aprendizaje en el
sector educativo, creando nuevas capacidades y/o reinventando
las existentes, ya adquiridas, debido a un cambio en los contextos,
en cuanto a las formas de consumo y a las de comunicación. Es
decir, supone una reformulación de las estrategias de comunicación, donde la industria del videojuego constituye un precedente
de interés en el proceso de socialización.
Por tanto, se pretende confirmar que las capacidades resultantes
de la combinación de los recursos actuales pueden ofrecer un producto innovador al usuario basado en una estrategia eficiente. Por
lo que la originalidad del estudio, está en combinar las capacidades
dinámicas con el juego aplicado al ámbito educativo.
Introducción
La industria del videojuego queda reconocida como industria cultural en España desde 2009. Según los datos que la
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento (Adese), publica en su Anuario de la Industria del
Videojuego 2012 que el consumo de videojuegos en España se situó
en 822 millones de euros en 2012. Además se afirma que en el último año, se vendieron en España un total de 12.743.000 unidades de
videojuegos, 1.492.000 consolas y 5.031.000 periféricos.
Se experimenta un pequeño descenso frente a los datos económicos de 2011, dónde el videojuego generó en España un consumo
superior a los 980 millones de euros.
636
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Aún así, el gasto per cápita en consolas y videojuegos en España
es similar al de otros países de su entorno, situando a nuestro país
entre uno de los cuatro principales mercados europeos en términos de consumo siendo superado por UK, Alemania y Francia
(Fundación Telefónica, 2011, Adese 2013).
El sector del videojuego se diferencia en distintas actividades
relacionadas, según los productores y consumidores. El informe de la
industria de contenidos digitales elaborados por AMETIC, 2012 distingue
entre distintos modelos de negocio según el uso.
•
•
•
•
Servicios online ligados a las consolas de videojuegos.
Proporcionan acceso online de videojuegos, pero utilizando
la infraestructura tradicional, como las videoconsolas.
Servicios online ligados a desarrolladores y editores de videojuegos. Las empresas dedicadas a esta actividad ofertan su
producto a través de Internet.
Plataformas agregadotas de la oferta de videojuegos. Portales
que recopilan los juegos ofertados y los comercializa a través
de su portal, con un sesgo entre tecnologías para los dispositivos hacia los que se orienta. De tal manera que cualquier
desarrollador puede comercializar y/o ofrecer de forma gratuita su producto a través de dichas plataformas.
Tiendas de aplicaciones a través de los fabricantes de dispositivos móviles y/o operadores de telecomunicaciones.
Aunque todo está integrado en el negocio de los videojuegos,
los agentes cuentan con diferente perfil y no desarrollan el mismo
rol. Para este estudio y tomando como base esta clasificación, nos
centramos principalmente en empresas que ofertan su producto a
través de Internet.
La cultura del juego a través de Internet, está interiorizada en
nuestro país, como demuestran los datos obtenidos del Informe
sobre el comercio electrónico en España a través de entidades de medios de
pago, correspondiente al Cuarto trimestre de 2012, elaborado por la
comisión del mercado de las telecomunicaciones (CMT), donde se
637
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
afirma que los juegos de azar y apuestas representan un 3,3% del
ingreso total en el sector del comercio electrónico en España; siendo
la séptima actividad en el ranking de mayor porcentaje de volumen
de negocio. El estudio evalúa el volumen de negocio de comercio
electrónico desde España con el exterior distribuido por ramas de
actividad, donde se sitúa en cuarto lugar la actividad que corresponde a juegos de azar y apuestas.
Por ello, se pretende aprovechar el camino recorrido para aplicarlo más allá de la ludificación, y que sea el medio para poder simplificar tareas aprovechando el potencial de algo más liviano para
poder llegar al fin del aprendizaje e interiorizar mediante estrategias
de juego, el conocimiento ¿Se conseguirá interiorizar lo lúdico como
paso intermedio y no como fin?
No es nuevo, aprender jugando, pero parece que aún queda
mucho camino por recorrer ya que el modelo no está implantado y
aceptado en su totalidad, se plantea varias hipótesis del motivo, la
que más fuerza tiene, es un mal diseño de la estrategia de juego.
Marco teórico
Brian Burke, autor del estudio de Gartner Gamification 2020:
What Is the Future of Gamification? presenta las tendencias en cuanto
al futuro de la gamificación, donde se afirma que se espera que la
gamificación comience a perder fuerza en los próximos dos años,
impulsado principalmente por la falta de comprensión del diseño
de juegos y el compromiso del jugador. Esto sucederá tras un alto
desarrollo de la práctica.
Por otro lado, como nota positiva, se afirma que el uso de la
mecánica del juego tendrá un impacto transformador; un impacto
significativo en muchos ámbitos, y en algunos campos.
Uno de los campos con buenas expectativas es la educación, se
afirma que la Gamificación se une a una serie de tendencias que
están cambiando la participación de los estudiantes en el aprendizaje, el acceso a la educación superior y el reconocimiento de los
638
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
logros en las habilidades. En los últimos años, ha habido un resurgimiento
de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael y Chen
(2006) denominado “serious games” (juegos serios) tal y como se menciona
en Gros (2011).
La participación de los estudiantes en el aprendizaje a través de la
gamificación en el campo de la formación y la educación, aporta en
la mejora de un modelo de educación globalizado.
El ejemplo más cercano, donde se detecta un cambio en el modelo
tradicional son las Universidades que ofrecen monográficos de calidad disponibles desde cualquier parte del mundo a través de conexión a Internet. Destacan como iniciativa y por la difusión obtenida,
la plataforma Cousera; programa procedente de Estados Unidos
en el cual participan las principales Universidades del mundo con
alto prestigio nacional e internacional, ofreciendo cursos gratuitos
de diferentes materias específicas y sin límite de matriculación. Los
MOOC s (Massive Online Open Course), como se les llama, se están
popularizando y difundiendo rápidamente potenciando la educación
en línea y otorgando alta calidad a bajo coste. Tanto es así, que existen
múltiples ejemplos desarrollados a través de este formato. En España,
un ejemplo es la UNED, que mediante “Coma” pone a disposición
de cualquier interesado píldoras formativas en distintas disciplinas.
Ofrece la posibilidad de certificar dicha formación, mediante un título
oficial expedido tras el pago de las correspondientes tasas y/o un
procedimiento informal que consiste en entregar badges o insignias
como forma de reconocimiento del trabajo del estudiante.
En base a esto, podemos decir que se debe identificar una
estrategia clara centrada en el usuario (DCU) (Norman & Draper,
1986) que va a condicionar el éxito o fracaso de las aplicaciones.
La estrategia se basa en conocer al usuario final, y adaptar el diseño
a la solución de su necesidad mediante investigaciones cualitativas
y/o cuantitativas. Para corroborar la eficacia, se testea con usuarios
como proceso de la estrategia con el fin de modificar o reformular
aspectos basados en la experiencia de uso real.
Actualmente la relación entre la adopción del aprendizaje y la tecnología es precisamente aprender la tecnología a través de la propia
639
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tecnología. Es decir, en tecnología se generan constantemente cambios a un ritmo vertiginoso y los propios usuarios de las plataformas
se adaptan aprendiendo mediante la experiencia uso de las herramientas informáticas. Esto sucede porque el contexto social fomenta el uso de la tecnología e impulsa la industrialización de las actividades cotidianas lo que genera familiaridad con las herramientas,
por lo tanto, las nuevas generaciones son nativos digitales (Prensky,
2001), personas habituadas a las nuevas plataformas virtuales frente
a los inmigrantes digitales (Prensky, 2001), que han tenido/ tienen
que adaptarse a la automatización de los procesos. Por tanto, los
videojuegos son formatos digitales aceptados y adoptados mediante
los que aprender siguiendo estrategias de prueba y error, consecución de metas, y así, conformar el proceso del aprendizaje ya que el
videojuego supone un conjunto de experiencias en el que el jugador participa en
primera persona Gros (2011).
a. Gamificacion y ludoriteracy
Muchos son los términos que están naciendo de la relación del
juego con otras áreas de conocimiento. Así mismo, el término gamificación es una práctica empresarial, reciente, que se encuentra en la
intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear
experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren
al cliente o usuario tal y como se destaca en el Informe Gamification
in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise Market Trends (M2
Research, 2012).
Por su parte ludoliteracy, es el resultante de aplicar la experiencia
y diseño del juego al contexto del aprendizaje, es decir, potenciar la
alfabetización digital y adquirir, desarrollar y potenciar competencias
como el trabajo en equipo.
Son demostrados los resultados positivos de esta nueva técnica.
Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Alcalá de Henares,
la UNED y Electronic Arts ha demostrado la utilidad de los videojuegos como herramienta para estimular el aprendizaje de niños con
necesidades educativas especiales.
640
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En definitiva pertenecen a la industria del juego aplicado a distintos contextos organizativos.
La particularidad de estas organizaciones es que, aunque cuentan
con un modelo de negocio basado en maximizar beneficios, son
áreas más humanizadas con el componente común de fomento de
la cultura. Por ello, se relaciona, la tecnología, educación y comunicación siendo este trinomio inseparable para obtener una visión de
conjunto para cualquier análisis.
b. Industrias culturales, creativas y los contenidos freemium
Las industrias culturales, están reconocidas e impulsadas en el
plan de fomento de 2013 por el Gobierno de España, según la nota
de prensa publicada en su web por el que afirman el impulso inminente en el sector, para su modernización y apoyo, dotándole cuatro
millones trescientos mil euros. Las industrias culturales, originadas
en España, aportan una media de más de 30.000 millones de euros
al año, lo que representa un 2,8% del PIB español según el libro
Economía de las industrias culturales en español.
La industria del videojuego, se enmarca dentro de la industria cultural según se afirma en el libro escrito por J. Howkins en 2001, The
Creative Economy en el que se identifican quince sectores productivos
que la componen: innovación y desarrollo, edición, software, televisión y radio; diseño (gráfico, industrial, moda, textil, etc.) música;
cine, juegos, publicidad, arquitectura, arte escénico, artesanía, videojuegos, moda y arte.
El videojuego es un producto cultural como el cine, con el añadido de que
permite la interacción y su uso en la enseñanza, Fundación Telefónica,
(2011). La industria de los videojuegos incluye el diseño, producción, traducción y comercialización tanto de los videojuegos
(software) como de las consolas y equipos (hardware) necesarios para
su consumo satisfactorio por parte del consumidor, Fundación
Telefónica,(2011).
Industrias culturales es una denominación del sector que incluye
todas las formas de “producción cultural” el origen del término
641
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
fue adoptado por autores de la escuela de Francfort como Adorno
& Horkheimer en 1946 con el objeto de tratar de explicar la creciente industrialización de los procesos tradicionales de creación
de cultura y comunicación. Zallo (1988), entiende el “conjunto de
ramas, segmentos y actividades auxiliares industriales productoras y
distribuidoras de mercancías con contenidos simbólicos concebidas
por un trabajo creativo que se valoriza, y destinadas finalmente a los
mercados de consumo, con una función de reproducción ideológica
y social”.
Para Potts, Cunnigham, Hartley y Ormerod (2008), “industrias
creativas” es un concepto que trata de describir el proceso de convergencia de las practicas artísticas con las industrias culturales, por
medio de la utilización de las TI en una nueva sociedad del conocimiento (Knowledge Society), destinados al nuevo ciudadano/
consumidor interactivo”.
Por tanto, la industria cultural/ creativa está afectada por el capitalismo, y devaluada hasta el punto de ser potenciada a través de
la “cultura de lo gratis” Anderson, (2009). Internet ha propiciado
que el acceso a la información sea abierto a números y variados
contenidos. Este es el caso de los juegos online, existen multitud, y
la forma de acercarlo es proporcionar de forma gratuita una versión
de prueba, por ello, en cuanto a uso, el sector de los juegos online o
videojuegos (casual games) está en auge debido, entre otros factores,
a nuevas plataformas que potencian la cultura de lo gratis. La financiación se produce, fundamentalmente, mediante las suscripciones
y la publicidad. Es un modelo “gratis” tan atrayente, que consigue
que se pague por versiones más avanzadas. Otro de los motivos,
expuestos en el libro de Anderson (2009), es que la industria, no
siempre le interesa cobrar por el contenido, sino por el aparato que
permite reproducirlo y acceder a él. En contra de esto y de forma
lógica, se cae en una devaluación de los contenidos, pero el mercado
digital pone a disposición del usuario tantos juegos para poder elegir,
que la sensación de variedad suple a la calidad.
Los desarrollos realizados por particulares pueden entrar en un
mercado con menos barreras, fomentando la cultura de los nuevos
642
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
negocios digitales sociales, es decir, compartir recursos, capacidades
y conocimientos, Anderson (2004).
La capacidad dinámica del aprendizaje y la capacidad
de destrucción creativa aplicadas a los videojuegos
educativos
Las capacidades dinámicas se definen por integrar, construir y
reconfigurar recursos de forma interna para hacer frente con rapidez
a los entornos cambiantes y conseguir ventaja competitiva frente a
sus homólogos (Teece et al.1997).
Las instituciones culturales no actúan como empresa propiamente dicha, debido a las fuentes de financiación, pero si en cuanto a su
organización. Las estrategias del juego han llegado hasta las bibliotecas. Destaca la iniciativa de la biblioteca pública de Nueva York,
siendo esta, una de las más importantes del mundo. Los centros de
información han perdido usuarios tanto en lectura, como en escritura y consulta debido a que los soportes tradiciones han migrado
a soportes digitales. Pero el valor de estos centros reside en conocimiento para la sociedad y como punto de referencia del saber.
En su proceso de modernización han apostado por la innovación
y la cooperación entre industrias culturales, implantando un juego
online. El juego se llama “Encuentra el Futuro” y ha sido puesto en
valor en la revista norteamericana Wired.
Y es que, no hay creación sin cambio, y el cambio exige destrucción, Montoya
(2012), de los patrones tradicionales hacia las nuevas formas de consumo de la información. La dinámica de destrucción creadora, es decir
la adopción de nuevas experiencias, genera la aparición de nuevos
productos que destruyen antiguos modelos de organización y producción, e inducirán a adoptar otros que permitan un mejor rendimiento
y así, poder mantener el liderazgo, Montoya (2012).
Pues bien, la convivencia de la industria del videojuego con la
industria cultural tradicional, tiene por objetivo que los estudiantes
conozcan y se familiaricen de forma dinámica con los recursos del
643
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
catálogo disponibles. Las bibliotecas y archivos, también son considerados como industria cultural y se complementa con la industria
del videojuego de tal forma que ambas industrias dan lugar a un
nuevo producto que permite fomentar el uso de ambas, y aportar
valor al coexistir.
La capacidad dinámica de la absorción del conocimiento como
habilidad de reconocer el valor de lo nuevo, asimilar la información
y aplicarlo a fines comerciales (Cohen & Levinthal, 1990) proporciona la congregación de un importante número de usuarios a
la biblioteca que para completar las metas del juego tienen que ir
explorando entre los recursos albergados, por lo que mediante las
nuevas tecnologías se consigue la detección de oportunidades de
mejora frente a otras unidades que no han tenido la misma iniciativa, ya que la biblioteca de Nueva York se ha basado en el entorno
para entender las necesidades del usuario mejor que el resto de los
competidores (Amit & Schoemaker, 1993). Todo ello, debido a una
integración de los recursos antiguos y nuevos, para la formulación
de una estrategia enfocada en explotar los recursos existentes, dándoles a conocer y potenciando su uso. La capacidad de decisión de
los productos, muchas veces está basado en una experiencia previa
del propio producto o servicio (Okhuysen & Eisenhardt, 2002). La
capacidad de innovación está presente en todo el proceso, desde los
nuevos sistemas de información hasta la formulación del proceso en
sí mismo. En definitiva, cambian la experiencias para generar cambios en las estrategias donde la innovación es la causa del desarrollo
al tener capacidades dinámicas de reconfiguración y mejorar las
existentes través de nuevos recursos, siendo todo ello, un proceso
de ludificación.
Conclusiones
La industria del juego aplicada a la empresa está experimentando
un boom en cuanto a la recombinación de la estrategia. Sin embargo,
en el sector de la educación es donde se cree que el juego tiene una
644
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mayor perspectiva debido a las investigaciones hasta ahora realizadas que corroboran que los videojuegos desarrollan capacidades que
mejoran el proceso de aprendizaje. Además, en sector, los principios
del juego están cambiando el acceso al conocimiento y la mecánica
de reconocimiento en la educación superior.
La industria del videojuego a través de los juegos online está teniendo una mayor difusión por incluir un modelo de negocio gratuito en
versiones básicas. El crecimiento en el uso, y la adopción de las nuevas
formas de consumo permiten incorporar los juegos en los modelos
de negocio tradicionales lo que pone de manifiesto la capacidad de
detección de oportunidades. Principalmente, la innovación, a través de
la destrucción creativa y la cooperación entre industrias culturales, permite obtener valor añadido en el ámbito de la educación por la combinación de los recursos para alcanzar objetivos, pero ¿hasta que punto
esta evolucionado el uso, el consumo y el desarrollo de estas técnicas
en el día a día de los centros de educación? ¿Existe una resistencia al
cambio en la adopción de nuevas técnicas por parte de los profesores?
Como línea futura de investigación, se propone por un lado,
el análisis de experiencias reales de juegos desarrollados para ser
aplicados en las aulas; y por otro, el impacto describiendo ventajas,
inconvenientes y resultados de la adopción del modelo de educación
online con motivación del juego.
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648
Juegos digitales y alfabetización
digital: Entrevistas con profesores
de primaria que utilizan juegos
en la práctica Educativa
Ruth S. Contreras-Espinosa
Universitat de Vic
José Luis Eguia-Gómez
Universitat Politècnica de Catalunya
A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los
juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que
proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan
juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran
dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del
docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los
docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el
aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado
técnicas de recogida de información, como el análisis documental
y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los
resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero
aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es
la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales
en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo
de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de
649
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas,
permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso
de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con
experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
Alfabetización digital, juegos, caso de estudio, ludoliteracy
Introduccion
Desde hace algunos años, la alfabetización digital se ha considerado una competencia fundamental debido a la creciente digitalización
de la información. En un mundo con continuas transformaciones
no se puede obviar la influencia de los “nuevos medios” de comunicación en los jóvenes. Estos nuevos medios proponen experiencias
textuales, nuevas formas de representar el mundo, nuevas relaciones entre usuarios y tecnologías, entre identidades y comunidades
(Lister, et al, 2009). Y los juegos digitales son un buen ejemplo de
ello ya que pueden considerarse un caso interesante de estudio debido a su carácter multimodal (Kress y Van Leeuwen 2001).
Con este trabajo, pretendemos identificar las estrategias que usan
los profesores para organizar su actividad en las aulas. Los casos
forman parte de una investigación que explora cuestiones como: 1)
¿Cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos
digitales en las aulas? 2)¿Qué impulsa a los profesores a utilizarlos,
3) ¿Cuáles son las características que comparten los profesores que
utilizan juegos digitales, y 4) ¿Qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores? Nos centraremos en las opiniones de docentes
acerca de lo que ocurre cuando se enfrentan a un artefacto cultural
como los juegos digitales.
Consideramos que explorar lo que ocurre cuando los profesores
utilizan juegos digitales en las aulas, requiere de una perspectiva
etnográfica, por el hecho de que la educación es un proceso cultural
por la que los niños aprenden a actuar como miembros de una sociedad. Como parte del proceso etnográfico, se ha accedido al campo
650
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
para realizar el análisis de los datos y la elaboración del informe. La
vinculación con las personas que son objeto de estudio se consideran necesarias porque permiten reunir, en su ambiente natural, datos
sobre el comportamiento de las personas y los acontecimientos, y
situarlos en el contexto en el que adquieren significación, lo que
facilita su comprensión.
Ludoliteracy
Podriamos decir que “ludoliteracy” sigue siendo un concepto
en construcción. Esto es en parte porque tanto los juegos como
la investigación relacionada es propensa a constantes cambios.
Ludoliteracy es un subconjunto de la alfabetización digital, que no
puede reducirse a una cuestión de habilidades funcionales, ya que
no se reduce al simple hecho de “ser capaz de jugar”. Esto ha sido
explorado por investigadores como Squire (2004) o Buckingham y
Burn (2007). Zagal (2010) muestra un modelo basado en los estudios de Gee (2007), donde propone una definición que comprende
tres componentes principales:
a) Capacidad de jugar: es el punto de inicio a los medios digitales,
y que permitirá, posteriormente, la necesidad de descubrir conocimientos más detallados. Este entendimiento debería, comenzar
con la capacidad de jugar, que es igual a iniciar con las habilidades
funcionales de la alfabetización digital y se puede comparar a su vez
con la capacidad de leer en la percepción tradicional de la alfabetización (Caperton 2010). Los juegos son máquinas de aprender, como
James Paul Gee ha descrito.
b) Capacidad de comprender el significado con respecto a los juegos:
Explicar, analizar, describir, situar o interpretar. En el contexto de
la plataforma tecnológica en el que se ejecutan, los juegos permiten
entender sus componentes, cómo interactúan y cómo facilitan ciertas experiencias a los jugadores (Zagal, 2010).
c) La capacidad de hacer juegos: Esta parte estudia las diferentes
habilidades y competencias necesarias para desarrollar juegos. El
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Diseño de juegos como dominio de la práctica profesional, implica
un amplio abanico de conocimientos y habilidades, y cada uno de
ellos consiste en una fusión de tecnologia, preocupaciones sociales,
comunicativas y artísticas, en el marco de una forma de pensamiento
científico.
Sin dudas y como diferentes autores han mostrado, un juego
puede permitir a un jugador mejorar sus habilidades y mejorar su
rendimiento a medida que se convierten en jugador experto, capaz
de participar activamente y dar forma a su experiencia de juego. Lo
anterior escrito, es coherente con lo que constituye la alfabetización
digital: formar personas capaces de gestionar necesidades de información, que encuentren, evalúen, usen y optimicen la información
para resolver problemas o tomar decisiones.
Casos de estudio
Caso 1
El primer caso se basa en una entrevista con una profesora de
ajedrez de 45 años de edad, de la Federación Catalana de Ajedrez.
Interesada en la tecnología y los nuevos medios de comunicación;
ha convivido durante toda su vida con juegos de consola y juegos
digitales, así como con redes sociales. Dado su acercamiento con la
tecnología, decidió utilizar juegos en línea para realizar sus práctica
educativa.
Ella piensa que es natural que los profesores empiecen a utilizar
juegos en su práctica educativa, ya que “la generación que no jugó
juegos, no tardará en estar extinta”. Describe a los videojuegos
como una extensión de nuestros órganos sensoriales, y cree que los
videojuegos no serán capaces de llegar a todos los alumnos ya que
cada estudiante tiene un modo de aprender diferente. Subraya que es
importante utilizar juegos digitales porque facilitan aplicar diferentes
metodologías, con el fin de hacer que todos los alumnos estén involucrados en el aprendizaje y sobre todo para hacer frente a las preferencias de aprendizaje que tiene cada alumno, pero el profesor debe
marcar claramente los objetivos: “El alumno debe tener un reto, ha
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de saber qué es lo que tiene que conseguir, tener muy claro el fin del
juego”. Les fastidia mucho a los niños cuándo no pasan el juego, y
no saben quién les puede ayudar, ni como pueden seguir”. Resalta:
“Dentro del aula el juego es algo serio, se cumplen las normas y los
alumnos escuchan si están dentro del aula”.
La profesora utiliza los juegos porque es una forma de estimular
a los niños y de pasar un buen momento. “La mayor parte de las
veces lo paso bien… se pierde muchas veces, pero si jugaras para
ganar no jugarías a nada… porque siempre empiezas perdiendo en
cualquier juego”. Además utiliza los juegos porque considera que
ayudan a reflexionar a los niños en muchos sentidos: “En el ajedrez
on line hay muchas maneras de hacer trampas, pero los niños se
sienten mejor cuando ganan sin trampas, yo he visto niños que han
analizado su actuación y en el fondo les gusta ganar solos … todos
quieren ganar porque son buenos, no porque hacen trampa”.
Los juegos ayudan además a superarse a si mismo, alcanzando
el nivel demandado por el juego y esto es positivo para aplicarlo al
mundo real: “Hay quién dice que el juego causa frustración pero en
la vida siempre va haber un limite para todo lo que hagamos, y van a
haber cosas que no van a poder hacerce. Y tienen que estar preparados
para estos casos… y siempre habrá un momento en el que algo que se
quiere lograr no podrá pasar, en el trabajo o en los estudios”. Agrega
que utiliza los juegos porque permiten la colaboración en el aula:
“Conforme se va subiendo el nivel, se valora mucho que otro compañero te explique y lo escuchas para aprender. En el juego que utilizamos hay una sala aparte que se llama Sala de Análisis, y ahí compartes
y repasas la partida con tu rival compartiendo el conocimiento, así los
niños encuentran experiencias que les estimulan para seguir jugando”.
Afirma que habría utilizado juegos en el aula anteriormente si
hubiera tenido acceso a manuales o guías con un plan establecido.
Considera que en general esta experiencia le ha dado pie a no tener
miedo de probar con nuevas tecnologías. Después de haber explorado con diversos juegos de la “XTEC4” decidió utilizar el ajedrez
4.
www.xtec.cat/web/recursos
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
online: “lo difícil es identificar los juegos que te servirán en el aula”.
Cuando la actividad se convierte en monótona, es necesario elementos motivadores. Este razonamiento lo comparten la mayoría
de profesores de su centro: “ Si pasas un cuestionario a los alumnos
para ver si les ha gustado un juego, el éxito es muy grande, pero pasa
si les cambias las sociales por el ingles, estas cambiando y les gusta”.
“Si donde trabajas no creen en el poder de los juegos lo tienes
mal, necesitas del apoyo de la dirección”. En general, cree que en
España existe diversa investigación que demuestra que los juegos
digitales tienen un impacto positivo en los niños. Tanto profesores
como directores discuten el tema, sin embargo cree que los profesores no siempre tienen el espacio adecuado dentro del currículo
escolar para usar juegos.
Sobre los recursos que necesitan los profesores para utilizar juegos en las aulas: “la escuela no necesariamente debe tener consolas
en las aulas para mejorar el aprendizaje… los profesores o padres no
han pensado que lo que tienen en casa podría ser útil en las escuelas, por ejemplo una videoconsola portátil o los juegos que hay en
internet sirven. Se trata de organizar iniciativas que ayuden a llevar
juegos a las aulas”. Considera que se debería de dedicar un tiempo
específico dentro del currículo escolar: “El ajedrez es como llevar el
cerebro al gimnasio, si tu vas al gimnasio una vez al mes no sirve”.
Caso 2
“El segundo caso se basa en una entrevista con una profesora
de matemáticas de 43 años de la escuela Alexandre Galí. Imparte
el segundo ciclo de educación infantil en Barcelona. Ha convivido
durante más de 12 años con la tecnología, teniendo poca experiencia
con juegos de consola y digitales. Dada su inquietud por mejorar el
aprendizaje, decidió utilizar juegos digitales de matemáticas en sus
clases.
“Si propones a los niños que utilicen durante la clases un videojuego, del resto se harán cargo ellos. Nosotros hemos utilizado juegos
para aprender matemáticas y los niños escriben su puntuación y tiempo. Lo que hacen es proporcionar unos datos reales en el contexto de
una clase de matemáticas, el profesor en ningún momento entra en
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
contacto con el juego, sólo guia al alumno para que el mismo descubra
y aprenda. Yo estoy a favor de usar juegos aunque no lo hago regularmente, logran que los niños encuentren cual es la forma más fácil de
aprender, les hace hábiles para encontrar soluciones y provocan una
conexión personal”. Considera que no todos los profesores se sienten
cómodos usando juegos: “los niños se sienten cómodos con los juegos porque les estimulan y los profesores se sienten bien enseñando,
ambas cosas pueden solaparse y no son incompatibles, los niños deberían jugar y el profesor solo guiar y enseñar y esto dará como resultado
un espacio muy interesante para fomentar el aprendizaje”. Remarca
que para introducir los juegos en el aula de clase se debe contar con el
apoyo de la coordinación del centro.
“Lo que impulsa a los profesores a utilizar juegos en el aula, es la
necesidad de innovar. El profesor debe generar una actividad para
aprovechar el potencial educativo de este. El aprendizaje no viene
del juego en sí, se convierte en un contexto para el aprendizaje”.
Sobre la cátedra: “si estás buscando introducir un nuevo material en
clase, buscas el apoyo de otros profesores, sobre todo para que te
recomienden recursos, o para que te expliquen experiencias, pero no
siempre lo que te recomiendan es efectivo. Con los juegos pasa lo
mismo, porque son asignaturas diferentes o el modo de enseñar de
cada uno cambia”. La colaboración que se da entre los estudiantes
cuando se hace uso de juegos en el aula impulsa a usarlos: “El hecho
de solo competir no tiene gracia, tiene gracia jugar y practicar con
tus amigos… los niños hablan entre ellos de las meta conseguidas.
Hay que hacer que los niños trabajen en grupo y se ayuden unos a
otros y con los videojuegos es posible. A veces ha pasado que han
descubierto formas más rápidas que las que yo daba como pauta,
porque ellos juegan más que yo y entonces tienen unos razonamientos diferentes”. Los juegos desarrollan su creatividad: “¿Que
diferencia hay entre un estudiante que juega a un juego y se invente
una historia y en que haga lo mismo pero con un libro? es otro planteamiento que como profesores deberíamos hacernos”.
Considera importante dejar claras las reglas del juego:
“Proporcionar información previa para que el alumno sepa a que
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
atenerse es una forma de situarlos y motivarlos. Cuanto más sepan
que se les pedirá, más fácil será que quieran incluirlo. El dejar claros
los objetivos ayuda a organizar las actividades y generan motivación:
“Los niños siempre están más motivados si les propones hacer una
actividad con un juego digital, porque no es lo mismo que una actividad tradicional”.
“Necesitamos tiempo y que los juegos se integren al currículo
para intentar que tenga una productividad. No tenemos ninguna
hora específica para utilizar videojuegos”. Destaca: “Cualquier
aprendizaje es positivo, y con un juego los niños están aprendiendo
habilidades, aprenden a ser autónomos y esto es muy importante
porque son capaces de llegar a los contenidos del juego cuando juegan, y esto les ayudan a ser independientes”. La profesora finaliza:
“Los juegos aún se ven mal entre profesores. Los niños preguntan
si los dejamos jugar y decimos que si pero solo si son con juegos
educativos”.
Discusión
Los juegos digitales son un espacio desde donde los estudiantes
pueden mejorar competencias, su alfabetización digital, (Jenkins, et
al 2008) y desde donde se trabajan contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares (Gee, 2004). Sin embargo, encontrar
metodologías que expliquen como aplicar los juegos digitales en la
docencia es un poco más complejo.
Los datos obtenidos muestran que ambas profesoras son capaces
de enseñar con videojuegos a pesar de que tienen niveles muy distintos con la experiencia de juego. Por una parte el caso 1, es capaz de
crear un ambiente de aprendizaje utilizando juegos con sus alumnos.
Por otro lado, el caso 2 admite que no los utiliza regularmente, pero
dan resultados. La diferencia entre ambas ilustra la importancia de
equilibrar diferentes aspectos del conocimiento, y el éxito dependerá
de ese equilibrio. Los profesores tienen que equilibrar sus conocimientos en videojuegos con otros aspectos como los curriculares o
656
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
las prácticas pedagógicas y el conocimiento cotidiano de los alumnos sobre los juegos.
El aprendizaje significativo con juegos requiere de que el profesor pueda identificar, comprender y traducir la dinámica del
juego correspondientes a los objetivos de aprendizaje. Por ejemplo; al aplicar un juego en el área de matemáticas, las actividades
que el profesor propondrá en el aula posibilitaran el trabajo en las
siguientes etapas del aprendizaje: a) Introducción, ampliación y/o
refuerzo de conceptos, b) Aplicación de conceptos y/o procedimientos, c) Consolidación de conceptos, d) Corrección de errores,
e) Consolidación destrezas de cálculo.
Ambas profesoras tienen mucho en común: Enseñan en escuelas
primaria tradicionales, tiene años de experiencia profesional como
profesoras y en las actividades que realizan cumplen con las exigencias del plan de estudios, además comparten una actitud de apertura
a las nuevas tecnologías utilizadas en las aulas. Esto podría empezar
a definir las características que deben compartir los profesores que
utilizan juegos digitales.
En cuanto a la experiencia de juego, directamente relacionada con
los sistemas de significación que rodean a los juegos (Mäyrä, 2009),
las profesoras destacaron la importancia del lugar físico donde se
realiza la actividad. Ambos casos consideraron que romper la monotonía en clase motiva a los alumnos, y aún mas necesario mantener
el interés, y en un aula las actividades se consideran lúdicas siempre
y cuando rompan con la monotonía. Consideran necesario que las
actividades realizadas con juegos deben ser periódicas para que tengan efectos en las competencias, y sugieren que lo mejor es mirar
como se han logrado otras experiencias y de aquí intentar encontrar
una metodología propia. En este mismo sentido, Egenfeldt-Nielsen
(2009) considera que algunos videojuegos son más útiles con fines
educativos que otros y lo difícil es identificar cuales son los juegos de
ordenador que favorecen a la práctica educativa y facilitan el aprendizaje. De esta forma se descubre el impacto que tienen los juegos
en el aula. Resaltan que faltan recursos en las escuelas y la asignación
de un tiempo específico para la práctica de los juegos, además de
657
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
experiencias sobre el uso de juegos digitales que sirvan de referente a
aquellos docentes que quieran introducirlos como material docente.
Ambas mencionan que aún existe una visión negativa de los
videojuegos en la sociedad, lo que puede ser comparable a la visión
negativa que han sufrido otros medios como la televisión o el comic
en sus orígenes. Los profesores son reacios a cambiar (Cuban,
1986), pero necesitan entender que existen nuevas tendencias que se
están produciendo en nuestra cultura, y una intervención significativa ha de adoptar la forma de trabajar con estas nuevas tendencias
(Papert, 1980).
Conclusiones
Las respuestas de las profesoras nos llevan a destacar algunos
puntos importantes para este estudio: a) Las profesoras concuerdan que con el uso de juegos digitales, los niños encuentran cual
es la forma más fácil de aprender; b) Las profesoras concuerdan en
utilizar métodos específicos, donde el alumno pueda mostrar habilidades adquiridas; c) El profesor debe liderar la iniciativa del uso de
juegos; d) Los juegos permiten la colaboración, trabajo y ayuda en
grupo. Los profesores que usan juegos en las aulas, principalmente
son personas interesadas en la tecnologia y en los nuevos medios.
Finalmente, el apoyo y recursos tecnológicos necesarios para que
los profesores utilizen juegos son: 1) El profesor debe contar con
el apoyo de la dirección de las escuelas; 2) Debe dedicarse un tiempo específico para el uso de juegos digitales en las aulas; 3) Deben
crearse redes de apoyo para compartir experiencias, con el fin de
garantizar la sostenibilidad a largo plazo, 4) El contexto económico
es decisivo y se debe de contar con los medios básicos (Internet,
ordenador, etc.).
Los resultados sugieren que las futuras investigaciones deberían
ampliar la perspectiva y sugerir de qué manera los profesores pueden formarse para utilizar los juegos en la práctica educativa. Se
deberían de tomar en cuenta además, otros aspectos relevantes del
658
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
contexto educativo como las prácticas pedagógicas o los aspectos
curriculares, y como deben ser aplicados.
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Videojuegos y Educación Infantil:
análisis y propuestas de uso
Patricia Digón Regueiro
Fernando Iglesias Amorín
Facultad de Ciencias de la Educación. Universidad de A Coruña
Resumen
En este artículo se muestra el análisis de tres videojuegos para
los niveles de la Educación Infantil. Partiendo de la importancia de
introducir el estudio de los medios de comunicación desde estos
niveles, se examinan estos videojuegos gratuitos y en línea desde el
punto de vista de sus posibilidades educativas. Además, se ofrece
un breve listado de otros videojuegos que pueden resultar de interés
para estas edades.
Videojuegos, educación infantil, análisis y uso educativo.
Introducción
Los videojuegos pueden ser definidos como programas informáticos diseñados para el entretenimiento, que pueden ser utilizados
en un ordenador y también en otros soportes informáticos como las
consolas (Vida y Hernández, 2005: 35). Otra definición interesante
y que ayuda a introducir algunos de los temas que se tratarán en este
artículo es la siguiente: “Entendemos los videojuegos como sistemas
661
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
basados en reglas con objetivos que se pueden superar con el esfuerzo y la interacción de los jugadores así como con su vínculo emocional que se ponen en práctica a través de un software informático y
mediante ordenadores o consolas y otras plataformas tecnológicas”
(Aranda y Sánchez-Navarro, 2009: 25,26).
Nuestra primera pregunta podría ser ¿cuál es el valor educativo de unos programas diseñados para el entretenimiento? La
respuesta la podemos encontrar en palabras de un diseñador de
juegos, Chris Crawford, quien afirma que la motivación fundamental para cualquier juego es aprender ya que el aprendizaje está
incorporado en la estructura de los juegos aunque en la mayoría de
las veces no de forma manifiesta (Egenfeldt-Nielsen, 2009: 187).
Con todo, muchos docentes consideraran inviable o inútil introducir un videojuego en su aula. El temor a lo que puedan pensar
las familias; la clara separación entre trabajo y juego o entre juego
y aprender, que ya comienza desde los niveles de la Educación
Infantil; o la poca experiencia y formación del profesorado son
algunas de las razones (Vida y Hernández, 2005: 40). Sin embargo,
cuando los videojuegos entran en las aulas el profesorado reconoce su poder de motivación y el interés que despiertan en sus
estudiantes (Bernat, 2008: 107). Los docentes que trabajan con
videojuegos afirman que comportan una forma muy distinta de
trabajar y requieren nuevas formas de organización; se relacionan
con aprendizajes significativos; favorecen los procesos de interacción entre los estudiantes; mejoran el nivel de colaboración,
comunicación y crítica reflexiva; se pueden relacionar fácilmente
con los contenidos curriculares; hay claros paralelismos entre el
uso del videojuego y la manera de trabajar por proyectos (Bernat,
2008: 107, 108, 109).
Parece, por tanto, que estos recursos tienen interesantes posibilidades educativas y que, tal y como veíamos en la segunda definición,
ciertas características de estos recursos que apuntan a los objetivos
y retos, las reglas, la interactividad, el esfuerzo, las recompensas, el
atractivo, la curiosidad, el dinamismo, la fantasía, etc. favorecen los
procesos de aprendizaje de nuestros estudiantes.
662
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Qué se aprende y cómo se aprende con los videojuegos
Podemos comenzar este apartado con la afirmación de Daniel
Aranda y Jordi Sánchez-Navarro (2009: 8): “Los videojuegos, como
cualquier otro recurso cultural, son herramientas básicas de aprendizaje y socialización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales.”
Un aspecto simple que nos ayuda a entender porqué el videojuego
puede ser una herramienta de aprendizaje es la constatación de que
para jugar debemos descubrir y movernos en un universo desconocido y, por tanto, tenemos que ir aprendiendo cosas sobre ese universo
y sobre lo que tenemos que hacer en él. El jugador realiza distintas
acciones que tienen unas consecuencias que este puede relacionar, por
ello los investigadores en este campo defienden el potencial educativo
de los videojuegos (Egenfeldt-Nielsen, 2009:187). Todo videojuego
funciona en base a unas reglas con las que el jugador se debe familiarizar y debe comprender para poder jugar. Esta gramática interna
del videojuego obliga a poner en marcha procesos de aprendizaje que
tienen que ver con el establecer relaciones entre causas y efectos o con
descubrir sus reglas (Lacasa, 2011:80).
Algunos aspectos que nos hacen intuir sus potencialidades son los
siguientes: con los videojuegos se aprende dentro de un contexto; se
aprende a través de la observación, la experimentación y la resolución
de problemas; el estudiante es el protagonista, el que tiene el control,
el que toma las decisiones, el que observa y evalúa sus consecuencias;
se favorece el desarrollo de un auto-concepto positivo; se promueve
la globalización e interdisciplinaridad; la motivación y el interés están
garantizados; favorecen el trabajo cooperativo; pueden impulsar
nuevas estructuras organizativas; pueden promover la reflexión de
la propia práctica; con ellos se demuestra que si se aprende jugando
se aprende mejor. Además, muchos estudios defienden que a través
de los videojuegos se pueden desarrollar distintas habilidades, competencias y actitudes: habilidades de concentración, de memoria, de
anticipación, de puesta en marcha de estrategias; competencias instrumentales, para la gestión de recursos, para la comunicación, de alfa663
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
betización multimedia, para la crítica reflexiva, para desarrollar buenas
prácticas de habilidades sociales; actitudes de empatía, de respeto, de
colaboración, de ayuda, de participación, de consenso, de interés y
expectativas de éxito, etc. (AAVV: 2008, 2005)
Los investigadores afirman que con los videojuegos se aprende y
que este aprendizaje no se relaciones únicamente con la adquisición de
ciertos contenidos curriculares, sino con las prácticas a las que se asocia (Lacasa, 2011: 126). Se destaca que los videojuegos favorecen un
aprendizaje experiencial y situado, con el videojuego el jugador aprende siempre dentro de un contexto adquiriendo un papel protagonista
y estando totalmente implicado en este proceso y en la experiencia
de aprendizaje (Egenfeldt-Nielsen, 2009: 188). Pero además se señala
que, más que el videojuego en sí, lo que lo convierte en un recurso
potencialmente educativo es siempre el uso que hagamos de él. De
ahí que autoras como Pilar Lacasa (2011: 15,16) afirmen que lo que se
debe tener en cuenta no es qué se puede aprender con los videojuegos
sino cómo utilizarlos para hacerlo posible. Esta autora defiende que
los videojuegos se convierten en instrumentos educativos cuando se
pone en marcha un proceso de reflexión entre todos los participantes
del proceso educativo sobre los mensajes del juego. Los retos que
presentan los videojuegos favorecen procesos de reflexión y colaboración cuando se introducen en el contexto del aula.
Podemos concluir afirmando que las características estructurales de
los videojuegos promueven un tipo de aprendizaje situado y experiencial que, para poder ser realmente aprovechado en las aulas, requiere de
unas formas de trabajo centradas en el estudiante y en la comunidad de
aprendizaje (Lacasa, 2011: 59, 60), de una enseñanza situada en la que
los estudiantes aprenden haciendo y estando en contacto directo con
experiencias y vivencias que tienen sentido para ellos (Gros, 2008: 23).
Seleccionar y planificar una sesión con videojuegos
El hecho de que los videojuegos sean parte de la realidad de los
estudiantes ya es una importante razón para que se introduzcan en
664
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el aula pero debemos saber que algunos videojuegos son más útiles para fines educativos que otros. Egenfeldt-Nielsen (2009: 189)
explica que unos videojuegos pueden ser más adecuados que otros
para su uso educativo por varias razones: por su contenido, por las
habilidades requeridas, por su capacidad de apoyar experiencias de
aprendizaje, por responder mejor a las expectativas de los estudiantes, por las actitudes que se pueden promover, etc.
Podemos además añadir, como explica Lacasa (2011: 127), que
también en función de su diseño, hay juegos que pueden resultar
más adecuados que otros. La autora explica que aquellos videojuegos que pueden favorecer el pensamiento en múltiples direcciones,
la reflexión, la conversación, el compartir soluciones, etc. serán
siempre más adecuados. En este sentido aquellos docentes que
introducen videojuegos en sus aulas muestran sus preferencias por
los juegos de aventuras, de estrategia y de simulación.
Una vez seleccionado el juego es preciso realizar una adecuada
planificación de cómo vamos a llevar a cabo la sesión en nuestra aula
con este recurso. Los investigadores en este campo insisten en que
el uso del videojuego en un aula debe planificarse de manera que la
experiencia de juego se convierta en una experiencia reflexiva (Gros,
2008: 27). Pilar Lacasa (2011: 66) habla de tres momentos: un primer momento de conversaciones previas que ayuden a reflexionar,
plantear preguntas, despertar el interés de los estudiantes y que les
permita comprender lo que pueden aprender con el videojuego; el
momento del juego; un momento de discusión general después de
jugar para contar lo que ha ocurrido durante el juego, reflexionar
sobre lo sucedido, sobre los problemas encontrados, sobre los caminos seguidos para resolverlos, etc. La autora resume estas fases en
pensar, jugar, hablar y escribir y defiende la importancia de que los
estudiantes y el docente, como una comunidad de aprendizaje, realicen esos procesos de reflexión a través de discursos orales, escritos,
audiovisuales, etc. empleando para ello distintos recursos, dibujos,
vídeos, redes sociales, etc.
665
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los videojuegos que se analizarán a continuación son juegos en
línea5 que se han seleccionado en base a varios criterios como su
accesibilidad, actualidad, gratuidad, uno de ellos por su popularidad,
y principalmente por su potencial como recursos que pueden favorecen distintos aprendizajes en los niveles de la Educación Infantil.
Análisis de tres videojuegos para niñas y niños de 3-6 años
I. IDENTIFICACIÓN
II. FICHA TÉCNICA
1. Título: Rescue a chicken.
2. URL: http://www.juegosjuegos.
com/jugar-juego/Rescue-a-Chicken.html
3. Temática: Animales de la granja y
rescate.
4. Tipo: Juego de estrategia.
5. Carácter: Gratuito.
6. Descripción: Hemos de ayudar
a los pollitos a llegar a su nido
manipulando los elementos de las
plataformas con el ratón. Debemos
cuidar que los demás pájaros no
ocupen el nido.
7. Imagen:
1. Formato disponible: Online (swf).
2. Recursos necesarios: Plugin Flash Player.
3. Idioma: Multilingüe: español, inglés, etc.
4. Sonidos: Si, adecuados y configurables.
5. Gráficos: Entorno gráfico de alta definición.
6. Nº de niveles: 42.
7. Interfaz de usuario: Los escenarios del
juego presentan un paisaje de naturaleza
y de una granja con diversos animales que
varían según los distintos niveles de juego.
8. Retroalimentación: La puntuación obtenida al final de cada nivel depende de la
resolución, hasta 3 estrellas. Si hay contratiempos, como que caiga un ave incorrecta
dentro del nido o que un pollito caiga fuera,
se restan puntos y disminuye la puntuación
como el número de estrellas. Los sonidos
varían en función del éxito o el fracaso de la
ejecución del nivel.
9. Funcionalidades: Nuevo juego, continuar, resultados, más juegos, idiomas, niveles, audio, pausa, reiniciar nivel y tutorial.
10. Guía: Vídeo-tutorial.
5. Es importante señalar que, para su uso en el aula, se aconseja descargarlos. Para ello, usando Firefox y
pulsando el botón derecho iremos a Ver información de la página, después pincharemos en Medios y
buscaremos el archivo flash con el nombre del videojuego para después darle a Guardar como. Esto nos
evita ver contenidos y publicidad que pueden no ser adecuados para nuestros estudiantes. En el caso de
algunos videojuegos aún después de descargarlos podemos encontrar publicidad cuando los ejecutamos,
para eliminarla podemos usar el programa gratuito Adblock Plus (https://adblockplus.org/es/firefox).
666
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
III. PROPUESTA DIDÁCTICA
1. Nivel / edad: a partir de 3 años.
2. Áreas y contenidos:
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal: el cuerpo y la propia imagen;
juego y movimiento; actividad cotidiana; cuidado personal y salud.
Conocimiento del entorno: medio físico: elementos, relaciones y medida; acercamiento a la naturaleza; cultura y vida en sociedad.
Lenguajes: comunicación y representación: lenguaje verbal; lenguaje audiovisual y
tecnologías de la información y la comunicación.
3. Competencias y capacidades que favorece:
Competencias: Comunicación lingüística, competencia matemática, conocimiento
e interacción con el mundo físico, tratamiento de la información y competencia
digital, competencia social y ciudadana, competencia para aprender a aprender y
autonomía e iniciativa personal.
Capacidades: coordinación óculo-manual, discriminación visual y auditiva, memoria, autonomía personal, resolución de problemas, planificación, descubrir alternativas, razonamiento lógico, reflexión, toma de decisiones, empatía, creatividad,
imaginación, perseverancia, psicomotricidad fina, atención, organización espacio-temporal, principio de causa-efecto, colaboración, comunicación, etc.
5. Propuesta de aplicación en el aula:
Este juego puede introducirse en el marco de algún proyecto de trabajo sobre los
animales domésticos y la granja y se podría vincular con otros videojuegos que presentan un entorno basado en estos mismos motivos. Puede introducirse de manera
colectiva para el grupo clase en juego por equipos con la pizarra digital interactiva.
Una vez que ya conocen el juego, también se puede jugar de manera individual o
por parejas con el ordenador o tablet en un rincón del aula.
6. Valoración global del videojuego:
El juego está basado en un entorno cercano, vinculable a contextos conocidos para
los niños y que nos permite partir de su realidad, especialmente si estamos en un
centro rural. Ofrece una amplia variedad de situaciones de resolución a través de
los distintos niveles, con distintos grados de dificultad, que aumenta de manera
progresiva. Podemos proseguir el juego desde cualquier punto, sin necesidad de
tener que reiniciarlo cada vez que deseamos jugar. Es un juego dinámico y entretenido, que plantea retos cada vez mayores. Obliga a pensar para resolver las situaciones de juego, no basta con la simple acción mecánica para obtener un resultado
positivo. Es apto para jugar tanto de forma individual como de manera colectiva
por grupos. Por todo ello, nos parece un juego con bastantes posibilidades, que
puede contribuir al desarrollo de diversas capacidades.
667
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
I. IDENTIFICACIÓN
II. FICHA TÉCNICA
1. Título: Mario meets Peach.
2. URL: http://www.juegosteca.com/
juego/mario-meets-peach/
3. Temática: Rescate y aventura.
4. Tipo: Juego de aventura.
5. Carácter: Gratuito.
6. Descripción: Hemos de ayudar a
Mario Bros a reunirse con la princesa
Peach. Con los cursores arriba, izquierda y derecha debemos guiar a Mario por
distintos itinerarios capturando todos
los corazones posibles hasta llegar a la
princesa.
7. Imagen:
1. Formato disponible: Online (swf).
2. Recursos necesarios: Plugin Flash
Player.
3. Idioma: inglés.
4. Sonidos: Si, adecuado y configurable.
5. Gráficos: Entorno gráfico de alta
definición.
6. Nº de niveles: 9.
7. Interfaz de usuario: El juego se desarrolla en un entorno paisajístico natural
de plantas, setas, árboles, montañas y
plataformas.
8. Retroalimentación: La puntuación se
obtiene por los corazones conseguidos
(100 por cada uno). Desde el tercer nivel
sólo tenemos tres oportunidades para
superar cada nivel. Hay distintas melodías para el momento de ejecución de
nivel, alcanzar un corazón superación
de nivel, perder vida y no superar nivel.
9. Funcionalidades: En pantalla de presentación: jugar, ayuda, puntuación más
alta y niveles.
En pantalla de partida: puntuación, nivel
actual, oportunidades y audio.
10. Guía: No disponible.
668
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
III. PROPUESTA DIDÁCTICA
1. Nivel / edad: a partir de 4 años.
2. Áreas y contenidos:
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal: el cuerpo y la propia imagen;
juego y movimiento; actividad cotidiana; cuidado personal y la salud.
Conocimiento del entorno: medio físico: elementos, relaciones y medida; acercamiento a la naturaleza; cultura y vida en sociedad.
Lenguajes: comunicación y representación: lenguaje verbal; lenguaje audiovisual y
tecnologías de la información y la comunicación.
3. Competencias y capacidades que favorece:
Competencias: Comunicación lingüística, competencia matemática, conocimiento
e interacción con el mundo físico, tratamiento de la información y competencia
digital, competencia social y ciudadana, competencia para aprender a aprender y
autonomía e iniciativa personal.
Capacidades: alfabetización digital, coordinación óculo-manual, discriminación
visual, memoria, autonomía, resolución de problemas, planificación, razonamiento
lógico, reflexión, pensamiento crítico, toma de decisiones, empatía, creatividad,
imaginación, perseverancia, psicomotricidad fina, atención, organización espacio-temporal, principio de causa-efecto, convivencia, colaboración, comunicación,
etc.
5. Propuesta de aplicación en el aula:
Este juego lo podemos presentar en el marco de un proyecto sobre las emociones
y también podría ayudarnos a analizar de forma crítica los cuentos tradicionales.
Se podría introducir relacionándolo con algún relato trabajado en el aula en el que
sobresalgan los valores de amistad, ayuda, afecto, empatía, colaboración… Mario
acude al encuentro de Peach para transmitirle sus buenos sentimientos: amistad,
alegría, felicidad…., porque se encuentra sola, triste y aburrida. Mario quiere acompañar a Peach para jugar juntos y que pueda sentirse alegre y divertirse y Peach
haría lo mismo por Mario. Se buscaría cuestionar el mensaje sexista que se puede
observar en un primer contacto con el juego.
6. Valoración global del videojuego:
Este juego presenta un entorno sencillo y claro. Permite crear situaciones para
reflexionar sobre las emociones, para favorecer la resolución de los conflictos de
aula de una manera dialogada y cuestionar los estereotipos dominantes. Presenta
una adecuada graduación de los niveles de dificultad. Exige pensar, planificar y
resolver. Iniciado el juego podemos ir a cualquiera de los niveles realizados. Es
dinámico y entretenido. Se puede plantear de modo grupal e individual. Puede ser,
por tanto, un juego con un potencial educativo importante.
669
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
I. IDENTIFICACIÓN
II. FICHA TÉCNICA
1. Título: Lost Heroes.
2. URL: http://es.y8.com/games/
lost_heroes
3. Temática: Aventura en el bosque.
4. Tipo: Juego de estrategia y aventura.
5. Carácter: Gratuito.
6. Descripción: Debemos conseguir
que tres amigos (un conejo, un perro
y un elefante) se ayuden a encontrar el
camino de regreso a su cabaña, salvando distintos obstáculos. Con el ratón
activamos el animal a mover y con los
cursores arriba, izquierda y derecha los
guiamos a través del recorrido.
7. Imagen:
1. Formato disponible: Online (swf).
2. Recursos necesarios: Plugin Flash
Player.
3. Idioma: inglés.
4. Sonidos: Si, adecuado y configurable.
5. Gráficos: Entorno gráfico de alta
definición.
6. Nº de niveles: 24.
7. Interfaz de usuario: Se basa en el
escenario del bosque, con árboles,
plantas y una cabaña a la que tienen que
llegar los protagonistas.
8. Retroalimentación: Los puntos se
obtienen cuando cada animal alcanza
sus alimentos para hacer el camino (100
puntos por cada uno). Al final de partida nos muestra los puntos del nivel y
totales. El feedback de audio se muestra
con distintas melodías: una cuando conseguimos el alimento, otra al conseguir
que lleguen a la cabaña, y una tercera
con el balance de puntos alcanzados en
el nivel y los totales.
9. Funcionalidades: En pantalla de
presentación: jugar, ayuda, niveles y
continuar.
En pantalla de juego: puntuación, oportunidades, nivel, reiniciar, menú y audio.
10. Guía: No disponible.
670
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
III. PROPUESTA DIDÁCTICA
1. Nivel / edad: a partir de 3 años.
2. Áreas y contenidos:
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal: el cuerpo y la propia imagen;
juego y movimiento; la actividad cotidiana; cuidado personal y la salud.
Conocimiento del entorno: medio físico: elementos, relaciones y medida; acercamiento a la naturaleza; cultura y vida en sociedad.
Lenguajes: comunicación y representación: lenguaje verbal; lenguaje audiovisual y
tecnologías de la información y la comunicación.
3. Competencias y capacidades que favorece:
Competencias: comunicación lingüística, competencia matemática, conocimiento
e interacción con el mundo físico, tratamiento de la información y competencia
digital, competencia social y ciudadana, competencia para aprender a aprender y
autonomía e iniciativa personal.
Capacidades: alfabetización digital, coordinación óculo-manual, psicomotricidad
fina, memoria, toma de decisiones, atención, autonomía personal, valor por la
diversidad, formular interrogantes, descubrir alternativas, resolución de problemas,
planificación, predicción de consecuencias, razonamiento lógico, reflexión, pensamiento crítico, empatía, comunicación, imaginación, perseverancia, control de
satisfacción inmediata, orientación espacial, principio de causa-efecto, convivencia,
colaboración, etc.
5. Propuesta de aplicación en el aula:
Este juego se puede presentar en un proyecto sobre los animales y su entorno natural y también podría ayudarnos a trabajar valores como la cooperación. Se podría
introducir en el contexto de una actividad basada en un cuento o con motivo de
una película sobre la convivencia entre especies para reflexionar sobre el respecto,
la diversidad y la convivencia. Como situación de juego simbólico, podemos plantear que los animales se han perdido en el bosque y tenemos que guiarlos para que
encuentren los caminos de regreso a casa, lo que sólo conseguirán ayudándose y
cooperando entre ellos.
671
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Valoración global del videojuego:
Presenta un motivo atractivo, metas claras, graduación de dificultad adecuada y
con diversidad de niveles y situaciones de juego. Requiere planificar y coordinar las
acciones. Podemos retomar cualquier nivel hecho. Su entorno gráfico es de calidad
y adaptable a resolución y tamaños de pantalla. Es idóneo para situaciones de juego
individual y de grupo. Pueden jugar tres jugadores o tres equipos, cada uno encargado de guiar a cada personaje. El motivo de juego ofrece un contexto rico para
promover valores de cooperación y riqueza de la diversidad. Es apto para hacer
valer como los más pequeños pueden ayudar a los mayores y cómo pueden ser
ayudados por éstos, así como la importancia del trabajo en equipo para compartir
nuestras metas y disfrutar juntos de los logros alcanzados. Estas cuestiones hacen
de este juego un recurso de gran interés educativo.
Otros videojuegos de interés6
Conclusiones
Las posibilidades educativas de los videojuegos están más que
demostradas. Este artículo hace patente su valor en los niveles de
la Educación Infantil al mostrar los análisis de tres videojuegos de
estrategia y de aventura. Se comprueba que estos juegos permiten
trabajar distintas competencias y capacidades, se pueden conectar
con las áreas del currículum de la Educación Infantil y permiten su
contextualización con proyectos educativos concretos. Además se
destacan sus posibilidades para poner en marcha procesos reflexivos
en el aula sobre su mensaje y retos que se plantean.
6. Flow Free (http://www.gamesonly.com/puzzle-games/flow-free.html)
Laberinto de agua (http://www.pequejuegos.com/jugar-laberinto-de-agua.html)
Feed the panda (http://www.dalejuegos.net/jugar-cut-the-rope-online/)
Construct it (http://en.jeddahbikers.com/games/play/construct-it.html)
Anikas odyssey (http://www.gamesonly.com/adventure-games/anikas-odyssey.html)
Penguin diner (http://www.juegosdiarios.com/juegos/penguin-diner.html)
Snail Bob (http://es.y8.com/games/snail_bob)
Delfines saltarines (http://www.pequejuegos.com/jugar-delfines-saltarines.html)
672
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias
AAVV (2005): “El valor educativo de los videojuegos”. Aula de
innovación educativa, Núm. 147. Barcelona: Graó. pág.35-63.
AAVV (2008): “Aula de… videojuegos y aprendizaje”. Aula de
innovación educativa, Núm. 176. Barcelona: Graó. pág. 7-39.
Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. eds. (2009): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona:
UOCpress, pág 7-36.
Bernat, A. (2008). “La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos” En
Gros, B. coord. Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2009): “Los videojuegos como herramienta de aprendizaje” En Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. eds.
Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos.
Barcelona: UOCpress
Gros, B. (2008): “Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones”. En Gros, B. coord.: Videojuegos y aprendizaje. Barcelona:
Graó. pág 9-29.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales.
Madrid: Morata.
Montero, E. Ruiz, M. y Díaz Tejero, B. coords. (2010): Aprendiendo con videojuegos. Madrid: Narcea
Vida, T. y Hernández, T. (2005): “Los videojuegos” Aula de innovación. Núm. 147, pág. 35-40.
673
La creación de un videojuego
para trabajar la inteligencia
emocional en la Educación
Infantil desde enfoques críticos
Patricia Digón Regueiro
Fernando Iglesias Amorín
Alicia Tojeiro Ríos
Facultad de Ciencias de la Educación. Universidad de A Coruña
Resumen
En este artículo se presenta una propuesta de introducción de
la educación emocional y de la educación mediática en un aula de
Educación Infantil. La propuesta, que se encuadra en el trabajo
por proyectos de investigación, tiene varios objetivos: por un lado,
convertir a nuestros estudiantes en creadores de medios y activos
participantes de la cultura mediática que les rodea; por otro lado se
pretende cambiar el papel y la forma de relacionarse de un grupo de
estudiantes acostumbrados a un enfoque de enseñanza técnico basado en el entrenamiento de habilidades; por último también se quiere
trabajar en pro de una justicia curricular atendiendo a los aspectos
socio-políticos, económicos y culturales que son parte fundamental
de todo proceso educativo. A través de la creación de un videojuego se quieren trabajar distintos aspectos de la educación emocional
674
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pero introduciendo una perspectiva más crítica y próxima a las visiones políticas de la educación mediática.
Palabras clave: Educación mediática, educación emocional, trabajo por proyectos, justicia curricular, educación
infantil, videojuegos.
Educación mediática y Educación emocional
La llamada inteligencia emocional hace referencia a las inteligencias que Gardner (1983) denomina intrapersonal e interpersonal.
Goleman (1995) la define como la capacidad de reconocer los
sentimientos de uno mismo y de los otros siendo además capaz de
manejarlos adecuadamente. La Educación Emocional se encarga
de desarrollar la inteligencia emocional contribuyendo así al desarrollo integral del niño. Los principales objetivos de la Educación
Emocional son el desarrollo de cuatro competencias: la conciencia
emocional, la regulación emocional, la autonomía emocional y la
competencia social7. Sin embargo, y si tenemos en cuenta que el
estudio de la inteligencia y la educación emocional han surgido en
los campos de la Psicología y de la Neurociencia, podemos entender
que los aspectos sociopolíticos, económicos y culturales parecen
no tenerse en cuenta en muchas de estas investigaciones y en la
traslación de estas a la escuela. En la terminología de la educación
emocional encontramos palabras como empatía, habilidades sociales, pero pocas veces se habla de solidaridad, colectividad, justicia
social, etc.
La Educación mediática está irremediablemente ligada a la
Educación emocional. Tal y como afirma Joan Ferrés (2003: 49,51):
“La eficacia de la educación en medios está condicionada por la capacidad de los educadores para comprender a fondo lo que significa la
experiencia de ser espectador, lo que implica tomar conciencia del peso
7. Ver ponencia de Begoña Ibarrola Educación de las emociones en la Educación Primaria en http://www.
begoñaibarrola.es/int_emocional.html
675
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de las emociones y del inconsciente en esta experiencia… De eso se
deriva que es irrealizable afrontar de manera apropiada la educación en
medios sin una adecuada competencia emocional”.
Ferrés (2000) defiende la importancia de la inteligencia emocional en el desarrollo de una capacidad crítica y, por tanto, entiende
que la educación mediática no debe dar la espalda al estudio de las
emociones. Ferrés considera que para que la Educación Mediática
sea eficaz es necesario reconocer y tener en cuenta el papel y fuerza
de las emociones en la experiencia audiovisual, para el autor es preciso transformar las emociones que nos transmiten los medios en
reflexión y también se debe enseñar a partir de la emoción (Ferrés:
2000). En relación a los videojuegos sabemos que el papel de las
emociones es claro ya que el videojuego engancha emocionalmente
al jugador. Tal y como afirma Pilar Lacasa (2011:78):
“Los videojuegos son un ejemplo claro de cómo puede unirse el pensamiento lógico y la emoción”.
Esta estrecha relación entre la Educación emocional y la
Educación mediática debería funcionar de forma bidireccional y
si el estudio de la emociones debe ser parte de la enseñanza de los
medios también los aspectos críticos presentes en los enfoques desmitificadores y participativos de la educación en medios deben ser
trasladados la educación emocional. Los aspectos socio-políticos,
económicos y culturales son parte fundamental de todo proceso
educativo e ignorarlos impide trabajar por una educación transformadora y liberadora y por una justicia curricular. Jurjo Torres
Santomé (2011:11) explica:
“La justicia curricular es el resultado de analizar el curriculum que se
diseña, pone en acción, evalúa e investiga tomando en consideración el
grado en que que todo lo que se decide y hace en las aulas es respetuoso
y atiende a las necesidades y urgencias de toso los colectivos sociales;
les ayuda a verse, analizarse, comprenderse y juzgarse en cuanto personas éticas, solidarias, colaborativas y corresponsables de un proyecto más amplio de intervención sociopolítica destinado a construir un
mundo más humano, justo y democrático”.
676
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los estudiantes como creadores de videojuegos
La Educación mediática debe formar parte del curriculum de
todos los niveles educativos. La omnipresencia de los medios de
comunicación y su poder en las sociedades occidentales obliga a
que estos medios y sus discursos estén presentes en las aulas y las
escuelas.
En la actualidad los avances tecnológicos han favorecido la
aparición de herramientas que, por su fácil manejo, permiten a
todo tipo de usuario, con o sin conocimientos de informática,
embarcarse en procesos de creación multimedia y digital. En
relación a los videojuegos Gee (2004:13) explica que en la actualidad hay software gratuito para diseñar videojuegos que permite
al jugador representar sus propios valores e intereses. También
Peisse (2010:27) afirma que en estos momentos comienza a ser
una realidad que la persona que juega se convierta en creador y
diseñador de mundos virtuales. Si buscamos en la red podemos
encontrar distintos programas para la creación de videojuegos
como Game Maker, Blender, Adventure Game Studio, Kodu, The
Games Factory, Adventure Maker etc. Algunos de estos programas son gratuitos y además son lo suficientemente intuitivos como
para ser utilizados por los estudiantes con ayuda del docente desde
los niveles de la Educación Infantil. Entre ellos está el programa
Kodu. Este programa gratuito permite crear videojuegos de forma
relativamente sencilla debido a su lenguaje de programación visual.
Los creadores afirman que cualquier persona desde niños a adultos
pueden usar Kodu para hacer un juego aunque no tengan conocimientos de diseño ni de programación8.
8. El programa se descarga de forma gratuita para PC pero hay que pagar por la versión para Xbox. En
la web de Kodu Game Lab se pueden encontrar tutoriales y también hay una comunidad en la que
se pueden compartir los juegos que se crean. Tal y como dicen sus creadores con Kodu se pueden
enseñar a ser creativo, a resolver problemas, a contar historias y a programar.
677
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Pantalla para programar Kodu y otros personajes
Por su sencillez consideramos que este programa puede ser
usado en los niveles de la Educación Infantil, con ayuda del docente,
para la creación de videojuegos sencillos. Darles la oportunidad a
los estudiantes de ser creadores de contenidos mediáticos es fundamental para desarrollar su competencia mediática, para ser protagonistas en la cultura de la participación y para darles la voz que
en los medios dominantes muchas veces se les niega. En los niveles
de la Educación Infantil es especialmente necesario introducir la
enseñanza de los medios prestando especial atención a la creación ya
que, si para las niñas y niños de estas edades puede resultar complejo
comprender ciertos aspectos de la educación mediática de forma
analítica, cuando se convierten en creadores los conceptos son
entendidos de forma claramente significativa (Digón, P. y Tojeiro,
A. 2010).
Además, es importante tener en cuenta que los videojuegos pueden ayudar a promover la introducción de procesos creativos en las
aulas. Los estudiantes pueden reconstruir los videojuegos, pueden
re-escribir su contenido e inventar contra-representaciones de los
mensajes que transmiten (Lacasa, 2011: 165,167). De esta manera
no sólo se favorece la visión crítica del jugador, sino que también se
ayuda a que tome postura, a que reflexione sobre su propia mirada
y a que pueda crear videojuegos que puedan representar sus propios
valores y que hagan pensar y sentir a otras personas (Lacasa, 2011,
678
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
166, 305). Con la creación de productos mediáticos los estudiantes
se convierten en activos miembros de la llamada cultura participativa. Tal y como afirman Joan Ferrés y Alejandro Piscitelli (2012:77):
“La competencia mediática ha de hacer frente, pues, a esta complejidad, compaginando la potenciación de la cultura participativa con el
desarrollo de la capacidad crítica.”
La creación de un videojuego de aventuras para
trabajar la educación emocional desde una perspectiva
crítica
La propuesta que se avanza en este artículo se encuadra en el trabajo por proyectos de investigación y parte de una necesidad de aula.
Como sabemos el trabajo por proyectos se fundamenta en ayudar a
los estudiantes en su proceso de construcción del conocimiento. Las
principales finalidades son enseñar a pensar, a resolver situaciones,
a tomar decisiones, a aprender. El docente debe escuchar, estimular
y aprovechar los intereses, preocupaciones, dudas e interrogantes
que tienen sus estudiantes, su papel es el de guía y el de generador
de conflictos, debe dejar que sus estudiantes tomen decisiones y
debe siempre valorar sus propuestas. En el trabajo por proyectos los
estudiantes son los protagonistas del proceso educativo y construyen con el docente el curriculum que se pone en marcha en el aula.
Los proyectos de investigación que se llevan a cabo en el aula son,
casi siempre, decididos por los estudiantes aunque también puede
ser el docente el que sugiera el tema a investigar debido a una necesidad que percibe en el aula. Este es el caso de la propuesta que se
presenta.
Esta propuesta pretende llevarse a cabo en el primer trimestre
del curso que viene con un grupo de niñas y niños de 5º curso
de Educación Infantil. Este grupo de estudiantes han trabajado
el curso anterior siguiendo un enfoque de enseñanza basada fundamentalmente en el entrenamiento de habilidades, en este caso
679
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de lectoescritura y cálculo. La enseñanza se entendía en esta aula
como una actividad técnica centrada en la gestión eficaz y en el uso
de materiales estandarizados. La estructura de participación social
se fundamentaba en un modelo de decisiones jerárquico donde el
docente determinaba las normas y reglas de actuación. La estructura
de tareas académicas se basaba en el trabajo individual del estudiante y en la realización de actividades principalmente reproductivas
y uniformes para el grupo centradas en la realización de fichas del
material estandarizado. El docente intentaba reducir al máximo la
ambigüedad y el riesgo, la complejidad y la incertidumbre. El aprendizaje se entendía como experiencia individual9.
A finales del curso pasado este grupo de estudiantes tuvieron un
cambio de docente y un brusco cambio de metodología. La nueva
docente trabaja por proyectos de investigación y lo primero que
pudo constatar al encontrarse con este grupo es que los estudiantes
no sabían escuchar, no sabían tomar decisiones, no sabían cómo
actuar ante los cambios, no sabían trabajar en equipo y los conflictos
entre ellos eran constantes. Con esta situación la docente comprendió que antes de comenzar cualquier proyecto sus estudiantes tenían
que aprender un nuevo sistema de normas y unas nuevas formas de
relacionarse en el grupo. Su papel tenía que cambiar al igual que sus
formas de participación en el aula.
Por ello la docente ve necesario comenzar el trabajo del curso que
viene con un proyecto que tiene como principal fin establecer una
nueva estructura social de participación con normas negociadas y con
nuevas formas de afrontar los conflictos que consigan eliminar las
conductas agresivas presentes en el aula. Para esto decide que comenzará el curso trabajando las emociones, concretamente la tristeza y la
empatía. A través de este proyecto sobre las emociones se pretende,
no sólo conseguir los fines mencionados, sino también introducir a
este grupo de estudiantes en lo que es el trabajo por proyectos de
investigación y todo lo que ello conlleva en su forma de actuar en
9. Ver capítulo IV “Enseñanza para la comprensión” de Ángel Pérez Gómez en el libro Comprender y
transformar la enseñanza de Pérez Gómez, A. y Gimeno Sacristán, J. (1994).
680
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el aula. Los estudiantes tienen que aprender a tener un papel protagonista en el proceso educativo, a tomar decisiones y a desarrollar la
autonomía en su aprendizaje. Pero además, este proyecto sobre las
emociones quiere también afrontarse desde una perspectiva crítica y
en este sentido la tristeza se quiere trabajar no sólo desde una vertiente individual sino también desde una vertiente social. La sociedad
está triste y nuestros estudiantes lo perciben, en este grupo tenemos
estudiantes que ya no estarán en el colegio el curso que viene porque
su familia va a emigrar, también tenemos estudiantes cuyos padres
están en situación de desempleo. Por ello, se trabajará la tristeza atendiendo a aspectos socio-políticos y económicos y se pensará en una
empatía solidaria, una resolución de conflictos colectiva y motivada
por el bien común, una resistencia y reacción ante las situaciones de
injusticia. Se tendrá en mente, por tanto, la búsqueda de una justicia
curricular y también se intentará desarrollar una conciencia y compromiso cívico en nuestros estudiantes como miembros activos de la
cultura participativa (Jenkins, 2006).
Como en todo trabajo proyectos, aunque sabemos que en nuestro
caso el tema a investigar parte del docente y somos conscientes de
que este grupo de estudiantes nunca antes ha trabajado de esta forma,
seguiremos las fases de todo proyecto de investigación: debatiremos,
negociaremos y votaremos sobre lo que vamos a estudiar; reflexionaremos sobre lo que ya conocemos y lo que queremos saber; llevaremos a cabo nuestro proceso indagación realizando actividades con
sentido; presentaremos los resultados de nuestro trabajo.
Como parte de nuestro proceso de indagación queremos introducir la actividad de creación de un videojuego con el programa Kodu,
entendiéndola como una actividad que tendrá un claro sentido para
nuestros estudiantes. Sabemos que los estudiantes de infantil son
consumidores de productos mediáticos y ya desde estás edades pueden empezar a adquirir las competencias necesarias para ser tanto
espectadores críticos como creadores comprometidos. Como se
señaló antes, y teniendo en cuenta otras propuestas de trabajo con y
para los medios llevadas a cabo por la docente, sabemos que es posible trabajar todas las dimensiones de la educación mediática en estos
681
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
niveles educativos y que la vertiente expresiva es fundamental. A
través de esta actividad y de otras actividades previas y posteriores a
la creación del videojuego trabajaremos las siguientes competencias:
Competencia lingüística y para la comunicación: Trabajamos esta competencia en las asambleas en las que tomamos decisiones sobre el
videojuego. En la escucha y comprensión de cuentos solidarios
como el de “Antía, Wamba y el regato pequeño”10 que nos servirá
de inspiración para la creación de nuestra historia. Con la creación
de la historia de nuestro videojuego de aventuras, con la elaboración
de nuestro guion y de los textos del videojuego que indican lo que
dice cada personaje, expresándonos a través de distintos medios y
presentando nuestro videojuego a estudiantes de otros niveles.
Competencia mediática: Trabajamos esta competencia a lo largo
de todo el proceso de creación del videojuego acercándonos a los
lenguajes multimedia, a sus formas de codificación, descodificación
y sus maneras de transmitir significados; manejando el programa
Kodu y gestionando este entorno multimedia (Bernat, 2008:98); realizando un trabajo colaborativo para producir nuestro juego, llevando a cabo todas las fases necesaria para su creación y desarrollando
nuestra creatividad; transmitiendo una serie de valores relacionados
con la generosidad, el compartir de verdad y la solidaridad; cuidando los aspectos estéticos de nuestro producto mediático…
Competencia emocional: Trabajamos esta competencia a lo largo de
todo el proyecto con el que queremos aprender sobre las emociones, sobre todo la tristeza y la empatía. Con actividades que ayudan
a que conozcamos y comprendamos cómo nos sentimos y cómo se
sienten los demás, a que sepamos qué hacer si nosotros o nuestros
compañeros se sienten mal, a que sepamos cómo influyen nuestras acciones en cómo nos sentimos o cómo se sienten los demás,
etc. Con la creación del videojuego y otras actividades como las
10. Los cuentos de “Antía, Wamba y el regato pequeño” forman parte del espectáculo de cuentos y
música del grupo A tropa de trapo (http://atropadetrapo.blogaliza.org/). Tal y como explican los
autores a lo largo del espectáculo, Wamba le cuenta a Antía cuatro historias que hablan de África y
de Europa, de lo que nos sobra y de lo que nos falta, de compartir de verdad, de valorar lo importante, de reír, de mirar con esperanza al futuro, son cuentos para bailar y cantar, para jugar, pero
también para sentir y pensar.
682
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
asambleas, los cuentos, etc. practicamos el diálogo y la negociación
para llegar a acuerdos sobre cómo resolver conflictos, aprendemos
a escuchar y aceptar las ideas ajenas aunque sean diferentes a las
nuestras, aprendemos a tomar decisiones y responsabilizarse de las
mismas.
Competencia social y ciudadana: Trabajamos esta competencia cuando trasladamos el análisis de las emociones a aspectos sociales más
amplios y pensamos si la sociedad está ahora triste y que se puede
hacer para cambiar esta situación. Con nuestro videojuego y los
valores que queremos transmitir buscamos soluciones a los problemas que existen en nuestra sociedad. Además, a través de la creación
del videojuego y otras actividades previas y posteriores, como el
uso y análisis de videojuegos ya creados, desarrollamos una crítica
reflexiva y aprendemos a descubrir los valores existentes y las representaciones distorsionadas de la realidad que se dan en la cultura de
los medios (Bernat, 2008:103-105).
Competencia matemática: Trabajamos esta competencia cuando
analizamos y hacemos deducciones al programar a los personajes de
nuestro videojuego. Cuando tomamos decisiones sobre el número
de personajes, de objetos y su reparto en la historia de nuestro juego
y en general cuando estimamos, contamos, repartimos, deducimos a
lo largo de la creación del juego.
Competencia digital y de tratamiento de la información: Trabajamos esta
competencia con la programación de las acciones, de los mundos, de
la historia, etc. de nuestro videojuego, la navegación por las pantallas, el procesamiento de distintas tareas, el control de la situación y
en general con el manejo del programa para la creación de un juego
de aventuras.
Competencias cultural y artística: Trabajamos esta competencia en todo
el proceso creativo de elaboración del videojuego, en la creación del
guion y la representación de lo que se verá en las pantallas, etc.
Competencia en el conocimiento e interacción con el medio: Trabajamos
esta competencia cuando tomamos decisiones sobre los mundos en
nuestro videojuego comparándolos con medios físicos que conocemos, introduciendo elementos en estos mundos, etc.
683
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Competencia en autonomía e iniciativa personal: Trabajaremos esta
competencia a lo largo de todo el proyecto dado que serán los estudiantes los principales protagonistas y los que tomarán las decisiones
a lo largo del proceso de creación, siempre apoyados y guiados por
la docente, aprenderán a elegir con criterio a ser creativos, a confiar
en sí mismos y a valorar las aportaciones de todos.
Competencia de aprender a aprender: Trabajaremos esta competencia porque con la creación del videojuego seremos consciente de
cómo estamos poniendo en marcha estrategias de gestión de la
información, de organización, diseño y planificación, de resolución
de problemas, de comprensión de las relaciones causa, efecto, etc.
Además también seremos conscientes de que estamos desarrollando actitudes de empatía, respeto, negociación, colaboración, etc.
(Bernat, 2008: 97,107)
El videojuego de aventuras que crearán nuestros estudiantes puede
que sea algo similar a lo que recogemos de forma muy simplificada
en estos pantallazos del programa Kodu. Sin embargo, hasta que esta
propuesta no se ponga en marcha en el aula no sabremos como llegará a ser realmente el juego que crearán nuestros estudiantes.
Pantalla 1
684
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Pantalla 2
Pantalla 3
685
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Pantalla 4
Conclusiones
La Educación mediática puede y debe ser parte del curriculum
de la Educación Infantil. Ya desde estos niveles educativos se puede
comenzar a formar a ciudadanos con capacidad de analizar de forma
crítica los mensajes de los medios y con capacidad de crear contenidos mediáticos participando así de forma activa y comprometida
en la cultura de la actual sociedad multimediada en la que vivimos.
De igual manera la educación emocional también debe ser parte del
curriculum si nuestro objetivo es la formación integral de nuestros
estudiantes. Esta propuesta quiere ser un ejemplo de cómo se pueden trabajar estos aspectos en un aula teniendo siempre presente
que nuestras prácticas educativas deben estar encaminadas a lograr
una justicia curricular.
686
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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688
Sim-elearning: ludificación
y simulación
Juan A. Jiménez López
Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Resumen
Se propone en este texto el SIM-ELEARNING, una forma de
mezclar ludificación (en inglés gamification), con la simulación en
entornos virtuales (como Second Life) de tareas profesionales que
se realizan en el mundo real. El modelo de aprendizaje mediante
simulación estuvo inicialmente orientado para probar el desempeño
profesional en el entrenamiento de pilotos de aviación, por ejemplo.
También podríamos inferir que determinadas competencias pueden
ser adiestradas en un proceso de simulación, sin embargo, lo que
se propone es la realización de entornos profesionales completos,
donde se ponga al educando en un entorno profesional global,
donde las relaciones humanas, ambiente de trabajo y recompensas
(como en la ludificación), se mezclen con el desempeño de tareas
comunes que tengan que ver con un entorno de trabajo real.
Para todo ello juega un papel fundamental la llamada “sociología
computacional”, una rama de la sociología que utiliza métodos de
cálculo intensivo para analizar y modelar los fenómenos sociales.
Usando simulaciones por ordenador, inteligencia artificial, métodos estadísticos complejos y enfoques analíticos como el análisis de
redes sociales, la sociología computacional desarrolla y pone a prue689
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ba las teorías de los procesos sociales complejos a través de modelos
de abajo hacia arriba de las interacciones sociales
Este documento se centra en los principios prácticos que la simulación y la ludificación tienen en los procesos de enseñanza-aprendizaje, para ello toma como entorno sintético, el metaverso Second
Life, donde se han dado ya experiencias positivas de enseñanza con
la aplicación Sloodle. Sin embargo estas experiencias son simplemente un reflejo en el mundo virtual de lo que es una clase presencial en el mundo real.
El objetivo es conseguir una educación persistente en el tiempo
con recompensas, que se encamine a una situación de inmersión
total dentro de metaversos donde se simule todas las variables que
puedan entrar en juego en un entorno profesional concreto.
Palabras clave: Elearning, Gamification, Simulación,
Interfaz hombre-maquina, Metaversos, 3D
Introducción
Desde el año 2001 he sido formador en la antigua Formación
Profesional Ocupacional (hoy conocida como Formación para el
Empleo), y más recientemente, educador en el ámbito universitario.
Una de las cuestiones que más me ha llamado la atención durante
estos años, es que tratamos de formar a los alumnos a desempeñar
unas competencias profesionales, que al finalizar el curso no pueden
realizar, ya sea porque el mercado laboral no lo permite, o bien porque una vez que lo van a desempeñar, ya no recuerdan esas competencias adquiridas durante el curso o carrera.
Y estoy simplemente haciendo referencia a la formación presencial, puesto que la formación online posee muchos cursos diseñados
de forma que el alumno sólo tenga que dar un botón para pasar
conocimientos y páginas de texto, finalizando con una o varias
pruebas de evaluación del curso. Concretamente, este tipo de cursos
son los que más abundan y menos contribuyen a un proceso real de
enseñanza/aprendizaje.
690
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El olvido de materias estudiadas suele ser algo común, sobran hacer
referencias al funcionamiento de la memoria, pero el olvido es aún
peor para alumnos con conocimientos adquiridos en un curso, que
no son usados con inmediatez en el desempeño de una profesión, por
ejemplo. La persistencia en el aprendizaje de materias, la utilización de
las materias anteriores para adquirir nuevas capacidades, son aspectos de sobra conocidos para los profesionales de la enseñanza como
medios para que esos conocimientos perduren en los educandos. Sin
embargo, esto se ha convertido en un hándicap para la educación en el
ámbito universitario, pues se enfrenta a un mercado laboral en crisis.
El desempeño de una profesión no sólo consiste en la aplicación práctica en unos conocimientos adquiridos durante la etapa de
estudios, puesto que también se pone en juego habilidades sociales
y personales que permitan al estudiante relacionarse con sus jefes,
compañeros de trabajo y clientes/usuarios. También tiene que
desempeñar la creatividad e independencia para hacer frente a situaciones nuevas e inesperadas que no han sido contempladas en las
etapas prácticas de un proceso educativo.
Más recientemente, mis investigaciones me han llevado al mundo
de los metaversos como Second Life y concretamente en la accesibilidad y usabilidad de estas aplicaciones informáticas y su uso como
herramientas para la educación. Por esa razón, la experiencia en
Second Life me hizo pensar que los avatares podían ser usados, en
vez de vivir una “segunda vida”, para aprender mediante simulaciones del desempeño de profesiones concretas.
Nos encontramos entonces ante el dilema de tener que educar en
una serie de competencias que posiblemente no vayan a ser desempeñadas en mucho tiempo e incluso puede ser que casi nunca. Este es el
motivo por el que propongo un nuevo método de educación online.
La simulación
Desde siempre la simulación es uno de los métodos de aprendizaje más efectivos. Ya en la antigüedad podemos imaginarnos a los
691
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
primeros homo sapiens simulando pinturas rupestres que se creen,
en general, están relacionadas con prácticas de carácter mágico-religiosas para propiciar la caza. También nos podemos imaginar a las
comunidades de cazadores recolectores simulando batallas entre
miembros de una misma tribu para aprender en caso de enfrentarse
con los rivales.
Shannon considera la simulación como un “proceso de diseñar
un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él,
con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o
evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un
cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del
sistema”.11
La simulación es un concepto que procede de las matemáticas,
pero para muchos de nosotros se entiende mejor bajo el concepto
de que es “la imitación de un proceso del mundo real o sistema en
el tiempo”12
El prefijo “sim” es utilizado para referirse a la simulación por
ordenador. Una simulación por ordenador (o “sim”) es un intento
de modelar una situación de la vida real o hipotética en un ordenador para que pueda ser estudiado para ver cómo funciona el sistema.
Mediante el cambio de variables en la simulación, las predicciones se
pueden hacer sobre el comportamiento del sistema. Es una herramienta para investigar prácticamente el comportamiento del sistema
bajo estudio.13
Una primera clasificación de las simulaciones es la que las divide
en:
•
Simulación física, donde algunos objetos son sustituidos por
otros más baratos o más sencillos de construir con el objetivo
de estudiar su comportamiento físico.
11. Shannon, Robert; Johannes, James D. (1976). «Systems simulation: the art and science». IEEE
Transactions on Systems, Man and Cybernetics 6(10). pp. 723-724.
12. J. Banks, J. Carson, B. Nelson, D. Nicol (2001). Discrete-Event System Simulation. Prentice Hall. p.
3. ISBN 0-13-088702-1.
13. J. Banks, J. Carson, B. Nelson, D. Nicol (2001). Discrete-Event System Simulation. Prentice Hall. p.
3. ISBN 0-13-088702-1.
692
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
Simulación interactiva, que es un tipo especial de simulación
física que requiere de una interacción humana (human in the
loop14)
Nos centramos en esta última como puente de unión de la simulación con la realidad virtual en lo que se conoce como “entorno sintético” Un entorno sintético es “una simulación por ordenador que
representa las actividades a un alto nivel de realismo. Estos entornos
pueden ser creados en un solo equipo informático o en una vasta
red informática distribuida conectada por redes LAN y/o WAN,
y aumentada por los efectos especiales súper realistas y modelos
de comportamiento precisos. Los entornos sintéticos permiten la
visualización de inmersión dentro del medio ambiente que se está
simulando”15.
En estos tipos de simulación juegan un papel importante de
“Human in the Loop” (humano en el proceso) o sus siglas HITL
que es el proceso de interacción del ser humano con el entorno
virtual.
Esta interacción se produce ahora mediante el ordenador en un
juego que incluye pantalla-teclado- ratón, creando así una pobre
inmersión en el entorno sintético. No obstante, existen ya nuevas
técnicas investigadas que nos pueden parecer de ciencia ficción,
donde la interacción con entornos virtuales ya se acerca prácticamente a una inmersión total. donde el ser humano percibe e interactúa con el entorno sintético sin necesidad de ratón, teclado y
monitor.16
Finalmente, la simulación no es algo nuevo utilizado en la educación. Conocemos los llamados simuladores de vuelo donde entrenan los pilotos civiles y militares y los simuladores de conducción
14. Karwowski, Waldemar, (2006) “International encyclopedia of ergonomics and human factors”,
ISBN 0-415-30430-X, 9780415304306, CRC Press
15. Department of Defense Modeling and Simulation (M&S) Glossary”, DoD 5000.59-M, Department
of Defense, 1998
16. K. Warwick, P. Kyberd, M. Gasson, B. Hutt and I. Goodhew. A Bi-Directional Interface Between
the Human Nervous System and the Internet. Department of Cybernetics, University of Reading,
UK. 2003
693
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
para enseñar a los futuros conductores, por lo tanto la utilidad de
la simulación para la educación está más que demostrada a lo largo
del tiempo.
Sociología computacional
En la explicación de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la
sim-Elearnig tendría una especial importancia la sociología computacional. La sociología computacional es una rama de la sociología que utiliza
métodos de cálculo intensivo para analizar y modelar los fenómenos
sociales. Usando simulaciones por ordenador, inteligencia artificial,
métodos estadísticos complejos y enfoques analíticos como el análisis de redes sociales, la sociología computacional desarrolla y pone
a prueba las teorías de los procesos sociales complejos a través de
modelos de abajo hacia arriba de las interacciones sociales.17
Dentro de esta sociología computacional nos centramos en dos
áreas que nos interesa que se muestra en el mapa mental compartido
en Internet por el autor Fernando Santamaría González18, a saber:
•
•
Realidad simulada
Simulaciones sociales (macro y microsimulaciones)
17. Macy, Michael W.; Willer, Robert (2002). “A partir de los factores a los actores: Sociología computacional y modelado basado en agentes”. Revisión Anual de Sociología 28 : 143-166. doi : 10.1146/
annurev.soc.28.110601.141117 . JSTOR 3069238
18. Fernando Santamaría González: Formador online y consultor en temas de diseño en ecosistemas
abiertos para el aprendizaje e incorporación de redes sociales con su parte analítica y de visualización
(Análisis de Redes Sociales y Análisis del Aprendizaje - Learning Analytics).
694
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ilustración 1: Santamaría Gonzales. Fernando. Sociología computacional o informática.
http://www.mindmeister.com/es/224243500/sociolog-a-computacional-o-inform-tica
Hablar de simulaciones sociales, a modo de anécdota, nos lleva
a conocer un juego llamado “Los Sims”. En este juego debemos
simplemente vivir una segunda vida en la que podemos triunfar
o fracasar como en la vida real. Los sims podría ser un ejemplo de las interacciones sociales que deben ser consideradas en
sim-Elearning.
En este juego, los personajes y el entorno virtual, reaccionan a
nuestras palabras y acciones. La evaluación de variables por parte
del motor del juego es lo que propongo para el sim-Elearning.
Podemos elegir frases o acciones que pueden producir un rechazo o
aceptación por parte de los personajes virtuales.
En el caso de sim-Elearning estos personajes serían, por ejemplo:
•
•
•
Jefes y superiores
Compañeros de trabajo y otros profesionales
Clientes o usuarios.
Los resultados de nuestra interacción con ellos se valoran en base
a experiencias y conocimientos aportados por un equipo de sociólogos y psicólogos.
695
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Se deberían evaluar también las relaciones entre grupos (empresas, departamentos, etc.) con personas individuales (clientes, usuarios, profesionales, etc.,), y también con otros grupos.
Estos personajes virtuales y grupos nos pondrán también a prueba, mediante órdenes de trabajo que deben incluir casos preestablecidos de la práctica profesional y otros obtenidos al azar.
Ludificación (gamification)
Recientemente se pone de modo el concepto de “gamificatión”
(en español se propone cambiar el término a ludificación) en el que
se quiere obtener lo bueno de los
La propuesta de uso de la ludificación en la enseñanza es la hipotética sim-Elearning añadiendo aspectos de simulaciones sociales
como la que posee el juego “Los sims”.
La experiencia en los videojuegos no destinados a educación nos
ha aportado la adquisición de conocimientos. Por ejemplo, en mi
trabajo fin de master hice referencia las experiencias con el juego
Day of Defeat, que es una modificación de Half Life y Counter
Strike, ambos juegos creados por la empresa Sierra. Este juego es
un “first person shooter”19 que se juega online o en LAN con otros
jugadores conectados también a la red. Está basado en la 2ª guerra
mundial y muchos jugadores terminan conociendo sobre las armas
que usaron cada bando (Garand, Thommy Gun, Enfield, Mausser,
MG-32, etc...) al igual que ciudades importantes durante esta contienda (Caen, Anzio, etc...). Las frases que gritan los soldados pertenecen a su propio idioma, cualquier jugador que elige el bando
alemán y no
En cuanto a las experiencias de “Call of Duty 4: Modern
Warfare“ nos permite conocer la ciudad abandonada de Prípiat
mientras jugamos a este otro juego tipo “first person shooter” , ya
19. Un juego tipo “first person shooter” es un juego que se juega en primera persona (como si fuera
nuestra visión en el mundo real) y se dispara.
696
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que es prácticamente un calco a los paisajes que se encuentran en
esta ciudad abandonada tras el desastre atómico de Chernobyl.
Estos videojuegos no fueron precisamente hechos para educar,
sin embargo se producen procesos de enseñanza-aprendizaje mientras se usan. Estos procesos, según James Paul Gee20 son “máquinas para enseñar” y mantiene que los videojuegos no destinados
específicamente a educación tienen una serie de características que
lo convierten en eso:
1. Los videojuegos buenos ofrecen a los usuarios información
bajo demanda, y justo cuando la necesitan, no fuera de contexto como suele suceder en un aula. Es mucho más difícil
para la gente comprender y recordar información que se le
ofrece fuera de contexto o antes de que realmente la necesiten.
2. Los buenos juegos son capaces de presentar a los usuarios
tareas que son un reto, pero al mismo tiempo factibles. Esto
es esencial para mantener la motivación durante todo el proceso de aprendizaje.
3. Los buenos juegos convierten a los usuarios en creadores y
no en meros receptores. Sus acciones influyen o construyen
el universo del juego.
4. Los buenos juegos tienen niveles iniciales que se han diseñado específicamente para proporcionar a los usuarios los
conocimientos básicos necesarios para que puedan construir
generalizaciones que les permitan hacer frente a los problemas más complejos.
5. Los buenos juegos crean un “ciclo de maestría”, en el que los
jugadores adquieren rutinas, a través de las cuales aumentan
su nivel con el fin de realizar una tarea específica. Cuando
dicha tarea se domina, el ciclo comienza de nuevo con las
tareas más difíciles.
20. Gee, J. P. (2003). What Digital Games Have to Teach Us. About Learning and Literacy. New York
& Basingstoke: Palgrave Macmillan.
697
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La propuesta de sim-Elearning se basaría en estos cinco aspectos aportados por los estudiosos de la ludificación al corpus del
E-learning.
Un posible escenario de sim-Elearning
Un posible escenario de sim-Elearning sería inicialmente creado
con la plataforma Open-simulator21. Esta aplicación nos permite
crear un mundo virtual en el que podemos interactuar con avatares
(representación de una persona en el mundo virtual).y podríamos
programar otros que actuaran como “bots” (personajes con tareas
automatizadas como robots).
No sería un escenario como el que se lleva usando varios años
con Second Life y la aplicación Sloodle. No se trata de que alguien
utilice el mundo virtual para impartir clases, se trata de utilizarlo
todo en su conjunto como un contexto para el aprendizaje.
En este caso hipotético tratamos de enseñar un curso de
“Atención al cliente” y nuestro “avatar” tiene una sala de recepción, una mesa, un ordenador y material de escritorio creados en
el mundo virtual. Se trata de un punto de información y registro
de una administración autonómica. Le irán apareciendo “bots”
que serán los usuarios y que le pondrán retos dependiendo del
nivel alcanzado. Incluso habrá “bots” que atiendan a otros usuarios que serán los compañeros y otros que serán los jefes. Ambos
podrían ser exclusivamente “bots” o ser controlados por los
educadores.
Los ordenadores que están en el mundo virtual le permitirán
acceder a aplicaciones de ofimática como si fueran reales. Para
este propósito podríamos usar simulaciones realizadas por Adobe
21.
OpenSimulator es una multi-plataforma de código abierto y servidor de aplicaciones 3D
multi-usuario. Puede ser utilizado para crear un entorno virtual (o mundo) que se puede
acceder a través de una variedad de clientes, en múltiples protocolos. También cuenta con
un centro de opcional (el Hypergrid) para permitir a los usuarios a visitar otras instalaciones OpenSimulator través de la web de una cuenta en una instalación OpenSimulator “casa”
URL: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
698
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Captivate, por ejemplo, ya que está aplicación nos permite realizar
simulaciones de uso de aplicaciones reales.
Hay una característica que los metaversos tienen que permiten
organizar un aprendizaje persistente en el tiempo, a saber: sin interactuar con ellos, se siguen produciendo interacciones, como si se
tratará de un mundo paralelo que se desarrolla independientemente
de nosotros.
Hay una asignatura pendiente que los metaversos como Second
Life tienen y es que su accesibilidad es bastante dudosa. Para personas con deficiencias visuales, una aplicación en la que tiene mucha
importancia lo visual, resulta difícil de usar.
Sim-Elearning e inmersion total
Recientemente se están produciendo descubrimientos que permitirán muy pronto una inmersión total dentro de los metaversos.
No se trata de ciencia ficción, puesto que recientemente en la
Universidad de Washington se ha permitido conectar dos cerebros
humanos usando Internet22 y por lo tanto se trata de una interacción
hombre-máquina-hombre que va a revolucionar posiblemente los
procesos de enseñanza-aprendizaje en los próximos años. Para lo
que nos interesa permitirá también una inmersión total enviando
información del ordenador a nuestro cerebro y de nuestro cerebro
al ordenador.
Actualmente, nuestra interfaz de comunicación con el ordenador
se realiza por medio de monitor, ratón y teclado. En el futuro sólo
necesitaremos conectarnos al ordenador mediante electrodos.
22. University of Washington. Researcher controls colleague’s motions in 1st human brain-to-brain interface. URL: http://www.washington.edu/news/2013/08/27/researcher-controls-colleagues-motions-in-1st-human-brain-to-brain-interface/
699
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ilustración 2: Universidad de Washington. Brain to Brain communication diagram
La introducción de datos la hemos realizado con teclado, internet
y escáner. No obstante, estos últimos sólo nos han permitido escanear documentos que están en 2 dimensiones. Con la reducción de
los precios de escáneres 3D23 podemos mandar objetos del mundo
real al metaverso e incluso nuestra propia imagen24.
Las impresoras 3D de bajo costo25 podrán también traer elementos del metaverso al mundo real, por lo que los puentes de unión
entre el metaverso y el mundo real se hacen cada vez más estrechos
y cada vez hay más.
23. ARS Technica: New $443 3D scanner on sale: “Looks awesome. Shoots lasers.” URL: http://
arstechnica.com/business/2013/04/new-443-3d-scanner-on-sale-looks-awesome-shoots-lasers/
24. 3D Body Scanning Technologies. 4th International Conference and Exhibition on Long Beach CA,
USA, 19-20 November 2013. URL:http://www.3dbodyscanning.org/2013/
25. ARS Technica. Why basic 3D printers are crazy cheap now? URL: http://arstechnica.com/business/2013/06/why-basic-3d-printers-are-crazy-cheap-now/
700
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
El nuevo concepto de ludificación (gamification) necesita de un
contexto, al margen de los videojuegos, para orientar el proceso de
enseñanza-aprendizaje a un objetivo concreto mediante la simulación en un metaverso.
El concepto de ludificación (gamification) representa un procedimiento aplicable a la enseñanza, no un tipo de enseñanza. Con el
término Sim-Elearning sí se propone un tipo de enseñanza basado
en este procedimiento.
La creación de videojuegos para la gamificación en Sim-Elearning
debería incluir procesos de interacción social (como en el juego
“Los SIMS”) que nos puede aportar la sociología computacional o
informática.
Se propone el término Sim-Elearning para la unión entre la simulación, la gamificación, la persistencia e interacciones sociales.
La diferencia de este modelo con otros, radicaría en la importancia que tiene la simulación orientada a la adquisición de unos
conocimientos preestablecidos, las interacciones sociales también
simuladas y basándose en las nuevas proposiciones de gamificación.
Nuevos adelantos en conexión hombre-máquina permiten pensar en una inmersión total dentro de metaversos. Igualmente la
mayor disponibilidad y bajo coste de escáneres e impresoras 3D
permitirán el envío de objetos a los metaversos y la obtención de
objetos de estos.
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702
Posibilidades educativas
de videojuegos en principio
no educativos: pc-fútbol
Rafael López Azuaga
anonimato_166@hotmail.com
Licenciado en Psicopedagogía
Resumen
La oferta de videojuegos en el mercado es muy amplia. En principio son considerados como unos recursos tecnológicos para el ocio
y tiempo libre, de ahí a que haya personas que consideren que los
videojuegos son una pérdida de tiempo y dinero, además de los riesgos a que el jugador pueda dedicarle demasiado tiempo al videojuego y descuidar otras facetas de su vida (amistades, estudios, trabajo,
etc.). Es importante que no subestimos la enorme capacidad educativa que pueden tener estos videojuegos, no solamente aquellos
cuyos objetivos son educativos (ej: “Matemáticas con PIPO”), sino
también todos aquellos que permiten que los niños-as desarrollen
numerosas habilidades que pueden serles útiles para su vida cotidiana: Creatividad e imaginación, coordinación motriz, resolución
de problemas, gestión económica, inteligencia emocional, etc. En
esta comunicación, hemos seleccionado un videojuego que, aunque
clásico, va a salir una nueva versión en el mercado, además de que
puede encontrarse para descargar gratuitamente en numerosos por703
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tales: El PC-Fútbol. No es solo un simulador para jugar partidos de
fútbol, sino que te permite meterte en el rol de entrenador, manager, presidente o todo el paquete entero y gestionar el desarrollo
de un equipo de fútbol a lo largo de las temporadas en todas sus
facetas, tanto a nivel deportivo como económico. Estrategias creativas, para la resolución de problemas, para la gestión económica de
una empresa, para la negociación, etc., son adquiridas a la vez que
todos aquellos amantes del fútbol conocen mejor cómo funciona
un equipo de fútbol “por dentro” (marketing, servicios sanitarios,
políticas de fichajes, entrenamientos, plan económico-financiero,
etc.). Primero, realizamos una descripción del videojuego, y posteriormente un análisis detallado de las posibilidades educativas del
videojuego. Esta comunicación tiene conexión con la comunicación
presentada por el mismo autor en el I Congreso Internacional de
“Educación Mediática y Competencia digital”.
Palabras clave: Videojuegos, recurso educativo,
PC-Fútbol, Tecnologías de la información y comunicación.
Introducción
En el I Congreso Internacional de “Educación Mediática y
Competencia digital”, se presentó una comunicación basada en las
posibilidades de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) para trabajar con el alumnado que presentaba “necesidades
específicas de apoyo educativo” (NEAE). Entre los recursos que
analizamos, incluimos los videojuegos. Analizamos sus posibilidades para desarrollar algunas habilidades esenciales: Creatividad e
imaginación, coordinación motriz, resolución de problemas, gestión
económica, inteligencia emocional, etc. Hemos querido ir más allá
y, partiendo de lo hecho y del marco teórico desarrollado para un
proyecto de diagnóstico e intervención con personas adictas a los
videojuegos1, comenzar a analizar videojuegos que en un principio
no se diseñaron para ser educativos, pero su estructura y su dinámica
de juego permite que las personas puedan adquirir diversos apren704
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dizajes de una manera divertida y motivadora. Para esta ocasión,
hemos decidido seleccionar el clásico “PC-Fútbol”, el cual va a
seguir teniendo nuevas ediciones, con vistas a analizar sus posibilidades educativas en conexión con la gestión y mantenimiento de
un equipo de fútbol profesional, además de jugar partidos de fútbol
gracias al simulador que viene en dicho juego.
Comenzaremos realizando un análisis de las posibilidades educativas de los videojuegos y concretando qué es el PC-Fútbol, para
terminar analizando las posibilidades educativas de este videojuego
específico. Se ha partido de la bibliografía, conocimientos y experiencias personales para realizar esta tarea.
1.- Marco teórico
1.1-Posibilidades educativas de los videojuegos
Prácticamente no necesita presentación, ya que la fecha oficial
de nacimiento del videojuego data de 1972, siendo “Pong” el primer videojuego. Básicamente es un programa cuya finalidad es el
entretenimiento y, según el planteamiento, puede resulta educativo
(Estallo, 2009). Además de educativos, pueden ayudar a levantar
el autoestima de los niños-as y pueden aumentar la velocidad de
su tiempo de reacción (Griffiths, 2005). ¿Cuáles son algunas de las
múltiples posibilidades educativas que pueden tener los videojuegos,
siempre y cuando se les dé un uso adecuado? (Estallo, 1995; Vílchez,
Villalá, Martín-Niño et al, 2008)2:
•
Los videojuegos de rol permiten que el sujeto pueda conocer
mundos lejanos al suyo, y en el supuesto de que la simulación
esté bien recreada, aprender a meter dentro de otro oficio.
Por ejemplo, el propio PC-Fútbol nos permite gestionar
un equipo de fútbol en todos sus aspectos: entrenamientos,
fichajes, pagos a trabajadores y jugadores, contratación de
personal laboral, remodelación del estadio, ventas de entra705
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
•
•
das, etc. Aprendemos mucho sobre gestión económica y
sobre tácticas futbolísticas, entre otras cosas.
Para algunos usuarios, los videojuegos pueden proporcionar
un sentido del dominio, control y cumplimiento del que
pudieran estar faltos en sus vidas.
Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y
de entrenamiento para futuras actividades. Estos juegos pueden promover y desarrollar la coordinación óculo-manual,
enseñar habilidades específicas en visualización espacial y
matemáticas. Los sujetos podrían también adquirir estrategias
más amplias para “aprender a aprender” y aplicarlas en estos
nuevos campos o materias de estudio.
Pueden aprender estrategias de resolución de problemas, al
haber tenido que pensar en ellas para superar algunas fases o
niveles del videojuego. Un ejemplo son las aventuras gráficas.
Hay videojuegos que, debido a los diferentes estímulos que
reciben simultáneamente, puede ayudarles a desarrollar la
capacidad de componer tramas argumentales de una historia
cuando no han visto partes anteriores o posteriores.
Desarrollo de la atención selectiva, es decir, la capacidad que se
demuestra para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos
y visuales), los que resultan relevantes para el juego. Destacan
también elementos mnésicos (relativos a la memoria), como la
memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.
Puede favorecer el desarrollo del autoestima si el sujeto va
resolviendo con éxito niveles difíciles, gracias a su capacidad
de resolver los problemas con los que se va encontrando, y
por ello favorece a su vez a su autoconcepto. No obstante,
nunca pueden ser un sustituto de sus relaciones sociales.
Relacionado con el anterior punto, el sujeto puede desarrollar
la creatividad gracias al plantear soluciones ingeniosas para
resolver algún problema en concreto dentro del juego, por
ejemplo en aventuras gráficas.
Si poco a poco se inician en la programación de videojuegos,
puede favorecer positivamente el desarrollo de su pensamien706
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
to lógico, puesto que es una actividad propia de la etapa de
aprendizaje de las operaciones formales.
Etc.
Para los jóvenes, el juego representa un auténtico proyecto de
investigación y, a la vez, una necesidad vital indispensable para su
desarrollo. No solamente les proporciona placer, puesto que también desarrollan aspectos sociales, simbolismos, capacidades intelectuales, comunicativas, emocionales y motrices.
1.2- ¿Qué es el “PC-Fútbol”?3
PC-Fútbol es una serie de videojuegos basada en la gestión
deportiva de un club de fútbol para PC, creada y lanzada por la
desaparecida casa de software “Dinamic Multimedia”. El objetivo
principal del videojuego consiste en dirigir un equipo de fútbol. El
jugador puede encarnar el papel del manager, dirigir las cuentas, planificar las alineaciones, tácticas o remodelar el estadio. En el modo
manager se puede elegir cualquier equipo de todas ligas disponibles,
mientras que en el modo promanager el jugador empieza en el paro
con ofertas de equipos de la división más baja de cada país. Poco a
poco, alcanzando los objetivos marcados por la directiva se consigue
reputación, que permite con el tiempo ser contratado por mejores
clubes.
Tras el éxito cosechado con su primera versión, año tras año
surgieron nuevas secuelas que mejoraban ligeramente su predecesor,
corrigiendo fallos o añadiendo novedades pero sin apenas cambios
de una temporada para otra. Principalmente, la serie se basaba en
una versión concreta y se mejoraba todo lo posible durante varios
años hasta que quedaba obsoleta, momento en el cual se desarrollaba una nueva edición repleta de novedades y una nueva interfaz.
Las dos versiones que supusieron una importante evolución fueron
PC Fútbol 5.0 (1996) y PC Fútbol 2000 (1999)4. En Febrero de
2013, surge un rumor en Twitter a través de un influyente periodista
deportivo de que “FX Interactive”, contando con parte del equipo
707
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
original del juego, lleva un año trabajando en un manager de fútbol
fiel a la esencia original de PC Fútbol. Este rumor es indirectamente
confirmado por Carlos Abril, diseñador y programador jefe original
de la franquicia, también mediante Twitter. Aparentemente, el título
no formaría parte de la franquicia al ser los derechos propiedad de
Korner, siendo el nombre del nuevo juego “FX Fútbol” (Fernández,
2013).
Los aficionados a las antiguas versiones de PC-Fútbol, a día de
hoy, han seguido actualizando las plantillas de todo el juego, incluyendo la incorporación de los nuevos clubes que se encuentran participando en las principales divisiones del fútbol español (Primera,
Segunda y Segunda B). De esta manera, las nuevas generaciones
o las antiguas generaciones de aficionados a este videojuego han
podido volver a disfrutar de él pero con las actuales plantillas de sus
equipos de fútbol preferido. Así, de jugar con Raúl González como
“7” en el Real Madrid, pasamos a jugar con Cristiano Ronaldo en
dicha posición5.
2-¿Cuáles son las posibilidades educativas del
pc-fútbol?
Para que el análisis quede más claro a la vez que ordenado,
hemos ordenado toda la información en los siguientes subapartados:
Simulador de fútbol, Modos manager y promanager, otras posibilidades.
2.1-Simulador de fútbol
•
Desarrollas la atención cuando tienes que estar pendiente de
hacia dónde va el balón, los jugadores que se dirigen hacia ti,
dónde se encuentran tus jugadores para saber hacia dónde
y a quién debes pasar el balón, etc. Con ello, se desarrolla
la coordinación motora al tener que coordinar tus manos y
dedos en conexión con lo que se ve en pantalla, para manejar
708
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
la consola o el teclado para conseguir que en el videojuego se
realicen aquellas acciones que tienes en mente. Finalmente,
se desarrolla la psicomotricidad fina al tener que darle a teclas
y mover palanquitas específicas de una manera determinada.
Automatización de actividades, desarrollo de reflejos (accionar mandos específicos para ejecutar acciones determinadas).
En el teclado, al tener que pulsar teclas específicas de forma
rápida para que la acción que quieras desarrollar se pueda
conseguir, aprendes mecanografía. La automatización de
reflejos de la que hablamos es similar a la que se produce
cuando estamos conduciendo un coche: Al principio nos
cuesta, pero al cabo de un año, es posible que la conducción
casi se realice de forma automática por nuestra parte.
Estrategias para ganar encuentros, sobre todo al principio,
cuando aún tenga dificultades para coordinar movimientos y
saber enfrentarse a los equipos, sobre todo para saber defender la portería, que es lo más difícil. Atacar no es tan difícil,
aunque cuando llegas, a veces antes de tirar a portería, el rival
te ha quitado el balón. Desarrollan la creatividad a la hora de
pensar ideas para esquivar a rivales y conseguir marcar goles
y ganar el partido.
Cuando estás jugando, te aparecen tablas estadísticas con
el rendimiento de cada jugador. Es un buen momento para
que los jóvenes aprendan a analizar datos procedentes de
gráficos y conocer diferentes tipos de representaciones gráficas. Deben interpretar la información y darle un sentido
cualitativo a todo. De esta manera, sabrán si hay un jugador
que, debido a su bajo rendimiento por sus malas estadísticas,
debe ser cambiado por otro que pueda hacerlo mejor, o si hay
jugadores que debido a las faltas pitadas por acciones suyas,
agresividad o incluso una tarjeta amarilla que posee, debe ser
cambiado para evitar que pueda ser expulsado y quedarnos
con uno menos.
Al estar jugando y llevando a la práctica una teoría (las normas, conceptos, teorías...sobre el fútbol), se aprende mejor.
709
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Es un simulador, lo que ayuda a promover la potencialidad
de este tipo de juegos para desarrollar aprendizajes. Se puede
adaptar a otros contextos, desde la creación y puesta en marcha de una empresa, el desarrollo de un laboratorio de ciencias, o incluso gobernar un país.
2.2-Modos manager y promanager: La cultura emprendedora y el desarrollo de nuestros proyectos personales.
•
•
•
Aprender a realizar la gestión económica de una institución
específica, en este caso, futbolística: contratos laborales de
empleados, servicio médico, remodelación del estadio, sueldos de los futbolistas, petición de créditos, merchandising,
catering, vallas, taquilla...Es necesario tener en cuenta todas
las vías de ingresos y de gastos para conseguir que el negocio
sea rentable. El jugador aprende a controlar los gastos e ingresos, evitando entrar en números rojos y que la entidad pueda
quebrar (antes de eso, le habrán destituido de su cargo).
Desarrollo de conocimientos y actitudes propias de los
emprendedores, ya que una entidad futbolística tiene muchas
similitudes con los de una empresa cualquiera, sobre todo en
la parte económica, aunque también debes saber seleccionar
bien al conjunto de recursos humanos para conseguir que los
objetivos de tu empresa se cumplan (ascenso de categoría,
consecución de títulos oficiales, etc.).
Análisis de tablas y gráficos estadísticos que representan la
diferencia entre ingresos y gastos. Puede ser útil para introducir la economía a los jóvenes. Si vemos que la marcha de
nuestra gestión no es positiva, debemos pensar estrategias
que nos permitan alcanzar un punto de equilibrio entre gastos e ingresos: ¿Vendemos algún jugador que no estemos
utilizando mucho? ¿Contratamos nuevas vallas publicitarias?
¿Bajamos el precio de las entradas a ver si así la gente se
anima más a asistir y apoyar al club? Con el tiempo, aprenderán algunos trucos como saber qué necesitan tener en cuenta
710
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
para evitar ser multados (ej: iluminación adecuada del estadio
para poder disputar la Copa del Rey). Pueden pedir créditos si
lo estiman oportuno, y tener en cuenta la devolución de éstos
más intereses. Simula un hecho que se da realmente en las
empresas, como la de pedir créditos para poner en marcha un
proyecto y obtener los suficientes beneficios para devolverlo
y evitar que nos embarguen. Sería necesario orientar a nuestros jóvenes sobre estos conceptos. Puede resultarles difícil
al principio, y no entender bien estas tablas o descuidarlas, y
centrarse más en querer ganar todos los partidos a cualquier
coste. Enseñarles a saber cómo estar atento a los gastos e
ingresos para evitar entrar en quiebra.
Aprender estrategias de negociación, a partir de la compra o
venta de jugadores. Pensar siempre en aquello que sea lo más
rentable para tu economía. Si va a ser muy caro y te origina
muchos gastos, tal vez no valga la pena. Es preferible entrenar muy bien a tu actual plantilla y fichar solamente a aquellos necesarios: Pedir la cesión de un tercer portero debido a
la lesión de otro portero (es temporal, por ello), fichar a un
jugador en una posición de la cual solamente tienes a uno y
de un rendimiento inferior al del resto de la plantilla, fichar a
jugadores para sustituir a futbolistas que se jubilen...Si tienes
cantera, aprovéchala, te sale más rentable, al igual que fichar
a jugadores sin club o en último año de contrato (te salen
“gratis”). Son estrategias que te ayudarán a conseguir los
objetivos a la vez que sea rentable, y el desarrollo cognitivo
que uno puede desarrollar a partir de ello puede trasladarse a
otros contextos.
En resultados y clasificación, pueden aprender a realizar cálculos matemáticos sobre victorias que necesita para conseguir
un objetivo, y pensar si vale la pena ofrecer una prima para
ello.
Aprenden más sobre su deporte favorito. Además de poseer
una base de datos sobre la historia del fútbol español, de
todos los clubes y jugadores, de su palmarés y demás, pode711
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
mos aprender más sobre tácticas, entrenamientos, posiciones
y rotaciones entre jugadores...Aprender a analizar el rival para
saber si conviene una táctica más defensiva o más ofensiva, o
crear una nueva táctica personal que pueda derrotar a todos
los clubes posibles. Esto nos puede servir a la hora de saber
los pasos a seguir para analizar la competencia, de forma que
podamos ofrecer servicios a nuestros clientes que puedan
competir con esas empresas y que nuestro negocio tenga
éxito.
En la base de datos, puedes seleccionar a varios equipos y
elaborar gráficos con la trayectoria de dichos equipos las 10
últimas temporadas. Aprendes a analizar gráficos y establecer
comparaciones entre los progresos de cada equipo, tomando
conclusiones al respecto. Muy útil para trasladarlo a otros
contextos donde se analizan otras variables de otro tipo de
estudio diferente.
Analizar ofertas de vallas publicitarias. Conviene saber cuántas vallas disponibles tenemos, lo que nos ofrecen por ocupar
tantas vallas e intentar hacer cálculos de manera que no nos
quede ninguna valla sin cubrir, para evitar perder dinero.
Según expectativas (partidos de Copa del Rey disputados
según la calidad de nuestro equipo), analizar qué oferta por
los derechos de retransmisión de los partidos nos conviene
más para así poder recibir más ingresos a final de temporada.
Instalar cafeterías, tiendas del club, mejora de las instalaciones, ampliar aforo..siempre y cuando veas que te va a salir rentable. Ej: Las ventas de gorras van bien, así que abrimos otra
tienda; el catering va bien, subir los precios; hemos ascendido
a 2ª, ampliar el aforo para recaudar más por taquilla...
2.3-Otras posibilidades
•
Se pueden jugar partidos amistosos, y en las versiones anteriores incluía un desafío Europa-América. Puedes jugar con
otras personas, y en el simulador mundial de la versión 7, te
712
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
permitía crear tus propias competiciones. Puedes crear nuevas amistades jugando con otros compañeros-as.
Acceder a foros de discusión formado por personas que juegan a este videojuego. En él, podrás compartir trucos, ideas,
experiencias, éxitos (ej: el Plasencia se ha clasificado para
jugar la Copa de la UEFA, actual Europa League)...y hacer
nuevos amigos-as.
Tal vez deba recomendarse el uso de este juego para una edad
mínima. Por ejemplo, para el simulador, puede introducirse
poco a poco a partir de los 8-10 años de edad para desarrollar
aquellas habilidades psicológicas y motoras. Entre los 10-12
años, ya va progresando en el concepto de número y ha progresado en sus conocimientos sobre estadística, sobre todo
en la interpretación de porcentajes. Entre los 8-10 años, ya
puede analizar, al menos, unas tablas de datos sencillas (gastos e ingresos, los ingresos van en azul y los gastos en rojo).
Conclusiones
Una conclusión que sí podemos obtener es que un simulador puede
permitir que una persona pueda desarrollar una serie de aprendizajes
en relación a un rol en un contexto determinado, sin necesidad de que
esa persona pueda estar viviendo realmente dicha experiencia debido
a sus posibilidades económicas o por ser demasiado lejana. En este
caso, no todo el mundo puede ser entrenador de fútbol profesional
de la categoría de José Mourinho (Chelsea FC) o Pep Guardiola (FC
Bayern München) ni mucho menos ser el principal gestor de un equipo
de fútbol profesional al estilo de conocidos dirigentes como Florentino
Pérez (Real Madrid C.F) o Sandro Rosell (F.C Barcelona). Los aprendizajes y la satisfacción por los éxitos que obtienen estas personas
podemos sentirlas nosotros a partir de un simulador, sintiendo dichas
emociones, al menos de una manera cercana. La cuestión es que, en
general, muchos videojuegos que en un principio no fueron diseñados
para ser educativos, si se les da un acertado enfoque, pueden ser muy
713
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
enriquecedores para las personas. Al ser videojuegos sobre temas que
interesan a los más jóvenes, como es el deporte, puede ser una manera
de que podamos influir en su desarrollo integral incorporando estos
videojuegos. De todas formas, sería interesante orientar a las familias,
docentes y a los propios jóvenes de cómo interpretar y entender las
posibilidades educativas de estos videojuegos. Por ejemplo, en los
análisis que hemos realizado, destacan sobre los demás los contenidos
relacionados con la cultura emprendedora, las matemáticas, ...
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714
Los medios de comunicación en la
construcción de la imagen social
de los videojuegos: análisis del
tratamiento y enfoque informativo
en los diarios digitales españoles
Silvia Martínez Martínez
Universitat Oberta de Catalunya
Abstract
Los videojuegos se están convirtiendo en uno de los sectores
más importantes dentro de la industria cultural. Sólo en 2012, en
plena crisis económica, el mercado español generó 822 millones de
euros en esta división (AdeSe, 2012). A su importancia en términos
de volumen, hay que sumar que se trata de productos con un papel
activo en “la transmisión de valores, pautas de conducta y modelos
actitudinales, y en tanto guías para el pensamiento, por acción u
omisión, reflejan y crean aspiraciones y deseos” (Levis, 2005). Por
ello, según afirman Poulsen y Gatzidis (2010), se hace necesario
desarrollar competencias y habilidades específicas que permitan
entender los videojuegos en relación con diferentes contextos y
dimensiones que lo relacionan, más allá de la cultura, con entornos
y realidades específicas de desarrollo social, económico, tecnológi715
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
co. Irrumpe así el concepto de ludoliteracy o “alfabetización en y
con el juego digital” (Aranda, 2013) que, como señala Zagal (2010:
23), incluye habilidades para jugar, entender y hacer videojuegos.
Su desarrollo puede, a su vez, tener consecuencias en la calidad y
diversidad de juegos (Davidson, 2011).
La evolución trepidante que experimenta el videojuego como
medio supone un desafío constante para la ludoliteracy en tanto que
los significados y comprensión de las posibilidades del medio están
en continua transformación. (Zagal, 2010:123). Las personas recurren a sus conocimientos, sean estos normativos o no, para actuar
ante una realidad dada (Sádaba, 2006:145-146). En este contexto
cabe recordar que, según Galdón (1999:25) el periodismo consiste
“en la comunicación adecuada del saber sobre las realidades humanas actuales que a los individuos les es útil saber para actuar libre y
solidariamente”. Asimismo, desde el marco de la Teoría Setting y la
teoría del Framing se plantea la capacidad de los medios de comunicación para fijar la temática e incluso la forma, es decir, cómo pensar
sobre hechos de actualidad (Igartua y Humanes, 2004).
En tanto que la noticia, como representación de la realidad,
proporciona a la sociedad una imagen e interpretación de asuntos
novedosos (Giménez, 2006), el presente estudio tiene por objeto
analizar el tratamiento y el enfoque informativo de los videojuegos
en los medios de comunicación. Por ello se desarrolla un análisis de
contenido, categorial y evaluativo, que permita establecer el impacto,
encuadre y dirección de los contenidos informativos sobre videojuegos en la edición digital de los diarios de información general auditados por la OJD. Partiendo de estudios previos (Trenta y Pestano,
2009; Redondo, 2012), se espera observar un papel secundario en
la agenda informativa de los medios y un enfoque tecnológico o
económico predominante en las noticias frente al valor cultural del
videojuego.
716
Videojuegos y el modelo
free-to-play: ¿el esclavismo lúdico
del siglo XXI? Luces y sombras
en las redes sociales e Internet
Antonio José Planells de la Maza
Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-Tad)
Resumen
En los últimos años el auge de los juegos free to play ha impactado
de manera notable en la industria del videojuego. La posibilidad
de jugar gratuitamente a determinados contenidos y pagar pequeñas cantidades por elementos exclusivos ha sido vista por algunos
desarrolladores como el modelo comercial de futuro al permitir una
inversión asequible y un beneficio seguro. En cambio, para otros
actores del sector, el free to play deviene una perversión que despoja a
la experiencia lúdica tradicional de su disfrute para imponer una exigencia económica permanente para poder ganar. En este contexto
es esencial comprender el impacto que este modelo puede tener en
la concepción social y lúdica que se puede (y debe) construir desde
la alfabetización digital.
En la presente comunicación se introduce el concepto del free to
play (f2p) en el ecosistema de modelos de consumo de juego y se
analizan sus luces y sombras mediante el análisis de dos productos
717
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
exitosos: Farmville y League of Legends. La investigación concluye que la
definición del modelo económico del f2p no solo determina la cuestión comercial sino que tiene un impacto directo en las dinámicas de
juego, las emociones y la dependencia del mundo real. En este sentido,
resulta clave entender qué mecanismos operan en este modelo y cuáles deben impulsarse y difundirse como valores de la actual sociedad.
Palabras clave: Free to Play, League of Legends,
Farmville, Freemium, Pay to Win
Introducción
Durante el mes de Junio de 2013 la ciudad de Barcelona albergó
el Gamelab, la feria de ocio interactivo más importante de España.
En ella se reunieron algunos de los diseñadores y especialistas en
videojuegos más relevantes del sector para mostrar sus creaciones y
discutir sobre las últimas tendencias. Una de ellas, posiblemente la
más polémica e interesante, fue la del impacto del modelo de juego
y negocio free to play (en adelante, f2p). En este nuevo sistema los
videojuegos ya no se adquieren previo pago sino que el acceso a los
mismos es gratuito y, posteriormente, se propone al usuario la compra de pequeños objetos, bonus, personajes o propiedades especiales
mediante microtransacciones.
Algunas empresas jóvenes españolas, como la exitosa Social
Point, destacaron las virtudes y potencialidades del f2p en relación
a los nuevos mercados de consumidores y a la difusión de las redes
sociales. Horacio Marcos, el director y fundador de la compañía,
contrastó distintos datos para demostrar cómo los 30 juegos más
relevantes de la Apple Store siguen el modelo f2p, siendo la excepción el célebre Minecraft. Para Marcos, el mercado Triple A está
muriendo lentamente ante un tipo de juego más flexible y social,
más económico de producir y que puede llegar a alcanzar, según sus
estimaciones, hasta los 2 millones de dólares al día.
En cambio, para Daniel Sánchez Crespo, director de Novarama,
el f2p no es solo un modelo a largo plazo ruinoso (principalmente,
718
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
por la saturación en la oferta y el auge de los costes de desarrollo)
sino que afecta, directamente, a la lógica lúdica del videojuego tradicional. Así, para Crespo, el f2p incentiva el modelo de “tragaperras”
o juego de azar clásico en el que el jugador puede dedicar ingentes
cantidades de tiempo a la victoria, asumir la derrota o, en el mejor
de los casos, pagar.
Como se desprende de estas dos visiones, el conflicto sobre
la idoneidad del f2p como modelo de futuro para el sector de los
videojuegos tiene serias repercusiones tanto para la perspectiva
empresarial como para la cuestión lúdica. Asumiendo este marco de
debate, desde la presente comunicación nos planteamos ¿qué impacto tiene el f2p en las tradicionales formas de consumo de videojuegos? ¿Qué ventajas y tensiones produce este modelo en el sistema de
juego social? Y, finalmente, ¿Qué dinámicas de juego emocionales
deben tenerse en cuenta cara al diseño de una ludoliteracy o alfabetización digital responsable y ética?
El modelo cultural de consumo de juegos
La historia de los videojuegos ha venido marcada por un sistema
de consumo vinculado a los modelos sociales y culturales imperantes de la época. Los primeros salones de juego mecánico, los
Penny Arcades en Estados Unidos, adoptaron la lógica de pay to play
temporal por el que el jugador obtenía una experiencia lúdica repetitiva limitada en el tiempo a cambio de un coste (Huhtamo, 2005;
Planells, 2011). Los pennies se insertaban en las máquinas y estas
retaban al jugador a resistir durante un tiempo en un sistema basado
en el azar. Su proximidad con las apuestas y los juegos de casino
provocaron la prohibición durante más de 30 años de los pinballs y
máquinas similares hasta la invención del “flipper”, el control de la
bola de juego que transformaba la experiencia del azar en una prueba de habilidad. A partir de los años setenta y con la legalización de
estos aparatos, los juegos electromecánicos adoptaron nuevas técnicas de consumo como el high score y la competitividad social para
719
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
fomentar el consumo en grupo. De este modo nació el pay to play
competitivo y social.
El nacimiento de los primeros videojuegos se produjo precisamente en el contexto de los viejos salones y, con ellos, la dinámica
de consumo establecida. Así, Pong o Gun Fight heredaron el sistema
de consumo por monedas y la puesta a disposición temporal de la
experiencia lúdica. No obstante, la llegada de las primeras consolas
domésticas (Atari 2600 y NES, principalmente) cambiaron toda
lógica previa; ya no se acudía a un salón de juegos a hacer un gasto
mínimo para una experiencia temporal, sino que ahora se adquiría,
a un precio mayor, el juego completo para una experiencia lúdica
ilimitada. El pay to play social de experiencia efímera se convertía en
pay to play de adquisición de producto para una experiencia indefinida o ilimitada.
La llegada de los años noventa y la instauración de los equipos
informáticos generaron nuevas ideas en torno al consumo de juegos.
Principalmente, los disquetes de tres y medio fueron el vehículo
principal por el que revistas y usuarios podían distribuir juegos totalmente gratuitos (el llamado freeware) y las empresas podían publicitar
una experiencia de juego limitada y sin coste mediante el sistema
de shareware. El freeware permitió la difusión de pequeños juegos
que no tenían la entidad suficiente para el circuito comercial o que
estaban destinados a popularizar el trabajo de un pequeño estudio
que justo arrancaba. Se trataba, por lo general, de software de menor
entidad o sin ánimo de lucro. En cambio, el shareware era una clara
apuesta comercial de las grandes casas de desarrollo y distribución,
una estrategia de márketing que hoy en día se plasma en la idea de
la demo: el usuario prueba una parte del juego (un nivel, un mapa,…)
durante un tiempo determinado y, tras él, puede optar por comprar
el juego (en esa época mediante correo postal). De este modo, la
limitación en la puesta a disposición y en la extensión del juego se
justificaba por el objetivo comercial de explotar el producto íntegro.
A partir del año 2000 y con la hegemonía de internet se establecen
dos modelos de juego sucesivos. En primer lugar, la popularización
de Flash y su potencial como creador de juegos fomenta la presencia
720
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de juegos sencillos pero gratuitos en las páginas web que obtenían
sus fondos a partir de los banners publicitarios de los propios sitios.
Y, en segundo lugar, la estabilidad de la conexión de modem y,
posteriormente, de la banda ancha, impulsó los Massively Online Role
Playing Games (MMORPGs), juegos online con un mundo persistente disponible las 24 horas que permitían una experiencia de juego
ilimitada a cambio de la compra del producto y una cuota mensual.
Tabla I: Modelos de consumo en la historia de los videojuegos
Sistema
Pago
Duración
Propiedad/
licencia
¿Juego completo?
Arcades
Sí, monedas
(bajo coste)
Determinada
Solo uso
Sí
Consolas
Sí (alto coste)
Indeterminada Uso y propiedad
Freeware
No
Indeterminada Solo uso (libre Sí
distribución)
Shareware
No (compra
completa)
Determinada
Juego web
No (publicidad)
Indeterminada Solo uso
Juego online
Si (cuota men- Indeterminada Variable
sual)
Sí (expansiones)
Juego f2p
No (micropagos)
No
Sí
Solo uso (libre No (promodistribución)
cional)
Indeterminada Variable
Sí
Finalmente, la saturación del mercado de los MMORPG y la
falta de base de jugadores ante el éxito de World of Warcraft propició
la búsqueda de nuevos modelos de negocio. En este contexto, las
redes sociales impulsaron el juego gratuito o free to play con vistas
a la socialización de la base de jugadores y, tras su vinculación, a
la compra de objetos y demás elementos por un coste suficientemente atractivo (Lin y Sun, 2011). Hoy, el f2p es un modelo de
consumo de éxito que ha forzado a juegos online como The Lord of
the Rings o Age of Conan a prescindir de las cuotas mensuales y se ha
721
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
establecido como el estándar para los nuevos videojuegos creados
al amparo de las redes sociales y la tecnología móvil (Deterding,
2010).
El modelo Free to Play: luces y sombras
Una de las primeras características culturales del f2p es su ruptura con ciertas lógicas de consumo previas. Por primera vez en la
historia, y con la excepción comercial del shareware, el jugador no
experimenta, desde el principio, todas las características que puede
ofrecer el mundo de ficción lúdico que tiene ante sí. Ahora, el acceso
se mantiene gratuito (como el freeware, shareware y juego web), pero
la experiencia aparece necesariamente cercenada por el pago de distintos elementos del juego, una compra simbólica denominada ludic
shopping (Hamari y Lehdonvirta, 2010; Holt, 1995) que fomenta, a
partes iguales, la lógica capitalista del consumo en las redes sociales
y la construcción identitaria del jugador. En sentido estricto, el f2p
no se centra en las microtransacciones (el modelo solo fomenta el
acceso gratuito al producto), pero la lógica comercial ha hecho evolucionar este sistema de consumo en tres modalidades:
1.- El f2p puro: en este modelo el juego tiene acceso gratuito
o, en el caso de ciertos juegos online, la experiencia lúdica no tiene
coste pero sí debe adquirirse un software inicial. En cualquier caso,
los micropagos insertos en el juego no modifican, en exceso, la
experiencia lúdica.
2.- El freemium: nace a partir de la contracción de free y premium
para diferenciar los jugadores que juegan gratuitamente y aquellos
que compran contenidos especiales que los diferencian de los demás.
3.- El Pay to Win: en esta modalidad, una especialización del freemium, la divergencia es categórica entre los jugadores que no realizan
micropagos de los que sí. Los usuarios que adquieren los distintos
bienes y personajes virtuales no solo tienen más ventajas en relación
a los que no lo hacen, sino que en ocasiones resulta imposible ganar
en el juego si no se realizan ciertas compras esenciales ingame.
722
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Para esta comunicación hemos decidido analizar las virtudes y
posibles problemas del f2p a partir de dos videojuegos muy exitosos
pero distintos entre sí. Por un lado, Farmville impactó en Facebook
durante 2009 con una propuesta de gestión de granjas que fascinó
a muchos usuarios de la red social. Su carácter colorido y alegre,
junto con la gratuidad y la dimensión social, convirtió el producto de
Zynga en el videojuego con mayor éxito de la historia de Facebook.
Por otro lado, League of Legends (LoL) nació en el mismo 2009 como
heredero de la cultura mod presente en Starcraft y Warcraft III. A diferencia de Farmville, LoL no apela al jugador casual y cooperativo de
una red social sino que intenta convencer de su carácter gratuito al
jugador hardcore y competitivo acostumbrado a la estrategia en tiempo real y a los retos del nuevo género denominado Multiplayer Online
Battle Arena (MOBA).
El Free to Play social en Farmville
El juego más exitoso de Zynga propone al usuario la creación de
una granja con todos sus complementos desde la perspectiva cenital
típica de juegos de estrategia de gestión como Simcity. El modelo
de Farmville consiste en la recolección de monedas y el aumento
de nivel del personaje mediante la construcción de edificios, el
cultivo de cosechas, la gestión del ganado o la visita y colaboración
en misiones de granjas de amigos de nuestra red social. Además,
las monedas pueden adquirirse en forma de Farm Cash, un sistema
exclusivo de compra con dinero real por el que se obtiene un tipo
de billete necesario para acceder a contenidos exclusivos. Hasta
este punto, Farmville configura su modelo f2p como una modalidad
freemium en la que el usuario que decide realizar micropagos tiene
acceso a unos contenidos propios y distintos a los disponibles en
cualquier momento para un jugador que se limite a una experiencia
sin gasto.
723
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura I: Sistema de pago en Farmville
El problema del modelo de juego f2p en Farmville es la dinámica
de juego que instaura en relación al tiempo lúdico. Las cosechas tardan un tiempo en cultivarse, siendo este cada vez mayor en relación
al nivel del jugador y generando así un vínculo emocional mucho
más intenso con el juego. Además, no recoger los cultivos en un
plazo determinado conlleva que se marchiten y que se pierda todo
el tiempo invertido en su crecimiento. A diferencia de la experiencia
temporal de los arcades o el juego en consola basado en el “salvar y
cargar” partidas, Farmville estira la experiencia lúdica hasta equipararla con el tiempo real del usuario. El tiempo del juego trasciende
al mundo real y, ante jugadores emocionalmente vinculados, obliga
a un control estricto. Esta relevancia de la emoción en el juego
(Cuadrado, 2013) y la confusión de los tiempos coloca al usuario
en una dicotomía más cercana a la inversión que al ludus: o se esclaviza el tiempo real al tiempo de juego o se compra el crecimiento
inmediato de las distintas cosechas. Esta perversión del concepto de
juego (del disfrute lúdico tras una inversión inicial al sufrimiento del
esclavismo temporal que solo se solventa con el pago) no solo desvirtúa la experiencia tradicional del usuario sino que además afecta a
la idea de socialización en las redes sociales.
Es cierto que en Farmville todo usuario puede colaborar con sus
amigos para mejorar las granjas. En este sentido, la propuesta de
Zynga parte del juego cooperativo utilizando la base de amigos de
las redes sociales (Yee, 2006). Pero la inclusión de este particular
724
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
modelo freemium convierte la cooperación en competición esteticista:
gran parte de los contenidos de Farm Cash no aportan elementos
de juego novedosos sino que fomentan la exaltación individual, la
envidia y, por encima de todo, la máxima capitalista de que el éxito
se manifiesta por aquel que ostenta mayor capacidad económica.
El Free to Play competitivo en League of Legends
League of Legends (LoL) ha conseguido convertirse en el juego f2p
más prestigioso y con mayor crecimiento en internet. Su innovadora
propuesta de juego competitivo (aunque existe una opción de juego
cooperativo) se ha vinculado con una modalidad de juego gratuito
que consigue conciliar el acceso libre a contenidos con un sistema
de micropagos coherente y balanceado.
Figura II: Tienda en League of Legends
LoL propone batallas por equipos de héroes con el objetivo de
destruir la base enemiga y así incrementar su nivel de fama (influence
points) y experiencia. La subida de nivel de los héroes conlleva desbloquear nuevos hechizos y runas (complementos para el ataque o
la defensa del héroe), mientras que los puntos de fama permiten la
compra de ciertos objetos en la tienda.
La propuesta f2p en LoL habilita la posibilidad de jugar todo el
juego de manera gratuita y reserva la opción de los micropagos a
elementos esencialmente estéticos como texturas, diseños de personaje, páginas de runas y el cambio de nombre del héroe. La única
posibilidad de ventaja en relación a otros jugadores que no realicen
725
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la inversión económica pasa por la compra de unos personajes que
se liberan, de manera gratuita, diez días más tarde. Por ello, LoL
mantiene el núcleo de juego intacto y las compras ingame no suponen, en ningún caso, una ventaja cualitativa que pueda llevar este
modelo a un sistema freemium o pay to win.
En este marco de compra por elementos estéticos, la propia
empresa de desarrollo ha intentado incentivar el sistema de micropagos vinculándolo más allá de la experiencia lúdica. Si los jugadores
invierten pequeñas cantidades en el juego, los desarrolladores seguirán sacando contenido de calidad y gratuito. Esta lógica se aleja del
f2p como modelo lúdico de adquisición de producto y convierte el
videojuego en la prestación de un servicio financiado por los propios usuarios.
Conclusiones
El auge del f2p supone un cambio notable en relación a los
modos de consumo hegemónicos del sector de los videojuegos. Al
consumo temporal a coste reducido de los salones recreativos y la
adquisición de un producto para una experiencia ilimitada instaurada por las consolas se suma ahora un modelo de acceso gratuito
con micropagos que tiene un enorme impacto en lo comercial y lo
lúdico. Desde el punto de vista del negocio el f2p permite un juego
teóricamente libre y sustentado por los verdaderos fans del producto. Desde esta perspectiva, el mercado funciona de manera autónoma y son los propios usuarios lo que eligen qué juegos sobreviven
y cuáles no.
Pero la principal preocupación de la presente comunicación no
radica en el modelo de negocio, sino su impacto en la alfabetización digital asociada a un sistema cultural de interacción lúdica.
Propuestas como Farmville representan la peor implantación posible
del juego gratuito al convertir el acotado y tradicional tiempo de
juego de disfrute lúdico en ilimitado esclavismo del tiempo real. Por
supuesto, la imperante capitalista marca que la única redención posi726
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ble ante el sufrimiento por la espera de la evolución del juego pasa
por el pago. Un pago que lejos de aportar más jugabilidad se limita
a reconstruir un juego incompleto con el mero objetivo de repetir la
misma dinámica. En cambio, League of Legends replantea el modelo
del micropago sin negar la integridad del juego. En este sentido, si el
juego funciona los usuarios pueden recompensarlo mediante compras que mejoran sus personajes jugables pero que no provocan, en
ningún caso, la asimetría en el campo de batalla.
Desde la perspectiva cultural y comercial, el f2p ha llegado para
quedarse. Pero desde la responsabilidad ética y lúdica resulta esencial
analizar cómo el diseño particular de cada juego ha implementado
las dinámicas derivadas de este modelo de consumo. En la era de la
hegemonía de las redes sociales, los sistemas móviles y el juego online
el free to play no puede estar ausente de la creación de una verdadera
alfabetización digital centrada en los videojuegos, las emociones y
los modelos de consumo honestos.
Bibliografía
Cuadrado, A. (2013). “Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad de Heavy Rain”. En: SCOLARI, C. (ed.). Homo videoludens 2.0. de Pacman a la gamification. Barcelona: Laboratori de
Mitjans Interactius. Nueva edición ampliada, pág. 163-188.
Deterding, S. (2010). Social Game Studies: A Workshop Report. Hamburg: Hans Bredow Institute for Media Research.
Hamari, J. Y Lehdonvirta, V. (2010). “Game design as marketing:
How game mechanics create demand for virtual goods”. International Journal of Business Science and Applied Management.
5,1, pág. 14–29.
Holt, D. B. (1995). “How consumers consume: a typology of consumption practices”. The Journal of Consumer Research. 22,1,
pág. 1–16.
Huhtamo, E. (2005). “Slots of Gun, Slots of Trouble: An Archaeology os Arcade Gaming”. En RAESSENS, Joost, GOLDSTEIN,
727
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Jeffrey. (eds.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: The MIT Press. 1a edición, pág. 3-21.
Lin, H. y Sun, C.t. (2011). “Cash trade in free-to-play online”.
Games and Culture. Número 6, pág. 270-287.
Planells de la Maza, A.j. (2011). “El cine primitivo y el nacimiento
de los videojuegos. Usos sociales y analogías estéticas”. Telos.
Cuadernos de comunicación e innovación. 88, pág. 46-57.
Yee, N. (2006). “Motivations for play in online games”. CyberPsychology & Behavior. 9, 6, págs. 772–775.
728
Aproximación a la competencia
mediática en la cultura digital
interactiva desde la modificación
creativa de videojuegos (modding)
María Redondo Sánchez
Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Resumen
Abordamos la caracterización de la ludoliteracy desde la perspectiva del modding, o “modificación” creativa de videojuegos, en las
dimensiones que componen la competencia en medios, sistematizadas por Ferrés y Piscitelli, mediante el análisis crítico de creaciones
compartidas en las comunidades de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Como resultado, identificamos distintas formas de creatividad
modding, que sistematizamos como: adaptación de las interfaces,
creación de machinima, conversiones del juego y personalización del
juego. Desde estas formas de modding, comprobamos que el videojuego, como medio digital interactivo, comporta una especial peculiaridad en cada dimensión de su competencia mediática, derivada
de su elevada interactividad procesal, así como una alfabetización
peculiar, que Bogost ha denominado procedural literacy, como medio
digital interactivo, y Zagal, ludoliteracy, como fenómeno ligado no
solo al entretenimiento sino también a la creatividad.
729
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Esta alfabetización peculiar, manifestada en el fenómeno de modding analizado, es la propia de la cultura visual digital interactiva, de
que los videojuegos forman parte representativa y que la educación
en medios debe fomentar desde la creatividad innovadora y crítica
en todas las dimensiones implicadas.
Palabras clave: modding, competencia mediática, alfabe
tización, ludoliteracy, cocreación.
Propósito y contextualización del estudio
Nos proponemos caracterizar la especificidad de la ludoliteracy,
como alfabetización relacionada con el juego digital, desde la perspectiva del fenómeno del modding, o “modificación” creativa de los
jugadores, en las diversas dimensiones que componen la competencia mediática. Para ello, procedemos al análisis crítico de creaciones
compartidas en internet en las comunidades del videojuego, de
intensa actividad modding, The Elder Scrolls V: Skyrim, a las que accedemos mediante observación no participante.
La intención es conseguir un acercamiento a las competencias
digitales específicas que ponen en práctica los jugadores en la dimensión creativa del modding, por ser muestra evidente de un despliegue
máximo de las habilidades y destrezas que integran la competencia
digital respecto al medio videolúdico, permitiendo inferir en qué
consiste y qué comprende la necesaria alfabetización a que debe
atender la educación mediática en videojuegos. En el actual contexto mediático, la ludoteracy se perfila como valiosa componente de
“una educación mediática adecuada a los nuevos tiempos, que sepa
sacar el mejor partido a los hallazgos del pasado y permita investigar
las nuevas formas de aprender de niños y jóvenes” (Aparici et al.,
2010:14).
730
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2-Marco teórico
El modding consiste en la modificación de un videojuego, como
variación o ampliación de su contenido, mediante utilización de
software provisto expresamente por la productora, con el objetivo
de conseguir disfrutar el juego de modo distinto y personalizado,
incluso experimentando nuevas aventuras o explorando territorios
nuevos.
La actividad de modding se adscribe a la tercera de las dimensiones
competenciales que José Zagal (2010:23) define para la alfabetización en videojuegos, o Ludoliteracy, que son:
•
•
•
tener la capacidad de jugar, equivalente a la lectura funcional,
tener la capacidad de comprender los juegos, equivalente a la
lectura comprensiva,
y, la que corresponde al modding, tener la capacidad de hacer
juegos, equivalente a la escritura.
La ludoliteracy puede considerarse un tipo de alfabetización digital
multimedia referida a los videojuegos, como hipermedia altamente
interactivos, o cybertextos de carácter ergódico (Aarseth, 1997).
Alfonso Gutiérrez (2003:70), además de advertir la obviedad de que
la toda alfabetización digital no consiste en un añadido a las alfabetizaciones verbal y audiovisual, sino que “las integra aportando
características propias de interpretación y relación con el documento derivadas de la interactividad”, propone una alfabetización que
capacite más para “escribir” que para “leer” los nuevos textos en
nuevos contextos, como son los hipermedia lúdicos.
La alfabetización productiva comprende las alfabetizaciones funcional y comprensiva, y, por tanto, el conocimiento de los lenguajes
implicados “para poder leer hipermedia, interpretar críticamente los
lenguajes y conocer su forma de crear significado”, en el caso del
videojuego, definido por la articulación de códigos semióticos, que
Óliver Pérez (2012) ha sistematizado en su análisis del lenguaje videolúdico, y por la retórica procesal, estudiada por Ian Bogost (2007).
731
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En este sentido, se desprende que el modding constituye una práctica productiva de alto valor alfabetizador y, por tanto, notablemente significativa en la ludoliteracy y su contribución a la competencia
mediática, definida por Ferrés y Piscitelli (2012) como la combinación los conocimientos, destrezas y actitudes necesarios en el actual
ecosistema de medios, y sistematizada en seis dimensiones, de los
lenguajes, la tecnología, los procesos de producción y difusión, los
procesos de recepción e interacción, la ideología y los valores y estética, en un doble ámbito, analítico y expresivo.
El modding se halla entre las prácticas productivas relacionadas
con los videojuegos que Wirman (2009) clasifica así:
1. El juego en sí como productividad, referida al propio carácter del
videojuego como co-creación “performativa” durante el acto de
juego, por la que el jugador es un usuario “configurativo”, frente
a los usuarios lectores o espectadores de otros medios.
2. La productividad para el juego, o “productividad instrumental”, referida a la creación de tutoriales y guías sobre los juegos, para facilitar su aprendizaje funcional.
3. La productividad más allá de jugar, o “productividad expresiva”, referida a la creación de modificaciones constructivas
del juego (total conversions), o a las modificaciones más simples,
como exploración creativa (skinning), que permiten la creación de personajes o niveles, característica de los juegos de
simulación, los de rol (RPG) y de rol multijugador masivo en
línea (MMORPG).
4. Los juegos como herramientas productivas, referida al uso
del software del juego para la creación de películas de animación (machinima) y, por tanto, la transformación del juego en
un medio audiovisual de narrativa no interactiva.
5. La productividad como parte del juego, referida a la productividad generada mediante editores integrados en el propio
juego y la intención expresa de “crear para compartir”26.
26. Como en Spore o Little Big Planet.
732
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En esta tipología, el modding corresponde a los tipos 3- y 4-, el
que modifica el juego en grados diversos, desde una conversión
total en otro juego, como Counter Strike (respecto a Half Life) o Desert
Combat (respecto a Battlefield 1942), hasta la mayor o menor variación de sus componentes, como en The Sims, la saga The Elder Scrolls
o World of Warcraft, o el que lo modifica transformándolo en otro
medio, utilizando el motor de juego a modo de “máquina de cine”,
machinima, creatividad profusamente utilizada con The Sims, Halo y
Minecraft. Este fenómeno del modding ha sido objeto de numerosos
estudios, tanto en juegos de simulación (Sihvonen, 2009, sobre The
Sims), juegos de rol (Bostan, 2005, sobre The Elder Scrolls) o machinima
(Lowood & Nitsche, 2011).
Como en todas las dimensiones identificadas por Wirman, la actividad de modding se inserta plenamente en la “cultura participativa”
que reconstruye y comparte, desde comunidades con fuerte apoyo
colaborativo para la creación y el intercambio, que halla semejanza
con las comunidades productivas de software libre (Himanen, 2004).
Aunque no puede obviarse su faceta como “playbour” (Küclich,
2005), en referencia a su consideración como trabajo precario y mercantilización del tiempo libre en beneficio de la industria, valedora
con fuerza de su copyright (De Peuter & Dyer-Witheford, 2005;
Lastowka, 2010), lo que aleja al modding del espíritu de la “nética”
hacker.
No obstante, en comparación con las dimensiones productivas
2- y 5-, similares a las comunidades de juego en línea (Marcano,
2010), o incluso las comunidades fan-mediáticas en internet (Roura,
2011), la cooperación y el aprendizaje en las comunidades de modding
no giran, solo o mayoritariamente, en torno al consumo mediático
(juego/lectura), sino, más bien, en torno a la producción creativa
que comparten (creación de juego/escritura), situándose en la línea
que Jenkins et al. (2006:13-14) señalan como las formas productivas
de participación y aprendizaje que deben guiar la actual educación
en medios.
733
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3-Objetivos y metodología
En vista de la finalidad y antecedentes del estudio referidos, las
hipótesis de partida y los objetivos en la investigación se concretan
así:
Como hipótesis:
•
•
•
Que la práctica del modding constituye una forma de productividad creativa que permite ejercitar la competencia mediática
digital implicando la combinación de conocimientos, habilidades y actitudes para la aprehensión del medio videolúdico
en sus dos dimensiones, analítica y expresiva.
Que la actividad del modding permite de forma integral una
alfabetización digital propia del videojuego, como ludoliteracy que posibilite el conocimiento del lenguaje videolúdico,
no solo a niveles funcional y comprensivo, con que jugar e
interpretar críticamente el juego para conocer sus significados, sino también a nivel productivo, con que crear juego de
forma original.
Que el modding tiene una gran aplicabilidad educativa para la
alfabetización digital y la educación mediática, como ludoliteracy que contribuya a la integración del ciudadano en la cultura
digital desde una pedagogía de la participación creativa.
Como objetivos:
•
•
Analizar las producciones que intercambian los modders, para
Identificar, describir y sistematizar sus características.
Inferir las capacidades que tales producciones demuestran
haber sido utilizadas por los modders en el marco de la competencia mediática.
El método de estudio consiste en una investigación exploratoria
de campo no experimental mediante combinación de las técnicas de
734
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
“observación no participante” y de “análisis crítico de discurso”, en
este caso, producciones audiovisuales y de modding o alteración del
sistema de juego original de The Elder Scrolls V: Skyrim. Para ello se
procede a la indagación de las comunidades objeto de estudio en su
ámbito de interacción virtual, acotado a la competencia mediática y
las producciones que allí intercambian, de que describir y sistematizar sus características y determinar las competencias puestas en
práctica por los modders. Las comunidades estudiadas son Steam y
Nexus, las más populares en el fenómeno modding.
4-Resultados
Como resultado, una vez analizadas 65 producciones de Skyrim
en Steam y Nexus, identificamos distintas formas de modificación del
juego a través de la creatividad modding, que sistematizamos en cuatro tipos: la adaptación de las interfaces (16%), la creación de machinima (16%), las conversiones del juego (16%) y la personalización del
juego (50%). En todos los tipos, se aprecia la puesta en práctica de
la dimensión de los procesos de interacción, tanto a nivel analítico,
como capacidad de la gestión del ocio mediático convirtiéndolo
en oportunidad para el aprendizaje, como a nivel expresivo, como
capacidad de llevar a cabo trabajo colaborativo en medios sociales.
Por el contrario, la dimensión de la ideología y los valores, solo se
dan en el tipo de las conversiones de juego.
4.1- Adaptación de interfaces
La adaptación de las interfaces en Skyrim permite la puesta en
práctica de capacidades relacionadas con las dimensiones tecnológica, de lenguajes audiovisual y videolúdico, estética y de producción y
difusión. Estas modificaciones de interfaces requieren por parte del
modder conocimiento del lenguaje videolúdico como interactividad
procesal desde el sistema de juego, así como los procedimientos
de producción y tecnológicos precisados para su elaboración. En
735
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
las producciones analizadas hemos hallado tanto mejoras, de toda
índole, de la interfaz original de Skyrim, como mods que implementan
vestimenta más detallada y realista en los personajes no “jugables”,
o un cielo nocturno mejorado, con tonalidades y estrellas, o rocas
y montañas más detallados y realistas, o árboles y vegetación más
profusos y realistas para los pueblos de Riverwood o Riften. El mod
más destacado en este tipo conseguía mejoras lumínicas, por las que
se modifica el tono cromático de los prados y montañas de Skyrim
según la intensidad del sol.
4.2- Machinima
La creación de machinima de Skyrim, poco presente en las comunidades oficiales debido a su política de contenidos27, muestra la
implementación de conocimientos y destrezas en las dimensiones
tecnológica, de lenguaje audiovisual, de producción y difusión y de
estética, en el ámbito de la expresión.
Como recreaciones audiovisuales que son, la mayoría de machinima presentan sus mods mediante el montaje audiovisual de capturas
de pantalla durante el juego, de modo que demuestran la elección de
una narrativa con que transmitir su mensaje y mostrar la funcionalidad de sus mods, con una estética y originalidad en la forma de comunicar. Entre los machinima analizados, los más destacados han sido
los que muestran los mods de “Dragonius Tower” y “Hobbit Hole”.
4.3- Conversiones de juego
Las conversiones de juego para Skyrim conllevan la utilización de
capacidades en las dimensiones tecnológica, de lenguaje videolúdico, de estética y de producción y difusión, en los ámbitos tanto del
análisis como de la expresión, y, en menor medida, en la dimensión
de ideología y valores en el ámbito de la expresión.
27. Las plataformas de video contienen miles de machinima de Skyrim (solo en Youtube, más de 850.000),
de las que la mayoría son montajes cargados de humor y estereotipos sexuales.
736
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En este tipo de producciones creativas, el modder demuestra
conocer el lenguaje videolúdico, las formas de producción de juego
digital y las tecnologías de software necesarias. Las mejores producciones analizadas demuestran que el modder ha entendido el lenguaje
videolúdico como amalgama de códigos lúdicos, audiovisuales, estéticos e interactivos, pues ha modificado el sistema de juego, como en
el mod “Get over here!”, u otros en que añade o modifica elementos
de juego que se integran en la interactividad procesal de Skyrim, en su
retórica procedimental (Bogost, 2007), como pueden ser las hachas
como flechas, dagas encantadas para uso con vampiros o la conversión del jugador en un dragón volador.
La producción más destacada consistía en un juego dentro del
juego de Skyrim, una aventura consistente en poder construir una
casa junto a una cascada, asistidos de la ayuda de un libro-guía indicando qué materiales se precisan para ir creando la casa (madera,
piedras, lingotes de hierro) que deben conseguirse en el territorio de
Skyrim. En estas producciones, la faceta configurativa, procesal que
pone en práctica el modder le permite en mayor medida su atención a
la dimensión ideológica y de valores, que puede expresar a través de
la retórica procedimental, como sucede en los mods analizados “Get
over here!” o el de la casa junto a la cascada.
4.4- Personalización del juego
La personalización del juego permite el uso de competencias de
las dimensiones tecnológica, de lenguaje videolúdico y audiovisual,
estética y de producción y difusión, en al ámbito de la expresión.
Este tipo de producciones permite al modder expresarse de forma
original aportando al juego un nuevo sentido, demostrando la puesta
en práctica de conocimientos del lenguaje audiovisual y videolúdico.
En las producciones analizadas hemos hallado:
•
Una gran variedad de modificaciones en elementos de la
armadura, como espadas con empuñadura de piel de leopardo, filo simulando vidrio, o el añadido de inscripciones élficas
737
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
a la espada daédrica en el mod “elvish write”; retexturizados de
seres diversos, como los “daughr” de las catacumbas.
También, la implementación de modificaciones que afectan al
sistema de juego, como nuevos elementos del mundo de juego,
como animales y seres diversos que usar en lugar de caballos;
Asteria, un barco con que sobrevolar Skyrim; Behemoth, un
dragón-ave con originales alas de plumas; los 70 seres (dinosaurios, serpientes voladoras, enemigos de hielo, enemigos-esqueleto, dragones y brujas) que añade el mod “Skyrim Monsters
Mod”; nuevos escenarios que explorar en Skyrim, como los
mods “Domain Alucad”, “Dragonius Tower”, “Hobbit Hole”,
o “la isla de Talos”, un microcosmos creado en el lago de
Skyrim, en que realizar todo tipo de actividades.
En suma, en las prácticas de modding analizadas, la productividad expresiva permite un despliegue de capacidades en todas las
dimensiones de la competencia mediática, en especial, en el ámbito
expresivo, demostrando conocimiento del lenguaje videolúdico, no
solo en su componente audiovisual, sino también en su componente
procedimental y performativo, que es, precisamente, el que está presente cuando el modder pone en práctica capacidades de la dimensión
de la ideología y los valores, en que la configuración narrativa le hace
propicio expresarse, sacando partido comunicativo al lenguaje interactivo procesal del juego.
Sin embargo, son muchas las capacidades que no se muestran en
estas producciones analizadas, y que permiten observar en los modders una competencia mediática por fortalecer, en especial en estas
capacidades que también forman parte de la ludoteracy:
•
•
Producir mensajes con mayor actitud de contribución a la
mejora del entorno social y cultural, y al cuestionamiento de
los idearios e imaginarios imperantes, en especial de los estereotipos tan comunes en las producciones mediáticas.
Aprovechar la interacción y co-creación para gestionar con
libertad la autoría y la expresión, que los modders tienen ahora
738
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
coartadas por las exigencias de propiedad del software, sin
sometimiento a los intereses sectarios del mercado de consumo, como audiencias productivas libres y críticas en y con
los medios.
5-Discusión y conclusiones.
El estudio nos permite comprobar que esa especial actividad
“performativa” en el videojuego, que Espen Aarseth (1997) ha
relacionado con la “narrativa ergódica” y Gonzalo Frasca (2009)
identifica como playformance, comporta una alfabetización peculiar
como medio digital interactivo, que Ian Bogost (2007) ha denominado procedural literacy, como medio digital interactivo, y José Zagal,
ludoliteracy (2010), como fenómeno expansivo de la comunicación
lúdica también ligado a la creatividad.
Esta alfabetización peculiar, manifestada en el fenómeno de modding analizado, es la propia de la cultura visual digital interactiva, de
la que los videojuegos forman parte representativa, y la alfabetización que la educación en medios tiene el reto de fomentar desde la
creatividad innovadora y crítica en todas las dimensiones implicadas,
con el desarrollo de propuestas pedagógicas que comprendan al
videojuego, hoy en un estado de parálisis generada más por la falta
de mentalidad en admitir la posibilidad de aprender de otras formas
y desde otros medios, como el videolúdico, que por la dificultad de
conseguirlo (Gee, 2005:15).
Del estudio practicado se desprende la necesidad de propiciar la
participación de perspectivas pedagógicas en el debate multidisciplinar de los estudios ludológicos (Kriengiel, 2011:257), así como de
una renovada educación mediática desde “la puesta en marcha de
otras concepciones sobre una “alfabetización” que no se limite a la
lectoescritura, sino que considere todas las formas y lenguajes de la
comunicación en el contexto de una sociedad multimedia e informacional” (Aparici, 2011:9).
739
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía, ludografía y webgrafía.
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742
Impacto mediático de los videojuegos infantiles de libre difusión
S. Rubio García, R. García Morís, y R. Martínez Medina
Departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales y Experimentales
Universidad de Córdoba
Resumen
En este trabajo se analizó la potencia mediática de algunos juegos
gratuitos disponibles en internet, en su versión infantil por considerar muy relevante el impacto que pueden ocasionar estos elementos
en un sector de la población tan vulnerable. Se realizó una selección de páginas con juegos “infantiles”, y a su vez una selección
de juegos. Se estudió el impacto recibido en estudiantes de la etapa
infantil (5 años), analizando aspectos como el comercial (qué parte
del mensaje publicitario incide), el efecto del juego en el niño/a
(dependiendo de su temática), así como su función alfabetizadora,
pues en esta etapa puede tratarse del primer contacto con la informática. Contrariamente al prejuicio negativo que pueda mostrarse
ante el uso de juegos de ordenador por niños pequeños, se comprobó que tenía un efecto positivo en cuanto a la iniciación informática
de los infantes, así como despertar en ellos un interés especial por
la lectura y la escritura para poder desenvolverse con mayor soltura
en los juegos.
La temática de los juegos elegidos pretendía desarrollar habilidades como destreza visual, reflejos, manejo de ratón y teclado, resis743
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tencia a la frustración, control de impulsos, etc. Pero el aspecto más
importante del estudio es la educación mediática de los progenitores
pues el proceso del juego de ordenador debe realizarse en casa, o en
un entorno conocido y tranquilo, supervisado en todo momento por
los padres o tutores.
Palabras clave: Juegos, infantil, mediática, educación.
Introducción
En los últimos años están proliferando los juegos gratuitos en la
red (internet). Estos juegos suelen basarse en la tecnología Flash que
utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código
de programa, flujo de video y audio bidireccional. La gran potencia mediática de estos elementos web hace necesario su análisis y
el estudio de su impacto sobre los usuarios finales. En estos juegos, como en otros elementos de la red, confluyen varios factores
mediáticos: la publicidad, antes y durante el desarrollo del juego;
la aparición constante de enlaces a otras páginas y más consejos
publicitarios; interacción voluntaria o no con el jugador, mediante
micrófono, altavoces y/o cámara; así como el propio argumento
del juego que puede transmitir más o menos mensaje al usuario, sin
control expreso de su edad.
El alumnado de la etapa de infantil es especialmente receptivo a
cualquier avance en las nuevas tecnologías, resultándoles especialmente sencillo el uso de pantallas táctiles e interfaces más convencionales como el ratón o el teclado. Los juegos flash de libre difusión
son muy tentadores para esta sección de la población y hay muchos
tipos de juegos adaptados a tan cortas edades. Si al interés innato le
unimos el importante factor del bajo coste, pues sólo es necesario
cualquier dispositivo con acceso a internet y que pueda ejecutar
documentos flash, resulta un recurso tentador también para los progenitores y educadores.
No obstante, desde el punto de vista mediático, estos juegos
conllevan un coste, que en algunas ocasiones puede ser alto: la publi744
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cidad incrustada en el propio juego pero también en su entorno,
rodeándolo completamente influyendo consciente e inconscientemente en el jugador. Este enfoque requiere su propio análisis y estudio pormenorizado, pero en el segmento de la población inferior a
seis años muchos de los peligros derivados de dicha publicidad se
evaporan, pues los infantes solo buscan jugar al juego y la publicidad
resulta “una molesta espera con cosas de mayores”. Es por esto que
parece interesante analizar dicho recurso como herramienta educativa y comprobar la idoneidad de recomendarlo a los padres, tutores,
docentes o responsables de centros.
Elementos analizados y método
El marco del presente estudio se engloba en una serie de iniciativas que estamos llevando a cabo varios profesores de las áreas de
Didáctica de las Ciencias Experimentales y de las Ciencias Sociales
en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de
Córdoba, en colaboración con diversos centros de segundo ciclo de
educación infantil de la provincia de Córdoba.
En este primer trabajo el estudio se centró en alumnado de
segundo curso de educación infantil (entre cuatro y cinco años).
Para ello se eligieron tres centros y nos pusimos en contacto con
padres y madres que estuvieran dispuestos a dedicar tiempo y recursos con sus hijos y participar en el estudio, de forma totalmente anónima y desinteresada. En total logramos disponer de una muestra
de 20 alumnos, diez niños y diez niñas, muestra que consideramos
suficiente para un estudio preliminar.
El método de trabajo consistió en una recogida sistemática de
información tanto del comportamiento y actitud de los jugadores
como de las páginas visitadas y el contenido mostrado en ellas. Los
encargados de recoger estos datos fueron los padres y/o tutores de
los alumnos y alumnas, pues los periodos de juego transcurrían en
sus propias casas bajo su supervisión. El periodo de muestreo se
extendió por dos meses, que abarcó parte del periodo vacacional, y
745
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
está previsto un posterior análisis de la dependencia creada en estos
niños, pues era previsible que ocurriera.
Debido a la amplia oferta temática de juegos y a la lógica diferencia de gustos entre el alumnado se dejó libertad en este aspecto
a cada familia, pidiendo que se tomara nota de las páginas a las que
accedían. La mecánica es muy simple: si un niño dice que quiere
jugar, por ejemplo, a un juego de tortugas, los padres ponen en un
buscador de internet “juegos de tortugas” y seleccionan de entre las
páginas que aparezcan. Si no encontrasen la temática buscada también debían tomar nota.
Se pidió expresamente que el periodo de juego no excediera los
30 minutos al día, con un máximo de cuatro días a la semana, por
seguridad.
La cantidad de datos disponible es grande y su análisis puede
ofrecer muchas respuestas pero también otros interrogantes que
serán objeto de trabajos posteriores.
Resultados y análisis
El primer resultado cualitativo observado fue el desarrollo de
las destrezas digitales, incluso en los casos en los que se trataba del
primer contacto con dispositivos de comunicación. En este aspecto
sorprendió como los niños y niñas de cuatro años asimilaron rápidamente en su vocabulario palabras como “favorito”, “contraseña”,
“navegador”, “clicar”, etc. El manejo de los periféricos como ratón
y teclado también avanzó notablemente.
El segundo resultado interesante fue la inquietud despertada en
los estudiantes hacia la lectoescritura debido a la necesidad de leer
instrucciones en pantalla y utilizar las teclas adecuadas para jugar
mejor. Este es el principal motivo por el que se plantea el uso estos
elementos web como potenciador de la educación en etapas tempranas, como es el segundo ciclo de educación infantil.
La tercera observación importante, destacada en todos los casos
analizados, fue que los estudiantes ignoraban y esquivaban los anun746
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cios publicitarios y los enlaces engañosos. No prestaban ninguna
atención más allá de manifestar la molestia de esperas en la carga del
juego o preguntas a sus padres respecto qué botón debían pulsar.
Estas tres observaciones principales justifican que esta herramienta tiene potencial en el ámbito educativo y en el comunicativo.
Como todas las herramientas educativas debe emplearse prudentemente, en la medida justa y en los momentos adecuados. Intentamos
que este trabajo aporte algo en el proceso de análisis de todos estos
factores que deben precisarse antes de recomendar su uso en los
centros educativos.
En la tabla I se muestran la 10 páginas más visitadas por los
estudiantes, junto con su porcentaje de accesos, en función de las
anotaciones de los padres y tutores. Estas páginas son todas libres
y los juegos se ejecutan en cualquier navegador con capacidad de
ejecutar archivos flash, incluso es posible descargarlos instalando
algunos plugins, también de libre difusión. El resto de páginas visitadas obtuvieron un porcentaje de utilización muy inferior al 1 % y
no parece necesario mostrarlas en este trabajo pues son demasiadas
y su análisis se volvería tedioso.
Tabla I. Páginas webs más visitadas y sus porcentajes de utilización.
URL de juegos de libre difusión
www.juegosangry.com
www.juegosdeanimales.es
www.disney.es/juegos-disney
bobesponja.trijuegos.com
www.disney.es/disney-xd/juegos
www.pequejuegos.com
www.juegos-cars.com
www.juegosdebarbie.es
www.juegosdecoches.es
www.deben10.com
Porcentaje de uso
26 %
22 %
14 %
12 %
9%
4%
3%
2%
1%
1%
Es necesario señalar que las URLs presentadas en la tabla I están
activas en el momento en que se escribe este trabajo pero pueden
747
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dejar de estarlo en un tiempo futuro. Todas ellas contienen multitud de juegos flash de temática variada, aunque en algunos casos la
temática ya ha sido filtrada y puede deducirse de la propia URL. Así
mismo contienen enlaces a otras páginas similares y de temáticas
diferentes al punto de partida. Este concepto de enlace múltiple es
la base de internet y se comprobó que un 80 % de los estudiantes
analizados aprendió a utilizar de forma fluida la navegación por
dichos enlaces, utilizando incluso el botón medio del ratón para
abrir nuevas pestañas y mantener el buscador original accesible (esta
configuración viene por defecto en los navegadores actuales).
Asimismo dichas páginas web contienen gran cantidad de banners publicitarios de productos muy variados, desde juegos violentos de tanques y armamento a colonias, coches o películas. No se
apreció en ningún caso publicidad de tipo sexual, muy frecuente en
internet, pero es posible que pueda mostrarse pues el método de
elección de publicidad es complejo y normalmente está basado en el
historial de navegación del equipo utilizado. Por esto es imprescindible que siempre esté un adulto con el jugador infantil. No obstante,
en el 100% de los casos se observó que el alumnado no prestaba
atención a dicha publicidad, lo que se tradujo en un calado nulo en
los jugadores, como ya se ha comentado.
Especial interés tuvo el dato que refleja la aparición o incremento
de la violencia o la agresividad en el alumnado desde que comenzó
la experiencia. Solo se apreció tal circunstancia en dos niños y una
niña, es decir el 15 % del grupo estudiado. Hay que decir que fue una
tendencia leve y totalmente reversible pero notificada por sus padres
y, por tanto, debe reflejarse en este estudio. Un análisis más profundo de los casos permitió determinar que este cambio de actitud en
los niños y niña podían tener otras causas familiares, por lo que no
creemos posible sacar conclusiones determinantes de este dato.
Pero, ¿se refleja de algún modo esta experiencia en la evolución
escolar del alumnado? Sin duda es el principal interés de esta herramienta: utilizar el juego como potenciador de actitudes y destrezas
que puedan servirle a nuestros hijos para su mejor desarrollo, no
solo como divertimento. Para responder a esta cuestión los padres
748
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y tutores contactaron con las profesoras correspondientes de sus
hijos, preguntándoles si notaron algún cambio en ellos. Un 75%
notificó una mejoría en las destrezas manuales y en la actitud de
trabajo. Esta observación, si bien cualitativa y poco sistemática, hace
creer a nuestro grupo de trabajo que es interesante seguir profundizando en este camino y tomar datos en muestras más amplias que
puedan corroborar los resultados.
En el ámbito social se observó que la nueva actividad iniciada
por los niños y niñas les servía para unirse, para hablar de los juegos
con sus amigos y describir lo vivido con aquellos que no lo habían
probado. Esta faceta de autorreproducción de la experiencia no se
analizó en profundidad pero parece claro que el uso de los contenidos de la red crece del mismo modo que la propia red: un enlace
siempre lleva a otro, como poco.
Queda pendiente, cuando se escribe este trabajo, recopilar datos
de la adicción que la experiencia ha podido provocar en el alumnado, respecto al uso de juegos gratuitos de la red, y las consecuencias
que puede haberles acarreado. Todos los adultos implicados en la
experiencia éramos conscientes de que se iban a producir adicciones
y estábamos preparados para atajarlas, con medidas como: limitar el
uso del ordenador, potenciar los juegos en la calle, etc.
Conclusiones
El uso de juegos flash de libre difusión por parte de niños y niñas
de segundo ciclo de Educación Infantil, en concreto tercer curso,
parece una herramienta prometedora como elemento potenciador
de actitudes y destrezas del alumnado. El 90% de los padres encuestados afirmaron que la experiencia resultó enriquecedora para sus
hijos e hijas y para ellos mismos, en algunos casos por encontrar
una actividad más que les permitía compartir momentos con ellos.
El 10% restante manifestó que no se habían cumplido en sus hijos
los objetivos pretendidos, y seguramente sí les quedaría una cierta
adicción que podía representar un problema.
749
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Este trabajo solo pretende ser una punta de lanza en esta línea
pero debe profundizarse en el análisis de la publicidad insertada en
las páginas y qué parte del mensaje cala en los jugadores. Pensamos,
a la vista de los datos, que la edad del jugador es clave para que ese
mensaje pueda llegar a ser contraproducente.
Queda, por tanto, mucho trabajo pendiente pues elementos
web como estos juegos flash proliferan cada vez más en las redes
y debemos estar pendientes del daño o beneficio que causan en los
consumidores de estos productos mediáticos.
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750
Click travel: una mediación
educativa, basada en juegos
digitales -(dgbl) para el desarrollo
de las habilidades cognitivas
Angélica Wilchez Cuellar28
I.E.D. Alfonso López Michelsen
Paola Ortiz Mora29
I.E.D. José Francisco Socarras
Resumen
La Mediación Educativa “Click Travel” se desarrolla como una
iniciativa que propone la apropiación de situaciones de aprendizaje
mediadas por las tecnologías para fortalecer las habilidades cognitivas, transformar la forma de aprender y mejorar las practicas pedagógicas en el aula. Es así como se integran la organización de una
nueva malla curricular, los videojuegos comerciales, las herramientas
digitales y la creación de material didáctico. Todo lo anterior basados de un lenguaje multimedial y del entorno de motivación que
28. Especialización en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación, Universidad Pedagógica
Nacional. angelicawilchez@gmail.com. Docente, Colegio I.E.D. José Francisco Socarras ubicado en
la localidad 7, Bosa. Bogotá, D.C.
29. Magistra en Educación. Pontificia Universidad Javeriana. paolaluciaortiz@yahoo.com. Docente,
Colegio Alfonso López Michelsen ubicado en la localidad 7, Bosa.Bogotá, D.C.
751
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
genera la exploración y apropiación de dichos mecanismos durante
el proceso de aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento para
construir saberes significativos.
Palabras clave: Juegos Digitales, mediación educativa,
habilidades cognitivas y aprendizaje.
El Aula Escolar como punto de partida al Mundo
Digital
Partiendo del análisis de las prácticas educativas tradicionales y
por ende desactualizadas, se observa que las construcciones y dinámicas curriculares atienden a requerimientos formales y más aún
externos, lo que invisibiliza las necesidades y demandas de los
estudiantes, sin la exploración en muchos casos, de estrategias metodológicas que favorezcan el aprendizaje. De igual forma y lo que en
muchos casos es relevante aprender, sobre todo cuando ellos están
sujetos a pruebas externas que evalúan conocimientos y competencias diferentes a las que aprenden y disfrutan en la escuela.
Al igual, se hace referencia al innegable desinterés de los estudiantes en los procesos educativos, probablemente porque se ha
dejado de lado herramientas que quizá tienden a la mejora en el
aprendizaje; es decir, han sido relegadas en la escuela en ocasiones
por temor de los docentes a enfrentar nuevos retos. por parte
de los docentes utilizadas por ellos en su contexto social, pero
para luego explorarlo en conjunto (estudiante-docente-padre de
familia).
Atendiendo a estos elementos se evidencia la necesidad de
establecer otras estrategias didácticas que partan del interés de los
estudiantes y de los recursos que tiene nexo con ellos, como lo son
(en su gran mayoría) los videojuegos comerciales, las redes sociales
y las herramientas digitales; lo anterior permitirá fortalecer una
mayor motivación, vislumbrándose otras formas de dinámicas, que
a su vez se convertirán en dispositivos detonadores y generadores
de aprendizaje.
752
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En este caso, se hace énfasis en los videojuegos, pues son un
punto de entrada al mundo digital, muy utilizado por los niños y
las niñas pero poco empleados en el ámbito escolar, señalándolos
generalmente por sus contenidos. La mayoría de los niños y niñas se
inician en la informática, haciendo uso de las consolas y los juegos
de computador, por ello cuentan con habilidades y destrezas que
podrían ser aprovechados en el proceso escolar, pero no son permitidos tal vez por la falta de acercamiento y exploración por parte de
los docentes. Gros, (2000).
En este marco surge la mediación educativa Click Travel, en la
cual se producen transformaciones en el aprendizaje orientada al
desarrollo de las habilidades cognitivas a partir del los videojuegos
comerciales uso de las herramientas digitales. Esta apuesta de cambio, surge como resultado del análisis de las prácticas pedagógicas
anquilosadas-rutinizadas y los intereses de los estudiantes frente a
las herramientas digitales.
La aplicación de esta propuesta se desarrolla con estudiantes
de Ciclo II de las instituciones educativas José Francisco Socarras
y Alfonso López Michelsen desde el año 2009, fundamentada en
dos aspectos: a) El aprendizaje basado en juegos digitales –DGBL (Digital
Game‐Based Learning) y la Internet b) Las habilidades cognitivas a partir
del uso de videojuegos en el aula. Basados en lo anterior se inicia una reestructuración curricular y la creación de material didáctico (digital – físico) que propende por el desarrollo de habilidades cognitivas donde
se entrelazan elementos del videojuego, del internet y herramientas
para la vida tales como: Leer, escribir y hablar correctamente para comprender el mundo, Dominar el inglés y Fomentar el uso pedagógico de la informática
y la comunicación, señaladas por la secretaria de Educación-SED.
En este punto, el aprendizaje basado en juegos digitales cobra
gran importancia pues es un mecanismo que ofrece grandes beneficios en cuanto a la motivación, a las experiencias personalizadas y
en contexto, donde el aprendizaje tiene significatividad. Van Eck,
(2006).
753
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 1. Aplicación de la Mediación Educativa “Click Travel” en el aula
Al interior de la Mediación Educativa Click Travel
Esta mediación educativa contempla un estudio de tipo descriptivo el cual busca dar cuenta de una situación precisando sus características desde un enfoque cualitativo en donde “… la descripción
de los hechos y fenómenos observados son eje central del análisis y
la interpretación” (Mayorga, 2002, p.57).
Atendiendo a estos elementos investigativos se desarrolla la propuesta donde el principal elemento es la exploración, a partir de
cinco fases relacionadas a continuación:
Figura 2.Fases de la Mediación Educativa
754
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Fase 1: Diagnóstico
Se indagó con los estudiantes y padres de familia sobre el conocimiento, acercamiento uso y manejo de herramientas interactivas,
medios digitales, Internet y los videojuegos.
Fase 2: Diseño de la Mediación Click Travel
• Organización de la estructura curricular atendiendo al fortalecimiento de competencias donde se establecen objetivos,
tiempos, dinámicas, recursos, instrumentos, temáticas y actividades relacionadas con el videojuego y las TIC.
• Creación de los blogs y correos institucionales. como http://
socatics.blogspot.com/ clicktravelfantasticaaventura.blogspot.com Blog I.E.D José Francisco Socarrás
http://clicktravelgrado4.blogspot.com Blog CED Alfonso
López Mihcelsen
Figura 3. Blogs Institucionales Colegio José Francisco Socarrás y Alfonso López Michelsen
•
•
Elaboración de diferente material didáctico físico (Cartilla
Click Travel) y digital como
– Revista “El Videojuego Mediador de la Escritura Creativa”
http://es.calameo.com/read/000259116f48e8e7af846
– Cuento un Pequeño Regalo de Cumpleaños : http://www.
slideshare.net/cedalm/un-pequeo-regalo-de-cumpleaos
–
Revista ¿cómo será la Región del Amazonas en el
2030? http://www.calameo.com/read/000325425d726d8280eb8
–
Periódico Escolar http://grou.ps/periodicoescolar http://grou.ps/socatics
Elaboración de fichas, folletos informativos y circulares.
755
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 4. Elaboración de material didáctico con herramientas Web 2.0
Fase 3: Implementación
1. Socialización y puesta en marcha del Proyecto “Click Travel”:
a estudiantes, directivos y padres de familia a través de circulares, folleto informativo y material digital como:
Página WEB del proyecto http://clicktravelproyecto.wix.
com/ambientes-virtuales Video promocional del proyecto
http://www.youtube.com/watch?v=6x6QIhHdFfo&feature=youtube_gdata
2. Desarrollo de una zona del saber: su objetivo principal es lograr
que de manera interdisciplinar se trabajen las actividades que
demandan habilidades cognitivas, los elementos del videojuego y las herramientas para la vida. Esta zona se desarrolla en
tres momentos, los cuales se llevan a cabo en las aulas:
• Videografía: se hace un reconocimiento de las características
generales del videojuego comercial, exploran y aplican diversas estrategias que permitan superar cada una de las pruebas
del videojuego aprendiendo del error.
• Ficha de conceptualización: relacionada con los aprendizajes básicos del área y nivel, trabajada a través de múltiples esquemas
conceptuales se organiza la información y se precisan conceptos indispensables definidos la estructura curricular.
• Ficha de trabajo: este nombre se le da a las actividades desarrolladas tanto en físico (Cartilla Click Travel) como digitales
que enlazan los elementos del videojuego con los conocimientos previos y nuevos que tiene él estudiante generando
un aprendizaje significativo.
756
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 5. Estos textos se dan a conocer en los blogs y en el aula para
analizarlos en las fichas de trabajo
Fase 4: Interacción con las TIC:
Los estudiantes participan en diversas actividades que permiten
potenciar las herramientas para la vida e interactuar con instrumentos como el blog, el correo electrónico y el material didáctico basado
en herramientas 2.0.Aquí se extiende la invitación a la exploración
de recursos digitales que potencian las habilidades cognitivas.
Fase 5: Evaluación
Posee un carácter formativo, es decir se obtiene información
acerca de los descubrimientos de los estudiantes y el grado de apropiación de éstos. Al terminar cada uno de los periodos se establecen
charlas con los estudiantes para indagar sobre las fortalezas, debilidades y sugerencias frente al proceso desarrollado, se realiza una
reflexión acerca de las actividades que se llevan a cabo y se evalúa el
impacto que tiene en los estudiantes y docentes, de acuerdo a este,
se decide si se continúan o se replantean las estrategias. Todo lo
anterior se plasma en un instrumento de registro ya que permite
un análisis más minucioso de los resultados y la obtención de conclusiones más acertadas.
¿Habilidades cognitivas y videojuegos?
Los videojuegos son considerados para los estudiantes un elemento de diversión, que genera placer pues no están condiciona757
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dos a ninguna formalidad sobre todo en el campo del aprendizaje,
además ellos constituyen un conjunto de elementos que permiten
el aprendizaje intrínseco, que aunque de alguna manera tiene una
ruta definida para alcanzar un objetivo preciso y bajo una narrativa
especifica, le da la opción al estudiante de ensayar, explorar, errar y
volver a comenzar ajustando y complementando sus saberes.
Decimos entonces que los videojuegos pueden ser “detonadores” de aprendizaje como lo refiere Sánchez, (Francesc, Verde
Peleato, Ros Ros, & Bellver, 2012)Verde, Ros & Bellver (2012):
“Los videojuegos contienen y generan gran cantidad de información
que los video- jugadores deben procesar y asimilar. Para ello tienden
a realizar naturalmente esquemas, cuadros, tienden también a discutir decisiones, a buscar información anexa, a tomar notas, hipotetizar
sobre posibles soluciones, manipular variables y comprobar estas hipótesis. En síntesis, hacen todo lo que a los docentes nos cuesta tanto
lograr en una situación escolarizada”. (p.4).
Sin embargo, resulta en ocasiones utópico resaltar las características de estas herramientas, más aún cuando en muchas de las
prácticas educativas se siguen contemplando elementos del siglo
XX, que establecen barreras de conocimiento y preparación de los
estudiantes versus la de los docentes, quienes por temor en ocasiones, alejan del aprendizaje recursos poderosos capaces de enseñar
hechos, principios de causalidad o de consecuencia y facilitan la
resolución de problemas ejemplificando de forma sencilla la vida
real Felicia (2009).
En esta misma línea, PrensKy (2010) menciona algunas habilidades mentales que pueden ser mejoradas gracias al uso de herramientas digitales y videojuegos entre las que se encuentran
“La lectura de las imágenes, como representaciones de un espacio tridimensional (la competencia de representación); las destrezas espacio-visuales multidimensionales, mapas mentales, “plegado mental de papel”
(es decir, representar el resultado de varios dobleces de tipo “origami”
en la mente, pero sin llegar a hacerlo); el “descubrimiento inductivo”
758
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
(hacer observaciones, formular hipótesis y determinar las normas que
rigen el comportamiento de una representación dinámica), el “despliegue de atención” (la observación de varios lugares al mismo tiempo), y
responder más rápido a los estímulos esperados e inesperados….(p.17)
La tarea del docente se centra entonces en el diseño de herramientas pedagógicas para que el aprender a través de los videojuegos
sea una experiencia válida, que permita una transformación en el
proceso de aprendizaje, verdaderamente significativo mediante el
cual se evidencie un avance en el desarrollo de habilidades cognitivas.
Figura 6. Utilización de Herramientas Web 2.0
Para esta propuesta se tendrán en cuenta las señaladas en la taxonomía de Bloom para la era digital: Recordar, comprender, aplicar,
analizar, evaluar y crear como el mapa de habilidades a involucrar en
los procesos de aprendizaje Churches (2009) con el que sea capaz
de desempeñarse en diferentes contextos haciendo uso de múltiples
lenguajes que por sus habilidades y desarrollo ha de dominar.
Este proceso implica una descentralización del aprendizaje,
pues se modifican las prácticas educativas. Ahora el aprendizaje es
construido por el estudiante que enriquece su proceso utilizando
la información extraescolar que le permite aprender lo que desee,
donde y cuando lo desee para actuar en contexto y prepararlo para
su futuro, tiempo en el que “las herramientas multimedia, la interactividad y otros instrumentos relacionados con los videojuegos, van
a ser elementos esenciales para comunicar el pensamiento del siglo
XXI” como lo señala Prensky (2008).
759
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Aprendizaje basado en Juegos Digitales-DGBLAl parecer si es posible este aprendizaje, Mark Prensky pionero de esta teoría,y autor de varios libros como: Digital Game-Based
Learning y Don’tBother Me Mom—I’m Learning relata que el mundo de
los videojuegos se puede aplicar en cualquier contexto y estos pueden enseñar destrezas y habilidades más de lo que comúnmente se
hace en un aula, preparando a los jóvenes-“nativos digitales”- como
ciudadanos digitales competentes en el siglo XXI.
Torrente, et al (2009) sostiene que “el aprendizaje basado en
juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos, utilizándolos como herramientas que apoyen los procesos de
aprendizaje de forma significativa” (p.10). Estos dispositivos poseen
aspectos importantes que lo convierten en un “plus”, activadores de
aprendizaje. Algunos de esos elementos referidos por Gros, (2000)
son:
•
•
•
Integran diversas notaciones simbólicas: en ellos existe un
lenguaje multimedial
Son dinámicos: Se presentan en ellos modelos de la vida real
o imaginarias que enfrentan al jugador.
Son altamente interactivos: Permiten la intervención de múltiples jugadores
Es conveniente precisar que los videojuegos constituyen el medio
para lograr una transformación de tipo curricular y metodológico
que propende por el desarrollo de las habilidades cognitivas en los
estudiantes y que pretende mejorar la aplicación de prácticas pedagógicas y didácticas frente a la motivación, dado que el universo de
saberes y lenguajes en el cual se desenvuelven es contrario a lo en
muchas ocasiones brinda la escuela, que se queda corta en esta
línea.
760
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 7. Aprendizaje basado en juegos digitales
Por lo descrito anteriormente, es pertinente que muchos de los
elementos que se evidencian dentro de un videojuego (progreso,
estimulo por alcanzar nuevas metas, decisiones, retroalimentación
y la posibilidad del error ) se puedan utilizar en los procesos de
aprendizaje lo que fundamenta la “ludificación” término acuñado
al español de la “gamificación” que hace su apuesta para introducir
en el proceso formativo elementos del juego, lo que permitirá el
desarrollo de habilidades alternadas por un ambiente lúdico.
Para generar este ambiente se deben tener en cuenta según Van
Eck (2006) elementos básicos de alineación con contenidos, y apropiación del juego para las necesidades estableciendo un círculo de
aprendizaje. En ese círculo se presenta un ciclo constante de desequilibrio cognitivo al cual se enfrenta el estudiante cuando se implementan estrategias pedagógicas elaboradas a partir de los elementos del
videojuego y los saberes, para pasar a la resolución cognitiva a través
del uso de diversas habilidades cognitivas que le permiten “resolver”
una situación planteada, elementos que se tienen en cuenta en una
mediación educativa donde intervienen un agente mediador (docente
o padre de familia), un motivo, unos aprendices, unos instrumentos y
el contexto desde la teoría señalada por Vigotsky y Feurestein.
Todo este andamiaje se puede considerar también como una
invitación extensiva a los docentes para indagar explorar, divertirse y
construir saberes de forma colaborativa, derribando los muros que
por muchos años han estereotipado la educación y que la han alejado de la realidad, con el ánimo de estar en sintonía con las dinámicas
y los enormes cambios de la sociedad que exige mejores prácticas de
aprendizaje y unos ciudadanos alfabetizados.
761
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Transformación Pedagógica a la luz de los Juegos
Digitales-DGBLDurante la Mediación Educativa “Click Travel”, se puede afirmar que cada estudiante fortalece sus habilidades cognitivas, evidenciado en el manejo asertivo de cada una de las actividades. A
continuación se destacan las habilidades desarrolladas en conjunto
con los resultados significativos alcanzados.
1. Un avance en el desarrollo de habilidades cognitivas cuando los
estudiantes realizan diversos procesos mentales en cada una de
las estrategias utilizadas o en cada una de las fases y en cada una
de las etapas del videojuego. Cabe aclarar que en muchos de los
procesos las habilidades son repetitivas pero en otros casos son
bastante específicas, como se observa en el gráfico.
Figura 8. Habilidades cognitivas desarrolladas en cada proceso de la Mediación
2. Diseño y aplicación de la malla curricular interdisciplinada
con la Mediación Educativa “Click Travel”, es decir se realizó una Reestructuración curricular en áreas como español
e inglés que integran las temáticas y competencias que se
deben desarrollar según el MEN, por una planeación que
apuesta al desarrollo de habilidades y competencias.
3. Construcción y desarrollo de material didáctico partiendo de
lo visto en los videojuegos, donde se entrelazan las fichas de
conceptualización y de trabajo.
762
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Potencialización de las herramientas para la vida desde la
reorganización por ciclos: Leer, escribir y hablar correctamente para
comprender el mundo teniendo en cuenta en primer lugar los
estándares que apuntan a Producir textos escritos, el desarrollo de los sub-procesos de escritura (planeación, trascripción y revisión); y en segundo lugar la producción de textos
orales que responden a distintos propósitos comunicativos.
Así mismo también es relevante los estándares relacionados
con Comprensión de textos que tienen diferentes formatos y
finalidades; y la Comprensión de la información que circula a
través de algunos sistemas de comunicación no verbal donde
puede relacionar gráficas de contexto escrito.
Figura 9. Producción de textos orales y escritos que son publicados a través de las
herramientas Web
5. Potencialización de la herramienta para la vida desde la reorganización por ciclos: Fomentar el uso pedagógico de la informática
y la comunicación
• Es posible utilizar el videojuego comercial como un mecanismo para favorecer el aprendizaje tanto de estudiantes, como
de docentes y padres de familia.
763
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 10. Algunos Videojuegos usados en la Mediación
•
Generar entusiasmo y motivación frente al aprendizaje del
manejo de las diferentes herramientas digitales 2.0 como
mecanismo de información y visibilización de construcciones
de estudiantes y padres, lo cual permite avanzar en la alfabetización mediatica.
• Formación de ciudadanos digitales capaces de interactuar
con diversas herramientas de manera crítica.
6. Durante la aplicación de la propuesta se empezó a desmitificar la teoría sobre la influencia negativa de los videojuegos y
sobre el peligro de algunas herramientas interactivas
7. Concientizar a los docentes, padres de familia y directivos
docentes sobre el potencial de las TICS en la educación
y la importancia de su participación en una Nueva Cultura
Tecnológica.
8. Conformación de un Semillero de Docentes TIC.
Actualización a docentes sobre herramientas WEB 2.0 Como
espacio de socialización y actualización docente, basados en
sus experiencias pedagógicas en Herramientas TICS.
764
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 11. Semillero TIC de docentes donde se certificaron como
“Maestro digital en competencia TIC para una educación de calidad” Elaboración de una OVA sobre escritura
Más Resultados alcanzados
•
•
•
•
•
Implementación de una Aula Digital para primaria
Se generó un acercamiento familiar ya que posibilita el intercambio de información, conocimiento diálogo y mejor aún
una colaboración activa entre los miembros de la familia.
Establecer las necesidades ACTUALES con las que cuentan
las salas de Informática para desarrollar de mejor forma los
Proyectos Pedagógicos con herramientas TICS
Establecer un APOYO INTERINSTITUCIONAL con entidades como el IDEP, Secretaria de Educación, Universidad
Nacional de Colombia, Universidad Pedagógica Nacional,
UNAD, Ciudadanía Digital, Telefónica y ETB. Que han permitido los procesos de sistematización, actualización, investigación y reconocimiento a la experiencia.
Impacto Institucional y Local: El proyecto “Click Travel” ha
tenido varios reconocimientos a nivel Institucional, local y
Nacional debido a los logros alcanzados y por la innovación
en las estrategias pedagógicas implementadas. Es así que a
continuación se presenta un gráfico con la Cronología del
mismo.
765
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 12. Cronología del Proyecto
Limitaciones
Durante el desarrollo de la mediación Click Travel se han presentado diversas limitaciones, pues algunos estudiantes y padres de
familia tienen poco o nulo dominio de las herramientas básicas en
informática, lo que constituye la principal barrera al acceder a la
información, para ello se ha invitado a los padres de familia a participar en capacitaciones con entidades como: la ETB, el IDEP y la
REDP y a partir de su formación, han aprovechado para acompañar
el proceso a sus hijos y fortalecer lazos colaborativos familiares.
De igual forma, en un comienzo se evidenció que en cada aula
de clase de 47 estudiantes, en promedio 15 de ellos, cuentan con
un computador en casa y 10 tienen servicio de Internet lo que deja
en desventaja a la mayoría de estudiantes frente al acceso a las
herramientas, aunque ha sido complicado, los padres evidencian a
través del desarrollo de la propuesta y de las necesidades escolares
de los niños y niñas la importancia de tener computador en casa y
766
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ha aumentado el número de estudiantes que cuentan con él, lo que
permite acceder y complementar su proceso de aprendizaje.
En esta misma línea, se puso de manifiesto el temor de los docentes para asumir nuevos retos en su práctica pedagógica, así como la
falta de tiempo y espacios en la institución para el diseño y aplicación de estrategias didácticas que puedan ser integradas al currículo
y desarrolladas secuencialmente, en cada uno de los ciclos. No obstante, se ha extendido la capacitación y participación en propuestas
complementarias guiadas a la exploración y uso de herramientas
interactivas que algunos aplican en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes y en la creación de nuevas estrategias de enseñanza.
Conclusiones
Este proyecto de innovación demuestra que el videojuego
comercial puede ser un recurso didáctico que utilizado con fines
pedagógicos despliega y fortalece procesos cognitivos-creativos al
interior de la escuela (donde han sido “mitificados”), además se
convierte en una propuesta innovadora que contribuye a la trasformación de las prácticas de aprendizaje.
Así mismo es conveniente precisar que los videojuegos constituyen el medio para lograr una transformación de tipo curricular
y metodológico que propende por el desarrollo de las habilidades
cognitivas en los estudiantes y que pretende mejorar la aplicación
de prácticas pedagógicas y didácticas frente a la motivación, dado
que el universo de saberes y lenguajes en el cual se desenvuelven es
contrario a lo en muchas ocasiones brinda la escuela, que se queda
corta en esta línea.
Es posible que con diversos medios digitales cercanos a la realidad de los estudiantes y utilizados durante la experiencia, se mejoren los procesos de aprendizaje y se desarrolle de forma sencilla las
habilidades y procesos de pensamiento aunada a factores del juego y
la diversión. Sin embargo es fundamental la tarea del docente ya que
debe centrarse en el diseño de herramientas pedagógicas para que el
767
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
aprender a través de estas, sea una experiencia válida, que permita
una transformación en el proceso de aprendizaje, verdaderamente
significativo mediante el cual se evidencie un verdadero avance.
También cabe destacar las herramientas para la vida que son
indispensables en la formación de los estudiantes y deben estar
inmersas en los Ambientes de Aprendizaje, creados dentro las
prácticas pedagógicas y didácticas que se establecen al interior de las
instituciones con el fin de potenciar habilidades para los ciudadanos
alfabetizados del siglo XXI.
Para finalizar, La educación actual demanda de personas competentes con otros requerimientos aparte de los contenidos que han
permeado y permanecido durante épocas en los currículos, por ello
se hace necesario y ajustarlos a la realidad con una visión futurista.
Para esto es evidente que los docentes debemos dejar de lado los
prejuicios sobre la tecnología, para transformar los procesos de
aprendizaje mediados por ella de forma crítica en procura de una
alfabetización mediática.
Referencias Bibliográficas
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de http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php
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upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf
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Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos.
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Mayorga, C. (2002). Metodología de la investigación. Bogotá: Panamericana.
Prensky, M. (2008). La programación será la base de la nueva alfabetización. Aprendizaje para el nuevo milenio , 33-40.http://www.
768
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Aprendizaje-para-el-nuevo-milenio-por-Marc-Prensky.pdf
Prensky, M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales Adaptación
al castellano del texto original “Digital Natives, Digital Immigrants”. Cuadernos SEK 2.0, 1-23.Recuperado de : http://www.
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Torrente, J., Marchiori, E., Del Blanco, A., Sancho, P., Martinez,
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Escenarios deAprendizaje Basados en Juegos.Guía para profesores.España: Pro:active.Recuperado de :http://www.ub.edu/euelearning/
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Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning. It’s Not Just the
digital natives who are restless. EDUCASE, 17-30.
769
EJE 5
Educación Mediática
5a. Desarrollo de la educación mediática y competencia
digital en la educación obligatoria, ¿empezar de cero?
La competencia mediática y el
currículum de educación infantil
en la comunidad autónoma de
cantabria
Paula Renés Arellano
paula.renes@unican.es
Universidad de Cantabria
Antonia Ramírez García
ed1ragaa@uco.es
Universidad de Córdoba
Natalia González Fernández
gonzalen@unican.es
Universidad de Cantabria
Resumen
La sociedad de la información y la comunicación en la que vivimos está generando nuevas estructuras de comunicación e interrelación. En este panorama se precisan ciudadanos competentes ante
y hacia los medios, capaces no solo de consumir, sino también de
analizar, ser críticos, responsables y productores ante los medios,
pasando de ser consumidores a prosumidores. En este sentido, las
prácticas educativas también están emergiendo y orientándose hacia
nuevas formas de entender los procesos de enseñanza y aprendizaje
772
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en las que los medios audiovisuales son foco de interés y de estudio.
Sin embargo, las peculiaridades curriculares vigentes en la normativa
de las diferentes comunidades autónomas muestra escasas evidencias de una de las competencias más importantes en la sociedad
mediática en la que estamos, la competencia mediática. Por dicho
motivo, en este trabajo se analiza la presencia de la competencia
mediática en el currículo de Educación Infantil de la Comunidad
Autónoma de Cantabria. La estructura del trabajo parte de un marco
justificativo y legislativo sobre la educación en medios y la presencia
de la misma en el currículo de infantil a través de una mirada a las
áreas curriculares, sus objetivos y sus contenidos, con la finalidad de
averiguar cómo y de qué manera se evidencia dicha competencia.
Por ende, a la luz del análisis realizado, se finaliza reflexionando
sobre la necesidad de incorporar la educación en medios en el ámbito educativo, concretamente en la etapa de educación infantil. En
este sentido, resulta necesario planificar la acción docente, de manera que se inicie con un análisis de las prescripciones curriculares, al
objeto de determinar los elementos del currículum sobre los que se
ha de empezar a diseñarla y buscando que la formación integral del
alumnado vaya más allá de los contenidos curriculares tradicionales,
dando así respuesta a las necesidades y demandas de una sociedad
competente en medios.
Abstract
The information society and media in which we live is generating
new structures of communication and interaction. In this scenario,
you need competent citizens to and from the media, able not only to
eat but also to analyze, be critical, responsible and producers in the
media from being consumers to prosumers. In this sense, educational
practices are also emerging and the direction of new ways to understand the teaching and learning processes in which media are the focus
of interest and study. However, the current curricular peculiarities in
regional laws show little evidence of one of the most important com773
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
petitions in the media society in which we, the media competition. For
this reason, this paper analyzes the presence of media literacy in the
curriculum of Primary Education of the Autonomous Community
of Cantabria. The structure of the working part of a legislative framework and supporting media education and the presence of the
same child in the curriculum through a look at the curriculum areas,
its objectives and its contents, in order to find out how and evidenced
how such competition. In light of the analysis is finished reflecting
on the need to incorporate media education in education, specifically
in early childhood education. In this sense, it is necessary to plan the
teaching action, so to start with an analysis of curricular requirements
in order to determine the elements of the curriculum on which design
it has to start and looking for the integral formation of the students go
beyond the traditional curriculum. Which responds to the needs and
demands of a responsible society means.
Palabras Clave: Alfabetismo en medios, competencia
mediática, currículo, educación.
Keywords: Media Literacy, media competence, curriculum, education.
1. Introducción
En el nuevo marco de alfabetismo en medios no podemos dejar
al margen la reflexión y abordaje de los nuevos espacios tecnológicos y audiovisuales en la esfera educativa (Aguaded, 2002).
La Carta Europea de Educación en Medios (Bazalguette, 2007),
marcó un antes y un después en los esfuerzos que se están realizando para unificar actuaciones hacia una alfabetización mediática y
educación en medios en Europa.
Es por este motivo por el que desde el análisis curricular de la
etapa de educación infantil de Cantabria, hemos planteado cómo
y de qué manera aparece explícito la presencia de la competencia
mediática en los objetivos, contenidos y criterios de evaluación de
los dos ciclos de infantil.
774
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Educar para ser competentes ante los medios
Vicente-Pedraz (2010) señala que las políticas educativas en el
ámbito escolar son las que favorecen y guían el uso responsable de
los medios y las nuevas tecnologías, es por dicho motivo por el que
consideramos pertinente conocer cómo están presentes los medios
en el currículo.
Sin embargo, las dificultades curriculares para abordar la competencia mediática en las aulas es complejo, tal y como se observa
en los resultados obtenidos de un estudio en Andalucía (Ramírez,
2010). Destacar también la publicación realizada por Bernabéu
(2011) a través de la cual se facilita un guión de cómo analizar cada
currículo educativo en función de la presencia de la competencia
mediática, distinguiendo la educación con medios como un recurso
didáctico de apoyo en el aula, la educación en medios como recurso
hacia la expresión de la creatividad personal y la educación ante los
medios, siendo éstos transmisores de valores y contravalores.
3. Análisis de la educación mediática en el currículo de
educación infantil.
La actual Ley Orgánica de Educación (LOE, 2006), sustentó
hace siete años los inicios de un currículo integrador y de calidad,
en el que primaba la enseñanza por competencias, el sistema educativo bilingüe, la implantación de las TIC en las aulas o la atención
a la diversidad desde una perspectiva inclusiva. En este trabajo
nos hemos centrado en el análisis de la presencia de las TIC y más
concretamente, de cómo se abordan los procesos de enseñanza y
aprendizaje en materia de educomunicación en la etapa inicial de
desarrollo de los niños, en educación infantil.
Es, a partir de la concreción curricular del Real Decreto
1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación infantil, cómo las
diferentes comunidades autónomas adaptaron y publicaron sus
775
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
correspondientes decretos de concreción curricular en la etapa
señalada. Señalar a su vez que la concreción de las enseñanzas del
primer ciclo de educación infantil son competencia específica de las
diferentes comunidades autónomas, siguiendo las pautas de la LOE
(2006) tal y como se especifica en el citado Real Decreto “En virtud
de las competencias atribuidas a las administraciones educativas,
según los artículos 14.7 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de
mayo, de Educación, corresponde a éstas determinar los contenidos
educativos del primer ciclo de la educación infantil...”
Específicamente, en la Comunidad Autónoma de Cantabria se
publicó el Decreto 143/2007, de 31 de octubre, por el que se establecen los contenidos educativos del primer ciclo de la Educación
Infantil en la Comunidad Autónoma de Cantabria y un año más
tarde el Decreto 79/2008, de 14 de agosto por el que se establece el
currículo del segundo ciclo de Educación Infantil en la Comunidad
Autónoma de Cantabria. En ellos quisiéramos resaltar la presencia
de referentes entorno a la competencia digital, el tratamiento de la
información y los medios audiovisuales y tecnológicos, que se reduce principalmente al segundo ciclo de educación infantil.
Atendiendo a la introducción del segundo ciclo y concretamente
en lo referente al área curricular de Lenguajes: comunicación y representación encontramos que las diferentes formas de comunicación
y representación que se integran en esta área son: el lenguaje verbal,
el lenguaje artístico, el lenguaje corporal, el lenguaje audiovisual y de
las tecnologías de la información y la comunicación. Todos ellos son
elementos propios de la educomunicación, a los que se añaden la
necesidad de desarrollar entre el alumnado actitudes positivas hacia
la propia lengua, favorecer la sensibilidad y la curiosidad por conocer otro tipo de lenguas que facilitan los procesos de comunicación.
Además, en esta introducción el lenguaje audiovisual y las tecnologías de la información y la comunicación presentes en la vida
infantil, requieren un tratamiento educativo que, a partir del uso
apropiado y crítico, inicie a los niños en la comprensión de los
mensajes audiovisuales y en su utilización adecuada. Por todo ello,
se enfatiza la necesidad de incorporar las herramientas citadas como
776
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
recursos que se puedan utilizar en el aula a través de medios de
expresión, información y comunicación.
Siguiendo las aportaciones planteadas, destacar que el artículo 5
del primer ciclo de educación infantil especifica en sus objetivos uno
fundamental: Descubrir, experimentar, interpretar y utilizar diversas
formas de comunicación y representación, tales como los lenguajes musical, gestual, plástico, audiovisual y de las tecnologías de la
información y la comunicación, desarrollando, de forma progresiva,
actitudes de cooperación y ayuda a los demás.
Analizando los objetivos planteados, podemos comprobar cómo
está presente la educación mediática en cada uno de ellos, favoreciendo procesos de aprendizaje por parte del alumnado en el análisis
y desarrollo crítico ante los medios (Scheuer, 2009)
Asimismo, la consecución de objetivos debe estar ligada con el
desarrollo de los diversos contenidos curriculares.
Atendiendo a los criterios de evaluación del primer ciclo del área
de lenguajes: comunicación y representación se hace referencia a lo
siguiente: (…) Las diferentes formas de comunicación y representación que se
integran en este ámbito son: El lenguaje verbal, el lenguaje plástico, el lenguaje
musical, el lenguaje corporal, el lenguaje audiovisual y el lenguaje de las tecnologías
de la información y la comunicación. (…) Igualmente, el lenguaje audiovisual y el
de las tecnologías de la información y la comunicación presentes en la vida infantil
requieren un tratamiento educativo que, a partir del uso, inicie a niños en la comprensión de los mensajes audiovisuales y en su utilización adecuada.
En este sentido también se hace referencia a que todos estos lenguajes (verbal, plástico, musical, corporal, audiovisual y de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación) contribuyen al
desarrollo de la imaginación y creatividad del niño, construyendo su
identidad personal y su percepción de la realidad.
4. Conclusiones
Como se ha podido apreciar, prácticamente en todas las áreas
se encuentran referencias curriculares a la educación mediática y al
777
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tratamiento y uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la etapa de educación infantil.
Asimismo, se presenta mayor atención en el área de los lenguajes
frente al resto de materia curriculares, favoreciendo el desarrollo de
habilidades y competencias mediáticas en el niño.
Si bien es cierto, que legislativamente aparecen alusiones a la necesidad de formar en contenidos curriculares específicos de cada área
ligados a los medios audiovisuales; ahora, parece sustancial plantearse
cómo se está procediendo a la implementación de los mismos en las
aulas. En otras palabras, ¿se están abordando los contenidos en las
aulas? En esta línea sería interesante analizar cuáles son las estructuras
y planificaciones curriculares, qué dificultades y ventajas se están generando y cómo son esos procesos de enseñanza y aprendizaje.
5. Referencias bibliográficas
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la sociedad postmoderna, del consumo y la comunicación. Ágora
Digital, 3, 1-19. Disponible el 08/09/2013 en http://www.uhu.
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Bazalguette, C. (2007). Carta Europea de Educación en Medios
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778
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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779
La competencia mediática en el
currículo de secundaria
Águeda Delgado Ponce
Mª Amor Pérez Rodríguez
Universidad de Huelva
Resumen
La influencia que ejercen los medios de comunicación y las tecnologías en la sociedad actual está más que demostrada, sin embargo, las
acciones existentes en el ámbito de la alfabetización mediática surgen
prioritariamente de instituciones y grupos concretos, así como de la
voluntad personal de algunos profesores, sin mucho apoyo por parte
de las autoridades competentes. Si nos centramos en el contexto
formal, podemos decir que la educación sigue, y cada vez más, desconectada de la realidad que la circunda. Los planes del Gobierno y las
Autonomías sobre la integración de las tecnologías, la dotación de los
centros, en pocos casos han venido acompañados de procesos alfabetizadores, y con la llegada de la crisis económica el mantenimiento
de terminales y demás herramientas trae consigo más problemas que
bondades. A esto se une que las cada vez más comunes reformas
educativas, no atienden de manera adecuada las necesidades reales
de alumnos y profesores que tienen que aprender y enseñar en instituciones obsoletas que han quedado ancladas en la época industrial.
En este aspecto, nuestra comunicación realiza un análisis del currículo
de enseñanza secundaria obligatoria estatal, en cada una de las mate780
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
rias, en relación a la competencia mediática, como convergencia de
lo digital y lo audiovisual, atendiendo a las distintas dimensiones de
ésta; para comprobar un tratamiento desigual de los distintos aspectos
involucrados en lo que entendemos como competencia mediática y
desde las diferentes áreas, que centran su interés principalmente en el
uso de las tecnologías y los medios como herramientas de aprendizaje,
más allá de la creación, la comunicación y del desarrollo de la capacidad crítica y participativa, aspectos de gran importancia, sobre todo en
la etapa de la adolescencia, para una integración efectiva en el mundo
actual, dominado por la influencia de las pantallas.
Palabras clave: Competencia mediática, currículo, educación obligatoria, ESO.
1. El desarrollo de las competencias en la Sociedad de
la Información
La sociedad actual supone una época de grandes cambios que se
suceden rápidamente. Las relaciones de poder, la economía global,
los avances tecnológicos están afectando a nuestra manera de actuar
y de percibir el mundo. En este escenario, en el que la información
está disponible en cualquier lugar y momento, se crea y se consume
a una velocidad vertiginosa, en el que nos comunicamos desde cualquier lugar y utilizando distintos lenguajes; las exigencias a los ciudadanos no son las mismas que en épocas anteriores. Ahora que lo
más importante no son los conceptos, la información en sí misma,
sino los procesos, saber buscar, gestionar y transformar esa información en conocimiento, se plantean nuevos retos a la educación, presentándose como meta de los procesos de enseñanza y aprendizaje
la adquisición de determinadas competencias.
Esta noción que surge en el ámbito laboral, se ha venido enriqueciendo en el mundo educativo a raíz de diversos documentos
hasta llegar a un estudio de las competencias desde la perspectiva del
constructivismo social y con una visión holística que se desprende
del informe DeSeCo (2003).
781
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
De este modo, las competencias se entienden «como procesos
complejos que las personas ponen en acción-actuación-creación,
para resolver problemas y realizar actividades (de la vida cotidiana
y del contexto laboral-profesional), aportando a la construcción y
transformación de la realidad, para lo cual integran el saber ser (automotivación, iniciativa y trabajo colaborativo con otros), el saber
conocer (observar, explicar, comprender y analizar) y el saber hacer
(desempeño basado en procedimientos y estrategias), teniendo en
cuenta los requerimientos específicos del entorno, las necesidades
personales y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual, conciencia crítica, creatividad y espíritu de reto, asumiendo
las consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano»
(Tobón, 2005: 47).
No obstante, es entre las acciones que la Unión Europea inicia en
el Consejo de Lisboa de 20001 y el informe «Educación y Formación
2010. Competencias Clave»2, donde se encuentra el referente más
directo para la concreción de las competencias básicas de nuestra
actual legislación educativa, aunque adaptándolo a las circunstancias
específicas y a las características de su sistema educativo (MEC,
2006b). Así, La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación
introduce como novedad en la organización del sistema educativo
la inclusión de las competencias básicas, entendidas como «aquellas
competencias que debe haber desarrollado un joven o una joven al
finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización
personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta
de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje
permanente a lo largo de la vida». Es entre estas competencias y
para conseguir la finalidad que se propone la Educación Secundaria
donde se hace necesaria la inclusión de la competencia mediática.
1. Se pueden consultar los documentos de los distintos Consejos (Lisboa 2000, Estocolmo 2001 y
Barcelona 2002) en http://europa.eu/european-council/index_en.htm.
2. Comisión Europea (2004). «Educación y Formación 2010» grupo de trabajo B «Competencias
clave». Competencias clave para un aprendizaje a lo largo de toda la vida. Un marco de referencia europeo. En diciembre de 2006 se hará público en el Diario Oficial de la Unión Europea la
Recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las
competencias clave para el aprendizaje permanente.
782
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. La competencia mediática
La atención a la competencia mediática resulta imprescindible
cuando gran parte de la información, de las ideas y las emociones
son expresadas a través de la forma audiovisual y digital. Estamos
inmersos en una sociedad mediatizada, donde los media son un
aspecto clave en el conocimiento del mundo y uno de los principales
ámbitos en que se forjan las relaciones ciudadanas (Pérez Tornero,
2003); esto demanda personas competentes en el uso eficaz y seguro de los medios, para lo que se hace indispensable una educación,
no sólo desde la recepción, desde la decodificación sino a través de
la creación, del manejo de los distintos lenguajes y del análisis crítico.
Acorde con las demandas sociales actuales y la tendencia hacia
la digitalización, hablamos de competencia mediática como convergencia de lo digital y audiovisual, como se puede observar también
en la definición de distintos organismos. De este modo, la Comisión
Europea se refiere a todos los medios de comunicación con el término de alfabetización mediática (media literacy) como podemos comprobar en la definición adoptada por la Comisión Europea en 2007:
«La alfabetización mediática puede ser definida como la habilidad
de acceder, analizar y evaluar el poder de las imágenes, sonidos y
mensajes, a los que nos enfrentamos actualmente en nuestra actividad cotidiana, y que son una parte importante de nuestra cultura
contemporánea, así como la habilidad de comunicar de un modo
competente mediante los medios disponibles a nuestro alcance.
La alfabetización mediática tiene que ver con todos los soportes
mediáticos, incluyendo televisión y películas, así como radio, música, medios de prensa, Internet y cualquier otro tipo de tecnologías
digitales diseñadas para la comunicación».
La Alianza de Civilizaciones de la ONU que también utiliza el
término de media literacy, bajo el cual se incluyen los medios tradicionales, lo digital y la educación.
Y, finalmente, la UNESCO que tradicionalmente habló de «educación en medios», luego de «alfabetización informativa» y «digital»
y ahora ensaya el híbrido «alfabetización mediática e informativa»
783
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como se puede ver en sus más recientes documentos (e.g. Teacher
Training curricula for Media and Information Literacy). Pero la tendencia es la misma que la de los anteriores: subrayar la convergencia conceptual para describir el evidente fenómeno «todo digital»
(Pérez Tornero, 2008).
Esta convergencia, además se refleja en los conocimientos, las
habilidades y las actitudes implicados en la competencia mediática. De este modo, siguiendo la propuesta de Pérez-Rodríguez y
Delgado-Ponce (2012), podemos señalar como aspectos más relevantes de la competencia mediática diez dimensiones distribuidas
piramidalmente (imagen) en tres âmbitos, en tanto las dimensiones
que aparecen en la base son necesarias para el desarrollo de las que
se encuentran en el punto más alto. El ámbito del conocimiento
comprende: política e industria mediática, procesos de producción, tecnología,
lenguaje, y acceso y obtención de información. El ámbito de la comprensión
reúne las dimensiones de: recepción y comprensión, e ideología y valores.
Finalmente, en la cúspide, en la expresión, situamos: comunicación,
creación y participación ciudadana.
Figura 1. Dimensiones de la competencia mediática
784
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. La competencia mediática en el currículo de
Educación Secundaria Básica
En el marco general, la LOE (Ley Orgánica 2/2006, de 3 de
mayo, de Educación), no obstante, recoge la educación mediática
entre los principios pedagógicos de las distintas etapas educativas.
De este modo, el texto dice que «En ambos ciclos de la educación
infantil se atenderá progresivamente [...] a las manifestaciones de
la comunicación y del lenguaje...» (Art. 14.3). Y para Educación
Primaria y Secundaria que «Sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de las áreas de la etapa, la comprensión lectora, la
expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las tecnologías
de la información y la comunicación y la educación en valores se trabajarán en todas las áreas» (Art. 19.2; 24.7 y 25.5). Principios estos
que se concretan en los decretos de enseñanzas mínimas que regulan
los currículos de las diferentes etapas, a través de los objetivos y contenidos de las distintas áreas y de la definición de las Competencias
Básicas.
Siguiendo las indicaciones europeas, en el Anexo I de los Reales
Decretos, tanto de primaria como de secundaria, se incluyen ocho
competencias que difieren en parte de las aportadas por el marco
de referencia, de las cuales, el Tratamiento de la información y
competencia digital sería la que más directamente se relaciona con
el desarrollo de la educación mediática. Según la define la propia
normativa, ésta consistiría en «disponer de habilidades para buscar,
obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en
conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el
acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes
una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse». Concretamente, el núcleo de la
alfabetización mediática lo encontraríamos, siguiendo a Aparici et al.
(2010: 20), en «el dominio de lenguajes específicos básicos (textual,
numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro) y de sus pautas de decodificación y transferencia, así como aplicar en distintas situaciones
785
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y contextos el conocimiento de los diferentes tipos de información,
sus fuentes, sus posibilidades y su localización, así como los lenguajes y soportes más frecuentes en los que ésta suele expresarse», en
definitiva, el dominio de los diferentes lenguajes y soportes y su
aplicación a la comprensión, la interpretación crítica, la comunicación y la expresión.
En lo que se refiere al tratamiento de la educación mediática
desde las distintas áreas, si hacemos un repaso pormenorizado del
currículo de Secundaria, podemos observar cómo se realiza un tratamiento desigual dentro de los objetivos y contenidos de las distintas
áreas. Por una parte, podemos encontrar que las dimensiones de la
competencia mediática se trabajan como objetos de conocimiento y
formas de expresión, así en el área de Lengua Castellana y Literatura,
Música o Educación Plástica y Visual; y por otro lado, como meros
instrumentos para llegar a otros fines, de este modo las encontramos
en las materias de Matemáticas.
786
787
- Manifestar una actitud crítica
ante las prácticas y valoraciones
que se hacen del deporte y del
cuerpo a través de los diferentes
medios de comunicación.
- Actitud crítica frente al tratamiento de determinadas prácticas
corporales por los medios de
comunicación.
Educación
Física
- Realizar de forma individual y en
grupo un trabajo sencillo de carácter descriptivo sobre algún hecho
o tema, utilizando fuentes diversas
(observación, prensa, bibliografía,
páginas web, etc.)…
- Utilizar fuentes diversas para
obtener, relacionar y procesar
información sobre hechos sociales y comunicar las conclusiones
empleando para ello las posibilidades que ofrecen las tecnologías de
la información y la comunicación.
- Búsqueda, obtención y selección
de información del entorno, de
fuentes (…) audiovisuales y proporcionadas por las tecnologías de
la información.
- Elaboración escrita de la información obtenida.
- Realización de trabajos de síntesis o de indagación, utilizando
información de fuentes variadas
- Los medios de comunicación y
su influencia.
9. Buscar, seleccionar, comprender y relacionar información
verbal, gráfica, icónica, estadística
y cartográfica, procedente de fuentes diversas, incluida la que proporciona el entorno físico y social,
los medios de comunicación y
las tecnologías de la información,
tratarla de acuerdo con el fin perseguido y comunicarla a los demás
de manera organizada e inteligible.
Ciencias
sociales,
Geografía e
Historia
- Recopilar información procedente de diversas fuentes documentales…
- Utilización de los medios de
comunicación y las tecnologías
para seleccionar y obtener información…
- Interpretación de información…
- Búsqueda y selección de información utilizando las TIC y otras
fuentes…
4. Obtener información sobre
temas científicos, utilizando
distintas fuentes, incluidas las
tecnologías de la información
y la comunicación, y emplearla,
valorando su contenido, para fundamentar y orientar trabajos sobre
temas científicos.
Ciencias de
la naturaleza
Criterios de evaluación
Contenidos
Objetivos
Asignatura
Tabla I. Presencia de la competencia mediática en la ESO
Ideología y valores
Comunicación
Creación
Ideología y valores
Comprensión y recepción
Acceso y obtención de información
Comprensión y recepción
Acceso y obtención de información
Dimensiones de la competencia mediática
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Educación
plástica y
visual
1. Observar, percibir, comprender
e interpretar de forma crítica las
imágenes del entorno natural y
cultural, siendo sensible a sus
cualidades plásticas, estéticas y
funcionales.
3. Comprender las relaciones del
lenguaje plástico y visual con otros
leguajes y elegir la fórmula expresiva más adecuada en función de las
necesidades de comunicación.
6. Utilizar las diversas técnicas
plásticas y visuales y las Tecnologías de la Información y la
comunicación para aplicarlas en
las propias creaciones.
- Identificación del lenguaje visual
y plástico en prensa, publicidad y
televisión.
- Estudio y experimentación a
través de los procesos, técnicas
y procedimientos propios de la
fotografía, el vídeo y el cine, para
producir mensajes visuales.
- Experimentación y utilización de
recursos informáticos y las tecnologías para la búsqueda y creación
de imágenes plásticas.
- Actitud crítica ante las necesidades de consumo creadas por
la publicidad y rechazo de los
elementos de la misma que suponen discriminación sexual, social
o racial.
- Reconocimiento y valoración
del papel de la imagen en nuestro
tiempo.
- Utilización de las tecnologías de
la información y la comunicación
en las propias producciones.
- Sintaxis de los lenguajes visuales
de la publicidad y del lenguaje
cinematográfico y videográfico.
- Reconocimiento y lectura de
imágenes de la publicidad, de
vídeo y multimedia.
- Técnicas de expresión gráfico-plásticas aplicadas a la animación e interactividad.
- Aplicación de la imagen animada
en formas multimedia.
- Diferenciar y reconocer los procesos, técnicas, estrategias y materiales en imágenes del entorno
audiovisual y multimedia.
- Elaborar y participar, activamente, en proyectos de creación visual
cooperativos…
- Utilizar recursos informáticos y
las tecnologías de
la información y la comunicación
- Utilizar la sintaxis propia de las
formas visuales del diseño y la
publicidad para realizar proyectos
concretos.
- Elaborar obras multimedia y producciones videográficas utilizando
las técnicas adecuadas al medio.
- Reconocer y leer imágenes, obras
y objetos de los entornos visuales
(obras de arte, diseño, multimedia,
etc.).
Creación
Ideología y valores
Tecnología
Lenguaje
Acceso y obtención de información
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
788
Lengua
castellana y
Literatura
7. Utilizar con progresiva autonomía y espíritu crítico los medios
de comunicación social y las
tecnologías de la información
para obtener, interpretar y valorar
informaciones de diversos tipos y
opiniones diferentes.
- Comprensión de textos procedentes de los medios de comunicación audiovisual
- Exposición de la información
tomada de los medios de comunicación
- Presentación de informaciones
con ayuda de medios audiovisuales
y de las tecnologías de la información y la comunicación.
- Utilización de las tecnologías de
la información y la comunicación
como fuente de información y
de modelos para la composición
escrita.
- Actitud reflexiva y crítica con
respecto a la información disponible ante los mensajes que
supongan cualquier tipo de discriminación.
- Composición de textos propios
de los medios de comunicación.
- Interés por la buena presentación
de los textos escritos tanto en
soporte papel como digital
- Utilización progresivamente
autónoma de bibliotecas virtuales.
- Uso progresivamente autónomo
de diccionarios y de correctores
ortográficos de los procesadores
de textos.
- Captar la idea global de informaciones oídas en radio o en
TV y seguir instrucciones poco
complejas para realizar tareas de
aprendizaje.
- Realizar narraciones orales con
la ayuda de medios audiovisuales
y de las tecnologías de la información y la comunicación.
- Narrar, exponer, explicar, resumir y comentar, en soporte papel
o digital.
- Componer textos, en soporte
papel o digital.
Comunicación
Creación
Ideología y valores
Comprensión y recepción
Tecnologías
Acceso y obtención de información
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
789
Matemáticas
Lengua
extranjera
Comprensión general e identificación de informaciones especificas
en diferentes textos, en soporte
papel y digital.
- Interés por cuidar la presentación
de los textos escritos en soporte
papel y digital.
- Uso de recursos para el aprendizaje como tecnologías de la información y la comunicación.
- Obtención de la información
por diferentes medios, entre ellos
Internet y otras tecnologías de la
información y la comunicación.
- Interés e iniciativa en la realización de intercambios comunicativos utilizando soporte papel o
medios digitales.
- Escucha y comprensión de mensajes sencillos emitidos por los
medios audiovisuales pronunciados con lentitud y claridad.
- Empleo de herramientas informáticas para construir, simular e
investigar relaciones entre elementos geométricos.
- Uso de las tecnologías de la
información para el análisis conceptual y reconocimiento de propiedades de funciones y gráficas.
7. Utilizar estrategias de aprendizaje y todos los medios a su
alcance, incluidas las tecnologías
de la información y la comunicación, para obtener, seleccionar y
presentar información oralmente y
por escrito.
4. Identificar los elementos
matemáticos (datos estadísticos,
geométricos, gráficos, cálculos,
etc.) presentes en los medios de
comunicación, Internet, publicidad u otras fuentes de información.
6. Utilizar de forma adecuada los
distintos medios tecnológicos (calculadoras, ordenadores, etc.) tanto
para realizar cálculos como para
buscar, tratar y representar informaciones de índole diversa y también como ayuda en el aprendizaje.
- Comprender la idea general y
las informaciones específicas
más relevantes de textos orales,
emitidos cara a cara o por medios
audiovisuales.
- Redactar textos breves en diferentes soportes.
- Usar de forma guiada las tecnologías de la información y la comunicación para buscar información,
producir mensajes a partir de
modelos y para establecer relaciones personales, mostrando interés
por su uso.
790
Tecnología
Acceso y obtención de información
Tecnología
Creación
Comunicación
Recepción y comprensión
Acceso y obtención de información
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Música
1. Utilizar la voz, el cuerpo,
objetos, instrumentos y recursos
tecnológicos para expresar ideas
y sentimientos, enriqueciendo las
propias posibilidades de comunicación y respetando otras formas
distintas de expresión.
5. Utilizar de forma autónoma
diversas fuentes de información
medios audiovisuales, Internet,
textos, partituras y otros recursos
gráficos-para el conocimiento y
disfrute de la música.
6. Conocer y utilizar diferentes
medios audiovisuales y tecnologías
de la información y la comunicación como recursos para la
producción musical, valorando su
contribución a las distintas actividades musicales y al aprendizaje
autónomo de la música.
8. Comprender y apreciar las relaciones entre el lenguaje musical
y otros lenguajes y ámbitos de
conocimiento, así como la función y significado de la música en
diferentes producciones artísticas
y audiovisuales y en los medios de
comunicación.
- Utilización de medios audiovisuales y tecnologías, para la comprensión de la música escuchada.
- Utilización de recursos informáticos y otros dispositivos electrónicos en los procesos de creación
musical.
- El sonido y la música en los
medios audiovisuales y en las
tecnologías de la información y la
comunicación.
- Valoración de los recursos tecnológicos como instrumentos para
el conocimiento y disfrute de la
música.
- La música al servicio de otros
lenguajes: corporal, teatral,
cinematográfico, radiofónico,
publicitario. Análisis de la música
utilizada en diferentes tipos de
espectáculos y producciones
audiovisuales.
- La audición de música en la vida
cotidiana, en los espectáculos y en
los medios audiovisuales.
- Utilización de distintas fuentes
de información
- La música en los medios de
comunicación.
- La edición, la comercialización
y la difusión de la música. Nuevas
modalidades de distribución de la
música y sus consecuencias para
los profesionales de la música y la
industria musical.
- Utilizar con autonomía algunos
de los recursos tecnológicos disponibles, demostrando un conocimiento básico de las técnicas y
procedimientos necesarios para
grabar y reproducir música y para
realizar sencillas producciones
audiovisuales.
- Explicar algunas de las funciones
que cumple la música en la vida de
las personas y en la sociedad.
- Sonorizar una secuencia de
imágenes fijas o en movimiento
utilizando diferentes recursos
informáticos.
Creación
Tecnologías
Lenguaje
Política e industria mediática.
Acceso y obtención de la información
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
791
- Utilización de dispositivos electrónicos, recursos de Internet y
«software» musical de distintas
características.
- Aplicación de diferentes técnicas
de grabación, analógica y digital.
- Análisis de las funciones de la
música en distintas producciones
audiovisuales.
- Valoración crítica de la utilización de los medios audiovisuales y
las tecnologías de la información
y la comunicación como recursos
para la creación, la interpretación,
el registro y la difusión.
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
792
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Aunque no en cada una de las áreas, sí podemos observar cómo
de una manera transversal se trabajan la mayoría de las dimensiones,
no obstante, el tratamiento es muy parcial y segmentado, lo que
dificulta una visión completa y adecuada que lleve consigo la adquisición de la competencia mediática.
En relación a las distintas dimensiones de la competencia mediática, podemos señalar cómo en la mayoría de los casos se utilizan las
tecnologías de la información y la comunicación como herramientas en la búsqueda de información. Junto a esta, la comprensión
de las informaciones halladas y su uso en la creación de textos son
los contenidos que más se observan en relación a la alfabetización
mediática.
La comunicación, tanto de informaciones como con otras personas aparece en las asignaturas de lenguas (castellana y extranjera)
aunque sin atender a las características propias de esta comunicación
o de sus nuevas formas.
Y por último, se trata la dimensión del lenguaje sobre todo visual
y musical en las áreas específicas de educación plástica y visual y
música, respectivamente.
Se abordan, por tanto, aspectos de la competencia mediática aunque no como contenidos de aprendizaje y dejando de lado aspectos
tan importantes para la incorporación efectiva en la sociedad actual
como la capacidad crítica, la emoción y la participación ciudadana.
4. Conclusiones
Teniendo en cuenta todos los aspectos que hemos venido
viendo, podemos concluir, siguiendo a Aguaded y Delgado-Ponce
(2012), que el papel que tiene la educación mediática en el currículo, no es ni suficiente, ni comparable con la presencia y la influencia de los medios de comunicación social y las tecnologías de la
información y la comunicación en todos los ámbitos de nuestra
vida. Educar en medios sigue siendo una opción voluntaria de centros y de profesores que lo llevan a cabo de forma personal y con
793
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
referentes pedagógicos poco claros y escasamente estructurados
(Grupo Spectus). A esto, se une que el modelo de escuela que tenemos no ha sufrido muchos cambios desde la revolución industrial.
Los programas escolares, el ritmo diario de un aula, la mentalidad
del profesor, los tiempos y los espacios del quehacer educativo
siguen estando organizados alrededor de una cultura impresa
(Gabelas, 2007) de la que cada vez quedan menos ejemplos en la
sociedad actual. Se sigue echando en falta una integración efectiva
y coherente con los nuevos tiempos que involucre además a las
familias, a la sociedad civil, los medios de comunicación y la ciudadanía, como responsables también en una educación mediática
imprescindible.
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795
Comparación de los perfiles de
alfabetización digital y brecha
según sexo, perfiles de edades,
nivel socioeconómico (nse) y
zona geográfica considerando
factores del entorno (fe) y factores
personales (fp) en el marco del
bicentenario de chile.
Arias Cerón, Miguel3
Área de Investigación Consultora Divergente y Proyecto
Resumen
La brecha de acceso a las nuevas tecnologías se presenta entre
grupos de distinto nivel socio económico, tipo de educación
(Martínez y Bermúdez, 2012) nivel técnico, urbano, rural y entre las
distintas generaciones en la era digital (Arias, 2010; Menjívar, 2010).
3. Psicólogo fundador del Proyecto SerDigital.cl, doctorando en Psicología y Educación, Universidad
de Granada, Diplomado en Responsabilidad Social Corporativa y Empresarial. Director de
Consultora Divergente. En twitter @MiguelArias
796
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Por este motivo es relevante estudiar si los diversos colectivos o
grupos humanos se apropian o no de las nuevas tecnologías (Gros y
Contreras, 2006; Echeverría 2008) considerando distintas dimensiones, desde las tecnologías duras o Factores del Entorno y Tecnología
Sociales o Personales. Por esto es relevante identificar como se
presentan los perfiles de Alfabetización Digital en Chile en el
Bicentenario, según sexo, perfiles de edades, Nivel Socioeconómico
(NSE) y Zona Geográfica en dos dimensiones, considerando desde
Factores del Entorno (FE) a Factores Personales (FP) con el aporte
de más de 18 mil chilenos y chilenas con una muestra ponderada de
15.5104.
Palabras clave: Alfabetización Digital, Brecha Digital,
Redes Sociales, Usuarios, Tecnología Digital.
I . Presentación
La humanidad experimenta un momento histórico de cambios
denominado la Revolución Digital, un escenario sociotecnológico
emergente, con uso masivo de Internet (UE, 2010) mayor número de teléfonos móviles (Ojeda, 2010; Melamuda y Oteroa 2011),
“niños informatizados” (Ferreiro, 2011) en un sector creciente de
la población. El acceso al escenario y experiencia digital permite
el aprendizaje de códigos, significados y herramientas psicológicas
propias de esta dimensión de realidad emergente muchas veces
invisible. En la Alfabetización Digital se puede identificar distintos
modelos frente a la brecha digital, con distintos conceptos, ángulos y visión de ser humano; desde la brecha con foco en el acceso,
infraestructura o tenencia de “dispositivos tecnológicos duros” al
manejo de herramientas psicológicas específicas como expectativa
4. La investigación se realiza en el marco del Bicentenario en Chile con el patrocinio de UNICEF,
Enlaces (MINEDUC) y Comisión Bicentenario (Gobierno de Chile) y es desarrollada por
Consultora Divergente www.divergente.cl y Proyecto www.serdigital.cl el año 2010-2011. Los datos
específicos según Rango de Edad, NSE y Zona Geográfica no se han publicado en otro medio
académico (inéditos) y actualmente se prepara su artículo para publicación.
797
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de autoeficacia en medios digitales como redes sociales o “dispositivos tecnológicos blandos”, participación ciudadana, generación
de contenidos digitales o pensamiento universal y crítico. Frente
a los distintos modelos de Alfabetización Digital y conceptos
relacionados como; Alfabetización Informacional, Alfabetización
Mediática, Competencias Digitales, Media Literacy, Digital Literacy
o Information Literacy. La presente investigación establece foco en
lo humano, social y contextual (bio-psio-social). Como ya señaló
Vygotski en 1927 (Principio Vygotski) Las herramientas psicológicas superiores son herramientas socioculturales (Vygotski, 2000), por esto el análisis
debe realizarse desde una perspectiva social y contextual (Vygotski,
1962, en Bandura, Barbaranelli, Vittorio & Pastorelli, 1996) considerando tanto a) factores del entorno, b) factores personales y c) su relación.
La sumatoria de cambios sociotecnológicos ponen sobre la discusión en Europa, Asia, EEUU y Latinoamérica, la relevancia de
la Alfabetización Digital (Bawden, 2002; Bruce, 2003) como vía para
alcanzar la equidad de los países y sus ciudadanos (Silvera, 2005).
Desde este encuadre emergen preguntas como ¿donde ocurren las
mayores brechas y oportunidades en los perfiles de Alfabetización
Digital de los ciudadanos y distintos grupos?, ¿cómo potenciar estos
nuevos códigos desde políticas públicas?, ¿cómo se enfrentan los
nuevos riesgos con leyes eficientes y efectivas para proteger a los
menores frente el ciberbullying, grooming o sexting con un pensamiento más allá de lo territorial? Este escenario explicita la necesidad de decisiones estratégicas materializadas en ejes de acción contenidos en las llamadas Agendas Digitales de cada gobierno o comunidad política. En esta dirección, la Unión Europea estableció, en
la cumbre de Lisboa del año 2000, una estrategia para el desarrollo
de la sociedad de la información. Se fijaron prioridades y objetivos
como a) dar acceso a la juventud europea a la era digital, b) abaratar
el costo de Internet, c) alcanzar una red rápida para investigadores,
estudiantes y la salud (Pérez y Martínez, 2011).
En “alfabetización” existen distintas aproximaciones y modelos.
Algunos modelos la utilizan con apellido como la Alfabetización
Digital, Alfabetización en Medios o Mediática, Ciberalfabetización,
798
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Alfabetización Multimedia, Alfabetización Informacional,
Alfabetización en Internet, Alfabetización para la ciudadanía en SCI,
entre otras, generando tanto caminos, cruces y descendientes como
apellidos posibles. Durante las últimas tres décadas, el concepto y
término Alfabetización Informacional (ALFIN) ha vivido un proceso de evolución en interrelación con otros términos y conceptos
(Markauskaite, 2006 en Pinto, Uribe, Gómez y Cordón, 2011).
Dentro de cada clasificación se encuentran distintas subclasificaciones y relaciones, como la que señala Bruce el 2003, donde describe siete distintas caras de la Alfabetización en Información a) La
concepción basada en las tecnologías de información, b) la concepción basada en fuentes de información, c) La concepción basada en
la información como proceso, d) La concepción basada en el control
de la información. e) La concepción basada en la construcción de
conocimiento, f) la concepción basada en la extensión del conocimiento y g) La concepción basada en el saber. Como señala Bawden,
el término “Alfabetización en Redes” fue introducido por McClure
en 1994, que lo definió como la capacidad de identificar, acceder,
y utilizar la información electrónica procedente de la red (Bawden,
2002); definición que no difiere mucho de la Alfabetización en
Internet si cambiamos la palabra red por internet. Desde el modelo
de la Alfabetización en Información se define como un conjunto de
aptitudes para localizar, manejar y utilizar la información de forma
eficaz para una gran variedad de finalidades (Bruce 2003).
Los perfiles de Alfabetización Digital se establecen desde el
marco conceptual e indicadores de a) “Study on Assessment Criteria
for Media Literacy Levels” (Unión Europea, 2009), b) la investigación
“Radiografía del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario” (Arias, 2010) donde
se consideran la relación de los a) Factores del Entorno (FE); como
recursos tecnológicos, acceso a internet y conectividad digital, uso/
tenencia de recursos tecnológicos, tipo de administración o tipo de
colegio y b) Factores Competencias Personales (FP), considerando
a) recursos humanos o sociales b) recursos funcionales o técnicos
y c) recursos metodológicos en dos dimensiones de Alfabetización
Digital.
799
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
II. Estudio empíricO
Objetivo general
Comparar los Perfiles de Alfabetización Digital según; Sexo,
Perfiles de Edad, NSE y Zona Geográfica identificando las Brechas
en los distintos grupos a nivel nacional considerando Factores del
Entorno FE y Factores Personales FP.
Descripción, población y muestra
Estudio de tipo descriptivo, con un diseño no experimental transaccional, en el cual la recolección de información se realizó en un
solo momento. El análisis busca identificar los perfiles y niveles de
Alfabetización Digital según Género, NSE, Perfil de Edad a nivel
nacional.
Tabla 1: Frecuencia y porcentajes que representa cada cuota respecto
del tamaño total de la muestra
Hombres
N
Mujeres
%
Total
N
%
N
%
Niños/as
697
4,49
998
6,43
1695
10,93
Adolescentes
2408
15,53
4416
28,47
6824
44,00
Jóvenes
2123
13,69
3360
21,66
5483
35,35
Adulto Joven
265
1,71
435
2,80
700
4,51
Adulto
154
0,99
369
2,38
523
3,37
Más de 50
104
0,67
181
1,17
285
1,84
Total
5751
37,08
9759
62,92
15510
100,00
La muestra es no probabilística ponderada para tratamiento
semiprobabilístico. La muestra no paramétrica a nivel nacional, con
representación en las distintas cuotas y grupos de edades, permite la
ponderación y el tratamiento de la muestra con características semiprobabilísticas y sus propiedades investigativas. Muestra ponderada:
total 15.510.
800
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Confianza y error de muestreo: Se pondera la muestra y el tamaño total de la muestra ponderada se mantiene igual al de la inicial, la
cual se calculó con un 95% de confianza y 1% de error de muestreo.
A continuación se exponen las categorías de las variables de
segmentación utilizadas para estructurar los resultados. Cada una
de ellas se presenta con su rango de valores o las características que
incluye. Se utilizará la variable Sexo, Zona geográfica (regiones),
Zona Región Metropolitana, Perfil Edad y NSE.
•
Perfiles de edad, la cual se estructura a partir de la edad en
años de los sujetos
Tabla 2: Categorización de la Edad a partir de los Intervalos
•
Perfiles de Edad
Edad
Niños/as
5 a 9 años
Adolescentes
10 a 14 años
Jóvenes
15 a 29 años
Jóvenes Adultos
30 a 39 años
Adultos
40 a 49 años
Mayores de 50 años
50 a más años
Zonas Región Metropolitana, que se estructura a partir de las
comunas y su ubicación geográfica.
Tabla 3: Categorización zona de la Región Metropolitana según comunas
Zonas Región
Metropolitana
Comunas
Santiago Centro Santiago Centro, Independencia, Recoleta
Santiago
Poniente
Cerro Navia, Colina, Curacaví, Estación Central, Huechuraba,
Lampa, Lo Prado, Pudahuel, Quilicura, Quinta Normal, Renca,
Til Til, Conchalí, Melipilla, San Pedro, Alhué, María Pinto, Maipú, Cerrillos, Padre Hurtado, Peñaflor, Talagante, El Monte, Isla
de Maipo.
801
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Santiago
Oriente
Providencia, Las Condes, Vitacura, Lo Barnechea, Ñuñoa, La
Reina, Macul, Peñalolén, La Florida, Puente Alto, Pirque, San
José de Maipo
Santiago Sur
Sam Miguel, La Cisterna, San Joaquín, Pedro Aguirre Cerda, Lo
Espejo, La Granja, La Pintana, San Ramón, San Bernardo, Calera de Tango, Buin, Paine, EL Bosque
•
Tipo de Perfil de Usuario en Redes Sociales, que se estructura
a partir de los días que pasan conectado a la plataforma.
Tabla 4: Categorización de Tipo de Perfil de Usuario en Redes Sociales, según días de uso
•
Nivel de Conectividad
Días de uso
Abandona
0 días
Light
1 a 3 días
Normal
4 a 5 días
Strong
6 a 7 días
Nivel Socioeconómico, que se estructura a partir del ingreso
Promedio Familiar y el Tipo de dependencia del establecimiento Educacional.
Tabla 5: Categorización de Tipo de Usuario en Redes Sociales, según días de uso
Nivel Socioeconómico
Ingreso Familiar
Tipo de Dependencia
Establecimiento Educacional
ABC1
Más de 1.800.001
Particular Privado
C2
Entre800.001 y 1.800.000
Particular Subvencionado
C3
Entre 400.001 y 800.000
Particular Subvencionado
D
Entre 200.001 y 400.000
Municipal
E
Menos de 200.000
Municipal
802
47,5%
Hombres
803
80,7%
Más de 50 años
59,2%
57,8%
47,4%
ABC1
C2
C3
NSE
79,4%
72,8%
Adulto Jóvenes
Adultos
44,6%
51,5%
Adolescentes
Jóvenes
20,7%
Niños
Perfiles Edad
47,7%
Mujeres
Sexo
Pendr
65,1%
66,3%
64,9%
41,8%
42,8%
55,6%
67,9%
65%
44,9%
63,2%
61,7%
MP3/4
7,2%
11,9%
28%
6%
7,1%
15,3%
12,3%
13%
6,1%
14,5%
10,2%
iPod
Dispositivos Digitales
77,1%
78,8%
78,6%
74,7%
72,5%
84,4%
81,2%
73%
46%
72,8%
73,9%
DVD
88,8%
89,2%
89,5%
92,3%
82,6%
90,1%
91,3%
85,2%
69,3%
85,6%
86,1%
TV
75,8%
79,4%
83,2%
84,6%
76,9%
72,1%
78,7%
74,6%
60,4%
77,1%
73,2%
Comp
casa
60,6%
70,5%
72,1%
75,1%
70,9%
76,4%
66,9%
59,1%
38%
59%
62,2%
Cám
Foto
48,6%
62,6%
64,9%
64,6%
64,6%
69,9%
55,2%
50,4%
33,7%
52,6%
51,5%
Noteb
79%
83%
82%
87,7%
79,3%
87,7%
86,2%
72,9%
39,2%
73,6%
76%
email
70,5%
81,5%
86,6%
83,9%
77,1%
76,7%
78,4%
69,9%
50,9%
73,2%
70,7%
Inter
casa
82,7%
82,9%
80,6%
91,2%
82,6%
88%
87,7%
75,1%
42,4%
73,2%
79,4%
Celul
Pers
61,4%
73,4%
76,9%
69,5%
60,6%
66,6%
67,3%
66,4%
46,7%
66,3%
63,3%
TV
Cable
Tabla 6: Distribución Dimensión 1, Componente 1, Uso y Tenencia de Tecnología Digital en función del Sexo, Perfiles de edad, NSE,
Zona Geográficas, Zonas Región Metropolitana y muestra total.
Resultados
Dimensión 1, Componente 1 (FE): Uso y Tenencia de Tecnología Digital.
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
59,2%
XI - XII
804
64,8%
40%
62,8%
45,1%
47,6%
Santiago Poniente
Santiago Oriente
Santiago Sur
Muestra General
62,2%
63,7%
64,9%
60.1%
66,1%
65,5%
Santiago Centro
Z. R. Metrop.
54,3%
61,9%
46,4%
49,2%
V a VI (+RM)
70,2%
42,8%
51,7%
50,7%
53,6%
27,8%
VII a X (+XIV)
I a IV (+XV)
Zona Geog.
E
D
11,8%
9%
27,4%
7,6%
14,7%
5%
4,2%
13,4%
9,1%
2,1%
5,3%
73,5%
82,3%
81,6%
77,9%
73,4%
75,6%
73,7%
73,2%
75,1%
63,4%
62,9%
85,9%
90,4%
89,8%
88,9%
87,1%
85,6%
87,9%
85,7%
86,4%
86,2%
79,6%
74,6%
80%
83,1%
76,6%
74,1%
73,6%
66,8%
75,5%
76%
55,9%
60,7%
61%
63%
74,7%
59,5%
68,2%
60,9%
53,8%
60,9%
68%
50,3%
42,6%
51,9%
47%
66,6%
40,1%
60,1%
50,6%
45%
51,6%
60,4%
37,9%
30,2%
75,1%
83,8%
86,3%
78,2%
81,1%
74,8%
74,8%
74,5%
79,8%
68,3%
56,6%
71,6%
75,6%
88,1%
68,5%
74,8%
69,4%
58,4%
72,6%
77,2%
51%
47,5%
77,1%
83%
85,9%
77,6%
80,8%
79,7%
83,3%
76,1%
77,7%
86,2%
64,1%
64,4%
60,5%
80,1%
57,8%
60,1%
66,5%
47,4%
65,5%
70,2%
40%
50,4%
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En relación a la tenencia de tecnologías digitales, en la muestra
total, se observa que tienen más presencia el televisor (85,9%), el
reproductor de DVD (73,5%), el computador en la casa (74,6%),
correo electrónico (75,1%) y el celular personal (77,1%).
En relación al sexo de los encuestados, la tendencia es similar
a la de la muestra general, destacándose en las mujeres el celular
personal (79,4%), email (75%) la televisión (86,1%) con los mayores
porcentajes de tenencia. En cuanto al Nivel Socioeconómico, en
general se mantiene el uso y tendencia más alto en el grupo ABC1.
El segmento E genera brecha inversa en 8 puntos en relación al
segmento. En las Zonas Geográficas destaca en general el uso y
tenencia en Santiago Oriente y una menor presencia en Santiago
Poniente y Santiago Sur.
Gráfico 1: Distribución Dimensión 1, Componente 1, Uso y Tenencia de Tecnología
Digital según Perfiles de Edad.
En relación al perfil de edad, la tendencia es similar a la descrita
anteriormente. La tenencia de TV, email, celular personal e Internet
en la casa se presenta con un porcentaje considerable de tenencia en
todos los niveles. Destaca la edad como factor relacionado positivamente con la tenencia y uso de tecnología digital tradicional, excepto
en uso y tenencia de MP3/4 y Ipod.
805
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Gráfico 2: Perfiles Dimensión 1, Componente 1, Uso y Tenencia de Tecnología Digital
Perfiles de edad, Nivel Socioeconómico, Zona Geográficas, Zonas
Región Metropolitana y muestra total.
en función del Sexo,
Dimensión 5, Componente 1 (FE): Uso y Tenencia de
Redes Sociales
Tabla 7: Distribución de Uso y Tenencia de Redes Sociales, según perfiles de edad, sexo
y muestra total.
Presencia de Cuentas en Plataforma
Facebook
Twitter
YouTube
MSN
Fotolog
Ninguna
Perfiles
Niños/as
47,3%
4,1%
22,7%
29,8%
7,2%
24,7%
Adolescentes
74,5%
15,6%
33,6%
71,3%
21%
8,9%
Jóvenes
86,9%
21,6%
38,1%
84,5%
30,5%
2,8%
Jóvenes Adultos
80,9%
29,6%
33,7%
56,3%
7,6%
7,7%
806
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Adultos
58,1%
12,8%
15,1%
35,4%
2,1%
21,8%
Mayores de 50
56,5%
11,9%
16,1%
29,1%
3,2%
30,2%
Mujeres
76,6%
17,9%
26,8%
70,6%
22,9%
9,6%
Hombres
73,1%
15,3%
43,7%
65,6%
18,5%
8,7%
Total
75,3%
16,9%
33,1%
68,7%
21,2%
9,3%
En términos generales, el 75,3% de la muestra indica tener cuenta
en Facebook, el 68,7% en MSN, el 33,1% de YouTube, el 21,2% en
Fotolog y el 16,9% en Twitter. Se destaca también la presencia de
un 9,3% que declara no tener ninguna de estas cuentas.
Las mujeres lideran el uso y tenencia de facebook, twitter, MSN y
fotolog, los hombres Youtube. La edad se relaciona de forma inversa con el uso y tenencia de redes sociales.
Tabla 2 Distribución del Nivel de Conectividad en Facebook y Twitter según sexo,
Nivel Socioeconómico, Zona Geográfica y Zonas Región Metropolitana
perfil de edad,
Facebook
Twitter
Abandonada
Strong
Abandonada
Light
Normal
Light
Normal
Strong
Mujeres
1,2%
31,1%
Hombres
3,1%
34,5%
18%
49,6%
15,2%
56%
11,2%
17,6%
19,4%
43,1%
14,1%
45,7%
11,5%
28,7%
Niños
2,9%
47,7%
16,6%
32,9%
14,3%
44,9%
16,3%
24,5%
Adolescentes
Jóvenes
2,1%
34,2%
19,3%
44,4%
16,6%
59,2%
11,8%
12,3%
1,2%
25,2%
18,5%
55%
15,7%
48,5%
10,1%
25,7%
Adulto Jóvenes
2,7%
36,1%
17,3%
43,9%
3,3%
47,2%
15%
34,6%
Adultos
4,3%
53%
13,2%
29,5%
14,5%
49,3%
8,7%
27,5%
Más de 50 años
3,7%
53,4%
16,1%
26,7%
8,6%
51,4%
14,3%
25,7%
Sexo
Perfiles de Edad
Nivel Socioeconómico
ABC1
2,1%
26,6%
19,8%
51,4%
17,9%
48,4%
11,2%
22,4%
C2
1,5%
29,8%
18,5%
50,2%
15,1%
47,6%
12,4%
24,9%
C3
1,6%
33,9%
18,2%
46,3%
14,2%
58%
10,4%
17,3%
D
2%
38%
18,4%
41,6%
11,7%
46%
11,7%
30,7%
E
3,8%
31,4%
18,1%
46,7%
20,7%
44,8%
13,8%
20,7%
807
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Zona Geográfica
Región I a IV
(incluye XV)
1,5%
30,8%
18,7%
49%
19,5%
51,4%
10,6%
18,5%
Región V a VI
(Incluye RM)
1,9%
31,9%
18,4%
47,8%
14,2%
52,9%
11,2%
21,6%
Región VII a X
(incluye XIV)
2,1%
40,7%
19,8%
37,4%
12,5%
52,5%
11,7%
23,3%
Región XI - XII
1,7%
26,6%
18,1%
53,5%
17,5%
50,8%
15%
16,7%
Zonas Región Metropolitana
Santiago Centro
1,3%
30,7%
12%
56%
5,6%
34,7%
19,4%
40,3%
Santiago Poniente
1,9%
32,3%
17,4%
48,4%
17%
55,5%
10,1%
17,3%
Santiago Oriente
1,6%
24,3%
18,1%
56%
12,9%
46,3%
11,4%
29,4%
Santiago Sur
1,9%
31,9%
20,1%
46,1%
14,2%
58,5%
11,7%
15,6%
Los hombres abandonan más facebook (3,1%) y las mujeres
abandonan más twitter (15,2%). Los usuarios de twitter strong están
principalmente en el segmento C2 (24,9%) y el segmento E presenta
un 20,7% en esta categoría y superando en facebook al segmento D
con 46,7% y 41,6% de uso respectivamente.
Gráfico 3: Perfiles Distribución tipo de usuario en Facebook y Twitter según sexo,
Nivel Socioeconómico, Zona Geográfica y Zonas Región Metropolitana
perfil de edad,
Destaca Santiago Centro con 40% de usuarios strong en twitter
en relación al 17,3% de strong en twitter en Santiago Poniente.
Santiago Centro destaca con 56% strong en facebook.
808
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Los perfiles de Alfabetización Digital se expresan de manera distinta según la dimensión observada y el tipo de variable para agrupar,
según sexo, NSE, Zona Geográfica y Perfil de Edad.
Las dimensiones relacionadas con factores del entorno, como
nivel socioeconómico, zona geográfica o uso y tenencia de tecnología digital (dimensión 1, componente 1), las brechas y dirección de
las mismas tienden a expresar según el sistema de predicción tradicional en la mayoría de los puntos. Los grupos con mayor acceso al
capital económico tienden a mayor acceso a uso y tenencia de tecnología digital. Se observa una relación positiva entre la edad y el uso
/ tenencia (acceso) a tecnología digital relacionada con FE. En esta
dimensión el Ipod y Notebook presentan mayor brecha escalonada
según NSE. Destaca el segmento E el que presenta brecha inversa
con el segmento D en algunos de los puntos observados.
Las dimensiones relacionadas con los factores personales, como
el uso y tenencia de redes sociales (Dimensión 5, componente 1), las
brechas y dirección de las mismas se expresan de formas diversas. La
edad tiene una relación inversa con el uso y tenencia de redes sociales. Las mujeres tienden a tener una mayor presencia y en las distintas redes, como facebook, twitter, fotolog, MSN, y los hombres
en Youtube. El usuario strong en twitter en un usuario territorial,
encontrando variación de perfiles según zona geográfica. El acceso
a los códigos tienden a ser restringidos en twitter y compartidos en
facebook.
Los niveles de códigos de Alfabetización Digital se expresan
de manera distinta según el tipo de dimensión, variable y grupo.
Se observan brechas inversas principalmente en fotolog y MSN.
Fotolog en una red social que creció o envejeció con sus usuarios los
que en la actualidad mayoritariamente se encuentran en el segmento
jóvenes (30,5%).
La edad y el lugar se relaciona con el perfil de uso y acceso en las
redes sociales. Twitter es una red social usada principalmente por
jóvenes adultos y es más abandonada en el norte del país (19,5%),
809
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pero en general los usuarias tienden a ser Light y Strong en Facebook
y usada principalmente por adolescentes y jóvenes.
Facebook señala en su normativa de uso que es una red social
para personas desde los 13 años. En Chile 1 de 2 niños(as) de 5 a 9
años tienen cuenta en Facebook (47,3%) y 1 de 5 niños(as) administra una cuenta en YouTube (22,7%).
La brecha con los adultos y mayores de 50 no se presenta en la
tenencia o acceso de la tecnología dura, sino en el uso/acceso en
redes sociales, tipo de usuario y uso temático. La mayor diferencia y brechas inversas se observan en las dimensiones asociadas a
los Factores Personales y brechas esperadas en las asociadas a los
Factores del Entorno.
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812
Itinerario Visual de la educación
actual en Andalucía. 10 años de
centros TIC
Silvia Lavandera Ponce
Silvia.lavandera@uem.es
Universidad Europea de Madrid
Ángel Boza Carreño
aboza@uhu.es
Universidad de Huelva
Resumen
Este documento muestra la propuesta que hemos desarrollado
como trabajo de tesis doctoral “Itinerario visual de la educación
actual de Andalucía: 10 años de centros TIC”. Para ello, nos basamos
en la investigación y recogida de datos de seis centros pioneros en
TIC en la comunidad andaluza y que ya formaron parte del proyecto
de investigación de excelencia “Buenas prácticas en integración de
TIC en centros de educación primaria y secundaria de Andalucía”
financiado por la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa.
Esta vez se trata de un estudio de casos múltiple, del que presentamos aquí sus resultados. Se han utilizado diversas estrategias
cualitativas (entrevistas, observaciones participantes, análisis documental, registros fotográficos y sus comentarios…) para presentar
la realidad educativa de Andalucía a través de un registro icónico.
813
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Palabras clave: Itinerario visual, Educación primaria,
Andalucía, Innovación, Fotografía, TIC, Iconografía.
Abstract
The following research project presents a proposal that has been
developed as a requirement for a Phd in Education. The current
study is regarding contemporary education in Andalusia after ten
years of ICT centers in public education. The current project relies
on research and collection of data from three pioneering ICT centers in Andalusia that have already formed part of the Research
Project of Excellence “Best practices in integrating ICT in Primary
Schools and Secondary Andalusia” funded by the Department of
Innovation, Science and Enterprise.
The following work is a multiple case study which uses various
qualitative approaches, including interviews, participant observation, document analysis, and photographic records to present the
new educational reality of Andalusia through the use of n iconic
record as visual evidence.
Rather than offer definitive conclusions the research uses visual
portraits of the impact of the massive introduction of ICT in education today.
Keywords: Visual Itinerary, Primary education, Andalusia,
Innovation, Photography, ICT.
1.1. Introducción
“¿Es posible entender el pasado a través de imágenes fotográficas?”, así
empieza Riego (2010, p. 32) el apartado 5 de su trabajo titulado
Mirant a la Historia a través de les imatges fotogràfiques, a lo que nosotros unimos la siguiente pregunta: ¿es posible entender el presente
a través de imágenes? Este autor responde: “La cultura de nuestro
tiempo no puede entenderse sin las representaciones gráficas” (Riego, 2010,
p. 34).
814
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En el tiempo de los medios de comunicación, en una sociedad de
la información, el cine, la televisión y la Internet, era inevitable que
el mundo social entrara en una hipervisualidad (Buxó, 1999) entendida
como nuevo proceso de la era moderna caracterizada por la multiplicidad del aspecto visual en tanto emisores, receptores, medios,
autores y canales. La imagen está más presente que nunca en la
acción social. La personas viven y se relacionan a través de imágenes
de manera creciente, por ello se puede hablar ya de un homo videns
concepto que volveremos a recordar más adelante en el albor del
siglo XXI.
Estamos, por tanto, ante una confrontación que intenta estimular
las ciencias sociales para redefinir sus propias herramientas y modos
de investigación, intentando concienciar a los profesionales de la
educación y de la investigación sobre la capacidad de los métodos
visuales, como las fotografías para contar historias, también dentro
de la educación. “La fotografía permite la fascinación al capturar el pasado
y al paralizar el tiempo” (Echavarren, 2010, p. 7). Siguiendo a Marza
(2007) queremos saber cómo significa la fotografía en contextos
educativos.
1.1.1. Justificación del problema de investigación
Debemos tener en cuenta que “a diferencia de otras imágenes visuales,
la fotografía no es una imitación o una interpretación de su tema, sino una verdadera huella de este. Ninguna pintura o dibujo, por muy naturalista que sea,
pertenece a su tema de la manera en que lo hace la fotografía” (Berger 2001,
p. 56). Desde este punto de vista, las iniciativas basadas en investigación visual nos dan la posibilidad de conocer los puntos fuertes y
débiles de nuestra educación actual, sin duda una educación basada
en las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), a
través de un conjunto de fotografías que nos presentan su verdadera
huella.
Las investigaciones visuales que usan fotografías histoeducativas
son cada vez más numerosas y nos explican la educación del pasado,
pero no encontramos indicio alguno de este tipo de recursos para
explicar la educación actual. La novedad de nuestro trabajo quizás
815
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
radique en redactar de forma gráfica lo que está sucediendo en la
educación contemporánea. En diferentes investigaciones tradicionales5 la educación de hoy en día viene representada por recursos
2.0 como herramientas esenciales en la vida educativa y social de
nuestros alumnos y, por tanto, como pilar básico en la educación.
Pero… ¿qué nos dirán las imágenes?
Presentamos un trabajo con el que pretendemos explicar y describir a través de fotografías, definidas como herramientas visuales
capaces de contar historias educativas, cómo es la educación actual
en Andalucía y cuál es su estado después de diez años de centros
TIC.
1.1.2. ¿Por qué la educación en Andalucía?
Quizás para entender mejor por qué hemos elegido centrarnos
en la comunidad andaluza y no en otra debemos tener en cuenta
diversos factores:
•
•
Temporalidad: Andalucía es la región junto con Extremadura
pionera de centros TIC en España.
Representatividad: Esta comunidad cuenta con centros reconocidos como centros de buenas prácticas TIC por la Junta
de Andalucía y el Ministerio de Educación, por haber conseguido objetivos planteados en investigaciones de innovación
educativa, proyectos I+D y proyectos de excelencia, entre
otras convocatorias.
El uso de las tecnologías en la escuela caracterizan todo tipo de
educación actual y pese a que la escuela en un principio parece permanecer inalterada ante la aparición de la tecnología digital en la vida
de niños y jóvenes (el uso de móviles, televisión, vídeo, videojuegos,
Internet…), todo ello crea un fuerte contraste entre lo que sucede
fuera y lo que se hace dentro de clase, aunque cada vez es menor. En
Andalucía vamos viendo imágenes de compromiso hacia el cambio.
5. Hacemos referencia a investigaciones textuales para diferenciarlas de las visuales.
816
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La escuela no puede dejar de involucrarse en la búsqueda de nuevas
demandas, no debe solo instruir, sino también transmitir valores
sociales, ayudando a asumir una distancia respecto a los medios. No
hacerlo sería no ayudar a los jóvenes a introducirse en el mundo, a
trabajar sobre su capacidad de ciudadanía y a ejercitar la democracia.
La escuela siempre tuvo la función de contribuir al desarrollo
integral de las personas, de educar en definitiva, la función de formar individuos para integrarse económica e interactivamente en
una sociedad productiva y la función de transmitir y desarrollar una
cultura colectiva que sirva de marco de convivencia vital. Pero ahora
la escuela tiene además la tarea de:
•
•
•
•
•
•
Reconocer el rol importante de la comunicación multimedia
conectada con todas las formas de aprender.
Considerar a los medios no solo como instrumentos de la
didáctica sino como verdaderos objetivos del análisis y de la
crítica.
Alfabetizar en medios de comunicación como un nuevo
modo de enseñanza aprendizaje: desarrollar una relación
pedagógica basada en el intercambio, en el reconocimiento de
competencias diversas y la relación profesor/alumno.
Utilizar el método de la investigación-‐acción en un proyecto
que implique a toda la comunidad educativa.
Adquirir nuevas competencias en el proceso formativo de los
niños y jóvenes.
Superar la idea de que la cultura escolar se caracteriza exclusivamente por la disciplina tradicional y que la cultura de la
imagen y el uso de los medios en general forman parte de lo
escolar extraescolar.
Siendo conscientes de todo esto, un grupo de escuelas andaluzas
hace algunos años, unas sobre el 2003 y otras con anterioridad, eligieron convertirse en centros TIC y desarrollaron un proyecto sobre
educación y medios con el compromiso y el esfuerzo que supone
educar y acercar a las nuevas generaciones a la cultura de las TIC.
817
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Esta iniciativa y todo el trabajo llevado a cabo se inició oficialmente
con el Decreto 72/2003 de 18 de Marzo, de Medidas de impulso de
la Sociedad del Conocimiento en Andalucía con el equipamiento y
conexión de los centros docentes públicos así como la integración
de la información y la comunicación en los proyectos curriculares
de centros. Primeramente se proporcionaron ordenadores fijos que
los alumnos tuvieron que compartir. En la segunda fase se dotaron
las aulas con ordenadores de mesa, uno por alumnos, que se usaban
exclusivamente en el centro. La última fase tuvo lugar en 2009 con
la presentación del proyecto Escuela TIC 2.0, en el que se entregaron portátiles para uso educativo a los estudiantes de primaria de
los centros públicos andaluces. Desde ese momento los portátiles
pudieron salir del aula para que los estudiantes siguieran usándolos
en casa y comenzarán a enlazar las tareas con las TIC. De esta forma
se da a los medios, en este caso a los ordenadores, un valor que va
más allá de las aulas, va a las familias. No olvidemos que en algunos
casos ese era el primer ordenador que había en las familias.
1.1.3. ¿Por qué un itinerario visual?
A partir de la integración de las TIC en los centros de enseñanza
el sistema educativo comenzó a cambiar: nueva organización de y
en aulas, nuevo mobiliario, salas de informática con Internet abierto
y gratuito, nuevas metodologías y recursos educativos, etc. Hay que
indicar que si bien se conocen y se han analizado múltiples experiencias, programas y proyectos institucionales sobre la educación
y las TIC en la comunidad de Andalucía, no hemos encontrado
evidencias de que alguno haya sido realizado a través de un soporte
visual como las fotografías ni que su resultado haya consistido en
un itinerario visual.
Crear un inventario icónico de la educación nos da la oportunidad de
mirar el escenario que las escuelas andaluzas presentan después de
diez años de integración de medios tecnológicos en la educación y
todo lo que ello ha conllevado. Volvemos a tener en cuenta a Berger
(2001) cuando dice que la fotografía no es una imitación o una interpretación de su tema, sino una verdadera huella de este.
818
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1.1.4. Objetivos
Todo trabajo de investigación comienza por la definición del problema para el que se desea encontrar una solución o una respuesta.
Definir un problema significa comunicar al lector en qué se está
trabajando y cuál es el objetivo o los objetivos de la investigación.
Nuestro trabajo es algo menos convencional, ya que no nos proponemos dar respuesta o solución a un problema, sino que queremos
describir y explicar una realidad educativa actual a través de fotografías, para de este modo poder darnos cuenta de su estado después
de diez años de centros TIC.
1.1.4.1. Objetivo general
Este trabajo busca ofrecer, a través de la creación de un itinerario visual, una descripción fotográfica de la educación actual en
Andalucía después de diez años de centros TIC.
1.1.4.2. Objetivos específicos
1. Indagar sobre la realidad educativa andaluza a través de una
metodología descriptiva e interpretativa de fuerte componente visual en sus registros y evidencias.
2. Realizar un retrato-‐itinerario visual de la educación andaluza
a fecha de hoy, resaltando especialmente los aspectos humanos de procesos e infraestructuras ligados al cambio propiciado por la integración de las TIC en la educación.
3. Elaborar un registro icónico en forma de álbum interpretado por los propios protagonistas de las mismas que sirva de
retrato actual y tenga valor de testimonio histórico de una
época en el futuro.
1.1.5. Metodología
Una vez que el problema de investigación está definido la siguiente decisión que se tiene que tomar es concretar la metodología que
vamos a usar para dar respuesta a nuestros objetivos planteados.
Teniendo en cuenta dichos objetivos el enfoque metodológico
que más se ajusta a nuestras necesidades es el cualitativo. Este nos
819
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
permite mejor que cualquier otro explicar y describir la educación
actual de Andalucía después de diez años de centros TIC y poder
comprobar a través de evidencias visuales su estado.
La metodología cualitativa también nos permite acercarnos de una
manera más eficaz a los procesos afectivos y cognitivos que experimentan las personas durante su proceso de enseñanza-‐aprendizaje
en el contexto que estamos investigando. Lo hemos conseguido
acercándonos a sus protagonistas y teniendo en cuenta sus opiniones y comentarios sobre cada una de las fotos que tomamos en los
centros. Este es un criterio fundamental que define la base teórica
de las herramientas metodológicas que hemos utilizado como base
de una metodología comunicativa y participativa que dota de realismo nuestros datos visuales y, por tanto, nuestras conclusiones. Por
otro lado, siguiendo a Echavarren (2010, p. 3): “En el uso de lo visual
como técnica de recogida de información, el equipo investigador puede tomar dos
opciones: o bien capturar ellos mismos las imágenes o recabar para ello a actores
sociales”. En nuestro caso hemos optado por la primera opción en la
mayoría de las escuelas, excepto en el del CEIP Antonio Machado
de Baeza y el CEIP Tartessos de Málaga, pues el equipo directivo ha
aportado las fotografías que describían su centro. Gracias a laimplicación del personal de los centros se ha conseguido un mayor nivel
de autorretrato que aporta más validez a los resultados.
1.1.5.1. Diseño de investigación
Globalmente nuestra investigación puede calificarse de estudio
de caso múltiple de tipo global. Cada centro se estudia como un
caso global, en el que hacemos un recorrido por su contexto, sus
personas (agentes) y sus procesos, mediante un análisis de contenido
sustentando en el correspondiente sistema categorial.
La presente investigación se divide en cuatro etapas y respalda en
su mayoría lo propuesto por Oyarzabal (1994):
•
Etapa exploratoria: se realiza un acercamiento al sujeto de
estudio (revisión bibliográfica y primer contacto con los centros seleccionados).
820
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
Etapa descriptiva: se realiza el trabajo de campo (selección y
aplicación de los instrumento de recogida de datos). Visita a
centros, entrevistas, realización de fotografías y comentarios.
Etapa de análisis: se realiza el tratamiento de los datos (selección, clasificación y análisis de los mismos). Clasificación,
codificación y descripción de la educación actual a través de
las fotografías y sus comentarios. También se desarrolla un
análisis de cada centro acompañado por algunas de las imágenes más relevantes.
Etapa sintética: se elaboran las conclusiones del informe, así
como la presentación del estudio, y se realizan las recomendaciones sobre las líneas futuras de investigación. Fue la última
etapa en la que redactamos conclusiones textuales, que se
incluyen en el presente trabajo, y conclusiones visuales, presentadas en forma de retrato visual, un manual complementario que acompañará en todo momento a la investigación
escrita para comprenderla en su totalidad.
1.1.5.2. Selección de los casos/centros
La población sobre la que se ha realizado la investigación la
constituyen todos los centros andaluces con experiencias concretas
de integración de TIC en el aula susceptibles de ser estudiados. Sin
embargo nuestra muestra está conformada por seis centros de referencia en buenas prácticas de integración de las TIC en Andalucía:
CEIP San Walabonso (Niebla, Huelva), CEIP Fernando Feliú
(Gerena, Sevilla), CEIP Abencerrajes (Granada), CEIP Tartessos
(Málaga), CEIP Jerónimo Luis Cabrera (Córdoba) y CEIP Antonio
Machado (Baeza, Jaén). Son seis de los ocho centros de buenas
prácticas tenidos en cuenta en la investigación de Boza y Toscano
(2011), en la que basamos nuestro trabajo.
1.1.5.3. Recogida de datos
Nuestro estudio no pretende quedarse en el análisis, sino que
busca identificar y seleccionar un conjunto de 120 fotografías que
permitan crear un inventario icónico a través del cual poder conocer
821
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el estado de la educación actual de la comunidad andaluza. Para ello,
nos propusimos recoger un mínimo de 20 fotografías por centro,
elegidas o tomadas de forma conjunta, y comentadas por sus protagonistas, salvo las excepciones aclaradas anteriormente.
1.1.5.4. Análisis de los datos
Existen diversos métodos de análisis de fotografías, como los
recogidos en la obra de Marzal (2007), pero todos ellos enfocados
en la fotografía artística. En Pozo (2010) encontramos un método
de descripción y organización de fotografías educativas en el que
hemos basado nuestro análisis (entendido como análisis descriptivo)
y que en el apartado correspondiente explicaremos con más detalle.
El análisis de datos efectuado ha sido de contenido y mediante
un sistema de categorías de carácter mixto: inicialmente deductivo,
construido a partir del marco teórico y posteriormente revisado
mediante procesos inductivos reformulados a partir de los propios datos extraídos de los casos. Se ha implementado el proceso
de segmentación de unidades de discurso con sentido completo,
categorización, estructuración y descripción de indicadores, comparación de casos (solo desde una perspectiva de organización, ya que
no estamos ante un estudio comparativo de casos) y extracción de
conclusiones visuales y textuales. El sistema de indicadores descritos
es explicado en su apartado correspondiente.
1.1.5.5. Resultados y conclusiones
Hemos recogido un total de más de 400 fotografías de las
que hemos seleccionado 120 para que sean comentadas por
sus protagonistas, 20 por centro visitado: CEIP San Walabonso
(Niebla, Huelva), CEIP Fernando Feliú (Gerena, Sevilla), CEIP
Tartessos (Málaga), CEIP Abencerrajes (Granada), CEIP Juan
Ramón Jiménez (Baeza, Jaén) y CEIP Jerónimo Luis de Cabreras
(Córdoba). A continuación con los datos analizados hemos elaborado un informe de cada centro considerado como caso en el
que recorremos 18 categorías tenidas en cuenta que nos servirán para organizar la información obtenida de cada uno de ellos:
822
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Zona, Centro, Infraestructura, Espacios, Proyecto TIC, Recursos
TIC, Equipo directivo, Equipo docente, Coordinador TIC, PAS,
Alumnos, Familia, Modelo Didáctico, Procesos de aprendizaje,
Clima del Centro, Comunicación, Motivación académica, Actitudes
ante las TIC.
Como conclusiones generales podemos adelantar que la mayoría
de las fotos que presentamos pertenecen a imágenes de la vida de
los centros, y que subrayan tanto el tipo de metodología que sigue
la institución escolar, o incluso los recursos del aula, como actividades puntuales o informales de coeducación; tanto fotografías que
muestras de qué modo las TIC van convirtiéndose en la pieza clave
de la educación de nuestros centros, como fotos de colaboración de
las familias; tanto imágenes que nos muestran cómo los entornos de
aprendizaje comienzan a cambiar para buscar la eficiencia del estudiante y de su aprendizaje, como espacios de comunicación abiertos
(los pasillos, por ejemplo), constituyendo todas ellas por sí mismas
un archivo visual de gran valor descriptivo, demostrando que las
fotografías pueden contarnos historias educativas igualmente válidas que las narraciones.
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824
La competencia mediática
e informacional (CMI): un
instrumento de medición para
adolescentes
Sandra Liliana Cuervo
slcuervo001@ikasle.ehu.es
Universidad del País Vasco UPV/EHU
Concepción Medrano
mariaconcepcion.medrano@ehu.es
Universidad del País Vasco UPV/EHU
Resumen
La alfabetización en medios e información es un proceso de empoderamiento, liderado tanto desde organismos internacionales como
académicos, para que las personas puedan buscar, evaluar, utilizar y
crear la información de una forma que les permita alcanzar sus metas
personales, sociales, laborales y educativas. En el presente trabajo, se
presentan las dimensiones de un instrumento de medición que permite conocer el grado de competencia mediática e informacional en
adolescentes, baremado a través de un estudio piloto en la Comunidad
Autónoma del País Vasco, con 129 estudiantes, entre 15 y 17 años.
El instrumento se sustenta en cuatro dimensiones que abarcan
elementos básicos de la educación en medios y la conciencia crítica
825
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ante la información. Estas dimensiones son: 1) Acceso y uso de
los medios de comunicación. 2) Lectura y comprensión crítica. 3)
Procesos de producción y programación. 4) Transformación de la
realidad comunicativa.
Cada dimensión está compuesta por distintas categorías que
especifican los conocimientos, las actitudes y las destrezas que
estructuran la competencia mediática e informacional.
El instrumento para conocer la competencia mediática en adolescentes, consta de 23 ítems cerrados y se complementa con un
cuestionario que permite identificar los valores percibidos en un
personaje de una serie de televisión (Val-CMI. V.0.3). La elaboración del cuestionario de valores, se enmarca en la teoría Schwartz,
que supone un marco sólido y verificado empíricamente, para el
estudio de las diez dimensiones propuestas por dicho autor.
Palabras Claves: Competencia Mediática e informacional,
Adolescentes, Educación en medios, Valores.
Esta investigación se ha realizado gracias a la ayuda concedida por el Ministerio de Economía y Competitividad al proyecto
EDU2012-36720 e igualmente ha sido apoyado por la UFI 11/04
de la Universidad del País Vasco
1. Introducción
En los últimos años se ha venido liderando desde organismos
internacionales y académicos la propuesta de conjugar en una sola
alfabetización lo mediático y lo informacional, en tanto, son procesos que con los cambios tecnológicos y comunicativos de estos
tiempos convergen en la cotidianidad de las personas. Esta idea
que se ha denominado alfabetización mediática e informacional
(AMI). Se entiende como el proceso educativo de ¨empoderar a
las personas en todos los ámbitos de la vida, para buscar, evaluar, utilizar y crear la información de una forma eficaz, que les permita alcanzar sus
metas personales, sociales, ocupacionales y educativas. Lo anterior, desde una
826
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
concepción de derecho básico en un mundo digital que promueva la inclusión
social de todas las naciones¨ (Wilson, Grizzle, Tuazon, Akyempong,
Cheung, 2011:16).
La alfabetización mediática e informacional (AMI), se fundamenta en tres elementos claves frente a los medios de comunicación:
1) conocer las funciones dentro de sociedades democráticas, 2)
identificar las condiciones y el contexto en el cual se desarrollan y 3)
evaluar las funciones, los contenidos y los servicios que promueven
(Bernabéu, Esteban, Gallego y Rosales, 2011).
Este tipo de alfabetización se propone como un conjunto de
competencias individuales que se desarrollan frente a los medios de
comunicación. Se articula en tres niveles de competencias: las primeras, referidas a las competencias de acceso y uso de los medios; las
segundas, relacionadas con la comprensión y la crítica, y las terceras,
las competencias que se enmarcan en la producción comunicativa y
creativa. Dichas competencias repercuten en la adquisición de normas de conducta, en el desarrollo de habilidades cognitivas y en el
desarrollo del lenguaje (Pérez y Varis, 2010).
La conceptualización sobre lo que se entiende por competencia
mediática y los elementos que conforman su proceso de alfabetización, han generado varias propuestas sobre las dimensiones que
comprende dicho constructo, y son muchos los autores que han
abordado esta temática. Sin embargo, para la elaboración del cuestionario sobre el grado de competencia mediática e informacional
en adolescentes, nos hemos basado en el proceso de investigación y
conceptualización sobre educación en medios y nuevas tecnologías
de David Buckingham (2005), Henry Jekins (2006), Joan Ferrés y
Alejandro Piscitelli (2012), Joan Ferrés, Agustín García, J. Ignacio
Aguaded, Josep Fernández , Mónica Figueras y Magda Blanes.
(2011), Juan Manuel Pérez Tornero y Tapio Varis (2010) y Ma Amor
Pérez y J. Ignacio Aguaded (2012).
El esquema que se propone a continuación, se estructura en
cuatro grandes dimensiones, por medio de las que se pretende, de
manera integrada, identificar el grado de competencia que los adolescentes tienen, tanto con la información que reciben y generan
827
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como la mediación con los medios de comunicación. Cada dimensión está compuesta por varias categorías que a modo de indicadores establecen rangos de saber básicos por temáticas. En total, el
instrumento cuenta con once categorías distribuidas en las cuatro
dimensiones. No se ha elaborado un cuestionario de actitudes, sino
que se trata de una prueba de reconocimiento y dominio. En este
sentido, el cuestionario que se presenta, pretende medir el grado de
habilidad, destreza y conocimiento que los adolescentes tienen en el
área de la competencia mediática e informacional.
La finalidad de este cuestionario es identificar el grado de competencia mediática e informacional, de ahí, su carácter cuantitativo
y evaluativo en el cuál, cada una de las respuestas tiene una puntuación que se suma por dimensiones. Se ha determinado utilizar un
rango de 100 puntos en total, divididos en cada una de las cuatro
dimensiones. (Ver Tabla I).
Tabla I
Dimensión
Categoría
Acceso y uso de los medios de
comunicación
Mecanismos de producción
Herramientas telemáticas y tecnologías
Uso del medio y la información
Lenguaje y comprensión crítica
Lectura y argumentación de imágenes
Creación a partir de imágenes
Criterios estéticos y juicios de valor
Procesos de producción y programación
Fases de producción
Función cultural de los medios y la información
Transformación de la realidad a
través de la comunicación
Conciencia receptora y crítica
Competencia comunicativa
Apropiación tecnológica
828
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Dimensiones del cuestionario de Competencia
mediática e informacional para adolescentes
2.1. Dimensión de acceso y uso a los medios de comunicación
Se refiere al proceso de interacción que las personas tienen
tanto con los medios tradicionales como las nuevas tecnologías en
comunicación. Esta dimensión centra su estudio en las formas y los
sentidos de acercarse a los medios y la información. Es decir, los
hábitos, las habilidades, los espacios/tiempos de uso de los medios
y los elementos metacognitivos que llevan a la decisión de ver un
contenido u optar por determinada tecnología.
Las formas de interactuar con los medios de comunicación se
relacionan con la practicidad y el acceso ante estos. El grado de
manipulación de herramientas de búsqueda, la utilización de plataformas, el conocimiento de programas específicos a las necesidades, la utilización de funciones en los diferentes aparatos; en otras
palabras, se trata de conocer el desarrollo cognitivo para utilizar la
tecnología y los medios tradicionales de comunicación como una
extensión de los sentidos.
A su vez, el uso de los medios de comunicación también se
relaciona con las razones que llevan a utilizarlos y la capacidad que
se posee para acceder a la información que se desea. Esto significa
identificar las características y objetivos de la comunicación que se
establece (ocio, placer, necesidad, trabajo), determinar la calidad de
la información y desarrollar habilidades cognitivas para encontrar en
el amplio horizonte de la información lo que se desea obtener.
En este aspecto, también, se incluyen los aspectos éticos que
cada persona activa a la hora de tomar decisiones sobre la mediación, es decir, si accede a contenidos no recomendados para sus
características propias (Buckingham, 2005), la veracidad que otorga
a la información que recibe o las razones que llevan acceder a éstas
(Hernando, Aguaded y Pérez, 2012; Pérez y Varis, 2010).
Las categorías que componen esta dimensión son las siguientes:
829
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Mecanismos de producción: se pretende saber el grado de
conocimiento que los adolescentes tienen frente a las formas
de cómo se pueden obtener productos en diferentes formatos
(audiovisuales, textos, imágenes).
2. Herramientas telemáticas y tecnologías: hace referencia a la
capacidad y uso en el manejo de herramientas básicas; ya sea
referida a la comunicación como son los teléfonos móviles,
y/o a la capacidad de cortar, pegar, insertar en software de office.
3. Uso del medio y la información: se relaciona con la habilidad
para identificar formulas, términos y ¨rutas de acceso¨ necesarias en los diferentes medios, para encontrar, publicar y
utilizar la información.
2.2 Dimensión de lenguaje y comprensión crítica de los
medios de comunicación y la información
Esta segunda dimensión se refiere al conocimiento los códigos,
símbolos y estructuras que contienen los mensajes y los medios, así
como la capacidad para reconocer las intencionalidades implícitas en
los procesos de comunicación.
Ésta es una dimensión que se centra en la semántica, semiótica y
la sintaxis de los mensajes en los distintos formatos (imágenes, textos y/o sonidos) y, que pretende conocer el grado de conocimiento
de las estructuras internas de los diferentes lenguajes. Razones por
las cuales, dentro del instrumento, se desarrollan la lectura de imágenes y de audiovisuales, ejercicios para contar historias y valoraciones
a partir de juicios estéticos.
El elemento que complementa esta dimensión tiene relación con
el grado de desarrollo del pensamiento crítico frente a la mediación
y a los mensajes. Es decir, el nivel de conciencia que se tiene sobre
las relaciones de poder inmersas en los medios de comunicación y
la valoración de la información. Se trata de identificar las intenciones ideológicas, las representaciones y los estereotipos dentro de
los mensajes. Así mismo, saber si se realiza una lectura comparativa
sobre la veracidad de la información, la comprensión del medio
830
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como mensaje y, el alcance de las estrategias de mercado; y finalmente, si se advierte el lugar político de los medios de comunicación
en la sociedad de la información y el consumo.
Las categorías que conforman esta dimensión son:
1. Lectura y argumentación de imágenes: en esta categoría se
pretende identificar dos aspectos. El primero, el grado de
conocimiento sobre componentes del lenguaje audiovisual,
como tipos de planos, referencias de tiempo y composiciones. Y el segundo, la capacidad argumentativa desde la técnica
y la semiótica para sustentar ese saber.
2. Creación a partir de imágenes: en este aspecto se trata de conocer la capacidad para la organización de secuencias narrativas
teniendo en cuenta aspectos técnicos de las imágenes, como
ángulos, planos y coherencia en la estructura de narración.
3. Criterios estéticos y juicios de valor: esta categoría tiene relación con los diferentes análisis que preceden al juicio de valor
estético que se le otorga a un texto, audiovisual o multimedia.
Es decir, el análisis objetivo (cualidades de las cosas), el análisis simbólico (representación) y el análisis subjetivo (experiencial) que se realiza frente a un mensaje.
2.3. Dimensión procesos de producción y programación
Dimensión en la cual se pretende conocer el grado conocimiento
que se posee sobre las herramientas de creación de los mensajes en
los medios de comunicación, así como la manera en la que las personas difunden y representan su propia información.
De ahí que nos interesemos por identificar los mecanismos de
producción y técnicas que cada persona maneja. En este sentido, se
trata de saber si conocen tanto las generalidades de los procesos de
producción, preproducción y postproducción como las profesiones relacionadas con el ámbito de la comunicación, las formas de
difusión que utilizan, la comprensión sobre la propiedad privada y
pública del conocimiento y, la función social de los medios.
831
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las categorías que conforman la dimensión son las siguientes:
1. Fases de producción: se relaciona con el conocimiento de los
diferentes momentos de creación de un producto comunicativo en diferentes formatos (audiovisual, texto y multimedia).
Se busca identificar el conocimiento sobre los momentos
de preparación, organización, desarrollo y difusión, tanto de
ideas como de recursos técnicos y humanos.
2. Función cultural de los medios y la información: Esta categoría está ligada con el reconocimiento de que los medios de
comunicación tienen la obligación de servir como canales de
expresión cultural de toda la sociedad. Además de diferenciar
los rasgos públicos y privados de los medios e identificar iniciativas alternativas, uso y producción de información.
2.4. Dimensión de la transformación de la realidad a través
de la comunicación
Esta dimensión se centra en indagar la habilidad que las
personas tienen para utilizar los medios de comunicación y la
información en beneficio de intereses comunes. Nos referimos al
desarrollo de la participación ciudadana a través de los medios de
comunicación.
Esta participación está relacionada con la utilización que se hace
de los medios como ventana para comprender el mundo, discernir
entre múltiples perspectivas y saber ubicar de manera individual y
colectiva nuevos discursos, textos, discusiones y debates.
Al mismo tiempo, se relaciona con la capacidad para actuar frente
a la industria de la comunicación y la habilidad para identificar las
ausencias y presencias de los mensajes en los medios. Se trata de
conocer las posibilidades ciudadanas para transformar lo que se ve,
se escucha y se lee, así como para generar canales alternativos de
comunicación y difusión de la información. Es decir, conocer el
grado de apropiación de los medios como instrumentos de visibilización y gestión de la opinión pública.
832
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Del mismo modo, con el desarrollo de las nuevas tecnologías, un
aspecto fundamental es la representación y la visualización que las
personas hacen de sí mismas y de la realidad que viven. Por ello, nos
interesa identificar el uso que hacen de la tecnología para representar
su mundo y las relaciones que establecen con otros.
Las categorías que conforman esta dimensión son:
1. Conciencia receptora y crítica: Se refiere a la capacidad para
analizar, comprender y/o evaluar mensajes y medios, teniendo en cuenta el sesgo ideológico, los intereses y la implicación
en la representación social y cultural dentro de la sociedad.
Además, de identificar el lugar que tienen las técnicas de persuasión en su identidad como usuario/ciudadano.
2. Competencia comunicativa: se refiere a la capacidad autónoma de crear, producir y difundir mensajes teniendo en cuenta
las características de cada medio y formato.
3. Apropiación tecnológica: esta categoría abarca los mecanismos de participación, interacción y visibilización que se desarrollan en los medios, así como la capacidad para gestionar
trabajos colectivos, utilizar aplicaciones en la resolución de
problemas y representar la realidad. Igualmente, la transformación de la realidad comunicativa más cercana
3. Los valores percibidos en un personaje de una serie
de televisión (Val-CM. V.0.3)
Los enfoques e investigaciones sobre educación en medios de
comunicación, vienen evidenciando que existen vínculos entre los
valores presentes en la sociedad, los valores que se transmiten en
los medios de comunicación y la construcción de la identidad en los
adolescentes (Medrano y Martínez, 2010).
La competencia mediática e informacional no está ajena a esta
intersección de elementos. En la medida que los conocimientos,
destrezas y habilidades que desarrolla, transversalmente cuestionan
833
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los valores que se mediatizan a través de los medios de comunicación y las practicas de los usuarios o espectadores.
En este sentido, el desarrollo de las diferentes dimensiones de la
competencia mediática e informacional está relacionado con la capacidad de identificar valores, tanto en los medios como en los mensajes que se perciben. No se podría pensar en un ciudadano crítico
y participativo con los procesos de comunicación, cuando carece de
capacidades para decodificar los valores inmersos en los mensajes.
Por ello, el cuestionario de competencia mediática e información
se complementa con el instrumento Val-CMI. V.0.3 Éste, es un
instrumento que enmarca los valores como objetivos que señalan el
deber ser en una sociedad y sirven a las personas como principios
rectores y motivacionales de su actuar cotidiano.
Schwartz y Boehnke (2003), tras un estudio transcultural en 44
países, concluye que en la condición humana, existe una estructura
básica de diez valores personales que son: autodirección, estimulación, hedonismo, logro, poder, seguridad, conformidad, tradición,
benevolencia y universalismo; los cuales, se agrupan en cuatro
dimensiones: apertura al cambio, auto-promoción, conservación y
auto-trascendencia (ver tabla II).
Tabla II
Dimensiones
Valores
Apertura al cambio
Autodirección
Estimulación
Hedonismo
Logro
Auto-promoción
Poder
Seguridad
Conservación
Conformidad
Tradición
Benevolencia
Auto-trascendencia
Universalismo
834
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El cuestionario Val-CMI. V.0.3, es la escala de 21 PVQ de
Schwartz (2003) adaptada al castellano y consta de 21 ítems cuyas
respuestas puntúan en una escala de tipo Lickert. En anteriores
investigaciones (Medrano, Aierbe y Orejudo, 2010) se partió del personaje favorito de la serie preferida del adolescente para realizar los
respectivos análisis. Sin embargo, para esta propuesta de identificar
la competencia mediática e informacional, se ha preferido unificar
el proceso, emitiendo dos extractos diferentes de una serie con alta
audiencia y popularidad entre los adolescentes españoles. La serie
que se seleccionó es The Big Bang Theory y el personaje objeto de análisis es uno de los protagonistas: Sheldon Cooper. En los extractos
de la serie seleccionados aparecen la mayoría de los valores propuestos en la escala de Schwartz y fueron cotejados previamente en una
lectura conjunta por tres expertos. El grado de acuerdo en función
del índice Kappa de Cohen fue de 0.7.
De esta manera, en análisis posteriores se podrá identificar
el grado de relación entre el grado de competencia mediática e
informacional (general o en cada una de las dimensiones) que los
adolescentes tienen con su capacidad de decodificar valores en los
mensajes mediáticos.
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836
Alfabetización Audiovisual en
Edades Tempranas. Presentación
y estudio cualitativo de la web de
aula Mirades Menudes
Marta Portalés Oliva
marporo@alumni.uv.es
Grado Comunicación Audiovisual por la Universidad de Valencia
Estudiante de Máster en la Universitat Autònoma de Barcelona
Abstract
El mundo occidental es cada vez más visual, la continua saturación de imágenes, textos e iconos requiere de una alfabetización
audiovisual sobre las nuevas tecnologías de comunicación. Mirades
Menudes es una web constituida como plataforma audiovisual en
2009 para el desarrollo de dicha alfabetización en el Ciclo de Infantil.
La web parte de las experiencias personales sobre la innovación de
una enseñanza mediática en el aula y se presenta como una propuesta metodológica válida en la sociedad multipantalla.
Palabras clave: Media Literacy, Visual Literacy,
Educación Infantil, Alfabetización Audiovisual, sociedad
multipantalla, propuesta metodológica.
837
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
En el siglo XXI la imagen es omnipresente y ha transformado
nuestra relación con la realidad, con frecuencia dejamos de tener
experiencias en vivo para captarlas a través de la pantalla de nuestros
dispositivos. No sabemos los efectos que puede causar esta saturación de representación icónica, pero sí, que es necesaria una educación visual que ayude a entender y comprender mejor las nuevas tecnologías audiovisuales, porque “la mayor parte de lo que sabemos
y aprendemos, compramos y creemos, identificamos y deseamos,
viene determinado por el predominio de la fotografía sobre la psique
humana” (Dondis, 2008:19).
Proponemos a través de la experiencia Mirades Menudes el inicio de
una educación basada en el trabajo analítico de imágenes en edades
tempranas, con el objetivo de conseguir el desarrollo de competencias creativas y analíticas para que los escolares experimenten con el
lenguaje visual.
Al ver, hacemos más, experimentamos lo que está ocurriendo de una
manera directa, descubrimos, percibimos. Ver ha llegado a significar
comprender. Expandir nuestra capacidad de ver significa expandir
nuestra capacidad de comprender un mensaje visual y, lo que es aún
más importante, de elaborar un mensaje visual (Dondis 2008:19).
Fundamentación teórica
La alfabetización visual es “la habilidad de entender, interpretar y evaluar mensajes visuales” (Bristor & Drake, 1994:74) y se
centra en el análisis de la imagen fija y audiovisual como exploración e interpretación de la realidad. Ser visually literate, significa ser
un usuario activo, crítico y creativo, no sólo de la palabra impresa
y el lenguaje hablado, si no también del lenguaje visual. “Enseñar
a los estudiantes cómo interpretar y crear textos visuales es un
componente esencial del lenguaje” y la comunicación (NCTE,
1996:5).
838
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La enseñanza de competencias transmediales desde una edad
temprana posibilita una correcta interacción en los sistemas comunicativos actuales, que son cada vez más cambiantes, menos unidireccionales y más interactivos. Estamos en continuo estado de
convergencia digital, hemos aprendido a olvidar la omnipresencia de
las cámaras, “se han revelado […] como dispositivos tecnológicos
productores de sentido. Se han convertido en prótesis de nuestras
capacidades de mirar y pensar” (Fontcuberta, 2011:104).
El advenimiento de la cámara es un acontecimiento comparable a la invención del libro, la imprenta inició el imperativo de
una alfabetización verbal universal. Por el contrario, en el campo
audiovisual, el desarrollo tecnológico de los últimos 20 años ha
constituido el nacimiento de la democratización de la imagen,
pero actualmente su saturación plantea la necesidad de entender
la sintaxis visual.
La expresión visual es el producto de una inteligencia muy compleja
de la que desgraciadamente sabemos muy poco. Lo que uno ve es una
parte fundamental de lo que uno sabe, y la alfabetización audiovisual
puede ayudarnos a ver lo que vemos y a saber lo que sabemos (Dondis,
2008:31).
El canal visual es, de entre todos los sistemas transmisores de
significado –que compartimos de forma universal–, el único que no
tiene régimen ni metodología.
Experiencia no formal “Mirades Menudes”
Web construida como plataforma audiovisual de contenidos
didácticos, que han sido compilados y desarrollados con la colaboración de la profesora de Educación Infantil Julia Oliva para crear
una herramienta de trabajo online dentro del aula y recuperar la idea
“senequista de un ocio creativo y educativo” (Pérez, 2000:14), que
fomente un espacio bidireccional de comunicación e interacción
entre familia-maestra-alumno.
839
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.1. Nivel educativo
Se introduce en el aula de 3 años y es un recurso que desde el
2009 sirve de enseñanza activa. Desarrolla dos formas de asimilación de contenidos: el aprendizaje constructivo, que forma el
conocimiento de forma individualizada; y el interactivo, el cual
apareja el conocimiento personalmente a partir de las experiencias
de cada alumno.
3.2 Objetivos
•
Desarrollar las competencias comunicativas, tanto la lingüística como la semiológica con el objetivo de que el alumno
pueda desenvolverse en una sociedad de la información
dominada por la convergencia digital.
Objetivos específicos
• Introducir el análisis crítico de mensajes visuales sencillos.
• Uso de la sintaxis visual, que el alumno pueda ser un creador-emisor de sus propios mensajes audiovisuales.
• Potenciar un nuevo ambiente de percepción y construcción
del conocimiento online, donde el saber no se transmite de
forma vertical.
Recursos utilizados
La plataforma web introduce recursos de producción propio
combinados con programas en Red, los videos y fotografías documentan las experiencias en el aula.
Los ejercicios de alfabetización audiovisual desarrollados se
seleccionaron de forma intuitiva y lúdica, teniendo como referente
al semiólogo Sean Hall y su libro Esto significa esto. Esto significa aquello.
La web sugiere un modelo formativo que presenta la sintaxis visual
con actividades de composición y análisis.
840
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El aprendizaje de la lectura durante el ciclo se realiza con el método de lectura Glenn Doman, que está basado en la capacidad visual
de las palabras.
Contenidos de la práctica
Actualmente, la experiencia del uso de herramientas de creación
visual -pizarra digital, cámara, vídeo- en la enseñanza no tienen
como fin pedagógico la búsqueda de un significado crítico e interpretativo. La función del uso de materiales “en la elaboración de
mensajes inteligentes proceden de tradiciones literarias y no de la
estructura e integridad del modo visual mismo” (Dondis, 2008:23).
El producir debería ser para entender y la acción de ver para mirar
analíticamente.
El privilegio que en los centros educativos se concede a la gramática
frente a la semiología general, al libro frente a los medios audiovisuales
y a la escritura textual frente a la producción multimedia refleja buena
parte del conflicto y tiende a alejar la enseñanza de una sociedad que
ha potenciado enormemente el lenguaje audiovisual (Pérez, 1993:49).
Mirades Menudes intenta no separar la brecha entre la sociedad y
la clase, los escolares utilizan medios tecnológicos que la escuela no
tiene. La web utiliza la imagen de la forma más tradicional como
soporte al lenguaje verbal, comunicación oral y escrita, pero también
se recogen apartados en los que se trabaja la imagen audiovisual y
favorece e estimula el uso de las nuevas tecnologías de forma crítica
y analítica por los alumnos.
841
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Imagen 1: Página inicial de Mirades Menudes
Actividades sobre la unidad didáctica de alfabetización
visual presentadas en la web
En aula de 5 años se consideró necesario elaborar una unidad
didáctica alrededor del estudio de la imagen que estimulara la capacidad perceptiva de los alumnos y se realizaron y documentaron en
la web las siguientes actividades.
•
•
•
Extrapolación de un objeto real para convertirlo en imagen,
los alumnos interpretan las hojas de morera que habían recolectado y se confirman los mapas cognitivos de Neisser.
Tomando como referente el libro “Punto y Línea sobre
plano” de Kandinsky se estudian los elementos básicos de la
imagen, también propuestos por A. Dondis. A nivel plástico
jugamos con los elementos separados: el punto, la línea, el
círculo.
Estudio de ilusiones ópticas basadas en las Leyes de la Gestalt
como imágenes portadoras de varios significados. Las imágenes seleccionadas para la actividad están constituidas con
842
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
efectos visuales que provocan la alteración de los procesos
ordinarios de percepción. Los alumnos se sorprenden y confunden, al obtener cada uno resultados diferentes.
Introducción a la semiótica y estudio del significado de signos que nos rodean y dependen del contexto en el que están
insertados. Como por ejemplo el lenguaje Braille, señales de
tráfico, identificación de establecimientos…
Contar un cuento a través de una imagen realizada con la
técnica scanography, objetos clave de la historia escaneados.
Ayuda a abstraer y sintetizar en una imagen una historia, en
definitiva, a construir significado escribir con imágenes.
Imagen 2: “El lobo y los 7 cabritillos”
Realización de un cortometraje video retrato, potenciando la
expresión oral frente a la cámara y ayuda a construir una imagen de
uno mismo. En concreto el concepto que desarrolla el corto “UnoMúltiple” es que todos somos a la vez una unicidad y una multiplicidad, detrás del pronombre “yo” se esconde necesariamente el
“nosotros”.
843
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Metodología desarrollada
Metodología de la investigación
La metodología de la investigación consta de una revisión bibliográfica seguida de un estudio cualitativo, comparando y contrastando dos fuentes: la evaluación diaria de las competencias comunicativas de los alumnos por la profesora Julia Oliva y la encuesta
realizada a los padres sobre la web. Para analizar cualitativamente su
uso durante los tres años del ciclo de E.I. se optó por la realización
de una encuesta con un target específico, ya que los progenitores
son los que habían vivido y trabajado de cerca las experiencias de
sus hijos, entre ellas, las específicas en cuanto al modelo formativo
de alfabetización audiovisual como práctica interdisciplinar. De esta
forma, se descartaron del baremo las encuestas realizadas online a
otros usuarios en la Red, que serán incluidas en el contexto de una
investigación mucho más amplia.
El diseño de la encuesta pretende recopilar una evaluación concisa de los usuarios y comprobar si el sitio web es de ayuda a los
alumnos para alcanzar los objetivos pedagógicos establecidos, para
saber si han incorporado los conceptos trabajados, para ello se les
facilitó en papel físico y la rellenaron de forma anónima.
Un número determinado de preguntas estaban realizadas en
abierto con la intención de conocer cuál era la visión personal de
los usuarios sobre la web, y de esta forma, cuantificar el grado de
comprensión que tenían sobre los servicios de la plataforma y los
objetivos que perseguían con su utilización.
El diseño también cuenta con respuestas cerradas, pero siempre
dejando una opción abierta con la finalidad de que cada participante
pudiera incluir sus aportaciones personales evitando así predisponer
a los sujetos e inducir ciertas respuestas.
En vistas a la evolución de esta investigación, el siguiente paso
sería realizar una segunda oleada de encuestas, pero esta vez rediseñando el patrón incluyendo en él a los usuarios genéricos de la web,
realizándola por suscripción o uso diario a través de Internet.
844
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Metodología didáctica
El enfoque metodológico de la web Mirades Menudes se fundamenta en el modelo formativo CAIT -Constructivo, Autorregulado,
Interactivo y Tecnológico-, que defiende que todas las actividades
tienen como fin construir el conocimiento, procesando las información y contextualizándola con la vida real. Este formato es autorregulado, potencia la autonomía de los alumnos en la adquisición
de su propio aprendizaje. En este caso, la profesora dinamiza las
actividades y contenidos para conseguir la adquisición de los objetivos programados. Es interactivo, porque cada alumno construye
su conocimiento de forma personal, pero este se enriquece con las
aportaciones y participaciones del grupo proporcionando otras opiniones e ideas.
La evaluación de las competencias por parte de Julia Oliva ha
sido documentada con registro de texto escrito, audio, fotografía y
video en las diferentes sesiones. El uso continuado de estas tecnologías posibilita una normalización ante el alumnado, cada vez más
acostumbrado a las cámaras dentro de su entorno. Su disposición
para hablar delante de la clase, asumiendo y reconociendo su propia
voz, ha sido útil para trabajar el miedo escénico, valorar sus aportaciones al grupo y fortalecer la autoestima personal.
Valoración: aspectos a potenciar y a cuestionar
De los 25 tutores de los alumnos de tercer curso de E.I., 19 han
respondido al cuestionario. Una minoría de los padres no ha contestado debido a que no disponen de acceso a Internet por razones
socioeconómicas y, por lo tanto, no han hecho uso de la web de
forma reglada.
El 45% de los encuestados visitan contenidos educativos de
forma semanal y un 25% diariamente. Gráfico 1:
845
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
A pesar de que el uso del ordenador sigue siendo la herramienta
predominante, un 76% del acceso a recursos educativos de los niños
se realiza a través del móvil (12%), la tablet (8%) y el libro electrónico
(4%), y reafirman la sociedad multipantalla en un estado de convergencia digital cambiante. Gráfico 2:
Los contenidos que más interesan son: actividades realizadas
(31%), contenidos pedagógicos (27%) y juegos educativos (22%), en
menor medida valoran los cortometrajes (12%). Gráfico 3:
846
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En cuanto a las mejoras que se proponen a esta experiencia no
formal son: un informe continuo de los nuevos contenidos (55%),
ordenar y explicar las secciones (14%) y que éstas sean de más fácil
navegación (17%). Gráfico 4:
La web y la unidad didáctica sirven como reflexión sobre la dificultad de aprender a leer las imágenes. Los propios alumnos valoran
que ahora miran con más atención y les gusta descubrir en su entorno “las ilusiones ópticas”.
Las actividades no sólo han potenciado un mejor entendimiento de la sintaxis visual, si no que han potenciado enormemente las
capacidades verbales de los alumnos, además de que han aprendido
a “escribir con imágenes”.
847
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
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Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica S.A.
848
Tecnología de la Información
y Comunicación y Educación
Técnica e Profesional: una
experiencia en la Escola Técnica
Estadual de Carapicuíba, São
Paulo, Brasil.
Michel Garcia Will
michelwill@gmail.com
Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza
Abstract
This article presents some findings about an experience with use of a blog in a
pedagogical context, that took place on the “Habilitação Técnica de Nível Médio
em Comunicação Visual” of the “Escola Técnica Estadual de Carapicuíba”,
from 2009 to 2011. The aim of this study is to map the key points of this
experience and to present the potentialities and benefits, as well as the difficulties
and challenges of using blogs in formal educational contexts. The conclusion of
this study is presented as a set of three actions that intend to collaborate with
the exploitation of the blog as a pedagogical strategy and also contribute to the
debate about the use of Information and Communication Technology on formal
education environments.
849
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Keywords: Education; Technical and Professional
Education; Pedagogical Strategy; Information and
Communication Technologies
1. Introducción
El desarrollo técnico-científico aliado al acceso a las nuevas
tecnologías de Información y Comunicación (TIC) han provocado
cambios profundos en la sociedad contemporánea. La permanente
reordenación y reestructuración de todas las áreas del conocimiento
genera la necesidad de propuestas pedagógicas para las instituciones
de educación que buscan comprender esta nueva forma de los estudiantes se relacionaren con el conocimiento a través de la tecnología
de la información.
Frente a este contexto, el acceso y uso de la TIC en propuestas
pedagógicas ofrecen nuevas posibilidades para que los docentes
enfrenten el reto de dirigir un proceso de enseñanza-aprendizaje en
un mundo en constantes trasformaciones. Estudiantes e educadores
pueden y deben explorar nuevos espacios de sociabilidad, nuevas
formar de ordenación y gestión de la información e del conocimiento que permitan innovaciones en la educación formal.
Este artículo presenta algunas constataciones al respecto de una
experiencia con el uso de un blog en el contexto pedagógico de la
Habilitación Técnica de Nivel Medio (HTNM) en Comunicación
Visual ofrecida por la Escola Técnica Estadual de Carapicuíba
(ETEC), localizada en la región metropolitana de São Paulo, de 2009
hasta 2011.
2. Fundamentación teórica
La propuesta de prácticas innovadoras en la Educación Técnica y
Profesional (ETP) que atiendan las exigencias de la sociedad empieza
en el levantamiento de cuestionamientos sobre la función social y las
850
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
responsabilidades que este tipo de educación debe asumir frente a un
mundo en continua transformación. Las respuestas no pueden atender solamente los aspectos de orden económico y productivo, pues
se entiende que la función esencial de la escuela es socializadora. Así,
no se trata solamente de formar buenos trabajadores, más sobretodo,
formar un individuo que se integre en plenitud en la sociedad.
“La función esencial de la escuela es socializadora […] el fin esencial
de la Educación Técnica e Profesional es formar a un trabajador que se
pueda integrar plenamente en este contexto de incertidumbre y para ello
debe lograr un proceso científico, integral, continuo, facilitador, flexible,
polivalente, anticipado, innovador… (REGUEIRO, 2012. p.17)
En este sentido se concluye que el gran reto de los educadores
de la ETP es promover un proceso pedagógico que permita la
construcción del aprender a aprender, para que este individuo sepa
adaptarse a las transformaciones e incertidumbres características
de la actualidad. Para eso existe la necesidad de un nuevo modelo
de educación, pues como propone la profesora brasileña Michelli
Menghetti:
“Aquel modelo de educación que en lugar de comunicarse el educador
hace comunicados, meras incidencias, reciben pacientemente, memorizan y reproducen esa concepción bancaria de educación, a que hacia
referencia Paulo Freire, ya no atendía, en su época, las exigencias de los
cambios sociales nos imponen.” (MENGHETTI, 2009 apud FREIRE)
Las TIC pueden ofrecer soluciones para promover innovaciones
en el proceso de enseñanza-aprendizaje y atender las exigencias que
las transformaciones imponen. Segundo Soares e Almeida:
“Un ambiente de aprendizaje puede ser concebido de forma a romper
con las practicas tradicionales de enseñanza-aprendizaje como transmisión y pasividad del alumno y posibilitar la construcción de una
cultura informatizada y un saber cooperativo, donde la interacción
e la comunicación son fuentes de construcción de la aprendizaje.”
(SOARES y ALMEIDA, 2005. p.3)
851
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Entre las diversas alternativas, los blogs son ampliamente utilizados en contexto educativos justamente porque son importantes
instrumentos de comunicación, interacción, socialización de ideas,
informaciones y conocimientos en la Internet. Algunos estudios
apuntan para dos vertientes de la exploración de los blogs en contextos educativos: se habla de exploración de los blogs como recurso
pedagógico y en cuanto a la estrategia pedagógica. Quién ofrece un
análisis al respecto son los profesores portugueses Gomes e Lopes:
“Hablábamos entonces de la exploración de los blogs en cuanto recurso pedagógico e como estrategia pedagógica, una dualidad por veces
notoria, por veces prácticamente inexistente. Tratase en la realidad,
con frecuencia, de un continuum en que, por un lado, la exploración
pedagógica se concentra más en la dimensión de la publicación de
información por parte del profesor, en generalidad de los casos en
que la exploración de los blogs asume esencialmente el formato de un
repositorio de información pesquisada e comentada por el profesor,
normalmente envolviendo aspectos referentes a actualidades dentro de
la temática disciplinar en que el profesor lleva a cabo su actividad, y por
otro lado es el alumno (o grupo de alumnos), incentivados y motivados
por el profesor, que crea y dinamiza su blog, siendo responsable por
la investigación, selección y síntesis de la información a compartir, que
será leída y comentada por el profesor y eventualmente por los colegas
de escuela o grupo. (GOMES e LOPES, 2007. p.121)
En este sentido se observa que el potencial pedagógico está estrechamente relacionado con el grado de interacción entre docentes y
estudiantes. En la medida que los estudiantes asumen un papel más
activo no proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por las nuevas
TIC, o educador asume un papel de facilitador del conocimiento y
así los estudiantes se transforman en agentes activos en la construcción de los conocimientos, habilidades y competencias necesarias
para integrase a sociedad contemporánea en plenitud. Sobre estos
postulados teóricos este artículo analiza la experiencia con blog en
el contexto pedagógico de la HTNM en Comunicación Visual en la
ETEC.
852
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Sobre la actividad realizada
Atentos a la necesidad de innovaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en febrero de 2009, un grupo de profesores de la
HTNM en Comunicación Visual de la ETEC, decidió crear un blog
(http://e-img.blogspot.com) con la propuesta de explorar nuevas posibilidades que surgirán con la expansión de la Internet. La idea central
del grupo era contextualizar nuevas TIC en el proceso pedagógico
de algunos componentes curriculares del curso.
A partir de la buena receptividad de los estudiantes en esta fase
inicial, se ampliaron los debates al respecto del uso de blog en el contexto pedagógico de la ETEC y fueron invitados todos los profesores del curso para participaron del blog como autores. En tres años,
el blog contaba con 22 autores, aproximadamente 950 posts, 125 mil
visitas, 279 mil visualizaciones de página y 54 mil visitantes únicos.
Al evaluar que estos números que inciden sobre un universo aproximado de 900 estudiantes, hubo la necesidad de la comprensión
más detallada a respecto del papel pedagógico que este blog asumió
al largo de tres años.
Este artículo presenta los resultados de una investigación realizada en la ETEC, en diciembre de 2011, sobre el acceso y uso de
los blogs en un contexto pedagógico de la HTNM en Comunicación
Visual. La investigación pretende responder cuales fueron las potencialidades y beneficios, así como las dificultades y desafíos del uso
de las TIC, en contexto pedagógicos profesionales. El objetivo
principal de esta investigación es mapear los puntos clave de esta
experiencia en la ETEC. Se espera contribuir con el debate del uso
de las TIC en entornos formales de educación.
4. Recursos Utilizados
El blog está hospedado en el sistema ofrecido por Blogger, los datos
del transito del los usuarios son ofrecidos por la herramienta Google
Analytics y para el levantamiento de datos juntos a los estudiantes,
853
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
profesores y coordinadores, se utilizó el recurso Forms del servicio
Google Docs. Para la mayor integración, todas las herramientas son de
la Google Inc., empresa multinacional que hospeda y desarrolla una
serie de servicios y productos basados en la internet.
5. Metodología
Para lograr el objetivo, se elaboró un diseño del estudio que comprendió tres fases. En la primera fase se buscó levantar los postulados teóricos-metodológicos al respecto del uso de blogs en contextos
pedagógicos. En la segunda fase se buscó un diagnóstico del blog en
el contexto pedagógico de la HTNM en Comunicación Visual de la
ETEC para comprender la realidad que se pretendió analizar. En la
tercera fase fueron mapeados los puntos clave de esta experiencia
a lo largo de tres años. Los métodos empleados en la investigación
fueron: análisis y síntesis, método utilizado para sistematizar los postulados teórico-metodológicos, para realizar el diagnóstico del blog
en el contexto pedagógico de la ETEC y para comprender el comportamiento de los usuarios; inducción y deducción, método utilizado para elaborar conclusiones a partir de regularidades detectadas en
el diagnóstico. Los métodos empíricos fueron: observación, método
utilizado para completar el diagnóstico; encuestas, método utilizado
para obtener datos de los estudiantes y profesores de la HTNM en
Comunicación Visual. El universo estudiado tiene 953 estudiantes y
22 profesores de la HTNM en Comunicación Visual, en la ETEC.
La muestra fue de 120 estudiantes de tercer módulo de la HTNM
en Comunicación Visual, 10 profesores del curso, el coordinador del
área y el coordinador pedagógico de la ETEC.
6. Resultados de la práctica
En la continuidad, se presentan las potencialidades y beneficios,
así como las dificultades y desafíos al respecto del uso del blog en
854
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el contexto pedagógico de HTNM en Comunicación Visual de la
ETEC, con el objetivo de mapear los puntos clave de esta experiencia de 2009 hasta 2011.
Es evidente el potencial de la herramienta. Cuando se utiliza el
como una estrategia pedagógica, se puede visualizar el estudiante
asumiendo un papel activo en su proceso de formación y en la
construcción del conocimiento colectivo, lo que comprueba la
posibilidad del blog de proporcionar innovaciones en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. El docente actúa como un facilitador del
conocimiento y orienta el desarrollo del aprender a aprender. Así,
las posibilidades de comunicación, interacción y compartimiento de
informaciones y conocimiento pueden de hecho dar instrumentos a
los profesores para enfrentar los desafíos impuestos a la educación
profesional actualmente y así aspirar a que no se trate solamente formar buenos trabajadores, si no que por sobre todo, formar buenos
ciudadanos, aptos a vivir en sociedad y adaptarse a un contexto de
permanentes transformaciones.
Entre los beneficios percibidos por los profesores y estudiantes,
es evidente que el proceso de comunicación e interacción fueron
ampliados y mejoraron. Algunos docentes señalan el beneficio
generado por el registro público de los posts, y estos pondrían ser
accedidos por los estudiantes con facilidad, lo que disminuía los problemas de comunicación. Los coordinadores de curso y pedagógico
piensan que el blog es un canal de comunicación de fácil actualización, manejo y gestión. Señalan que el blog ayudó en sus atribuciones,
en comunicados oficiales, la construcción colectiva de un archivo de
referentes virtuales de la área de la Comunicación Visual. Apuntan
como beneficio la cuestión de la memoria, el registro histórico del
curso y de la institución. Uno de los docentes indicó que el blog es un
facilitador de la transparencia del proceso de enseñanza-aprendizaje,
con la posibilidad de tornar público los instrumentos y criterios de
evaluación, así como las evidencias de desempeño. La mayoría de
los autores afirmaron no tener dificultades con el uso de la herramienta y admiten que la herramienta podría ser mejor explorada por
el componente curricular que imparten. El papel centralizador de
855
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
informaciones también fue señalado por los estudiantes como un
beneficio del blog.
Las dificultades notadas están ligadas con la relación del docente
con el blog. Pocos establecieron una media significativa de posts por
mes. Este dato permite hacer una relación entre la dinámica del contenido del blog y el número de accesos, los meses con menos posts
fueron los meses que el blog tuvo menos accesos. Se percibe que los
profesores no tienen una relación constante con el blog, es un uso sin
compromiso, eventual, no planeado, espontáneo, que no explora las
posibilidades que la herramienta ofrece. Así se percibe que el blog tiene
una exploración poco significante de su potencial. Los estudiantes
pueden participar del blog a través de los comentarios, que pasaron a
ser moderados por el administrador en función de las ofensas y discusiones sin fines educacionales que pasaron a dominar el blog a fines de
2009. La moderación de los comentarios no visa la censura en contenidos, pero de alguna forma influyó en la dinámica del los espacios para
el debate, pues exigía un login antes de comentar los posts. Eso hizo
que los comentarios disminuyesen rápidamente. En 2011 la mayoría
de los estudiantes apuntan que no tienen la costumbre de comentar
los posts. Cuando fueron consultados al respecto de las publicaciones
que acostumbran hacer, se observa que los profesores generalmente
utilizan el blog como un depósito de informaciones relevantes al componente curricular que imparte, investigadas y seleccionadas por ellos.
La mayoría de los profesores dijo que solamente accede al blog para
hacer las publicaciones y que en general, no acceden y no acompañan
rutinariamente el blog. En solamente 7 de los 30 Planes de Trabajo del
Docente (PTD) analizados hacen la mención de la exploración del blog
como una herramienta de aprendizaje.
El principal desafío es utilizar el blog como una estrategia pedagógica, conscientemente planeada y articulada por el colectivos de
docentes para ofrecer a los estudiantes nuevos espacios de enseñanza-aprendizaje, interacción y conocimiento. Para esto se cree
que la principal acción debe estar relacionada con la movilización y
motivación del colectivo de docentes y estudiantes. Por un lado es
necesario extrapolar las formas tradicionales de dirigir un proceso
856
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de enseñanza-aprendizaje. El nuevo espacio virtual de sociabilidad
y la dinámica de la interacción exigen una dedicación exclusiva de
los profesores a un grupo estudiantes. Y por otro lado, es necesario
también un compromiso de los estudiantes, que también son agente
activos en el intercambio de informaciones que promueven el conocimiento colectivo de profesores y estudiantes.
7. Conclusión
El blog de la HTNM en Comunicación Visual de la ETEC actúa
más como un recurso de apoyo al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje que como una estrategia pedagógica conscientemente planeada por el colectivo de docentes. Así, se sugieren tres
acciones que pueden colaborar y promover la aspiración del uso del
blog como una estrategia pedagógica. Estas son:
•
•
•
Crear espacios de discusión y debate al respecto del uso de
blogs en contexto educacionales en las reuniones pedagógicas
de la HTNM en Comunicación Visual, con el objetivo de
promover la reflexión a respecto del uso del blog de forma
más consiente y planeada, tornando los contenidos más dinámicos, atrayentes y útiles a los estudiantes.
Orientar el planeamiento de los componentes curriculares,
ofreciendo una guía que pueda ejemplificar buenos usos de
blogs en contextos educacionales con el objetivo de promover
entre los docentes, experiencias que obtuvieron resultados
positivos, que puedan estimular el desarrollo de la autonomía
de los estudiantes en procesos de enseñanza-aprendizaje y en
la construcción del conocimiento colectivo.
Liberar, gestionar y estimular la participación de los estudiantes como autores del blog en conjunto con los profesores,
promoviendo la participación activa de los estudiantes en
este espacio de sociabilidad, interacción y compartimiento de
informaciones y conocimientos.
857
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La presente investigación no aspira a resolver el problema en su
totalidad, pero sí iniciar una aproximación a esta situación, estudiar
los factores que la conforman y proponer acciones que minimicen
el problema y actúen como guía para el desenvolvimiento de un
proyecto pedagógico más amplio y integrador. La idea es también
abrir puertas para investigaciones posteriores que permitan, en un
futuro próximo, viabilizar el continuo perfeccionamiento y desarrollo del uso de blogs en contexto pedagógicos, colaborando con la
aspiración de formar profesionales competentes, aptos para integrar
la sociedad.
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858
Los medios sociales y su uso
profesional: Una experiencia
curricular de la educación
profesional del Centro Paula
Souza – São Paulo-Brasil
Jonas Severino da Silva6
Michel Garcia Will7
Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza –
CEETEPS, São Paulo-SP – Brasil
Resumen
Los nativos digitales y los jovenes de la Generación “Y”, en Brasil,
llegan a dedicar más de diez horas al dia utilizando los medios sociales.
Al princípio el uso de esas mídias tenía un caracter de relación interpersonal y ócio. Sin embargo, en los últimos años estos médios se han
convertido en grandes aliados del mundo empresarial y se adoptan en
las diversas organizaciones como herramientas de comunicación. Con
6. Mestre em Educação, Administração e Comunicação; Especialista em Gestão de Pessoas e Projetos
Socais; Bacharel em Comunicação Social, Relações Públicas. Professor Coordenador de Projetos no
CEETEPS.
7. Graduado em Comunicação Social: habilitação em Jornalismo, Pós-graduado em Fotografia e em
Desenho Curricular da Educação Técnica e Profissional.
859
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la entrada de estos nuevos medios de comunicación en las empresas,
crecen los puestos de trabajo ofrecidos a los jovenes que son expertos en su uso y manejo. Y en esta perspectiva el Centro Estadual de
Educação Tecnológica Paula Souza – CEETEPS ha identificado la
viabilidad de establecer una alianza con el segmento de las instituiciones de los medios sociales a formular un plan de estudios de formación
profesional con el fin de preparar al estudiante para dominar el uso
prefesional de los medios sociales. Asi se creó un curso de cualificación
prefesional en medios de comunicación social. Este curso tiene como
objetivo preparar a las personas interesadas en el estado de São Paulo
para el mercado laboral y les posibilite cumplir satisfactoriamente con
las demandas provenientes de las empresas ubicadas tanto en el Estado
y en otras partes, que buscan por ese profesional. Los profesionales de
medios de comunicación social por formación desarrollan habilidades
para un buen desempeño de sus actividades profesionales, contribuye
significativamente al progreso y la expansión de las formas de comunicación en las organizaciones. Por lo tanto tenemos la intención de
demostrar en este artículo las experiencias prácticas de los estudiantes
de este curso que se ofrece en colaboración con la instituición Catraca
Livre y destinados especificamente a la formación profesional en el
uso de los medios de comunicación, habilidades profesionales desde
la perspectiva dispuesta en el plan de estudios del curso ofrecido en
CEETEPS. El análisis se centrará en la primera clase formada en el
curso, destacando las prácticas desarrolladas en el aula. El resultado de
esa experiencia fue satisfatorio, ya que los alumnos del curso fueron
capaces de desarrollar habilidades previstas en lós componentes del
programa del curso y la expansión del conocimiento.
Palabras-clave: Comunicación – Currículo – Educación
Profesional – Medios sociales
El adviento de la comunicación ha sido desde el principio uno
de los principales elementos que posibilita al hombre la vida en la
colectividad. ES a través del fenómeno de la comunicación que el
hombre ha desarrollado sus relaciones y comprensión del mundo
para perfeccionarse al cotidiano de las sociedades o de grupos.
860
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Estas relaciones según MELO (2008: p.14) pueden ser enumerados por tres grandes periodos o edades, en la primera considerada también de más larga de todas, la comunicación que
se establecía en comunidades era a través de la propagación de
los sonidos, signos escritos y gestual, las proximidades entre las
personas facilitaban significativamente este tipo de interacción e
integración.
En la segunda surgen las tecnologías electrónicas que introducen
nuevas técnicas para establecer comunicación a la distancia, o sea,
la comunicación deja de ser sólo mediada y se hace también mediática, fruto del desarrollo y expansión de la industrialización y de la
contemporaneidad.
Ya la tercera de la cual pertenecemos e interaccionamos, la comunicación se perfecciona y transciende de mediática y colectiva para
hacerse digital. En este sentido el proceso de la industrialización
sale de escena y se revela un nuevo escenario para la sociedad de los
servicios, lenguajes y procesos.
Se percibe, mismo que las transformaciones por las cuales la comunicación pasó, revela que los estudios comunicacionales pueden aún
desarrollar otros periodos. Se nota, por lo tanto la importancia de
tenerse efectuados estudios y registros de sus fenómenos y complejidades actuales, principalmente en la identificación/comprensión de
cómo se establecen las nuevas conexiones e interacciones de la sociedad en el auge de las comunicaciones en medios sociales.
Dentro de este contexto es pertinente analicemos el campo de la
educación como institución transformadora que posibilita a la sociedad la ampliación de su visión de mundo. ES a través de las escuelas
que las personas construyen y sistematizan las relaciones sociales. La
suma de la educación con la comunicación posibilita desarrollar nuevas prácticas de aprendizaje y el comprometimiento de la formación
de ciudadanos conscientes de su debido deber.
Vivimos en una sociedad que esta interconectada con el mundo y
la comunicación se desarrolla en múltiples redes y es vehiculada por
las diferentes medios, desde el adviento de la internet la comunicación a través de las redes digitales ha crecido constantemente y eso
861
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
hace difícil de aferrar datos numéricos de acompañamiento de este
crecimiento que está en un constante proceso de cambio.
Se nota también que hay un fuerte crecimiento en el uso de los
medios sociales no sólo en el escenario brasileño como también en
la geografía mundial. Esto se debe las transformaciones del dinamismo de las sociedades. En este contexto, la medios atiende un sistema
complejo de producción, manejo y consumo de bienes culturales
que, puede hacerse representar bajo forma de sonidos, imágenes
y palabras que facilite y provoque lo debido comprensión, sean en
situaciones presenciales o principalmente las virtuales.
ES importante destacar también que el medio posee una excelente fuente de poder y formación de opinión. Y visa a la circulación de
la libre expresión e información como condición para la democracia
social y el pleno ejercicio de la ciudadanía. Vale acordar que los
medios ayudan a ampliar la educación y principalmente los puestos
de trabajo en los mercados consumidores. Así, necesitamos identificar cómo atender bien estas demandas existentes en la actualidad
dentro del contexto de la educación formal.
1. La apropiación de los medios sociales a través de los
nativos digitales y jóvenes de la generación Y
Con el crecimiento de las variadas tecnologías de información y
comunicación y de la inclusión digital, facilitó para que los nuevos
consumidores encontraran posibilidades para enviar y recibir variadas mensajes. Se percibe que el crecimiento vertiginoso de las redes
sociales los últimos años ha reflejado en la construcción de nuevos
espacios comunicacionales e interacción digital, donde se encuentran herramientas más interactivas, ágiles y funcionales.
Sumado a eso, tenemos también una nueva sociedad que se
constituye en este nuevo contexto digital al cual vivimos. Esa nueva
sociedad de consumo conectada, se llama de Nativos Digitales y
Jóvenes de la Generación Y. La concepción del concepto de Jóvenes
de la Generación Y surgió nos E.U.A. para delimitar las nuevas
862
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
características y hábitos de los jóvenes que nacieron a finales de
la década 1970 o inicio de los años 1980 hasta el año 2000. Para
las generaciones anteriores a ese periodo, reciben la denominación
de “baby boomers” y “generación X”, en estas son agrupados los
padres/abuelos de los Jóvenes de la Generación Y.
En cuanto al periodo de las décadas para efecto de configuración
del tiempo, hay divergencias entre algunos autores. De esta forma
en ese estudio, adoptaremos como (nuevos) consumidores de la
Generación Y aquellos nacidos entre los años de 1980 a 2000.
A pesar de las divergencias de nomenclaturas y principalmente las
relacionadas al periodo de su surgimiento, diversos investigadores
concuerdan en cuanto a la principal característica de esta generación
que se desarrolló en un periodo de grandes avances tecnológicos y
de favorable crecimiento económico. Una generación que nació en
el ritmo de la velocidad de la información.
Estos jóvenes en mayoría poseen algunas características peculiares, ellos son independientes, individualistas, envueltos y bien
informados, ellos fueron impactados por las nuevas tecnologías de
venta l por menor, como las compras vía internet (e-commerce). Eso
cambió no sólo en la manera como compran, como también lo que
compran y por qué. Ellos se apropian de las nuevas tecnologías para
interaccionar de manera activa y explicita con proveedores de bienes y servicios sobre la producción de aquello que desea consumir.
Poseen un perfil cuestionador y se lanzan constantemente a nuevos
desafíos, son personas que tiene fácil acceso las informaciones y
cobran por respuestas rápidas para sus cuestionamientos.
En esta perspectiva, las redes sociales virtuales surgen como una
forma de representar la organización social los tiempos actuales, principalmente sobre principios y reflejos políticos, económicos, culturales y educacionales. ES importante resaltar que son consideradas redes
sociales herramientas como blogs, microblogs, fórums, grupos de discusión y comunidades on-line. Según Recuero (2009) para constituir
una red social es importante que haya un conjunto de dos elementos,
de un lado los actores que son las personas, instituciones o grupos y
del otro lado son las conexiones llamadas de lazos sociales. De esta
863
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
forma, una interacción social aborda una manifestación comunicacional con reflejo social y global y puede ser sistematizada para evidenciar
relaciones sociales o incluso de conflictos sociales.
Conviene mencionar que los medios virtuales también pueden
venir a desarrollar conexiones no agradables para personas, grupos o
instituciones. Infelizmente hay personas con malas intenciones que
hacen uso de las herramientas mediáticas para macular la imagen de
otros. Esta práctica configura crimen y ya hay legislación específica en
Brasil que pune lo(s) autor(es) que evidencian tales prácticas dañinas.
Una vez que se vehicula cualquier material en las medios sociales,
su circulación podrá alcanzar elevados niveles de acceso en los más
variados y/o remotos locales que permitan el acceso. Este año en
consonancia con investigación realizada por la ComScore y publicado
en la revista Veja, Brasil saltó de la octava posición que ocupaba el
año pasado y está ahora entre los cinco primeros países del mundo
en número de usuarios conectados a la Internet. con (61,48 millones)
de usuarios conectados en la red, este índice fue logrado el mes de
febrero de 2013. Los líderes son a China con (326 millones), Estados
Unidos (187 millones), Japón (73 millones) e India (71 millones). La
investigación apunta el acceso del usuario en una única web, la edad
de este usuario está en el rango por encima de los 15 de edad.
Las nuevas tecnologías que se presentan en el mercado demandan
por profesionales que sepan manejar con nuevas herramientas tanto
en la planificación cuánto en la práctica. Las herramientas digitales
disponibles en el mercado proponen también una escritura bajo
forma de síntesis, los mensajes necesitan ser cortas y funcionales.
Requiere menos caracteres y exige mucha habilidad de quien necesita escribir y hacer ser comprendido. De ahí la importancia también
de la escolarización de los individuos que utilizan y/o desean utilizar
de las herramientas digitales.
Infelizmente, aún estamos distantes y de este lado de los
ideales que se anhela para la conectividad global de la población
en internet y redes sociales. En Brasil, según investigación de la
864
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
FGV8 ocupa a 72ª posición en el ranking global de accesos a aparatos de teléfono celular, fijo, ordenador e internet. Esta posición
es resultante de la comparación de datos de 150 países con una
media global del 49,1% y el índice brasileño fue del 51,25% poco
por encima de la media. El ranking es liderado pela Suecia con
índice del 95,8%, seguida de Islandia, Cingapura, Nueva Zelanda
y Holanda.
Se nota delante de este contexto que aún necesitamos de más
políticas públicas para garantizar mejores condiciones de acceso de
la población brasileña a las diferentes modalidades comunicacionales, sea en los formatos más convencionales cuánto en los virtuales.
Para tanto, consideramos que las asociaciones entre las instituciones
educacionales juntamente con la iniciativa pública y privada pueden
colaborar para implementar las debidas mejorías en este proceso y
dar condiciones para mejorar la accesibilidad e inclusión digital de
los más diversos públicos que buscan adquirir el contacto con las
redes comunicacionales.
El Centro Paula Souza y las colaboraciones de plan de
estudio de la educación profesional
La institución Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza
CEETEPS creada por el Decreto-Ley el 6 de octubre de 1969, es
una autarquía pública del Gobierno del Estado de São Paulo vinculado a la Secretaría del Desarrollo Económico, Ciencia y Tecnología.
Con el objetivo de ofrecer cursos de nivel medio, técnicos de nivel
medio y superior.
Actualmente el CEETES administra 211 Escuelas Técnicas
(Etecs) y 56 Facultades de Tecnología (Fatecs) en 161 ciudades
paulistas. Las Etecs atienden alrededor de 226 mil estudiantes en las
Enseñanzas Técnica y Secundaria. Hoy, son ofertados 127 cursos
técnicos para los sectores Industrial, Agropecuario y de Servicios.
8.
Encuesta realizada en 2012 por el Fundação Getúlio Vargas.
865
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Este número incluye 2 cursos técnicos ofertados en la modalidad semipresencial, 24 cursos técnicos integrados a la Enseñanza
Secundaria y 2 cursos técnicos integrados a la Enseñanza Secundaria
en la modalidad de Educación de Jóvenes y Adultos (EJA).
Los cursos técnicos de nivel medio y de cualificación profesional ofertados por la Institución son todos orientados por el
Catálogo Nacional de Cursos Técnicos – CNCT del Ministerio de la
Educación – MEC.
Para el CEETEPS el plan de estudios debe ser reflexionado, discutido, planificado y construido con parámetros interdisciplinarios
con los aspectos sociales, económicos, culturales, científicos y tecnológicos que son de fundamental importancia para la construcción
de un concepto educacional que posibilite al profesional ejercer sus
competencias técnicas juntamente con las habilidades, para el pleno
ejercicio de sus actividades en las diversas organizaciones. Hay un
énfasis en los planes de estudio para la actuación del profesional
hacia la solución de problemas reales del mundo del trabajo y de la
vida.
Para ello, hay un departamento en la institución que solo trata de
temas relacionados y pertinentes a plan de estudios, nombrado de
Grupo de Formulación y Análisis de Plan de Estudios (Grupo de
Formulação e Análises Curriculares – GFAC).
Bajo esta perspectiva el CEETEPS elabora también planes de
estudios en colaboración con el sector productivo y/o otras instituciones que soliciten atender algún tipo de demanda de formación
o cualificación profesional para atender las expectativas o huecos
existentes y que necesiten formación.
Creemos que la escuela de educación profesional no puede aislarse de los demás sectores productivos. Es necesario un constante
ajuste con el mercado para que se pueda atender con formaciones
direccionadas que contribuyan para mejorar las condiciones de productividad y competitividad.
La importancia de las colaboraciones se nota principalmente en
lo se refiere a ampliación de los espacios de aprendizaje y principalmente por las posibilidades de proporcionar un contacto con expe866
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
riencias más practicas que permita una relación más amplia entre la
sociedad y el mundo real del trabajo.
Desde 1970, el CEETEPS desarrolla proyectos para implementación de cursos a través de convenios celebrados para satisfacer las
diversas demandas del Estado de São Paulo, según Martino (2012)
ya se han realizados más de 700 convenios A partir de 2008, se han
firmado nuevos convenios relacionados a la implementación de
salas de clase descentralizadas, cursos de formación inicial y continuada que atienden una demanda específica como usinas, hospitales,
frigoríficos y empresas de diversos tipos.
El curso de cualificación profesional en Prácticas de
Medios Sociales
Este año de 2013, el representante de la organización Catraca
Livre, ha contactado el CEETEPS y le informó que una consultoría de comunicación se puso en contacto pues necesitaba profesionales que supieran usar los medios sociales como herramienta
profesional. En esa cita se ha discutido las necesidades del mercado, lo que resultó en la elaboración de un convenio en que el
CEETEPS y el Catraca Livre firmaron un acuerdo en que ambos
participarían en la elaboración del plan de estudios y oferta del
curso de Formación Inicial y Continuada en Prácticas de Medios
Sociales.
El curso Prácticas de Medios Sociales se ha desarrollado por
profesores especialistas de GFAC e implementado como proyecto
piloto en la ETEC Parque da Juventude en la ciudad de São Paulo. El
curso tuvo una demanda bastante significativa, se ofreció 20 plazas y hubo un promedio de 15 candidatos por plaza, se realizó un
proceso selectivo simplificado para seleccionar los candidatos. Los
aprobados tenían de 20 a 30 años de edad promedio y todos con
formación de nivel superior. Como era un curso completamente
nuevo y gratuito atrajo varias personas que reconocieron un abanico
de oportunidades en la actividad.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Se creó el curso con 160 horas de clases presenciales y 60 horas
en la modalidad a distancia para la elaboración del proyecto final
do conclusión. Las clases se las impartían dos profesores, uno del
CEETEPS y el otro del Catraca Livre, además de la participación de
instituciones invitadas que presentaban estudios de casos por ellas
vividos, para que los alumnos pudieran reflexionar respecto al problema y buscasen alternativas para solucionarlo.
El plan de estudios del curso contempla cinco componentes
curriculares que forman parte del proceso de formación, a saber:
Orientación de desarrollo de proyectos; Creación de Medios
Sociales, Técnicas de comunicación visual para medios sociales,
Herramientas para gestión de medios sociales y Estudios de casos.
Estos componentes han sido desarrollados con base en investigación junto con el sector productivo, para identificar el perfil de la
profesión y ofrecer una formación que satisface los intereses colectivos.
Se sabe que el uso de los medios sociales como herramienta de
trabajo es relativamente nuevo para el mercado brasileño, muchas
organizaciones todavía no se han dado cuenta que esta actividad es
nueva y tiene que ser bien desarrollada en el contexto de la planificación estratégica de las empresas y con base en los criterios de la
cultura organizacional.
El mercado de trabajo para estos profesionales de los medios
sociales es aún tímido y como toda actividad reciente lleva mucho
tiempo para ser sistematizada. Las organizaciones deben atentarse a
este nuevo reto que el mercado requiere. Actualmente, los jóvenes
muestran interés y disposición para trabajar en ambientes dinámicos
y de constantes cambios. Las empresas que consigan mantener y
atender los intereses de los profesionales de la Generación Y, serán
recompensadas por la competitividad y la innovación en las actividades y procesos. Es también un reto para marcas y empresas para
adaptarse a esos nuevos consumidores y futuros ciudadanos.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Consideraciones Finales
El curso de prácticas de medios sociales ofrecido por el Centro
Paula Souza, brindó una formación gratuita y de calidad para los
jóvenes que la buscaron.
Los proyectos finales que se presentaron han sido de los más
diversos segmentos, la mayoría de los alumnos desarrollaron proyectos que implicaban acciones de emprendimiento, otros de carácter social, ambiental y algunos aplicados a empresas privadas del sector productivo. Se contó con la presencia de algunos representantes
de las empresas que participaron con la presentación de los casos
Facebook, Catraca Livre, Reclame Aqui, Google, Mochila Social y Catho, en
el día que se expuso los proyectos finales.
El intercambio de experiencias entre profesores, profesores invitados, empresas participantes y los alumnos fue muy importante
para sistematizar en estos nuevos profesionales las experiencias y
acciones que se pueden cultivar e implementarse para atender cada
vez mejor las expectativas del mercado y de los públicos objetivo de
cada organización.
Debito al éxito y repercusión en la busca por el curso durante
la implementación del proyecto piloto, hubo varios candidatos que
nos llamaron, nos enviaron mensajes de correo electrónico y incluso
fueron a la institución para saber sobre cuándo se formaría nuevos
grupos. Todos demostraban mucho interés en participar de las actividades del curso.
De esta manera, el CEETEPS decidió que el curso estará disponible para ser ofrecido por cualquier una de las 211 unidades de las
Escuelas Técnicas distribuidas en el Estado de São Paulo y que se
llevará a cabo algunos ajustes necesarios que se identificó durante la
implementación del proyecto piloto.
Es importante destacar que la mayoría de los alumnos ya estaba
empleada en el área de los medios sociales al término del curso, y
que la formación les resultó muy útil para perfeccionar y sistematizar
los conocimientos ya adquiridos anteriormente. Otros prefirieron
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
convertirse en empresarios con el uso de las herramientas de los
medios sociales.
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870
Retos y perspectivas de la
educación mediática en la ESO.
Una aproximación al contexto
catalán
Sonia Ballano Macías
Facultat de Comunicació Blanquerna, Universitat Ramon Llull
Resumen
La comunicación se fundamenta en el estado de la cuestión de la
educación mediática en el entorno catalán; partiendo de una investigación que reúne ante un mismo objeto de estudio a investigadores,
directores, profesores y alumnos de cuarto de ESO de una muestra
intencional formada por siete centros catalanes. La metodología
diseñada para llevar a cabo este estudio incluye tres instrumentos de
investigación que se concretan en 28 entrevistas, 226 encuestas y 7
grupos de discusión con un total de 42 alumnos de cuarto de ESO.
La originalidad de la propuesta radica en su carácter inclusivo.
En primer lugar, se abordan y problematizan los dos principales
enfoques para la introducción de los medios y las TIC en el entorno
educativo: los medios como instrumentos y los medios como objeto
de estudio. En segundo lugar, se parte de una concepción integradora de la educación mediática y de la significación del concepto de
“competencia” como puerta de entrada de los medios y las TIC en el
871
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
currículum escolar. En tercer lugar, se complementa el marco teórico
de referencia con las percepciones de investigadores, directores, profesores y alumnos sobre el papel de los medios y las TIC en las aulas.
En este punto, se problematizan algunas cuestiones clave en torno al
objeto de estudio: ¿Qué papel juegan los medios de comunicación en
las aulas? ¿Es la educación mediática una cuestión de voluntarismos?
¿Pueden ser los medios y las TIC algo más que soportes o instrumentos educativos? ¿Qué dimensiones de la educación mediática reciben
una mayor atención en la educación formal obligatoria? ¿Cuáles son
las principales estrategias para la introducción de la educación mediática en el currículum escolar? A través de estas y otras cuestiones analizadas, la comunicación permite conceptualizar los principales retos
y perspectivas de la educación mediática en el currículum escolar a
través de una aproximación al contexto catalán.
Palabras clave: Educación mediática, competencia comunicativa, entornos formales, jóvenes, TIC.
1. Introducción
Situando un marco teórico integrador para la educación en
medios
Tradicionalmente, más allá de los contextos de investigación
científica sobre educación y comunicación, el papel de la educación mediática en los entornos de educación formal obligatoria ha
suscitado poco interés; tanto en la escuela como en el hogar. Así
se desprende de una gran variedad de investigaciones que ponen
de manifiesto que la educación mediática es, aún hoy, una cuestión
de voluntarismos (en el entono escolar) y de escepticismos (en el
entorno familiar). Entre los factores que han contribuido a este
hecho cabe señalar tres: la concepción generalizada de que existe
una marcada sobrecarga de los currículums educativos; la percepción de que los medios y las TIC ya están suficientemente presentes
en el entorno escolar; y/o la opinión de que los niños y jóvenes son
872
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
consumidores expertos de medios y TIC y que, por consiguiente,
hay poco que explicar al respecto.
Pese a ello, en los últimos años las políticas europeas en materia de educación han ido delimitando, progresivamente, un marco
que permita –y promueva– que los medios de comunicación y las
TIC sean algo más que meros soportes o instrumentos en las aulas
(Comunicar, 2007). En este punto, la adopción del concepto de
competencia como eje vehicular de los currículums educativos permite dejar una puerta abierta para la introducción de la educación
mediática en los contextos de enseñanza formal obligatoria. Así,
coincidiendo con la competencia digital propuesta por el Parlamento
y Consejo Europeo en diciembre del año 2006, y con la posterior
recomendación de la Unión Europea a través de su Parlamento para
la introducción de una asignatura de educación mediática en los
centros de enseñanza obligatoria, las políticas educativas catalanas y
del conjunto del estado han ido sumándose a las recomendaciones
europeas. De hecho, tanto en el caso catalán como español, el listado de competencias básicas que orienta el currículum escolar recoge
–aunque de manera distinta– esta necesidad de promover una cierta
alfabetización mediática.
En este punto, la competencia en el tratamiento de la información y competencia digital (en el caso de la la Ley Orgánica de Educación), sumada
a la competencia comunicativa audiovisual (en el caso catalán y a través
de la Ley de Educación de Catalunya), constituyen un buen marco
de referencia para la concreción de un currículum de educación en
medios que se extienda, de manera transversal, a lo largo de la educación formal obligatoria (Ballano, 2010). A su vez, la articulación
de estas competencias permite una conciliación entre dos ámbitos
de estudio tradicionalmente enfrentados (Jacquinot, 1999): el que
defiende la tecnología de los medios en las aulas (los medios como
soportes e instrumentos educativos) y el que revindica a los medios
como un nuevo objeto de estudio y de reflexión. En este punto, pese
a la marcada tendencia a reducir la educación mediática a la alfabetización tecnológica, no faltan propuestas integradoras que recojan
y concreten las diversas dimensiones de análisis y reflexión en torno
873
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
a los medios y las TIC: los lenguajes; la tecnología; los procesos de
interacción; los procesos de producción y difusión; la ideología y
valores; y la estética (Ferrés y Piscitelli, 2012). Así, la educación con
medios, la educación en medios y la educación para los medios pueden ser, más que nunca, dimensiones que trabajen con un mismo
fin: la educación mediática; situando la prioridad en la capacitación
comunicativa y en los procesos de resignificación, interacción y
creación con los medios (Jenkins, 2008; Livingstone 2002 y 2009;
Ito, 2008; Ito y Boyd, 2008; Buckingham, 2005). Esta perspectiva
integradora pone el acento, en definitiva, en el carácter relacional de
nuestros usos y apropiaciones (Gabelas, Marta y Aranda, 2012) bajo
la consideración de que es la movilización de los aprendizajes lo que
permite garantizar la adquisición de competencias (Coll, 2007).
Masterman, en La Revolución de los Medios (1993a), señalaba que el
papel de los medios era el de revolucionar las aulas. Por ello, un marco
integrador para la educación en medios se ubica, finalmente, en una
concepción también inclusiva del proceso educativo. De este modo,
para que los medios revolucionen las aulas en el sentido propuesto
por Masterman, se requiere, en última instancia, el paso de un paradigma instrumental (centrado en los contenidos y los resultados) a
un paradigma reflexivo (centrado en el alumno y en los contextos en
los que se desarrolla el proceso de aprendizaje). Así, y en oposición al
paradigma instrumental, el paradigma reflexivo es dialógico, participativo y deliberativo; es holístico y no atomístico; busca la problematización y no la simplificación; y, en definitiva, promueve la comprensión
y resignificación en vez de la transmisión y la memorización.
2. Objetivo, metodología y técnicas
El objetivo de la presente comunicación es ofrecer una aproximación al estado de la cuestión de la educación mediática en la
secundaria obligatoria de Catalunya poniendo de manifiesto los
principales retos y perspectivas. Para ello, se recogen las percepciones de cuatro principales grupos de interés: los investigadores, los
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
directores de los centros, los profesores o coordinadores de proyectos audiovisuales y los propios alumnos. Es necesario destacar
que los resultados se enmarcan en un trabajo más amplio (Ballano,
2012) y se han obtenido en dos fases: una fase inicial de recopilación
documental y bibliográfica que incluye 12 entrevistas en profundidad con investigadores de reconocido prestigio;9 y, posteriormente,
una fase avanzada llevada a cabo en siete centros educativos catalanes, que se concreta en 12 entrevistas en profundidad a directores
de centro, jefes de estudios y responsables de proyectos de educación en medios y TIC; 226 encuestas a profesores y alumnos de
secundaria y 7 grupos de discusión con un total de 42 estudiantes
de cuarto de ESO. La elección de los centros se hizo mediante una
selección previa de 18 centros pioneros en la introducción de la
educación mediática en las aulas de la educación formal obligatoria.
A continuación, se realizó el trabajo de campo en 7 de ellos (tres de
titularidad privada y cuatro de titularidad pública).10 Finalmente, se
tuvo en cuenta la triangulación metodológica como estrategias para
concretar los resultados aquí expuestos.
3. Resultados y conclusiones del estudio
El reto de la transversalidad de las competencias en medios
y TIC
El concepto de competencia juega un papel crucial en el reconocimiento definitivo de la educación mediática como una nueva
dimensión de la educación formal obligatoria. Sin embargo, su
incorporación a los currículums educativos bajo una estrategia fun9. Se han realizado entrevistas a 12 expertos en educación mediática: Dr. Joan Ferrés, Dr. Jordi
Vivancos, Dra. Magda Blanes, Dr. Daniel Aranda, Francesc Llobet, Dr. Guillermo Orozco, Dr. José
Antonio Gabelas, Dr. Manuel Area, Dr. Pere Marqués, Dr. Ignacio Aguaded, Dr. Artur Noguerol y
Dr. Josep Maria Mominó.
10. Los siete centros que han formado parte de la investigación son: Escola Solc, IES Montsuar, Institut
Escola Jacint Verdaguer, Institut Escola Costa i Llobera, Institució Montserrat.
875
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
damentada en la transversalidad plantea importantes retos para su
introducción real en las aulas. Concretamente, cabe señalar tres: 1.
Implica que las competencias vinculadas a la educación mediática
no disponen de un espacio curricular específico para su desarrollo;
2. Asume que la globalidad del profesorado está preparado, concienciado y coordinado para trabajar con sus alumnos estas nuevas
competencias relacionadas con la educación en medios; 3. Puede
favorecer una comprensión restringida del papel de los medios y
las TIC en las aulas; primando su dimensión como soportes o instrumentos educativos y obviando su concepción como objeto de
estudio, reflexión y creación en las aulas. En este punto, uno de los
principales obstáculos con los que se encuentran los centros y los
profesionales de la educación, es la rigidez de los currículums educativos, determinados por la gestión aislada de contenidos y materias
a menudo concebidas como compartimentos estancos, que dificulta
el trabajo docente en torno a las competencias que no disponen de
un espacio concreto para su tratamiento.
Diversidad de estrategias para la introducción de la educación mediática en el currículum escolar
Se detectan diversas tipologías y preferencias de introducción
de la educación mediática en las aulas: En primer lugar, el diseño
y creación de una trayectoria de materias optativas a lo largo de la
ESO, consolidadas y no discutidas en el centro; en segundo lugar,
la conversión de materias optativas en materias obligatorias que
garanticen el acceso a la educación en medios a todos los estudiantes; en tercer lugar, la conversión de los proyectos de investigación
de cuarto de ESO en proyectos de investigación en comunicación;
en cuarto lugar, la introducción de la educación mediática a través
del trabajo por proyectos, en el marco de sistemas educativos basados en una triple cooperación: docente-docente, docente-alumno y
alumno-alumno. En este punto, el trabajo por proyectos se perfila
también, desde la investigación en educomunicación, como una
estrategia que permite consolidar el enfoque de la transversalidad
876
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de las competencias en medios y TIC. Para ello, investigadores,
directores y coordinadores de medios audiovisuales coinciden en
destacar la importancia de una organización interna y global con
respecto al papel que deben adoptar los medios y las TIC en las
diversas etapas educativas. Así, se plantean diversas estrategias entre
las que destacan su introducción y justificación en el ideario del
centro (Proyecto Educativo de Centro) o la creación de Comisiones
TIC y Departamentos de Comunicación que orienten y supervisen
el desarrollo curricular de las competencias básicas en medios y TIC.
Los medios y las TIC en la ESO. Principales enfoques y
dimensiones de estudio
De la investigación en los siete centros puede concluirse que los
medios y las TIC devienen, en primer lugar, un soporte educativo
para el profesorado; en segundo lugar, un instrumento educativo
para el alumno; y, en tercer y último lugar, un objeto de estudio crítico y reflexivo en las aulas de la secundaria obligatoria. Se detecta
un notable consenso en que la inclusión de la educación mediática
en el currículum educativo sigue siendo, aún hoy, pese a su reconocimiento legal, una cuestión de voluntarismo. A su vez, de las seis
dimensiones que sitúan a los medios como objeto de estudio, profesores y estudiantes constatan que las tres que reciben un mayor y
mejor tratamiento en los centros son las referentes a la tecnología,
el lenguaje y la ideología; mientras que los procesos de producción,
la audiencia y la estética se sitúan en un segundo plano.
Tejer complicidades con alumnos y familias; una prioridad
para los centros
Pese a la importancia concedida a la alfabetización mediática
en la muestra intencional de centros que han formado parte de
la investigación, el concepto de competencia y su aplicación para la
comprensión y aprehensión de los medios y las TIC en las aulas es
un fenómeno desconocido para prácticamente la totalidad de los
877
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
estudiantes consultados. Este hecho revela la necesidad de hacer
partícipes a los estudiantes de las transformaciones que se suceden
en el entorno de la educación formal. En este punto, la investigación
desarrollada demuestra que aquellos estudiantes que han participado en experiencias de educación mediática en las aulas, no sólo las
valoran positivamente, sino que consideran la educación mediática
como una dimensión de estudio necesaria en los currículums de la
educación formal obligatoria. A su vez, investigadores, directores y
coordinadores de medios coinciden en destacar, también, la importancia de tejer complicidades con las familias. Involucrarlas en los
proyectos y, sobre todo, concienciarlas a cerca de la importancia
de otorgar significación a la educación mediática en el currículum
escolar, es también un reto para los centros educativos, en particular,
y para la consolidación de una concepción de la educación menos
transmisiva y más comunicativa, en general.
“Nativos, sí; pero no por ello plenamente competentes”
Conceptos como nativo digital (Prensky, 2001), generación red
(Tapscott, 1998) o generación Einstein’ (Boschma, 2008), apuntan
a que las generaciones más jóvenes son las que han nacido –y, por
consiguiente, las que mejor se adaptan– a los entornos mediáticos.
En este punto, mientras los currículums educativos introducen
competencias básicas relacionadas con la aprehensión de los medios
y las TIC en las aulas, existe la creciente percepción social de que las
nuevas generaciones adquieren, intuitivamente, la alfabetización en
medios. Desde un punto de vista de mobilización de las competencias –y siguiendo, en este punto, las categorías establecidas por Jane
Hart (2008)–, mientras la mayoría de los profesores consultados se
consideran a sí mismos –y con respecto a sus hábitos de consumo
y uso de la red– como creadores, manifestando que generan y comparten contenidos, de los 195 estudiantes que han participado en la
investigación sólo 9 se consideran creadores; 78, participantes; y el resto,
más de la mitad de los alumnos consultados, se reconoce como
simple lector. En la misma línea, se detecta que el consumo de redes
878
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sociales –o, en general, de cualquier plataforma o producto de ocio
mediado a través de la tecnología–, es visto como “una pérdida de
tiempo” cuya repercusión negativa se mide en función del tiempo
dedicado. Se constata, por tanto, que gran parte de estos estudiantes no es consciente de que, muy probablemente, está adquiriendo
habilidades no sólo instrumentales, sino también comunicativas
(participativas, deliberativas y de creación) en su apropiación cotidiana de los medios y las TIC. Este hecho pone de manifiesto la
necesidad de un acompañamiento adulto que ayude a los jóvenes a
repensar y dotar de significación sus propios procesos de apropiación mediática. En este punto, desde la investigación en el ámbito de
la educación mediática se demanda a la escuela una especial atención
a las dimensiones creativa y colaborativa de la competencia metodológica en Tratamiento de la Información y Competencia Digital del
currículum escolar; dimensiones y habilidades que, previsiblemente,
tendrán un papel más que relevante en las nuevas formas de generar,
replicar y compartir cultura en las nuevas sociedades emergentes
(Jenkins, 2008).
Centrar la atención en las prácticas; la investigación en centros
En el proceso de transformación de las prácticas educativas, se
identifica como una pieza clave la existencia de centros pioneros con
una cierta tradición en la inclusión de los medios y las TIC en las aulas
al servicio de un cambio de metodologías. Parece existir un cierto
consenso entre investigadores y docentes en que la revolución de la
educación sólo es posible si parte de dentro de una escuela y gracias a
su propio profesorado. En este punto, la investigación cualitativa en
torno a los centros que, de forma pionera, trabajan en la búsqueda de
espacios y tiempos para la educación mediática en los contextos de
educación formal obligatoria, se presenta como una práctica necesaria
para seguir repensando los “por qué y para qué”, pero también los
“cómo”, de la educación mediática. Para ello, juegan un papel clave
los propios centros, que deben abrirse al exterior y someter sus prácti879
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cas a la investigación científica. En este punto, en los siete centros que
han formado parte de la investigación se detecta una conciencia clara
en torno a la dimensión creativa (y comunicativa) de la educación en
medios. Así, a la vez que se trabaja para la adquisición de competencias mediáticas por parte de los alumnos, se atiende, cada vez más, a
la difusión –más allá de las fronteras del centro– de las innovaciones
realizadas en materia de educomunicación.
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Parlamento Europeo (2008). “El PE sugiere introducir una asignatura de “educación mediática” en las escuelas europeas” (en
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Parlamento Y Consejo Europeos (2006). “Comunicado de 18 de
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las competencias clave y el aprendizaje permanente” (en línea).
Pérez Tornero, J.m. (2005). “Hacia un nuevo concepto de educación en medios”. Comunicar, 24, 21-24.
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NCB University Press, Vol. 9 October 2001; PRENSKY, M.
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Madrid: Ariel.
Tapscott, D. Creciendo en un entorno digital: la generación net, McGraw-Hill, Santafé de Bogotá, 1998.
882
La sociedad española de los años
cincuenta. “Muerte de un ciclista”.
Amparo Plaza Vidal
IES Veles E Vents. Grau De Gandia. Generalitat Valenciana
Bajo el título “El cine como herramienta y recurso pedagógico para enseñar historia: cine español 1939-1958” se presentó un
Trabajo de Investigación Tutelado, realizado durante el curso 20102011 en la Universidad de Valladolid, Facultad de Filosofía y Letras,
dirigido por la Doctora Mercedes Miguel Borrás.
La estructura general de este proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia
Digital, bajo el título: “El cine como herramienta pedagógica para
enseñar historia” en 2011.
El propósito de esta comunicación es realizar un análisis de la
sociedad española de los años cincuenta a través del film “Muerte de
un ciclista”, dirigida por J.A. Bardem en 1955.
Objetivos específicos
•
•
•
Seleccionar escenas que ilustren diversas contradicciones de
la sociedad española de los años cincuenta.
Utilizar las imágenes como un complemento a los documentos escritos.
Reconocer el papel del cine español como comunicador.
883
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
Introducir al alumnado en el sistema de selección de escenas,
partiendo de los contenidos curriculares.
Iniciar al alumnado en conocimiento de diversos programas
como Windows Media i / Movie Maker, entre otros.
Metodología
En primer lugar realizar una selección de escenas que ilustren
diversas contradicciones de la sociedad del momento.
En segundo lugar, es imprescindible, que dichas escenas incluyan
aspectos como las desigualdades sociales, los desequilibrios económicos, la situación de la clase obrera, los problemas de la vivienda,
los valores de la burguesía acomodada y los primeros intentos de
protestas estudiantiles
El propósito de esta comunicación es realizar un análisis de la
sociedad española de los años cincuenta a través del film “Muerte de
un ciclista”, dirigida por J.A. Bardem en 1955.
Somos muchos los profesores que utilizamos recursos fílmicos
para enseñar historia. Consideramos que la selección es fruto de
un trabajo sistemático, basado en la experiencia, en la investigación
científica y en la práctica docente, siguiendo el método de trabajo
presentado en el anterior Congreso de Educación Mediática. Hemos
decidido continuar con este proceso de selección de imágenes que
ayudan al alumnado de 2º de Bachiller a interiorizar i aprehender la
historia a través del cine español. Pero también es importante señalar que a través del cine pueden conocer la sociedad que produjo
estas películas.
Obviamente esta propuesta ya fue formulada por diferentes
intelectuales desde Siegfried Kracauer que, en la década de los 40,
sorprendió con la innovadora propuesta de que se podría conocer la
Alemania de Weimar a través de los filmes de la época. Propuesta
que años después será retomada y enriquecida por historiadores
como Marc Ferró, Pierre Sorlin, Robert Rosenstone, y más recientemente J.M. Caparrós Lera, Julio Montero, José-Vidal Pelaz-López
884
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y Pablo López Pérez, entre otros.
Pero esta comunicación pretende seguir las huellas del profesor
Tomás Valero en el proyecto Cine-Historia, cuyo principal objetivo
es promover la Historia a través del Cine, en tanto que éste es hijo
de su tiempo y fuente de información primaria.
A lo largo del siglo XX, diferentes regímenes políticos han intentado «convencer» al espectador a través del cine de ficción de que su
forma de vida era la mejor.
En la historia de cine podemos ver algunos ejemplos durante
la segunda década del siglo XX.: el cine soviético, el Neorrealismo
italiano o el Free cinema.
El caso español no podía ser distinto. Sin embargo, algunos
cineastas realizaban películas alejadas del espíritu franquista y de los
valores y la moral puritana del nacionalcatolicismo.
En este contexto seleccionamos, “Muerte de un ciclista” que a
pesar de la censura consigue reflejar la España de Franco.
Muerte de un ciclista
El cineasta describe con
maestría, un Madrid grisáceo,
una sociedad en la que el favoritismo, el lujo, las zonas residenciales, etc., conviven, sin encontrarse, con los barrios míseros,
en los que viven hombres y
mujeres que no tienen coche y
que van a pie o en bicicleta, que
callan y tienen miedo.
Según apunta José Mª
Caparrós, “En muerte de un ciclista, (...) se pueden apreciar el tráfico
de influencias y la situación de la clase
885
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
obrera en esa etapa de posguerra, así como el fariseísmo de determinada sociedad, o los primeros conatos de rebelión estudiantil, además del trasfondo político
español y la crisis de algunos intelectuales (.../...).
Escenas seleccionadas
La selección se ha hecho atendiendo a los tres temas que vertebran el discurso:
•
La sociedad acomodada: valores, intereses y tráfico de
influencias
Nos centraremos en la descripción de la sociedad acomodada,
sus valores, la defensa a ultranza de su posición, el tráfico de influencias y el beneficio que de este obtienen.
a. El atropello: En una
mañana lluviosa, por una carretera secundaria, un ciclista
sube una pequeña pendiente.
Un cambio de música nos indica que algo va mal. De frente
aparece un automóvil, oímos
el ruido de las ruedas al frenar.
Conduce Mª José (Lucía Bosé),
a su lado se encuentra Juan
(Alberto Closas), que inmediatamente sale corriendo del coche, Mª
José le sigue a cierta distancia. Se acerca al ciclista y dice:
• Juan: “Aún está vivo”,
• Mª José: “Juan, Juan”
Un hombre y una mujer, con una situación económica desahogada, visten bien, tienen un coche…, han atropellado a un ciclista.
A pesar de que no está muerto deciden abandonarlo a su suerte,
incluso sabiendo que puede morir.
886
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En la España de la posguerra un abismo separaba a la minoría
rica, en coche, del resto: pobre, a pie o en bicicleta. Un sector privilegiado de la sociedad intentará a toda costa defender su status
y los privilegios que posee. Son los vencedores de la Guerra Civil,
aquellos que más beneficios han obtenido del régimen franquista. A
pesar de atropellar a un hombre deciden no prestarle ayuda, temen
perder su forma de vida. Parece que es lo único que importa, más
que prestar ayuda a un hombre al que han atropellado.
T.C. aproximado: 01:05-02:55
b. El matrimonio: Mª José y Miguel, están casados. Parecen
enamorados, Miguel le ha regalado un brazalete. Se encuentran en su
casa, celebrando una fiesta con amigos Todos los amigos bromean
por el espléndido brazalete, una invitada pregunta:
• Amiga 1: Adivina, adivinanza, si el marido regala un brazalete, así
(…) sin venir a cuento ¿es por……?
• Amiga 2: Porque los negocios van bien. Un brazalete nuevo a cambio
de mil pobres nuevos. Todos ríen.
Otro invitado alude a la culpa por mantener a una amante y
así sucesivamente.
Las bromas continúan en un ambiente desenfadado y alegre.
Este dialogo, así como, la ostentación de los muebles, los objetos
que decoran la casa, el vestuario de los invitados, etc. Son signos que
escenifican los valores de un amplio sector la burguesía española.
Resulta, como poco, vergonzosa la frase de esta mujer: “Un brazalete
nuevo a cambio de mil pobres nuevos”.
T.C. aproximado: 04:23 -04:58
c. La cena: En el comedor de una tradicional casa, decorada con
cuadros y espejos e iluminada por una lámpara centrada en la mesa
del comedor, Juan cena a solas con su madre (Julia Delgado) que le
pregunta si tiene alguna preocupación:
• Madre: ¿Te preocupa alguna cosa?
• Juan: No, mama, ¿por qué?
887
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La conversación continúa y la madre se interesa por la cátedra
que Juan puede conseguir. Cuando este dice que sería demasiado
trabajo:
• Madre: Claro, todo lo mío está en orden
• Juan: Carmina está bien casada, yo cumplo con mi papel de mal chico,
los hermanos buenos están muertos y la fama en las vitrinas.
La década de los cincuenta supone la consolidación definitiva
del régimen y la introducción de cambios sociales, políticos y de
relaciones internacionales. Sin embargo un sector de la sociedad
representado por los que ganaron la guerra y cuyas creencias religiosas encuentran importante apoyo en la jerarquía eclesiástica sigue
defendiendo valores tradicionales, como el papel de la mujer en la
sociedad.
T.C. aproximado: 06:28- 07:04
d. Tráfico de influencias: La cena y la conversación continúan.
La madre pregunta si no le “hace gracia” asistir a una fiesta a la que ha
sido invitado a lo que Juan responde con cierta ironía:
• Juan: No mucho, ni Carmina, ni su marido, tu yerno, mi cuñado, Jorge
• Madre: ¿Por qué? , es una magnífica persona.
• Juan: Forzosamente, está tan arriba.
• Madre:¿No es bueno con todos y contigo?.
• Juan: Claro, si tengo mi sueldecito de profesor adjunto en la facultad es
por él.
• Puedes ser catedrático
• Juan: Como poder, puedo ser el rector magnífico. Gracias a Jorge, pero...
El tráfico de influencias es una práctica común que beneficia
exclusivamente a los adeptos al régimen. Utilizando una posición
privilegiada consiguieron grandes fortunas en la década anterior a
través del estraperlo y del mercado negro. Durante el franquismo,
un sector privilegiado de la sociedad utilizó su posición e influencia
para otorgar empleos y concesiones a sus parientes.
T.C. aproximado: 08:25- 08:58
888
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
e. Una boda: Mº José elegantemente vestida, con un abrigo de
piel y un exclusivo sombrero asiste a una boda. Los invitados representan a la alta burguesía de Madrid. Los asistentes forman pequeños grupos, una de las invitadas, le pregunta si quiere participar en
un concurso de canasta. Por el tono parece que el motivo de este
juego no le importa demasiado, pero ante la indiferencia de Mª José
insiste:
• Invitada: ¿No me escuchas?
• Mª José: ¡Si, si claro! Responde Mª José
• Invitada: Pues este campeonato de canasta que te digo, va a ser muy
divertido. Es a beneficio de no sé qué. De los niños pobres, de los niños
tontos, de los niños algo…. Pero va a estar muy bien.
La hipocresía y la indolencia de este sector de la sociedad queda
claramente reflejado en esta escena que apenas excede los diez
segundos. Parece que nada les afecta ni les conmueve, se muestran
insensibles y crueles. Esa burguesía que asiste a los mismos eventos,
a bodas, inauguraciones, a fiestas privadas o a la hípica, como hemos
visto. Siempre son los mismos.
Entre 1953 y 1957 los precios crecieron al menos un 50% debido
a la elevada inflación. Las oligarquías económicas defienden su posición adaptándose a las nuevas circunstancias. La separación entre
pobres y ricos era muy clara, cada uno asumía su rol, lo importante
era mantener el status, pero no el coste que ello suponía para la
mayoría de la población española.
T.C. aproximado: 24:30-24:41
g. Perderemos todo: Mª José y
Juan se encuentran en la habitación
de un hotel, en el que normalmente se
reúnen. Ambos están preocupados y se
preguntan:
•
Mª José: ¿Qué puede pasar, Juan?
•
Juan: ¿Si nos descubren?
889
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Mª José: Si descubren que hemos matado a un hombre
Juan: Perderemos todo,
Mª José: ¿Qué es todo?
Juan: Para ti…, no sé, tu mundo, tu casa, tu marido, tu posición en
sociedad, tu estupenda vida, tu bienestar….,
Mª José: ¿Y tú?
Juan: Yo también entro en el lote
Mª José: No hables así, Juan , por favor
Juan: Perdóname, no me hagas mucho caso, todo se arreglará, aunque
a veces preferiría que se descubriese todo. Que la gente supiese que hemos
matado a un hombre, que engañamos a otro, que solo pensamos en
nosotros mismos, si…, sería un descanso.
Mª José: ¿Y qué podemos hacer?
Juan: Nada, dejar pasar un tiempo prudencial
En esta conversación, mantenida en la clandestinidad de la habitación de un hotel, percibimos que lo más importante es mantener el
status. Este dialogo describe sin rodeos la escala de valores de estos
personajes, fundamentalmente de la mujer, ya que el hombre por el
tono de voz, los gestos y el rostro muestra desencanto. El desencanto de un hombre que no se gusta a sí mismo y que se sabe incapaz de
cambiar su vida. No obstante la muerte de un hombre no es motivo
para la reflexión, ni siquiera para expresar un sentimiento de culpa.
El miedo lo inunda todo, un miedo atávico a perder los privilegios
de los que gozan.
T.C. aproximado: 36:20- 37:25
h. El egoísmo: Mª José y su marido se encuentran en el salón
de su casa. Los muebles están tapados con sábanas, ya que se van de
viaje. Ambos están sentados, ella lo abraza e intenta convencerlo de
que él está por encima de todo, a lo que responde:
• Miguel: No, yo no, tu egoísmo. Es lo único tuyo que puedo utilizar
a mi favor. Tu egoísmo, tu avidez por las cosas, tu ansia de vivir. Tu
infinito deseo de todo
• Mª José: Yo te quiero Miguel, yo te quiero
890
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
•
Miguel: No, tú no me quieres, quieres lo que yo represento. Todo esto,
todo lo que te puedo dar. Todo lo que te puedo quitar. Lo sé, lo sé, es
asqueroso. Pero tu egoísmo es mi única fuerza.
Mª José: Yo estaré contigo, estaré siempre contigo
Miguel: ¿Eres capaz de hacer cualquier cosa por no perderme, verdad?
Mª José: Cualquier cosa
Miguel: De destrozarlo todo con tal de conservar tu vida
Mª José: Si
Miguel: Está bien, nuestro avión sale a las 9,15, nos iremos lejos y no
volveremos en mucho tiempo. Tú debes elegir, esperaré.
El diálogo, cortante, directo y escueto, demuestra las aspiraciones
y los valores de una sociedad concreta, representada por Mª José y
Miguel. Constatamos lo visto en escenas anteriores, el juego de las
apariencias, la defensa a ultranza de los intereses privados, la doble
moral, etc. ilustran a esa burguesía que tanto protegió el franquismo.
T.C. aproximado: 01:08:32- 01:09:36
• Los barrios obreros
Es significativo señalar que los problemas de la vivienda eran gravísimos para las clases populares y que la única forma que tenían de
independizarse lo jóvenes matrimonios era viviendo realquilados. El
gobierno intentó construir viviendas protegidas para paliar este problema, pero los constructores particulares no estaban interesados en
este asunto. Valga como ejemplo el estudio realizado por el escritor
Rafael Abella, en su artículo “La España del Biscúter”:
El gobierno hizo sentir su preocupación por un problema agudo que
constituía uno de los mayores quebraderos de cabeza de la ciudadanía:
el problema de la vivienda. El caso de las parejas imposibilitadas de
casarse por falta de casa era frecuentísimo (…). El realquiler era el
recurso, pero fuente de disturbios convivenciales que acababan en el
juzgado de guardia (…).
Un Plan de Construcción de Viviendas protegidas quiso afrontar el
problema, algo que los constructores particulares, dedicados a vivien-
891
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
das lujosas o a urbanizaciones aprovechando el boom turístico, en
ningún caso pretendían resolver”
a. La corrala: Juan llega al
barrio en el que vivía el ciclista atropellado. Observa a
niños jugando, muros derruidos, calles sin asfaltar, barro,
sábanas blancas tendidas de
un edificio a otro. Entra en
una corrala, el aspecto es el
mismo. Parece que la guerra
todavía no ha reparado los
destrozos que causó. Dos niñas pequeñas juegan con el mismo carrito de muñecas. Juan sigue adentrándose y observando a los que allí
viven. La miseria y la pobreza están presentes a cada paso. Mujeres
lavando a mano en barricas. Hace frio, Juan se sube el cuello del
abrigo. Pregunta a la portera donde vive Aurelia Gómez, la viuda
del ciclista. A través de una escalera desvencijada, paredes desportilladas, niños jugando en los corredores, llega a casa de la viuda. La
vecina le informa que ha ido a solucionar “lo del seguro”. Juan se hace
pasar por periodista y la vecina le muestra la casa, le dice que el bebé
que tiene en brazos es de Aurelia, que su marido trabajaba con el
suyo en la metalurgia. Cuando Juan le pide un vaso de agua, la señora dice que debe esperar a que su hija regrese ya que está haciendo
cola para subirla.
Durante la década de los cincuenta se producen importantes
cambios sociales, económicos y políticos. Pero sólo son inicios de
cambios como apunta Borja de Ríquer, ya que observamos la persistencia de muchos lastres del pasado.
En esta década aumenta la población, los flujos migratorios
internos influyen notablemente en la redistribución territorial y se
crea alrededor de las grandes ciudades, Madrid, Barcelona, Bilbao y
Valencia, importantes ciudades dormitorio. La vivienda es un serio
problema para la población ya que resulta prácticamente imposible
892
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
encontrar un piso, de ahí que vivir realquilados, en corralas, en áreas
sin servicios de alcantarillado, agua corriente o luz eléctrica sea habitual para un sector de la población que no puede gozar de ningún
privilegio.
T.C. aproximado: 24:44-28:59
• Protestas estudiantiles
Analizaremos los primeros movimientos de protesta estudiantiles
que se dan en este periodo. En la película aparecen enmascarados
por la protesta que realiza una alumna por la nota de un examen.
a. El examen: En un aula de la
Facultad, una alumna está realizando
un examen oral. El aula está repleta
de estudiantes vestidos con extrema
corrección y cuya actitud hacia el
profesorado, que ejerce el poder,
denota cierto sometimiento. No
obstante nos encontramos en un
momento sumamente importante en
el mundo universitario ya que se iniciaran los primeros connatos de
huelga y las primeras manifestaciones contra el sistema. También
resulta pertinente señalar que estas primeras protestas las iniciarán
los hijos de los vencedores de la Guerra Civil.
T.C. aproximado: 12:16- 14:05
b. El reproche: Una alumna
entra en una gran sala donde la
espera Juan. Esta le reprocha la
nota de un examen que ha suspendido. Lo considera injusto y
sabe que no puede poner una
protesta institucional, ya que el
cuñado de Juan tiene importantes
influencias en el ámbito universi893
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tario y le protegerá. Ante la sinceridad de la joven Juan queda desarmado y se disculpa por su actitud.
Los jóvenes que apenas habían vivido la guerra civil entraban en
las universidades españolas. Joaquín Ruiz Giménez, era en 1955 el
Ministro de Educación.
El equipo de Ruiz Giménez intentó modernizar la universidad. Primero intentó renovar el SEU y muchas universidades
impulsaron nuevas actividades culturales (teatro, cine-fórum, conferencias…etc.) sin censura previa. Se intenta recuperar figuras
como Antonio Machado, Ortega y Gasset, Pio Baroja y Miguel
de Unamuno, entre otros. A finales de 1954, los falangistas del
SEU estaban dispuestos a utilizar la fuerza para impedir cualquier
actividad universitaria contraria a la ideología del régimen. Se crea
una organización formada por un reducido grupo de falangistas
cuya misión es vigilar las actividades de los estudiantes. El aperturismo inicial fue bloqueado y muchos estudiantes que defendían
los valores democráticos actuaron al margen del SEU. Intentaron
realizar a finales de 1954 un Congreso de Escritores Jóvenes
en la Universidad de Madrid, cuya pretensión era debatir sobre
la situación de la cultura española. Laín Entralgo, rector de la
Universidad, consideraba que “aquella política llena de prohibiciones y
censuras era ya insostenible y contraproducente… porque nada seduce tanto a
las almas jóvenes como lo condenado al silencio”.
La muerte de de Ortega y Gasset, en octubre de 1955, provocó
los primeros incidentes universitarios. Ortega se convirtió en el
representante del pensamiento liberal. Los estudiantes divulgaron la
tesis de que eran “unos discípulos sin maestros”.
Borja de Ríquer profundiza en los enfrentamientos entre los
miembros del SEU y los estudiantes de la Universidad Complutense
de Madrid que tuvieron lugar en febrero de 1956. Estos recogieron 3000 firmas cuya pretensión era realizar un nuevo Congreso
Nacional de Estudiantes que realmente fuera representativo. El
Manifiesto que se publicó criticaba la situación de la universidad, la
actuación del SEU, y además pedía cambios políticos. Finalmente
los enfrentamientos entre los estudiantes y los falangistas del SEU
894
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en la Universidad Complutense de Madrid provocaron la dimisión
del Ministro de Educación Ruiz- Giménez.
Estos hechos mostraron la aparición de una nueva generación,
formada esencialmente por los hijos de los vencedores, que iniciaba
su oposición a la dictadura.
La protesta social tomó el relevo de la protesta política que había
encabezado la guerrilla rural (maquis) en los años anteriores.
T.C. aproximado: 17:54- 20:38
c. Las protestas continúan: Los estudiantes protestan y lanzan
objetos a los ventanales.
Juan es consciente que una nueva generación, que defiende valores solidarios está irrumpiendo con fuerza en la sociedad española.
Su personaje evoluciona, ya que es capaz de comprender y de analizar los valores que él representa, aquellos por los que luchó en la
Guerra Civil y que actualmente se cuestiona.
Una generación de jóvenes que quiere romper con el pasado,
con las injusticias que ese pasado representa y se evidencia cuando,
Bardem, nos muestra la conversación de Juan y su alumna a través
de unos cristales rotos.
Juan intuye que una nueva sociedad se está gestando y Matilde
representa a una generación de jóvenes dispuestos a enfrentarse a
un sistema de valores que no comparten.
T.C. aproximado: 50:47- 55:40
Conclusiones
Con este método los alumnos aprenderán a seleccionar imágenes
significativas relacionadas con el currículo de 2º de bachiller.
Este material será ordenado y evaluado por un grupo de profesores que elaboraran una web en la que compartir estos trabajos.
895
La educación mediática en
educación primaria y el trabajo
por proyectos
Rosa García-Ruiz
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria
Raúl Diego Obregón
Colegio Mª Auxiliadora – Salesianos. Santander
Inmaculada Berlanga Fernández
Facultad de Empresa y Comunicación.
Universidad Internacional de La Rioja
La educación mediática supone el dominio de la competencia
digital para llegar a comprender los medios desde una visión crítica,
lo cual implica tanto el análisis de los mensajes recibidos como la
creación de nuevos contenidos comunicativos. En este trabajo se presenta una experiencia de un grupo de estudiantes del 6º de Educación
Primaria de Cantabria, que guiados por su profesor, han llegado a
desarrollar un nuevo contexto para el aprendizaje, basado en el trabajo
colaborativo y en la aplicación de herramientas digitales en torno al
proyecto “Apadrina un Monumento”, eligiendo en este caso el “Real
Sitio de la Península de la Magdalena”, signo de identidad de la ciudad
de Santander. Entre los resultados más espectaculares cabe destacar la
creación de un libro, tanto digital como impreso, para los visitantes del
lugar, de manera que a través de un dispositivo móvil, y de la aplicación “Layar”, se puede acceder a una galería de imágenes, que incluye
panorámicas con imágenes en 360 grados o a una audioguía de uno
896
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de los quince espacios seleccionados que se están visitando, basado
en la capa de realidad aumentada. Al mismo tiempo se ha creado una
página web con toda la información y recursos disponibles durante
la visita, de un blog comunicativo, combinando las posibilidades de
las más de veinte herramientas digitales utilizadas en su realización.
Con esta experiencia se hace visible la relevancia de la incorporación
de los medios de comunicación audiovisual en las aulas, llegando a
desarrollar la creatividad comunicativa de los alumnos, la capacidad
de creación de mensajes audiovisuales y multimedia, consumiendo
medios y creando a través de los medios; fomentando el desarrollo de
otras competencias relacionadas con el trabajo en equipo, la capacidad
para tomar decisiones, la capacidad de aprender por uno mismo; y por
supuesto, la mejora del rendimiento académico en los estudiantes.
Palabras Clave: Alfabetización mediática, Competencia
mediática, Educación Primaria, Prosumidores.
1.- La alfabetización mediática en el curriculum de
Educación Primaria
Entendemos por alfabetización mediática, siguiendo la definición
de la Comisión Europea de “Media Literacy”, la capacidad de acceder
a los medios, de comprender de manera crítica los mensajes que
recibimos, así como diferentes aspectos de los medios de comunicación, y la capacidad de crear nuevos mensajes en una variedad de
contextos y utilizando los nuevos lenguajes multimedia.
El curriculum de Educación Primaria supone un marco adecuado
para trabajar con las nuevas tecnologías de la información y con los
medios de comunicación, los tradicionales –prensa, radio, televisión, cine- y los modernos –redes sociales, telefonía móvil, tabletas,
videojuegos-, puesto que recoge tanto objetivos como contenidos
que favorecen la alfabetización mediática.
Si bien el curriculum de esta etapa se dirige más hacia la consecución
de las competencias básicas, podemos encontrar que a lo largo de su
desarrollo existen numerosas referencias a la competencia mediática.
897
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Siguiendo el trabajo de Renés, Ramírez y Santibáñez (2011), en el que
se analizan las posibilidades de desarrollar la competencia mediática en
el curriculum de primaria, concretando su análisis en la Comunidad
Autónoma de Cantabria –en la que se contextualiza la experiencia
que a continuación presentaremos- encontramos que en el Decreto
56/2007, de 10 de mayo, que establecen los mínimos a lograr en
la etapa, existen numerosos referentes a la competencia digital, los
medios audiovisuales y tecnológicos y el tratamiento de la información,
que encuentran su propósito en el siguiente objetivo: “iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación
desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran”.
1.1.- La competencia mediática como complemento de la
competencia digital
La competencia digital en educación primaria supone el logro
de determinadas habilidades y capacidades que favorecen el tratamiento de productos tecnológicos, tal y como lo establece el Real
Decreto 1513/2006, según el cual los estudiantes de primaria han
de iniciarse en la utilización de las nuevas tecnologías y la comunicación, para el aprendizaje, desarrollando un espíritu crítico ante los
mensajes que reciben y elaboran.
Ser competente ante los medios en educación primaria supone la
adaptación a la era digital, lo que implica el desarrollo de una serie
de habilidades, que siguiendo a Villanueva y Casas (2010) podemos
concretar en las siguientes:
•
•
•
•
•
Hábiles digitalmente.
Diestros informacionalmente.
Generadores de nuevos contenidos.
Adaptables para el aprovechamiento de conocimientos, contextos y tecnología.
Capaces de desempeñarse en multi-contextos, con herramientas multidisciplinares, aprovechando la diversidad existente de multi-lenguajes.
898
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
Capaces de desempeñar multitareas.
Innovadores, creativos y colaborativos.
Con capacidad de desaprender lo que no sirve y aprovechar
lo nuevo.
Desde nuestro punto de vista, la competencia mediática implica
la superación de la competencia digital, además de verse enriquecida
con otras competencias fundamentales, como la toma de decisiones,
el trabajo en equipo, la autonomía o la capacidad para comunicarse
con los demás, que implica tanto comprender como producir mensajes compartidos.
Por tanto, nuestra propuesta se fundamenta en la necesaria complementariedad de la competencia digital y la competencia mediática,
puesto que una visión conjunta y crítica de su implementación en el
desarrollo curricular repercute en la alfabetización mediática, y por
lo tanto, siguiendo a Pérez y Delgado (2012) y Aguaded (2012), en
el fomento del espíritu crítico, la creatividad, las infinitas formas de
expresión posibles y una forma inteligente de acceder a los medios
y de utilizarlos sin límite de posibilidades.
El tratamiento de la competencia mediática en el curriculum
escolar requiere un cuidado especial para no reducirlo al desarrollo
de la competencia digital, ni ésta a su dimensión más tecnológica,
como apuntan Gutiérrez y Tyner (2012), sino que se generen actitudes y valores adecuadas a la sociedad digital, facilitando el desarrollo
de competencias fundamentales en el desarrollo académico de los
estudiantes, que incluyan el análisis de los usos sociales, las actitudes
y los valores asociados a los nuevos medios.
2. Los proyectos de trabajo para desarrollar la
competencia mediática y lograr estudiantes
“Prosumidores”
Trabajar las TIC en la escuela supone afrontar nuevas estrategias
metodológicas que se adapten a la nueva forma de aprender de los
899
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
estudiantes, más allá del mero uso de tecnologías o herramientas 2.0
que están ya al alcance de todos, resaltando, como señalan Pérez
y Aguaded (2006) el papel fundamental del docente en el diseño
y desarrollo curricular de las propuestas didácticas. Trabajar en
la escuela para desarrollar la competencia mediática requiere una
mirada holística del estudiante, de lo que le interesa, de lo que necesita, de lo que le motiva, de lo que le dificulta aprender y mejorar
su rendimiento académico. Nuestra forma de entender la manera
de enseñar en la escuela del siglo XXI, justifica la propuesta de
la metodología denominada por “Proyectos” como una forma de
hacer converger diferentes contenidos, áreas curriculares, recursos
y propuestas, en torno al estudiante, partiendo, por lo tanto, de que
es el estudiante el verdadero protagonista y responsable del proceso
de enseñanza y aprendizaje.
Trabajar por proyectos teniendo en cuenta la importancia de la
alfabetización mediática y la necesidad de desarrollar la competencia
mediática requiere diseñar proyectos de innovación para la creación
de contenidos. Sin embargo, coincidimos con Cebrián (2006) en que
un proyecto no es innovador por el mero hecho de usar tecnología,
sino que hay que seguir una serie de fases que pasan por la recogida
de documentación, la elaboración y estructuración del mensaje y
su producción. Este autor destaca la capacidad de estos proyectos para proporcionar al estudiante más competencia tecnológica,
convirtiéndole en un espectador más crítico y activo frente a los
mensajes tecnológicos; por lo que tenemos en cuenta que si a estos
proyectos les valoramos también por su potencial para desarrollar
en los estudiantes la capacidad de producir mensajes tecnológicos y
audiovisuales, nos encontramos ante una herramienta relevante para
desarrollar la competencia mediática, y por tanto, capaz de hacer que
nuestros estudiantes se conviertan en Prosumidores.
Un estudiante Prosumidor será poseedor de una serie de características que le permitirán llevar a cabo un conjunto de acciones,
tanto como consumidor de medios y recursos audiovisuales como
productor y creador de mensajes multimedia que comparte a través
de la red. A continuación mostramos de manera resumida cuáles
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
serían las características de un Prosumidor, que se verán reflejadas
en el proyecto que presentamos más adelante:
Productor de nuevos mensajes, organizando los recursos necesarios
para producir un contenido creativo e innovador.
Revisor de contenidos recibidos y elaborados desde una mirada crítica,
reflexiva y plural.
Observador del proceso de producción y emisión del mensaje y del
impacto de éste, teniendo en cuenta a los posibles receptores.
Seleccionador de contenidos y recursos adecuados y adaptados a la era
tecnológica y a las nuevas formas de aprendizaje.
Unificador de criterios de calidad, equidad, inclusión y máxima difusión del mensaje.
Manipulador de herramientas tecnológicas adaptadas a los nuevos
medios de comunicación y a las características de los nuevos mensajes
multimedia.
Identificador de estereotipos, de malas prácticas, de abusos y de falta
de veracidad de algunos mensajes que se distribuyen por la red.
Dinamizador de la comunicación y la interacción que puede llegar a
establecer entre el emisor y los posibles receptores.
Organizador de los recursos temporales y materiales que se requieren
en la producción de contenidos.
Realizador de nuevos mensajes, asumiendo la responsabilidad de cuidar la calidad tecnológica, artística y estética del producto final.
3. Proyecto “Apadrina un Monumento”: un ejemplo de
buenas prácticas en educación mediática
El proyecto que aquí presentamos se ubica en el Centro Salesiano
María Auxiliadora de Santander (Cantabria), cuyos protagonistas
son un grupo de 29 estudiantes de 6º de primaria (voluntarios y
pertenecientes a diferentes grupos de 6º) y su profesor Raúl Diego.
El origen del proyecto se sitúa en el concurso promovido por la
901
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Consejería de Educación, Turismo y Deporte del Gobierno de
Cantabria “Apadrina un monumento”, cuyo objetivo era impulsar
y promover actitudes de respecto, valoración y defensa del patrimonio entre escolares de la región. El ganador del concurso fue
este proyecto titulado “La Península de la Magdalena. Guía visual y
ampliada”.
Como proyecto de innovación en la creación de contenido, se
establecen una serie de objetivos a cumplir:
•
•
•
•
•
Concienciar al alumnado de la importancia histórica, cultural
y ambiental del Real sitio de la Magdalena.
Investigar los espacios, edificios y monumentos más importantes que forman el complejo completo.
Generar contenido de interés cultural y divulgativo, además
de contenido didáctico y educativo.
Trabajar en la generación de contenidos digitales móviles
que permitan al visitante poder acceder a información de su
interés.
Diseñar una guía con realidad aumentada para visitar la
península de la Magdalena.
Los contenidos trabajados en el proyecto están relacionados
con diferentes asignaturas, principalmente Informática, Lengua y
Conocimiento del Medio. Bajo la misma perspectiva globalizadora
se establece la relación del proyecto con las competencias básicas
establecidas en el curriculum, reforzadas con la competencia mediática como elemento transversal a todas ellas.
A lo largo de seis semanas de trabajo se sigue un plan de trabajo
pactado por todos sus integrantes, en el que se van organizando
grupos de trabajo, asumiendo responsabilidades, trabajando con las
diferentes herramientas digitales, recursos didácticos, apoyos necesarios y contenidos a trabajar. Todo ello enriquecido con una evaluación continua, basada en la reflexión compartida, que facilita la
capacidad investigadora de los estudiantes, el aprendizaje significativo, la construcción del conocimiento y el interés por las tecnologías.
902
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Para lograr los objetivos establecidos, se van utilizando diferentes
aplicaciones y herramientas tecnológicas (imagen 1), de las cuáles ya
manejaban 15.
Imagen 1: Herramientas digitales utilizadas por los estudiantes
El inicio del trabajo supone la elección del monumento a apadrinar, así como la selección de los espacios más significativos del
lugar, para lo cual se recurre a diversas fuentes de información, para
llegar a elaborar una guía para los visitantes. Se establecen tantos
grupos de trabajo como sitios seleccionados, llegando a un total
de quince, además de elegir a un responsable de coordinar todo el
proceso. El interés de los estudiantes por las tecnologías provoca
que el trabajo derive hacia un libro visual, que pueda ser utilizado
a través de dispositivos móviles –teléfonos y tabletas- y que aporte
información relevante al visitante.
En primer lugar se diseña una página web y su correspondiente
versión web para dispositivos móviles. Se investiga a continuación
sobre la posibilidad de incorporar una capa de realidad aumentada
para Layar en el libro.
Toda la organización del proyecto queda recogida en un calendario de trabajo compartido a través de Google Calendar, que está en
903
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
continua revisión durante las seis semanas en las que se desarrolla
el proyecto.
El trabajo de investigación por parte de los estudiantes requiere
la selección, procesamiento y lectura de diferentes textos y documentos procedentes de distintos medios de comunicación, la elaboración de resúmenes y mapas conceptuales y la estructuración del
contenido a incluir en la guía, compartiendo el contenido elaborado
a través de Google Drive. Este proceso investigador finaliza con
la producción de una audioguía, imágenes y una línea del tiempo,
como a continuación detallaremos.
Los contenidos elaborados sobre los sitios seleccionados fueron
grabados a través de Sound Cloud, para formar parte de la guía. La
documentación gráfica a través de fotografías realizadas con cámara
fotográfica, requirió el uso de PicMonkey para retocar la luz, bordes
y textos, así como las fotografías panorámicas de 360 grados, fueron
realizadas con la tableta y la aplicación Demandar. En una cuenta
de Instagram se subieron las fotografías para ampliar la visibilidad
en la red.
Todos los sitios seleccionados fueron ubicados en un mapa
interactivo creado a partir de Google Maps, al mismo tiempo que
se creó una línea del tiempo con TimeLineVerite para conocer la
historia del lugar.
Una vez elaborado todo el material se creó la página web del proyecto para ordenador y en su versión móvil, a través de Wix. El contenido de la web se enriqueció con códigos QR de cada uno de los
15 sitios, que los estudiantes crearon con la aplicación UniTagLive,
utilizando las opciones de diseño para mejorar su estética. El resultado es una página web, integrada en HTML5 que puede ser visualizada desde cualquier dispositivo móvil. Y una versión para móviles
que integra otras 15 páginas, independientes. A estas últimas se
puede acceder leyendo su correspondiente código QR.
904
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Imagen 2: Aplicación para móviles
Imagen 3: Web del Proyecto
Para integrar la guía en el espacio, se creó la capa de realidad
aumentada geolocalizada para Layar. Se utilizó Hopalla como base
de datos para la creación de los POIs (puntos de interés) necesarios.
Para mejorar el producto final del proyecto se editó un libro con
realidad aumentada, maquetado con el procesador de textos Word
y ampliado con la herramienta de Layar Creator, una herramienta
creada por Layar para ampliar el contenido del papel y colocar contenido multimedia en las páginas que contengan su logotipo y sean
escaneadas con su aplicación móvil. El resultado es un libro que fue
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
editado con la herramienta Lulú. También es posible descargarlo y
visualizarlo desde Box y desde Calameo.
Imagen 4: Libro aumentado de la Península de la Magdalena
Como ya adelantábamos anteriormente, el resultado del proyecto, esta Guía Aumentada de la Península de la Magdalena, fue
galardonada con el primer premio del concurso “Apadrina un
Monumento”.
4. Conclusiones
Desarrollar la competencia mediática en Educación Primaria
es posible gracias al esfuerzo compartido y al entusiasmo de estudiantes y docentes. En este trabajo se han enumerado una serie de
herramientas y aplicaciones informáticas utilizadas por estudiantes
de 6º de primeria, cuya complejidad puede ser superada con la acertada orientación del docente. A pesar de lo que algunos opinan, no
es necesario que el docente tenga un elevado nivel de conocimientos informáticos, sino más bien un interés por aprender para y con
sus alumnos. Aplicar una nueva herramienta, aprender un nuevo
programa, emprender una nueva metodología de enseñanza supone
todo un reto para muchos docentes, pero esto no ha de ser un impedimento, sino un aliciente para salir de nuestra “zona de confort”,
906
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de lo cotidiano y de lo que dominamos, y probar otras situaciones
y actividades que sean realmente motivadoras para los estudiantes,
`puesto que, sin duda, todo lo relacionado con la tecnología y los
medios de comunicación lo es.
En esta experiencia se ha podido comprobar que los estudiantes
de primaria pueden ser considerados como “Prosumidores”, en
cuanto han sido capaces de crear un nuevo contenido multimedia
que han puesto a disposición de la sociedad y que ha generado un
avance en el conocimiento de un lugar emblemático de la ciudad de
Santander, y todo un ejemplo de dominio de la competencia digital y
de la competencia mediática. Por lo tanto, se trata de un ejemplo de
desarrollo de la alfabetización mediática que contribuye a crear una
nueva generación de estudiantes, de ciudadanos, capaz de comprender mensajes y medios de comunicación y de producir contenidos
de manera crítica, responsable, libre y plural.
Se trata sin duda de un proyecto de innovación de una calidad
extraordinaria, que esperamos sea un ejemplo para otros centros
educativos que se embarquen en la aventura de la alfabetización
digital de los estudiantes desde las primeras edades.
Referencias bibliográficas
Aguaded, J.I. (2012). La competencia mediática, una acción educativa inaplazable. Comunicar, 39, 7-8.
Cebrián, M. (2006). “Diseño y producción de materiales didácticos
por profesores y estudiantes para la innovación educativa”. En: J.
Salinas, J.I. Aguaded y J. Cabero (coords.). Tecnologías para la educación. Diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente.
Madrid: Alianza Editorial, pág. 31-45.
Gutiérrez, A. y Tyner, K. (2012). Educación para los medios, alfabetización mediática y competencia digital. Comunicar, 38, 31-39.
Pérez, M.A. y Delgado, A. (2012). De la competencia digital y
audiovisual a la competencia mediática: dimensiones e indicadores. Comunicar, 39, 25-34.
907
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Pérez, M.A. y Aguaded, J.I. (2006). Diseño de programas didácticos para integrar los medios y las tecnologías en el curriculum
escolar. En: J. Salinas, J.I. Aguaded y J. Cabero (coords.). Tecnologías para la educación. Diseño, producción y evaluación de medios para
la formación docente. Madrid: Alianza Editorial, pág. 69-87.
Renés, P., Ramírez, A. y Santibáñez, J. (2011). Los medios de
comunicación y el currículum de Educación Primaria en la comunidad autónoma de Cantabria. Congreso Internacional “Educación mediática y competencia digital. La cultura de la participación”. Segovia. 13-15 de octubre.
Villanueva, G. y Casas, M.L. (2010). E-competencias: nuevas habilidades del estudiante en la era de la educación, la globalidad y la
generación del conocimiento. Signo y Pensamiento 56 · pp 124-138
· volumen XXIX · enero - junio 2010. Recuperado el 22 de junio
de 2011 de http://recursostic.javeriana.edu.co/cyl/syp/components/com_booklibrary/ebooks/5607.pdf
908
5b. De las TIC a la educación mediática,
¿la cultura de la convergencia como eje metodológico?
La alfabetización mediática
a través del cine. El Proyecto
Cinescola
Alba Ambròs
Ramon Breu
Cinescola.2
La silueta de Charlot o el rostro de Keaton obligaron a reconsiderar
qué significaba leer, mirar, comprender, en definitiva, descodificar el
complejo enigma de la conducta humana.
Manuel Vázquez Montalbán (Vázquez Montalbán, 1994: 58)
Resumen
El proyecto Cinescola se concreta en un portal de educación
cinematográfica y audiovisual (www.cinescola.info), de acceso libre
y gratuito, que ofrece recursos e instrumentos de educación audiovisual y propuestas didácticas sobre películas en lengua catalana.
Cinescola es, también, una plataforma de formación para el profesorado que opta por la alfabetización múltiple (Unión Europea,
2012). Contiene propuestas didácticas competenciales dirigidas a los
niveles de educación formal de primaria, secundaria y bachillerato.
Ofrece más de cien propuestas didácticas además de dos blogs y tres
espacios virtuales que contribuyen al desarrollo de la competencia
mediática tanto de estudiantes como profesores.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Palabras clave: Cine. Alfabetización mediática. Didáctica
del cine. Cine y educación. Dinamización.
1. ¿Educar en cine hoy?
En el marco de la educación en medios de comunicación ¿debemos contemplar todavía al cine o debemos centrarnos en los nuevos
medios, en las nuevas pantallas? Con esta pregunta retomamos un
conjunto de reflexiones sobre la necesidad y la urgencia de la introducción del cine en las aulas junto con su didáctica (Àmbros; Breu,
2011: 157). Alguien podría pensar hoy que trabajar con el cine en las
aulas es algo del pasado, con poco vínculo con la modernidad supertecnológica que nos envuelve. A veces hemos oído que el cine ya no
es más que la prehistoria de la hipermodernidad actual presidida por
esta multiplicidad de pantallas que nos rodean.
En poco menos de cincuenta años, la pantalla fascinadora del cine
original ha ido evolucionando y transformándose. El cine no ha muerto, ha adoptado otras formas a través de pantallas de distintas dimensiones que han condicionado la relación entre la pantalla y su receptor.
El planeta cinematográfico ha sido, y es tan potente que lejos de desaparecer se ha fundido, se ha multiplicado en una galaxia en la que las
dimensiones son infinitas. Después de la pantalla fascinación apareció
la pantalla que revolucionó los hogares y la sociedad. Actualmente,
todos estamos pendientes de la minipantalla que llevamos encima y
nos permite hablar, hacer fotos, videos, escribir, etc. a través de un
solo clic. Lipovetsky y Serroy (2009) describieron esta evolución de la
pantalla en una exposición titulada “Pantalla global”. Bajo este concepto invitaron al espectador a reflexionar sobre el hecho de que el mundo
deviene una pantalla, la pantalla deviene el mundo a través de la pantallasfera
(2009:22). Sin embargo, en esta vertigionsa evolución, es imprescindible reconocer que es el cine quien ha impuesto su espíritu a las pantallas
que lo han seguido y las ha transformado de acuerdo con una lógica del
espectáculo, de dramatización; con una voluntad constante de conmover y suscitar emociones de un público cada vez más amplio.
911
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La “puesta en escena” del cine tiende a infiltrarse en todas partes.
Los telediarios no son más que la escenificación de la actualidad. La
televisión organiza cada vez más los programas como una realización cinematográfica centrada en los detalles humanos, íntimos, en
la emoción y en la compasión. Como docentes, debemos saber educar en esta cultura del espectáculo (Ferrés, 2003). Nuestra opinión
es que en las aulas, el cine tiene que ser vigente por su capacidad de
emocionar, de hacer reflexionar y de evocar. El cine es el escáner
más cuidadoso que nos explica cómo somos y cómo evolucionamos.
Decía Federico Fellini (Pàmies, 2013: 3) que ir al cine es un acto
social, casi religioso, que nos impulsa a la reflexión y a comportamientos de civilización:
Cuando en una sala o en un aula cerramos las luces y pasamos
una película construimos el único lugar que queda en nuestra cultura
destinado al ejercicio concentrado de uno, o como máximo dos de
nuestros sentidos. La capacidad humana de emocionarse llega a su
punto más álgido. Somos presas de las historias multimodales que
aparecen en la pantalla (Aparicio y Castellà, 2009).
2. La educación cinematográfica en la escuela:
¿realidad o utopía?
El cine es la maquinaria más formidable de desplegar emociones.
Las emociones se hacen más verosímiles y creíbles si el medio, el
entorno y ell espacio de proyección es el adecuado. La cámara de
cine es la gran lupa de los sentimientos, de las emociones que a
menudo nos muestra a través de un zoom y nos desnuda por dentro.
Descubrir, identificar y comprender las emociones ayuda a adquirir
inteligencia emocional, a adquirir las competencias emocionales tan
importantes en la vida1. A veces, fruto de estas emociones aparecen
ideas que nos interrogan y cuestionan ciertas actitudes de nuestra
1. Una propuesta de despliegue para la competencia emocional en educación primaria y secundaria se
halla en la publicación de Guitart y París 2012 como un apartado de la competencia de autonomía
e iniciativa personal.
912
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
personalidad o del entorno. Incluso a veces, estas ideas contribuyen
a que iniciemos pequeños cambios a nivel personal, colectivo, social
que, en definitiva, revierten de forma positiva en la sociedad.
La educación cinematográfica proporciona una enorme potencialidad formativa y motivadora. El cine, así como la educación audiovisual en un contexto de alfabetización múltiple (Unión Europea,
2012), merece ocupar un espacio formativo en la educación obligatoria. Estamos persuadidos de que el cine debe tener en los centros
docentes el lugar que le corresponde como hecho cultural básico del
mundo actual. El cine, la ficción audiovisual, las series televisivas
necesitan, por otro lado, educación, aprendizaje porque emplean
otro lenguaje y requieren capacitación para la comprensión de toda
la carga comunicativa, estética, de valores y contravalores que conllevan. Nació un lenguaje nuevo, una gramática nueva que se debe
enseñar también en la escuela.
A lo largo del pasado siglo, el cine y la imagen audiovisual fueron
configurándose como una complejísima industria, ejercieron una
enorme influencia sociológica sobre las actitudes y hábitos de la ciudadanía y establecieron sólidos enlaces con otras artes Lipovetsky y
Serroy (2009: 317). A pesar de ello, contamos todavía con una escuela que, en general, sigue ignoarando al cine. La integración del cine
en el aula es una necesidad que no pocos profesores y profesoras
se han planteado desde hace tiempo, pero no han contado con los
mínimos recursos necesarios para su uso didáctico.
El cine es una especie de punto de intersección de una serie de
lenguajes fundamentales para el desarrollo del intelecto humano.
Posee unas características interdisciplinarias que son, ni más ni
menos, su esencia. Los filmes son el producto de una determinada
mentalidad y de un determinado momento histórico. La relación
entre cine y sociedad es tan estrecha que confiere al cine el papel
de una auténtica hoja de ruta para analizar e interpretar hábitos,
conflictos, aspiraciones, luchas sociales, fenómenos culturales, comportamientos y actitudes colectivas. Desde hace más de un siglo, sin
embargo, no hemos sido capaces de vincular la imagen audiovisual
a los procesos de educación-aprendizaje.
913
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La primera clave es educar la mirada. La imagen audiovisual
desencadena en el espectador la sensación de estar presenciando el
desarrollo de la realidad ante sus propios ojos. Este público receptor se para demasiado en un elemento concreto, superficial, sin
entrar a conocer los verdaderos objetivos del filme, sus significados,
sus aspectos formales. El aprendizaje de la mirada, pues, se hace
imprescindible. Fomentar la lectura crítica de la imagen, mostrar de
una forma activa y enriquecedora la ilusión de las imágenes en movimiento, desenmascarando la mítica del medio, disfrutar del cine,
interrelacionar contenidos del currículo de diferentes materias con
un conjunto de producciones cinematográficas, etc. son algunas de
las acciones que la escuela debe plantearse como ineludibles para un
aprendizaje del lenguaje audiovisual desde el medio cine, en el aula.
Con la entrada en vigor de la Ley Orgánica de Educaión (LOE)
y la Llei d’Educació de Catalunya (LEC), el cine, y los otros medios
de comunicación, cuentan con una puerta de acceso más fácil en
las aulas a través de las competencias básicas. La primera de las
competencias básicas que el alumnado tiene que alcanzar es la
competencia lingüística, para en el contexto LOE, y la competencia
comunicativa lingüística y audiovisual en la LEC. Debido a la escasa
e insuficiente información dirigida al profesorado para desplegar
las competencias, han aparecido dos propuestas de despliegue de
la competencia audiovisual y mediática, para primaria y secundaria.
Ambos documentos son un punto de partida importante para que
equipos docentes cuenten con pautas orientativas para introducir el
cine y otros medios de comunicación en el aula2.
Las experiencias sobre educación audiovisual nos hablan de
situaciones en que el alumnado descubre e investiga el cine con
motivación, valorando sus posibilidades de diversión y aprendizaje,
observando sus engaños y sus planteamientos artísticos, inicián2. Para el contexto LOE recomendamos la lectura de Bernabeu et alter 2012. Proponen trabajar la
educación mediática a partir de contendios que aparecen en la LOE en distintas áreas en todos los
niveles educativos. Lo hacen a partir de definir cuatro dimensiones: 1) Caracterización de los medios
y los lenguajes mediáticos; 2) búsqueda de información en los medios; 3) desarrollo de la conciencia
crítica y 4) expresión a través de los medios. Estas dimensiones coinciden con la propuesta de despliegue de la competencia audiovisual de Ambròs 2011 para primaria y secundaria segúna la LEC.
914
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dose en procesos de investigación para interpretarlo y conocer sus
lenguajes; explorando sus propias emociones y construyendo sus
opiniones. Un trabajo competencial a partir del desarrollo de habilidades de pensamiento superior encabezadas por acciones como:
reflexionar y debatir, investigar, analizar, exponer…
3. El proyecto Cinescola
El proyecto Cinescola nació en el 2004 de la mano de profesionales de la educación que vieron la necesidad de dotarse de un instrumento para la alfabetización mediática partiendo del cine. Es un
portal de educación cinematográfica y audiovisual (www.cinescola.
info), de acceso libre y gratuito, que ofrece recursos e instrumentos
de educación audiovisual y propuestas didácticas sobre películas
en lengua catalana. Con más de cien propuestas competencias, distribuidas entre más de 25.000 docentes de Cataluña, Baleares y la
Comunidad Valenciana, contiente dos blogs y tres espacios virtuales
que contribuyen al desarrollo de la competencia mediática tanto de
estudiantes como profesores
Este portal educativo contiene propuestas didácticas competenciales dirigidas a los niveles de educación formal de primaria, secundaria y bachillerato. Asimismo, los materiales también se pueden
aplicar a la educación de adultos o la educación formal. La búsqueda
de las películas se puede realizar por niveles educativos o por las
distintas áreas del currículo, como por ejemplo: Lengua y Literatura;
Historia; Educación para la Ciudadanía, etc.
3.1 ¿Para qué sirve Cinescola?
•
•
Para proporcionar propuestas pensadas, comprobadas y verificadas a la hora de introducir el cine en el aula de manera
natural.
Para que el alumnado se pueda situar mejor ante la imagen
cinematográfica.
915
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
Para contextualizar las producciones audiovisuales y todo
aquello que quieren transmitir.
Para disfrutar del cine, para interrelacionar el currículo con un
conjunto de producciones audiovisuales.
Para contribuir desde la educación en comunicación a la
adquisición de las competencias básicas transversales comunicativas y metodológicas.
Cinescola “quiere que sea posible ver películas con toda la
extensión de la palabra. Se trata de luchar para romper con el
hábito de tragarse películas sin pensarlas, sin acercarse tranquilamente, sosegada y serenamente a ellas y disfrutar de sus
imágenes, de sus propuestas visuales, de sus ideas y de sus
advertencias. Se trata de dignificar el hecho de ponerse delante de una creación audiovisual” (Àmbros; Breu, 2007: 19).
Nuestro objetivo último es que cada profesor, que cada profesora, construya su propia Cinescola para su aula y que la alfabetización
mediática siga avanzando a un ritmo más rápido del que ha llevado
hasta el momento. Defendemos el trabajo auténtico del profesorado
convencido desde el aula, que a partir de unas necesidades reales del
alumnado se propone innovar para mejorar.
3.2 ¿Qué criterios se utilizan para seleccionar los filmes que
se trabajan?
Los criterios se basan en los siguientes factores:
•
•
•
•
Películas atractivas a los ojos de los escolares y que tengan
un cierto ritmo.
Enriquecedora desde el punto de vista personal que, globalmente, transmitan valores cívicos.
Producciones de calidad, relativamente fáciles de conseguir
o gravar.
Películas que ofrezcan motivos para la reflexión intelectual
y para la interpretación del mundo.
916
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
Capaces de generar un conjunto de propuestas conectadas
con el currículo escolar.
3.3 Estructura de las propuestas
Cada propuesta didáctica consta de los siguientes apartados:
•
•
•
•
•
Ficha técnica y artística, así como de una sinopsis argumental, donde se ofrece la información básica del film, que debe
servir para que el docente cree expectativas ante el visionado
de la película.
Un conjunto de actividades de comprensión y de reflexión
para el alumnado, donde el profesor o la profesora podrán
escoger/adaptar aquellas que se adapten mejor al contexto
educativo donde se desarrolle el aprendizaje.
Un epígrafe titulado Lenguaje y técnicas audiovisuales, que
propone profundizar en aspectos concretos del lenguaje
audiovisual para que poco a poco se puedan adquirir o profundizar en ellos. Esta sección tiene una relación directa con
la competencia audiovisual del currículo. Cinescola aporta,
en este sentido, un blog de autoaprendizaje en el lenguaje
cinematográfico útil tanto para el profesorado como para
el alumnado: http://llenguatgecinematografic.wordpress.
com/
Ocasionalmente, también encontraremos comentarios críticos u opiniones del director o directora, para conocer más a
fondo la obra cinematográfica.
Bloque de tres lecturas que, además, proponen un abanico
amplio de actividades para el alumnado, relacionadas con
el film directa o indirectamente, con los temas o subtemas
tratados en la película y que ayudan a contextualizarla. Se
trata de textos de tipología diversa: periodísticos, literarios,
de divulgación... Con ello queremos tender un puente entre
la cultura audiovisual y la escrita, que entendemos no deben
ser excluyentes sino complementarias.
917
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
Finalmente, en el apartado Contracampo se incluyen las indicaciones necesarias para el profesorado. En él relacionamos
los posibles elementos para el debate que puedan establecerse
en el aula; los objetivos formativos, las competencias básicas
y los criterios de evaluación de todas las actividades. También
aportamos una selección de obras bibliográficas y de páginas
web para profundizar, si se quiere, en los temas que han aparecido a lo largo de toda la propuesta general.
Debemos precisar que todas las propuestas han sido llevadas a la
práctica previamente, para ajustar con anterioridad aquellos elementos que lo requerían.
3.4 El visionado de las películas
Es necesario que el profesorado conozca el filme a trabajar para
que, por ejemplo, pueda seleccionar las secuencias en las que quiera
incidir especialmente. El recurso de elegir una o varias secuencias
de un filme o de varios nos permite focalizar en algunos aspectos
concretos que a veces son difíciles de trabajar en una sola película.
Proponemos dividir las películas en sesiones que no excedan de
25 o 30 minutos para así poder conservar la atención de todo el
alumnado. No deberemos tener ningún problema en parar la proyección, volver a ver una escena o un plano, hacer preguntas, debatir
un determinado elemento formal o de contenido etc.
Al mismo tiempo, creemos que es imprescindible que el profesorado que decida aplicar en clase las propuestas, las matice, las mejore
y las enriquezca. Todos sabemos que las recetas no pueden aplicarse
directamente en clase, sino que hay que adaptarlas a cada situación,
a cada realidad plural.
3.5 Estructura del portal Cinescola
Además del corpus general de propuestas didácticas sobre películas que encontraremos en el apartado Filmoteca y clasificadas
918
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
por etapas (Primaria, Secundaria) y por materias (Lengua, Ciencias
Sociales, Ciencias Naturales, Música, Tecnología...) queremos destacar otros apartados del portal:
•
•
•
•
•
•
Aulacom: Una enciclopedia del cine desde un planteamiento
educativo que contempla desde los orígenes de la cinematografia hasta los recursos audiovisuales, pasando por esquemes
de análisis de películas.
El rebost de Cinescola (La despensa de Cinescola): Fruto de las
aportaciones del profesorado que sigue nuestro portal y que
quiere compartir sus propias propuestas de trabajo con el
resto de la comunidad educativa. http://elrebostdecinescola.
wordpress.com/ (Septiembre, 2013)
Lenguaje cinematográfico: Un blog de autoaprendizaje de la
gramática audiovisual. Está dividido en diferentes bloques
(puntos e vista, movimientos de cámara, encuadres, planos,
campo, montaje, iluminación...) donde se presentan los
recursos cinematográficos más importantes explicados de
forma sucinta e ilustrados con diversos fragmentos de filmes clásicos o actuales que hemos colgado previament en
nuestro canal de youtube. http://llenguatgecinematografic.
wordpress.com/ (Septiembre, 2013)
Cinema amb mirada de mestres (Cine con mirada de maestros):
Un blog de una asociación hermana, Didacticolite, donde se
comentan diferentes filmes bajo la óptica de profesionales
de la educación. http://www.didacticolite.blogspot.com.es/
(Septiembre, 2013)
Libros: Un apartado donde se recogen los libros sobre cine y
educación en comunicación audiovisual que Cinescola ha ido
publicando desde 2007 hasta 2013.
Uso didáctico de documental en secundaria: Materiales sobre el cine
de no ficción que Cinescola ha elaborado para el proyecto
Leer.es del Ministerio de Educación. http://videos.leer.es/
home/nuevas-alfabetizaciones/na-secundaria/ (Septiembre,
2013)
919
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
La historia a través de imágenes: Blog donde se demuestra de qué
forma puede desarrollarse el currículum de Ciencias Sociales
de 4º de ESO a través de propuestas audiovisuales. http://
historiaperaprendreinooblidar.wordpress.com/ (Septiembre,
2013)
4. Un proyecto para la alfabetización mediática
El cine debe desplegar todo su potencial en la educación como
documento de la realidad social; como factor de una capacidad
movilizadora extraordinaria, que conecta con las emociones, despertándolas, provocándolas; como vía para el conocimiento y aprendizaje del lenguaje cinematográfico y las técnicas audiovisuales. En
numerosas ocasiones se nos presenta como un singular instrumento
para la crítica social y para el análisis de la relaciones sociales.
Introducir el cine en el orden del día de las aulas nos proporciona una batería considerable de beneficios educativos. Se trata de
un trabajo absolutamente pluridisciplinar y competencial. Además,
representa disponer de un elemento importantísimo de dinamización en el aula que favorece las tareas académicas básicas: comprensión, adquisición de conceptos y razonamiento. También nos
permite romper con el carácter habitualmente unidireccional que
tiene la imagen audiovisual. El potencial motivador del cine en el
aula genera dinámicas de diálogo, de confrontación y reflexión que
nos puede ayudar a formarnos como espectadores, a tener criterio y
capacidad crítica.
Desde sus orígenes – igual como los otros medios – el cine, y
la imagen audiovisual en general, han sido elementos transmisores
de conceptos, valores y pautas de conducta. Tienen una innegable
influencia en los valores de la sociedad porque se han convertido
en su altavoz. Sin embargo, el cine también enaltece contravalores, creencias y comportamientos en personas poco habituadas al
pensamiento ilustrado y crítico. De ahí que nuestra labor como
educadores consista en establecer formas para interpretar y enfocar
920
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la realidad que permitan la reconstrucción de la nuestra sociedad de
forma reflexiva y crítica.
Tenemos que conseguir que el cine no sea más que un visitante
en el aula. Debe quedarse en uno de los pupitres.., porque ayuda a
pensar y a meditar sobre aspectos importantes para la formación de
las personas, como los cambios personales o sociales; y porque su
estudio nos conduce por una vía eficaz al desarrollo de la educación
en medios de comunicación, a través del conocimiento de su lenguaje, de sus técnicas y de su capacidad analítica.
Proyecto Cinescola tiene como finalidad poner encima de la mesa
mecanismos para analizar el lenguaje audiovisual que se infiltra
constantemente en nuestras vidas. Queremos utilizar las imágenes
como elemento clave para abordar de manera más atractiva otras
áreas de conocimiento; examinar los códigos lingüísticos que caracterizan lo audiovisual como representación de la realidad; y aportar
instrumentos en el imprescindible proceso de alfabetización mediática, tan maltratado en nuestro país.
En 2011, la UNESCO, sensibilizada desde hace muchos años
en la educación mediática, publicó el manual Alfabetización mediática
e informacional. Currículum de profesores. Un manual inédito concebido desde y para los docentes, en tanto en cuanto son ellos los
verdaderos agentes y protagonistas de los cambios educativos.
Parten de la alfabetización informacional y la mediática para llevar
a cabo la revolución pedagógica y metodológica desplegada en el
currículum. El proyecto Cinescola converge con esta voluntad de
dotar al profesorado con herramientas prácticas y experimentadas
de propuestas para trabajar el cine, la educación mediática, y conseguir de esta forma una ciudadanía “competente” comunicativa
y socialmente.
Bibliografia
Ambròs, a. (2011) “La competència comunicativa lingüística i audiovisual”, dins de Zabala, A. (coord.) (2011): Què, quan i com ensenyar
921
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les competències bàsiques a secundària. Proposta de desplegament
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primaria y secundaria. Barcelona: Graó.
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letrados. Voces y miradas sobre la lectura. Barcelona: Paidós.
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27-7-2013. Viure TV, pág. 3.
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noviembre de 2012, sobre alfabetizaciones múltiples”. Diario
Oficial de la Unión Europea (2012/C 193/01).
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Wilson, c.; Grizzle, a.; Tuazon, r.; Akyempong, k.; Cheung, ch.
(2011). Media and Information Literacy Curriculum for Teachers (MIL)
UNESCO.
922
Más allá de la dotación
tecnológica: un largo recorrido
hacia la construcción de espacios
escolares con identidad propia.
El caso del CEIP Juan de Herrera
Ignacio Haya Salmón
(hayai@unican.es)
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria.
Concepción Allica Diego
(conallica@gmail.com)
Directora del CEIP Juan de Herrera (Cantabria).
Resumen
Este trabajo pretende documentar y compartir reflexiones sobre
diferentes actuaciones pedagógicas desarrolladas, desde el curso
2008/9 hasta la actualidad, en un centro público de Educación
Infantil y Primaria de la C.A. de Cantabria. Todas ellas tienen como
denominador común el empleo de procesos de educación para los
viejos y nuevos medios como palanca o motor de cambio, algo que
trasciende lo meramente didáctico y promueve la construcción de
espacios simbólicos que facilitan la construcción de una identidad
colectiva basada en la participación y el funcionamiento democrático.
923
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción
El centro “Juan de Herrera”, de titularidad pública, es el escenario
en el que se desarrollan las experiencias que presentamos. En él se
imparten las etapas de Educación Infantil (EI) y Educación Primaria
(EP). Está ubicado en la localidad de Maliaño, a escasos kilómetros
de Santander (capital de la Comunidad Autónoma de Cantabria).
De acuerdo con los datos recogidos en el Proyecto Educativo de
Centro, las familias que escolarizan a sus hijos e hijas en el centro
proceden de un entorno socioeconómico y cultural medio-bajo.
Durante los últimos años académicos el promedio aproximado de
alumnos escolarizados en dicho centro es de 400.
2. Fundamentación teórica
Los procesos de cambio educativo tienen que ver con la reflexión
que los docentes, y por extensión el resto de miembros de la comunidad educativa, realizan en torno al uso pedagógico tanto de los
nuevos “artefactos” tecnológicos que habitan los espacios escolares, como de los viejos medios de comunicación. En este caso,
la reflexión se ve materializada en diferentes líneas de actuación
que transitan diferentes niveles de la cultura y prácticas educativas:
entorno comunitario, el centro en su conjunto y las aulas como
espacios únicos de enseñanza y aprendizaje. Con todo ello, el centro
se plantea la necesidad de caminar hacia la educación 2.0 apostando
por procesos de cambio complejos, de los que se derive una modificación de las prácticas pedagógicas , la construcción de conocimiento y las relaciones entre los protagonistas del proceso de enseñanza y aprendizaje (Aparici, 2010). Así, frente a una visión de la
escuela 2.0 profundamente mercantilizada las experiencias llevadas
a cabo pretenden rescatar las tecnologías digitales como palancas de
cambio en pro de modelos educativos más democráticos (Murillo
García, 2010). Una adecuada educación en medios sólo tiene sentido en tanto en cuanto se promueve la agencia del alumnado para
924
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la producción de mensajes que son vertidos a través de diferentes
entornos, en un contexto de convergencia mediática, que en última
instancia se marcan como horizonte la construcción de comunidades educativas democráticas (Osuna y Busón, 2007).
3. Actividad realizada: destinatarios, temporalización y
objetivos.
Las dos experiencias que presentamos se enmarcan en el tercer
ciclo de Educación Primaria. Éstas se implementan en el transcurso
de 4 años académicos. De este modo, cada grupo participa activamente en las actividades que vamos a describir durante el último
ciclo de la etapa de Primaria (periodos bianuales). La principal dinamizadora de las mismas es, en este caso, la tutora del grupo (a su
vez coordinadora TIC del centro) que establece relaciones de colaboración con el resto de tutores del ciclo y con el propio alumnado.
El objetivo general, como apuntábamos anteriormente, no es
otro que la creación de espacios simbólicos que doten a la comunidad educativa de una identidad colectiva sustentada en la participación y el funcionamiento democrático.
Como objetivos específicos destacamos: (1) La necesidad de
construir una herramienta de comunicación (blog) que facilite la
promoción del aumento de la participación del alumnado, la producción de mensajes culturales y la difusión de contenidos creados
por ellos mismos. (2) Promover el análisis crítico sobre los viejos y
nuevos medios de comunicación que permitan el empoderamiento
del alumnado como agente de transformación social.
4. Recursos
Mediante el empleo de diferentes herramientas tecnológicas (Picnick, Slideshare, Scribd, Flipsnack, Slideboom, audacity,
Spreaker, etc.) el alumnado accede y experimenta la creación de
925
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
contenidos a través de diferentes lenguajes (textual, icónico y
sonoro) que se alojan en un blog, tal y como describimos más
adelante.
5. Contenidos de la práctica
El eje central de la experiencia es el desarrollo de un blog en
el que el alumnado asume la responsabilidad de la creación de
entradas y el diseño del mismo (http://investigandoparamejorar.
blogspot.com.es/). Éste se convierte en la herramienta adecuada
para presentar el proyecto, su proceso, y los productos elaborados
por ellos mismos. Entre dichos productos, cabe destacar la creación
colectiva de un periódico en formato digital y un programa de radio
escolar.
Ambos productos recogen la mirada del alumnado sobre el centro, aquellas experiencias, eventos, lugares e inquietudes que ellos
mismos consideran valiosas por tratarse de espacios en los que su
opinión es tenida en cuenta o deben ser revisitados contando con su
participación. Así, se encargan de mostrar al resto de la comunidad
educativa cómo funciona la asamblea de delegados del centro, cómo
se organizan los espacios de recreo, cómo participan en la gestión
de la biblioteca, etc.
La creación del periódico y la radio digital no solo ha supuesto
para ellos la construcción de nuevos entornos de comunicación sino
que les ha ofrecido la oportunidad de analizar críticamente los viejos
medios: con carácter previo a la creación de los mismos, tuvieron la
oportunidad de reflexionar y analizar críticamente el funcionamiento y contenidos de medios de comunicación para ellos casi desconocidos. En resumen, los principales contenidos abordados en esta
experiencia son:
•
•
El análisis de la estructura y producción de los medios (periódico y radio).
Las características y la narrativa del lenguaje audiovisual.
926
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
Aspectos éticos relacionados con el ámbito periodístico (relaciones de trabajo en entornos de manejo de la información,
producción de mensajes, selección de contenidos, etc.)
Aspectos estéticos.
6. Metodología
La experiencia se vincula al área curricular de Lengua Castellana,
ya que la comunicación se establece como elemento fundamental
de este Proyecto, tomando los medios de comunicación como ejes
vertebradores del mismo.
El alumnado crea el Periódico y la Radio digital, de marcado
carácter colaborativo, que difunden al resto de la comunidad escolar.
Se realiza, además, una copia impresa que queda plasmada en los
espacios comunes del centro, por medio de murales y paneles.
Desde el punto de vista organizativo, el alumnado se agrupa en
equipos de trabajo asumiendo diferentes roles de expertos: reporteros,
fotógrafos, diseñadores gráficos, bloggers. Cada sesión de trabajo se
inicia con la lectura de un orden de trabajo por parte del redactor/a jefe
(cargo que rota semanalmente), y finaliza con la elaboración de un acta.
En una primera fase, los reporteros, acompañados de un fotógrafo,
salen de su aula en busca de la “noticia” o del acontecimiento sobre
el que reflexionar y lanzar propuestas de mejora. Posteriormente,
regresan al aula para la redacción y edición de imágenes. Los diseñadores se han encargado de elaborar todos los elementos correspondientes al diseño gráfico. Los bloggers con sus mini-portátiles
confeccionan en el aula el blog.
En una segunda fase se realiza la maquetación e impresión de noticias y su colocación en panel colaborativo del centro y en el Blog.
En una tercera fase se realiza la creación de una radio digital y
la participación en la Radio Local: “Radio Camargo” difundiendo
estas noticias y el propio Proyecto. Los alumnos estudian la escaleta
radiofónica, los guiones radiofónicos y la organización de una emisora real y online.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Graban sus noticias con la herramienta Spreaker, las mejoran con
Audacity, y elaboran un magazín radiofónico que se puede escuchar
en el blog.
7. Valoración
El trabajo que hemos presentado nos permite constatar que los
procesos de transformación de las relaciones pedagógicas e innovación referidos al curriculum escolar no se relacionan de manera
unívoca con la dotación tecnológica de la que se han beneficiado
los centros escolares en las últimas décadas. Son los propios implicados, alumnado y profesorado, principalmente, quienes dotan de
sentido educativo a los mismos, inician procesos de reflexión sobre
su irrupción en la vida escolar y comunitaria, y los ponen al servicio
del bien común. La educación en medios se nos presenta aquí, como
una magnífica oportunidad para promover la agencia del alumnado
en la producción de mensajes culturales y escolares que animan el
cambio educativo.
8. Bibliografía y webgrafía
Aparici, r. et al. (2010). La educación mediática en la escuela 2.0.
Desde http://www.airecomun.com/sites/all/files/materiales/educacion_mediatica_e20_julio20010.pdf [Consultado el 06-09-2013]
Murillo garcía, j. (2010). “Programas Escuela 2.0 y Pizarra
Digital: un paradigma de mercantilización del sistema educativo a
través de las TICs.” Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado.
13(2), 65-78. Desde http://www.aufop.com/aufop/uploaded_
files/articulos/1278785070.pdf [Consultado el 24-10-2011].
Osuna, S. Y Busón, C. (2007). Convergencia de medios. La Integración
Tecnológica en la Era Digital. Barcelona. Ed. Icaria.
928
Contribución a la educación
mediática de los informativos
infantiles europeos
Marta Narberhaus Martínez
marta.narberhaus@upf.edu
Mònica Figueras Maz
monica.figueras@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra, Departament de Comunicació
Resumen
Los niños y niñas del mundo occidental han adoptado los medios
de comunicación como parte natural de su día a día; los ordenadores y los teléfonos móviles están entrando exponencialmente en la
vida de niños y jóvenes en nuevas formas jugando un papel significante en la contribución a dar sentido a las experiencias de la vida
y convirtiéndose en herramientas para la construcción individual
de nuevos marcos de referencia. En este contexto, la educación
mediática y la competencia digital se vuelven indispensables para
entender este mundo cambiante. Se han descrito en numerosos
casos y en estudios hechos en todo el mundo los efectos sobre
los niños provocados por el consumo audiovisual. La mayoría, sin
embargo, se centran en productos audiovisuales de ficción, mientras que los informativos infantiles han sido poco estudiados. Se
trata, no obstante, de productos televisivos que tienen por objeto
929
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
servir de ventana a la realidad a la audiencia infantil, misión con
la que trabajan Newsround, de la British Broadcasting Corporation,
Logo, de la cadena alemana Zweites Deutsches Fernsehen, e Info-K,
del canal público catalán Televisió de Catalunya, tres informativos
infantiles europeos de referencia. El objetivo de esta aportación es
difundir nuevos conocimientos en cuanto a la manera en que estos
noticiarios informan a su audiencia y cómo contribuyen a formarla
fomentando la competencia digital de niños y niñas de 6 a 12 años.
Se presentan los resultados de un análisis de contenido que ha permitido conocer los tres casos con respecto a su agenda informativa
(temas) y calidad televisiva (comprensibilidad, adecuación del registro lingüístico, estilo, apropiación de la imagen y sonidos), aspectos
esenciales en la contribución a la formación de futuros espectadores
y usuarios tanto de televisión como de Internet.
Palabras clave: Informativos infantiles, periodismo y
niños, educación mediática, televisión infantil.
Los informativos infantiles
Los expertos en televisión están de acuerdo en la importancia y
utilidad de los espacios específicos de información dedicada al público infantil y juvenil, y es que la televisión sigue siendo el medio más
seguido por la mayoría de niños y jóvenes, por lo que es necesario que
los medios de comunicación adopten una conciencia de su función
social y de su interés para toda la ciudadanía. Organizaciones como
el Observatorio Europeo de la Televisión Infantil (www.oeti.org) han
advertido en varias ocasiones del riesgo de las llamadas “enfermedades de la información” como el estrés, las depresiones o la inestabilidad ante el sufrimiento ajeno. Saber de qué manera se contribuye
desde los medios de comunicación a acompañar a los niños y niñas
en el camino hacia la sociedad de la información adulta representa un
primer paso en el camino hacia una sociedad más sana.
Un amplio equipo de investigadores europeos provenientes de
más de una decena de instituciones europeas en el campo de la
930
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
investigación de los medios y de los jóvenes, dirigidos por Sonia
Livingstone y George Gaskell, del Media Research Group de la
London Schools of Economics realizó un estudio3 cualitativo y
cuantitativo comparativo de los usos, efectos, actitudes y comportamientos de los niños y jóvenes (de 6 a 16 años) ante los medios de
comunicación en diferentes países europeos. Las conclusiones de
esta investigación confirmaron que los niños y los jóvenes actuales
tienen una relación perfectamente normal con las nuevas y viejas
tecnologías de la información, teniéndolas integradas en su vida
cotidiana. También detectó que los jóvenes tienden a pensar que los
aparatos que manejan con más asiduidad sólo tienen una versión
lúdica, aunque, a veces, encuentran también un uso escolar en alguno de ellos. Este componente lúdico asociado a los equipamientos
tecnológicos es lo que permite que los jóvenes vean estos aparatos
como medio de comunicación. Una constante en todos los niños y
jóvenes es que ven la televisión casi todos los días de la semana (una
media de 5,8 días por semana) y le dedican alrededor de tres horas.
Ver la televisión es, sobre todo, un acto social. Lo normal es que el
programa preferido se vea en compañía de la madre (39%), el padre
(28%), la o las hermanas (24%), el o los hermanos (30%) o los amigos (9%). Sólo una pequeña minoría (16%) de los niños y jóvenes
ven la televisión solos (Orozco, 1996).
Los informativos infantiles son los grandes desconocidos en la
literatura sobre televisión infantil, en la que los personajes de ficción,
especialmente de series animadas, centran toda la atención. En la
bibliografía dedicada a la educación mediática podemos encontrar,
sin embargo, algunas pocas referencias. Los primeros programas
informativos diseñados específicamente para niños se remontan
a los años 50, cuando la British Broadcasting Corporation (BBC)
emitió por primera vez Children’s Newsreel. Ejemplos más contempo3. Bajo el nombre “Himmelweit II” el estudio se enmarca en un proyecto internacional titulado
“Children, Young People and the Changing Media Environment”, dirigido por S. Livingstone y
G. Gaskell de la London School of Economics, con financiamiento de la Broadcasting Standars
Commission, the Youth for Europe Programme (EC-.DGXXII) y la Fundación Europea de la
Ciència (ESF).
931
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ráneos comenzaron en los 70, con In the News de la CBS (EE.UU.)
o Newsround de la BBC, el más largo de duración, que sigue emitiéndose hoy día. Otros países como Holanda, Austria y Alemania
desarrollarían programas equivalentes a lo largo de las décadas de los
80 y 90 (Buckingham, 2000).
En diversos espacios del mundo se ha planteado la necesidad de
estimular la participación de los niños a través de programas, ya sea
elaborados por niños o por adultos, que les permita acceder a una
información específicamente pensada para ellos. Son experiencias
diversas que han tenido variado éxito de crítica y audiencia, pero
que sobre todo constituyen modelos a seguir: A toi la actualización@,
de France 3; Kodomo no news, de la cadena japonesa NHK; Real
News for Kids de la estadounidense ABC, o Nick News for Kids, de
Nickelodeon, y Newsround, de la BBC (García, 2003). Estos modelos
pueden ser de emisión diaria (de duración media de 10 minutos) o
semanal (de alrededor de 30). Los informativos en cuestión coinciden en utilizar como recursos el grafismo y la animación, y utilizan
un montaje sencillo y claro, que junto con cierta redundancia ayudan
a construir noticias inteligibles a niños y niñas. También destaca la
participación de los niños en estos espacios, ya sea como protagonistas o interactuando activamente a través de los espacios web de
los programas.
Newsround, Logo e Info-K
Esta comunicación presenta los resultados de un análisis de contenido realizado a partir de tres casos seleccionados para un estudio
comparativo por su relevancia en el contexto de la televisión infantil
europea. Newsround es el informativo infantil de referencia en Europa
y en el mundo, aparece en 1972 y en él se han reflejado las posteriores
propuestas de noticiarios infantiles, como Logo, referente en su ámbito
en Alemania, país que hemos querido incluir en la comparativa por ser
motor económico y social de la Europa actual, y también del Info-K, el
único informativo de estas características en España.
932
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Newsround, de la BBC, realizó su primera emisión el 4 de abril de
1972, creado de la mano de Edward Barne y John Craven. Desde
2002 pasó de un solo programa de 10 minutos diarios a diferentes
boletines durante el día a través de su canal infantil CBBC (Children’s
BBC). El target al que va dirigido son niños y niñas de 6 a 12 años.
Cada edición contiene una media de cuatro noticias, generalmente
una o dos en forma de crónica de un corresponsal, y que se complementan con un espacio que contiene historias más cortas. El equipo
de Newsround también ha hecho una apuesta por la participación
de la audiencia a través de su página web, donde los niños pueden
ampliar la información sobre múltiples temas, entrar en chats y foros
o informarse sobre contenidos diferentes.
Logo, de la cadena alemana Zweites Deutschen Fehrnsehen
(ZDF), empezó sus emisiones el 9 de enero de 1989, tomando
como modelos Newsround y el Jeugdjournaal de la NOS holandesa. La
emisión del noticiario tiene una duración de aproximadamente 10
minutos a través del Ki.Ka (Kinderkanal), el canal infantil de ZDF.
Trata temas de actualidad política, con información de contexto,
además de aportar reportajes de eventos sociales y deportivos y de
temas relacionados con los niños y niñas, sus intereses y acciones
para y de ellos y ellas.
Info-K empezó a emitir el 23 de abril de 2001, mismo día en que
nacía el canal infantil y juvenil de Televisió de Catalunya (TVC),
llamado K3 en ese momento. Fueron dos los modelos de los que
partieron ese año los idearios del Info-K, al igual que en el caso de
Logo: Newsround de la BBC y el Jeugdjournaal de la NOS holandesa.
Desde entonces Info-K es el primer y único informativo del estado
español pensado para niños y niñas. Actualmente se emite en directo
de lunes a viernes, a las 19:30h, por Super3, el canal infantil de TVC,
a lo largo del curso escolar. El target al que va dirigido son niños y
niñas de entre 8 y 12 años. En la web del informativo se describe
lo siguiente: “La necesidad de emitir un informativo infantil en
Cataluña es bastante obvia: si la información es un derecho de las
personas, alguien tiene que informar a los niños y jóvenes. Eso sí,
con un lenguaje comprensible y con una selección de las imágenes
933
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
meditada”4. El equipo de Info-K describe su web como la herramienta principal de interacción con los niños y niñas que los miran.
Allí encuentran las noticias de cada día y también las más antiguas,
encuestas sobre la actualidad, juegos que se renuevan constantemente y que tienen que ver con las noticias que se tratan y también
diferentes concursos, que son espacios de participación activa.
Comprensibilidad, calidad e interactividad
La investigación en curso ha llevado a cabo un análisis de contenido realizado a partir de una muestra aleatoria de un mes de programación compuesta por 15 programas, 5 de cada país, y un total
de 92 noticias.
En referencia a la agenda informativa, el análisis muestra una
clara predisposición a los temas de sociedad (Figura 1), aunque la
mayoría de los temas pertenecen a la agenda adulta (Figura 2), y tan
sólo 16 noticias son específicamente sobre temática infantil.
Figura 1: Distribución por temas de la agenda informativa de los tres noticiarios
infantiles analizados. Fuente: Elaboración propia.
4. http://www.super3.cat/infok [Última consulta 04/09/13].
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las notícias emitidas se distribuyen en subtemas de la siguiente manera: Sociedad -42-: específicas infantiles -7-, animales -7-,
meteorología -3-, ciencia y tecnología -3-, salud -1-, religión -1-,
acontecimiento publicitario -1-. Deportes -17-: futbol -7-, minoritarios -7-, específicas niños -2-, polideportivo -1-. Cultura -15-: música
-4-, música específica infantil -3-, fotografia -2-, danza -1-, danza
específica infantil -1-, circo -1-, exposiciones -1-. Política -4-: nacional -2-, internacional -1-, específica infantil -1-. Otros -2-: medios de
comunicación -1-, resumen de la semana -1-.
Figura 2: Distribución de las notícias de los informativos infantiles analizados según
pertenecen a la agenda de los adultos o sean específicas sobre la infancia (no se han
compatibilizado las relativas a la categoria El tiempo). Fuente: Elaboración propia.
En cuanto a la calidad televisiva los tres informativos muestran
resultados similares. Se ha medido en una escala del 1 al 4 la comprensibilidad de las noticias a partir de tres parámetros diferenciados: claridad en el argumento (estructura); lenguaje (estilo, registro);
y contenidos, teniendo en cuenta especialmente los criterios que
marca la periodística. En las noticias analizadas el nivel de comprensibilidad de los tres parámetros se sitúa entre un 79 y un 91%
en niveles medio-altos (3 y 4), hecho que constata el esfuerzo que
el equipo de edición y redacción dedican a elaborar sus productos
inteligibles para la audiencia a la que van dirigidos.
935
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
A su vez, consiguen una apropiación específica de la imagen y
el sonido a partir de gráficos explicativos, coherencia narrativa y la
utilización de efectos y música que complementen adecuadamente
el tema que acompañan. En los programas analizados, los gráficos
se utilizan especialmente siguiendo las funciones de la infografía tradicional, es decir, para simplificar contenidos, situar sobre un mapa
o calendario, o establecer relaciones comprensibles de fenómenos
abstractos. Otro recurso gráfico frecuente es la sobreimpresión en
pantalla de títulos que refuerzan el contenido de la noticia a partir de
texto leído. El caso alemán, además, presenta en ocasiones recreaciones animadas en dibujos de temas o conceptos complicados, de
modo que a partir de ejemplificaciones simples consiguen hacer el
tema o concepto explicado inteligible a la audiencia de un modo
atractivo para ella.
La música es un elemento clave en las noticias presentadas a
modo de reportaje. Muchos son temas culturales, a los que acompaña música relacionada con la noticia en concreto, por ejemplo, en
las crónicas sobre nuevos grupos o discos, o espectáculos de danza
o teatro. En otro tipo de temas la música acostumbra a ser neutra,
sin letra, acorde con el ritmo y carácter de la noticia: más alegre, más
movida; más seria, más tranquila. Los efectos sonoros ilustran los
gráficos y recreaciones animadas haciéndolos más atractivos sensorialmente.
Cabe destacar que, como criterio de calidad televisiva de estos
noticiarios infantiles, se ha analizado si incluyen también algún
espacio de descodificación de los medios de comunicación y, en
algunos casos, este criterio se cumple. Algunos ejemplos de ello son
una noticia sobre los recortes en los medios de comunicación públicos y sus consecuencias (Info-K), una referencia al espacio web que
explica qué hacer si te alteran las noticias (“if you are upset by the news”)
(Newsround), o un reportaje presentado por niños y niñas reporteros
(“Kinderreporter”) (Logo).
La interactividad es también un punto fuerte de estos informativos, que la promueven especialmente a partir de las propuestas
de participación a través de sus respectivas páginas web (www.
936
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
bbc.co.uk/newsround/, www.logo.de, www.super3.cat/infok). De
esta manera se estimula la competencia digital de los espectadores.
Esta promoción de la interactividad toma forma de participación
en concursos, fórums de opinión relacionados con algún tema de
actualidad, información ampliada sobre algún tema, o espacios con
consejos sobre cómo mirar las noticias o buscar información complementaria en Internet.
Aprendizaje a partir de las noticias
Analizados cómo son los espacios informativos de televisión
dedicados a la audiencia infantil, la pregunta siguiente es qué influencia tienen en ella. Sabemos que las noticias, como tantos otros
agentes socializadores, intervienen en la configuración de la idea del
mundo de los niños y niñas, pero hay que tener en cuenta que los
efectos de la televisión en ellos no son simples ni directos, ya que
la audiencia infantil atribuye de forma activa significados a lo que
ve en la pantalla del televisor (Digón, 2008). Esta idea fundamental
de que la televisión es un importante medio socializador mediante
el cual el niño y la niña van construyendo una imagen de sí mismos
y del mundo que les rodea, otorga una responsabilidad crucial a los
agentes implicados en la producción, edición o programación de
cualquier tipo de producto televisivo infantil.
La socialización, sin embargo, no es un proceso pasivo, sino una
actividad creativa consciente por parte de los propios niños y niñas,
que son dependientes de ideas procesadas por adultos pero que
no reproducen simplemente las ideas de los adultos (Buckingham,
2000). La niñez es entendida como una especie de ensayo para la
vida adulta, un periodo en que los niños y las niñas conforman gradualmente las normas adultas de manera activa, participando en la
construcción de sus propias vidas sociales e identidad.
En cuanto al aprendizaje a partir de las noticias, hay pocos estudios especialmente en relación a la infancia. Buckingham recuerda
que los que se han realizado con adultos confirman que los espec937
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tadores aprenden comparativamente poco de lo que ven. En una
sociedad expuesta a la sobreinformación, “los niños y jóvenes deben
ser seducidos a mirar. Deben ser entretenidos a la vez que informados de manera que reflejen sus entusiasmos y experiencias culturales.
Por todo ello, producir noticias para personas jóvenes es un proceso
difícil y problemático” (Buckingham, 2000:35). El conocimiento de la
actualidad, además de la familia, viene dado en la infancia sobre todo a
través de la televisión, pero parece que muchos jóvenes la miran accidentalmente más que a propósito. Esto, según Buckingham, sugiere
que absorben información “al vuelo”, fragmentada, en el curso de
otras actividades. Es lo que se ha denominado multitasking (multitarea)
o consumo simultaneo de medios debido a la proliferación de las pantallas gracias a nuevos dispositivos como teléfonos móviles o tabletas
(Fernández-Planells y Figueras-Maz, 2012).
En el estudio de la infancia como audiencia específica esta evolución se ha materializado en la idea de que la televisión ha dejado
de ser manipuladora, pero sigue teniendo una influencia importante
en la audiencia infantil, ya sea como ventana que explica el mundo y
que interviene en el debate en el seno de las familias o como fuente
de experiencias (Morley, 1986; Silverstone, 1996).
La adecuación de los contenidos televisivos a la edad de la audiencia infantil es clave para su comprensión (Crescenzi, 2010). Para el
visionado de programas específicos es necesario haber alcanzado un
determinado momento de desarrollo cognitivo. La televisión puede
incidir en el aprendizaje de niños y niñas, especialmente si los padres
están involucrados en el visionado. El papel intrínseco de la televisión y su capacidad para transmitir información en formatos complejos y estimulantes la hacen apta para ser utilizada en contextos
de aprendizaje. Sin embargo, un visionado excesivo puede interferir
en la adquisición de competencias como la lectura, la escritura y la
escucha (Van Evra, 2004). Lo peligroso de la televisión no es verla,
sino dejar de hacer otras actividades propias infantiles por un exceso
de consumo televisivo.
Diferentes estudios de audiencias han demostrado que no se
debería asumir automáticamente que los niños son usuarios acríticos
938
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de los medios (Buckingham, 1997). El legado de Buckingham, que
bebe de la tradición de los Estudios Culturales, trata extensamente
la educación mediática, y concretamente la importancia de la representación de los niños y niñas en la pantalla, ya que es a partir de esta
representación que ellos (los niños y niñas) configuran una visión
del mundo específica. Buckingham ha relacionado el desinterés por
las noticias de las personas más jóvenes, especialmente en cuanto a
la política, con el hecho de que la programación dedicada a la infancia y juventud va disminuyendo (Buckingham, 1997:346). Afirma
que existe una correlación entre la exposición a medios de prensa
escrita y el elevado conocimiento en política por parte de la audiencia, en comparación con la exposición a la televisión. Este hecho le
permite deducir que la brecha de conocimiento entre los jóvenes y
generaciones mayores no hará más que aumentar exponencialmente
en el futuro.
Las noticias televisivas a menudo representan el primer contacto de los niños con el mundo de la política, y hacen de puente
en el mundo de los acontecimientos políticos en la adolescencia
(Buckingham, 1997:350). Para el autor, la desafección por la política
es una disfunción psicológica causada por una falta de información.
En cuanto a estudios sobre el aprendizaje a través de las noticias
advierte de que están planteados sólo en términos de memoria
(1997:351). En los adultos estos experimentos confirman que los
espectadores entienden y aprenden comparativamente poco de lo
que ven. Las causas son una combinación de factores textuales,
como la brevedad de las noticias, la frecuente falta de conexión entre
el material visual y el verbal, y factores de la audiencia, como la falta
de atención del espectador o de su background.
Si las noticias representan un primer contacto de niños y niñas
con el mundo, queda en evidencia que unos informativos infantiles
de calidad contribuirían a educar a una futura ciudadanía en la cultura de los medios de comunicación, de forma que se pueda participar
y ser críticos en la sociedad. Para ello sería interesante incluir este
tipo de programas en la educación mediática en la escuela, en casa
y en otros espacios de educación en el ocio, ya no sólo a partir de
939
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la televisión sino también de Internet, contribuyendo a formar su
competencia digital en todos los ámbitos.
Referencias bibliográficas
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Van Evra, J. P. (2004). Television and child development (3rd ed.).
Mahwah N.J. etc.: Lawrence Erlbaum Associates.
940
Comprender la actualidad en el
aula y desarrollar el pensamiento
crítico a través de la prensa digital
Dr. Francisco Javier Ballesta Pagán
Universidad de Murcia
María Bernal Breis
Estudiante de Doctorado de la Universidad de Murcia
Resumen
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son
herramientas que se han asentado en la sociedad y forman parte del
día a día de los escolares. En este contexto actual se hace patente
la importancia de integrar las TIC en el currículum de la Educación
Secundaria Obligatoria (ESO) para desarrollar en los alumnos estrategias que les ayuden a utilizar las TIC; y para entender, comprender y analizar críticamente los mensajes, códigos y lenguajes de los
medios. Estos deben ser estudiados en las aulas para conocer sus
contenidos y favorecer el aprendizaje crítico y reflexivo. Por ello,
esta propuesta busca fomentar la lectura de prensa digital y motivarlos a participar en ella, así como introducir la actualidad en el aula
para fomentar la creación de producciones propias.
Esta propuesta didáctica se crea siguiendo el método de análisis de medios propuesto por Shepherd y Masterman, a través del
concepto de representación o de la no transparencia de este último;
941
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y se pone en práctica con alumnos de 4º de ESO de un instituto
de público de la Región de Murcia. En un primer lugar, se hizo un
diagnóstico inicial, cuyos resultados permitieron seleccionar cuatro
noticias de prensa digital. La experiencia continúa con una fase
de análisis en la que los alumnos tienen que reflexionar acerca del
mensaje de las informaciones, para después plasmar por escrito sus
argumentos, que contribuyen a enriquecer la información del medio
digital gracias a la publicación de sus comentarios en la web.
Los resultados se obtienen a través de encuestas al término de
dicha experiencia. Los alumnos han reflejado su satisfacción y se
han mostrado motivados, ya que se les permite expresar su opinión
y debatirla con otros compañeros. También destacan su entusiasmo
porque observan cómo su creación se expone públicamente.
Con esta propuesta se demuestra la importancia del uso de las
TIC y la reflexión sobre las mismas por parte del alumnado que
propicia un aprendizaje permanente a lo largo de la vida y ejercer
una ciudadanía activa.
Palabras Clave: Actualidad, TIC, Educación Mediática,
Prensa Digital
Educar en medios para formar a ciudadanos críticos
Los medios de comunicación están presentes en el día a día de
todos los ciudadanos. Diariamente, los medios nos bombardean con
informaciones de todo tipo, pero ¿estamos los ciudadanos preparados para entender, analizar y procesar tanta cantidad de noticias?
La comunicación masiva es un producto típico de la sociedad
industrial que surge en la primera mitad del siglo XIX y va dirigida
a las masas de individuos sin nombre y sin rostro con el sentido
de informar y estandarizar en relación al modo de pensar (Ballesta,
2009). Para McQuail (1976) la comunicación masiva está relacionada con los medios de comunicación masivos y con la cultura de
masas entendida como la serie de actividades y productos basados
más en el entretenimiento, la diversión y el espectáculo que en la
942
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
información, el conocimiento o la sabiduría en el sentido académico
(Ballesta, 2009). Por eso, McQuail (1985) caracteriza al proceso de
comunicación de masas ejemplificando la fuente como una organización formal y el emisor como un profesional de la comunicación;
el mensaje es variable e imprescindible, estandarizado y múltiple
(Ballesta, 2009). Los medios de comunicación de masas son un
aparato de amplificación social de noticias con intereses ocultos
que estructuran la vida de los ciudadanos según se presentan esas
informaciones.
Buckingham (2002) señala que por muchas y diversas razones, los
medios electrónicos representan un papel cada vez más importante
en la definición de las experiencias culturales de los niños de hoy.
Ya no se les puede excluir de estos medios ni de lo que representan,
como tampoco se les puede confinar a los materiales que los adultos
consideran que son buenos para ellos”. En este sentido, McLuchan
(1964) ya advirtió que los analfabetos del futuro serán aquellos que
no interpreten ni entiendan el mundo de las imágenes. Las TIC, son
parte de nosotros y de nuestro trabajo cotidiano. Los jóvenes no son
una excepción y son ellos, quizás, los que más las usan.
Por estos motivos, la educación no debería descuidar en ningún
momento la realidad social de la que forma parte. Actualmente,
vivimos en la sociedad de la comunicación. Preparar a los alumnos
para que desarrollen estrategias comunicativas y sepan procesar la
cantidad de información que se les ofrece hoy es fundamental. Por
ello, el sistema educativo debe estar en consonancia con las características de la sociedad para formar a personas en este presente. De
esta manera, estaremos creando ciudadanos reflexivos, críticos y
participativos.
La escuela debe promover una postura reflexiva, generar espacios
para pensar los medios de comunicación y recrear sus productos
(Ballesta, 2002). Se trata de educar a la sociedad para que aprenda a
utilizar los medios de comunicación de una manera consciente y con
capacidad de análisis.
Y el mismo autor (2009) añade que la educación para los medios
de comunicación hay que entenderla como un conjunto de actuacio943
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nes para preparar al alumnado ante las nuevas formas culturales de
la sociedad de la información y para formarle como ciudadano consciente de los efectos socioculturales de los medios de comunicación.
Para ello, hay que dotar a los alumnos de esquemas para percibir,
expresar y reaccionar frente a los medios de comunicación para que
desarrollen una recepción crítica, una autonomía crítica con el fin de
organizar, estructurar e integrar lo que leemos (Ballesta, 2000).
Asimismo, Buckingham (2005) señala que la alfabetización digital
ha de implicar la producción creativa en los nuevos medios a la vez
que el consumo crítico de los mismos.
Por tanto, la educación para los medios de comunicación es
una alternativa para preparar al alumnado ante nuevas formas
de cultura de la sociedad de la información y formarle como ciudadano consciente de los efectos socioculturales de los medios.
En definitiva es capacitar al alumno como consumidor que debe
seleccionar, ser crítico, conocer mecanismos de producción, identificar intereses y valores, aprender significativamente desde los
medios de comunicación y saber comunicar a través de lenguajes
y recursos expresivos. Para conseguirlo, hay que dotar al alumno
de esquemas para percibir, expresar y reaccionar ante los medios.
Una recepción crítica para organizar, estructurar e integrar lo que
leemos (Ballesta, 2000).
Esta preocupación por educar en medios de comunicación ya
se ha manifestado a nivel nacional e internacional. La LOGSE fue
la primera ley de educación nacional en incorporar los medios de
comunicación con el objetivo de formar al alumnado para que ellos
mismos conformen una identidad (Ballesta, 2000). Mientras que en
el plano internacional, la Unesco ha sido la encargada de promover
el desarrollo de la educación mediática y de las TIC, incluyendo
a mediados de los años setenta, la educación mediática en su lista
de directrices prioritarias de actuación para las siguientes décadas
(Federov, 2005)
944
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Sobre la actividad realizada
2.1. Nivel educativo o contexto no formal
Esta propuesta educativa se ha llevado a cabo en el centro educativo IES Vega del Táder y ha sido aplicada a los alumnos de 4º ESO
C y 4º ESO D, en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura.
El total de alumnos matriculados es de 53, aunque suelen ir asiduamente a clase entre 45 y 50. Entre los estudiantes hay un alumno
con necesidades educativas especiales, por lo que hemos estado en
contacto con la PT del centro. La intervención en el aula se ha desarrollado durante el mes de mayo y junio de 2012.
Para realizar esta propuesta didáctica se ha realizado en un primer
lugar un diagnóstico inicial para partir de los conocimientos previos
del alumnado así como de las experiencias reales de los estudiantes.
Entre dicho alumnado, todos utilizan Internet en casa. El dispositivo con el que se conectan más a la red es el ordenador o portátil,
38 alumnos (13 chicos y 25 chicas), aunque el móvil también le
sigue de cerca con 31 jóvenes que lo utilizan (8 chicos y 23 chicas).
La mayoría de alumnos, 40, se conectan más de una vez al día a la
red (12 chicos y 28 chicas).Los chicos visitan más las redes sociales
(14) seguido de los videojuegos (9) y de los periódicos y revistas. En
cuanto a las chicas, lo más visitado en la red también son las redes
sociales (28), en segundo lugar, las revistas (15), en tercera posición
los videojuegos (16) y por último los periódicos.
Sólo dos chicas dicen leer periódicos en versión digital y citan a
elmundo.es y diarios deportivos. Por su parte, diez chicos afirman leer
diarios deportivos en su versión online. En cuanto al formato papel, los
chicos también leen la prensa deportiva en papel, mientras que revistas
solo tres dicen consumirlas. Al contrario que las alumnas que afirman
consumir más revistas en formato papel de temática juvenil y del corazón (13). Sólo cinco chicas leen el periódico generalista en papel.
Entre estos jóvenes, los periódicos que mejor posicionados están
en su mente son los periódicos nacionales (23), seguido de los regionales (14) y de los deportivos (9).
945
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Para dar respuesta también al alumno ACNEE, hemos trabajado
junto con la PT del IES Vega del Táder. De acuerdo a las características de este estudiante, no ha sido necesaria la adaptación de las
actividades.
2.2. Tiempos/Créditos/horas
Durante la intervención en el aula se trabajaron cuatro noticias de
actualidad aparecidas en el diario digital laverdad.es y seleccionadas
por el docente. Cada grupo de 4º ESO reflexionó sobre dos noticias.
Por lo que para completar la actividad se necesitó un total de cuatro
sesiones por grupo, siendo cada sesión de 55 minutos.
2.3. Objetivos
Objetivo general
•
Desarrollar el pensamiento crítico y reflexivo entre el alumnado
Objetivos específicos
•
•
•
Dotar al alumnado de pautas para comprender la actualidad
en la prensa digital
Fomentar la creación de relatos periodísticos y de opinión
entre el alumnado
Impulsar el uso de los medios de comunicación
Recursos utilizados
Para la puesta en marcha de esta experiencia didáctica se ha tenido que hacer uso de los medios y recursos de los que dispone el
centro educativo, tanto en el conjunto del centro como en cada aula.
Este centro cuenta con un aula multimedia que hay que reservar con
tiempo de antelación. En las clases en las que hemos trabajado no
hay ningún aparato tecnológico. Por lo que para realizar esta activi946
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dad, desarrollada en un entorno de TIC, se han utilizado las noticias
de la web del diario regional La Verdad. Los comentarios de los
alumnos se han corregido y seleccionado, y se han subido después a
la página web del diario de manera individualizada. Asimismo, también se ha necesitado hacer copias de las noticias seleccionadas para
que los alumnos trabajaran en dicha experiencia.
Contenidos de la práctica
A lo largo de esta experiencia didáctica, se ha trabajado con cuatro
noticias cuya temática se ha elegido de acuerdo a los gustos y preferencias que los alumnos expresaron en un cuestionario inicial, el cual ha
servido también para conocer el grado de utilización de los medios de
comunicación y de las TIC que hacen en su vida cotidiana. A su vez
han permitido trabajar temas transversales de otras materias.
La primera noticia ha tratado sobre el terremoto de Lorca. Una
información enfocada desde el punto de vista de unos niños que
vivieron el seísmo de la ciudad murciana en primera persona. Una
temática que ha permitido a los estudiantes rememorar este acontecimiento y expresar sus inquietudes, sus recuerdos y también ponerse en el papel de otros niños.
La segunda información ha hecho referencia al reciclaje de teléfonos móviles con fines solidarios. A través de esta información se
ha querido concienciar a los jóvenes de las posibilidades de ayudar
a otros con un gesto tan sencillo como reciclar los dispositivos que
ya no usan y que están abandonados por los cajones de sus casas.
La tercera noticia ha versado sobre la igualdad de género. El tema
propuesto es un reportaje sobre mujeres que practican deportes
mayoritariamente masculinos. Dentro de esta temática subyace la
cuestión del machismo en el deporte, el auge de la mujer en cualquier aspecto de la vida, etc.
El último tema seleccionado ha tratado sobre la seguridad vial a
través de una noticia en la que ciclistas demandan más seguridad en
las calzadas de la Región de Murcia.
947
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Metodología desarrollada
Las actividades creadas se han realizado siguiendo los modelos
Shepherd y Masterman que se exponen a continuación.
Area (1998) explica la teoría de Shepherd (1992) a través del
concepto de representación o de la no transparencia de Masterman
(1993). Este concepto alude a que toda comunicación es una construcción de la realidad. A su vez, cada descripción del mundo es un
intento de describir la realidad según quienes producen los mensajes. Por lo que los medios de comunicación reinterpretan la realidad
observada ya que son agentes activos de los procesos de representación de la realidad (Masterman 1993).
A cada medio de comunicación se le atribuye una ideología. A
partir de este prisma, los medios alimentan las posturas ideológicas porque hacen pasar como real y verdadero una perspectiva del
mundo que es parcial y selectiva según sus creencias y valores.
Esquema conceptual de la educación de los medios de comunicación (Shepherd 1992)
948
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El estudio de cualquier medio de comunicación se compone de
tres ámbitos según explica Area (1998) de acuerdo al esquema conceptual propuesto por Shepherd (1992):
•
•
•
Texto: hace referencia a cualquier producción de los medios
Audiencia a la que se dirigen los medios en relación a sus
intereses y motivaciones
Producción: elaboración de textos mediáticos por parte de
los alumnos
Para desarrollar de una manera eficaz este modelo y dotar a los
estudiantes de herramientas para conocer, analizar, interpretar y
reflexionar sobre la realidad es necesario trabajar tanto el análisis de
las producciones de los medios como que los alumnos lleven a la
práctica los mismos.
Los principios que regirán nuestra metodología para la enseñanza de los medios de comunicación serán los enunciados por Area
(1998) y que recogen los principios de Shepherd y Masterman:
•
•
•
•
•
•
Partir de conocimientos y/o experiencias previas entorno a
los medios de comunicación para reconstruir reflexivamente
sus experiencias cotidianas con los medios
Lograr un equilibrio entre análisis y producción del propio
alumno para favorecer la formación de un receptor crítico y
de un emisor activo
Integrar los contenidos
Desarrollar procesos de enseñanza multimediados. Es decir,
utilizar de forma variada y combinada los distintos medios de
comunicación
Que el alumno utilice, reflexione y reconstruya sus experiencias con los medios
Favorecer el trabajo grupal e individual.
También se ha trabajado la actualidad de acuerdo a las palabras de
Jacques Gonnet (1997), que dice que la educación debe contribuir
949
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
a formar a los ciudadanos en la actualidad y en la construcción del
conocimiento social, cultural y político. La tarea del ciudadano no
consiste en delegar su poder, sino en ejercerlo y en desarrollarlo. La
educación audiovisual es un instrumento que profesores y alumnos
poseen para empezar a desafiar la gran desigualdad de conocimiento
y el poder que existe entre los que fabrican la información. Por lo
tanto, la educación en materia de comunicación sería una educación
para usar las informaciones de los medios y comprender qué está
pasando en la actualidad.
Valoración
Esta experiencia, que ha sido de los pocos contactos que los estudiantes han tenido con los medios de comunicación dentro del aula,
ha tenido unos resultados positivos evaluados gracias a un cuestionario final en el que los alumnos han plasmado su opinión acerca de
la propuesta. De acuerdo a los resultados, los alumnos han estado
motivados porque les ha permitido trabajar fuera de las directrices
impuestas por el libro de texto. De esta manera, no sólo se han estudiado contenidos del currículum sino que a través de las noticias se
tratan temas transversales. Los estudiantes han podido desarrollar,
esquematizar y hacer valer sus argumentos convirtiéndolos en palabras y plasmándolo en un comentario crítico haciendo uso de las TIC.
Sin embargo, durante las sesiones, los alumnos han tenido dificultad a la hora de reconocer en la noticia las preguntas de, cómo
y por qué. Además, los estudiantes parecían poco acostumbrados
a hacer comentarios críticos ya que se les veía perdidos y confundidos a la hora de ponerse a elaborar sus producciones. Estos no
parecían estar seguros de lo que hacían ni de las directrices a seguir.
Preguntaban mucho, esperando una respuesta o ayuda que les ratificara que ese era el buen camino. Finalmente, sus producciones han
sido buenas y su trabajo en grupo satisfactorio.
Por estos motivos, se considera que la intervención demuestra
la necesidad de preparar a los alumnos en el análisis y elaboración
950
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de comentarios críticos a partir de noticias. Asimismo, los jóvenes
estarían mejor preparados para enfrentarse a cualquier contenido
que se distancia de la forma de enseñanza y aprendizaje tradicional
consistente en memorizar teoría para aprobar un examen.
Este tipo de actividades permitiría a los jóvenes estar mejor
preparados y, en consonancia con las directrices del Programa para
la Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE (PISA, por
sus siglas en inglés), tiene por objeto evaluar hasta qué punto los
alumnos cercanos al final de la educación obligatoria han adquirido
algunos de los conocimientos y habilidades necesarios para la participación plena en la sociedad del saber.
Bibliografía y webgrafía
Area, M. (1998). Los medios de comunicación en el curriculum. Murcia:
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951
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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Masas. Barcelona: Paidós Comunicación.
Shepherd, R. (1992). Elementary Media Education: The perfect
Qurriculum. English Quarterly, 25, 2-3. 35-38.
952
La educación mediática en la
era de la hiperconectividad:
una apuesta por la desconexión
digital periódica
Javier Serrano-Puche
Universidad de Navarra
Resumen
La presencia constante y ubicua de las tecnologías digitales en
casi todas las actividades cotidianas, gracias en gran medida a la proliferación de dispositivos móviles con acceso a Internet, está propiciando la consolidación de una “era de la hiperconectividad”, que
se caracteriza además por la sobreabundancia informativa y por la
cultura de la velocidad. No son pocos los autores, sin embargo, que
alertan de los posibles perjuicios que la conexión digital permanente
puede acarrear, ya sean de orden neurológico, afectivo o social.
Este nuevo escenario comunicativo requiere una alfabetización
mediática que no ha de limitarse al desarrollo de la competencia
digital (entendida en su dimensión más instrumental), sino que debe
priorizar el aprendizaje ético y crítico frente a las pantallas, antes que
el tecnológico. En este sentido, resulta oportuno que el usuario de
tecnologías digitales aprenda a adoptar una “dieta digital”, para evitar
así que su consumo mediático pueda derivar en “obesidad informati953
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
va”, debido a la dificultad de digerir tanta información, a menudo de
escasa calidad y que le llega de manera incesante. Dentro del marco
teórico de la “comunicación slow”, en este capítulo se exponen algunos hábitos recomendables para lograr un buen consumo mediático.
Entre ellos, destaca la puesta en práctica de la desconexión digital,
esto es, establecer de manera periódica tiempos de abstinencia de las
tecnologías digitales, con el propósito de cultivar la comunicación
presencial y para que los momentos de conectividad sean a su vez más
productivos y enriquecedores. Se concluye que dicha tarea constituye
una práctica recomendable en el contexto de la educación mediática.
Palabras clave: alfabetización digital, consumo mediático, saturación informativa, slow communication, hiperconectividad, desconexión digital.
1. Introducción
La aparición y consolidación de Internet en la vida cotidiana de las
personas ha marcado un antes y un después en las prácticas comunicativas y en la interacción social (Jordan, 2013). Si anteriormente el
individuo sólo encontraba en el entorno natural y en el urbano los
espacios para su desarrollo personal y socialización, ahora el ámbito
digital se ha constituido en un “tercer entorno” (Echeverría, 1999)
que se suma a los anteriores, aunque con las particularidades propias
que proceden de su condición electrónica. Así pues, las relaciones
mediadas por la tecnología pueden complementar y en ocasiones
sustituir de hecho a la comunicación interpersonal cara a cara. Esta
novedad propiciada por la Red, como señalan Rainie y Wellman
(2012: 1-108), forma parte de una “triple revolución” que pivota en
torno a las redes sociales (entendidas en un sentido amplio), Internet
y los dispositivos móviles. Según estos autores, vivimos en una
época de individuos interconectados a través de redes –el “nuevo
sistema operativo social”–, que tienen en Internet su plataforma de
contacto e intercambio de información y a la que ya pueden acceder
de manera permanente y ubicua, gracias a la comunicación móvil.
954
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En esta “era de la hiperconectividad” (Reig y Vílchez, 2013), el
teléfono móvil se han convertido tanto en un dispositivo para el
consumo y producción de contenidos como en una tecnología de
relación. Además, es un objeto cultural que por su conectividad
ubicua, su capacidad de personalización y su omnipresencia está
estrechamente vinculado a la actividad diaria y a la identidad e interacciones sociales de sus usuarios. Por otro lado, el hecho de que sea
ya posible la ‘conectividad permanente’ está configurando un nuevo
marco de relación entre Internet y las personas, pues para muchos
–especialmente jóvenes y hombres y mujeres de negocios– permanecer en línea a través de dispositivos móviles y otras plataformas
ha llegado a convertirse en una necesidad social y laboral. Nuestra
hipótesis es que este potencial relacional de Internet, auspiciado por
las tecnologías móviles y su conectividad constante, no está exento
de riesgos desde el punto de vista del desarrollo integral de la comunicación humana. El objetivo de este trabajo es exponer, por un
lado, las implicaciones cognitivas y emocionales que tiene Internet
por su condición tecnológica y cómo, debido a ello, la Red puede
inducir al usuario a un afán por estar permanente conectado a las
pantallas. Eso nos llevará, por otro lado, a proponer la desconexión
digital periódica como un hábito recomendable para recuperar el
equilibrio necesario entre las interacciones digitales y las interacciones cara a cara.
2. Educar en los medios en un contexto de
hiperconectividad
No hay duda, como afirma Lipovetski (2006: 271), de que “la red
de las pantallas ha transformado nuestra forma de vivir, nuestra relación con la información, con el espacio-tiempo, con el consumo”.
Vivimos en una “sociedad multipantalla” (Pinto, 2008), en la que
la información circula prioritariamente a través de círculos sociales
y que fomenta un “individualismo interconectado” (Wellman et al,
2003). Las consecuencias de todo ello son variadas y complejas,
955
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tanto en el plano personal como en el cultural y social. Por eso, es
necesario conocer de modo crítico y matizado el impacto de las
tecnologías digitales, de sus oportunidades, retos y riesgos, a fin
de poder hacer el mejor uso de ellas. Frente al ‘leer y escribir’ de la
alfabetización clásica, esta cultura digital reclama ahora el desarrollo
de diferentes tipos de competencias y habilidades. Por ello conviene
tomar conciencia del doble peligro que supondría “reducir la educación mediática al desarrollo de la competencia digital, y reducir la
competencia digital a su dimensión más tecnológica e instrumental:
centrarse en los conocimientos técnicos, en los procedimientos de
uso y manejo de dispositivos y programas, olvidando las actitudes y
los valores” (Gutiérrez y Tyner, 2012: 31).
Aproximarse a la tarea de la educación mediática implica, en
primer término, conocer las prácticas de consumo digital existentes.
En ese sentido, y especialmente entre los jóvenes, la conectividad
permanente no es sólo un hábito, sino un componente esencial en
su manera de construir y manejar sus amistades y su vida social. Sin
embargo esto puede provocar tensiones, derivadas de la capacidad
de los medios digitales para desdoblar la presencia de la persona,
que puede así estar al mismo tiempo en dos lugares: el contexto en
que físicamente se encuentra y el ámbito tecnológicamente mediado
al que accede a través de las pantallas. Con frecuencia, entonces, la
proximidad física no va acompañada de una presencia consciente
o total de la persona en su entorno inmediato, sino que se sitúa en
una “presencia ausente” (Gergen, 2002), dificultando así las posibles
interacciones cara a cara que pudiera desarrollar simultáneamente
con otros. De ahí el quiasmo según el cual “la tecnología acerca a
los que están lejos y aleja a los que están cerca”; que es, sin embargo,
una conclusión simple y determinista, pues olvida que las interacciones digitales en buena medida ayudan a mantener y reforzar los lazos
sociales previamente creados en el mundo presencial.
Es cierto que un uso intensivo de las tecnologías digitales puede
provocar en los usuarios una tensión entre querer estar unidos a
través de la tecnología y sentirse atrapados por ella (Hall y Baym,
2012). De hecho, algunas investigaciones señalan que los jóvenes
956
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
muestran un gran interés por saber de los demás y cómo a menudo
sienten que si dejan de enviar mensajes corren el riesgo de volverse
invisibles frente a sus contactos. El resultado es el llamado ‘síndrome FOMO’ (Fear Of Missing Out): se vuelven incapaces de abstenerse de Internet por temor a estar perdiéndose algo (Vaughn, 2012).
Comienza también a hablarse de la “nomofobia” (abreviatura de
la expresión inglesa ‘no-mobile-phone phobia’), para referirse a la
ansiedad causada por el miedo a separarse del teléfono móvil.
En el origen de estos trastornos está, por otra parte, la saturación
informativa que inunda la Red y que puede conducir a sobrevalorar
lo que ocurre a cada instante y a estar deseoso de lo nuevo, de lo
inmediato, aun cuando sepamos que suele tener más de trivial que
de esencial. Afrontar la sobreabundancia informativa es uno de los
grandes retos de la alfabetización mediática. Una de las paradojas de
la comunicación digital radica en que el incremento de la cantidad
de información per se no lleva consigo una mayor calidad en los
conocimientos (Pérez Latre, 2012). La extraordinaria abundancia
de información es sin duda una ventaja para los ciudadanos, pero a
su vez exige de ellos el discernimiento necesario para seleccionar la
información más provechosa y poder dedicarle el tiempo pertinente.
De lo contrario, el consumo mediático puede derivar en ‘obesidad
informativa’ (Whitworth, 2009), cuando no se consigue convertir
dicha información en conocimiento, debido a problemas de fitness
mental en el consumo informativo (falta de habilidad o criterio), a
la escasa calidad de la información que se recibe y al hábito –más
frecuente entre quienes más tiempo están conectados– de consumir
acríticamente la información antes de haber juzgado correctamente
su valor.
Para hacer frente a esta patología conviene emprender una “dieta
informativa” (Johnson, 2012) que, al igual que las dietas alimenticias,
ha de ser personalizada, pues su concreción dependerá en cada caso
de los hábitos digitales y de la situación profesional y personal de cada
usuario. No obstante, nos parece que un elemento central en dicha
dieta ha de ser siempre el establecimiento de un período de desconexión: inicial –que permita repensar la relación con la tecnología
957
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
para rencauzarla del mejor modo posible– y también periódico, para
atenuar los perjuicios que provienen de la conectividad permanente.
3. En defensa de la comunicación slow: el hábito de
desconectar
Nuestra propuesta de la ‘desconexión digital’ puede encuadrarse
dentro de una corriente más amplia –el movimiento slow– que, en
respuesta a la cultura de la velocidad imperante, aboga por un estilo
de vida más pausado y que tiene ramificaciones diversas: desde la
comida, el trabajo y la investigación científica, hasta el ocio o la vida en
las ciudades. El movimiento slow denuncia la cultura de la prisa y sus
consecuencias: la falta de paciencia, la hiperestimulación, la superficialidad y la multitarea; frente a lo cual reivindica una forma alternativa
de vida que cuestiona cualquier aceleración que no incorpore calidad a
las diferentes actividades cotidianas (Honoré, 2004). Su premisa no es
la defensa de la lentitud por la lentitud, sino la necesidad de encontrar
el ritmo temporal adecuado a las características de las acciones y a las
necesidades humanas, siendo conscientes de cómo invertir el tiempo
y de qué ha de ser realmente merecedor de la atención.
Por lo que respecta al uso de las tecnologías digitales, también
comienza a teorizarse sobre la conveniencia de desarrollar una
‘comunicación slow’ (Freeman, 2009; Rauch, 2011; Victoria, Gómez
y Arjona, 2012; Barranquero, 2013). Ésta ha de basarse en una revalorización del mundo físico y sus atributos frente al entorno online,
con el objetivo de poner a la tecnología al servicio del hombre, para
que éste gane control sobre su vida y pueda aprovechar mejor los
mensajes y contenidos tanto de sus comunicaciones digitales como
presenciales. Por ello, el eje de la ‘comunicación slow’ ha de ser la instauración de períodos regulares de desconexión digital para cultivar
la comunicación cara a cara, abogando por el desarrollo de un ocio
que prescinda de las tecnologías digitales y por una recuperación de
las fronteras entre los ámbitos laboral, familiar y de ocio, que con la
conectividad permanente quedan desdibujadas (Wajcman, Bittman
958
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y Brown, 2009). Aunque todavía son escasos los estudios y experiencias documentados sobre desconexión digital (Maushart, 2011;
Moeller, Powers y Roberts, 2012; Thurston, 2013), en todos ellos
quienes la realizan señalan haber vivido en ese tiempo una sensación
de liberación y de paz, una mejor comunicación con sus familiares
y amigos cercanos y la posibilidad de tener más tiempo para hacer
cosas que habían descuidado.
La defensa de la desconexión digital se apoya además en los
beneficios que comporta para la recuperación de la capacidad de
atención, pues navegar por Internet exige una forma particularmente intensiva de multitarea mental, dado que la Red es, por su
mismo diseño, un sistema de interrupción y de fragmentación de
la atención (Carr, 2011; Rosen, 2012). Como se ha demostrado, el
multistaking merma la capacidad de pensar de manera profunda y
creativa (Jackson, 2008). Además, gracias a la desconexión periódica se conseguiría que los momentos de conexión online fueran a
su vez más enriquecedores, pues estar atado al flujo incesante de la
información, paradójicamente, reduce la productividad y la eficacia.
En definitiva y como apunta Dolors Reig, hay que saber aprovechar
las ventajas de ambas situaciones (estar online y estar offline), es decir,
“alternar momentos de conectividad, colaboración y cocreación,
con otros de concentración y creatividad individual (…) Pasar de la
felicidad basada en el reconocimiento social a la que disfruta de la
autorrealización, evolucionar hacia hacernos más independientes de
la tiranía de la deseabilidad social” (2013: 46).
El hábito de la desconexión digital ha de articularse en un doble
plano, práctico y teórico. Práctico, por un lado, porque ha de plasmarse en un repertorio de acciones concretas encaminadas a facilitar
y conseguir la abstinencia periódica y regular de las tecnologías, especialmente en el tiempo dedicado al entretenimiento. Es preciso recuperar la concepción clásica del ocio, entendido como una actividad
necesaria que no es la mera contraposición del negocio ni se reduce al
consumo, sino que tiene su fin en sí misma, es placentera y se escoge
de manera autónoma. Un ocio que no es superficial ni consiste en un
‘navegar’ sin rumbo, sino que es contemplativo y al mismo tiempo
959
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
activo y creativo, con una dimensión social y perfeccionadora del
hombre (Berlanga, 2012). Y que englobaría, por otra parte, actividades
denostadas por la cultura de la velocidad tales como la conversación
pausada, la escritura y otras prácticas artísticas, el paseo, el recogimiento interior o el deleite gastronómico. Por otro lado, la dimensión
teórica de la desconexión digital atañe a las razones que la aconsejan y
que dan sentido a su práctica: recuperar el señorío y la libertad frente
a las tecnologías, alcanzando una correlación armónica y equilibrada
entre las interacciones cara a cara y las digitales, poniendo el acento en
el valor humanizador de la comunicación.
Una fórmula bien articulada de ambas dimensiones consiste en
trazar una ‘dieta digital’ en cuatro pasos (Sieberg, 2011), que comienza repensando el tiempo diario que se le dedica a navegar en Internet
más allá de lo imprescindible por razón de trabajo, y de qué modo
ese tiempo se ha perdido en detrimento de las relaciones familiares
y sociales, de actividad física o de horas de sueño. El segundo paso
atañe propiamente a la fase de “desintoxicación” (digital detox): la
abstinencia en el uso de la tecnología, de manera progresiva (empezando quizá por algún día del fin de semana, después el fin de semana completo y retomando paralelamente tareas como la lectura, el
deporte o las conversaciones cara a cara). La tercera etapa es la de
reconectarse digitalmente, pero partiendo ya de una serie de hábitos saludables –entre otros, fijar de manera estable y periódica los
momentos de desconexión– y reasignando a la tecnología el lugar
que le ha de corresponder dentro del conjunto de actividades diarias.
Todo ello, por último, conduce al desarrollo de una concepción de
la comunicación y de la vida digital desde una actitud slow, de modo
que la relación con la tecnología y la relación presencial con las personas fluyan de manera natural y equilibrada.
4. Conclusiones
La consolidación cada vez mayor de las tecnologías digitales en las
diferentes situaciones y actividades cotidianas, en buena medida debi960
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
do a la generalización de los dispositivos móviles con acceso a Internet,
ha propiciado que ya no vivamos con los medios de comunicación, sino
más bien en los medios (Deuze, 2012). A este respecto, la conectividad
digital permanente es una práctica creciente y distintiva de un tipo
peculiar de consumo mediático, sobre todo entre los jóvenes. En ella
subyace la idea del “maximalismo digital”, es decir, la convicción de
que “la conectividad a través de las pantallas es siempre buena y cuanto
más esté uno conectado, mejor” (Powers, 2010). Sin embargo, cada
vez son más patentes los perjuicios, tanto a nivel cognitivo como afectivo y social, que pueden derivarse de estar permanente conectados.
Todo ello resulta de especial interés a la hora de pensar en el
aprendizaje que requiere Internet, pues ni siquiera para los nativos
digitales tal condición es sinónima de ser alfabetos digitales. En concreto, junto con las destrezas instrumentales imprescindibles para
un correcto uso de la Web, ésta reclama también el desarrollo de
competencias axiológicas, intelectuales y emocionales que han de ir
encaminadas a educar en hábitos saludables en las relaciones con los
medios digitales. En ese sentido, la práctica de la desconexión periódica –horas o días prefijados para la abstinencia de la tecnología– es
un componente recomendable en el aprendizaje crítico del uso de
las tecnologías digitales. Constituye el núcleo de la ‘comunicación
slow’, una actitud hacia dichas tecnologías que busca conciliar un
ritmo de vida adecuado para el hombre con el dinamismo propio de
la era de la información. Por eso el hábito de la desconexión digital
no ha de concebirse con carácter privativo, sino como un modo de
recuperar el equilibrio necesario entre las interacciones digitales y
las interacciones cara a cara, enriqueciendo y humanizando ambos
contextos de la comunicación de un modo integral.
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964
Más allá de la Flipped
Classroom: “dar la vuelta a la
clase” con materiales creados por
los alumnos.
Isabel Gutiérrez Porlán
Linda Castañeda Quintero
José Luis Serrano Sánchez
Universidad de Murcia. Grupo de Investigación de Tecnología Educativa
Abstrac
In this paper we explain the educative experience developed this year
(2012-2013) with students of Education (future teachers) in the Faculty
of Education of University of Murcia in the frame of the subject about
ICT. The aim of this experience is to encourage students to develop
e-learning content to be integrated in the classroom using Flipped
Classroom methodology. The best content will be included with complementary activities like a content of the subject for the next year.
Introducción
El objetivo principal de la experiencia que presentamos es la introducción de la metodología Flipped Classrom (cuyos rasgos esenciales
965
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
destacaremos más adelante) en las aulas universitarias, concretamente en la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia y en el
marco de la asignatura de Investigación y TIC con estudiantes de 1º
de Grado de Primaria. Teniendo en cuenta que formamos a futuros
maestros y que la naturaleza de la asignatura se presta a este tipo de
trabajo, hemos partido de la necesidad de que sean los alumnos los
que diseñen y produzcan los audiovisuales para el desarrollo de diferentes temas abordados en la asignatura. Hemos procurado por tanto
ir más allá de Flipped Clasroom convirtiendo a los alumnos en los
creadores del contenido, lo que implica que deberán abordar un tema
de la asignatura, estructurarlo, organizarlo y producirlo en un vídeo
cuya finalidad es la explicación de un determinado contenido al resto
de clase, siendo los mejores vídeos incluidos como material básico
de la asignatura en el curso siguiente dentro de un modelo de trabajo
estructurado en torno a la metodología Flippped Clasroom.
Fundamentación teórica
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación constituyen uno de los elementos más destacados y característicos de nuestra sociedad lo que hace que inevitablemente también configuren,
influyan y determinen algunos de los aspectos que forman parte
de la realidad educativa actual. La Universidad, como institución
encargada de la formación de los futuros profesionales no debe quedarse al margen de la incorporación de estas tecnologías debiendo,
incluso, ser precursora de esta introducción mediante la puesta en
marcha de mecanismos que la promuevan y la garanticen.
Además de las instituciones, es irremediable que los actores
principales del proceso de enseñanza-aprendizaje se vean abocados
al cambio. Venimos desde hace muchos años proclamando la necesidad de un cambio de roles en el que el docente pierde su papel
tradicional de fuente única de información (información que está en
la red), reforzándose la idea del docente como facilitador, mediador
y orientador del aprendizaje del alumno.
966
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Es el momento de llevar a la práctica ese cambio de roles y un
cambio en los escenarios educativos tradicionales siendo éste el
núcleo central de la experiencia educativa que presentamos. Este
trabajo toma como referencia la metodología de trabajo conocida como Flipped Classroom (http://www.techsmith.com/flipped-classroom.html), aunque dando un paso más respecto a la
misma como ahora explicaremos. Esta metodología consiste fundamentalmente en darle la vuelta a la clase, incluso en muchos espacios se le llama “clase invertida” o “la clase al revés”. Esta forma de
trabajo parte de la filosofía de aprovechar los espacios de interacción
dentro del aula para sacar el máximo partido a la figura del docente
en los momentos en los que éste es más necesario, es decir cuando el
alumno está llevando a cabo la aplicación de lo aprendido y dejando
los espacios en los que el docente no está presente para la recepción
de contenidos de tipo más teórico. La clave radica por tanto en el
alumno fuera del aula accede a contenido principalmente de tipo
audiovisual (elaborado por el docente) en el que se explica un tema
en cuestión para posteriormente en clase y en presencia del profesor
trabajar dichos contenidos de forma más práctica y teniendo cerca y
disponible la ayuda necesaria. Así pues, partiendo de lo anterior, en
este trabajo hemos partido de la figura del alumno como eje central
del proceso de enseñanza-aprendizaje convirtiéndolo en creador de
los materiales audiovisuales susceptibles de ser integrados en una
metodología de trabajo como la que tomamos por referente. No van
a ser en este caso los docentes los que diseñen los materiales, si no
los propios alumnos, futuros maestros.
Información sobre la actividad realizada
3.1. Contexto y nivel educativo.
El proyecto se ha llevado a cabo en el marco de la asignatura de
Investigación y TIC que se imparte en 1º de Grado de Educación
Primaria en la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia.
967
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Esta asignatura se compone de dos partes diferenciadas centrándose
nuestra intervención en la correspondiente a las TIC. El contenido
principal de la misma versa sobre la integración de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación en el aula de Primaria. La
asignatura se desarrolla durante el segundo cuatrimestre por lo que
los alumnos cuando la comienzan ya tienen algunas nociones básicas
de materias como “Planificación de la acción educativa” además de
“Organización Escolar y Recursos” que se lleva a cabo de forma
paralela, lo que les da una perspectiva más amplía en lo referido al
diseño e integración de medios en el aula. Participaron aproximadamente 250 alumnos ya que la misma actividad se llevó a cabo en tres
grupos de 1º de Grado de Maestro distintos, concretamente en los
grupos 1, 3 y 4, llevándose a cabo en cada uno con grupo con sus
respectivos profesores.
3.2. Tiempo destinado
La parte correspondiente a TIC dentro de la asignatura tiene una
duración aproximada de 8 semanas (medio cuatrimestre). En concreto esta actividad se organizó como parte final de la asignatura y
se organizó para realizarse durante las dos últimas semanas tanto en
tiempo dentro del aula como fuera de la misma.
3.3. Objetivos
El objetivo general de la experiencia educativa llevada a cabo es:
Abordar de forma autónoma un tema de la asignatura, estructurarlo, organizarlo y producirlo en un vídeo cuya finalidad es la explicación de ese determinado contenido al resto de clase.
Este objetivo general se desglosa a su vez en una serie de objetivos específicos:
•
Abordar, analizar y comprender un tema con la suficiente
profundidad como para poder transmitirlo a otros con claridad.
968
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
Estructurar el contenido a explicar y diseñar el guión del
vídeo.
Producir y publicar en red un vídeo de máximo dos minutos
en el que se aborde el contenido del tema seleccionado.
Recursos
Uno de los requisitos fundamentales en la producción del vídeo,
consistió en hacerlo con la herramienta “Powtoon”. Esta herramienta on-line permite la creación de vídeos a modo de animaciones
en los que se pueden integrar diferentes personajes, objetos, animaciones y texto. Las propias características de la herramienta propician que el alumno deba necesariamente estructurar la información
para poder presentarla de la forma más clara posible. La herramienta
cuenta con una versión gratuita y una de pago en la que se añaden
más animaciones y personajes, en esta experiencia solo estaba permitido trabajar con la versión gratuita.
En cuanto a los recursos por tanto fue necesario disponer de
un ordenador por cada dos alumnos con conexión a Internet. Los
materiales para abordar y trabajar cada uno de los temas debían ser
abordados por los alumnos de forma autónoma, tanto en páginas
web, como en bases de datos, otros tutoriales, enciclopedias en red,
apuntes de clase, material de la asignatura.
Contenidos de la práctica
La clave con esta experiencia estaba en que los alumnos de manera
autónoma abordaran uno de los temas que forman parte del contenido de la asignatura y lo organizaran con la intención de explicarlo
al resto de compañeros mediante un vídeo. Aunque se dio libertad
en la elección de temas, se partió de una propuesta inicial de aquellos contenidos considerados indispensables de cara a organizarlos el
curso siguiente en torno a la metodología de trabajo Flipped Clasrrom
969
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
referidos a conceptos clave o herramientas de la Web 2.0. Algunos de
los temas ya se habían abordado en clase de forma general aunque la
mayoría de ellos suponía para los alumnos el reto de adentrarse con
mayor profundizad en un determinado contenido. Entre las propuestas planteadas a los alumnos estaba: RSS, Marcadores Sociales,
Flickr, La nube, Flipped Clasroom, Facebook, Wikipedia, Twitter,
Geolocalización, Licencias Creative Commons, Dropbox y Google.
Además de estos contenidos, la propia actividad implicaba el
conocimiento y utilización de la herramienta de creación del vídeo
“Powtonn”. Por otra parte con esta experiencia se ponen en marcha
competencias referidas a la búsqueda, selección, estructuración y
presentación de información. Puesto que los alumnos debían explicar el tema al resto de compañeros introduciendo dicha información
en un vídeo con unas particularidades establecidas a priori, quedaba
garantizado que el alumno, si realizaba la actividad correctamente,
ponía en marcha la capacidad de síntesis además de la claridad y la
originalidad a la hora de presentar la información.
Metodología desarrollada
La metodología puesta en práctica con esta experiencia es una
metodología activa-participativa en la que el alumno se convierte en
el eje central del proceso de enseñanza-aprendizaje siendo el creador
de contenido que formará parte del desarrollo de la asignatura en
cursos posteriores.
La actividad se planteó a los alumnos como un reto a resolver
por parejas. Cada pareja trabajaría de forma autónoma tanto en los
tiempos de clase dedicados para tal finalidad como en casa. Se plantearon diferentes hitos que se deberían de ir consiguiendo consecutivamente y dentro de unos plazos establecidos para poder resolver la
actividad de manera satisfactoriamente y aprovechando los espacios
de clase adecuadamente. Los hitos planteados fueron organizados
en torno a dos semanas de trabajo. La primera semana de trabajo
supuso la selección del tema, la búsqueda de información relevante,
970
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la selección y estructuración de información y el comienzo de la
redacción del guión del vídeo. Para responder con satisfacción a la
propuesta planteada a final de la primera semana el boceto del guión
debía de estar planteado. La segunda semana se dedicó a la realización del video en “Powtoon” lo que implicaba el conocimiento de la
herramienta y de sus componentes y la búsqueda de ideas originales
para presentarlo. La duración máxima permitida para el video fue
de 2 minutos (sin incluir los créditos del final). Todas las imágenes
utilizadas (en caso de que se utilizaran) deberían contener licencia
Creative Coomons al igual que la música.
Los vídeos que finalmente entrarían a formar parte del cuerpo
de contenidos de la asignatura para el curso siguiente, serían los que
de forma unánime por el comité de 3 expertos (propuestos para tal
ocasión entre profesores de Tecnología Educativa) decidieran como
adecuados para formar parte del material didáctico de la asignatura.
Además los ganadores del vídeo recibieron un comodín con el que
eliminar contenido de una parte del examen final.
Valoración
Los resultados alcanzados con la experiencia han sido muy satisfactorios, hasta el punto en que contamos con una gran cantidad de
videos susceptibles de ser integrados en la asignatura para el curso
siguiente.
Nos planteamos como opción de mejora para una futura puesta
en práctica de la actividad que los alumnos incluyan junto al video la
propuesta de una actividad complementaria al mismo y que pueda
ser desarrollada en clase, lo que completaría el paquete de contenido
sobre un tema en concreto para la puesta en marcha de la experiencia de Flipped Classroom pero con los materiales creados por los
alumnos. De momento para el próximo curso completaremos los
videos con actividades creadas por el profesorado, pero ampliaremos la propuesta de actividad con la posibilidad de que el alumnado
diseñe las actividades.
971
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Algunos ejemplos de vídeos creados y que superaron la fase de
evaluación de los expertos son:
•
•
•
•
Concepto de “Nube”: http://www.youtube.com/watch?v=wvUEaLtn-LQ
Creative Commons: http://pilaralar.blogspot.com.
es/2013/05/powtoon.html
Dropbox: http://www.youtube.com/watch?v=uAvTkp5_
z2I
Wikipedia: http://www.youtube.com/watch?v=DLYQWztXCqs
Referencias
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972
«Valoración de la experiencia
de aprendizaje en el contexto
de la asignatura de Fotografía
Publicitaria»
Manuel Canga Sosa
mcanga@hmca.uva.es
Universidad de Valladolid
Palabras clave:
dad, publicidad.
enseñanza, deseo, fotografía, creativi-
1. Introducción
La comunicación que presentamos pretende dar cuenta de
la experiencia de aprendizaje en el contexto de la asignatura de
“Fotografía Publicitaria”, que era una de esas materias del plan de
estudios de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas, del
Campus de Segovia de la Universidad de Valladolid, donde se podía
poner a prueba el nivel de competencia mediática del alumnado e
incentivar la adquisición de conocimientos mediante fórmulas y propuestas pedagógicas alternativas. Se trata de compartir lo esencial
de una experiencia docente que conjugaba la reflexión teórica con
el análisis, y daba opción a los alumnos a demostrar sus habilidades
creativas en el campo de la fotografía.
973
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Hemos venido impartiendo dicha asignatura durante los últimos
siete años, lo cual nos ha permitido obtener cierta experiencia en
la materia y una perspectiva temporal, además de una visión general del proceso de aprendizaje de unos alumnos que, en su mayor
parte, desconocían por completo las técnicas más elementales de
la fotografía. La asignatura era optativa, tenía una carga de cuatro
créditos teóricos y se impartía durante el primer cuatrimestre, en
razón de tres horas por semana, dos clases de noventa minutos. En
función de su carga teórica, los contenidos se concentraban en un
programa de cuatro grandes bloques que pretendían ajustarse a los
tiempos marcados por su carácter cuatrimestral, y que se dividían, a
su vez, en diferentes niveles temáticos. La exposición de los temas
seguía el modelo de la clase magistral participativa, consistente en la
exposición oral de los temas que integran el programa y la búsqueda
del diálogo. No obstante, para incentivar el proceso de aprendizaje
y marcar diferencias con otro tipo de procedimientos pedagógicos,
se propuso durante los últimos años la posibilidad de participar
en la realización voluntaria de una serie de proyectos destinados a
adquirir competencias y destrezas para conocer mejor la profesión
del fotógrafo. Tales proyectos consistían en la formación de grupos
de trabajo de tres personas para afrontar la creación de un proyecto
que sería evaluado como si se tratase de una propuesta profesional y
debería ser defendido ante el profesor y sus propios compañeros. El
proyecto podría estar destinado a la promoción de un producto de
moda y complementos, un reportaje fotográfico para promocionar
un entorno monumental o una carátula discográfica.
Este plan alternativo estaba pensado, expresamente, para potenciar la creatividad y el rendimiento académico de los estudiantes,
para invitarles a involucrarse en prácticas de aprendizaje cooperativo y para que ellos mismos pudieran valorar su evolución durante
el curso en el proceso de adquisición de nuevas competencias,
tanto teóricas como semi-profesionales. En este punto, es preciso
advertir que nuestra comunicación se inscribe en el contexto de los
estudios llevados a cabo por el equipo de investigación GIR (Grupo
974
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de Investigación Reconocido) coordinado por el catedrático de
Comunicación Audiovisual y Publicidad Agustín García Matilla y
reconocido en Consejo de Gobierno de la Universidad de Valladolid
el 30 de marzo de 2011. Su nombre es Grupo de Investigación en
Comunicación Audiovisual e Hipermedia (GICAVH), y entre sus
objetivos destacaríamos la educación en materia de comunicación,
también denominada educomunicación o educación en competencia comunicativa, que incluye contenidos como la alfabetización en
comunicación audiovisual y multimedia, y otras estrategias comunicativas básicas como las propias de la lectura y la escritura audiovisuales. Parte de estos contenidos se trabajan con mayor alcance,
intensidad y participación de grupos de otras universidades en el
proyecto I+D+i titulado La competencia en comunicación audiovisual en un
entorno digital. Diagnóstico de necesidades en tres ámbitos sociales: profesionales,
universidad y educación obligatoria (Ref. EDU2010-21395-C03-02), cuyo
investigador principal es el ya citado profesor García Matilla.
La asignatura de “Fotografía Publicitaria” respondía a varios
objetivos. En primer lugar, se trataba de acercar el mundo de la fotografía a los alumnos de una titulación que pretende formar a futuros
profesionales de un medio en el que la imagen posee un valor decisivo, hasta el punto de que la mayor parte de las campañas publicitarias se apoyan en la eficacia de las imágenes, ya sean estáticas
(prensa, carteles, catálogos, etc.) o en movimiento (televisión, cine,
publicidad on line). Las grandes firmas nacionales e internacionales
invierten considerables sumas de dinero en la creación de campañas
que cuentan con la participación de profesionales de fotografía con
un alto nivel y es preciso conocer sus trabajos y procesos creativos
para entender mejor el funcionamiento interno de los proyectos
publicitarios. Es del todo necesario conocer la relación que se da
entre la creación fotográfica y los procesos de trabajo de las agencias
publicitarias, desde que se concibe un proyecto hasta que pasa a las
fases de producción y difusión.
En segundo lugar, se trataba de mostrar la relación entre la creatividad fotográfica y la historia del arte, habida cuenta de la importancia e influencia que los grandes movimientos artísticos, sobre todo
975
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
desde la época de las vanguardias, han tenido en las tendencias contemporáneas de la fotografía publicitaria, incluyendo, por descontado, el arte cinematográfico, cuya impronta se adivina en el diseño
de múltiples campañas. Los contenidos de la asignatura estaban previstos para que el alumno adquiriera mayor capacidad de análisis de
los mensajes publicitarios y comprendiera los mecanismos creativos.
Y en tercer lugar, se trataba de contribuir a la maduración intelectual del alumnado y la preparación de sus capacidades profesionales en un ámbito concreto. El alumno de Publicidad y Relaciones
Públicas debe estar preparado para afrontar retos profesionales
muy diversos y tener una sólida preparación, tanto para dirigir una
agencia publicitaria como para trabajar en un departamento de producción televisiva, en un estudio fotográfico o incluso en el gabinete
de comunicación de un museo de arte contemporáneo, siempre
y cuando sus conocimientos en la materia se lo permitan. Es, por
tanto, indispensable que tenga una cierta sensibilidad y un amplio
bagaje cultural.
2. La imagen y la acción pedagógica
Rudolph Arnheim sostenía que el impacto inmediato de la forma
es lo que mejor y con más potencia transmite el significado, siendo eso lo que distingue al arte de otras formas de comunicación
(Arnheim, 1988: 13). Y la forma es equivalente, en el caso que
nos ocupa, a la «imagen», que ha conocido en estos últimos años
un desarrollo sorprendente gracias a la implantación de las nuevas
tecnologías. El usuario de los medios ha tenido que familiarizarse
con una batería de términos anglosajones que ponen de manifiesto
la existencia de nuevos hábitos de consumo y de relación con las
imágenes y plataformas de comunicación, que están subordinadas
a un medio como Internet, la red de redes. Términos como Catch
Up TV (TV a la carta), VoD (video bajo demanda), P2P, Ups (aplicaciones para teléfonos móviles), Banner, Spam, Downloads (descargas), Uploads (subidas), Facebook, hipertexto, tabletas, consolas,
976
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
etc. Las nuevas tecnologías han tenido un impacto decisivo en lo
cotidiano y sería difícil encontrar hoy en día algún estudiante que no
dispusiera de medios para registrar imágenes, aunque fuera utilizando la cámara de su teléfono móvil. Los productos audiovisuales se
comparten en las redes de intercambio, e Internet se ha convertido
en una superestructura, si podemos decirlo así, que integra los más
diversos contenidos audiovisuales, un sistema multi-pantalla que
condensa todos los servicios y posibilidades del audiovisual, tanto
para el ámbito de los negocios y la empresa, como para el placer y
el consumo individual.
Debemos tener en cuenta que nunca, en la historia de la civilización, había sido tan fácil producir cualquier imagen tan rápido y con
esa capacidad de difusión instantánea, en tiempo presente, en vivo y
en directo. Cualquier empresa de cualquier tipo puede producir imágenes; cualquier internauta puede realizar una página web y llenarla
con imágenes, convertirse en un productor de imágenes, disparar
con el móvil y hacer una fotografía, pero no todos están capacitados para hacer «buenas» fotografías y analizarlas con criterio. Para
eso está, precisamente, la formación que se imparte en los centros
universitarios.
La imagen se ha convertido, por otro lado, en una pieza básica de
ese acontecimiento pedagógico que es la clase presencial. Es necesario reconocer que la imagen se ha incorporado a los usos y costumbres del profesorado, y que es ya habitual preparar las clases con el
apoyo de diferentes dispositivos, tanto analógicos como digitales,
para clarificar los contenidos e incentivar al alumno: proyecciones
de diapositivas, presentaciones en programas informáticos o conexiones a Internet durante la clase son ya herramientas auxiliares para
profesores y alumnos. La revolución digital ha llevado a potenciar
hasta límites insospechados la capacidad expresiva del dedo, pues
basta con unos simples toques sobre las pantallas táctiles para difundir mensajes de manera automática o manipular imágenes.
La velocidad de sistemas de conocimiento e intercambio como
Internet debe oponerse a la lentitud, a la morosidad específica del
pensamiento y la reflexión, que constituyen una pieza clave de la
977
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
enseñanza universitaria. Como docentes estamos obligados a dar
sentido a la transmisión de conocimientos y poner ciertos límites.
Saber poner límites es de gran importancia, forma parte del proceso
de maduración vital e intelectual, y es algo que el estudiante debe
tener en cuenta en las distintas actividades que vaya a emprender en
el futuro.
La estructura y organización de las enseñanzas universitarias
ha ido cambiando con el tiempo y el progreso, pero debemos ser
conscientes de nuestro pasado histórico, saber dónde estamos y
cómo han aparecido esos espacios privilegiados en los que pasamos
muchos días de nuestra vida aprendiendo y enseñando. Los expertos
nos han explicado, por ejemplo, que en París, en la época de Santo
Tomás, la mayoría de los profesores universitarios pertenecían a
órdenes religiosas, no solían citar en sus escritos a autores contemporáneos y tampoco solían repetir sus enseñanzas en un mismo
lugar, de manera que muchas veces eran profesores peregrinos, que
debían contar con el visto bueno de sus superiores para trasladarse
de un centro a otro (Fraile, 1986). La Universidad es hoy un espacio
de encuentro y aprendizaje donde los profesores deben estimular al
alumno para que disfrute y reconozca que estudiar merece la pena
y puede ser una actividad placentera. De lo que se tata, por tanto,
es de provocar el deseo de saber. Como explicaba Freud, el deseo
de saber va aparejado al placer de la contemplación (Freud, 1987:
1207). Porque sucede que buena parte de los conocimientos auténticos no se pueden transmitir, sino que deben ser experimentados
y reconstruidos por el alumno, deben ser integrados en su propia
experiencia, lo cual requiere un considerable esfuerzo.
El profesor debe, por tanto, transmitir sus conocimientos sobre
determinadas materias y sus inquietudes e interrogantes, la experiencia de haber realizado el camino del saber, para lo cual es importante
avanzar con cautela y tener paciencia, que es la madre de la ciencia.
El profesor no impone, expone. Y para ello resulta especialmente
adecuada la llamada clase magistral, que despierta las virtudes de la
escucha y permite la actualización en vivo y en directo del saber, la
transmisión de un discurso orientado. Ese es el sentido y la finalidad
978
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de las clases presenciales. Al profesor le basta con saber enseñar la
ciencia, le basta con transmitirla. La ciencia, decía Ortega y Gasset,
es creación, y la acción pedagógica se propone sólo enseñar esa creación, transmitirla, inyectarla y digerirla (Ortega y Gasset, 1957: 337).
3. Desarrollo esquemático del proyecto
Debemos tener en cuenta que este proyecto se planteaba en dos
grupos con alrededor de ochenta alumnos matriculados en cada
uno de ellos, lo cual hacía difícil desarrollar tutorías personalizadas
y obligaba a organizar las sesiones de clase de un modo particular,
siguiendo, como ya apuntábamos, el modelo de la clase magistral
participativa. No se trataba, por tanto, de un taller, que habría facilitado mucho las cosas tanto desde el punto de vista del volumen
de alumnos admitidos como de la distribución de los contenidos y
sesiones prácticas. La excesiva cantidad de alumnos era una de las
razones que nos forzaban a hacer voluntario el proyecto.
Había notables diferencias en la preparación de los alumnos, lo
cual obligaba a partir de cero en el manejo de la cámara fotográfica y
los rudimentos de la técnica. En principio, cualquier dispositivo capaz
de tomar una fotografía era válido y admitido, puesto que la toma
fotográfica solo era una parte, muy importante, eso sí, del proceso,
pero no la única. Debían entrar en juego otras muchas capacidades
relacionadas con el contexto y el sentido general de la formación que
reciben en otras asignaturas de la Licenciatura. Consideramos, además, que la voluntariedad se imponía como una condición sine qua non
para la buena marcha del proyecto. Era preciso que el alumno tomara
la decisión de implicarse en un proyecto diseñado para calibrar sus
posibilidades creativas, su inventiva, su ingenio, su capacidad para
superar obstáculos con la ayuda de sus compañeros. Se trataba, por
consiguiente, de una práctica colaborativa.
La primera dificultad que se planteaba era, por tanto, decidir
entre la realización de un examen de tipo tradicional, con preguntas
convencionales destinadas a evaluar su preparación, o la realización
979
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de un trabajo de carácter creativo, que abría novedosas perspectivas de conocimiento y competencia. La experiencia nos sirvió para
comprobar que muchos alumnos encontraban difícil dar ese paso,
elegir entre dos alternativas igualmente válidas, lo cual revelaba una
llamativa indecisión que debía ser superada. La toma de decisiones
afecta a la madurez del individuo y suscita el problema de la libertad. Uno de los problemas detectados a la hora de poner en marcha
semejante propuesta docente era la dificultad para tomar decisiones,
elegir entre diferentes alternativas de trabajo y posibilidades profesionales, lo cual revela un estado de confusión que es comprensible,
aunque a veces preocupante, porque demuestra la existencia de una
falta de perspectiva e iniciativa, sobre todo teniendo en cuenta que
los alumnos había elegido libremente cursar una asignatura optativa
con unas características específicas, y que dejaba un amplio margen
para aprender y practicar nuevas habilidades.
Sorteada esa primera dificultad, enseguida debían enfrentarse con
la segunda, que consistía en elegir al grupo de compañeros con quienes iban a trabajar. En algunos casos, la elección venía determinada
por relaciones de amistad, lo cual no siempre resulta lo más indicado
para desarrollar ciertos trabajos, pero, en otros, los alumnos elegían
a quienes consideraban responsables y poseían un nivel aceptable
de conocimientos y habilidades, aunque la elección estuviera condicionada la mayor parte de las veces por la intuición. Una vez organizado el equipo, tenían que ponerse de acuerdo en el tipo de trabajo
que iban a realizar, calculando bien los tiempos, las posibilidades
y recursos. En esta fase era imprescindible negociar, establecer
un proyecto común y, lo que es más importante en un proceso de
maduración, saber renunciar a parte de los intereses personales para
potenciar y fomentar los del grupo, sacrificar lo individual en favor
de lo colectivo, aprovechar las sinergias.
Año tras año pudimos constatar que el trabajo en equipo se iba
complicando a medida que avanzaba el tiempo y era preciso concretar, materializar las ideas, sobre todo cuando las circunstancias eran
difíciles y no se disponía de los medios necesarios, lo cual llevaba en
ocasiones a deshacer equipos, abandonar proyectos e incluso rom980
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
per supuestas amistades. En otros casos, los equipos se iban recomponiendo sobre la marcha, con evidente perjuicio para sus integrantes, que se veían obligados a trabajar a marchas forzadas. La presión
del tiempo hizo en algunos casos que los resultados finales fueran
sobresalientes, lo cual demuestra que la tensión puede convertirse
en un acicate, en un elemento que incentiva la creación. Todas estas
situaciones resultaban, en cualquier caso, beneficiosas para la experiencia de aprendizaje profesional, y les enseñaba a comprender que
el trabajo real, en empresas con personal heterogéneo, de variados
intereses y actitudes, con objetivos muy precisos, requiere grandes
dosis de esfuerzo e ilusión que no siempre son recompensados.
Una de las condiciones indispensables para realizar el trabajo
era que los alumnos debían utilizar sus propios equipos, aunque
en algunos casos podían solicitar en préstamo, con permiso de los
responsables del centro, los equipos del taller de fotografía y del
laboratorio de audiovisuales. Debían ingeniárselas, además, para
buscar localizaciones con sus propios medios, desarrollando una
tarea propia de los departamentos de producción. El ingenio de
muchos estudiantes quedó demostrado en la presentación de trabajos desarrollados en los lugares más llamativos de la ciudad, y a veces
en locales particulares que podrían haber sido empleados con toda
seguridad en películas cinematográficas. La experiencia sirvió para
demostrar que la escasez de recursos materiales no fue en ningún
caso obstáculo para realizar proyectos estimulantes, con un elevado
grado de creatividad y buenos resultados. Como enseñamos en las
sesiones de clase, es posible realizar excelentes fotografías empleando los equipos más rudimentarios, como por ejemplo una linterna
doméstica para iluminar espacios interiores y una cámara compacta
de objetivo fijo. Todo depende de la destreza del autor.
Una vez finalizado el trabajo, era imprescindible preparar una
presentación para defenderlo en clase, ante los compañeros y el
profesor, durante quince minutos, y demostrar que el equipo estaba
preparado para asumir el reto de un encargo profesional, que tenía
la suficiente solvencia para sacar adelante un proyecto. Debían
por, tanto, superar el miedo escénico y dar cuenta de lo que habían
981
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
estado haciendo durante varias semanas, entregando en ese mismo
momento un informe detallado que explicara los recursos empleados, el modo de realización, los objetivos previstos y las dificultades
que habían tenido que sortear para terminarlo. Las proyecciones
visuales que emplearon en la defensa fueron muchas veces de gran
calidad y nos dejaron sorprendidos ante el derroche de recursos y
sus brillantes aportaciones.
En conclusión, podemos afirmar que, con este tipo de proyectos
y propuestas alternativas, que aquí presentamos de manera sintética,
sin entrar en detalles, los alumnos conseguían motivarse y aprender
mucho mejor, y el proceso de enseñanza-aprendizaje resultaba más
fructífero y enriquecedor para todos. Su desarrollo nos ha aportado,
además, un mejor conocimiento de las posibilidades de los estudiantes y su capacidad para superar obstáculos y empezar a manejar con
criterio las herramientas que se emplean en los medios de comunicación de masas.
Bibliografía
Rudolph, A. (1988) El poder del centro. Madrid: Alianza.
Canga Sosa, M.: «Paisajes, ciudades y fotografías», en NAVARRO
MARTÍNEZ, E., CANGA SOSA, M., GARCÍA MATILLA,
A. (2012) Huellas de la ciudad. Un proyecto de Arte y Educomunicación. Saarbrücken (Germany): Editorial Académica Española
(LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH&Co. KG. Heinrich-Böcking-Str. 6-8. 66121).
Fraile, G. (1986) Historia de la filosofía, II (2º). Madrid: BAC.
Freud, S. (1987) Tres ensayos para una teoría sexual, Obras Completas, IV.
Madrid: Biblioteca Nueva.
Ortega Y Gasset, J. (1957) Misión de la Universidad, Obras Completas,
IV. Madrid: Revista de Occidente.
982
La célula digital: Experiencia
educomunicativa para fomentar
la inteligencia colectiva
Elisa Hergueta, Valeria Levratto5
Resumen
¿Cómo un grupo de personas termina trabajando de forma
colaborativa en un proyecto en común conformando comunidades de conocimiento compartido? La Célula Digital es un grupo
de profesionales e investigadores expertos en materia de educomunicación generado dentro de un marco académico que con
esta comunicación desea compatir su experiencia como “ponente
transmediatico e inclusivo” en el II Seminario Internacional Redes
Sociales, Educación Mediática y Aprendizaje Digital que se celebró
en Madrid el día 28 de mayo. El proyecto común se presentó bajo el
lema “tod@s aprendemos con tod@s”, experiencia pensada con el
objetivo de llevar a la práctica una dinámica educomunicativa basada
en el desarrollo de conocimiento compartido, que se generó gracias
a las interacciones entre los representantes de La célula digital y las
microcomunidades que se formaron tanto presencial como virtualmente y basadas en intereses comunes
5. Elisa Hergueta y Valeria Levratto son miembros del grupo de Investigación en Comunicación y
Educación “La celul@ digital” en cuyo nombre se realizará la comunicación siguiendo las pautas de
la escritura colaborativa y con las aportaciones de la entera comunidad de la celul@
983
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La capacidad de aprender y de enseñar conjunta es algo que surge
con la posibilidad de la participación que brinda el entorno digital,
algo contrario a lo que ocurre en el sistema educativo tradicional
donde la colaboración no se potencia, sino que se estima la individualidad como una máxima a seguir. Por ello la experiencia aspira
a desempeñar el papel de posible modelo para una educación en el
siglo XXI, ya que las prácticas educativas que se pongan en marcha
deben conducir a la producción de conocimiento a partir de la colaboración y construcción social individual y colectiva en un modelo
de comunicación dialógica y horizontal que nos lleve a crear una
especie de cerebro común, como indica Pierre Lévy, un intelecto
colectivo resultado de la suma de las inteligencias compartidas.
La célula propuso inicialmente “micropíldoras” de conocimiento
a los participantes, tanto en la sala como en las redes, haciendo hincapié en temas como la confianza y las emociones como elementos
clave en los procesos de aprendizaje. A partir de ahí se inició el proceso de formación de microcomunidades guiadas por su identificación con temas como la creatividad, el aprendizaje colaborativo, los
espacios de crowdsourcing como modelos de colaboración y participación, que paulatinamente fue elevando la voz y participando
para tomar la sala y las redes sociales. Las audiencias se convirtieron
en emisores apropiándose de la narrativa y abriendo el debate entre
lo público y lo privado, lo emotivo y lo racional. La voces estaban
distribuidas entre lo presencial y lo virtual de modo que se favoreció un espacio híbrido donde tod@s desde cualquier sitio podían
aportar, estar, participar y ser cocreadores de una narrativa sobre la
educación.
Intentaremos en estas líneas, no sólo describir los objetivos, el
desarrollo y el resultado de la dinámica, sino también responder a
preguntas que cómo profesionales de la educomunicación se nos
han presentado: ¿fue realmente la dinámica propuesta por la celul@
la que permitió y promovio un espacio de debate tan abierto? ¿cómo
se generó el debate? ¿cómo se creó un espacio para el diálogo y la
reflexión común? ¿qué papel jugaron las audiencias en la cocreación
del conocimiento?
984
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Palabras clave: aprendizaje colaborativo, inteligencia
colectiva, educomunicación, comunidades, audiencias
1. Introducción
¿Cómo llega un grupo de personas a desarollar conocimiento de
forma colaborativa en un proyecto en común conformando comunidades de conocimiento compartido?
Un libro sobre la narrativa digital, heterogéneos proyectos de
investigación con objetivos distintos y raíces comunes, identidades
tanto similares cuanto contradictorias que en la confrontación buscan el aprendizaje. Estos son los elementos que componen la celul@
digital, un grupo de profesionales y expertos en materia que explora
el mundo de la comunicación y educación bajo distintas vertientes.
La celul@ se genera dentro de un marco académico y, a través
de las posibilidades en red, en un entorno virtual de aprendizaje se
hace posible y en esta comunicación desea compartir su experiencia como “ponente transmediatico e inclusivo” en el II Seminario
Internacional Redes Sociales, Educación Mediática y Aprendizaje
Digital que se celebró en Madrid el día 28 de mayo de 2013.
El proyecto común se presentó bajo el lema “tod@s aprendemos
con tod@s”, experiencia pensada con el objetivo de llevar a la práctica una dinámica educomunicativa fundamentada en el desarrollo
colectivo de conocimiento compartido, que se generó gracias a las
interacciones entre los representantes de la célula digital y las microcomunidades que se formaron tanto presencial como virtualmente
y que estaban basadas en intereses comunes.
La dinámica como único ponente con voces múltiples que quiso
proponer la Celul@ digital necesitó una fase de trabajo previa en la
cual a través el dialogo y la puesta en común de ideas se perfilaron
los aspectos educomunicativos fundamentales en una educación
para el siglo XXI sobres los cuales se pretendía hacer hincapié
durante el Seminario. El objetivo era el de autopresentarse como
parte activa de la investigación educomunicativa en entornos digita985
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
les pero sobre todo incidir en los ejes que mueven y promueven la
energía del trabajo grupal y algunos de los temas de interés colectivo.
2. Micropildoras
La célul@ digital propuso en una primera parte “micropíldoras”
de conocimiento a los participantes, tanto en la sala como en las
redes, haciendo hincapié en aspectos como la confianza y las emociones (Ferrés 2000, Damasio 2010), elementos clave en los procesos de aprendizaje para una educación del siglo XXI, en la que hay
que superar los paradigmas del siglo pasado para adaptarnos a las
generaciones actuales:
La cultura del espectáculo tiende a privilegiar de manera prioritaria una
representación del mundo concreta, dinámica, implicativa, sensitiva y
emotiva […] tienen que enfrentarse en el aula a una cultura “oficial” y
adultocéntrica que se caracteriza por la linealidad y la secuencialidad,
por lo verbal, lo abstracto, lo analítico, lo racional. A unas personas que
han sido entrenadas para lo sensible, para lo visual y lo intuitivo, se les
suele exigir la activación del pensamiento lógico, conceptual, deductivo, objetivo, analítico. (Ferrés, 2000:2)
Éstos elementos nos ayudan a reflexionar sobre la evolución de
las practicas educativas para observar que actualmente la educación
debe romper el vínculo con aquella pedagogía que generaba individuos que actuaban con desconfianza y aprehensión y que resulta
imprescindible fomentar al máximo el uso de la emoción del placer,
de la pasión por las cosas y la curiosidad de la experiencia, sobre
todo hoy en día y gracias a que en estos tiempos de convergencia
medatica los propios jóvenes han desarrollado destrezas y habilidades usando de manera placentera los medios fuera del aula. Para
ellos las nuevas tecnologías implican placer y diversión. Por lo tanto
parece lógico que en las comunidades de aprendizaje se empleen
herramientas tecnológicas y de comunicación, que son factibles estimuladoras de placer, interés, diversión, y por lo tanto de aprendizaje.
986
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Otro tema clave del marco conceptual y practico en el que se
mueve la celul@ es el de la colaboración, por esta razón otra micropildora de conocimiento versó sobre ello: la capacidad de aprender
y de enseñar conjunta es algo que surge con la posibilidad de la
participación que brinda la red. Algo contrario a lo que ocurre en el
sistema educativo tradicional donde la colaboración no se potencia,
sino que se estima la individualidad como una máxima a seguir.
Actualmente sigue prevaleciendo la “pedagogía basada en la transmisión para la recepción solitaria y contemplativa” (Silva, 2005:21) .
Fuera del entorno educativo, la participación y la actuación colectiva
se desarrollan gracias a la propia arquitectura del ciberespacio, que
es distinta y totalmente opuesta a la que posee la institución escolar.
Esta misma arquitectura de la participación es la que da lugar al principio de colectivización y al intercambio del conocimiento entre los
miembros de las comunidades virtuales que convierten a los sujetos
participantes en el ciberespacio en multitudes inteligentes.
Por tanto, en paralelo a la implementación de las nuevas tecnologías en la educación, es imprescindible introducir y expandir una
nueva cultura del conocimiento basada en el quehacer de usuarios
activos capaces de crear, modificar, buscar, comunicar y compartir
información y conocimiento. Este nuevo papel difiere del convencional adoptado hoy en día por la mayoría de estudiantes y profesores,
donde la información fluye desde el profesorado emisor al alumnado receptor en un modelo vertical. Sin embargo es la horizontalidad
de la comunicación en red la que promueve las conexiones sociales
que están en la base del compartir y del intercambio necesarios para
alcanzar el modelo “feed-feed” (Aparici & Silva, 2012) que permite
una construcción del conocimiento en colaboración:
El panorama de micropildoras de la celul@ lo ha cerrado el tema
de la creatividad, elemento fundamental para el desarrollo de la
sociedad y la autorrealización de personas que viven ya sumergidas
en redes nodales de conexiones (Siemens, 2005). Es el pensamiento
divergente el que muchas veces nos ayuda a resolver conflictos, nos
ofrece soluciones, y mejoras en calidad de vida, en aprendizaje, en
comunicación etc. Ya en 1979 Heinelt decía: “creatividad es la apti987
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tud de señalar nuevas interrelaciones, de cambiar significativamente
normas tradicionales, contribuyendo así a la solución general de
problemas de la realidad social” (pag.38). Ken Robinson insiste en
la idea de que la creatividad es entrenable y se enriquece gracias a la
interacción de todos con todos.
La web 2.0 y las tecnologías convergentes forman ya parte de
nuestras vidas, es decir, vivimos en un mundo físico-virtual simultáneo, donde la creatividad no se entiende sin la interactividad. Por
lo tanto podemos hablar de intercreatividad, concepto acuñado en
las teorías de Tim Berners-Lee en 1996. Su objetivo es crear nuevos
productos, sistemas, fórmulas, gracias a la intervención y la colaboración de todas y cada una de las personas que conforma la comunidad y con el objetivo de satisfacer las necesidades de toda la comunidad. Es un proceso social de intercambio colectivo. Podemos decir
que vivimos dentro de una perspectiva tecno-social, donde prima la
organización horizontal y el constructivismo.
3. Audiencias: de la pasividad a la acción
A partir de estas píldoras se inició un proceso inesperado de
formación de microcomunidades guiadas por su identificación con
temas muy actuales que la celul@ como ponente propuso a la sala:
entre ellos los espacios de crowdsourcing que permiten promocionar, crear y desarrollar proyectos aunando y conectando conocimientos, recursos, creatividad o capital financiero.
Gracias al streaming en directo del seminario y a la facilitación de
cauces de expresión ubicuos como el hashtag #SemRedesUNED en
Twitter, los seguidores pudieron, no solo visibilizar el proceso, sino
convertirse en parte de él identificando, compartiendo información
y opiniones, participando y desarrollando empatía entre ellos hasta
forjar una especie de comunidad de aprendizaje limitada en el tiempo, que no en el espacio. Las diferentes experiencias enriquecieron
al otro que, a su vez, pudo formar parte con su propia experiencia, lo
que supuso la creación de un entorno comunicativo híbrido, basado
988
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en las interacciones entre la presencialidad de la sala y la de las redes
que fue fluyendo en el anhelado “modelo feed-feed en el que los
participantes en el proceso comunicativo se alimentan comunicacional e informativamente todos con todos” (Aparici & Silva, 2012:53)
“donde todos los individuos potencialmente son emisores, están en
una situación contínua de crear contenidos y de interrelacionarse a
partir de la participación conversacional que establecen los participantes en y con las diferentes herramientas de la comunicación”
(2012:54).
Paulatinamente el discurso colectivo mediado por la celul@ fue
elevando la voz para tomar la sala y las redes sociales hasta conseguir
crear vínculos entre los diferentes nodos presenciales y virtuales.
Vínculos basados en elementos, opiniones e ideas comunes, pero
también divergentes que fueron surgiendo en diálogo en la sala y
fuera de ella hasta crear relaciones virtuales. Estas actitudes generaron un alto grado de socialización que fue clave a la hora de crear
nuevas propuestas de interacción.
989
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los miembros de La Célula Digital presentes en la sala y en las
redes funcionaron no solo como coautores de una narrativa común
que desarrollaba la intercreación plural del conocimiento, sino también como dinamizadores y facilitadores que supieron implicar a
otros interlocutores que se unieron al seminario, inicialmente como
audiencias pasivas y que terminaron cocreando un texto abierto y en
construcción beta en una creación colectiva espejo de la inteligencia
colectiva de la comunidad creada alrededor de #SemRedesUNED.
Gracias a los dos entornos de interacción, el presencial y el virtual, estas audiencias se vieron confrontadas a una gran variedad de
mensajes de diferente índole: verbales, audiovisuales, multimediales,
que tuvieron que compartir, nuevamente de diferentes maneras
con el resto de la audiencia, y deconstruir para reconstruir media990
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
dos por procesos de interacción social en la sala y en las redes, una
nueva narración comunitaria modificando lo ofrecido por la Célula,
enriqueciéndolo y avanzando en su propia construcción de conocimiento. Fundamental en este proceso fue la hibridación entre entorno presencial y virtual mediado por la tecnología que potenció el
empoderamiento activo de las audiencias en su proceso de creación.
Vemos que en una primera fase y aunque los itinerarios estaban
previamente diseñados, y en cierta forma limitados, que no controlados, por La Célula Digital, se dió la posibilidad de involucrarse libremente en los procesos cognitivos, emotivos y sociales creados en el
seminario y de participar en un diálogo más amplio. En una segunda
fase los interactuantes se transformaron en coautores y cocreadores,
en audiencias activas que de manera individual y al mismo tiempo
colectiva fluyeron hacia la intercreatividad de una narrativa no lineal,
abierta y mutable.
Por todo ello la experiencia presentada aspira a desempeñar el
papel de posible modelo para una educación en el siglo XXI, ya que
las prácticas educativas que se pongan en marcha deben conducir a
la producción de conocimiento a partir de la colaboración y construcción social individual y colectiva en un modelo de comunicación
dialógica y horizontal que nos lleve a crear una especie de cerebro
991
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
común, como indica Pierre Lévy (2004), un intelecto colectivo resultado de la suma de las inteligencias compartidas.
4. Reflexiones y conclusiones
La experiencia del Seminario además anima a los miembros del
grupo, cómo profesionales de la educomunicación, a responder a
preguntas que han surgido: ¿fue realmente la dinámica propuesta
por la celul@ la que permitió y promovió un espacio de debate tan
abierto o fueron los contenidos? ¿cómo se generó el debate y cuándo se creó un espacio para el diálogo y la reflexión común? ¿qué
papel jugaron las audiencias en la cocreación del conocimiento?
En la segunda parte del desarrollo de su ponencia La célula digital
quería, tras la presentación inicial de las micropildoras de conocimiento, compartir con la sala unos rápidos y prácticos talleres de
experiencias de co-creación en poesía y uno sobre la importancia
de un estudio critico de la narrativa del cine en un marco educativo.
Dichas actividades habrían exigido mucho tiempo y coordinación
para que su desarrollo pudiese encajar con los tiempos y espacios
de un Seminario de Redes que se alimentaba tanto de los espacios
digitales como presenciales.
El debate que la primera parte de la actividad generó en la sala
intervenciones que animaron la comunicación horizontal, lo que
hizo que se optara por “sacrificar” la parte más practica de los talleres y dar espacio a las intervenciones que de manera pertinente y
animada se iban construyendo espontáneamente y aportaban nuevos tipos de conocimiento, sembrando las semillas para encuentros
futuros.
La presentación y dinámica educomunicativa mediada por La
Célula Digital se presentó como un gran ejercicio en el que la educación y la comunicación horizontal convergían y en el que, gracias
a la colaboración transmediática entre los diferentes interlocutores-nodos-audiencias se consiguió un excelente nivel de empoderamiento y se desarrollaron, por parte de todos y todas narrativas
992
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tanto individuales como colectivas que se separaban y se unían y
relacionaban al mismo tiempo. Separar unas de otras no es posible.
Los diálogos en redes y en la sala contribuyeron a crear ambiente, a
motivar, a aclarar conceptos. El uso de los diferentes espacios nos
permitió estar conectados, compartir y desarrollar conexiones emocionales, aprovechar la inteligencia colectiva, asimilar conocimiento
de manera informal y socialmente y esto ayudó a crear comunidad.
Nos encontramos todos en un espacio compartido y nos implicamos cognitivamente, social y emotivamente.
Por ello consideramos que la unión de todos estos factores sí supuso la creación de un modelo educomunicativo para una educación
horizontal, descentralizada y multidireccional y potenció la aparición
de interacción en todos los sentidos. La ubicuidad representada en la
no presencialidad de la mayoría de los participantes en la experiencia
permitió ampliar los círculos y de ese modo la “conectividad” de la
comunidad, lo que unido al acceso a la información y al conocimiento
nos ha ayudado a ir formando redes sea con otras personas, sea con
otros nodos interconectados. La dinámica educomunicativa, per se,
nos ha permitido extrapolar el aprendizaje y sacarlo de la presencialida
del seminario a la que inicialmente estaba circunscrito para potenciar
así una enseñanza y un aprendizaje abierto, informal. En definitiva,
nos parece que el argumento más convincente a favor de considerar
esta experiencia como un reto superado, es el hecho de que las audiencias hayan aprovechado el entorno y sus dimensiones para desarrollar
sus propias narrativas y pasar de pasivas a activas, de asimilar contenidos a generarlos en comunidad y colaboración.
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y on-line. Barcelona. Gedisa.
994
5c. El papel de la comunidad y la educación
de la ciudadanía en la educación mediática
Crea y educolabora! Un proyecto
educativo colaborativo basado en
la creación artística audiovisual
Mª Encarnación Alises, Carlos Escaño, Marcos Gutiérrez
y Cristina Villalonga
Nebrija Global Campus, Universidad de Nebrija. Universidad de Sevilla.
Facultad de Ciencias de la Educación y Facultad de Bellas Artes. CEIP
Gutiérrez de la Vega. Montiel. Ciudad Real. CRA Entre dos ríos.
Fuenterrebollo. Segovia.
Resumen
CREA Y EDUCOLABORA! es un proyecto educativo colaborativo que promueve el pensamiento crítico del alumnado a través de
la creación artística audiovisual. Partiendo de la teoría pedagógica
crítica y de la educomunicación, los y las participantes toman un rol
activo en su proceso de aprendizaje, conectando su conocimiento
en la Red. El punto de partida de la experiencia es el planteamiento
de las preguntas: ¿Cómo transformar el mundo a través de la educación? ¿Cuál es la educación que quieres? ¿Cuál es la escuela que
quieres? A partir de aquí, los y las participantes preparan sus discursos audiovisuales y comparten todo su material con la comunidad
virtual (canal público de la red social Vimeo) en un contexto de cultura libre y procomún. En este proceso de enriquecimiento y construcción de una inteligencia colectiva, el caos motiva la creatividad
996
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
e intercreatividad de los y las participantes. A través de la narrativa
digital, como un juego de imágenes, sonidos y vídeos y en un contexto de horizontalidad comunicativa e interactividad, los discursos
se mezclan y remezclan dando lugar a piezas audiovisuales únicas
que expresan las ideas y emociones sobre la emancipación educativa.
De esta manera se motiva el pensamiento crítico del alumnado y el
desarrollo de competencias personales para fomentar el empoderamiento y la toma de decisiones.
Palabras claves: Aprendizaje colaborativo, creación
artística audiovisual, creatividad
1. Introducción: cultura compartida y educación
Marco Silva explica que “la noción de bidireccionalidad, vista en
la teledifusión como reversibilidad entre emisión y recepción, como
conversación, logra mayor riqueza en el campo de las artes plásticas,
de las artes escénicas y de la literatura” (Silva, 2088: 151). Podemos
hacer extensible este pensamiento a las artes visuales en general, y en
este sentido, el desarrollo mediático de la imagen, técnico y conceptual,
ofrecido por el contexto virtual es esencial para la visibilidad de esta
bidireccionalidad educativa. La práctica que se presenta supone un ejercicio audiovisual promovido desde el contexto online que ha pretendido aprovechar el potencial bidireccional de las artes, procurando implicarse en la idea de conversación, no sólo como metáfora, sino como
un marco de referencia real para acercarnos a una idea de pedagogía
basada en lo que Dolors Reig denomina conversación abundante.
Participo, luego existo. Y mi existencia se basa en que participo en
comunidades pero sobretodo en la nueva conversación abundante.
Estas nuevas conversaciones, declaradas en el Cluetrain Manifiesto
(1999), serían trasladadas a la educación por Laurillard, 2002: El proceso educativo también es una conversación (Reig, 2012: 212).
Este es el sentido educativo que ha guiado la propuesta que ahora
se presenta. Una propuesta de trabajo colaborativo promovida por
997
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los autores y autoras de este texto y llevada a cabo en el marco
del Máster de Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED.
La práctica realizada nos ha permitido reemplazar una estructura
basada en la producción y la competitividad a una estructura organizada y a la vez flexible, orgánica, basada en el trabajo en equipo y
en la corresponsabilidad de todos los interactuantes. Todos y todas
hemos sido igual de responsables tanto en el proceso como en el
resultado final de la propuesta.
El trabajo colaborativo se ha ampliado a muchos más círculos
de los que en un principio se plantearon: desde alumnado de E.
Infantil, E. Primaria, ESO, estudiantes de Educación Social, profesorado de distintos ámbitos, y círculo familiar. La visión de un
abanico tan amplio de personas da lugar a una perspectiva de escuela
diferenciada y enriquecida con las distintas aportaciones, que refuerza el valor del trabajo colaborativo, puesto que el grupo humano que
ha colaborado con el proyecto es más que la suma de sus partes, es
un concierto de ideas y experiencia que enriquece al resto.
Se han establecido desde las redes y desde el aprendizaje presencial canales multidireccionales de interacción social, generando
la construcción de conocimiento compartido, utilizando diversos
lenguajes, escrito, multimedia, sonoro, para la expresión de la idea
de escuela que tiene cada integrante de la experiencia, como indica
Silva (2008), un aprendizaje “multisensorial”, ya que dinamiza la
interacción de múltiples capacidades sensoriales.
2. Fundamentos teóricos de una práctica educativa 2.0
La propuesta de aprendizaje colaborativo que se ha llevado a
cabo mantiene los siguientes cimientos conceptuales educativos:
2.1. Pedagogía crítica y educomunicación
Enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades de
su producción o de su construcción... Quien enseña, aprende al ense998
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ñar y quien aprende enseña al aprender... Enseñar no existe sin aprender y viceversa (Freire, 1999: 24-25).
La pedagogía crítica se erige como referencia educativa en la
que se ejerce una crítica profunda y aguda al concepto de educación. Concepto de educación bancaria, la cual es facilitadora de
la generación de clones sociales. La pedagogía crítica pretende la
emancipación educativa, la liberación de ese proceso bancario en
el que el profesor deposita el conocimiento a partir de un proceso
transmisivo. Freire es maestro de los educomunicadores actuales y
la línea pedagógica de la educación mediática o educomunicación.
La cual se centra en la promoción de la figura del EMIREC de
Cloutier, figura comunicativa que se erige como meta edocosocial
para la ciudadanía. Mario Kaplún propone una (edu)comunicación
democrática que desarticule la acción de la ‘comunicación’ unilateral
y transmisiva.
2.2. Conectivismo
La teoría del aprendizaje para la era digital desarrollada por
George Siemens explica el efecto que la tecnología ha tenido sobre
la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes, complejidad y autoorganización.
El aprendizaje es el proceso de conectar “nodos” o fuentes de
información especializados. El mantenimiento de esas conexiones
es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. ¿El alumnado es
capaz de realizar este aprendizaje multinodal y continuo, tomando
decisiones sobre éste?
2.3. Teoría del caos
La teoría del caos se opone a la lógica de la ciencia de la modernidad (la especialización y el orden) pues profundiza, aún más, en la
forma de pensar sistemática al presentarse a modo de epistemología
999
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
compartida al no diferenciar las ciencias naturales de las sociales, lo
que en opinión de Manuel Castells (1999) facilita la inclusión en este
nuevo contexto de las tecnologías informativas. Además, “la teoría
del caos se opone a los supuestos de la razón de la modernidad ya
que hace de la complejidad, del desorden, de la entropía... sus escenarios de fundamentación” (Colom, 2001: 5). Es un cambio de paradigma educativo, que supone aceptar el desorden, la innovación, la
creatividad. ¿Está dispuesta la escuela actual a realizar este cambio
de paradigma, en una sociedad cada vez más compleja, dinámica,
cambiable, que se ve reflejada en la tecnología?
2.4. Inteligencia colectiva
Pierre Lévy define el concepto exponiendo que:
Una inteligencia repartida en todas partes: tal es nuestro axioma de partida. Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo el conocimiento
está en la humanidad. No existe ningún reservorio de conocimiento trascendente y el conocimiento no es otro que lo que sabe la gente. [...] Una
inteligencia valorizada constantemente: La inteligencia es repartida por
todas partes, es un hecho. Pero se hace necesario ahora pasar del hecho
al proyecto, pues esta inteligencia a menudo despreciada, ignorada, inutilizada, humillada no es valorada con justeza (Levy, 2004: 19)
La idea desarrollada por Lévy supone la base sustancial de la
construcción colaborativa del conocimiento, no sólo mostrando
uno de los caminos de los contenidos conceptuales que justifican la
colaboración educativa, sino también señala la actitud pedagógica,
los contenidos actitudinales que se necesitan para su desarrollo.
2.5. Alumnado como sujeto activo en su aprendizaje
Dewey sitúa al alumnado como sujeto activo en su aprendizaje.
Hemos de considerar que el alumnado actual son nativos digitales
1000
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y hemos de plantearnos su protagonismo desde esta condición.
Además, contamos con la idea deweyana del docente como estimulador y generador de entornos atractivos de aprendizaje, favoreciendo las potencialidades del alumnado, en un intercambio de
saberes e información. ¿Están los docentes dispuestos a “ceder”
el protagonismo al alumnado, para que sean protagonistas de su
propio proceso de aprendizaje? ¿puede la escuela contribuir a una
transformación de la sociedad o se quedará en una institución que
reproduzca y legitime las desigualdades sociales?
2.6. Cultura (libre), procomún, educación e intercreatividad
“El procomún es un tipo particular de ordenación institucional
para gobernar el uso y la disposición de los recursos” (Benkler,
2003: 2). Podremos entender la cultura como un agente participante
para el desarrollo de uno de los entornos del procomún: cuerpo,
medioambiente, ciudad y digital (Lafuente, 2007). Específicamente
Antonio Lafuente ubica el procomún cultural bajo la perspectiva del
entorno ciudad.
La cultura no sólo es entendida como un procomún que necesariamente debemos proteger y desarrollar, sino como un proceso en
el que por definición participamos todos y todas. Un proceso que
requiere de una intervención polifónica e intercreativa, es decir, que
sin la idea de participación colaborativa no existiría. En esencia, toda
creación artística y cultural está destinada al contexto social y nunca
una obra cultural será entendida de manera aislada, sino que necesita para su generación e interpretación la acción colaborativa social.
Esta es la premisa del concepto de cultura libre. Explica Adolfo
Sánchez Vázquez que:
El arte es, pues, creación individual destinada, por su propia esencia,
a rebasar el ámbito de su creador, en cuanto creación para otros. El
arte es doblemente social. En cuanto que, siendo una creación única,
individual e irrepetible es la creación de un individuo socialmente condicionado y en cuanto que la obra de arte no sólo satisface la necesidad
1001
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de expresión de su creador sino también la de otros, necesidad que, a
su vez, sólo pueden satisfacer estos entrando en el mundo creado por
el artista, compartiéndolo, dialogando con él. El objeto creado es, por
ello, un puente o instrumento de comunicación; el artista expresa por
necesidad y también por necesidad su expresión, una vez objetivada,
ha de ser compartida (Sácnjez, 1965: 232-233).
Esta idea es la esencia del proceso cultural. Un proceso que se
define desde un punto de vista interrelacional. Algo que ha sido
olvidado por la industria cultural y que enjaula el concepto de cultura bajo permisos restrictivos que ahogan la creatividad. En este
sentido, no existe posibilidad de comprender su modo de desarrollo
así como su aprendizaje si no es desde una misma perspectiva plural.
3. CREA Y EDUCOLABORA! Una propuesta de
trabajo colaborativo
3.1. Objetivos
El objetivo primordial de este proyecto educomunicativo denominado CREA Y EDUCOLABORA! se centraba en potenciar la
creación artística audiovisual a través de una perspectiva colaborativa y orientándola al desarrollo y protección del procomún cultural.
Asimismo, podrían desprenderse objetivos más específicos de esta
finalidad general:
•
•
•
•
Fomentar la implicación y responsabilidad en la creación y
expansión de material originado de forma colaborativa.
Desarrollar habilidades y estrategias para comunicarse de
manera audiovisual, utilizando herramientas adecuadas para
su creación, manipulación, recreación y remezcla.
Generar una actitud crítica reflexiva a través de la creación y
remezcla de material audiovisual de libre difusión.
Enriquecer la percepción general que tiene la sociedad sobre
temas educativos de actualidad, haciendo partícipe a todas
1002
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
las personas que lo deseen, colaborando con material audiovisual.
Desarrollar competencias personales para fomentar el empoderamiento y la toma de decisiones.
Fomentar el trabajo colaborativo y cooperativo.
Potenciar la creatividad e intercreatividad en la construcción
y reconstrucción colectiva del conocimiento.
Impulsar un proceso de colectivización e intercambio de
conocimiento en los escenarios virtuales.
3.2. Metodología de la práctica
CREA y EDUCOLABORA! Es una propuesta pedagógica que
se ha basado en una metodología educativa inter-creativa en la que
todos los integrantes participaron activamente en la construcción de
narrativas digitales audiovisuales polifónicas. Su proceso y resultado
queda referenciado en: www.carlosescano.com/uned/aprendizajecolaborativo
Todo el proceso de creación estaba subordinado a dar respuesta
a las siguientes preguntas: ¿Cómo transformar el mundo a través de
la educación ¿Cuál es la educación que quieres? ¿Cuál es la escuela
que quieres?
Fases de la propuesta educolaborativa:
• PRIMERA FASE
Las preguntas reseñadas estaban orientadas a toda la comunidad
educativa en la que estamos integrados actualmente cada miembro
de este grupo (alumnado, profesorado y padres y madres), ampliando el radio de acción a amigos -usuarios de las redes sociales- interesados en la educación, procurando así un estrategia más enriquecedora.
La primera parte del proceso colaborativo consistía en responder
a las preguntas antes reseñadas a través del medio audiovisual. Cada
persona cuestionada expresaría su idea de escuela y educación. Las
respuestas audiovisuales podían ser de índole poética, informativa,
1003
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
metafórica, etc. Se trataba de dar una respuesta de manera simbólica o literal, pero siempre significativa. Por otro lado, a todos los
creadores se les comentó que sus propuestas audiovisuales serían
donadas al repositorio Educolaborativo [ https://vimeo.com/
user16008321], un banco colectivo de vídeos creado eminentemente
por educandos-educadores y educadores-educandos. Estos vídeos
mantienen la característica esencial que está dispuestos para su uso
de manera abierta. Es decir, están bajo licencia Creative Commons
BY-NC-SA (Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual). El
respeto de esta licencia (copyleft) es esencial para entender la colaboración artístico-cultural y epistemológica.
• SEGUNDA FASE
En un segundo momento, una vez subidas todas las aportaciones
a citado repositorio, se les volvió a plantear una propuesta a los participantes en el proyecto: realizar un remix (remezcla) con el material
videográfico (respuestas realizadas) que ya había sido publicado. Se
apostaba así de una manera clara por la construcción colectiva del
conocimiento. De nuevo se respondía a las preguntas planteadas
más arriba, pero construyendo su propia narrativa digital a partir
de la formulación ajena, del conocimiento (re)creado, promoviendo
un proceso de colectivización en intercambio de conocimiento en
escenarios virtuales (igualmente, todos los vídeos fueron publicados
posteriormente en el canal Educolaboratorio y, de manera lógica y
pertinente, bajo licencia CC BY-NC-SA).
Así se ha generado un conocimiento, que abarca un amplio
espectro educativo, desde niños desde 3º EP hasta 2º ESO, hasta
estudiantes de Educación Social, profesores de E. Infantil, E.
Primaria, ESO y universidad, hasta amas de casa y amigos altruistas.
3.3. Proceso y resultado: evaluación e interdependencia
Desde el inicio la implicación en esta experiencia educolaborativa
ha sido máxima en cuanto a los integrantes del grupo que la ha promocionado (los autores y autoras del presente texto) estableciéndose
1004
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
una interdependencia positiva, en la que cada integrante ha sido y
se ha sentido responsable del trabajo planteado, animándonos y
ayudándonos recíprocamente para desarrollar convenientemente la
experiencia.
El proyecto se basaba en un trabajo colaborativo en la que pedíamos la participación de forma altruista, de un grupo heterogéneo de
personas, en cuanto a características personales como en habilidades
y competencias, que ha dado como resultado una complementariedad y una riqueza muy interesantes.
La implicación ha sido máxima por parte de los que decidieron
colaborar con el proyecto, tanto en el primer proceso de recogida de
vídeos e imágenes como en el segundo proceso de remezcla, en un
tiempo limitado de 2 semanas. Todo ello ha favorecido el intercambio de ideas entre ellos y el desarrollo de habilidades comunicativas
a través de las redes sociales.
La respuesta por parte de los niveles de EI, EP y ESO ha sido
muy positiva, porque nunca se les había hecho esa pregunta y ejercer el empoderamiento, pensando cómo les gustaría que fuera su
escuela, les ha motivado y han disfrutado colaborando activamente, máxime cuando sus opiniones se han visto reflejadas y publicadas en la red social audiovisual Vimeo y han podido contemplar
y experimentar las ideas de sus compañeros. Cabe señalar en este
proceso evaluativo cómo les llamó la atención las opiniones del
alumnado de Educación Social, porque al ser mayores que ellos,
respetaban mucho lo que opinaban, así como la opinión de los
adultos y adultas.
Por otro lado, la acción intergeneracional se ha ejercido de manera enriquecedora. Sirviendo para construir un conocimiento más
cercano a la realidad social que nos rodea. El aprendizaje se da entre
alumnado y profesorado, pero también alumnado para con alumnado de diferentes edades y profesorado para con alumnado, así como,
en un sentido social más general, padres para con hijos (literalmente
en esta práctica) y viceversa. Hemos de señalar también la relación
familiar en el proyecto, tanto padre-hija como sobrino-tía-hermana
en la remezcla de varios vídeos.
1005
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En el caso del alumnado universitario, aunque la respuesta ha
sido baja (excusándose por encontrarse en época de exámenes y
entregas finales de proyectos), la idea del “Educolaboratorio” les ha
parecido muy interesante, ya que en muchas de sus titulaciones no
se encuentran con actividades de trabajo colaborativo como la que
mostramos en esta práctica.
En el desarrollo del proyecto y la construcción del Educolaboratorio
ha sido muy importante contar con los diferentes puntos de vista,
permitiendo la reflexión de los y las participantes.
4. Conclusiones
El resultado de la práctica, así como las fases de desarrollo de la
misma con la implicación de todos los vídeos-respuestas formulados, puede consultarse en la web: http://www.carlosescano.com/
uned/aprendizajecolaborativo/
Como coordinadores de la práctica consideramos que se ha convertido en un trabajo rico no sólo a nivel colaborativo, sino en la
adquisición de competencias básicas y de actitudes imprescindibles
para llevar a cabo ese trabajo colaborativo y en red.
La red social Vimeo, y otras empleadas como Facebook o Twitter
como mediadoras, nos han permitido crear un entorno de intercreatividad integrando diversas herramientas y materiales, que han
motivado y comprometido a los participantes en el proyecto, permitiendo compartir ideas entre profesorado-alumnado en el mismo
nivel, rompiendo las barreras de espacio y tiempo, fomentando una
visión crítica y constructiva de la escuela actual.
Igualmente el aspecto crítico no sólo ha sido desarrollado de una
manera explícita ( a partir de la temática propuesta como excusa para
la creación audiovisual colaborativa), sino que se ha desarrollado de
manera implícita.
Recogía Mario Kaplún en Una pedagogía de la comunicación,
que cuando lanzamos un mensaje, lanzamos muchos mensajes
en paralelo. En este caso, hemos puesto de manifiesto las figuras
1006
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
freirianas de educadores-educandos y educandos-educadores en el
desarrollo de la práctica. Ambas figuras son agentes activos del proceso de aprendizaje enriqueciendo la acción educativa.
Finalmente, el docente (en este caso, nosotros como potenciadores del proceso de aprendizaje) actúa como participante activo al
igual que el alumnado y esto supone lanzar varios mensajes:
1. Horizontalidad educativa y de construcción realmente
colectiva del conocimiento. Destacando las relaciones entre
Alumnado-Profesorado, Profesorado-profesorado y alumnado-alumnado.
2. El ejemplo como potenciador del aprendizaje.
3. La necesidad de aprender todos y todas de todos y todas.
4. La necesidad de aprender todos los días. Siempre.
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1008
Educación mediática con enfoque
de género en el ámbito de la
Tecnología Educativa
Aquilina Fueyo Gutiérrez
mafueyo@uniovi.es
Universidad de Oviedo
José Luis Belver Domínguez
belverjose@uniovi.es
Universidad de Oviedo
Resumen
Describimos una experiencia práctica asentada en una concepción crítica de la educación para los medios de comunicación. En
ella utilizamos, de manera transversal, el enfoque de género para
desarrollar diferentes actividades con el alumnado de la asignatura del primer curso del grado de pedagogía en la Universidad de
Oviedo. Las prácticas curriculares emancipadoras introducen las
herramientas pedagógicas y tecnológicas necesarias para formar al
alumnado como creadores y emisores de sus propios mensajes y
les capacitan para decodificar críticamente la información que circula en los entornos transmedia (enfoque EMIREC). Presentamos
también los resultados de las evaluaciones realizadas sobre la metodología utilizada.
1009
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
Esta experiencia está contextualizada en el proceso de implantación de los nuevos grados del Espacio Europeo de Educación
Superior (EEES) en la Universidad de Oviedo. En concreto se desarrolla con el alumnado del Grado en Pedagogía, contando con más
de 100 alumnos/as divididos en dos grupos (mañana/tarde) y divididos en 5 subgrupos para las actividades prácticas. La Tecnología
Educativa ya estaba presente en los antiguos planes de estudio de
Licenciatura en segundo curso y, por tanto, las experiencias que
describimos tienen ya un largo recorrido. Las y los profesionales
de la pedagogía desarrollarán su trabajo futuro en el campo de la
educación formal, en el ámbito socioeducativo y en el ámbito de la
formación en empresas y organizaciones laborales.
Fundamentación teórica
Las prácticas universitarias suelen ignorar que chicas y chicos
parten de diversidad de conocimientos y actitudes hacia la tecnología y la cultura audiovisual. En concreto, ellas se perciben a si
mismas como menos hábiles y por ello se autolimitan en el uso de
las herramientas tecnológicas1, a lo que se suma la aceptación de una
serie de estereotipos y lugares comunes ligados a la forma de ser
hombre y de ser mujer que los medios potencian a través de “comunicaciones inadvertidas”. Diferentes autoras y autores (Aguilar, 2008,
Carrington, 1999; Correa, 2000 y 2003, Osuna, 2008, Lomas, 2005,
Peña y Fabretti, 1990; Zulo, 1999; Alario, 2001) nos han ayudado a
entender, por ejemplo, la forma en que la “prensa femenina”, la publicidad, el cine o la televisión han contribuido a construir y difundir a
1. La diferente socialización y formación que se les ofrece a las chicas sobre los temas relacionados con
las tecnologías y las áreas científicas en general a lo largo de todo el sistema tiene como una de sus
consecuencias más visibles el hecho de que sean mayoritarias en los estudios superiores relacionados
con las Ciencias Sociales y las Humanidades, pero minoritarias en todas las carreras relacionadas con
las tecnologías y las ramas técnicas educativo (Anguita y Robles, 1994; Alario y Santo Tomás, 2003;
Jiménez, 2006).
1010
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
gran escala arquetipos y estereotipos de lo femenino y lo masculino
que consagran la desigualdad de las mujeres en los ámbitos de los
íntimo y de lo público. Si bien es claro que en la actualidad ya no es
“políticamente correcto” representar los estereotipos más clásicos
en los medios es obvio que en los medios sigue predominando una
mirada mayoritariamente androcéntrica (Lomas, 2001 y 2005).
Las experiencias prácticas en la asignatura de Tecnología Educativa
se sitúan, por tanto, en el cruce de dos pedagogías: la que se da en
las aulas universitarias feminizadas en las que se trabaja con recursos
tecnológicos y la que hacen los medios de comunicación sobre los
que versa nuestro trabajo. Adoptamos por ello una perspectiva que
combina el análisis crítico con la creación de los propios productos
mediáticos en la línea de las teorías sobre los “nuevos alfabetismos”
que incorporan todas las estrategias de “remix digital”, la narrativa
transmediática, las actividades de blogueo y mediacasteo, el salto a
la red, móvil, etc. (Lankshear y Knobel 2009; Philippi y Avendaño,
2011; Jenkis, 2008)
Sobre la actividad realizada
III.1. Nivel educativo, tiempos, créditos y contenidos
Tabla 1. Datos contextuales de la experiencia
Tecnología Educativa
Centro
Facultad de Formación del Profesorado y Educación de la
Universidad de Oviedo
Asignatura
Tecnología Educativa (Grado en Pedagogía)
Créditos
6 Créditos ECTs de los cuales 3 son teóricos y 3 prácticos
Temporalización
Del 29 de Enero 2012 al 13 de mayo 2013
La asignatura Tecnología Educativa se desarrolla con un alumna1011
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
do que está actualmente en torno a 80 personas por grupo y cuenta
con 5 grupos para las prácticas. El alumnado es mayoritariamente
femenino (entre el 80 y el 90% de mujeres según los cursos) y al
estar situada en primer curso las edades del alumnado oscilan entre
los 18 y los 20 años. El hecho de que la asignatura esté situada en
primer curso hace que las personas que ingresan en ella tengan
todavía escaso conocimiento de su perfil profesional y también un
nivel muy inicial en lo referido a la reflexión sobre temas como la
educación mediática.
III.2. Objetivos (General y específicos).
El objetivo general de la experiencia práctica que describimos
puede definirse como; “promover prácticas curriculares que permitan a
nuestro alumnado ser emisor de sus propios mensajes y decodificar los existentes
desde una perspectiva crítica (EMIREC) en el marco de actividades de carácter
colaborativo”. Para alcanzar este objetivo en la asignatura formaremos
al alumnado para:
•
•
•
El análisis de los contenidos transmitidos por los medios, en
los aspectos formales, técnicos y expresivos, en las formas
de aprovechamiento social, educativo y cultural de los contenidos y en el fomento del pensamiento crítico a través del
análisis y la reflexión.
La creación audiovisual y multimedia en el diseño, guionización y producción de mensajes.
La reflexión crítica y autónoma sobre la realidad social, profesional y política en la que tienen que intervenir para transformarla. Esto supone formarse para:
– usar los medios en el análisis de la realidad de manera autónoma y crítica,
– analizar y producir sus propios materiales para la comunicación educativa de forma coherente con su pensamiento
pedagógico.
– seleccionar y analizar críticamente los materiales y recursos
1012
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
educativos diseñados por otros profesionales, entidades
públicas y privadas-comerciales y ser capaces de desarrollar una comunicación educativa eminentemente social,
crítica y emancipadora.
Recursos utilizados
Para el desarrollo de esta experiencia se cuenta con un Aula de
Nuevas Tecnologías dotada con 40 ordenadores en red, un estudio
de grabación de audio y otro de vídeo.. Para la edición, montaje y
producción audiovisual se han utilizando programas abiertos de software libre o, en su caso, que no conlleven el pago de una licencia de
propietario. La difusión y puesta en común de los resultados de las
actividades incluidas en el programa de la asignatura se hace a través
de plataformas muy conocidas por el alumnado (Tuenti, Twitter,
Facebook, Blogger, YouTube, etc…).
Contenidos de la práctica
Nos referiremos en este apartado a las actividades desarrolladas
durante los dos últimos cursos que nos han permitido profundizar
en el proceso de investigación-acción iniciado en el curso 2011/12
(Hoyos, Belver y Fueyo, 2011). Estas actividades están sometidas a
constante revisión, a partir de los diferentes procesos de evaluación
a las que las hemos ido sometiendo:
•
•
•
Análisis de imágenes publicitarias que tienen como referente la
imagen de las mujeres o temáticas relacionadas con el género.
Elaboración de una campaña de comunicación-sensibilización en clave de género sobre la problemática de las mujeres
jóvenes.
Análisis de películas como “Las mujeres de verdad tienen
curvas” o “Quiero ser como Beckam” para introducir la
1013
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
dimensión Sur y el análisis de género.
Elaboración de programas cortos de audio y vídeo en los que
se busca la creación de contranarrativas sobre el género.
Difusión en red de las producciones de los estudiantes trabajo con blogs y redes sociales.
Describiremos brevemente tres de estas actividades para dar una
idea del trabajo práctico que realizamos:
1. Campaña de publicidad. En esta actividad se plantea un caso
práctico en el que el alumnado tiene que dar respuesta a la
demanda de una institución pública española para la creación
de una campaña orientada a concienciar a la comunidad universitaria sobre las desigualdades de género y sus negativas
consecuencias en la sociedad actual. El trabajo se desarrolla
de forma colaborativa y cada uno de los colectivos debe crear
un spot en el que empleen varias imágenes digitales fijas,
contextualizarlo en una campaña publicitaria y presentarlo
de forma atractiva para convencer a la institución solicitante
sobre el interés y rigor del trabajo realizado. Entre los temas
se proponen algunas problemáticas como la desigualdad en
las decisiones y acceso a los estudios, la violencia de género
entre las parejas jóvenes, etc. aunque se valora especialmente
que tengan relación con las problemáticas más importantes
de las mujeres jóvenes.
2. Realización de un corto correspondiente a la campaña. La
práctica consiste en la elaboración grupal de un corto de
4-5 minutos de duración sobre un tema libre que se oriente a denunciar o reflexionar sobre alguna problemática de
relevancia social (violencia de género, drogas, globalización
económica, etc.). El corto tiene que ser inédito y para su realización el alumnado puede emplear todos aquellos dispositivos móviles que considere necesarios (cámaras de teléfonos
móviles, cámaras digitales, etc.). El profesorado incentiva
la utilización de diferentes fuentes documentales (vídeos
1014
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
comerciales, anuncios publicitarios, grabaciones realizadas
por el propio alumnado etc.) en la creación del corto, que
dé como resultado la producción de mash ups audiovisuales.
Esta actividad incluye la participación en la muestra Movilízate. En ella se presentan y visionan los spot y los cortos
realizados por los/as estudiantes.
3. Elaboración Colaborativa de un blog y uso de las redes
sociales para la difusión de los materiales y producciones
elaborados. A la largo de la asignatura el alumnado, por grupos, incorpora sus actividades a un blog común, las presenta
al resto del grupo y se desarrolla un debate sobre los temas
tratados.
• TecnoEducaAs http://tecnoeducaast.blogspot.com.es/
Páginas vistas: 14241 - 149 entradas, fecha de
la última publicación: 18-feb-2012
• TecnoEducAst12 http://tecnoeducast12.blogspot.com.
es/
Páginas vistas: 3994 - 207 entradas, fecha de
la última publicación: 24-jul-2012
Metodología desarrollada
Entendemos la educación mediática como un conjunto de
procesos educativos mediante los que las personas se dotan de
herramientas básicas para manejar, autónomamente y con conciencia crítica, la información y la cultura de la sociedad en la
que se encuentran inmersas. Estos procesos están encaminados a
para promover la creatividad de las estudiantes y su capacidad de
comunicarse de forma igualitaria con otra personas, sin perder de
vista que en sus intercambios comunicativos la recepción se hace
tan importante como la propia emisión de mensajes. Situamos
la educación mediática en el marco de la enseñanza universitaria
entendida como “práctica social crítica” y por tanto no como un
plan cerrado diseñado por autoridades académicas o expertos y
1015
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que debe ser ejecutado por el profesorado universitario, sino como
un “producto cultural, ideológico y social” que puede y debe ser
transformado y reconstruido. Estos presupuestos incorporan la
idea del empoderamiento a través de actividades que tienen como
fin dar poder al alumnado mediante la autogestión. El trabajo para
el empoderamiento que hacemos incluye tanto el cambio individual como la acción colectiva, e implica intervenir en los procesos
reproducen la posición subordinada mediante el refuerzo de las
propias capacidades y el protagonismo. Así en algunas de las experiencias que relataremos tomamos elementos como el enfoque de
género para pensar actividades que desde un análisis de la realidad
más inmediata en este caso la de las jóvenes universitarias intentamos analizar los mecanismos que las colocan en una situación de
desventaja y también que accedan al control de los recursos simbólicos implicados en la representación mediática de su realidad.
Todo ello implica una modificación de los procesos educativos
y de las estructuras de comunicación que reproducen la posición
subordinada del alumnado en el contexto universitario para colocarlo en el centro de la toma de decisiones a partir de la reflexión
sobre sus propias problemáticas. Un enfoque que, procedente de
la educación mediática, puede incorporarse con estas finalidades
es el enfoque EMIREC (emisor-receptor ) aplicado tanto a los
medios de comunicación tradicionales como a las nuevas formas
de escritura y lectura en los soportes digitales y audiovisuales. En
las experiencias descritas se plantea el uso de dispositivos tecnológicos que permiten potenciar el enfoque EMIREC en nuestras
actividades y más específicamente en las actividades para desarrollar nuevas formas de escritura del alumnado para formarse en la
producción crítica de sus propios mensajes mediante el desarrollo
de “arquitecturas de la participación” y el “aprendizaje colaborativo” que potencia las “inteligencias colectivas” y las “comunidades
de aprendizaje e indagación” En este tránsito se incorporan también las teorías de Freire sobre la concientización y pensamiento
dialógico como base del análisis de problemas que está presente
en nuestras prácticas orientadas al desarrollo de un pensamiento
1016
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
crítico sobre la realidad.
Valoración
Destacamos a continuación aspectos a potenciar y mejorar que se
han puesto de manifiesto en algunas de las evaluaciones que hemos
ido realizando de nuestra experiencia (Fueyo y Clavo, 2013; Calvo,
2013; Hoyos, Belver y Fueyo, 2011):
1. En la formación inicial de los profesionales de la educación
se tiende a dar prioridad a la capacitación tecnológica para
la integración de los medios en el curriculum (Ferres, 2013).
El desarrollo de una educación mediática crítica basada en la
competencia digital se revela como una necesidad clara.
2. La metodología que potencia en el alumnado la faceta de emisores utilizando las nuevas formas de escritura y lectura en
los soportes digitales que en su condición de “nativos digitales” utilizan con relativa facilidad se revela como muy adecuada. En el futuro hay que pasar de la etapa de la “fascinación
tecnológica” para trabajar en propuestas que refuercen las
dimensiones propiamente pedagógicas y formativas del uso
de esas tecnologías.
3. La evaluación de las actividades nos revela un dominio de la
cultura audiovisual por parte del alumnado por encima de lo.
esperable que contrasta con las dificultades que muestran
para abordar la fundamentación teórica de la creación de
contenidos en sus producciones, tratarlos en profundidad o
buscar información rigurosa y relevante para su realización.
Es importante explicar como son capaces de construir
narrativas audiovisuales coherentes y originales desde una
perspectiva técnica y estética (planos empleados, angulación,
movimientos de cámara, etc.) pero, sin embargo tienen dificultades para estructurar contenidos coherentes y rigurosos o
para elaborar los guiones (técnico y literario) de dichos pro1017
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ductos audiovisuales.
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1018
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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1020
Análisis de los valores sociales y
de género en las imágenes de la
publicidad gráfica a partir de la
interpretación por los escolares
de tercer ciclo de Primaria en el
marco de la Educación Mediática
Aureliano Sáinz Martín
eo1samaa@uco.es
Universidad de Córdoba
Rafael Moreno Díaz
q92modir@uco.es
Universidad de Córdoba
Resumen
En los días actuales, ya nadie duda del poder de la publicidad ni
de su capacidad para transmitir contenidos de diferentes naturalezas.
Ayudada por variadas estrategias persuasivas, la publicidad no solo
busca cumplir con su función primigenia de dar a conocer o promocionar un determinado producto, sino que, al mismo tiempo, intenta
llevar a los potenciales consumidores a su terreno para conseguir la
venta del objeto anunciado. Dentro de las estrategias empleadas en el
1021
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
discurso publicitario se incluye la utilización de valores en los anuncios, cualidades que se asocian al objeto en su promoción y le dotan
de significados que sus compradores desean asumir como propios.
No obstante, estos valores, de los que la publicidad se sirve en diferentes campañas, deben ser analizados minuciosamente y conocidos
por los estudiantes dentro del marco de la Educación Mediática
pues, en muchas ocasiones, perpetúan estereotipos y creencias que
deben ser cuestionados en una sociedad que aboga por la igualdad
de derechos de ambos géneros. Por este motivo, y dentro del desarrollo de la Educación Mediática, en el presente trabajo, se aborda
la interpretación de los modelos masculino y femenino del mundo
publicitario que realiza el alumnado del tercer ciclo de Educación
Primaria a partir de los valores que asigna a ambos géneros.
Abstract
Nowadays, anyone questions about the power of publicity. Helped
by differents persuasive strategies, publicity not only attempts to gain
its primitive function of promoting certain products. At the same
time, it tries to bring the potential customers round to its point of
view to sale the announced object. The use of different moral values
on the advertisements is included within these persuasive strategies;
terms that go with the product during its promotion, and provide it
meanings that the purchasers wish to assume as their own. However,
these values used on different publicity campaigns should be thoroughly analyzed since, many times, it perpetuates stereotypes and
beliefs that must be studied in a society that look for the equality of
rights of both genders. By this way, and inside the development of the
Media Education, in this work, the interpretation of the masculine and
femenine models that realizes the student body of the third cycle of
Primary Education at the advertising is approached from the values
that it assigns to both genders.
Palabras clave: publicidad, persuasión, estereotipos de
género, educación mediática.
1022
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Keywords:
advertising, persuasion, gender stereotypes,
media education.
1. Introducción
La publicidad se ha instalado en nuestras vidas de manera inequívoca e incuestionable. Hoy, todo lo que compramos, vestimos o
comemos se encuentra mediatizado por el fenómeno publicitario, que
nos propone e, incluso, dicta modelos a seguir, y que inciden de algún
modo en nuestros pensamientos y conductas (Rodrigo Martín, 2011).
La publicidad, a través de diferentes estrategias persuasivas, persigue
influir no solo en la actitud de compra sino también en el comportamiento de los ciudadanos en cuanto consumidores, pues, tal y como
dice Sáinz (2002: 29), “todo mensaje publicitario lleva implícitas unas
propuestas, más o menos intensas, de modos de conducta a través de
los personajes, las escenas, las figuras o los textos”. De igual modo,
Racionero (2004: 296) nos alerta de que “la tendencia a adquirir productos por encima de las verdaderas necesidades no está cuestionada
sino que se considera de ‘buen gusto’ la acción de consumir”, actitud
que es reforzada por los mecanismos persuasivos publicitarios y que,
al mismo tiempo, la dota de un considerable poder pues, como apunta
Eguizábal (2009: 253), “la publicidad se encarga de controlar el ocio,
de dirigir el comportamiento en el ámbito de la intimidad. Nos explica
cuándo y de qué manera se obtiene el obligatorio disfrute”.
La publicidad es un medio válido y eficaz para transmitir información comercial, pero, al mismo tiempo, también lo es para ejercer
un control de masas, es decir, una forma más de sancionar lo que
es bueno o malo, lo aceptable y lo rechazable. Y es que, tal y como
apunta Rey (2008: 14), la publicidad “se ve abocada a una incesante
remodelación de su discurso, remodelación que lleva a cabo cada
vez que surge una tendencia nueva, o aparece un cambio social, o se
produce una transformación en las costumbres”. Estas transformaciones, claro está, se producen en beneficio propio; nunca pensando
en la importancia educativa de los valores sociales.
1023
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Dentro de los estereotipos que la publicidad contribuye a perpetuar socialmente se encuentran los que hacen referencia a los
modelos masculino y femenino a partir de las imágenes insertas en
los anuncios. Así, Correa, Guzmán y Aguaded (2000) o González i
Paredes (2005) nos indican que el hombre sigue siendo representado
en espacios abiertos, realizando actividades de riesgo y asociado a
significados como conquistador, dominante y competitivo; mientras
que a la mujer es ubicada dentro de espacios cerrados, realizando
actividades domésticas o asociándose con frecuencia a valores como
la belleza, el cariño o la fragilidad. Esta situación, años después,
parece no haber cambiado mucho y aún hoy se siguen utilizando
valores diferentes y contrapuestos a través de las imágenes publicitarias al mundo masculino y al mundo femenino, perpetuando así
estereotipos asociados a ambos géneros.
Quizás en el mundo de los adultos se puedan relativizar los valores insertos en el discurso publicitario. Sin embargo, no debemos
olvidar que dentro del público que recibe impactos publicitarios se
encuentran niños y adolescentes que, carentes de herramientas que
les permitan detectar las diferentes estrategias persuasivas utilizadas
por los publicistas, asisten indefensos a la avalancha de anuncios
seductores que se presenta ante sus ojos. En este sentido, y desde el
marco de la Educación Mediática, se antoja fundamental que tanto
el alumnado como el profesorado implicado en su formación, posea
las herramientas necesarias para abordar el entramado discursivo de
la publicidad. Si tenemos en cuenta las palabras de Aranda (2002:
111) para quien “la cultura popular, aquella que dicen de masas, debe
entrar en las escuelas como representante de una manera de pensar, ver y enfrentarse al mundo a partir de la cual construir nuevos
conocimientos” nos daremos cuenta de hasta qué punto es necesario conocer el funcionamiento y las potencialidades educativas de
los diferentes medios de comunicación de masas. En palabras de
Hague y Payton (2010: 4), la Educación Mediática “dota a los niños
y los jóvenes de las habilidades, el conocimiento y la comprensión
que les ayuda a tomar parte activa y plena en la vida social, cultural,
económica, civil e intelectual, ahora y en el futuro”.
1024
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Objetivo de la investigación
En la investigación se pretende conocer los valores que los escolares de tercer ciclo de Educación Primaria asocian con los protagonistas, masculinos y femeninos, de seis anuncios de publicidad
gráfica de temáticas próximas a sus intereses: automóviles, telefonía
móvil y ropa deportiva.
Una vez conocidos los valores predominantes, se trataría de
saber si los estereotipos asociados a los géneros masculino y femenino continúan en la mente de los escolares o, por el contrario, hay
una tendencia a la superación de esquemas de tipo sexista.
3. Metodología de trabajo
La investigación se llevó a cabo durante el curso escolar 20112012, contando con la participación del alumnado del tercer ciclo de
un centro de Educación Primaria de Córdoba. En total fueron 83
participantes: 45 estudiantes de 5º curso y 38 estudiantes de 6º curso.
Como método de indagación se utilizó el aportado por Sáinz
(2002) en el sentido de que para llevar a cabo la interpretación de los
valores asociados a las figuras masculina y femenina en los mensajes
icónicos se ofrezca a los sujetos una relación de valores contrapuestos en un cuestionario, de modo que al observar el anuncio proyectado en pantalla elijan aquel que consideren que se adecúa más a
lo que cada uno piensa de manera espontánea. Así, el cuestionario
ofrecido, para cada uno de los seis anuncios, constaba de 20 valores
contrapuestos, expresados, según el caso, en masculino o femenino.
Puesto que fueron 6 anuncios (más abajo numerados del número
1 al 6), tres con protagonistas masculinos y otros tres femeninos, en
total nos encontramos con 120 respuestas por cada participante y con
un total de 9.960 valores elegidos por el alumnado de 5º y 6 cursos.
Una vez codificadas las respuestas, se procedió al análisis cuantitativo de la muestra, con la intención de identificar si los valores
asociados a los géneros masculino y femenino continúan como este1025
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
reotipos en la mente de los escolares o, por el contrario, existe una
tendencia a la superación de esquemas sexistas.
Figura 1. Automóvil: personaje masculino
Figura 2. Automóvil: personaje femenino
1026
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 3. Telefonía móvil: personaje masculino
Figura 4. Telefonía móvil: personaje femenino
1027
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 5. Deporte: personaje masculino
Figura 6. Deporte: personaje femenino
4. Análisis y resultados
Para favorecer el análisis y la comprensión de los resultados, se
estudian por separado las respuestas de cada una de las veinte parejas de valores contrapuestos que componen el cuestionario. Así,
una vez finalizado el proceso, estaremos en disposición de conocer
1028
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cuáles son los valores presentes en los anuncios publicitarios a través
de las respuestas dadas por el alumnado.
4.1. Anuncios automóviles
Tabla I. Resultados de anuncios de automóviles.
Pregunta/Valores
Valor1H
Valor2H
Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde
100%
0%
75%
25%
2. Débil /Fuerte
2%
98%
80%
20%
3. Ganador /Perdedor
98%
2%
96,5%
3,5%
4. Seguro /Inseguro
93,5%
6,5%
91,1%
8,9%
5. Sumiso /Dominante
7,7%
92,3%
51,9%
48,1%
6. Atrevido /Tímido
97,4%
2,6%
73,4%
26,6%
7. Rebelde /Obediente
75,3%
24,7%
40,5%
59,5%
8. Joven /Mayor
78,4%
21,6%
93,5%
6,5%
9. Serio /Alegre
69,6%
30,4%
0%
100%
10. Nervioso /Tranquilo
13%
87%
11%
89%
11. Sincero /Falso
50, 6%
49,4%
89,6%
10,4%
12. Responsable /Despreocupado 41,7%
58,3%
72,3%
27,7%
13. Individualista /Solidario
80,7%
19,3%
30,2%
69,8%
14. Sensual /Recatado
82,6%
17,4%
89,6%
10,4%
15. Egoísta /Generoso
65,4%
34,6%
8,9%
91,1%
16. Hogareño /Callejero
25,6%
74,4%
50,6%
49,4%
17. Cariñoso /Frío
19,2%
80,8%
94,9%
5,1%
18. Educado /Descortés
46,8%
53,2%
96,2%
3,8%
19. Duro /Suave
92,3%
7,7%
14,1%
85,9%
20. Agresivo /Pacífico
69,6%
30,4%
6,3%
93,7%
Tras analizar las respuestas obtenidas para el anuncio de la marca
Citroën, se aprecian diferencias superiores al 50% sobre sus opuestos en los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, joven, tranquilo, individualista, sensual, frío y duro.
Del mismo modo, los valores serio, egoísta, callejero y agresivo
superan en más de un 30% de las elecciones obtenidas a su término
1029
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
contrario. Y al mismo tiempo, los valores despreocupado, sincero y
descortés superan, aunque en proporciones inferiores al 30% a sus
antónimos.
Respecto al anuncio de la marca Lexus, en 14 de las 20 parejas de
valores contrapuestos, las diferencias superan el 50%. Así, el alumnado suele asociar a la mujer los valores valiente, débil, ganadora,
segura, joven, alegre, tranquila, sincera, sensual, generosa, cariñosa,
educada, suave y pacífica. De manera similar, los términos atrevida,
responsable y solidaria superan en más de un 30% a sus antónimos
en las respuestas dadas por el alumnado. Y, al igual que ocurría
anteriormente, únicamente tres parejas de valores contrapuestos se
diferencia en menos de un 30%, destacando los términos sumisa,
obediente y hogareña a la hora de referirse al género femenino.
Comparando ahora los dos anuncios observamos que, mientras
que el hombre obtiene mayores porcentajes en valores como valiente, fuerte, dominante, atrevido, serio, individualista, callejero, frío,
duro o agresivo, la muestra participante suele asociar a la mujer los
valores débil, joven, alegre, tranquila, sincera, responsable, solidaria, generosa, cariñosa, educada, suave y pacífica, al mismo tiempo
que en casos como valentía o atrevimiento obtienen puntuaciones
inferiores al anuncio de género masculino. Como puede verse, estos
valores son diferentes a los anteriores y, al mismo tiempo, nos muestran ciertas diferencias a la hora de interpretar la imagen masculina
y femenina que ofrece la publicidad.
4.2. Anuncios telefonía móvil
Tabla II. Resultados de anuncios de telefonía móvil.
Pregunta/Valores
Valor1H
Valor2H
Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde
93,5%
6,5%
73,4%
26,6%
2. Débil /Fuerte
6,5%
93,5%
54,5%
45,5%
3. Ganador /Perdedor
97,4%
2,6%
94,9%
5,1%
4. Seguro /Inseguro
87,1%
12,9%
84,8%
15,2%
5. Sumiso /Dominante
14,3%
85,7%
33,4%
66,6%
1030
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
6. Atrevido /Tímido
90,7%
9,3%
81%
19%
7. Rebelde /Obediente
82,4%
17,6%
74%
26%
8. Joven /Mayor
58,4%
41,6%
92,3%
7,7%
9. Serio /Alegre
94,8%
5,2%
74,3%
25,7%
10. Nervioso /Tranquilo
37,7%
62,3%
11,9%
88,1%
11. Sincero /Falso
37,7%
62,3%
57,1%
42,9%
12. Responsable /Despreocupado 28,5%
71,5%
41,5%
58,5%
13. Individualista /Solidario
80,7%
19,3%
71,7%
28,3%
14. Sensual /Recatado
64,1%
35,9%
85,7%
14,3%
15. Egoísta /Generoso
77,9%
22,1%
7,7%
92,3%
16. Hogareño /Callejero
14,4%
85,6%
28,2%
71,8%
17. Cariñoso /Frío
16,6%
83,4%
89,6%
10,4%
18. Educado /Descortés
33,7%
66,3%
59,7%
40,3%
19. Duro /Suave
93,5%
6,5%
54,4%
45,6%
20. Agresivo /Pacífico
75,6%
24,4%
48,7
51,3%
En las respuestas obtenidas para el anuncio de Motorola protagonizado por el modelo masculino se obtienen diferencias superiores al
50% sobre sus opuestos en los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, serio, individualista, egoísta, callejero, frío, duro y agresivo. Asimismo, en los valores como tranquilo,
falso, despreocupado, sensual y descortés las diferencias superan en
más de un 20% a sus antónimos, quedando únicamente la pareja
joven- mayor con una diferencia inferior al 20% a favor del primero.
Respecto al anuncio de la misma marca protagonizado por una
modelo femenina se aprecian diferencias superiores al 50% sobre
sus contrarios en los valores ganadora, segura, atrevida, joven,
tranquila, sensual, generosa y cariñosa. Sin embargo, la estética
utilizada para representar a la mujer en este anuncio hace que se
obtengan diferencias inferiores al 50% sobre sus opuestos en los
valores valiente, dominante, rebelde, seria, individualista y callejera;
e inferiores al 20% en los términos débil, sincera, despreocupada,
educada, dura y pacífica.
No obstante, y a pesar de la representación ligeramente andrógina utilizada en el anuncio femenino, al comparar ambos observamos
1031
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
diferencias significativas entre uno y otro. Así, el hombre obtiene
mayores porcentajes en los valores valiente, fuerte, rebelde, serio,
individualista, egoísta, callejero, frío, duro y agresivo, mientras que
a la mujer se le asocian los valores como joven, tranquila, sensual,
generosa y cariñosa.
4.3. Anuncios ropa deportiva
Tabla III. Resultados de anuncios de ropa deportiva
Pregunta/Valores
Valor1H
Valor2H
Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde
87,1%
12,9%
33,4%
66,6%
2. Débil /Fuerte
5,4%
94,6%
94,7%
5,3%
3. Ganador /Perdedor
98,7%
1,3%
38,5%
61,5%
4. Seguro /Inseguro
91,7%
8,3%
39,5%
60,5%
5. Sumiso /Dominante
12,5%
87,5%
78,7%
21,3%
6. Atrevido /Tímido
97,4%
2,6%
64,5%
35,5%
7. Rebelde /Obediente.
79,5%
20,5%
37,4%
62,6%
8. Joven /Mayor
78,4%
21,6%
93,5%
6,5%
9. Serio /Alegre
75,8%
24,2%
0%
100%
10. Nervioso /Tranquilo
37,7%
62,3%
11,9%
88,1%
11. Sincero /Falso
53,7%
46,3%
90,8%
9,2%
12. Responsable /Despreocupado 41,7%
58,3%
72,3%
27,7%
13. Individualista /Solidario
81,7%
18,3%
29,8%
70,2%
14. Sensual /Recatado
64,3%
35,7%
86,1%
13,9%
15. Egoísta /Generoso
64,7%
35,3%
7,9%
92,1%
16. Hogareño /Callejero
25,6%
74,4%
60,6%
39,4%
17. Cariñoso /Frío
19,2%
80,8%
94,9%
5,1%
18. Educado /Descortés
46,8%
53,2%
96,2%
3,8%
19. Duro /Suave
92,3%
7,7%
14,1%
85,9%
20. Agresivo /Pacífico
69,9%
30,1%
6,3%
93,7%
En los resultados obtenidos para el primer anuncio de Reebok,
se aprecia que en doce de las parejas de valores contrapuestos que
componen el cuestionario existen diferencias superiores al 50% en
1032
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, joven,
serio, individualista, frío y duro. Asimismo, los valores tranquilo, sensual,
egoísta, callejero y agresivo obtienen puntuaciones superiores al 20% que
sus opuestos; mientras que únicamente tres valores: sincero, despreocupado y descortés presentan un porcentaje de elección inferior al 20%
respecto a sus contrarios. Sin embargo, en relación a las respuestas
dadas por el alumnado al anuncio de la marca Reebok protagonizado por una mujer, se aprecian diferencias significativas en doce
parejas de valores contrapuestos. Concretamente, débil, sumisa, joven,
alegre, tranquila, sincera, sensual, generosa, cariñosa, educada, suave y pacífica
obtienen puntuaciones superiores al 50% en comparación a sus
opuestos. Asimismo, en las siete parejas de valores contrapuestos
restantes, los términos cobarde, perdedora, insegura, atrevida, obediente,
responsable, solidaria y hogareña son elegidos en porcentajes superiores
al 20% que sus antónimos.
Por lo que respecta a la comparación entre ambos anuncios,
se aprecia la tendencia a asociar al modelo masculino los valores
valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, frío
o duro, mientras que para la mujer se eligen con mayor frecuencia
los valores pacífica, hogareña, generosa, solidaria o sincera, además
de los opuestos a los elegidos para el género masculino. Por tanto,
estos resultados, junto a los obtenidos anteriormente, nos muestran
la influencia que la publicidad tiene en la construcción de la imagen
de género, asociando unos determinados valores al género masculino y otros, normalmente opuestos, al género femenino.
5. Conclusiones
Los resultados descritos en el apartado anterior nos conducen a
unas conclusiones que se deducen de las respuestas dadas por los
sujetos que han participado en la investigación. En primer lugar,
podemos afirmar que la presencia de valores sociales y de género
dentro de la imagen publicitaria es un hecho constatable. De este
modo, y a partir del análisis de las respuestas obtenidas en nuestra
1033
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
investigación, se ha comprobado la aceptación general de valores
genéricos que socialmente se entienden como positivos, como pueden ser ganador, seguro, valiente, atrevido, joven, sensual, sincero o moderno.
Esta aceptación no hace sino reafirmar que el discurso publicitario
no puede entenderse sin la componente persuasiva que se estudia
detenidamente por parte de las compañías y las agencias publicitarias para hacer más atractivos sus productos. Y la estrategia de persuasión publicitaria se elabora, tal como se ha apuntado, excluyendo
las posibles interpretaciones negativas que pudieran insinuarse en
el mensaje publicitario, de ahí que los sujetos de la investigación no
apuntaran valores negativos como pudieran ser perdedor, inseguro,
cobarde, recatado, mayor, falso o anticuado.
Asimismo, a partir de las respuestas obtenidas, podemos afirmar
que el alumnado no solo utiliza valores diferentes para referirse a
uno u otro género, sino que mediante ellos se reproducen modelos
o estereotipos que contribuyen a mantener las diferencias entre
hombre y mujer. En este sentido, los sujetos encuestados suelen
otorgar puntuaciones más altas en los anuncios protagonizados por
el modelo masculino en los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, serio, nervioso, despreocupado, individualista, egoísta,
callejero, frío, descortés, duro y agresivo. Sin embargo, en aquellos anuncios cuya protagonista es un personaje femenino, los valores con
mayor presencia son cobarde, débil, perdedora, insegura, sumisa, recatada,
obediente, alegre, tranquila, responsable, solidaria, hogareña, cariñosa, educada,
suave y pacífica. Estos resultados nos llevan a pensar que las imágenes
publicitarias de los modelos masculinos y femeninos reiteran en los
estereotipos fuertemente arraigados en el imaginario colectivo.
Como tercera conclusión, se ha podido comprobar el nivel de
asignación de valores a los modelos masculino y femenino publicitarios por parte de la muestra participante. Las respuestas dadas a los
seis anuncios propuestos nos llevan a concluir que, por un lado, los
escolares muestran cierta homogeneidad en las respuestas aportadas
para cada uno de los anuncios. Así, coinciden en la identificación de
valores asociados al éxito, como son la modernidad, la victoria, la seguridad o la sensualidad en todos los anuncios. Por otro lado, compro1034
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
bamos cómo determinados valores son elegidos para los anuncios
protagonizados por modelos masculinos y otros, normalmente los
opuestos, se reservan para las imágenes protagonizadas por personajes femeninos.
Llama finalmente la atención que el fenómeno publicitario, a
pesar de estar presente en multitud de medios de comunicación
accesibles al público adolescente, mantenga en sus propuestas valores con contenido sexista, sin atender a las demandas sociales en el
sentido de evitar los estereotipos especialmente ligados a la imagen
femenina, aún sabiendo sus autores que el discurso publicitario
ejerce una fuerte influencia en gran parte de la población, de modo
muy especial entre los escolares, niños y adolescentes, que forman
un sector fascinado por los modelos publicitarios. Por tanto, una
vez llegados a este punto, nos reafirmamos en la importancia que la
Educación Mediática tiene tanto en la formación como en el desarrollo del alumnado.
6. Referencias bibliográficas
Aranda, D. (2002). “Educación mediática y aprendizaje significativo: una relación beneficiosa”. Comunicar. Núm. 18, pág. 111-116.
Correa, R., Guzmán, M. D. y Aguaded, I. (2000). La mujer invisible. Una lectura disidente de los mensajes publicitarios. Huelva: Grupo
Comunicar.
Eguizabal, R. (2009). Industrias de la conciencia. Una historia social de la
publicidad en España (1975- 2009), Barcelona: Pirámide.
González i Paredes, J. (2005). Usos actuales del marketing sensual.
Iconos femeninos en la publicidad de hoy. Barcelona: Granica.
Hague, C y Payton, S. (2010). Digital literacy across the curriculum.
Futurelab, Bristol.
Rey, J. (ed.) (2008). Publicidad y sociedad. Un viaje de ida y vuelta. Sevilla:
Comunicación Social.
Racionero, F. (2004). “Publicidad subliminal”. ED.UCO. Núm. 3,
pág. 295-316.
1035
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Rodrigo Martín, L. (2011). Publicidad, innovación y conocimiento. Zamora: Comunicación Social.
Sáinz, A. (2002). ¡Mírame! Teoría y práctica de los mensajes publicitarios. Madrid: Eneida.
1036
Cooperación de alumnado de
educación secundaria europeo
en un proyecto de educación
mediática y ciudadanía
Blas Segovia Aguilar
bsegovia@uco.es
Fac. Ciencias de la Educación de la Universidad de Córdoba
Carmen Pavón Vázquez
IES Sácilis de Pedro Abad-Córdoba
Flora Racionero Siles
Fac. Ciencias de la Educación de la Universidad de Córdoba
Resumen
La presente experiencia es de carácter internacional y se ha
desarrollado durante dos cursos escolares (2011 a 2013) en centros
de educación secundaria de seis países europeos (Italia, Turquía.
Portugal, Eslovaquia, Polonia y España) y está coordinada por el
instituto “Sácilis” de Pedro Abad (Córdoba), dentro del marco de
los proyectos Comenius.
La finalidad principal del proyecto ha sido crear un espacio de
colaboración y reflexión sobre dos elementos medulares de la educación del siglo XXI: la creación audiovisual y la educación para la
ciudadanía, utilizando como lengua de trabajo y comunicación el
1037
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
inglés, de ahí que el título del mismo sea “Human Rights And Digital
Literacy For Young Europeans”.
Para ello, el alumnado ha trabajado en torno a los Derechos de
la Infancia realizando producciones en vídeo que se intercambian
entre los centros educativos de los diversos países a través de la
plataforma eTwining para poder comprender los diversos puntos de
vista de los jóvenes participantes.
Además del profesorado de los centros participantes, también
han colaborado en el desarrollo del proyecto familias del alumnado,
profesorado de la Universidad de Córdoba y las entidades locales.
En la presente comunicación analizamos los procesos de cooperación que se han producido en los encuentros internacionales
entre el alumnado de las diferentes nacionalidades y el profesorado
participante. Igualmente analizamos las producciones realizadas en
dichos encuentros.
Describimos las estrategias seguidas para la elaboración de los
cortometrajes, pues en el proyecto se ha priorizado dar importancia
a los procesos, a la vez que a los productos finales y la mediación
pedagógica del profesorado.
Finalmente, planteamos los aspectos destacables y mejorables de
la experiencia, desde las aportaciones que han realizado el profesorado, las familias y el alumnado del centro español.
1.- Proyecto Comenius “Derechos Humanos y
Alfabetización Digital para Jóvenes Europeos.
1.1. Proyectos Comenius
Las asociaciones escolares Comenius tienen por objeto reforzar
la dimensión europea de la educación y favorecer especialmente la
movilidad del alumnado y profesorado, así como la cooperación
entre los centros educativos en Europa. Atienden a las necesidades de enseñanza y aprendizaje de todos los participantes en la
educación infantil, primaria y secundaria, así como de los centros y
1038
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
organizaciones que imparten esa educación. Los proyectos ofrecen
al alumnado y al profesorado de los diferentes países la oportunidad
de trabajar juntos en uno o más campos temáticos de interés mutuo.
Entre sus objetivos se destacan el fomento entre jóvenes y personal
educativo de la comprensión de la diversidad de culturas y lenguas
europeas y del valor de esa diversidad; para ello apoya el desarrollo
de pedagogías y prácticas de aprendizaje innovadoras y basadas en
las tecnologías de la información y la comunicación.
El Programa de Aprendizaje Permanente de la Unión Europea
(PAP) cuenta con cuatro programas, siendo uno de ellos el
Programa Comenius. El Organismo Autónomo de Programas
Europeos, adscrito al ministerio de Educación, Cultura y Deporte
del Gobierno de España, gestiona la participación española en el
PAP. En los proyectos Comenius hay dos tipos de asociaciones
escolares: bilaterales y multilaterales. Las asociaciones multilaterales, son las que incluyen centros educativos de, al menos, tres
países participantes en el Programa de Aprendizaje Permanente de
la Unión Europea (PAP).
1.2. El proyecto “Derechos Humanos y Educación Mediática para Jóvenes Europeos”.
El Programa Comenius analizado en esta comunicación es un
Programa Multilateral que engloba a centros de secundaria de 6
países europeos: Italia, Turquía, Polonia, Eslovaquia, Portugal y
España, y se ha venido desarrollando durante los cursos 2011 a 2013.
Las áreas que fundamentalmente se han trabajado con este proyecto
son: TIC, Lenguas Extranjeras y Educación para la Ciudadanía. La
lengua de trabajo ha sido el inglés. El título -”Human Rights and
Digital Literacy for Young Europeans”- refleja dos de los elementos medulares que articulan el proyecto: el conocimiento y reflexión
de los Derechos de la Infancia en cada uno de los contextos participantes y la representación y difusión que los escolares hacen de
los mismos a través de los nuevos medios de comunicación. Este
segundo aspecto ha contribuido a la introducción y desarrollo de la
1039
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
educación mediática en los espacios curriculares del plan de estudios, aunque sea de una manera tangencial.
En este proyecto el alumnado y el profesorado participante trabaja en torno a los Derechos de la Infancia realizando producciones
en vídeo que se intercambian entre los centros educativos de los
diversos países para analizar los diversos puntos de vista de las y los
jóvenes europeos.
Las actividades se han planificado en dos escenarios diferentes:
a) las realizadas en los diferentes centros educativos participantes
durante los dos cursos escolares en los que se ha desarrollado el proyecto que han propiciado la realización de más de 30 cortometrajes
entre todos ellos; y b) las realizadas en los encuentros internacionales, que han posibilitado la producción de seis cortometrajes.
El instituto de cada país ha tenido una coordinadora, siendo la
española la coordinadora general del proyecto. Para la planificación
de actividades y ajustes del proyecto se han celebrado seis reuniones de coordinación, una en cada uno de los países implicados. A
los encuentros han acudido las coordinadoras, el profesorado y un
grupo de alumnos de los distintos países. Por lo tanto, ha sido necesario establecer dos niveles de coordinación:
•
•
El internacional, entre las coordinadoras de los diferentes
países participantes para planificación de las reuniones internacionales y el seguimiento del proyecto (se analizará en el
apartado 2)
El nacional, para el desarrollo de las actividades en cada uno
de los centros educativos.
1.3 eTwinning como plataforma de virtual de colaboración
La iniciativa eTwinning se integra desde 2007 en el Programa
de Aprendizaje Permanente como medida de acompañamiento
Comenius. Promueve la colaboración escolar en Europa utilizando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y
apoya a docentes y centros escolares de cualquier nivel anterior a la
1040
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Universidad prestándoles las herramientas y los servicios necesarios
que faciliten su asociación para trabajar en común cualquier tema
del ámbito escolar.
eTwinning está coordinado a nivel europeo por el Servicio
Central de Apoyo, con sede en Bruselas, y en cada país por un
Servicio Nacional de Apoyo dependiente, en el caso de España, del
Ministerio de Educación. En eTwinning participan actualmente cerca
de 40 países europeos.
eTwinning, TwinSpace y el Proyecto
eTwinning ha sido la plataforma utilizada en este Proyecto. Este
portal ha permitido utilizar un amplio abanico de herramientas TIC
con las que desarrollar de forma colaborativa el proyecto. Con cada
proyecto eTwinning, se pone a disposición de los docentes socios
el TwinSpace, un espacio de trabajo colaborativo que ha facilitado
y propiciado la colaboración, la comunicación, la participación y
la interacción entre el alumnado y el profesorado participante a
través de herramientas tanto de colaboración como de gestión de
contenido: foro, blog, wiki, chat, galería de imágenes, biblioteca de
documentos, visualizador de contenidos web y espacios como el
rincón del alumnado o la sala del profesorado... En el archivo de
documentos y la galería de imágenes es donde se han alojado todos
los materiales elaborados.
TwinSpace ha hecho posible la puesta en práctica de una peculiar
comunidad virtual de aprendizaje entre el alumnado y el profesorado. En TwinSpace hay una parte pública, a la que puede acceder cualquiera, y una parte privada. En la privada, cada coordinador daba de
alta al alumnado y al profesorado de su país participante en el proyecto para que pudieran participar e interactuar entre ellos: comunicándose, opinando, subiendo sus aportaciones, viendo las de los
demás y utilizando las distintas herramientas TIC. También podían
invitar a otras personas que pudieran estar interesadas en el proyecto
(profesorado del Centro, de otros centros, de la universidad)
1041
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2.- Los encuentros internacionales: procesos de
cooperación y producción audiovisual
Una de las actividades más destacadas del proyecto ha sido la de
la creación audiovisual de los jóvenes en los encuentros internacionales, pues ha supuesto el reto de trabajar cooperativamente un
grupo heterogéneo de alumnado y profesorado de diferentes países
para conseguir un producto final, este caso un corto en formato
vídeo. La videocreación es una de las actividades más sugerentes,
motivadoras y complejas para el desarrollo y conocimiento de los
lenguajes audiovisuales (Segovia, 2012) favoreciendo el desarrollo
de la narrativa audiovisual. Además exige de la colaboración de
todos los participantes para la consecución de la tarea final: el cortometraje.
El análisis que realizamos se centra en los procesos de cooperación en los encuantros internacionales y es similar al resto de las
actividades que se han desarrollado en los escenarios nacionales.
2.1. Modelo organizativo
En los encuentros internacionales se han desarrollado dos tipos
de actuaciones por parte del alumnado y profesorado participante:
a.- El profesorado coordinador mantenía reuniones en las que se
revisaba la marcha del proyecto, las actividades realizadas en cada
uno de los países y se planificaban las que se harían en el trimestre
siguiente. También se analizaban aspectos como la evaluación, los
ajustes que había que incorporar al proyecto, los aspectos mejorables y los aspectos necesarios para el siguiente encuentro: temas,
lugar, fechas...etc.
b.- El profesorado que no participa en las reuniones de planificación colabora con el alumnado en la elaboración de sus vídeos,
coordinando cada uno de los tres equipos internacionales que se han
formado en cada encuentro, de forma que esta responsabilidad ha
sido asumida por dos profesores de diferentes países en cada equipo
de trabajo.
1042
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2.2.- Creaciones audiovisuales internacionales.
Se han producido seis cortometrajes en los que participaron
aproximadamente más de 100 alumnos y alumnas de seis países
diferentes.
Tabla 1: Cronograma de encuentros internacionales y actividades desarrolladas.
Encuentro Curso
Actividades
Cortometrajes
Turquía
Octubre 2011
Planificación actividad
Italia
Marzo 2012
Preproducción
España
Mayo 2012
Producción
Montaje
Equipo A: S.O.S
Equipo B: Green team
Equipo C: European Youth & Human Rights
Eslovaquia
Octubre
2012
Preproducción
Portugal
Marzo 2013
Producción
Polonia
Junio 2013
Montaje
Equipo A: Dream of a
young artist
Equipo B: Identity card
Equipo C: A new hope
En las sesiones de trabajo de preproducción el alumnado ha elegido el tema, creado el argumento y un guión técnico; en las de producción se han dedicado a realizar la puesta en escena, la filmación y
se ha grabado un making-of. En las sesiones de post-producción se ha
elaborado el montaje, la banda sonora (si era el caso) y el subtitulado
en inglés.
2.3. Modelo pedagógico: El trabajo por proyectos.
El modelo pedagógico seguido en el desarrollo del proyecto ha
intentado propiciar la práctica de la integración curricular de las
actividades planificadas. Dada la diversidad de los sistemas educativos de los países participantes y de las diferentes culturas escolares
y profesionales de las instituciones, la posibilidad de practicar un
modelo pedagógico y una metodología similar se ha convertido en
un reto a veces insuperable. De ahí que se haya puesto un mayor
1043
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
énfasis en la consecución de objetivos y desarrollo de determinadas
competencias y en los productos finales.
Uno de los elementos definitorios, en cuanto a la metodología,
ha sido el de enfatizar el trabajo cooperativo entre el alumnado participante. El aprendizaje cooperativo, según Johnson, Johnson &
Holubec (1999) supone el “empleo didáctico de grupos reducidos
en los que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio
aprendizaje y el de los demás”. De acuerdo con Pujolás (2008) la
cooperación supone plantear estructuras de aprendizaje donde hay
un cambio sustancial en las formas de interacción entre nuestro
alumnado: compartir tareas entre todos contribuye al logro de una
meta común para el equipo. El aprendizaje personal se conseguirá
sólo si todos y cada uno de los miembros lo han conseguido también. Por ello, en las actividades de los encuentros internacionales
el alumnado y profesorado han puesto en práctica formatos de
participación guiada, tal y como los denomina Rogoff (1993), para
elaborar una serie de tareas de creación literaria, guionización, filmación y edición en audio y vídeo, que cristalizan en la producción
internacional que se difunde a través de la plataforma TwinSpace2.
El otro elemento metodológico a destacar ha sido el de estructurar la actividad siguiendo el modelo de proyectos de trabajo.
Los proyectos de trabajo son una forma de organizar la actividad
de aprendizaje de forma que los conocimientos necesarios para la
comprensión del problema no se organizan de forma rígida, ni en
función de unas referencias disciplinares preestablecidas o de una
homogeneización del alumnado. Para el desarrollo de un proyecto
de trabajo es necesario establecer un eje organizador, la definición
de un concepto o un problema general o particular o una temática
que merezca la pena ser tratada por sí misma.
En nuestro caso, el proyecto de trabajo ha significado explorar las
relaciones existentes entre diferentes ramas del saber de las ciencias
sociales, tales como la historia, la antropología, las ciencias de la
2. Se pueden visionar las producciones realizadas en: http://new-twinspace.etwinning.net/c/portal/
layout?p_l_id=18819245
1044
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
comunicación, la filosofía, la educación y las lenguas. De ellas se ha
nutrido necesariamente el alumnado para reflejar en sus producciones diversas historias que aunque referencian hechos y situaciones
del contexto cercano, lo hacen con la intencionalidad y el deseo de
trascenderlo hacia una dimensión más amplia: la del espacio europeo
en el que está inscrito el proyecto.
2.4.- Cooperación del alumnado en las actividades de los
encuentros internacionales.
Durante cada curso se han celebrado tres encuentros, por lo que
han sido seis encuentros en total.
En cada encuentro internacional han participado una media de
tres profesores y tres alumnos por país, congregándose en el mismo,
aproximadamente, dieciocho profesores y otros tantos alumnos,
aunque el número de alumnado del país donde se celebraba el
encuentro siempre ha sido mayor. La actividad se ha desarrollado en
varias sesiones planificadas durante los cinco días de duración del
encuentro internacional.
El alumnado distribuido de forma heterogénea, desde el criterio de
la nacionalidad, ha formado tres equipos coordinados por profesorado
de diferentes países. Cada uno de los equipos debía abordar la producción de una microhistoria para grabarla en vídeo tomando como base
uno de los derechos de la Declaración de los Derechos de la Infancia.
Todo el proceso se estructura en tres fases, cada una de las cuales se
abordan en uno de los encuentros internacionales, de tal forma que
en el primero se aborda la fase de preproducción, en el segundo la del
rodaje y en el tercero la de montaje. Hemos de destacar que el idioma
del proyecto ha sido el inglés, por lo que la comunicación entre los
participantes en las actividades se ha visto mediatizada por el grado de
competencia comunicativa del alumnado en esta lengua.
De acuerdo con Johnson et al. (1999), existen cinco dimensiones
básicas que caracterizarían a un grupo de trabajo cooperativo, que
utilizaremos para analizar los procesos de cooperación que se han
dado en los procesos de realización de la tarea:
1045
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Interdependencia positiva: Los miembros de cada grupo deben
de tener claro que los esfuerzos de cada integrante no sólo benefician a él mismo sino también a los demás miembros. En este sentido, las interacciones del alumnado de diferentes países para realizar
una tarea se han visto reforzadas por aspectos como:
•
•
•
•
La realización de las actividades en un contexto singular.
Alumnado con culturas diferentes en un espacio escolar diferente con una organización de los tiempos diferentes a los
típicamente escolares.
La identificación clara de la finalidad de la tarea. Cada uno de
los equipos debía aportar una parte del trabajo indispensable
para la consecución del producto final: el cortometraje. En
nuestro caso, la convicción del alumnado de que las actividades forman parte de un proceso necesario para la materialización del cortometraje ha sido un elemento facilitador de la
interdependencia positiva.
El enfoque inclusivo de la heterogeneidad de los componentes y sus aprendizajes previos que ha hecho posible la necesaria la adecuación de los componentes de forma que cada
cual ha podido aportar ideas y trabajo con ayuda de los otros.
La preponderancia de un enfoque educomunicativo (Prieto
Castillo, 2004) de la actividad y el acompañamiento pedagógico del profesorado participante.
Responsabilidad individual y de equipo. Cada uno de los miembros es responsable de hacer su trabajo personal sin olvidarse de las
tareas del equipo. El grupo debe asumir la responsabilidad de alcanzar sus objetivos y cada miembro debe ser capaz de cumplir con la
parte del trabajo que le corresponda. El modelo de tarea propuesta
exige la conclusión de la actividad para poder realizar la siguiente
fase. Sin la conclusión, por ejemplo del rodaje, es imposible realizar
el montaje audiovisual, por lo que la propia estructura de la producción audiovisual motiva a la conclusión de cada una de las microtareas necesarias para la confección del todo.
1046
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Interacción estimuladora, preferentemente cara a cara. El alumnado debe realizar conjuntamente una tarea en la que cada uno promueva el éxito de los demás, compartiendo los recursos existentes y
ayudándose, respaldándose, alentándose y felicitándose unos a otros
por su empeño en aprender. En este aspecto, el hecho de que la participación en la actividad se realizase en un país diferente al propio,
en un contexto escolar peculiar ha resultado ser elemento motivador
en este sentido. De igual manera, el trabajar con tecnologías y con
lenguajes audiovisuales ha resultado altamente motivador.
Gestión interna del equipo: Supone establecer un plan de trabajo
para conseguir un funcionamiento efectivo del equipo: reparto de
tareas, delimitación de tiempos y espacios, toma de decisiones, resolución de conflictos, roles que pueden desempeñar, etc., que implica
la puesta en práctica de las habilidades interpersonales necesarias
para funcionar como parte de un equipo. Este aspecto ha dependido, en primer lugar, del profesorado coordinador de las actividades
del país receptor y, en un segundo lugar, de los que han participado
con los escolares en el desarrollo de las actividades programadas.
Evaluación crítica de los resultados y del proceso: Este aspecto
ha sido el que menos atención ha merecido por parte de los participantes. El hecho de que el proceso de producción del cortometraje
se realice a lo largo de un curso escolar, en tres escenarios diferentes
y con alumnado diferente ha dificultado la atención prioritaria a
este enfoque de evaluación de los procesos. Además, en cada uno
de los encuentros el tiempo para el desarrollo de las actividades ha
sido escaso, por lo que la revisión del trabajo se ha trasladado a otro
momento.
3.- Modelo e instrumentos de evaluación
Colectivamente se crearon diversos instrumentos para la evaluación del proyecto que se aplicaron por parte de cada uno de los
países participantes:
1047
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
Un cuestionario para evaluar cada uno de los encuentros
internacionales celebrados en los distintos países.
Tres modelos de cuestionarios diferentes para aplicar a familias, alumnado y profesorado del centro, aunque no estuviesen directamente implicados en el proyecto. Se aplicaron al
final de cada uno de los dos cursos que duró la experiencia.
En el caso del centro español se completó con una valoración
y estadísticas.
Las acciones que cada uno de los equipos nacionales han creído oportunas. En España se hicieron también valoraciones
trimestrales y finales tanto en claustro como en las sesiones
del consejo escolar.
Cada país realizó al final del primer curso un informe intermedio y al finalizar el proyecto ha elaborado un informe
final. Ambos han sido trasladados a las diferentes agencias
nacionales.
4.- Resultados y difusión
Los resultados de un proyecto tan ambicioso, de dos años de
duración, han sido muy variados pues no se circunscriben a las
producciones audiovisuales realizadas. Los procesos que se han
desarrollado han sido complejos y están pendientes de vaoración en
el informe final. No obstante, como avance de los mismos podemos
puntualizar diversos ámbitos que han de tenerse en consideración.
1. Producciones audiovisuales: se han realizado alrededor de
...... cortometrajes sobre el tema “Derechos de la Infancia”
editados en un DVD y alojdos en la plataforma.
2. Impacto de las actividades en la esfera internacional: participación en certámenes nacionales e internacionales, como
“Pural +, 16th annual Do It Your Damn Self Film Festival
(Cambridge); o el certamen de cortos “Isaac Albéniz” de
Málaga (España)
1048
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3. Difusión de la experiencia en ámbitos académicos: comunicaciones en congresos (I Congreso Internacional de Educación
Mediática, II Congreso Estatal sobre Formación sobre
Formación del Profesorado de Educación Secundaria, organizado por la Consejería de Educación, Cultura y Deporte del
Principado de Asturias) , centros de formación del profesorado y facultad de ciencias de la educación de la UCO mesas
redondas con participación de alumnado y profesorado coordinador del proyecto.
V.- A modo de conclusiones
La realización y puesta en práctica de un proyecto de estas características ofrece la oportunidad para reflexionar y valorar aspectos
importantes del hecho educativo, no sólo en el ámbito de las actividades realizadas, sino de los nuevos campos y enfoques curriculares
a los que nos enfrentamos cuando trascendemos el espacio inmediato de los centros educativos para pensar en clave europea.
El proyecto ha intentado explorar líneas de trabajo en torno a tres
temáticas interconectadas que se nos antojan fundamentales para
abordar los retos de la escuela europea actual: la educación mediática y la alfabetización digital, la educación para la democracia y los
derechos humanos y el aprendizaje de las lenguas.
Con respecto a la educación mediática encontramos una situación contradictoria, pues mientras que organismos internacionales
como UNESCO (2005), Comisión Europea (2010) y expertos internacionales (Gutiérrez Martín, 2011, Frau-Meigs y Torrent, 2009,
Pérez Tornero y Varis, 2012) coinciden en la necesidad de situar la
educación mediática y la alfabetización digital como elemento necesario del currículo de la enseñanza obligatoria de forma organizada
y sistemática, la realidad es que en los currícula de los diferentes
sistemas educativos europeos encontramos una atención deficitaria
de la misma y las posibilidades de educar a los futuros ciudadanos
europeos en este ámbito dependen de actividades puntuales como
1049
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
las que hemos descrito en este texto o actividades desarrolladas en
contextos no formales. No obstante, el desarrollo de este tipo de
proyectos que incluyen la educación mediática, demuestran el alto
valor pedagógico por su capacidad para motivar al alumnado creando dinámicas creativas y de participación en la vida pública. Entre
las resistencias, inevitablemente encontramos la deficitaria alfabetización mediática del profesorado.
Este aspecto se ha manifestado en dos hechos presentes en el
desarrollo del proyecto: el manejo de la plataforma eTwining por
parte del profesorado y la calidad de los productos elaborados en
los diferentes países, pues pueden apreciarse diferencias importantes
en el plano de la expresión audiovisual entre unos y otros debidos
entre otras cuestiones al grado de alfabetización mediática de los
profesores que han llevado a cabo las actividades.
Respecto a las otras dos áreas de conocimiento, su inclusión
en las prácticas escolares resulta prioritario para el desarrollo de
un marco institucional supranacional, como es el caso de la Unión
Europea, si deseamos desarrollar los valores de una democracia para
los pueblos basada en la riqueza de la interculturalidad y el respeto
de las diferencias.
Referencias
Frau-Meigs, D. y Torrent, J. (2009) Políticas de educación en
medios: hacia una propuesta global. Comunicar. Huelva, Grupo
Comunicar.
Gutiérrez Martín, A. E. (2011) Video education, media education and
lifelong learning, Berlin, Kulturring in Berlin E.V.
Hernández, F. y Ventura Oller, M. (1992) La organización del curriculum por proyectos de trabajo, Barcelona, Graó
ICE, Universidad de Barcelona.
Johnson, D. W., Johnson, R. T. Y Holubec, E. J. (1999) El aprendizaje cooperativo en el aula, Buenos Aires, Paidós.
1050
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Parlamento Europeo (2010) Alfabetización de los medios de
comunicación en un mundo digital. En EUROPEA, D. O. D. L.
U. (Ed.) 2010/C 45 E/02. Bruxelas, Comisión Europea.
Pérez Tornero, J. M. y Varis, T. (2012) Alfabetización mediática y
nuevo humanismo, Barcelona, Editorial UOC.
Prieto Castillo, D. (2004) La comunicación en la educación, Buenos
Aires, La Crujía.
Pujolàs Maset, P. (2008) El aprendizaje cooperativo : 9 ideas clave, Barcelona, Graó.
Rogoff, B. (1993) Aprendices del pensamiento : el desarrollo cognitivo en el
contexto social, Barcelona[etc.], Paidós.
Segovia, B. (2012) La adquisición de la competencia narrativa a
través del cómic en la escuela primaria. Revista Complutense de Educación. Madrid, Universidad Complutense.
UNESCO (2005) Hacia las sociedades del conocimiento : informe mundial de
la Unesco, Paris, UNESCO.
1051
“Percepción del riesgo en los
hábitos de uso de redes sociales en
adolescentes. Contribución a una
ciudadanía digital responsable”
Mª Mercedes Marcos Santos
Belinda de Frutos Torres (Colaboradora)
Universidad de Valladolid
Resumen
En primer lugar, se realiza un estudio cualitativo centrado en los
hábitos de uso y conductas de riesgo que tienen los adolescentes en
las redes sociales. Los resultados nos llevan a diseñar una propuesta
basada en la realización de talleres para que los menores tomen conciencia de los riesgos asociados al uso de las redes sociales y promover un cambio de actitud. Así, el objetivo principal es el de prevenir
futuros problemas relacionados con el uso de estas tecnologías y
promocionar hábitos saludables en la población de menores.
Introducción
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Esta influencia es muy
1052
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
notable en la población adolescente y está provocando en estos un
elevado uso de las mismas. Así, las TIC, especialmente Internet y
redes sociales, están cada vez más presentes en la sociedad, mientras
los diferentes agentes implicados (como gobierno, familias, etc.) tratan de maximizar las oportunidades y reducir los riesgos que pueden
aparecer en relación a esta práctica tecnológica. Los riesgos relativos
a este uso surgen en relación a dos puntos:
•
•
Los adolescentes son usuarios muy activos de las TIC y, a
menudo, hacen uso de ellas sin control ni información suficiente.
Se percibe la vulnerabilidad de los menores ante las TIC pero
se carece de plataformas de concienciación, de comprensión
parental, de regulación y de seguridad en nuestra sociedad.
Por ello, es importante conocer los hábitos de uso que los menores tienen de las TIC para poder fomentar y facilitar su uso seguro,
flexible y saludable entre las nuevas generaciones.
Fundamentación teórica
Apoyándonos en estudios realizados por otros autores, se efectuó
un estudio cualitativo, cuyo objetivo era conocer el contexto tecnológico que rodea a los adolescentes, centrándonos en las conductas de
riesgo en las redes sociales. La recogida de datos se realizó mediante
un cuestionario administrado a una muestra de 370 personas con edades entre 14 y 18 años procedentes de varios centros de Educación
Secundaria de Segovia capital. Los resultados mostraron que los
menores tienen un elevado uso de las redes sociales, llegando a tener
una media de tres cuentas abiertas y activas. Esto supone que el
adolescente tenga que dedicar mayor tiempo a mantener sus perfiles
actualizados, por lo que el riesgo de sufrir alguna experiencia negativa
derivada de este uso es muy elevado. En este sentido, los menores de
mayor edad y los que tienen más cuentas activas habían sufrido más
1053
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
experiencias de riesgo. Se observó que más del 60% de los perfiles
eran bastante seguros, pues estaban definidos como privados. En relación a esto, observamos que a pesar de que 3 de cada 4 adolescentes
habían sufrido algún tipo de experiencia negativa en redes sociales,
no tenían una idea definida acerca de si el uso de dichas herramientas
sociales conlleva riesgos hacia su persona. Además, un gran número
de menores afirmó haber sufrido algún tipo de riesgo; sin embargo,
más del 60% opinaba que tenía totalmente controlada su seguridad y
sus contenidos en redes. Asimismo, se dedujo que el refuerzo social
era una variable importante que podía estar reforzando el tanto el
comportamiento de los menores en las redes sociales como su autoestima y, por supuesto, sus relaciones sociales.
Por último, nos encontramos con unos datos de rendimiento
académico muy bajos. El 70% de los adolescentes había suspendido
alguna asignatura (datos referentes a la 2ª evaluación del curso 20122013). Sin embargo, su autopercepción como estudiantes era bastante positiva. Asimismo, observamos que rendimiento académico
estaba relacionado con el tiempo de consumo de redes.
Sobre la actividad a realizar
La propuesta de acción que se desarrollará será el diseño de
talleres de sensibilización sobre redes sociales. Dichos talleres irán
dirigidos a alumnos pertenecientes a cualquier curso de la ESO y
se dividirán en tres sesiones diferentes. En ellas se tratarán temas
importantes y que deben conocerse a fondo para que las futuras
generaciones formen parte de una ciudadanía digital responsable.
Por lo tanto, nuestra propuesta de acción tiene la función principal
de contribuir al buen desarrollo y uso de las redes sociales por parte
de los menores, orientándolos a participar y formar parte en una red
más segura para todos. De esta forma, se garantiza una comunicación responsable y participativa, persiguiendo objetivos inmediatos
hacia fines sociales como es la concienciación de las nuevas generaciones sobre el buen uso de las plataformas sociales.
1054
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La propuesta se incluye en un contexto no formal -fuera de clase,
aunque también se puede desarrollar en asignaturas relacionadas con
la tecnología.
Objetivos
Objetivo general: Reflexionar y sensibilizar sobre el mundo digital que nos rodea y la implicación que tienen nuestros actos y comportamiento en el mismo.
Objetivos específicos: Proporcionar todo tipo de información
(concepto, tipos, usos, ventajas, riesgos…) sobre las redes sociales;
concienciar sobre la importancia que tienen los actos en las redes
sociales; Informar sobre los riesgos potenciales derivados del mal
uso de las redes sociales.
Talleres de concienciación sobre redes sociales
Sesión 1. “Aprendemos sobre las redes sociales”
Objetivos: dar a conocer información básica acerca de lo que son
las redes sociales; proporcionar información de diferentes estudios
acerca de los usos y finalidad de uso de las redes sociales; explorar
las ventajas y riesgos de las redes sociales.
Metodología: en la parte teórica, la organización del aula no se
cambiará con respecto a la existente. Se advertirá a los alumnos
de que no tienen que coger ningún apunte, ya que la presentación
se subirá a la plataforma del centro o, en su defecto, se enviará
por correo electrónico a los alumnos. De esta forma, los alumnos
mantendrán la atención hacia la presentación. Durante la parte
práctica la clase se dividirá en grupos (máximo 4 personas) y, tras
el visionado del vídeo, se realizará un debate sobre el uso de las
redes sociales. En todo momento el profesor encargado será el
guía y moderador.
Tiempo: 1h y 30min; Materiales: ordenador con proyector y
conexión a Internet.
1055
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Desarrollo de la sesión: ¿Qué son las redes sociales? (Concepto,
tipología, usos y finalidad de uso de redes sociales y principales redes
sociales); ventajas y riesgos de las redes sociales; actividad: si no lo
haces en tu vida normal, ¿por qué lo haces en la virtual?
Sesión 2. “Conocemos nuestra identidad digital”
Objetivos: proporcionar información básica acerca de lo que es
la Identidad Digital y todo lo que le rodea: huella digital, seguridad
y privacidad; recordar el derecho fundamental a la protección de
datos.
Metodología: (parte teórica similar a Sesión 1). Durante la parte
práctica la clase se dividirá en grupos (máximo 4 personas) y, tras el
visionado del vídeo, se proporcionará a cada uno el material necesario para el desarrollo de la actividad. En todo momento el profesor
encargado será el guía y moderador de la actividad.
Tiempo: 1h y 30min; Material: ordenador con proyector y conexión a Internet, papeles DIN A3, sobres (con recortes) y pegamento.
Desarrollo de la sesión: ¿Qué es la identidad digital? (Concepto,
Importancia de la identidad digital, ¿Dónde se muestra la identidad
digital y derecho fundamental a la protección de datos); actividad:
¿Cómo es tu huella digital?
Sesión 3. “Realizamos buenas prácticas a favor de la privacidad”
Objetivos: proporcionar información básica acerca de lo que es
la Identidad Digital y todo lo que le rodea: Netiqueta, privacidad en
redes sociales y consejos; dar a conocer enlaces de interés para que
los alumnos puedan acudir si lo necesitan.
Metodología: (parte teórica similar a sesiones 1 y 2). Durante la
parte práctica, la clase se dividirá en grupos (máximo 4 personas)
para el desarrollo de la actividad. En todo momento el profesor
encargado será el guía y moderador de la actividad.
Tiempo: 1h y 30min; Material: ordenador con proyector y conexión a Internet.
Desarrollo de la sesión: ¿Qué es la Netiqueta?; condiciones de
uso y privacidad de las redes sociales; algunos consejos (Para cuidar
1056
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tu privacidad, Para cuidar la privacidad de los demás); actividad:
cuida tu imagen online
Valoración
Las redes sociales suponen nuevas formas de aprendizaje, comunicación y ocio, lo que exige que las conozcamos a fondo si queremos hacer un uso libre y responsable de ellas. En relación a esto,
podemos decir que los menores están participando activamente en
las redes sociales sin comprender correctamente las características
del medio virtual y/o las implicaciones que se derivan de su uso
incorrecto. Por este motivo, hay que hacer llegar a las nuevas generaciones toda la información posible acerca del mundo digital que les
rodea. Así, a través de los talleres se podrá concienciar a los menores
acerca de la falta de correspondencia entre sus experiencias de riesgo
sufridas en las redes sociales y su percepción de riesgo en el uso de
las mismas. Asimismo, sería interesante realizar un seguimiento de
los talleres para poder observar si realmente influyen en la toma de
conciencia y cambio de actitud de los menores.
6. Bibliografía y webgrafía
Frutos, B. y Vázquez, T. (2011). Las redes sociales en adolescentes y jóvenes: un aprendizaje hacia a autorregulación [En
línea] [Fecha de consulta: 6/8/13]
de Frutos, B. (2011). “La participación de los jóvenes en las acciones comerciales de las redes sociales”. Icono 14, 8, pág. 98-110.
de Frutos, B. (col.) y Marcos, M. (2013). “Experiencias negativas
en las redes sociales y la percepción de riesgo en adolescentes”.
[En prensa]
Fundación Pficer (Setiembre, 2009). La juventud y las Redes Sociales
en Internet. Informe de resultados de la encuesta. [En línea] [Fecha de
consulta: 6/8/13]
de
1057
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Garmendia, M., Garitaonandia, C., Martínez, G. y Casado, M.
(Marzo de 2011). Riesgos y seguridad en internet: Los menores
españoles en el contexto europeo [En línea]. [Fecha de consulta:
6/8/13]
injuve (2011). Jóvenes y TIC. [En línea] [Fecha de consulta: 6/8/13]
the cocktail analysis (2012). Observatorio de Redes Sociales IV
Oleada. Informe público de resultados. [En línea] [Fecha de consulta: 6/8/13]
1058
Columnistas en México
y su relación con diversos
círculos de poder
Jorge Ignacio Rosas
Uriel Nuño Gutiérrez
Universidad de Guadalajara. Centro Universitario del Norte
Resumen
La investigación analiza tres diarios de circulación nacional en
México: La jornada, Reforma y Milenio. El objetivo es demostrar sus
filiaciones políticas, el vínculo con algunos círculos del poder, que
van desde la derecha, izquierda y centro. Las relaciones pueden ser
con partidos políticos y/o monopolios informativos tanto impresos
como electrónicos.
El análisis de la información se centra en los columnistas con
mayor representatividad en el medio, no necesariamente los más
leídos. El aparato teórico metodológico que se utilizará es el Análisis
Crítico del Discurso (ACD); creemos que a través de esta aproximación daremos cuenta del manejo que se le da a la información,
sesgándola en un sentido u otro. Los rotativos evidentemente
obedecen a líneas editoriales que se reproducen no sólo con sus
reporteros, también con sus articulistas. Los objetos de estudio de
los diarios mencionados anteriormente serán Julio Hernández y
su aportación que la denomina Astillero en La Jornada, Ciro Gómez
1059
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Leyva del diario Milenio y su columna LA HISTORIA EN BREVE,
y por último el articulista del diario Reforma Sergio Sarmiento con su
columna JAQUE MATE.
Es importante mencionar que se tomará una columna por semana en el periodo del mes de julio de 2013, de esta forma estableceremos comparaciones en donde unos omitan noticias importantes
de política en el país y otros se centralicen en ciertos temas, que
posiblemente estén relacionados con la línea editorial del diario.
Palabras clave: Análisis Crítico del Discurso (ACD),
medios masivos, redes sociales, articulista.
Introducción. La Jornada y Julio Hernández López
El diario de circulación nacional La Jornada, surge el 19 de septiembre de 1984. Aunque no cubre el total de la República, tiene
subsidiarias en diez estados. Este rotativo es asociado a la izquierda
mexicana, que variopinta en este país, ya que no se podría decir
que existe una, sino distintas tribus dentro de eso que se denomina “izquierda”. Lo que representa un hecho innegable es la línea
editorial, cargada a denunciar abusos de poder, darle voz a movimientos de protesta y criticar a los grandes monopolios de país, llámese medios masivos, empresarios, partidos políticos, instituciones
gubernamentales y a los actores que encarnan a estos organismos.
Como lo veremos más adelante con el articulista, sería el diario con
un mayor grado de independencia, aunque habría que mencionar
que tiene vínculos con algunos actores políticos y partidos.
Julio Hernández
El columnista en cuestión es Julio Hernández y su columna
Astillero; además, tiene otro proyecto en la Red denominado Astillero
TV (http://astillerotv.blogspot.mx/), en donde por lo general aborda
los mismos temas que en su columna. Según algunas fuentes consultadas en la Red, militó en el Partido Revolucionario Institucional desde
1060
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los 16 años, fue presidente del Comité Directivo Estatal en San Luis
Potosí en 1994-1995, año en el que fue destituido y posteriormente
renunció al partido. Otra de las características de Julio Hernández es
su presencia notoria en redes sociales, con su blog del Astillero TV, su
cuenta de Twitter con 103.537 seguidores y en Facebook 9382.
Milenio y Ciro Gómez Leyva
El diario surge en Monterrey Nuevo León, como periódico con
tiraje estatal el 22 de noviembre de 1974. En ese entonces era conocido como el Diario de Monterrey y su fundador es Jesús Dionisio
González. Su proyección nacional se hace a partir del año 2000,
cuando el Partido Acción Nacional (PAN) arriba al poder después
de varias décadas de gobierno del partido hegemónico en México,
el Partido Revolucionario Institucional (PRI). No es accidental que
la proyección de Milenio sea en ese año, en general los medios de
comunicación, por lo menos en México, funcionan como un apéndice del poder en turno. La historia de este diario no es la excepción.
Al igual que La Jornada tiene subsidiarias en estados como Nuevo
León, Jalisco, Tamaulipas, León, Hidalgo, Puebla, Estado de México
y otro que hace referencia a la Región Laguna, que comprende los
estados de Coahuila y Durango.
De los tres diarios analizados es el único que cuenta con un
canal de televisión privada llamado Milenio Televisión, el cual tienen
cobertura nacional. No es un dato menor ya que las concesiones
radiofónicas y de canales de televisión se encuentran monopolizadas
por dos empresas dominantes en México, TV Azteca y Televisa, esta
última televisora tiene vínculos significativos con Milenio Diario y
Milenio Televisión.
Ciro Gómez Leyva
Actualmente es director editorial adjunto del diario Milenio, además, es el conductor estelar en el canal de televisión privada que lleva
1061
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el mismo nombre. El canal pertenece a toda una cadena monopólica
llamada Televisa, con subsidiarias como Radio Fórmula, que tiene
programas de radio y también de televisión privada. Participa en un
programa de política del Canal de las Estrellas de Televisa llamado
Tercer Grado. Del 2005 a la fecha ha ganado bastante presencia en
medios masivos como el propio diario en donde publica su columna
LA HISTORIA EN BREVE.
A diferencia de Julio Hernández, Ciro Gómez utiliza en menor
medida las llamadas redes sociales, tiene 65.708 seguidores en
Twitter y reporta página en Facebook pero no tiene acceso libre,
sólo por medio de solicitud. Esto se puede explicar de varias maneras, al tener acceso a televisión pública y privada a nivel nacional
y programas radiofónicos, no necesita este tipo de vínculos con la
audiencia. Por otra parte, parece ser un personaje cerrado a la crítica
y a quien la interlocución no parece interesarle, ya que sus notas
publicadas en el sitio de internet no las contestas ni para defenderse
de ataques o para agradecer los comentarios a su favor.
Reforma y Sergio Sarmiento
El diario tiene su origen en el año de 1993. El 20 de noviembre
de ese año sale a circulación a nivel nacional. Tiene algunas filiales
en estados de la República como Coahuila en donde cambia de
nombre a Palabra. En Jalisco se conoce como Mural. Es importante
señalar que en el D.F. Guadalajara, Monterrey, Estado de México
y Puebla, publican un pasquín titulado Metro, en donde explotan la
nota policiaca, sexual y escándalos del star sistem (políticos, deportistas y farándula en general). Al contar con todos los elementos dignos
del morbo se vuelve un libelo bastante redituable: fue el segundo
más vendido en toda la república mexicana en el 2012 (debatemx.
cordpress.com). El primero más vendido en México es La Prensa,
que goza del mismo formato en sus portadas: ejecutados, chismes de
la farándula, y mujeres con poca ropa. Sin duda, la preferencia por
este tipo de “periódicos” por gran partes de la sociedad mexicana
1062
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
es muestra fehaciente del desinterés por temas significativos en el
ámbito de la política.
El periódico Reforma tiene la particularidad de tener articulistas
de diversa índole ideológica; lo mismo se pueden encontrar algunos
de tendencia conservadora como el propio Sergio Sarmiento, hasta
otros que son una institución en el periodismo en México como
Carmen Aristegui, una de las periodistas con mayor popularidad que
entre sus particularidades se encuentra criticar a los distintos poderes
en turno y los personajes que incurren en actos de corrupción o que
de alguna forma son nota política. En todo caso podemos encontrar
articulistas de extremo a extremo, desde Sergio Aguayo Quezada
hasta Jorge Castañeda, desde Lorenzo Meyer hasta Enrique Krauze,
es decir, desde personas alejadas y críticas del poder (los primeros)
hasta otras vinculadas al poder al grado de ejercer puesto públicos.
Jorge Castañeda fue Secretario de Relaciones Exteriores en el sexenio de Vicente Fox de 2000-2003, y se caracteriza por pertenecer
a un grupo de “intelectuales” al servicio del poder, mismo caso el
de Enrique Krauze, destacado historiador que es utilizado por los
medios monopólicos para golpear de manera estratégica a las distintas oposiciones del gobierno. Pertenece al consejo de administración
de Televisa.
Sergio Sarmiento
Al igual que Ciro Gómez Leyva, es un personaje ligado a un
monopolio televisivo en México llamado TV Azteca, esto lo vuelve
un articulista con demasiada exposición en medios tanto electrónicos como escritos, específicamente con su columna JACKE MATE
y su programa televisivo La entrevista con Sarmiento. Además, tiene una
capsula de minuto y medio en el programa de noticias de mayor
rating de TV Azteca, Hechos.
Sergio Sarmiento al igual que Julio Hernández tiene presencia
en redes sociales, cuanta con su página en internet http://www.
sergiosarmiento.com/ en donde básicamente sube sus aportaciones en el periódico Reforma y su programa televisivo mencionado
1063
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
anteriormente. En twitter tiene 114.965 seguidores según la página
http://tweetlevel.edelman.com y es considerado como un amplificador, dentro de la tipología que se maneja en la página electrónica.
El amplificador es un actor con gran audiencia y bastantes seguidores; la principal características de su participación en Twitter es la de
difundir ideas de otros, es decir, funciona como lo que (Castells,
2012:26) llama conmutadores (switchers). Sin duda Sergio Sarmiento
encaja a la perfección con la descripción castelliana de switchers:
persona vinculada con la clase política, poder financiero y particularmente corporaciones poderosas en medios de comunicación (a,
2012:26).
Aproximación metodológica y alineación de los
artículos
El acercamiento a los objetos de estudio es de corte cualitativo,
teniendo como principal herramienta el Análisis Crítico del Discurso
(ACD). Quizá el principal referente teórico que se tomará para el
ACD es Teun van Dijk.
A pesar de que el análisis está centrado en los artículos de los
personajes citados con anterioridad, es importante mencionar que
en el momento de realizar la biografía nos encontramos con datos
bastante interesantes, como su participación en redes sociales como
Twitter, Facebook y en los propios foros de comentarios que se
despliegan después de su nota.
Análisis de las notas
Pasando a los materiales que son el objeto de estudio, el mes
que se tomó como muestra representativa es julio 2013. Se seleccionó una nota por semana y esta nota se alineó en fecha con los
tres articulistas, es decir, se toma como referencia el mismo día
de sus aportaciones. Con esto buscamos argumentar algunas de
1064
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
las hipótesis mencionadas anteriormente como omisión de información, sentencias positivas, negativas o neutras en relación a un
tema, tratamiento de temas periféricos como herramienta para
aislar los temas de interés, y algunos otros hallazgos que surjan del
estudio de las notas.
A principios del mes de julio la agenda informativa en México
estaba influenciada por elecciones para gobernador y presidentes
municipales en diversos estados de la República. Un día después de
las elecciones, esto encontramos con los articulistas:
Por lo pronto, el presunto sondeo indirecto sobre la gestión de Peña
Nieto, que habrían sido estas primeras elecciones bajo su rectoría, arroja un saldo desoladoramente negativo. No había ninguna razón para
pensar lo contrario, pero este domingo se confirmó de manera apabullante que el arsenal de malas artes con el que se adquirió la Presidencia
de la República el año pasado es ya una política sexenal oficial. Los
niveles de violencia y de descaro defraudador no se habían visto en
otros comicios, pero frente a ellos no hay organizaciones partidistas
confiables ni vigorosas. Hernández, J. (08-07-2013)
Como se puede apreciar en este pequeño fragmento de Julio
Hernández López, la crítica se relaciona con las elecciones presidenciales de un año antes (2012). En donde el candidato Peña Nieto
junto con su equipo de campaña, recurrió a las prácticas fraudulentas para la compra de votos, y una gran variedad de marrullerías en
materia electoral. Tal vez la frase lapidante en relación a las elecciones es “desoladoramente negativo”.
El articulista Ciro Gómez Leyva el día siguiente a la elección
publicó una nota de un tema añejo relacionado con el Sindicato
Mexicano de Electricistas (SME). Hasta la nota del martes 09-072013, trató el tema electoral centrándose en la elecciones a gobernador en el Estado de Baja California. A diferencia de la nota de Julio
Hernández, Gómez Leyva no trata temas generales de corrupción,
compra de votos, prácticas ilegales. Al contrario, toma quizá el único
estado perdido por el PRI de la siguiente forma:
1065
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Hubo voto diferenciado. Ganaron los buenos candidatos, perdieron
los no tan buenos. Y eso cuenta en Baja California. Castro Trenti, de
cualquier forma, levantó los números. Hace seis años, el panista José
Guadalupe Osuna, sin coalición, derrotó a Jorge Hank Rhon por 55
mil votos. Gómez, C. (09-07-2013)
Como se ha mencionado anteriormente, el articulista cuenta con
gran presencia en medios impresos y electrónicos. Gran parte de
este desarrollo lo ha logrado la última década; sus notas se caracterizan por tratar de manera tersa al poder, incluso en muchas ocasiones
como defensor de las políticas de gobierno. El no centrarse en lo
fundamental de las elecciones y tomar un tema periférico parece una
práctica cotidiana con este personaje, esto también representa una
forma de desinformación.
Increíble semejanza encontramos con Ciro Gómez y Sergio
Sarmiento, además de que el lunes siguiente a la elección, este último
habla sobre un tema remoto (un problema relativo a la prostitución
en la Ciudad de México y un centro nocturno inmiscuido en ese
problema “El Cadillac”), hasta el martes 9 de julio habla sobre las
elecciones.
La prisa, sin embargo, es mala consejera. El Programa de Resultados
Electorales Preliminares (con todos sus problemas) empezó a darle
una ventaja persistente al candidato del PAN-PRD Francisco Vega
desde un principio. Al final Kiko obtuvo la victoria con más del 47 por
ciento del voto, tres puntos porcentuales arriba de Castro Trenti…
A pesar de que el presidente del PRI nos salió con su domingo 7, la
verdad es que no le fue mal al partido en las elecciones. El partido no
pudo ganar el gobierno de Baja California, que se había convertido en
la meta emblemática, pero conquistó tres de los cinco municipios del
estado, incluyendo el mayor de todos, Tijuana, dejándole a la alianza
PAN-PRD solamente Mexicali y Rosarito. En contraste, el PAN y el
PRD están en camino de arrancarle al PRI la mayoría en el Congreso
local. Sarmiento, S. (09-07-2013).
Sería bastante ingenuo pensar que es simple coincidencia, haciendo referencia a la teoría del Framing, (Chihu: 2010), menciona el
enmarcado emplea varias técnicas como la inclusión o exclusión para crear el
1066
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
efecto deseado en la audiencia. El efecto deseado por estos dos personajes es tratar de resaltar una supuesta competitividad en las elecciones, aunque estas hayan sido dominadas por el partido hegemónico
en casi todo el resto del país. Suave y de manera acrítica, estos dos
personajes en esta nota de comparación, además de informar dos
días después de las elecciones, se centran en un aspecto adyacente y
superficial de las mismas.
La siguiente fecha de análisis es el 16-07-2013. Al respecto rescataremos extractos de las notas de cada articulista:
No es un dato menor que el general en retiro Tomás Ángeles Dauahare
haya hablado el viernes anterior de la amenaza de caos en que vive México e incluso hubiera recordado las condiciones en que España llegó a una
guerra civil. Por razones familiares y personales, del pasado y el presente,
quien llegó a ser subsecretario de la Defensa Nacional constituye una voz
respetada en las fuerzas armadas mexicanas, reforzada por las circunstancias anómalas de su encarcelamiento con visos vengativos en el tramo
final del calderonismo. Hérnandez, J. (16-07-2013)
Los 88 paquetes fueron subidos a cuatro camionetas Sprinter Mercedes
Benz, “con vidrios polarizados y cortinas”, describen los panistas de
Tlaxcala. “Ahí entró en acción el delegado del PRI, Manuel Cavazos
Lerma, para hacer el más burdo de los fraudes”. Gómez, C. (16-07-2013)
La perspectiva catastrofista se ha vuelto común desde la divulgación de
la película Una verdad inconveniente del ex vicepresidente estadounidense
Al Gore, quien ha ganado mucho dinero, y un Premio Nobel de la paz,
por sus afirmaciones. El problema es que la visión es falsa. Sarmiento,
S. (16-07-2013).
Una vez pasadas las elecciones en el país, ya no podemos encontrar similitudes temáticas en las notas, sin embargo, esto vuelve
el análisis aún más interesante ya que podremos examinar de qué
manera se centran los articulistas en diversos problemas del país. Es
importante mencionar que quizá el problema de mayor gravedad en
México es la violencia y la gran cantidad de muertos que ha arrojado
una guerra emprendida por el Gobierno de la administración pasada
(2006-2012) en el gobierno del panista Felipe Calderón Hinojosa.
1067
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Aunque la cifra de muertos y actos violentos no disminuyen, lo que
ha disminuido de manera considerable es la poca cobertura que hay
hacia este tipo de hechos. En las notas analizadas el único que hace
un esbozo superficial al respecto es Julio Hernández, mencionando
la liberación de un ex subsecretario de la Defensa Nacional, que hizo
declaraciones contundentes en relación al horizonte venidero en el
país, comparándolo con la guerra civil española.
Gómez Leyva, menciona algún acto menor de las elecciones de la
semana pasada, lo que sobresale es el uso de comillas para mencionar
un posible fraude perpetrado por simpatizantes del PRI. Es de conocimiento general que las comillas funcionan como un cuestionamiento a
lo dicho, incluso, como una negación. En todo caso la nota no ahonda
en el acto de corrupción; parece una mera anécdota poselectoral.
Por otro lado, Sergio Sarmiento habla de cuestiones de calentamiento global y temas fuera de la órbita política. Parece que es un
recurso frecuente en él, publicar notas demasiado periféricas o dispersas, sin embrago, tiene la intencionalidad de desviar la atención
sobre temas fundamentales de la política en México.
Reflexiones finales
Después de la investigación del historial de los periódicos y de los
propios articulistas queremos establecer algunas reflexiones, que por
supuesto están abiertas al debate. En primer lugar el articulista atiende
a la línea editorial del periódico y en dos casos analizados, a las cadenas televisivas en las que trabajan. En las redes sociales funcionan
como switchers en algunos temas, y como amplificadores en Twitter.
Intentan ser los mediadores de información en escenarios como
población lectora de diarios y consumidores de redes sociales como,
blogs, Facebook y Twitter. Particularizando los medios de influencia
de cada uno de los articulistas diríamos lo siguiente:
Julio Hernández. Población de consumo, lectores de La Jornada,
usuarios de redes sociales y en ocasiones esporádicas presencia
como invitado o entrevistado en programas de radio.
1068
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Ciro Gómez Leyva. Población de consumo, lectores de Milenio
Diario, Milenio Televisión, televisión pública con posibilidad de
llegar a un mayor número de audiencia, radio, y, en menor medida,
redes sociales.
Sergio Sarmiento. Población de consumo, lectores del diario
Reforma, audiencia televisiva de TV Azteca, con programas propios
e intervenciones en los noticieros nocturnos de mayor rating en el
país. Su presencia en redes sociales es significativa, quizá de los tres
personajes lo podríamos situar sólo por debajo de Julio Hernández.
Aunque esto sólo representa un pequeño acercamiento a los
diarios y en particular a los articulistas analizados, podríamos
cerrar mencionando la sobreexposición que dos de ellos tienen
en prácticamente todos los medios de comunicación en México,
Gómez y Sarmiento. Esto los vuelve una especie de confeccionadores de la opinión pública en temas políticos, es decir, recortan,
parchan o desechan los problemas verdaderamente fundamentales
del país.
Quizá el tema de mayor impacto no sólo político sino social,
es la violencia que azota a México los últimos siete años. Muertos,
secuestrados y desplazados, muchos de ellos relacionados con el
crimen organizado. Otros han sido “daños colaterales”, como las
autoridades han llamado a las personas afectadas por la guerra
declarada al narcotráfico en la administración pasada (2006-2012).
Ante la violencia generalizada en el país, la ignominia de algunos
comunicadores es verdaderamente increíble, como lo vimos en las
notas tomadas de algunos de ellos, quienes no se toman la molestia
de enunciar la erosión social que ha generado la guerra fallida.
Referencias
Castells, M. (2012). Redes de indignación y esperanza. Los movimientos
sociales en la era de Internet. Madrid, España. Alianza editorial.
Chihu, A. (2010). El Framing de la prensa. Universidad Autónoma
Metropolitana. Editorial Miguel Angel Porrúa. México D.F.
1069
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Hernández, J. (1997). Las horas contadas del PRI (1997). Editorial Grijalbo. Hernández, J. (2013). ‘‘Opositores necios que
acusáis’’. La Jornada. Año 29. Núm. 10389. [Fecha de consulta:
26/09/2013]
Hernández, J. (2013). Bajo amenaza del caos. La Jornada. Año 29.
Núm, 10397. [Fecha de consulta: 26/09/2013]
Gómez, C. (2013). El gobierno de Peña Nieto y Osorio Chong premia lo artero. Milenio. Año 14. Núm. 4938. [Fecha de consulta:
26/09/2013]
Gómez, C. (2013). ¿Por qué demonios perdieron?. Milenio. Año 14.
Núm. 4946. [Fecha de consulta: 26/09/2013]
Sarmiento, S. (2013). “No estamos haciendo nada malo... Es un
trabajo”.. Reforma. Año 20. Núm. 7134. [Fecha de consulta:
26/09/2013]
Sarmiento, S. (2013). La exageración. “Si... exageramos los problemas, la gente a la larga se cansará de toda la discusión”. Reforma.
Año 20. Núm. 7142. [Fecha de consulta: 26/09/2013]
van Dijk, Teun (2003). “La multidisciplinariedad del análisis crítico del discurso: un alegato a favor de la diversidad” en Wodak
Ruth y Meyer, Michel Métodos de análisis crítico del discurso, Editorial
Gedisa. Barcelona, España.
1070
La selección de noticias y el
tratamiento mediático como
conceptos clave de la educación
mediática. Caso de estudio:
Análisis de contenido del
tratamiento mediático de las
“participaciones preferentes”
y las noticias relacionadas
con entidades financieras
Carmen Echazarreta
carmen.echazarreta@udg.edu
Manel Vinyals
manel.vinyals@cadscrits.udg.edu
Universidad de Girona .Grupo de Investigación ARPA
(Análisis de la Recepción de las Pantallas Audiovisuales),
Parque Científico y Tecnológico de la Universidad de Girona.
1071
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Resumen
La comunicación y la comercialización de participaciones preferentes en España es uno de los temas que, junto con la crisis inmobiliaria y financiera, han servido de base para muchos titulares y
noticias de prensa durante los años 2010 y 2013. El tema reúne una
serie de requisitos para ser noticia: interés, relevancia social y económica, situación de desigualdad o injusticia ante un tipo de productos
financieros que han sido calificados posteriormente como de riesgo,
y las graves consecuencias que han tenido y continúan teniendo para
más de un millón de afectados.
La investigación que presentamos se centra en un enfoque educativo que se basa en el tratamiento mediático que han dado los
medios de comunicación, especialmente la prensa escrita, sobre el
tema de las “participaciones preferentes” y las entidades que las
comercializaron en España.
Los resultados del análisis nos permiten observar cómo, para
comprender bien las noticias que se publican en los medios de
comunicación, es necesario un conocimiento previo sobre algunas
características de los mismos, como son los criterios de selección
de las noticias, el uso de fuentes de información, el tratamiento
mediático, la agenda e intereses de los medios, las relaciones de éstos
con los poderes políticos, económicos, con los inversores y con los
anunciantes.
Palabras clave: Análisis de contenido, medios de comunicación, educación mediática, participaciones preferentes,
entidades financieras.
2. Causas y consecuencias de un producto financiero:
las preferentes
Las participaciones preferentes son un producto de riesgo, complejo, perpetuo, sin vencimiento y, por lo tanto, no adecuado para
todos los consumidores. Sin embargo, se comercializaron indiscri1072
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
minadamente por parte de los empleados de la mayoría de entidades financieras, como preludio del final precipitado de las cajas de
ahorro en España.
Según datos de ADICAE, este producto, junto con las subordinadas, fue colocado a alrededor de un millón de afectados en España,
volumen que lo sitúa como uno de los escándalos financieros más
importantes de los últimos años. En todo el Estado se “invirtieron”
unos 30.000 millones de euros, parte de los cuales fueron cambiados posteriormente por otros productos como acciones de algunos
bancos y deuda subordinada.
La comercialización masiva de las participaciones preferentes
está relacionada con la necesidad de financiación de determinadas
entidades financieras. Las “inversiones” que realizaban los partícipes
se integraban como patrimonio neto y no como pasivo, permitiendo
una mayor liquidez de las mismas. El problema, sin embargo, no es
tanto el carácter complejo del producto sino la forma en que fue
comercializado por las entidades financieras. La mayoría colocaron
una parte importante de sus participaciones preferentes entre sus
clientes minoristas, que tenían sus ahorros asegurados en depósitos
a plazo fijo en la propia entidad y que, posteriormente, vieron transformados en instrumentos híbridos de alto riesgo, desconociendo
muchos de ellos las características de la inversión que se les ofrecía.
La “inversión” ofrecía una aparente alta rentabilidad. La problemática se planteó cuando las entidades que las habían emitido no
tuvieron beneficios o se declararon en quiebra.
La crisis económica actual está muy relacionada con la crisis y
transformación de los mercados y entidades financieras. En España,
estos tres últimos años han sido devastadores, y los intentos de
reestructuración del sector bancario aún no están dando buenos
resultados.
En el análisis de las causas de la crisis financiera destaca el desplome del mercado inmobiliario y el aumento de la morosidad. Sin
embargo, parece ser que la crisis no estalló de golpe, puesto que
tanto el Banco Central Europeo como el Banco de España habían
advertido unos años antes de que los excesos que se estaban come1073
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tiendo podían tener consecuencias si no se actuaba con prontitud.
Pese a estos consejos, el boom inmobiliario continuó dos años más y
no se produjeron cambios en las prácticas comerciales por parte de
bancos y cajas de ahorros.
En este contexto, que situamos entre los años 2009 y 2010,
cuando los datos de la crisis ya eran conocidos, pero la crisis aún
no afectaba a muchas personas, algunas entidades bancarias y cajas
de ahorros comercializaron masivamente un producto financiero
denominado “participaciones preferentes”. Dicho producto se
comercializó mayoritariamente a clientes previamente fidelizados,
puesto que confiaban en el personal de las oficinas bancarias, a quienes valoraban más como asesores financieros que como lo que son:
comerciales. Dicha comercialización se realizó básicamente a través
de contacto telefónico y recepción de los clientes en las oficinas, sin
que mediara publicidad comercial sobre el producto financiero.
Con la crisis financiera y los malos resultados de algunas entidades no se pudieron disimular durante mucho tiempo los riesgos de
las participaciones preferentes. Los clientes empezaron a reclamar
y puesto que no se les ofrecieron soluciones ni respuestas satisfactorias, al cabo de unos meses las protestas y reclamaciones fueron
masivas.
Las principales entidades financieras que ofrecieron el producto a sus clientes fueron Caixa BanK (antiguamente denominada
La Caixa); Caixa de Catalunya (posteriormente Catalunya Caixa y
después Catalunya Banc); Nova Caixa Galicia (antiguamente Caixa
Galicia) y Bankia (cuya denominación anterior fue Caja Madrid);
Banco de Sabadell y Banco de Santander, entre otras.
3. Objetivos y metodología de la investigación
El objetivo de la investigación y del artículo es utilizar el ejemplo
de las participaciones preferentes para ilustrar algunos temas relacionados con el funcionamiento de los medios de comunicación,
como por ejemplo el tema de qué intereses defienden los medios,
1074
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y cómo actúan ante temas que pueden perjudicar sus relaciones con
anunciantes que invierten en publicidad.
En este caso, la mayoría de cajas de ahorros y bancos que comercializaron participaciones preferentes fueron, y algunas aún lo son,
anunciantes en dichos medios. Pero a su vez, un grupo significativo
de los lectores de prensa, están sensibilizados y preocupados por
la gran cantidad de irregularidades relacionadas con dicho producto
financiero, de modo que tienen interés en el seguimiento de las noticias sobre este tema.
Por lo tanto, los medios se encuentran en medio de la encrucijada que forman los intereses de unos y otros; pero el peso de
los anunciantes puede tener una gran influencia en el tratamiento
que dispensan los medios ante un determinado tema o noticia.
Si además de ello, dichos anunciantes están estrechamente relacionados con los poderes políticos y económicos de un país, es
evidente que los equipos de redacción de los medios de comunicación tendrán en cuenta sus intereses. En estos casos, las noticias publicadas son un sutil reflejo de los intereses que subyacen
en una serie de elementos y variables que observaremos a través
de la técnica del análisis de contenido. De acuerdo con Bardin
(2002:12), Krippendorff (1991: 7) y López (2002: 167) se procedió a la identificación y selección de los elementos de codificación
para su posterior análisis.
Los temas y conceptos analizados en esta investigación han sido
los siguientes:
•
•
•
•
•
Imparcialidad de los medios (objetividad/subjetividad)
Tratamiento de las noticias (tratamiento mediático)
Los intereses de los medios (intereses, objetivos, sus relaciones con los anunciantes, empresas, empresarios, partidos
políticos, políticos, gobierno y administración pública) versus
intereses de los ciudadanos y consumidores
La agenda mediática (agenda setting)
La fragmentación de los contenidos (alcance y repercusión
de los contenidos y las noticias)
1075
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
¿Cómo se puede aprender a analizar los contenidos y las noticias? (enfoque desde la educación mediática o media literacy)
Aportaciones del “análisis de contenido” en la descodificación e interpretación de los contenidos/noticias.
Los efectos del tratamiento mediático en los consumidores/
ciudadanos.
Para llevar a cabo esta investigación se ha utilizado la metodología
del análisis de contenido, a partir de la creación de una muestra de
doscientas sesenta noticias y unos parámetros de codificación que
han permitido una selección de noticias que inciden directamente
en el tema de las participaciones preferentes y en su relación con las
principales entidades financieras que las comercializaron en España.
A través del análisis de las noticias y la codificación de una serie
de conceptos y términos clave, se ha preparado una descripción del
tipo de noticias y las variables utilizadas en cuanto al tratamiento
mediático, para extraer una serie de elementos para debatir, posteriormente, con grupos de discusión con consumidores y ciudadanos.
El interés de la investigación se centra en si éstos últimos se consideran suficientemente informados y hasta qué punto el contenido
y tratamiento de las noticias sobre el tema investigado ayuda a su
comprensión, a un análisis objetivo y su utilidad en cuanto a tomar
decisiones racionales, a un tratamiento imparcial y objetivo y, en
definitiva, nos sirve de ejemplo para revisar algunos de los objetivos
de la educación mediática.
La muestra de noticias se ha obtenido de los soportes de comunicación relacionados en la tabla nº 1:
Tabla nº I: Selección de soportes y noticias analizadas
Soporte
analizado
Nº noticias
Analizadas
Relación
Caixa Bank
Relación
Bankia
El País
3564
30
1924
1912
El Mundo
577
30
38
119
El Periódico
1699
30
89
40
1076
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La Vanguardia
3228
30
85
557
ABC
1499
20
64
342
La Razón
617
20
90
122
Público
789
20
157
396
El Huffington
Post
188
20
25
105
20 minutos
2640
20
241
774
Qué!
2080
20
117
536
Libertad digital
483
20
81
132
Suma:
17364
260
2911
5035
Fuente: elaboración propia. Consulta realizada el 15/09/2013.
Con la intención de precisar tanto la búsqueda de noticias, como
adentrarnos en el tratamiento mediático de las mismas, se extrajeron las noticias que además del criterio general de búsqueda “participaciones preferentes” estaban relacionadas con Bankia (antigua
Caja Madrid) y Caixa Bank (antigua La Caixa). En el gráfico nº 1
podemos observar como el nombre de estas antiguas cajas, transformadas en bancos durante este proceso, aparecen relacionadas
en un número significativo de noticias. Más adelante, se analiza si
el tratamiento mediático reúne las características de objetividad y
contrastación de la información, entre otros elementos que influyen
en el mensaje que recibirán finalmente los lectores de los medios de
comunicación analizados.
1077
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 1: Relación entre el número de noticias sobre “participaciones preferentes”
con Bankia y Caixa Bank – La Caixa.
Fuente: elaboración propia. Consulta realizada el 15/09/2013.
4. Análisis de los resultados
A partir de la selección de noticias, su observación y la aplicación
de los criterios de codificación, se obtuvieron los resultados que se
indican en la tabla nº 2, representados visualmente en el gráfico nº 2
que le acompaña. Para su valoración, se tuvo en cuenta una escala
likert en la que se anotó, en un diferencial que iba de 1 a 10 puntos, el
grado de adecuación en el cumplimiento de cada elemento o característica sometida a valoración.
En primer lugar, se analizó si las noticias hacían referencia a las
consecuencias o efectos de la comercialización de las participaciones
preferentes en los clientes de las entidades financieras; y a continuación se analizó el tema de las posibles responsabilidades, es decir,
si se tenían en cuenta las causas, que podían especificarse de forma
concreta y precisa, o bien haciendo referencia a causas más alejadas,
1078
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
derivando las causas del problema a instancias superiores, a nivel
gubernativo o de la Unión Europea. En cuarto lugar se analiza la
objetividad de las noticias, que tenemos en cuenta cuando en una
noticia se aprecia la utilización de más de dos fuentes de información. A continuación se analizan temas como el de la fragmentación
de la información; la mención de propuestas de solución, la referencia a vías de solución como la judicial o arbitral; y la mención
de instituciones oficiales como el Gobierno, la Unión Europea, la
Comisión Nacional del mercado de Valores o del Banco de España.
En la tabla II podemos analizar los resultados:
Tabla nº II: Resultados del análisis de contenido
Causas concretas
Causas generales
Objetividad ( + 2 fuentes)
Fragmentación
Mención propuestas solución
Temas judiciales y/o arbitraje
Mención: Gobierno, UE,
CNMV, BE.
Mención entidades financieras
Fuente info.entidad financiera
Tratamiento info. favorable
entidad f.
Compliitud, info útil.
El País
Efecto: consecuencias
Soporte
Analizado
6,1
1,2
6,9
2,5
8,1
3,9
2,1
7,9
6,0
7,5
7,7
5,2
El Mundo
6,9
3,5
6,4
3,2
7,9
4,1
2,4
7,1
5,2
6,2
5,9
5,4
El Periódico
7,1
2,0
7,4
2,4
8,0
4,2
2,2
7,2
4,9
6,5
6,5
4,9
La Vanguardia
5,6
1,7
7,1
2,7
8,2
4,5
2,1
8,5
5,7
6,2
7,0
5,5
ABC
5,8
2,7
5,2
2,4
7,9
3,9
1,9
6,9
5,2
5,9
6,5
4,7
La Razón
5,1
2,9
4,5
2,9
7,1
5,2
2,0
7,2
6,2
6,2
5,9
4,9
Público
6,2
1,2
6,9
3,1
7,5
5,7
3,1
6,5
6,7
5,7
5,5
5,1
El Huffington Post
6,3
1,9
5,5
2,6
8,2
4,9
2,9
5,9
5,2
5,2
5,5
5,4
20 minutos
7,6
2,5
4,9
2,2
7,5
4,1
2,9
6,5
5,5
4,5
4,7
4,9
Qué!
7,8
2,5
4,8
2,1
7,9
4,5
2,5
6,7
6,5
4,2
4,5
4,7
Libertad digital
6,9
2,3
6,1
3,1
6,9
5,1
1,7
5,9
4,5
4,2
4,5
5,1
Promedio
6,5
2,2
5,9
2,7
7,7
4,6
2,3
6,9
5,6
5,7
5,6
5,8
Fuente: elaboración propia
1079
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los datos obtenidos permiten apreciar una serie de tendencias
que siguen, en mayor o en menor medida, la mayoría de soportes de
información analizados en el medio prensa.
Figura 2: Gráfico con los resultados del análisis de contenido
Fuente: elaboración propia
Uno de los datos que puede tener más utilidad a nivel de educación mediática es el hecho de que la mayoría de medios y soportes
de comunicación utilizan las mismas fuentes de información, lo que,
con algunas pequeñas diferencias, redunda en la publicación de noticias similares, con tratamientos mediáticos que varían en función
de la orientación política y social de cada soporte de comunicación.
5. Conclusiones
El análisis de la muestra de noticias, realizada de acuerdo con
unas variables de análisis de contenido, tiene el objetivo de ofrecer
datos que puedan ser útiles a nivel de educación mediática.
1080
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La elección del tema de las noticias reúne una serie de características que permiten observar en qué medida los medios dispensan un
tratamiento mediático favorable a las entidades financieras, y hasta
qué punto es compatible con el objetivo de ofrecer información
objetiva, relevante y útil para los ciudadanos, en cumplimiento de la
función social que dio origen a los medios de comunicación.
En la medida que se acota un tema y se somete a análisis, los datos
que se obtienen, así como su interpretación, están supeditadas a las
variables delimitadas, y pese a que la muestra estudiada sea lo suficientemente amplia y representativa, no deben generalizarse. Es decir,
aunque una de las conclusiones esté relacionada con un tratamiento
mediático favorable a la imagen de marca y reputación de las entidades
financieras, este dato no puede ser extrapolado al resto de noticias,
no analizadas, y tampoco a otros temas. En general, los ciudadanos
tienen la intuición de que los medios siguen unas afinidades políticas,
económicas y sociales, pero generalmente faltan datos objetivos que
apoyen dichas opiniones. La técnica del análisis de contenido permite
ofrecer datos que avalen, aunque sea a nivel cualitativo, dicha opinión.
Como en la mayoría de las noticias que publican y difunden
los medios de comunicación, las de noticias analizadas tratan sólo
aspectos parciales de una realidad que van construyendo los medios
de comunicación día a día. La fragmentación de los contenidos ante
un tema que ha sido noticia durante más de dos años repercute negativamente en la capacidad de los medios de informar debidamente
a las personas. Los ciudadanos tienen acceso a una gran cantidad de
contenidos, pero el exceso de contenidos, inevitable por otra parte, y
la fragmentación de la información, nos llevan a poner de manifiesto
la dificultad de conseguir el objetivo de ofrecer información útil,
relevante y que sirva para tomar decisiones.
En general, el esquema de una noticia, debería contener una
selección y contrastación de datos, obtenidos de fuentes de información identificadas, y un tratamiento acorde con las causas y consecuencias del tema que es objeto de la noticia. Cuando el tratamiento
mediático es objetivo, imparcial, con información y datos contrastados, aunque se analice un aspecto parcial de una noticia más amplia,
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
puede ser útil a los ciudadanos para sentirse bien informados y,
cuando sea necesario, tomar decisiones que no induzcan a error.
El exceso, y en algunos casos, la saturación de información a
la que se puede acceder a través de la gran variedad de medios y
soportes de información actuales y, fundamentalmente a través de
Internet, pueden complicar la necesidad de ofrecer, cuando haga
falta o pueda ser útil, una visión panorámica, una síntesis y exposición de los datos e información que puedan situar al lector o oyente
ante un determinado tema. Conocedores de estas dificultades, algunos medios publican reportajes más completos, que pueden ayudar
a entender mejor las noticias concretas; aunque dichos reportajes
no estén exentos de tener un tratamiento mediático acorde con los
intereses de cada medio y soporte de comunicación.
Una lectura crítica de los contenidos de los medios de comunicación
en un tema concreto debe fijarse en temas como en qué proporción se
menciona a sus posibles responsables, en este caso a las antiguas cajas
de ahorro, transformadas en bancos. Pero no es suficiente con citarlas,
ya que también puede ser útil fijarse en qué elementos se sitúan las
posibles responsabilidades, en las posibles justificaciones, en la aparición, progresivamente, de nuevos responsables, cada vez más alejados
de los primeros. En el caso analizado, los primeros responsables eran
los bancos, pero el análisis diacrónico de las noticias, permite observar
que en el último año, se empezaron a derivar las responsabilidades
hacia tres niveles superiores, alejados de la relación entre los clientes y
quienes les vendieron el producto financiero: entidades de supervisión
–Comisión Nacional del Mercado de Valores y Banco de España–,
Gobierno, y la Unión Europea. Cuanto más se alejan los posibles responsables, más se diluye el problema en un entramado de difícil interpretación y comprensión para los ciudadanos, a quienes no queda más
remedio que una resignación que se refuerza con el paso del tiempo en
el que permanece abierto un problema sin una clara solución.
En los grupos de discusión realizados y la asistencia a reuniones con
afectados, en cambio, se descubre que la realidad del problema es más
simple, porque quienes se sienten perjudicados y engañados lo fueron
en una relación personal con las entidades financieras. En el hecho de
1082
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tirar tierra de por medio, algunos medios de comunicación, sirven más
al interés de proteger la imagen y reputación de los bancos y cajas de
ahorro que al interés fundamental de los ciudadanos a estar bien informados, con objetividad y rigurosidad. Este extremo suele compensarse
con un alto porcentaje de noticias que tratan sólo de las consecuencias
para los afectados de la comercialización de las participaciones preferentes, pero los medios se ocupan de situarlo en un contexto de crisis
más general en la que, a partir de un momento, se derivaron la mayor
parte de responsabilidades hacia instancias superiores, pero alejadas de
la relación directa entre los consumidores y las entidades financieras.
El análisis de los contenidos que publican los medios de comunicación no está exento de dificultades, y es muy difícil que la mayoría
de ciudadanos, estudiantes, incluso profesionales, tengan el tiempo y
conocimiento necesarios para realizarlo. Aún así, uno de los objetivos de la educación mediática es ofrecer la información y elementos
que puedan ayudar a comprender las reglas de su funcionamiento,
y dentro de este contexto, aprender a identificar qué intereses están
en juego ante un tema concreto, para estar atentos a si los medios de
comunicación están tratándolos debidamente.
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1083
“Escuela Educomunicadora:
pequeñ@s periodistas-activistas
por una sociedad democrática”
Javier Gil Quintana
Profesor colaborador Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Maestro de Educación Infantil y Primaria.
Consejería Educación Castilla y León (España)
Resumen
El proyecto prensa escolar se ha desarrollado en muchos centros
educativos desde que Celestin Freinet llevase a cabo la primera experiencia. Actualmente, con el desarrollo de la Web 2.0 estas acciones
educativas pueden convertirse en una excusa para poder desarrollar
prácticas activistas en la escuela que lleven a formar alumnado capacitado para poder desarrollar una corriente de contra-información a
la sociedad capitalista en la que estamos inmersos.
Palabras clave: Educación 2.0, prensa escolar, educomunicación, activismo escolar.
1. Introducción
La escuela, junto con la familia y otras instituciones han sido los
ámbitos donde, desde la niñez, el ser humano adquiría las destrezas
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
necesarias para desenvolverse en la sociedad. La escuela se ha visto,
además, como un ámbito que debe resistir las tendencias culturales
vigentes en el contexto social. El desafío de los educadores y educadoras que trabajan en la escuela ha sido y sigue siendo la definición
de los diseños institucionales y la elaboración de metodologías, lo
más eficaces posibles, para que los objetivos sean adquiridos. Esta
clasificación ha llevado a que la institución se haya mantenido aislada
de las transformaciones sociales que se han efectuado en las familias,
en el trabajo y en los nuevos medios de comunicación.
Se hace necesario e imprescindible que la escuela asuma una parte
significativa en la formación de los futuros y futuras ciudadanas en el
ámbito de la socialización. Esto no se basa en la ejecución del dominio, la autoridad, la rigidez en las actuaciones, etc. su fundamento
debe estar en la construcción de las bases que lleven al desarrollo de
una personalidad social de estos ciudadanos y ciudadanas. El papel
de la escuela debe hacer hincapié, por tanto, en la preparación consciente, crítica, reflexiva y activa del alumnado. En este sentido, según
señala Tedesco (2000) el trabajo en la escuela es el que tiene que ver
esta capacidad como:
Ámbito de disposición para la convivencia, las relaciones cara a cara,
con la posibilidad de ofrecer un diálogo directo, un intercambio con
personas reales donde los instrumentos técnicos sean lo que son, instrumentos y no fines en sí mismos (…). La idea de red constituye una
forma fértil para estimular conexiones entre las instituciones escolares
que superen el formalismo tradicional y permitan intercambios reales,
tanto en el nivel local como nacional o internacional (p.68).
2. Recordando a un gran comunicador y activista
Volvamos atrás en la historia. Nos situamos en Bar-sur-Loup,
un pueblo del sur de Francia. Un maestro, Célestin Freinet, en las
primeras décadas del siglo XX intenta cambiar la forma de enseñar
en su escuela de la zona rural. Esta escuela, poco dista de las escuelas que se encuentran en los pueblos de las provincias de España;
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en ellas podemos encontrar un maestro o maestra con un grupo de
alumnos y alumnas de diferentes cursos en una misma clase. La idea
de Freinet era cambiar, innovar, lo que ahora llamamos innovación
o concretamos en proyectos de innovación educativa. Este maestro
no utilizaba ningún tipo de siglas o calificativos, pero sí educaba
partiendo del alumno o alumna y para el alumno o alumna estableciendo entre sus educandos una verdadera relación de coautoría e
intercreatividad (O’Reilly, 2005), una verdadera relación pedagógica
y constructiva.
La frustración de Freinet, en sus comienzos, coincide con la frustración de muchos docentes. Su empeño por asistir a Ginebra a ese
encuentro de “expertos en educación” donde él esperaba recibir respuesta a sus preocupaciones educativas, coincide con la frustración
de muchos docentes que asisten y participan en tantos planes de formación de los Centros de Formación e Innovación Educativa y que
vuelven a sus casas “como habían ido”. Pero llega un momento en
que el pedagogo Freinet, por auténtica iniciativa personal, descubre
una forma de cambiar: la imprenta escolar. A través de este método
consigue que sus alumnos y alumnas se conviertan en productores
y distribuidores de conocimiento. Seguidamente, será Freinet el que
comparta con otros maestros y maestras su experiencia solicitando
su consejo y orientación; como señala García (2010) “Freinet armó
un cesto con el que consiguió implicar a decenas de escuelas francesas” (p.157).
Partimos, por tanto, de una experiencia de interés y una necesidad de cambio experimentado por el propio docente. En la actualidad, se dan casos concretos de docentes que quieren y desean
cambiar las formas de aprender. Ya son muchos los centros que
disponen de gran variedad de recursos web en el ciberespacio: aulas
virtuales, blogs, wikis, flash mobs, etc. piensan que estos recursos
son “el cambio”. Pero queda mucho por hacer para que los alumnos
y alumnas se conviertan en los verdaderos protagonistas y productores de estas actividades; queda mucho para convertir nuestros
centros educativos en espacios 2.0 donde se establezca una verdadera participación entre toda la comunidad educativa. Si navegamos
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
por el ciberespacio, encontramos colegios de infantil y primaria con
espacios web de alta calidad, pero en estos espacios ¿dónde están los
alumnos y alumnas? Los docentes nos hemos dejado llevar más por
la exhibición de nuestros recursos que por hacer a nuestro alumnado
protagonista de los mismos (una educación 1.0 en relación con la
participación del alumnado); presentamos nuestras acciones educativas a través de flash mobs, olvidando el significado del verdadero
falsh mobs (Rheingold) como “movilizaciones relámpago” como
forma de ser sociedad y hacer política. En este sentido, si queremos
construir prácticas educomunicadoras en nuestras aulas debemos
comenzar por dejar a un lado el maestrocentrismo. Teniendo
presente que el docente no debe ser el centro del proceso de enseñanzaaprendizaje, debemos crear otro tipo de prácticas que hagan
que los alumnos y alumnas se conviertan en emerec y prosumer. Si
hablamos de estos términos es necesario que hagamos referencia a
cómo nos comunicamos en las aulas, cómo se establece la relación
entre emisor y receptor, y quién es quién. ¿Es la alumna o alumno
el emisor? ¿Es el docente? ¿Cómo se establece la comunicación?
¿Quién recibe la información?
Cloutier (1973) presenta un modelo de comunicación que deja
atrás el modelo transmisor y recepción que tanto utilizamos en
la enseñanza, propio del conductismo. Este modelo consiste en
favorecer que todos los participantes en el proceso comunicativo
sean emisores. Esta teoría la denomina emerec, convirtiendo a cada
persona en centros de comunicación. Cloutier (1973) indica que el
“Emerec será la personificación de la ambivalencia del homo comunicans a la vez emisor y receptor”, “el Emerec es el punto de partida
y el punto de llegada de la comunicación” (p.59). Toffler (1995)
profundiza en este sentido y nos presenta el concepto prosumer,
haciendo referencia a aquel productor que es creador de contenidos,
generador de ideas y conceptos que, a su vez, son consumidos por
él mismo y por otras personas que buscan algo en común dentro de
la gran Red de redes. Se refleja así el carácter democrático que tiene
la producción y la distribución de conocimiento donde, apoyados en
Toffler (1990), el débil y el pobre pueden adquirirlos. De esta forma,
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nuestros alumnos y alumnas se convertirían, no sólo en emerec de
contenidos, sino en prosumer, productores de los mismos. Si esta
finalidad se consiguiera en el ámbito educativo, estaríamos educando y alfabetizando a los futuros digital natives (Prensky, 2011) con
la posibilidad de crear información alternativa a la que transmiten
los medios de poder, con sus mismos recursos. En un futuro muy
próximo, se necesitarán buenos productores y productoras de información que luchen contra la des-información. Si educamos con
prácticas educomunicadoras, podremos conseguir esto; pero si no
lo hacemos, podemos profetizar, con Aparici (2009) en la entrevista
realizada por Un minuto por mis derechos sobre Educomunicación:
participación ciudadana y creatividad3: “nos encontraremos en el
año 2020 con una sociedad de analfabetos digitales, esto quiere decir
sin tener las competencias mínimas para desenvolverse en un entorno caracterizado por bit y bytes en lugar de átomos”.
3. El periodismo activista en las aulas
No debemos ser pesimistas ante la situación que estamos
viviendo y la enseñanza que se transmite en nuestras aulas. En la
actualidad, se pueden y se dan experiencias como la de Freinet; se
puede favorecer el desarrollo de la coautoría de Cloutier, gracias al
desarrollo de la Web 2.0 en centros de enseñanza; se dan ejemplos
de alumnos y alumnas prosumer que generan información, sobre
todo, a través de las Redes Sociales. En este sentido, si las Redes
Sociales se generalizaran como recurso en ámbitos educativos,
podríamos favorecer el desarrollo de la reflexión crítica y la autogestión del conocimiento, aumentando el carácter positivo de poder
compartirlo, debatirlo, ampliarlo con los demás usuarios y usuarias
(socialización); por tanto, favoreceríamos que los mensajes transmitidos no quedaran aislados, con una función de simple exposición,
3.
Podemos visualizar la entrevista en: http://www.1minutoxmisderechos.org.ar/noticia_popup.
php?id_noticia=3
1088
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sin respuesta (como sigue ocurriendo con medios como la televisión
o espacios web 1.0) y la prensa analógica; sino publicados a través
de una narrativa digital co-creada. Para Tim O´Reilly en su obra:
What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next
Generation of Software sólo con un modelo de este tipo es posible
llegar a lo que el director de la revista Wired, Chris Anderson, llama
“la larga cola”, formada por una multitud de pequeños actores que,
sumados, tienen un gran “poder colectivo”. También Pierre Lévy
señala, en su libro Ciberdemocracia: ensayo sobre filosofía política
(2002): “la información sería como el flujo de acontecimientos que
conecta todas las subjetividades individuales haciéndolas penetrar
en la vorágine de la conciencia colectiva” (p.67). Nos acercaríamos,
por tanto, al concepto de multitudes inteligentes, desarrollado por
Rheingold; y sabiduría de las multitudes, por Surowiecki. Basándose
en estos autores, señala Osuna (2010):
Es necesario la creación de herramientas tecnológicas que permitan
una construcción colaborativa del conocimiento. Lo más importante
es que la interactividad de los individuos en el espacio digital va a crear
un saber colectivo sin que, en muchos casos, exista una intencionalidad
expresa de crear dicho saber colectivo (p.140).
Si buscamos una forma de trabajar en nuestras aulas de Primaria
y Secundaria la participación del alumnado y su protagonismo en
la creación de contenidos, podemos basarnos en la experiencia de
Freinet, utilizando las estrategias que la Web 2.0 nos pone a nuestro
alcance; podemos tener presente a Toffler y a Cloutier para facilitar
el desarrollo de este protagonismo. Con el surgimiento de las Redes
Sociales, YouTube Blogs, Wikis, etc. se produjo un aumento de la
participación de los ciudadanos; podríamos llamarlo periodismo
participativo o periodismo ciudadano. De esta forma, las audiencias pasaron de tener un papel pasivo en la información a tener un
papel activo con la posibilidad de producir y publicar contenidos en
la Web. Recordamos, en este sentido, las palabras de Negroponte,
quien en 1995, predijo que en el futuro las noticias on line facilitarían a los lectores la capacidad de escoger los temas que más le
1089
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pudieran interesar. Así pues, el periodismo tiene en la actualidad
unos nuevos competidores que echan un pulso a las grandes empresas; estos competidores es la audiencia. Partiendo de esta situación,
donde principalmente se valora que el ciberespacio facilite una ciudadanía democrática, es necesario que nuestros digital natives sean
educados, no sólo para manejar estos espacios donde ellos y ellas
mismas son los creadores o creadoras; sino también para desarrollar
la capacidad comunicativa, reflexiva y crítica con el medio que los
rodea con la posibilidad de plantear un cambio en el mismo. Los
fundamentos teóricos y prácticos para esta acción dependen de una
educación que, en palabras de Freire (1970) convertida en educación
liberadora. Otros autores (Collins, 1995; Welton, 1995) encuentran
el ámbito educativo como excesivamente preocupado por el conocimiento técnico y en detrimento de una acción social que produzca
una sociedad más justa e igualitaria.
A lo largo de cuatro cursos consecutivos (desde 2009 hasta 2013),
en el Colegio Rural Agrupado Entre dos ríos de la localidad de
Fuenterrebollo (Segovia) se ha planteado la propuesta de creación de
un periódico para que la comunidad educativa pudiese compartir con
el exterior las actividades, experiencias y vivencias que se habían dado
a lo largo de un curso escolar. En nuestra Comunidad de Castilla y
León existían (en aquel momento) programas educativos para poder
facilitar a los centros la posibilidad de incorporar la prensa en las aulas;
alguno de estos programas era Aprender con el periódico, a través del
cual, se facilitaba a los centros la recepción de prensa diaria, visita de
periodistas y una cantidad económica para el desarrollo de actividades.
Muchos centros disfrutaron de este programa en nuestra Comunidad;
incluso algunos centros continúan con algunas propuestas didácticas
para incorporar la prensa en las aulas. En nuestro caso, el proyecto
que continúa de ese Programa es el Periódico Digital; pero han tenido
que pasar cuatro años para darnos cuenta que el enfoque planteado
en un inicio no desarrollaba el tipo de Educación 2.0 que queríamos
desarrollar en nuestro alumnado.
En un primer momento se desarrolló este periódico con una
intención informativa de las actividades realizadas en el curso esco1090
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
lar; el profesorado recogía las propuestas de los alumnos, seleccionaba y publicaba algunas de ellas4. El papel del profesorado era de
selección, creación y edición del periódico; podríamos decir que
incluso algunas secciones eran creadas por el propio docente. Poco
a poco caímos en la cuenta que era necesario dar el protagonismo
al alumnado por completo, a la vez que íbamos reflexionando
sobre otro tipo de Educación 2.0 que necesitábamos desarrollar. El
alumnado debía ser quién nos propusiese las secciones, redactase
por completo las noticias u otras cuestiones que quisiera compartir,
buscar la financiación y, finalmente, lo redactase en un blog y lo
compartiera con la comunidad y el entorno.
Actualmente (2013) estas ideas ya han tomado forma en nuestra
comunidad educativa y se plantean acciones que buscan el desarrollo
de alumnos y alumnas emerec, prosumer; en definitiva, verdaderos potenciales 2.0. Una de estas acciones es, como se ha indicado
previamente, la edición del periódico digital pero con una finalidad
primordial de que sea el alumno el protagonista de todo el proyecto.
La comunidad educativa de este centro, al finalizar el curso escolar
2012/2013 publicó la quinta edición del periódico pero realizado, en
su totalidad, por el alumnado. Era el fin del mismo, una respuesta al
proyecto de prensa escolar de Freinet. A este proyecto de periodismo
en las aulas se sumó otra serie de propuestas relacionadas con el activismo que llevó a la inclusión de las mismas en el periódico de centro5.
Propuestas que buscaban el desarrollo del potencial educativo de la
Web 2.0; el alumnado creó publicidad, presentó de forma audiovisual
las soluciones al problema de la crisis, compartió con sus videos qué
planteamientos de vida nos pueden dar la felicidad, escribió sus tuits
con mensajes para sus madres y con la creación de microcuentos que
reflejan su pensamiento de la vida “De mayor quiero ser pequeño”
(Ayoub Sadeq, 8 años), etc. todo ello compartido a través de la web del
4. Periódico Digital desarrollado en el curso 2009/2010: http://craentre2rios.blogspot.com. Periódico
Digital desarrollado en el curso 2010/2011: http://periodicodigital-entredosrios-2011-12.blogspot.
com.es/
5. Periódico digital curso 2012/2013 “¿Te atreves a ser 2.0?”: http://craentredosrios.centros.educa.
jcyl.es/sitio/index.cgi?wid_seccion=16&wid_item=200
1091
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
centro6, de las redes sociales (Twitter, Facebook, Youtube7), etc. que
dispone este centro educativo.
El alumnado de infantil y primaria de este centro ha planteado, sin
lugar a dudas, un estilo de Educación 2.0 fuera de la tradición libresca
de la que presumen centros educativos públicos o de los centros TIC
que basan sus prácticas en la utilización de dispositivos electrónicos
para jugar a aprender. Sus producciones audiovisuales responden a un
estilo de activismo en sus comienzos, compartiendo su pensamiento
y propuestas a través de una estrategia de difusión por la Web 2.0.
Podemos diseñar diferentes prácticas educativas que, sin lugar a dudas,
pueden llevar a nuestro alumnado a fomentar un andamiaje conceptual, término acuñado por Cobo y Pardo (2007), haciendo referencia
a esa construcción colectiva del conocimiento expandido por Internet
y construido junto con los “expertos” en conocimiento que utilizan la
Red como expositor de sus ideas. Como educadores y educadoras no
debemos olvidar que el tiempo apremia, que las desigualdades sociales
y la desconfianza por los poderes establecidos está en crecida. Los
futuros ciudadanos y las futuras ciudadanas deben aprovechar estas
prácticas de Educación 2.0 para que sean la base de un activismo escolar que rompa las barreras del aula y lleve a revolucionar el sistema educativo establecido, el ámbito social en que vivimos. Dejemos a nuestro
alumnado que se exprese.
4. Conclusiones
Podemos concluir que, estas acciones educativas basadas en la
educomunicación, permiten que Internet haga una función socializadora. Esta función socializadora hace que, en el ámbito educativo,
se cambien los roles del docente y del educando. De esta forma,
podemos asimilar actitudes y conductas sociales que lleven a considerarnos semejantes a los demás. En este sentido, volvemos a
6. Sitio Web del CRA Entre dos ríos (2013): http://craentredosrios.centros.educa.jcyl.es
7. Redes Sociales del CRA Entre dos ríos (2013): Facebook (www.facebook.com/craentredosrios) y
Twitter (@craentredosrios).
1092
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
recordar a un gran educomunicador: Freire. Este pedagogo defiende
la educación como cambio en los principios dialógicos enseñando
un nuevo camino en la relación entre el alumnado y el docente.
Como amante de la palabra, Freire insiste en la importancia de la
misma para que no sea palabrería y se convierta en activismo para
que se establezca un verdadero diálogo entre los dos sujetos-objetos
del proceso educativo. Él mismo señala: “los hombres no se hacen
en el silencio, sino en la palabra, en el trabajo, en la acción, en la
reflexión”. Por tanto, para Freire la palabra tiene dos connotaciones,
una que hace referencia a la acción y otra que hace referencia a la
reflexión. Partiendo de esto, el educador debe transmitir mensajes
verbalistas y reflexivos que inciten en el alumnado un deseo de cambiar el mundo, un deseo de transformarlo, de llenar los corazones de
las mujeres y hombres de esperanza; para Freire (2008): “Esperanza
que no se manifiesta, sin embargo, en el gesto pasivo de quien cruza
los brazos y espera. Me muevo en la esperanza en cuanto lucho, y si
lucho con esperanza, espero” (p.93).
Las grandes empresas, partidos políticos y medios de comunicación, buscan “ahogar” con sus estrategias este estilo de educación.
Ellos prefieren 10 optar, como también indica Freire por un tipo
de enseñanza basada en la concepción bancaria. En este tipo de
educación que nos califica Freire con ese concepto, el sujeto de la
educación es solamente el educador que debe conducir al educando a una memorización mecánica de los contenidos tratados en las
aulas. Los educandos se convierten en una especie de “recipientes”
en los que el educador (como “el poseedor de la verdad”) “deposita”
el saber. Las alumnas y alumnos tienen la obligación de “archivar”
estos contenidos (llamados conocimientos) de forma pasiva en todo
el proceso educativo. Los oprimidos por estos dirigentes de nuestra
sociedad, no podrán nunca transformar la realidad. Se manifiestan
así en las aulas, lo que señala Freire (1970):
a) El educador es siempre quien educa; el educando, el que es
educado.
b) El educador es quien sabe; los educandos quienes no saben.
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
c) El educador es quien piensa, el sujeto del proceso; los educandos
son los objetos pensados.
d) El educador es quien habla; los educandos escuchan dócilmente.
e) El educador es quien disciplina; los educandos los disciplinados.
f) El educador es quien opta y prescribe su opción; los educandos
quienes siguen la prescripción.
g) El educador es quien actúa, los educandos son aquellos que tienen la ilusión de que actúan, en la actuación del educador. (p.74)
El educador debe reflexionar sobre cómo está orientando su
práctica educativa para formar a futuros ciudadanos y ciudadanas.
Nuestra sociedad vive una crisis económica producida por dirigentes de las empresas, partidos y medios. Pero, ¿quién paga las
consecuencias de esta situación? En palabras de Freire el oprimido;
aquel que ha sido educado para no poder desarrollar su creatividad,
ni “crear algo nuevo”, crear un futuro estable para él y los suyos.
Ahora nos toca vivir definida por Castells (1999) como la sociedad
Informacional, debemos educar teniendo presente las estrategias que
utilizan los grupos de poder para manejarnos, mentirnos y sobornarnos. Debemos tener presente el espacio virtual, pero para generarlo,
construirlo democráticamente y vivir en cibercomunidades que
fortalezcan los lazos de unión y la lucha por una sociedad más justa,
donde no existan infopobres, ni reproductores de información dada.
Debemos generar comunidades donde exista la persona en sí, íntegramente; así conseguiremos un ciberespacio democrático, sociedad
de “tod@s y para tod@s”.
Ante este renacer planetario, ¿cuál es el camino? Lo dijo el poeta “se
hace camino al andar”. Cada uno hace su camino, por eso hay más de
seis mil millones de caminos esperando ser andados. Tú eres uno de
ellos (AA.W., 1991)
1094
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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1096
Estudio y valoración de la
actitud de los adolescentes ante
los medios de comunicación para
mejorar el pensamiento crítico
Ángel Mojarro Aliaño
Universidad de Huelva
Abstract
La investigación que presentamos es un estudio elaborado para
medir el nivel de competencia mediática y el consumo de medios
entre adolescentes de 12 a 17 años de educación secundaria, así
como evaluar un posible cambio en el pensamiento crítico a través
de una propuesta didáctica TIC elaborada para tal investigación.
La metodología de investigación llevada a cabo es de corte mixta,
en base a un cuestionario para medir la incidencia de los medios
de comunicación en la configuración de la realidad y un debate o
grupo de discusión con el alumnado y el profesorado. Los resultados fueron clarividentes; en cuanto a las funciones de los medios
percibidas por los estudiantes, pudimos observar que mientras que
en el pre-test más del 60% del alumnado las desconocía o las ignoraba, una vez puesta en práctica la propuesta, se invirtió la situación,
observando que más del 60% afirmó conocerlas una vez realizadas
las actividades, algo que evidencia que conseguimos con éxito uno
1097
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de nuestros objetivos planteados al comienzo de nuestro estudio.
Además, respecto a la veracidad de los mensajes mediáticos, observamos, una vez finalizado todo el estudio,que las cifras recogidas
en ambos cuestionarios apenas variaron, ya que más del 90% del
alumnado dudó acerca de la veracidad de todos los mensajes que
se emiten/transmiten desde los mass media. Esto demostró un
elevado grado de conocimiento, por parte del alumnado, sobre la
deformación informativa que existe a nivel general.
Palabras clave: adolescentes, medios de comunicación,
educación, competencia mediática, pensamiento crítico.
1. Introducción. Marco del estudio
Detrás del enorme avance e implantación de las nuevas tecnologías a todos los niveles, se esconde un nuevo problema al que debe
enfrentarse la sociedad actual, que no es, ni más ni menos, la forma
de consumir, de qué forma se desarrollan y se implantan el hábito, las
influencias, los estereotipos o las modas. Esto, en definitiva, supone
un consumo superficial y administrado por otros (en función de sus
intereses) de un ciudadano que vive desbordado de mensajes que le
llegan desde múltiples escenarios, medios y formatos.
Al estar en contacto con infinitos mensajes al cabo de un día,
desde distintos focos de atención, el individuo no hace siempre
una elección correcta de la información que ellos generan, lo que le
puede perjudicar enormemente. Es evidente que este consumo va a
más, no sólo en cantidad y número de productos que se encuentran
a nuestro alcance, sino también en el volumen de horas que pasamos frente a ellos, lo cual pudiera evidenciar aún más la distrofia del
pensamiento crítico.
Internet, computadoras, cine, videojuegos, televisión, tablets y
especialmente, en estos momentos, teléfonos móviles inteligentes...
llenan nuestro universo diario de contenidos mediáticos hasta el
punto de que nuestros conocimientos se reparten en proporciones
cada vez más difusas entre experiencias vitales directas y experien1098
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cias vicariales, también vitales necesariamente (Aguaded, 2012: 7).
Esta descripción de la realidad que ofrece este autor la tomamos
como punto de partida para afirmar que es en este punto donde, la
educación, debe jugar un papel fundamental para formar a personas
de una forma íntegra para la vida real.
A pesar de que este fenómeno se produce de una manera general, en este trabajo de investigación hemos centrado la atención en
la fase de la adolescencia, ya que constituye una etapa crucial para
el desarrollo de la personalidad futura de la persona, la cual necesita
de un pensamiento crítico para tratar de evitar caer en la desinformación (lo que provocaría una cierta involución). En todo este
contexto de cambios, y si nos lo permite de confusión mediática, lo
interesante ha de ser contribuir al consumo racional e inteligente de
los medios digitales, así como al desarrollo de posibilidades para que
el tradicional receptor pasivo se convierta en un emisor igualmente
activo y crítico ante la vorágine mediática (Amar, 2010: 116).
No por tener más productos tecnológicos al alcance se van a
mejorar las actitudes de cara a una buena comprensión de los mensajes mediáticos. Bien es cierto que, además de mostrar un tipo de
enseñanza más cercana al entorno socio-tecnológico de los alumnos,
lasTecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son, a día
de hoy, una de las mejores herramientas de enseñanza/aprendizaje
para formar mediáticamente al alumnado. Entre tanto, la interacción con este tipo de medios hace que el alumno esté predispuesto
a mostrar mayor interés, que le sea más cómodo y ventajoso gracias
a la aceptación tan generalizada que los medios de este tipo poseen
entre los adolescentes. Este es un filón formativo que los docentes
no pueden desaprovechar, sacar un provecho más ventajoso.
Los objetivos que nos hemos marcado en este estudio son, por
una parte, medir el consumo de medios entre adolescentes de 12 a 17
años de educación secundaria, y por otra, evaluar un posible cambio en
su actitud para mejorar pensamiento crítico a través de una propuesta didáctica TIC elaborada para tal investigación. Además, también
hemos querido incluir ciertos aspectos que forman parte de la competencia mediática. Esta es definida como el dominio de conocimientos,
1099
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
destrezas y actitudes relacionados con seis dimensiones básicas (el
lenguaje, la tecnología, los procesos de interacción, los de producción
y difusión, la ideología junto con los valores, y la estética), de las que
se ofrecen los indicadores. Estos indicadores tienen que ver, según los
casos, con el ámbito de participación como personas que reciben mensajes e interaccionan con ellos (ámbito del análisis) y como personas
que producen mensajes (ámbito de la expresión) principales (Ferrés &
Piscitelli, 2012: 4). Por las limitaciones encontradas en el desarrollo de
esta investigación, únicamente nos hemos centrado en las dos primeras
dimensiones, como son el lenguaje y el uso de la tecnología.
2. Metodología e instrumentos de investigación
La metodología de investigación llevada a cabo es mixta, de corte
cuantitativo y cualitativo. Por un lado, tomamos como base un cuestionario elaborado por Juan Manuel Méndez Garrido, profesor de la
Universidad de Huelva, en su Tesis Doctoral (2000), para medir la
incidencia de los medios de comunicación en la configuración de la
realidad, con la particularidad de que fue adaptado a las necesidades
que nuestro estudio exigía. Por el otro, a través de la técnica de un
grupo de discusión con los profesores-tutores y alumnos quisimos
validar y comprender de manera más nítida cuáles eran las percepciones de los participantes dentro de este estudio.
Tanto el cuestionario inicial (pretest) como el final (postest) recogen una serie de ítems previos sobre cuestiones de índole personal
como la edad, el género y el curso; y 30 cuestiones en relación a tres
grandes bloques o tópicos de estudio:
•
Un primer bloque relacionado con las relaciones individuo/
medio, para poder conocer el grado en el que los alumnos
se interrelacionan con los distintos medios de comunicación
actuales; su nivel de consumo, la ubicación de los mismos en
los domicilios particulares, y los hábitos y costumbres a la
hora de usarlos
1100
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
El segundo bloque se concentra en su conocimiento general
acerca de los medios de comunicación.
Y una última parte, en la que nos hemos centrado en cómo
son percibidos los contenidos de los mensajes, y cómo funciona el lenguaje en el proceso de captación cognitiva.
Dentro del cuestionario de evaluación final se añadieron cuatro
cuestiones más, enfocadas a conocer qué grado de utilidad poseía
la propuesta para los alumnos, es decir, quisimos comprobar si los
alumnos que participaron cambiaron sus percepciones acerca del
fenómeno de los medios de comunicación una vez realizadas las
distintas actividades.
La primera fase consistió en el reparto y cumplimentación del
cuestionario inicial por parte de todos el alumnado que componen
la muestra (111 en total).
Una segunda fase, una vez realizados los test por parte de todo
el alumnado y en otro día distinto, se procedió a realizar con los
adolescentes cuatro actividades enfocadas a mejorar la percepción
crítica de los mensajes que se emiten en los medios.
•
•
•
•
Actividad 1: Explicación y orientación breve, de manera dinámica, lúdica y divertida, de cómo nos llega la información que
obtenemos a través de los medios de comunicación.
Actividad 2: Recreación de un medio de comunicación.
Actividad 3: Debate para verter los pros y los contras de los
medios de comunicación, ya sea televisión, prensa, radio o
Internet.
Actividad 4: Visualización de un fragmento de la película de
‘El show de Truman’, con el correspondiente análisis formal
y de fondo (variando la exigencia en función de la clase donde
nos encontremos), en relación con la temática que planteamos.
Por último, la fase final consistió en la cumplimentación del cuestionario de evaluación final (postest) por parte de los estudiantes,
1101
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
con el objetivo de contrastar los resultados con el pretest, y poder
analizar así los posibles cambios sucedidos.
La población está compuesta por jóvenes de entre 12 y 16 años de
un centro escolar determinado (IES Juan Antonio Pérez Mercader),
mientras que la muestra quedará constituida por una clase de cada
curso, desde 1º hasta 4º de Educación Secundaria, con el fin de que
la muestra fuera lo más aleatoria posible.
3. Objetivos del estudio
En cuanto a los objetivos de la investigación que hemos llevado
a cabo, podemos indicar que a nivel general giran en torno al análisis del consumo de medios por parte de los adolescentes, y por el
otro, al reconocimiento, asimilación y concienciación de que existen
una serie de factores que impiden y ralentizan los procesos para
captar los mensajes vertidos en los medios. Así mismo, el objetivo
propuesto para la propuesta didáctica se basa en corregir la actitud
de los jóvenes frente a los mensajes mediáticos, para que no sea la
propia velocidad del día a día la que haga que dediquemos cada vez
menos tiempo para la toma de decisiones, algo que nos perjudica a la
hora de elegir pero que beneficia a las organizaciones empresariales.
Estos son:
•
•
•
Averiguar el tiempo medio de consumo y las preferencias del
medio.
Conocer qué saben los adolescentes sobre la función de los
medios y cuál es la utilidad buscada en ellos.
Indagar acerca del nivel de veracidad que otorgan los alumnos a los mensajes que se emite en los medios de comunicación, al igual que la influencia que ellos creen que estos
ejercen en ellos.
Paralelamente, hemos tenido la intención de observar cuál era la
actitud de los alumnos de cara a participar en una hipotética puesta
1102
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en marcha de un medio escolar e implicar al profesorado en la dinámica de aprendizaje y concienciación de los mensajes mediáticos.
Tratar de hacer reflexionar al alumnado sobre la incidencia futura de
un mal uso de los medios de comunicación, incidiendo en la enorme
importancia que puede poseer una buena educación en medios de
cara a las futuras decodificaciones de mensajes publicados en ellos.
Lo que en definitiva, supone formar a una parte de la población en
lo que llamamos competencia mediática.
4. Análisis de resultados
Para la realización de las tareas estadísticas y la plasmación
gráfica hemos recurrido al programa SPSS 15.0. En primer lugar
(respecto a las relaciones individuo/medio), un elemento muy
llamativo lo constituye el número de televisiones existentes en el
hogar familiar, de ahí que el 98% asegura poseer una o más, a la
vez que no existe ningún alumno que no tenga un ordenador con
conexión a Internet. La caída incipiente de la prensa escrita es toda
una realidad, de ahí que el 24% de los alumnos aseguran que en
sus casas no entra prensa escrita (lo cual no implica que no lean
prensa, sino que se decantan por consumir la misma información
pero en distinto formato).
En relación a la segunda parte del cuestionario, en cuanto a las
funciones de los medios percibidas por los estudiantes, pudimos
observar que mientras que en el cuestionario realizado en la primera
fase, más del 60% de los alumnos las desconocía o las ignoraba, en el
segundo se ha invertido la situación (más del 60% afirma conocerlas
una vez realizadas las actividades), algo que evidencia que hemos
conseguido uno de nuestros objetivos planteados al comienzo de
nuestro estudio.
1103
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 1. Funciones de los medios
En segundo lugar, respecto a la veracidad que contienen los
mensajes que se emiten en los distintos medios de comunicación,
observamos que en la primera toma de contacto, la mayor parte del
alumnado duda de esta, más del 60% creía que sólo son verídicos los
contenidos a veces, y el 27% piensa que pocas veces. Lo cual indica
el elevado grado de asimilación que poseen sobre la deformación
informativa que existe a nivel general, algo que no se corresponde
con la inocencia inicial que a priori pudiéramos imaginar que presentan los adolescentes respecto a este tema.
Figura 2. Nivel de veracidad de los mensajes mediáticos
1104
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Por último, dentro del tercer bloque temático (sobre la percepción de los mensajes mediáticos), otra de las cuestiones que nos
planteamos en nuestro estudio es la influencia que ejercen los programas de televisión en la forma de ser y de pensar de los alumnos.
Así, en el cuestionario de evaluación inicial podemos ver que casi el
70% de los que han participado afirman que estos ejercen poca o
ninguna influencia en sus formas de ser o de pensar, un dato que se
repite en el postest, en el que más del 70% asegura que no se sienten
influidos por aquello que ven, escuchan o leen. Además, en este último caso se les dio una cuarta opción denominada “esta cuestión no
es importante para mí”, para determinar el valor que ellos mismos
le asignan a esta cuestión, encontrándonos con que el 11% de ellos
no le dan valor a esta cuestión, lo cual pone de manifiesto, al menos
de momento, una ignorancia producida, tal vez, por la falta de
conocimiento respecto a las estrategias de captación de audiencias
en los adolescentes con los que hemos trabajado. Lo que nos lleva a
la necesidad de continuar realizando una formación más profunda y
detenida en este tipo de competencias.
5. Conclusiones del estudio
El primer punto a destacar, además de conocer que la televisión e
Internet tienen un peso muy por encima de los demás medios, es el
relacionado con la verdad presente en los mensajes mediáticos, ya que,
en relación a la veracidad de los contenidos que se emiten en los distintos medios de comunicación de masas, se observa que sólo un 3%
cree que los medios dicen la verdad siempre. Por tanto, vemos cómo,
a pesar de no tener muy afianzados algunos conceptos relativos al funcionamiento de los medios, sí les sugiere a la mayoría una desconfianza
generalizada sobre la verdad o no de aquellos mensajes que llegan a la
audiencia, demostrando además una actitud crítica hacia el poder que
los medios han adquirido en las últimas décadas en nuestra sociedad.
Enlazando esa percepción más bien oscura hacia los medios, de
lo que se desprende una cierta suspicacia para los adolescentes, es
1105
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
muy interesante poder comprobar que el 78% de los que han realizado el cuestionario creen que sí existe cierta información que ha
podido ser manipulada para favorecer ciertos intereses de ciertas
personas, argumentando algunos alumnos en el debate realizado en
el aula que, a veces, por poner un ejemplo, determinados medios
quieren favorecer a ciertos partidos políticos. Nos encontramos
ante una situación que nos describe perfectamente que, a pesar de
no tener un conocimiento muy amplio de política o economía debido a la edad, sí perciben un cierto disgusto y poca credibilidad en
los contenidos. El 12% cree que la información no es manipulada
y sólo el 10% de los alumnos confían en que no es una cuestión de
importancia para ellos.
Igualmente, un factor a tener en cuenta para comprender la realidad de los medios para los adolescentes consistía en probar qué
percepción tienen ellos sobre una posible influencia de los medios
en la forma de ser y de actuar en su vida diaria. Hemos podido contemplar cómo más de la mitad de los alumnos han contestado que
es poca la influencia que estos ejercen sobre ellos, concretamente un
56%. También, los que creen que influye mucho en ellos constituyen el 13% de la muestra, lo que creen que no influye en nada son el
20%, mientras que el 11% asegura que es una cuestión que carece de
importancia en su rutina diaria. Curiosamente, únicamente el 13% es
capaz de reconocer que la gran mayoría de las pautas de comportamientos, modas y consumo de productos y servicios provienen por
el enorme poder que ejercen los medios de comunicación de masas
a lo largo del tiempo en los ciudadanos, evidenciando de alguna
manera que la mayoría de los alumnos desprecian el influjo masivo
que el cuarto poder ejerce continuamente sobre todos nosotros, no
sólo sobre los adolescentes.
1106
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 3. Influencia de los mensajes mediáticos
Por último, hemos dejado para el final la pregunta más importante de todas las que conforman los cuestionarios, tanto el inicial como el final, y es aquella a la que nos referimos cuando les
preguntamos si las actividades les han servido para reflexionar
sobre el fenómeno de los medios de comunicación. Esta variable
nos va a permitir observar, además del comportamiento de los
jóvenes respecto al uso que hacen, qué capacidad de asimilación y
convicción han demostrado a lo largo del estudio, es decir, hemos
intentado medir la importancia que ellos mismos le han asignado a
un mundo que para ellos es muy conocido pero que, quizás, hayan
podido advertir que no conocían tanto. Tratando de hacerles ver
cuál es la realidad de los medios, el 69% de los alumnos han contestado de manera afirmativa, el 17% lo ha hecho negativamente
y el 14% considera que esta cuestión carece de interés para ellos.
El éxito, según se desprende de los resultados, es muy positivo,
hemos conseguido que 7 de cada 10 alumnos (aproximadamente)
hayan valorado las sesiones de trabajo como algo útil.
1107
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 4. Reflexión acerca del fenómeno mediático
El hecho de que pretendiéramos con esta investigación hacerles
reflexionar es para que, a partir de ese momento y de manera paulatina, cuando se sienten delante de la televisión o del ordenador, se
planteen y se cuestionen todo aquello que van aprehendiendo, para
conseguir un espíritu crítico no sólo frente a los temas de debate y
actualidad, sino además para que puedan encontrar aquellas diferencias (ya sea en el lenguaje, en el formato o en su cabecera) entre la
información, la opinión y la propaganda.
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1109
Hacia un Registro arqueológico
de la Educación Mediática Global
Mitchell Peters
mitchellpeters@hotmail.com
Grad Student (U.N.E.D.)
Introducción: Educación y Alfabetización Mediática en
entornos culturales globales
Hemos pasado de la era de los medios electrónicos a una de
narración transmedia global caracterizada por la multimodalidad en
la comunicación contemporánea (Jenkins, 2006; Kress 2010; Aparici,
2010). A lo largo de varias décadas, los movimientos de educación
y medios han surgido de forma independiente en varios sitios internacionales con el objetivo de enseñar a los estudiantes habilidades
esenciales para vivir en entornos de comunicación de masas. Aunque
la educación en medios es un movimiento con origen en Europa
(Fedorov, 1998; IVAE de 2011, Comisión Europea, 2007), se ha
extendido a nivel mundial. En América del Norte y del Sur, Europa,
Australia, y cada vez más en Asia y África, la alfabetización de los
medios de comunicación se va extendiendo con el apoyo de las redes
globales de académicos, investigadores, profesionales y publicaciones.
Quizás los movimientos contemporáneos de alfabetización mediática
se caracterice por un sentido de urgencia y activismo. En un campo
que fomenta el análisis crítico, la reflexión, la indignación, el conocimiento y la acción, parece conveniente fomentar un diálogo entre la
1110
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
competencia y discursos de la alfabetización mediática, especialmente
para los movimientos de alfabetización mediática que han surgido de
distintos orígenes culturales y lingüísticos. El presente estudio tiene
como objetivo analizar los discursos dominantes sobre medios de
comunicación y de alfabetización en las tradiciones anglosajonas e
iberoamericanas. En este trabajo se propone explorar cómo estos
movimientos interactúan entre sí. ¿Ofrecen visiones diferentes? Son
sus métodos de pedagogía compatible? ¿Comparten limitaciones
comunes? ¿Vamos hacia un marco teórico común y global que trasciende la cultura y la nacionalidad? Estas son algunas de las preguntas
que motivan este trabajo.
Hacia un estudio socio-histórico de la alfabetización
mediática
La historia y el papel de la alfabetización de los medios de comunicación, en todas sus variedades, se ha documentado con atención
y se define a través de numerosos centros educativos. La disciplina
se ha normalizado a través de la difusión de los modelos imperantes
en entornos multi-cultural e inter-linguales. Como han señalado
muchos autores, la alfabetización de los medios de comunicación ha
entrado en un diálogo global (Frau-Miggs y Torrent, 2009, Hobbs et
al., 2011). Un análisis del discurso de la educación mediática se examinará las diferencias, complejidades y variedades que se encuentran
en la disciplina preguntando cómo el conocimiento de este campo
se ha definido y difundido a lo largo del tiempo y entre regiones
edu-políticos.
Se basa en la perspectiva teórica de la “arqueología del saber” de
Michel Foucault como enfoque específico para hablar de la historia
del discurso de la alfabetización mediática. En particular, el documento busca construir un registro arqueológico en dos regiones
edu-políticas distintas en el mundo occidental, los modelos latinoamericanos y anglosajones de la educación mediática. Un estudio
socio-histórico de la alfabetización mediática se construirá con un
1111
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
énfasis en el diálogo intercultural en contextos globales. Este artículo se inspira en el estudio de Robin Quinn (2003) “Genealogía de
Educación en los medios” que construye un registro genealógico de
inspiración foucaultiana del desarrollo y estado actual de la educación en medios en Australia Occidental.
Al igual que en todas las materias escolares también existen en
la educación de los medios enfoques contrapuestos y múltiples
epistemologías. Las más antiguas generaciones de profesionales
de la educación de los medios han sido limitadas por divisiones
institucionales, epistemológicas y disciplinarias (Masterman, 2002;
Bazalgette, 2002; Hobbs, Fellini, y Cappello 2011). En ambos contextos nacionales e internacionales todavía hay un debate sobre el
por qué y cómo enseñar educación y medios. Como pionero de los
alfabetización mediática Robin Quinn (2003, p.102) sugiere que las
materias escolares siempre han sido impugnada, “domains in which
struggles for the controlling definition of philosophy, content and
practice are played out”. Todos comparten la pasión y el sentido de
urgencia sobre la necesidad de un aula orientada al aprendizaje crítico de vivir en un mundo digital.
Un estudio histórico-social tendrá como objetivo ofrecer una
visión crítica a través del análisis del discurso sobre el estado actual
de la disciplina. También esperamos crear un diálogo entre la interacción de las tradiciones, conceptos, relaciones, técnicas, estrategias, preguntas, problemas, expectativas y prácticas de alfabetización
mediática a nivel mundial. El estudio también analizará cómo la
interconectividad mundial y la convergencia está dando forma al
futuro de la alfabetización mediática. El inglés como idioma ha sido
un vehículo dominante para la difusión de la teoría y la práctica
educativa en todo el mundo. Académico en la ciencia de la comunicación , Gunther Kress (2010, p.19) afirma que “el idioma inglés
ha actuado como vector para la propagación de las ideologías pertinentes: concepciones neo-liberal/neo-conservador de mercado, el
Estado, la familia y el individuo”. ¿Podría el idioma inglés también
haber actuado como vector de discursos relevantes de la educación
mediática para su difusión en contextos globales?
1112
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La interconectividad global, impulsada por las políticas económicas neoliberales, ha reconceptualizado la educación contemporánea.
Uno de los discursos dominantes entre los teóricos de la educación
ha sido el dedicado a la convergencia de la política educativa y el
currículo a nivel mundial. Críticos educativos como Michael W.
Apple, a menudo apuntan a los efectos de las tendencias hegemónicas de los sistemas educativos, incluyendo “la internacionalización,
la mercantilización, la universalización, la occidentalización y desterritorialización” (Apple, 2005, p.3).
Durante más de 60 años, la educación para los medios ha evolucionado en diferentes contextos, determinada y condicionada por su
ambiente, la cultura y los sistemas políticos (Aparici, 2003, Jaquinot,
2008). Por naturaleza es una actividad altamente contextualizada
tomando diferentes formas dependiendo del ámbito cultural y
educativo en el que se encuentre. Los orígenes de la alfabetización
mediática se inspiran en la “electronic age and global village” de Marshall
McLuhan (Duncan, 2010; Federov, 1998), mientras que la alfabetización mediática actual está influenciado por la cultura digital del
siglo 21.
La alfabetización de los medios de comunicación se ha vuelto
global, sin embargo, como señalan los autores en “el empoderamiento a través de la educación en medios”(2008), está muy a
menudo enmarcado en la cultura y las experiencias de los medios
de comunicación en el mundo occidental. Argumentan que “hay
una necesidad urgente de la agenda a ser abierto a los pensamientos
no occidentales y los enfoques interculturales en un grado mucho
mayor que en el caso actualidad” (Carlsson et al, 2008, p.11).
Arqueología de Foucault
Este estudio se basa en la obra de Michel Foucault utilizando
algunas de las herramientas teóricas que desarrolló en “Arqueología
del Saber”. Foucault terminó cuidadosos exámenes de documentos
históricos de diferentes épocas de la historia de Europa, concernien1113
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tes, como Gail Jardine (2005, p.88) indica, “a la identificación de
los procedimientos y las condiciones subyacentes que debían estar
presentes para considerar un hecho concreto como verdadero, cierto o conocimiento”. Foucault sostiene que el historiador no puede
acceder el pasado, sólo puede acceder a “formaciones discursivas “,
o a “un sistema de elementos que se mantienen como un conjunto
de conocimientos y que están relacionados entre sí de manera que se
pueden especificar” (Foucault, 2001 p. 37), es decir, pueden acceder
a la evidencia grabada de cómo escribieron los especialistas, entendido y hablado sobre el período en el que vivían. Formaciones discursivas se unen para construir un sistema completo, coherente y único
de conocimiento. Una arqueología de la alfabetización mediática, en
consecuencia, parece ser un instrumento teórico y analítico adecuado para interactuar con las formaciones discursivas de la alfabetización mediática. Podemos construir una relación más analítica con la
unidad discursiva de la alfabetización mediática como un sistema de
conocimiento en contextos globales.
La terminología analítica de Foucault nos ofrece una forma específica de hablar de un sistema de conocimiento completo y coherente. Podemos usar términos analíticos foucaultiana como dispersión
(“la selección, ordenación, y la interrelación de todos los elementos
de los conocimientos contenidos en un solo sistema de conocimiento” (Gail Jardine, 2005, p.89 )), para ver cómo los conceptos,
objetos, las declaraciones, las teorías , técnicas, estrategias y las interrelaciones de los seres humanos están dispuestos e interrelacionados en un sistema de conocimiento específico. Una pregunta “foucaultiana” guía podría ser: “¿Cómo es posible que una declaración
particular apareció en lugar de los otros” (Foucault, 2001 p.27). La
cuestión de fondo es fundamental para explorar cómo, en términos
de Foucault, un “objeto” (una entidad, ya que aparece dentro de un
sistema específico de conocimiento) de la alfabetización mediática
se difunde a través de límites educativos y culturales. ¿Cómo hizo
el modelo británico de alfabetización mediática (“teoría de pantalla”), con el apoyo de la investigación y el desarrollo a través del
British Film Institute (BFI) y la Sociedad para la Educación en Cine
1114
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y Televisión (SEFT) para convertirse en una formación discursiva
dominante en numerosas regiones de Europa, América del Norte y
del Sur y Australia? (Kupiainen, et al, 2008;. Aparici, 2010; Quinn,
2003, 2011). ¿Actúa el idioma inglés como vector para la dispersión
de las formaciones discursivas relevantes en la alfabetización mediática, al igual que lo ha hecho durante las concepciones neoliberales
de los mercados financieros, el gobierno, la familia y las personas?
La terminología analítica de Foucault ofrece una forma diferente
de estudiar el conjunto de elementos de un sistema de conocimiento, conocido como el archivo. Este enfoque invita a una perspectiva
diferente sobre la historia de la alfabetización mediática. Las declaraciones dentro de un archivo, si se agrupan, forman lo que Foucault
define como discurso (el grupo de estados que pertenecen a un
solo sistema de formación) (Foucault, 2001, p.107). Quinn (2003,
p.103-104) indica que el discurso está íntimamente relacionada con
el conocimiento disciplinario. Ancho espectro de actores (docentes,
estudiantes, editores, teóricos, especialistas en la materia, y consultores) trabajan al unísono, interactiva, de forma autónoma o en
desacuerdo con la construcción de los discursos de la alfabetización
mediática. Quinn (2003, p.104) pone de manifiesto, el discurso:
“Defines and produces our objects of knowledge. It also influences
how ideas are put into practice and used to regulate the conduct of
others. Equally discourse rules out, limits and restricts other ways of
talking and conducting oneself.”
Un archivo global de alfabetización mediática ofrece una idea de
cómo los encuentros interculturales ofrecen intercambios entre los
distintos sistemas de conocimiento, autoridad y poder. Los que están
en posiciones de poder o autoridad en la formación de las materias
escolares se les conoce como “autoridades de delimitación”, ya que
contribuyen al discurso y se encuentran en posiciones de establecer un objeto de conocimiento. En la historia de la alfabetización
mediática las ‘autoridades de delimitación’ han puesto ciertas ideas
en práctica a la vez que limitaban otras. Además, en los principales
temas abordados en los trabajos filosóficos de Foucault ‘incluyen
1115
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los de continuidad, discontinuidad y contradicción. Inglaterra, por
ejemplo, tiene una larga historia de la educación mediática, con contradicciones conocidas entre las autoridades de la disciplina. Entre
los más reconocidos públicamente son los que existen entre Len
Masterman (1985, 2002), y (en ocasiones) Cary Bazalgette (2002) y
David Buckingham (1986).
Un estudio socio-histórico debe estar atento a la interacción, la
dispersión y la difusión de modelos y marcos de discursos de alfabetización mediática. ¿Cómo interactúan las declaraciones de autorizar
lo que se acepta como verdad disciplinaria en contextos nacionales
e internacionales? ¿Cómo se forman las prácticas discursivas para
construir un marco global de alfabetización mediática? ¿Cómo contradicciones y discontinuidades dan forma al sistema de conocimiento
global de la alfabetización mediática? La creación de un archivo mundial exhaustivo está fuera del alcance de este estudio, sin embargo, se
ha hecho un intento de seleccionar y analizar las prácticas discursivas
más representativos en el mundo anglosajón y Iberoamericana.
Alfabetización mediática en sitios anglosajón
La tarea aquí no es ofrecer una relación completa de la historia de la alfabetización mediática que subyace a las perspectivas
teóricas, o las tendencias y enfoques actuales, registros extensos
de estos ya existen (Hobbs, 2009; Masterman 1985, Martínez-deToda y Terrero, 1999; Federov, 2008; Buckingham, 2005; IVAE
Study, 2011;. Ferrés i Prats, García Matilla et al 2011). La tarea es
entender cómo las prácticas discursivas de la alfabetización mediática en el mundo anglosajón han interactuado con los sistemas de
conocimiento de otras culturas y viceversa. ¿Cómo han cambiado
los objetos, conceptos, relaciones, técnicas, estrategias, preguntas,
problemas, expectativas y prácticas y han sido traducidos y dispersos
de una cultura a otra?
El modelo anglosajón de la educación en medios, originarios de
la década de 1930, se ha dispersado por toda Gran Bretaña, Canadá,
1116
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Australia y los EE.UU., así como la influencia en los países que no
hablan inglés (Aparici, 2010, Kupiainen et al., 2008) Formaciones
discursivas británicas de los estudios de comunicación y estudios
culturales han tenido un tremendo impacto en las tradiciones académicas transnacionales, incluyendo toda Europa, América y Australia
(Federov de 2008, Kupiainen et al 2008;. Quinn, 2003). A partir
de 1970, la educación en medios en Gran Bretaña ha estado “muy
eclipsada por la teoría de los medios de comunicación académica”
(Buckingham, 1990 p.4). La normalización y la formación de la
educación mediática, por lo tanto, han estado fuertemente influenciadas por las tradiciones académicas. Del mismo modo, en Canadá,
donde el legado académico de Marshall McLuhan, influenció a lo
largo de varias décadas incluyendo a Barry Duncan (Duncan, 2010).
Podemos ver la influencia de las autoridades anglosajonas de la
alfabetización mediática en contextos transnacionales debido a la
velocidad a la que han sido traducidos. Las prácticas discursivas
de David Buckingham (traducido a 15 idiomas), Len Masterman,
Kathleen Tyner, Robin Quinn, Henry Jenkins, Barry Duncan y Cary
Bazalgette, han sido traducidos al español.
Educomunicación en sitios Iberoamericana
Educomunicación es la interrelación de dos campos tradicionalmente separados de los estudios: la educación y la comunicación. De
la misma forma, es un término polisémico, también conocido como
la pedagogía de comunicación, recepción crítica de los Medios,
Educación para la televisión, la pedagogía de la imagen, Didáctica
de los Medios audiovisuales, Educación para la comunicación,
Educación mediática, Educación en los Medios. Como movimiento educomunicativo se originó en varios países de América Latina
(Uruaguay, Chile, Brasil, Argentina y Ecuador) y luego se dispersó
a España. Como Roberto Aparici (2011) afirma, es un movimiento
basado en las prácticas discursivas de la pedagogía crítica de Paulo
Freire. La tarea es entender cómo las prácticas discursivas en educo1117
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
municación han interactuado con los de la alfabetización mediática
de tradición anglosajona. Desde al punto de vista de construir un
archivo mundial de alfabetización mediática, que incluye múltiples
perspectivas y formaciones discursivas, Aparici (2009, p.3) nos
recuerda que:
“Es hora de escuchar las voces diferentes en este campo que tienen
otros enfoques y utilizan otros paradigmas; pero observo que las nuevas voces que son visibles por el sistema son las que responden a los
cánones del primer mundo. Creo que es imprescindible empezar a oír
no sólo a los que han sido colonizados por nuestras instituciones, sino
a aquellos que han podido sobrevivir y crear nuevas propuestas para
acercarse al estudio de la educomunicación.
Los orígenes de la educomunicación en el contexto de América
Latina vieron movimientos en desarrollo de manera independiente
y fundados en una pedagogía de la comunicación relacionada con
los movimientos de educación popular. El auge de las dictaduras y
la represión política en Chile, Argentina y España, así como la represión estatal en Brasil, Uruguay y México, entre otros países, fueron
caldo de cultivo ideal para una educación basada en los principios
de la comunicación por la liberación (Aparici, 2003, 2011). El desarrollo de la educomunicación en América Latina afirma Jacquinot
(2008) que la educación mediática es un proceso altamente contextualizado que toma muchas formas que dependen de diferentes
entornos sociales, políticos y culturales. Los entornos sociales y las
políticas en las distintas regiones de América Latina en los años
60 y 70 fomentaron un movimiento educativo populista fundada
en el diálogo y la participación (Aparici, 2003). La formación de
Educomunicación parece tanto un movimiento social como educativo. En particular, las prácticas discursivas de Paulo Freire (1973,
p.46) son importantes en la formación de Educomunicación:
“Ser dialógico es no invadir, no es Manipular, Es sin imponer consignas. Ser dialógico es empeñarse en la Transformación, constante, de la
realidad”
1118
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Uno de los importantes vínculos entre las prácticas discursivas
iberoamericanas y anglosajona es la influencia de Paulo Freire.
Estas relaciones e interacciones entre el modelo iberoamericano y
anglosajón han transformado la práctica y el marco de la alfabetización mediática en un contexto global. En términos de Foucault,
un sistema de conocimiento o conjunto de prácticas discursivas,
creado profundamente, interrelacionados, enfoques subyacentes a
ver el mundo. Numerosos autores anglosajones (Masterman, 1985,
Compartir, 2009, Kellner, 2005, Goodman, 2009) han incluido la
importancia de la obra de Freire en sus prácticas discursivas. Con
Freire, vemos las prácticas discursivas interconectadas entre las tradiciones educativas iberoamericanas y anglosajonas. Sin embargo, lo
que se experimenta comúnmente en la tradición iberoamericana de
educomunication es la adopción y la aculturación de las prácticas,
estrategias, enfoques y técnicas de culturas educativas dominantes.
Martínez de Toda (1998) ofrece un análisis teórico de la influencia
de los medios de comunicación occidentales y la educación en las
culturas en un contexto Sur Americano. El aplica la teoría de la
“difusión cultural” como un método para comprender el ímpetu
detrás de la educación en medios en el contexto latinoamericano.
“Las naciones del Atlántico Norte (EE.UU. y Europa) establecieron
un modelo de modernización para el resto del mundo. Éste consistiría
en dar a conocer el estilo de vida y los valores de los países ricos, para
que los países pobres los imitaran... (Martínez-de-Toda, 1998, p.5)
La teoría de la difusión ofrece un marco teórico para comprender
las relaciones entre los discursos y la influencia que las ‘autoridades
de delimitación’ anglosajonas han tenido en la configuración de la
forma en una disciplina está conceptualizada, cuestionada y practicada en otras culturas. En este caso, habrá que estar atentos a la
función de poder y autoridad, y cómo se pueden expresarse relacionalmente en la formación de los alumnos o del sistema de conocimiento. Kress (2010) afirma, el poder y sus efectos siguen siendo un
interés central en los estudios de comunicación contemporáneos.
Por lo tanto, debemos estar atentos al poder y a la autoridad en el
1119
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
diálogo educomunicativo cuando consideramos qué y cómo se enseña la alfabetización mediática?
Aprarici (2010) nos recuerda que ha habido un avance en el
campo de la alfabetización de los medios de comunicación a través
del auge de la sociedad del conocimiento, para entender la práctica
y el estudio educomunicativo en una forma determinada. Él sugiere
que la globalización neoliberal ha provocado discursos hegemónicos en modelos anglosajones se han estandarizado y se dispersan
en otras culturas, sobre todo en América Latina. Por ejemplo, los
pioneros de la Educomunicación, incluyendo Daniel Prieto Castillo,
son Mario Kaplún, Francisco Gutiérrez, rara vez se reconoce como
pionero un discurso anglosajón de la educación mediática. Por el
contrario, numerosos autores anglosajones se traducen y se hace
referencia a los discursos de educomunicación en un entorno iberoamericano.
Conclusiones: hacia un diálogo global en Media
Literacy
La importancia y la urgencia de crear aulas críticamente orientadas a la educación y los medios es lenta, comenzando a registrarse en
ambientes interculturales en todo el mundo. Distintos movimientos
educomunicativos han surgido en el mundo anglosajón e iberoamericano. Aunque numerosas historias personales se han escrito, hay
un vacío en la investigación cuando se trata de examinar la interacción de los movimientos educativos en distintos entornos culturales
a través del análisis del discurso. Herramientas teóricas desarrolladas
por Michel Foucault ofrecen una forma específica de hablar sobre la
historia de la alfabetización mediática.
Con orígenes distintivos, debido a los ajustes políticos y sociales,
ambas tradiciones educativas tienen ideas que pueden ofrecer los
demás. Los orígenes populistas y no formales de educomunicación
podrían ser interesantes para el fondo formal y académico de la
alfabetización mediática. Ambos movimientos comparten las preo1120
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cupaciones y las presiones de la vida en un mundo educativo digital,
globalizado y cada vez más convergente. Al mismo tiempo, modelos
tecnocráticos, estandarizados y de transmisión de la enseñanza amenazan el diálogo crítico de la educación mediática.
A medida que la importancia de la educación para los medios
sigue creciendo en todo el mundo, seguimos planteándonos varios
puntos de vista sobre el por qué y cómo enseñar alfabetización
mediática. Si, como muchos autores sugieren, estamos avanzando
hacia un marco teórico común y global de la alfabetización mediática, debemos tener en cuenta que esto es una fuerza para tener múltiples epistemologías y diversos enfoques de avanzar en este campo y
en la creación de nuevos conocimientos. Lo importante es entender
cómo las dimensiones de poder y la influencia de la autoridad influye
en lo que se practica y en lo que se restringe o limita. Quinn (2003,
p.104) nos recuerda que debemos estar atentos a cómo los discursos
de la educación mediática influyen en “lo que podría ser estudiado bajo su
nombre y la forma en que se puede enseñar.” ¿Las sistemas de conocimiento y de poder tienen la capacidad de transformar? Quizás promover
las relaciones interculturales entre los discursos de alfabetización
mediática en la configuración global puede ser un paso hacia este
transformación.
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1123
La publicidad institucional, punto
de encuentro entre la Educación
Mediática y la Educación
Ambiental
R. García Morís, S. Rubio García y R. Martínez Medina
Departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales y Experimentales
Universidad de Córdoba
Resumen
En la presente comunicación se presta atención a la relación existente entre la Educación Mediática y la Educación Ambiental a través
de la publicidad institucional perteneciente a la Junta de Andalucía,
especialmente aquella que pretende potenciar prácticas responsables
con el medio ambiente. En base a la experiencia que hemos realizado con el alumnado de los Grados de Maestro de Educación Infantil
y Educación Primaria de la Universidad de Córdoba en una primera
fase, se presenta una propuesta de análisis de la publicidad institucional difundida a través de los medios de comunicación masiva y
de su posible utilidad en la educación reglada.
Palabras clave: Publicidad institucional, televisión, educación, Didáctica del Medio Ambiente, Educación Mediática.
1124
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
La comunidad educativa no ha asumido aún la Educación
Mediática como un reto más dentro de las aulas. Siguiendo a Aparici
(2010:11), la Educación Mediática “a nivel más específico, debería
formar en el análisis de los contenidos transmitidos por los medios,
en los aspectos formales, técnicos y expresivos, en las formas de
aprovechamiento social, educativo y cultural de los contenidos
transmitidos por los medios audiovisuales y por los sistemas de
información y comunicación, y en el fomento del pensamiento crítico a través del análisis y la reflexión”. Pues bien, partiendo de esa
definición, comprender la realidad de los medios de comunicación
se presenta como una de las exigencias del docente del siglo XXI,
por ello, la Educación Mediática forma parte de los planes de estudio
de los Grados de Magisterio, y por deseo del Parlamento Europeo,
debería formar parte de todos los niveles educativos. Concretamente
en la Universidad de Córdoba, la asignatura Educación Mediática y aplicaciones didácticas de las TIC pertenece al Segundo curso del Grado de
Maestro en Educación Primaria, siendo impartida por docentes de
diferentes Departamentos y Áreas de Conocimiento, algo que se
corresponde con la transversalidad de los medios de comunicación.
La publicidad, como parte de los medios en sus diferentes manifestaciones y, por ello, campo para la Educación Mediática, es un
ámbito de influencia social, pero también es un campo imprescindible de análisis desde el punto de vista comunicativo y educativo. A
través de la presente comunicación pretendemos analizar la publicidad institucional de tipo medioambiental, aquella que pretende
educar en medio ambiente, es decir, aquella que aprovechando los
medios de comunicación masivos, pretende modificar e influir en
las prácticas y actitudes personales y colectivas respecto al medio
ambiente, formando parte de la Educación Ambiental. Para ello,
debemos hacer confluir en el análisis, de un lado, las aportaciones de
la Educación Mediática y, de otro, las aportaciones de la Educación
Ambiental. Ambas son parte imprescindible en la formación de
maestros y gozan además de un claro carácter de transversalidad.
1125
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
A través de la presente aportación analizaremos la publicidad
medioambiental de diferentes campañas institucionales de la Junta de
Andalucía que, formando parte de la educación no formal, se dirigen
a un amplio público de ciudadanos. Pretendemos con ello analizar los
colectivos sociales a los que se dirige partiendo de los riesgos ambientales que pretende paliar, de su temática. Todo ello, haciendo hincapié
en el análisis de las posibilidades didácticas y de uso en el aula que
presentan algunas de las campañas institucionales llevadas a cabo en
Andalucía, sobre las que centraremos nuestro análisis. Esta aportación
se basa en la experiencia que hemos iniciado en el Departamento de
Didáctica de las Ciencias Sociales y Experimentales de la Universidad
de Córdoba, con el alumnado de Educación Mediática y de Didáctica
del Medio Ambiente de los Grados de Maestro.
Material y métodos
Como señalamos anteriormente, esta propuesta forma parte de
una iniciativa más amplia que estamos llevando a cabo varios profesores de las Áreas de Didáctica de las Ciencias Sociales y de las
Ciencias Experimentales de la Facultad de Ciencias de la Educación
de la Universidad de Córdoba, que tenemos docencia asignada en los
Grados de Educación Infantil y de Educación Primaria, a través dos
asignaturas concretas: Educación Mediática y Didáctica del Medio
Ambiente en Infantil y en Primaria. Con el alumnado se realizó el
análisis de las campañas publicitarias de tipo institucional que abordan temáticas medioambientales de la Junta de Andalucía, así como
de sus potencialidades como herramientas en la práctica docente en
los diferentes niveles educativos. Creemos que existe una relación
directa entre la publicidad institucional que se difunde a través de
diferentes medios de comunicación y la Educación Mediática, pues
además de dirigirse a todos los públicos, presenta potencialidades de
tipo didáctico. Asimismo, existe una clara relación entre esa publicidad institucional y la Didáctica del Medio Ambiente, concretamente
con la Educación Ambiental, pues pertenece a su ámbito no formal.
1126
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
El curso 2012/2013, debido a la progresiva implantación de los
nuevos grados, fue el primero en que se impartió Didáctica del Medio
Ambiente en Educación Infantil (3º Grado E. Infantil), y el segundo
de Educación Mediática y aplicaciones Didácticas de las TIC (2º Grado
E. Primaria). Asimismo, en el curso 2013/2014 se impartirá por
vez primera Didáctica del Medio Ambiente en Educación Primaria (4º
E. Primaria). Este curso repetimos carga docente, por lo que queremos implementar el trabajo con la publicidad institucional de
tipo medioambiental con nuestros alumnos, futuros docentes de
Educación Infantil y Primaria.
Para poder llevar a cabo un análisis de diferentes campañas
publicitarias, necesitamos, lógicamente, que sean de acceso libre en
Internet. No resultó difícil, pues la Junta de Andalucía en el portal
de su Consejería de Medio Ambiente tiene una apartado multimedia
en el que se alojan distintas campañas publicitarias emprendidas
por el Gobierno de Andalucía en materia medioambiental. Tanto
en Educación Mediática como en Didáctica del Medio Ambiente,
partiendo de la base de que los medios de comunicación tienen una
fuerte influencia en las personas, y especialmente en las de menor
edad, nos propusimos analizar distintos anuncios publicitarios. Los
alumnos de Educación Mediática prestaron más importancia a los
análisis de tipo técnico, estético etc., y los de Didáctica del Medio
Ambiente a la propia temática de la publicidad. Ambos incluyeron
en su reflexión las potencialidades didácticas de estos anuncios
publicitarios, a la par que se analizaron, de darse el caso, otros mensajes ocultos que pudieran esconder estos anuncios publicitarios.
La Educación Ambiental no corresponde en exclusiva al ámbito
escolar, interesa también a los distintos estamentos de la sociedad,
especialmente a los poderes públicos. Por ello, las instituciones
aprovechan los medios de difusión masiva para sensibilizar a la
población con campañas a favor del medio ambiente que, como
señalamos, se incluyen dentro de la Educación Ambiental no formal. Consideramos argumento central que el uso y análisis de los
diferentes anuncios publicitarios, principalmente aquellos destinados a la televisión, es de gran utilidad para mostrar gráficamente el
1127
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
impacto y consecuencias de las prácticas humanas sobre el medio
ambiente, así como de las medidas a impulsar con el fin de evitar
nuestras prácticas nocivas.
Partiendo de todas las argumentaciones anteriores, realizamos
el análisis de varios anuncios publicitarios, teniendo en cuenta los
aspectos de tipo estético, técnico, sociológico y educativo. Nos
hemos centrado en su temática, considerando además si podrían utilizarse en el aula o no, y más concretamente en el aula de Educación
Infantil y Primaria, una conclusión que se pedía a futuros docentes.
De cada anuncio publicitario se realizó una ficha, abordando todos
los aspectos señalados anteriormente.
En cada ficha se recogieron datos tales como, el nombre del
anuncio, la temática a la que fue destinado, la cronología, los medios
de comunicación a través de los que se difundió, y si tenía o no valor
como video educativo. Una vez recogidos estos datos que permitían
clasificar el anuncio, se realizó un comentario teniendo en cuenta los
aspectos señalados: estéticos, técnicos, sociológicos y educativos. El
trabajo fue realizado en pequeños grupos, poniendo en común las
conclusiones obtenidas a través del “gran grupo”.
Análisis y resultados
La Consejería de Medio Ambiente y Ordenación del Territorio
de la Junta de Andalucía aloja en su página web campañas publicitarias actuales así como las que se realizaron en el pasado. Prestamos
atención a las líneas de actuación del periodo 2011/2012, aunque
también se compararon con otras de años anteriores. Las tres campañas analizadas fueron: Campaña Recapacicla, Campaña Infoca
y Campaña de Sostenibilidad Urbana de Andalucía. Con el lema
“Antes de nada, Recapacicla”, la campaña Recapacicla está orientada, en
palabras del propio organismo que la promueve, a la “comunicación
social para promover hábitos de consumo, responsables con el uso
eficiente de los recursos, que contribuyan a reducir la generación
de residuos y fomenten la reutilización y el reciclaje”. Aunque tiene
1128
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
una sección específica para la comunidad educativa, incluida en el
Programa Aldea, hay tres microespacios para televisión dentro del
programa: “Nueva conducta de consumo”, “Gestión de los residuos de empresas” y “Uso de las bolsas de plástico”. Aunque están orientados a la sociedad en general, e incluso en el caso del segundo a las empresas, los
tres tienen una clara utilidad de tipo educativo, pues muestran prácticas responsables con el medio ambiente en situaciones claramente
cotidianas. Consideramos a los tres microespacios televisivos útiles
para trabajar con los alumnos de Educación Primaria y Secundaria.
De forma breve y concisa aconsejan sobre prácticas respetuosas con
el medio ambiente, incidiendo especialmente en la regla de las tres
“erres”. Además, estos anuncios publicitarios, sirvieron para que
el alumnado de Educación Mediática se hiciera con los principios
técnicos y estéticos básicos en torno a un anuncio publicitario. No
son anuncios complejos, y permiten observar los diferentes tipos de
imágenes, planos etc., etc. El anuncio “Nueva conducta de consumo”,
tiene como tema central el reciclaje y la reutilización de materiales.
En cuanto a sus aspectos sociológicos, el protagonista del anuncio
es un joven que compra un teléfono móvil, y simula varios contextos de reutilización y reciclaje. Presenta potencialidades de tipo
educativo, al centrarse en el reciclado de materiales que son usados
por los jóvenes, educando en el reciclado a través de varios primeros
planos de las acciones de reciclaje y reutilización. Gestión de los residuos
de empresas está protagonizado por una joven, en un ambiente laboral
de oficina que puede servir también para sensibilizar a los jóvenes
en la reutilización, especialmente del papel. Incorpora primeros
planos y planos detalle a modo de ejemplo. Aunque está orientado
a las empresas, el vídeo podría orientarse al público en general. Uso
de las bolsas de plástico simula varias situaciones de la vida cotidiana en
las que se usan bolsas de plástico, con primeros planos, de detalle,
generales y diversos personajes anónimos realizando actividades de
la vida diaria, mostrando una clara cotidianeidad.
Si la campaña anterior versaba sobre el reciclaje, Infoca se destina
a prevenir los incendios forestales y se difundió en distintos medios
de comunicación, prensa, radio, televisión e internet. Para el ámbito
1129
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
televisivo se realizaron seis microespacios, bajo el lema “En llamas”,
orientados a, según la propia Consejería, “acercar a la población el dramatismo y la dureza de los incendios forestales, situando a los especialistas del dispositivo con el protagonismo de esta tarea, buscando así
la complicidad de la ciudadanía con estos profesionales”. El anuncio
“Extinción” se dedicó a mostrar la realidad de los profesionales que
trabajan en la extinción de incendios. “Recuperación de usos tradicionales del monte” valora la importancia de las ocupaciones tradicionales,
como el pastoreo, y su contribución en la prevención de incendios
forestales. “Sensibilización en centros educativos” es un microespacio dedicado a destacar la importancia de la educación de los más jóvenes
como inversión de futuro en la prevención de incendios. A través de
“Colaboración de todos” se muestran distintos sectores profesionales y
sociales que pueden y deben colaborar, con sus prácticas, en la prevención de incendios. “Colaboración con gestores de infraestructuras” es un
microespacio que muestra a otros profesionales que también contribuyen en la prevención de incendios, manteniendo en óptimo estado
las distintas infraestructuras. Finalmente “Trabajos preventivos en montes
públicos” muestra las actuaciones en los espacios naturales contra los
incendios. La campaña de 2012 resultó ser bastante diferente a las de
los años anteriores, pues se dedica a publicitar los mecanismos contra
incendios emprendidos por la Consejería, mostrando la problemática
a través de los profesionales y su papel. Los anuncios de años anteriores que también fueron analizados, eran más directos hacia el espectador, que puede identificarse como protagonista de los mismos. Fue el
caso de la campaña de 2002, “Si ves llamas, llama” o la de 2001 “Mira por
tus bosques”. A diferencia de la primera campaña, ésta, quizás ofrezca
menores potencialidades educativas, al mostrar el papel de los estamentos públicos, pretendiendo ser más bien una muestra de la gestión
llevada a cabo por los poderes públicos en la prevención de incendios,
que de la praxis ciudadana, ya sea de modo particular o colectivo. No
obstante, viene a mostrar la importancia de la prevención como algo
de sumo interés para las instituciones públicas.
La campaña de sostenibilidad urbana de Andalucía está orientada
a la lucha contra el cambio climático, incidiendo en cuatro tipos de
1130
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
contaminación, la lumínica, la acústica, la producida por la movilidad urbana y la importancia de las zonas verdes en el combate de
la contaminación. A cada uno de estos tipos de contaminación se
dedicó un microespacio. “Contaminar lumínicamente, demuestra tener
pocas luces” orientado a la utilización responsable de la luz, mostrando
las iniciativas llevadas a cabo por los gobiernos locales en el uso del
alumbrado público, especialmente el orientado a la ornamentación.
“Tu vida no sería igual a más de 65 decibelios” se dedicó a la contaminación acústica para concienciar sobre la importancia de este tipo de
contaminación en el medio urbano y cómo afecta a la salud. “Moverte
sin contaminar es clave para tu bienestar” es un microespacio dedicado a
la planificación urbana, y que va más dirigido, que muchos de los
anteriores, al ciudadano en particular, potencia el uso de transportes
no contaminantes, especialmente la bicicleta. Finalmente se dedicó
otro microespacio publicitario al fomento y cuidado de las zonas
verdes urbanas, y su contribución a la limpieza del aire urbano bajo
el lema “zonas verdes que favorecen la calidad de vida”.
Los anuncios publicitarios institucionales de temática medioambiental analizados conjuntamente con el alumnado de los Grados de
Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Córdoba fueron
considerados, en su mayor parte, potenciales herramientas para el
alumnado de Educación Primaria y Secundaria, pues de forma breve
y concisa reflejan algunos de los principales problemas ambientales
producidos por la actividad humana sobre el medio, y su comentario
invita a reflexionar sobre ellos. Asimismo, los microespacios televisivos permitieron a los futuros docentes acercarse a los lenguajes
televisivos y de producción de mensajes publicitarios. Su uso en el
aula permite mostrar gráficamente, y utilizando poco tiempo de las
clases, problemas medioambientales, su prevención y combate.
Conclusiones
Aunque hemos puesto en práctica el uso de la publicidad institucional de temática medioambiental con alumnos de los Grados
1131
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de Educación Infantil y Primaria, ésta ha sido la primera vez que se
llevó a cabo la experiencia. Durante el próximo curso pretendemos
implementar esta práctica gradualmente, llevando el análisis a campañas emprendidas no sólo por la Junta de Andalucía, sino que también por otras instituciones, de índole estatal, como el Ministerio del
Medio Ambiente, de índole local y otras Comunidades Autónomas
diferentes a la de Andalucía. Asimismo resulta de interés que los
propios futuros docentes sean capaces de crear contenidos de tipo
audiovisual para su uso en la práctica docente, fomentando la alfabetización mediática.
La Educación Mediática debe centrarse también en la publicidad, y la publicidad de tipo institucional sirve para comenzar a
realizar el análisis de anuncios publicitarios siguiendo las pautas
señaladas. Asimismo, por el valor educativo de muchos de ellos,
contribuyen en la Educación Ambiental, llamando la atención de
forma breve y concisa sobre problemas ambientales, y mostrando
con mensajes directos las cuestiones medioambientales que deben
abordarse. Mensajes claros y concisos que permiten acompañar de
modo gráfico la práctica docente y que permiten profundizar en la
alfabetización mediática, y en la importancia de los distintos medios
de comunicación.
Bibliografía
Aparici, Roberto (2010): La educación mediática en la escuela 2.0, Informe para el Ministerio de Educación.
Aranda Juárez, Daniel (2002): “Educación mediática y aprendizaje
significativo” en Comunicar, nº 18. Págs. 111-116.
Oejo Montano, Eduardo (2004): “Publicidad, educación y creatividad en las aulas” en Comunicar, nº 23. Págs. 95-99.
1132
Iniciativas del Consell de
l’Audiovisual de Catalunya en
la educación en comunicación
audiovisual
Carme Figueras Siñol
Consell de l’Audiovisual de Catalunya
Abstract
Desde su creación, el Consejo del Audiovisual de Cataluña se ha
comprometido con la promoción y el fomento de la educación en
comunicación audiovisual, y lo ha hecho a través de diversas líneas
de actuaciones.
Destaca entre ellas la convocatoria de los Premios el CAC en
la escuela, que acerca la alfabetización mediática a los centros de
educación primaria y secundaria de Cataluña. En 2013 se organizó
la décima edición y se puede constatar que, año tras año, aumenta la
calidad de los trabajos presentados por el alumnado catalán.
Otras actuaciones del CAC han sido el impulso a la investigación
universitaria en el ámbito de la educación en comunicación mediante ayudas a proyectos de investigación, premios a la investigación y
la firma de convenios con universidades. Asimismo, el Consejo ha
elaborado documentos de corregulación y autorregulación relacionadas con la educación en comunicación audiovisual.
1133
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Finalmente, a iniciativa del CAC se constituyó el Foro de entidades de personas usuarias del audiovisual, formado por más de 80
representantes de asociaciones, organismos, universidades, sindicatos y colegios profesionales. Con el objetivo de promover la calidad
y el buen uso de los medios audiovisuales, el Foro ha elaborado
documentos y materiales didácticos relacionados con la educación
en comunicación.
1134
5d. Educación mediática en la formación inicial
¿tecnólogos o educomunicadores?
Coordinado por Isabel Hevia y Covadonga Linares
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Videojuegos y educación. Una
experiencia en el marco de un
Máster en la Universidad de
Cantabria (España)
Carlos Rodríguez-Hoyos
rodriguezhc@unican.es
Adelina Calvo Salvador
calvoa@unican.es
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria
Abstract
En este trabajo se presenta una experiencia dirigida a impulsar el
conocimiento y análisis crítico de los videojuegos como artefactos
socioculturales desarrollada en la Universidad de Cantabria durante
dos cursos académicos (2011-12 y 2012-13). Nuestra experiencia
se orienta a dar respuesta a dos necesidades básicas de los futuros
profesionales del ámbito de la educación: la investigación y la iniciación en procesos de alfabetización en videojuegos. Los resultados
apuntan que esta experiencia permite al alumnado lograr una mayor
comprensión sobre estos textos culturales y tomar contacto con
los principales tópicos de investigación en torno a los videojuegos
comerciales y educativos.
1136
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
La experiencia tuvo lugar en el marco de la asignatura “Nuevas
formas de Comunicación, Aprendizaje y Evaluación en la Sociedad
del Conocimiento”. Se trata de una materia de 3 créditos ECTS
que, junto con la asignatura “Tecnología Educativa” forma parte
de un módulo denominado “TIC en la Sociedad del Conocimiento:
innovación e investigación en Educación”. Este Máster oficial en el
que se desarrolla la experiencia ofrece dos itinerarios diferenciados.
Por un lado, la titulación permite que el alumnado interesado continúe su trayectoria académica, de forma que pueda acceder, una vez
superada, a los estudios de doctorado. Por otro lado, el alumnado
también puede seguir un itinerario más ligado al ámbito profesional
para ampliar sus habilidades profesionales relacionadas de los ámbitos educativos formal y no formal.
En cuanto al colectivo de estudiantes con los que se ha trabajo,
su número asciende a 32 (15 en el primer curso y 17 en el segundo), de los cuales, la mayoría eran mujeres (todos excepto 5). La
titulación de procedencia de la mayoría de ellos era Magisterio,
Psicopedagogía o Grado de Maestro/a, tres de las titulaciones que
también se imparten en nuestra Facultad. La mayor parte del alumnado eran jóvenes recién titulados y sin experiencia laboral, aunque
entre ellos también encontramos un colectivo de profesionales en
ejercicio que, tras años de trabajo como docentes, deciden continuar
su formación.
Fundamentación teórica
Desde una perspectiva puramente económica, los datos revelan
que la industria del videojuego no ha dejado de crecer durante los
últimos años. El informe publicado por la Asociación Española de
Distribuidores de Software de Entretenimiento reveló que durante el
año 2011 esta industria facturó en España alrededor de 980 millones
de euros, convirtiéndose en la principal industria de ocio del país
1137
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
(ADESE, 2012). Entendemos, por tanto que los videojuegos, en tanto
que textos culturales de amplia difusión, se constituyen como una
agencia educativa que tiene gran fuerza y que, en consecuencia, ha de
abordarse en los planes de estudio de grado y posgrado de diferentes
titulaciones universitarias (educación, comunicación, etc.).
La experiencia que describimos se asienta en aquellos trabajos
generados desde la educación mediática que se han dirigido a desarrollar procesos de alfabetización en videojuegos (Buckingham,
2003). En ese sentido, ya existen algunas investigaciones que han
tratado de desarrollar procesos alfabetizadores en videojuegos desde
diferentes perspectivas metodológicas. El trabajo de Squire (2008)
se fundamenta en la utilización de “buenos” juegos que sirven como
modelo para discutir con el alumnado aspectos básicos de la narrativa
de este tipo de medios como las representaciones de determinados
ambientes o colectivos. Otros autores han optado por desarrollar
procesos de alfabetización en los que el alumnado debe participar
activamente en la creación y desarrollo de videojuegos utilizando, en
algunos casos, herramientas de autor que faciliten el proceso de programación (Buckingham y Burn, 2007; Burn y Durran, 2007). Este
trabajo sigue la línea del desarrollado por Squire (2008) en tanto en
cuanto propone la utilización de videojuegos comerciales y educativos para su análisis y discusión. Al mismo tiempo, en la experiencia
descrita se profundiza en las líneas de investigación que se están
desarrollando en este momento sobre estos textos culturales.
3. Sobre la actividad realizada
3.1. Nivel educativo
La experiencia se ha venido desarrollando en un contexto educativo formal, concretamente en la asignatura Nuevas formas
de Comunicación, Aprendizaje y Evaluación en la Sociedad del
Conocimiento enmarcada en el Master Universitario en Investigación
e Innovación en Contextos Educativos de la Universidad de Cantabria.
1138
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.2. Tiempos/Créditos/horas
El número de créditos total de la asignatura es de 3 ECTS, dedicando 2 de los mismos a al desarrollo de la experiencia que estamos
describiendo. Entre las diferentes modalidades de trabajo (presencial, autónomo, etc.) se destina un total de 100 horas lectivas a la
experiencia.
3.3. Objetivos
Objetivo general
Al finalizar la experiencia el alumnado es capaz de:
• Diseñar experiencias educativas destinadas a promover el
desarrollo de procesos de alfabetización en videojuegos.
Objetivos específicos
Al mismo tiempo, el alumnado desarrolla competencias para:
• Analizar la importancia que tienen los videojuegos como
fenómeno económico, social y cultural.
• Describir las principales características de los videojuegos
comerciales y educativos así como sus potencialidades como
recursos didácticos.
• Identificar las principales líneas de investigación sobre videojuegos que, en estos momentos, se están desarrollando a nivel
nacional e internacional.
4. Recursos utilizados
Los recursos didácticos utilizados han sido variados. De esta
forma, el alumnado ha utilizado tanto videojuegos comerciales
como educativos que han sido seleccionados previamente por el
docente (como Trópico 4, American Conquest Anthology, Naraba,
etc.). Al mismo tiempo, se han utilizado diferentes publicaciones
especializadas en videojuegos para analizar su contenido, con la
1139
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
intención de evaluar cómo se encuentran representadas diferentes
variables como el género, la etnicidad, etc. También se han empleado otros recursos como equipos informáticos, presentaciones en
diferentes formatos, vídeos o material impreso.
5. Contenidos de la práctica
Si bien es imposible realizar una revisión exhaustiva de todas
las líneas de trabajo e investigación que se han venido desarrollando sobre los videojuegos hasta el momento, en esta experiencia
tratamos de profundizar en aquellos contenidos que han sido más
estudiados desde la aparición de estos medios. Esta experiencia de
alfabetización en videojuegos se asienta en la idea de que, para poder
profundizar en algunos de los contenidos que vamos a enumerar, es
necesario que el alumnado juegue con estos artefactos tecnológicos,
algo que le va a facilitar la comprensión de algunos de los conceptos
desarrollados en la experiencia. A continuación, resumimos los principales contenidos desarrollados en esta experiencia:
•
•
Videojuegos comerciales. Las personas participantes sistematizan las características que tienen los “buenos videojuegos”
comerciales que, tal y como ya han sido descritas en la bibliografía especializada, están relacionadas con aspectos como la
jugabilidad y la experiencia de los jugadores/as: utilización de
ayudas, equilibrio de los retos a conseguir, dificultad creciente, etc. (González Sánchez, Zea y Gutiérrez, 2009).
Videojuegos educativos. El colectivo discente analiza las características destinadas a integrar los contenidos curriculares en
la narrativa de los juegos, que permiten combinar de forma
equilibrada el componente lúdico y el educativo. Algunas
investigaciones advierten que el principal problema de la oferta
de estos medios es que no se encuentran diseñados como los
videojuegos comerciales y que, por tanto, las personas que van
a utilizarlos no los aceptan (Kritzenberger, 2010).
1140
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
Género. El alumnado afronta el análisis de la representación
de los personajes de los videojuegos desde una perspectiva de
género. Los estudios revelan que en los videojuegos comerciales predominan las figuras masculinas sobre las femeninas y,
cuando éstas aparecen, la imagen que se ofrece sobre el género
femenino es altamente uniforme y reduccionista (Díez, 2007).
Violencia. Análisis de la forma en la que la violencia aparece
representada en los videojuegos. Si bien algunas investigaciones concluyen que no puede afirmarse que la utilización de
videojuegos de tinte violento favorezca el desarrollo de conductas violentas en aquellas personas que los utilizan (Gros,
1998), otros trabajos establecen una correlación directa entre
su uso y el desarrollo de conductas agresivas (Anderson y
Dill, 2000).
Etnicidad. El alumnado analiza cómo se encuentra representada la variable etnia en los videojuegos. Algunas investigaciones han concluido que la mayor parte de los personajes
humanos masculinos y femeninos utilizados en los juegos
eran blancos, frente a otros grupos como los asiáticos, hispanos o negros que aparecen generalmente infrarrepresentados
y desarrollan papeles cualitativamente peores (Burguess et al.,
2011; Daniels, 2012).
Sexualidad. Se refiere a la representación de las diferentes
opciones sexuales en los videojuegos. Algunos trabajos han
tratado de analizar cómo se representa el colectivo de gays,
lesbianas, bisexuales y transgénero en los juegos, sugiriendo
que su visibilidad es escasa (Gross, 2001).
6. Metodología desarrollada
La experiencia se desarrolla en tres fases diferenciadas en las que
se utilizan estrategias metodológicas diversas dirigidas a alcanzar
los objetivos propuestos. En todo caso, es conveniente apostillar
que estas estrategias se combinan con otras como pueden ser las
1141
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
exposiciones magistrales o los debates sobre diferentes aspectos de
la asignatura:
•
•
Los videojuegos como recursos educativos. Una de las líneas
de trabajo más importantes en estos momentos con relación
a los videojuegos comerciales y educativos es su utilización
como recurso didáctico en diferentes niveles del sistema
educativo para desarrollar contenidos diversos. El objetivo
de esta estrategia es que el alumnado conozca qué tipo de
experiencias se están desarrollando en las aulas y desarrolle
competencias que le permitan identificar las posibles aplicaciones educativas de los videojuegos, ya sean educativos o
comerciales. Para ello, se seleccionan un conjunto de experiencias que han sido publicadas en fuentes como revistas
especializadas en educación mediática o libros. En grupos de
trabajo de 4-5 personas se analizan dichas experiencias con
la intención de identificar algunos aspectos esenciales de las
prácticas educativas mediadas con videojuegos: qué contenidos se desarrollan, cómo se produce la integración curricular
de los videojuegos, qué papel cumplen los videojuegos en los
procesos de enseñanza-aprendizaje descritos, etc. Una vez se
han analizado las experiencias, cada grupo expone al resto de
compañeros/as la experiencia analizada, así como las principales conclusiones extraídas de su análisis. Algunas de las
experiencias analizadas han sido, por ejemplo, las presentadas
por Sánchez y Aranda (2007) o Lacasa (2011).
Los videojuegos como agentes educadores. El objetivo principal es analizar aspectos como la estructura o características
de los videojuegos, así como la realización de una lectura en
clave ideológica y cultural de estos medios. Para desarrollar esta tarea se divide la clase en tres grupos. Uno de los
colectivos analiza un videojuego comercial (concretamente
Trópico IV o American Conquest Anthology), otro grupo
uno educativo (Naraba) y el resto de personas se dedican a
profundizar en los contenidos de las revistas especializadas
1142
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
sobre estos videojuegos (algunas de las revistas utilizadas han
sido Micromanía, Hobby Consolas, Play Manía, etc.). Los dos
primeros grupos tienen que instalarse un videojuego comercial o educativo en un ordenador, que previamente ha sido
seleccionado, y dedicar un tiempo a desarrollar experiencia de
juego con el mismo. Cada uno de los tres grupos cuenta con
una guía de análisis que tiene que completar para elaborar un
informe que, al final de la asignatura, será expuesto al resto
de compañeros/as.
La investigación sobre videojuegos. Finalmente, la última de
las estrategias metodológicas desarrolladas está relacionada
con la identificación de algunas de las principales líneas de
investigación sobre videojuegos desarrolladas en la actualidad. Para ello, se seleccionan varias investigaciones concebidas desde enfoques metodológicos y paradigmas diversos
que el alumnado debe analizar en grupos de 4-5 personas.
Al finalizar el análisis, en el que se identifican aspectos como
los objetos de estudio, los instrumentos de recogida de
datos, etc., se realiza una puesta en común con las principales conclusiones extraídas por cada uno de los grupos de
trabajo. Algunas de las investigaciones revisadas han sido las
presentadas por Buckingham y Burn (2007) o Burn y Durran
(2007), entre otras.
7. Valoración
El alumnado ha presentado, de forma general, un elevado nivel
de satisfacción con la experiencia, tal y como se deriva de los resultados de la evaluación externa desarrollada en el marco del Sistema
de Garantía Interno de Calidad (SGIC) de nuestra universidad (la
valoración general de la experiencia fue de 4,37, siendo la máxima
puntuación un 5). Si bien algunas de las personas que han participado tienen experiencias más o menos dilatadas como usuarias de
videojuegos, ninguna había participado previamente en un proceso
1143
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de alfabetización en juegos. Esto nos hace entrever que se trata de
una temática que, si bien está siendo investigada desde diferentes
ámbitos disciplinares, no se están desarrollando experiencias educativas destinadas a mejorar la comprensión crítica de estos textos
culturales. En segundo lugar, para desarrollar la alfabetización crítica
en videojuegos comerciales o educativos es necesario que las personas participantes tengan una mínima experiencia de juego. Hemos
podido constatar que muchas de las personas apenas habían tenido
contacto alguno con estos artefactos, algo que dificulta enormemente su comprensión y análisis. Finalmente, uno de los aspectos a
potenciar es la introducción de estrategias destinadas a promover no
sólo el análisis y la reflexión en torno a los videojuegos sino también
la creación, al menos de forma tentativa, de este tipo de producciones multimedia.
8. Bibliografía y webgrafía
Adese (2012). El mercado español del videojuego en 2011. [http://
www.adese.es/adese/noticias/70-el-mercado-espanol-del-videojuego-en-2011] [Fecha de consulta: 22/05/12]
Anderson, C. A. y Dill, K. E. (2000). “Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings and Behaviuour in Laboratory and in life.”
Journal of Personality and Social Psicology Bulletin. Núm. 78 (4),
pág. 772-790.
Buckingham, D. (2003). Media Education: literacy, learning and
contemporary culture. Cambridge: Polity Press.
Buckingham, D. y Burn, A. (2007). “Game Literacy in Theory and
Practice.” Journal of Educational Multimedia and Hypermedia.
Núm. 16(3), pág. 323-349.
Burguess, M. et al. (2011). “Playing With Prejudice: The Prevalence and Consequences of Racial Stereotypes in Video Games.”
Media Psychology. Núm. 14, pág. 289–311.
Burn, A. y Durran, J. (2007). Media Literacy in Schools: Practice,
Production and Progression. London: Paul Chapman Publishing.
1144
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Daniels, J. (2012). “Race and racism in Internet studies: A review
and critique.” New Media & Society. Núm. 0(0), pág.1–25.
Gónzalez Sánchez, J. L., Zea, N. P., y Gutiérrez, F. L. (2009).
“From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred
Video Game Development Process.” En Proceedings of First
International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego.
Gros, B. (coord.). (1998). Jugando con videojuegos: educación y
entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.
Gross, L. (2001). “Up from Invisibility: Lesbians, Gay Men, and the
Media in America.” New York: Columbia University Press.
Kritzenberger, H. (2010). “User Experience in Digital Game-Based Learning and Serious Games: Towards the Role of Media
Design.” En Proceedings of World Conference on Educational
Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2010 (pp.
5017-5024). Chesapeake, VA: AACE.
Lacasa, P. (2011). “Arte y videojuegos.” En LACASA, P. Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata,
pág. 180-205.
Sánchez, J. y Aranda, D. (2007). “Estrechar la brecha digital. Talleres para trabajar los videojuegos en familia”. Aula de Innovación
Educativa. Núm. 176, pág. 35-39.
Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. New York: Teachers College
Press.
1145
Educomunicación y cine: más allá
de las pantallas. Una experiencia
con estudiantes universitarios
Isabel Hevia Artime
heviaisabel@uniovi.es
Covadonga Linares-Cardoso
linarescardoso@gmail.com
Universidad de Oviedo. Departamento de Ciencias de la Educación
Resumen
Esta comunicación es producto del análisis de la experiencia realizada con estudiantes universitarios en el marco del curso de extensión universitaria “Educomunicación y cine: perspectivas lúdico pedagógicas
en ámbitos educativos”. Este curso surge ante el interés de las personas
jóvenes por aprender acerca de aquello que las películas nos transmiten, y la importancia de adquirir sensibilidad hacía los mensajes de los recursos cinematográficos y su utilidad en educación.
Especialmente dirigido a futuros profesionales de la educación, la
gran diversidad de alumnado con diferente background de estudios,
intereses y perspectivas laborales, ha permitido generar el debate
crítico y nuevas perspectivas educomunicativas.
1146
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción
“Educomunicación y cine: perspectivas lúdico pedagógicas en ámbitos educativos” (de ahora en adelante Educacine), se pone en marcha en el
curso escolar 2011/2012 como un curso de extensión universitaria
de la Universidad de Oviedo. Durante esta primera experiencia,
Educacine constituye un punto de encuentro entre estudiantes y
profesionales que experimentan una forma diferente de interpretar
las historias e imágenes que nos transmiten las películas. Debido a
la buena acogida por parte de los estudiantes y profesionales de la
educación asturiana, en el curso 2012/2013 se realiza una segunda
edición del curso. En trabajos anteriores (Linares-Cardoso y Hevia,
2012; Linares-Cardoso y Hevia, 2013) se han expuesto algunas de
actividades concretas desarrolladas en ambos cursos, las cuales
suponen una innovación didáctica que permite trabajar en el aula
aspectos sociales y éticos, a la vez que incentivan la motivación y
favorecen el desarrollo de competencias socio-emocionales de los
estudiantes. En esta ocasión, ofrecemos una perspectiva más genérica sobre la acción formativa desarrollada, centrando la atención
en describir y analizar la experiencia durante la segunda edición del
curso, con énfasis en las actividades y metodologías llevadas a cabo.
2. El cine como recurso educomunicativo
Diversos autores han escrito sobre la importancia de trabajar las
imágenes en movimiento en la enseñanza (Aparicio, 2011; Fueyo y
Hevia, 2012; Martínez-Salanova, 2010), siendo la competencia audiovisual muchas veces la gran olvidada a lo largo del proceso educativo.
Mientras que el tiempo libre, así como las rutinas de información y
entretenimiento de nuestros jóvenes giran alrededor de la imagen y el
hipertexto, la educación formal sigue aferrada al libro y al texto escrito
como principal recurso para el aprendizaje (Meier, 2003).
Lo que muchas personas identifican como “séptimo arte”, hoy
en día ha logrado constituirse no sólo como un medio lúdico, sino
1147
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como herramienta para insertar la escuela en la vida, para ampliar
la mirada de los futuros ciudadanos, y ver nuevas realidades. Como
indica Pereira (2005), en el cine encontramos una reproducción fiel
de la existencia, de las pasiones y de los sueños de las personas. Un
cine que, inconscientemente, inculca ideas, influye en las conductas y
valores de las personas. Estos sesgos tienen que ver con el currículum
paralelo que transmiten y los efectos que sobre el alumnado puede
producir la confluencia de ambos curricula. Esto debería hacernos
pensar en la importancia que tiene revisar el currículum para incorporar contenidos y claves culturales que permitan comprender el
mundo que aparece en las pantallas desde diferentes perspectivas
(Fueyo y Hevia, 2012; Ferrés, 2011). Si consideramos al cine como
un espacio para el discurso, donde la sociedad nos habla y se escucha por la vía interpuesta de unos autores y un público (Monterde,
1986:11), no podemos desdeñar la influencia que ejercen las películas en las conductas, maneras de vivir y ver la vida, de construir el
mundo y hacer a los demás partícipes de él (González, 2009). Es por
ello, por lo que resulta altamente necesario incluirlo en los diferentes
contextos educativos, para “enseñar a ver cine”.
3. Conociendo Educacine
Educacine es un curso de Extensión Universitaria de la
Universidad de Oviedo que ha tenido muy buena acogida (50 estudiantes en la primera edición y 25 en la segunda). Estos estudiantes
pertenecen a titulaciones tan diversas como Pedagogía, Filología,
Química, Magisterio, Derecho, Administración, Odontología o
Matemáticas. Además, también participaron profesionales educativos en activo y en formación. El curso se realiza a lo largo de 30
horas presenciales que, una vez concluidas, se complementan con
15 horas de trabajo no presencial para seguir profundizando en los
conceptos trabajados y elaborar un trabajo final. En total, el curso
abarca 45 horas y es homologable por 4,5 créditos de libre configuración para los estudiantes universitarios y por 3 créditos de forma1148
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ción permanente al profesorado no universitario del Principado de
Asturias en activo.
Educacine busca promover la cultura cinematográfico-audiovisual como herramienta para incrementar la reflexión crítica en
educación, así como el diálogo, la participación y la movilización
ciudadana. Los objetivos que se persiguen son: a) Introducción a las
claves básicas de la educomunicación; b) Generar nuevas perspectivas educomunicativas en el aula a través del cine; c) Conocer las
peculiaridades del lenguaje cinematográfico. La dieta de la pantalla:
películas, cortometrajes, series y documentales; y d) Fomentar el
debate crítico en relación a la educomunicación como campo de
interés didáctico, lúdico-pedagógico, cultural y social.
4. Recursos utilizados
Educacine ha contado con la colaboración de profesionales
tanto del ámbito educativo como del mundo cinematográfico, a fin
de mostrar dos perspectivas diferentes de enfocar las historias que
aparecen en las pantallas. Para ello, las sesiones estuvieron apoyadas en recursos cinematográficos (secuencias de películas, cortos,
documentales) que permitieron profundizar en los contenidos trabajados. Algunos de los materiales mediáticos empleados fueron:
El Lince Perdido (2007); Cenizas del cielo (2008); La espalda del mundo
(2000), OMAG (2004); La Educación Prohibida (2012), Crash (2004) o
Black Mirror (2011).
5. Contenidos de Educacine
El curso se estructura en torno a varios ejes temáticos, cuya
organización permite al alumnado conocer los fundamentos de la
educomunicación y su aplicación didáctica en las aulas, así como
adentrarse en el análisis del imaginario que se maneja en las pantallas
de cine. Los contenidos abordados son:
1149
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. El cine en la escuela: aprender del cine en las diferentes etapas
educativas. Se inicia el conocimiento de aspectos del lenguaje
cinematográfico que son de potencial pedagógico y didáctico de cara a su aplicación práctica en el aula. Se divide este
contenido en dos bloques: por una parte lo concerniente a la
Educación Infantil y Primaria, y por otra, a la Secundaria y
Bachillerato. Se ofrecen diferentes aproximaciones al uso del
cine y los medios audiovisuales en las aulas, desde una perspectiva analítica y crítica.
2. Cine y estereotipos: manipulación mediática en las pantallas.
Desmontando imágenes: la mujer en el cine. El ver más allá
de las pantallas y los aspectos más lúdicos que nos proporciona el cine hace que profundizar en los estereotipos sea un
aspecto esencial que las prácticas educativas deben incluir.
Uno de los estereotipos analizados pormenorizadamente es
el de la imagen de la mujer, como elemento prototípico con
una serie de patrones asociados de gran calado (sensibilidad,
debilidad, sensualidad, etc.).
3. Nuevas miradas en el cine y educación para el desarrollo:
realidades sociales y contextos cinematográficos. Se concibe
el uso del cine como el resultado de un cruce estratégico entre
educación y comunicación que nos permita articular procesos
de reflexión, reinvención y demanda de nuevos escenarios de
Educación para el Desarrollo.
4. Educación en valores a través del cine. Uno de las aproximaciones más clásicas en relación al uso educativo del cine
está ligado a la educación en valores. El utilizar películas que
se centran en temáticas muy concretas (derechos humanos,
interculturalidad, igualdad, etc.) continúa siendo un ámbito
de interés para profesionales de la educación, que se aborda
aquí desde una perspectiva más amplia y actualizada.
5. Innovación educativa con los nuevos medios. Una de las
formas de facilitar el acceso a las innovaciones educativas
para profesionales en formación o activo de la enseñanza,
o personas interesadas en estas materias, es mediante la
1150
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ejemplificación de buenas prácticas que se llevan a cabo en
la actualidad. El uso de nuevos medios de comunicación en
el aula es un tema emergente en los contextos escolares que
merece una profunda reflexión sobre experiencias de éxito
que se realizan, en torno a las potencialidades que presenta
como recurso de gran importancia didáctica y pedagógica en
las dinámicas de enseñanza y en los procesos de aprendizaje.
6. Metodología de Educacine
Más allá de la innovación que supone plantear un curso de semejantes características en el entorno de la Universidad de Oviedo,
el propósito del mismo era mostrar al alumnado otras formas de
aprendizaje y comunicación a través del cine. Para ello se puso en
práctica los diferentes papeles que puede jugar el cine en el aula
(Aparicio, 2011):
•
•
Aprender cine, es decir, llevar al aula la enseñanza del lenguaje
del cine y el audiovisual. Con la idea de que los estudiantes
logren adquirir los elementos conceptuales y técnicos inherentes al proceso de guionización de cortos y largometrajes,
se diseñan dos talleres de narración cinematográfica. En
estos talleres, en base a la experiencia de cada estudiante, se
aborda el análisis de fragmentos de películas y cortometrajes,
así como la creación de guiones y su utilidad en contextos
educativos formales.
Aprender del cine. A través del trabajo con cortometrajes,
destinados a la etapa de Educación Infantil y Primaria, ha
podido abordarse diversas estrategias para la inclusión de
una variedad de temas transversales en el aula. Temas como
son la educación intercultural, el género, la sexualidad, etc.
Se favoreció el trabajo colaborativo y las implicaciones entre
los cortometrajes y las peculiaridades del alumnado de estas
etapas.
1151
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
Aprender con el cine. Con el fin de servir como estimulo hacía
determinados temas de las áreas curriculares en las etapas
de Secundaria-Bachillerato se profundizó en el periodo de
reflexión crítica y análisis previo a la elección de una película
o escenas puntuales para ser utilizadas didácticamente en el
aula, mediante la técnica del análisis DAFO y a través de la
creación de un relato a partir de fotogramas de la película
(Linares-Cardoso y Hevia, 2012). De esta manera, se favorece que el alumnado del curso (en el papel de profesorado de
etapas formales obligatorias) reflexione sobre las potencialidades-debilidades y oportunidades-amenazas que presenta
una película de cara a su uso en el aula, lo que supone una
actividad de metacognición de gran importancia para los
profesionales de la educación. Se favorece, por tanto, el desarrollo de perspectivas críticas previas a la visualización de un
material audiovisual, haciendo énfasis en aspectos creativos
y desarrollo de inteligencias múltiples ligado al trabajo con el
cine en el aula.
7. Valoración de la experiencia
Tras dos ediciones de Educacine, puede realizarse una evaluación holística del mismo en relación a los aprendizajes logrados
por el alumnado. Se observa que los aspectos más educomunicativos del cine no solamente resultan atractivos y de interés para
estudiantes y profesionales de la educación, sino también para
personas que cursan titulaciones con un perfil alejado del contexto
escolar, como se recoge en el vídeo-evaluación de la primera edición: http://youtu.be/Y-_v-LbVF3o. Así, la educomunicación se
expande más allá del ámbito del aula, llegando a ser valorada como
altamente aplicable en entornos cotidianos y familiares, apelando
desde la emoción a la construcción de significados. Sin embargo,
al ser ésta una experiencia puntual de extensión universitaria, se
considera que sería conveniente extenderla a un mayor número
1152
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de personas y contextos, para evaluar los resultados y procesos
de aprendizaje, en lo que constituiría una línea de continuación y
ampliación de esta acción formativa. Educacine puede ser evaluado muy positivamente, tanto en lo referido a la participación como
en la consecución de aprendizajes que favorezcan el desarrollo de
perspectivas educomunicativas en personas a las que previamente
les es desconocido el universo de la educación mediática. Es por
ello que constituye una buena práctica en educación mediática, que
reafirma la necesidad de plantear estos escenarios metodológicos
en contextos formales, a fin de promover la reflexión y el análisis
crítico sobre lo que vemos en pantalla.
8. Bibliografía y webgrafía.
Aparicio, D. (2011). “El uso del cine como recurso didáctico. Una
experiencia de educación mediática desde el Instituto de Tecnologías Educativas”. [Online]. Actas del Congreso de Educación
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1153
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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y posibilidades del uso del cine como medio narrativo en entornos educativos. En Actas del Congreso Iberoamericano de las Lenguas
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338, pp.205-228.
1154
La formación de docentes de
Educación Primaria: Procesos de
alfabetización mediática a través
de las Menciones TIC
1
Mª del Carmen Gálvez de la Cuesta,
Mª del Carmen Gertrudis Casado
Investigadora Grupo Ciberimaginario- Universidad Rey Juan Carlos
Manuel Gértrudix Barrio
Profesor Titular Comunicación Digital-Universidad Rey Juan Carlos
Francisco García García
Catedrático Comunicación Audiovisual-Universidad Complutense
Resumen
Durante los últimos años, los diferentes estudios de Grado de
Maestro/a en Educación Primaria han ido incorporando a su currículo asignaturas, y en varios casos Menciones de especialización,
relacionadas con la formación de los futuros docentes en el conocimiento, uso y aplicación de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación a la Educación.
1. Acción realizada en el marco del proyecto de investigación “Ciudadanía Digital y Open Data
Access: Empoderamiento ciudadano a través de los medios sociales en el entorno digital” OpenDataCitizen (Referencia: CSO2012-30756. Entidad financiadora: Subdirección General de
Proyectos de Investigación. Ministerio de Economía y Competitividad).
1155
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
A su vez, la generación de nuevos productos mediáticos, en algunas ocasiones basados en datos en abierto (Open Data), y caracterizados por su interactividad y multimedialidad, hacen indispensable
la formación de los usuarios en un consumo responsable y crítico
de los mismos. Los docentes, son sin duda consumidores, usuarios,
y en muchos casos productores de este tipo de información. Es
por ello, que la formación del futuro profesorado de Educación
Primaria debe priorizar una adecuada alfabetización mediática de
este, garantizando tanto su competencia digital, como un correcto
conocimiento de productos informativos multimedia e interactivos.
Palabras clave: educación mediática, alfabetización digital, open data-mención tic
1.- Introducción
Los medios de comunicación han evolucionado, modificando su
forma de aproximarse a los ciudadanos a través de nuevas propuestas tecnológicas. La ampliación de los canales de comunicación, la
aparición de las redes sociales, y la capacidad de los consumidores
de medios para convertirse en “prosumidores” (Sánchez Carrero,
Contreras: 2012, 75) han generado un complejo panorama en todo
lo referente al consumo de información.
Las formas digitales han incorporado nuevas y diferentes posibilidades, que en su progresión y alcance aparentemente ilimitado,
conviven junto a las dudas de la permanencia de lo impreso (Álvarez
García: 2013, 2).
En este marco de progreso ineludible para los medios de comunicación, se abren grandes interrogantes en cuanto a la forma en la
que los usuarios consumen y procesan tal volumen de información
y datos.
Los productos mediáticos llegan a los ciudadanos de manera
constante y a través de canales diversos. Alcanzan todos los rangos
de edad, y su proceso y entendimiento varían en función de las
capacidades, predisposición y niveles de alfabetización mediática de
1156
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
los individuos receptores. Algunos productos, como los basados en
Datos en Abierto2 (Open Data), requieren de unas competencias
digitales mínimas en los usuarios, y de determinadas capacidades
que permitan un consumo crítico de los mismos. Los docentes,
como responsables de la formación del alumnado, se encuentran
por tanto con un amplio abanico de fuentes desde las que recoger
información, tanto para su propio uso, como para conocerla, seleccionarla y administrarla adecuadamente en la educación que han de
diseñar e impartir. Resulta fundamental que para ello dispongan de
determinadas habilidades relacionadas con la información digital,
que aseguren su capacidad para realizar un consumo mediático crítico y competente.
Ante esta necesidad formativa, las Menciones de especialización
en TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) de los
Grados en Maestro de Educación Primaria, manifiestan el interés
por formar a los docentes en diversas competencias digitales, de cara
al desarrollo de su actividad profesional. Desde diferentes puntos de
vista en su ejecución y puesta en marcha, parecen mostrarse como
verdaderos agentes formativos de los docentes, en todo lo relacionado con la actividad digital y desarrollo de competencias digitales.
2.- Metodología
Para el desarrollo de este análisis, se han tenido en cuenta por
un lado, la creación y puesta en marcha de Menciones de Grado,
dedicadas a la implantación de las TIC en el ámbito educativo, y por
otro la necesidad de garantizar una adecuada competencia mediática de los futuros docentes, tal y como estableció en diciembre del
año 2007, la Comisión Europea –COM (2007) 833 final-, en su
comunicación al Consejo, al Comité económico y social europeo y
al Comité de las regiones, denominada: Un planteamiento europeo de la
2. Los datos abiertos son datos que pueden ser utilizados, reutilizados y redistribuidos libremente por
cualquier persona, y que se encuentran sujetos, cuando más, al requerimiento de atribución y de
compartirse de la misma manera en que aparecen.
1157
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
alfabetización mediática en el entorno digital. Con el objetivo de conocer cuáles
han sido las estrategias en la Educación Superior de los futuros docentes de
Educación Primaria, para conseguir dotar a estos de formación y competencias
en un adecuado y crítico consumo de medios de comunicación, se realizará un
análisis de las diferentes menciones en TIC y de los criterios de implantación de
estas líneas formativas.
El universo del análisis se ha centrado en diversas Menciones
de especialización dedicadas a Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el Grado en Maestro de Educación Primaria, en
la Universidad Española, tanto en el ámbito público como en el
privado.
Como agente de selección para la búsqueda de Estudios de
Grado y centros, se ha utilizado la base de datos que el Ministerio
de Educación, Cultura y Deporte ofrece en su página web3, y que
recoge toda la oferta educativa nacional. Se encontraron titulaciones
bajo diversas denominaciones:
•
•
•
•
Grado en Magisterio de Educación Primaria.
Grado en Maestro/a de Educación Primaria.
Graduado/a en Educación Primaria
Grado en Educación Primaria.
Se recogieron 43 Grados diferentes, pertenecientes a centros
públicos y privados, todos destinados a la formación de docentes
en Educación Primaria. Seguidamente, se hizo un recorrido por los
itinerarios formativos de cada plan de estudios, escogiendo exclusivamente aquellos que contasen con Menciones de especialización en
torno a las Tecnologías de la Información y la Comunicación y su
aplicación curricular, y finalmente se realizó una revisión de los objetivos declarados por cada facultad en la creación de estas menciones
y su posterior reflejo en las asignaturas o programas completos de
cada Grado de Maestro en Educación Primaria. Tras este primer
análisis comparativo, se decidió escoger aquellas que plasmaban
3.
https://www.educacion.gob.es/notasdecorte/jsp/compBdDo.do
1158
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de alguna manera la necesidad de formar a los futuros docentes en
competencia mediática. De esta forma, se podría valorar si realmente se está tratando la Alfabetización Mediática del futuro profesorado de Educación Primaria como un contenido indispensable
en la teoría y en la práctica, o si realmente, la implantación de esta
línea formativa no ha evolucionado más allá de su declaración como
contenido del programa oficial de estudios.
Finalmente, se escogieron cinco Grados que contaban con
Menciones en Tecnologías de la Información y la Comunicación,
cuatro pertenecientes a Universidades Públicas, y uno perteneciente
a una Universidad Privada.
3.- Análisis
3.1. Competencia digital, alfabetización mediática
y docencia
Antes de iniciar el análisis de estas capacidades, es importante
definir dos términos que nos conducirán a lo largo del mismo. Por
un lado competencia digital, que según el informe realizado por el
INTEF en marzo de 2001, la Ley Orgánica de Educación (2006),
define como “la competencia que permite disponer de habilidades para buscar,
obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento”; y por otro alfabetización mediática, considerado como la capacidad
de consultar, comprender, apreciar con sentido crítico y crear contenido en los medios de comunicación.
Junto a los términos competencia digital y alfabetización digital, debemos aproximarnos a dos procesos que han modificado la percepción de las TIC por parte de los docentes en la Educación Reglada
No Superior. Por un lado, las actuaciones en materia de formación
del profesorado en el uso y aplicación de las TIC a la educación, llevadas a cabo en los últimos años; y por otro, el surgimiento de las
Menciones TIC en los Grados Universitarios de Educación Primaria
e Infantil.
1159
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En lo referente a la formación del Profesorado en el uso de las
TIC, ante todo hemos de señalar4 un reto surgido en los años 80 en
España, que ante una serie de políticas destinadas a la implantación
en especial, de hardware, y en menor medida de software y contenido en las aulas, abrió la necesidad de formar a los docentes en el uso
de las entonces “nuevas tecnologías de la Educación”. En estos procesos destacan en particular los programas iniciales del Ministerio
de Educación, denominados Atenea y Mercurio (mediados de los
80), y las iniciativas y políticas de implantación de las TIC de los
últimos años, llevadas a cabo por el propio Ministerio de Educación,
las Comunidades Autónomas, y la Entidad Pública Empresarial,
RED.es. Entre ellas hemos de destacar, los Programas, Internet en
la Escuela5, Internet en el Aula6, o Escuela 2.07. Estos programas
trataron de abordar una problemática clave, que desde un principio
dividió a los docentes en dos grupos, por un lado aquellos que se
lanzaron al uso de la tecnología de forma rápida y realmente innovadora; y por otro, aquellos que experimentaron un rechazo inicial al
uso de las TIC. Hubo una mayoría de docentes, que realmente de un
día para otro, encontraron su aula repleta de equipamiento, ya fuera
en forma de PCS, tablets, portátiles o pizarra digital, a los que se
les entregaron una serie de contenidos digitales para usar; pero que
carecían, por un lado de la formación adecuada para su uso, y por
otro, de las estrategias necesarias para implantarlo con una metodología que no significase más que un simple cambio de formato. Por
otro lado, les producía una inmensa inseguridad, dado el dominio
de los medios digitales que los alumnos mostraban, y continúan
mostrando (“nativos digitales”, en la definición de Prenski: 2001, 3).
Se detecta aún a día de hoy, a pesar de los numerosos programas
y acciones formativas realizadas, una carencia en formación metodológica y en la aplicación de estrategias de integración de las TIC
en las aulas. Es por esto, que resulta tan importante la inclusión de
4.
5.
6.
7.
http://formacionprofesorado.educacion.es/index.php/es/servicioformacion/planes-iniciales
http://www.red.es/redes/actuaciones/9/218
http://www.red.es/redes/actuaciones/educacion-en-red/internet-en-el-aula
http://www.ite.educacion.es/escuela-20
1160
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
contenidos dedicados al tratamiento de las competencias TIC, así
como de los productos mediáticos digitales, a los que ha de enfrentarse el profesorado a lo largo de su función docente.
3. 2.- Las Menciones TIC en los Grados de Maestro en Educación Primaria:
A día de hoy, los planes formativos de los Grados de Maestro
en Educación Primaria, no presentan todavía grandes fortalezas
en estos aspectos, si bien, las Menciones TIC, fruto del proceso
de implantación del Espacio Europeo de Educación Superior8,
conocido como Plan Bolonia, se aparecen como posibles vías de
capacitación en la Alfabetización Mediática en medios digitales, de
los futuros docentes.
Las Menciones son especializaciones de los Grados en la Educación
Superior, que se obtienen junto con el título, a través del seguimiento de diversas asignaturas optativas. En particular, las denominadas
Menciones TIC, tratan de mejorar la formación y competencia digital
de los futuros Maestros en Educación Primaria o Infantil. Son por
ahora la mejor vía para la obtención de competencia digital por parte
del alumnado, dado que aunque existen algunas asignaturas obligatorias, no cubren las necesidades de una formación completa, que
garantice una adecuada alfabetización en procesos digitales.
Con el fin de tratar de conocer hasta qué punto se tiene en consideración la alfabetización en el consumo responsable y crítico de medios
digitales por parte de los futuros docentes, se han seleccionado cinco
Menciones TIC, tal y como se señalaba en la metodología inicial:
Universidad Camilo José Cela
En primer lugar, haremos referencia a la Mención en Tecnología
Avanzada de la Comunicación en Educación, de la Universidad Camilo
José Cela. El desarrollo curricular de la misma, imparte formación
en las siguientes asignaturas:
8. http://www.eees.es/
1161
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
Las tecnologías avanzadas de la comunicación como instrumento de innovación educativa
Gestión y organización de recursos tecnológicos en educación
Software aplicado a la educación
Diseño y edición multimedia aplicado a la educación
Creación de páginas web y uso educativo de Internet 2.0
En general presenta un programa marcado en algunos momentos
por la obsolescencia del lenguaje (“nuevas tecnologías”,…) y por el
elevado tratamiento de cuestiones relativas a herramientas de software. A pesar de no presentar ninguna especificidad hacía la alfabetización en medios, entre sus objetivos declarados se encuentran
los siguientes:
•
•
Analizar e incorporar de forma crítica el impacto social y educativo de los lenguajes audiovisuales y de las pantallas.
Obtener una visión crítica de la sociedad de la información y
de las tecnologías a disposición del docente.
Presenta, por tanto, al menos, la intencionalidad de aproximar al
alumnado hacia una visión crítica en el consumo de medios.
Universidad de Cantabria
La Universidad de Cantabria presenta dos Menciones relacionadas con la aplicación de las TIC a la Educación.
•
•
Mención: Las TIC en el contexto del centro escolar:
Integración, Organización e Interactividad.
Mención en Alfabetizaciones Múltiples.
La Mención dedicada a Las TIC en el contexto escolar destaca particularmente por sus objetivos genéricos, entre los que se encuentran:
Lograr una actitud y capacidad para comprender la naturaleza y
usos de la imagen y de las tecnologías de la información y la comu1162
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nicación, a fin de incluirlas en el currículum dentro de un marco
innovador que asimismo ayude a los alumnos a construir un acercamiento a las mismas; conocer y aplicar en las aulas las tecnologías
de la información y de la comunicación; discernir selectivamente la
información audiovisual que contribuya a los aprendizajes, a la formación cívica y a la riqueza cultural; saber diseñar y evaluar actividades didácticas orientadas a la Alfabetización y Educación en Medios
para la Educación Primaria; o destacar la relevancia de los lenguajes
artísticos para la lectura e interpretación de los productos mediáticos
articulados a través de la imagen y el sonido, alfabetizando al alumno
en estos lenguajes. Es sin duda, la Mención TIC que mas se aproxima al ámbito de la alfabetización en medios y que trata de una forma
más extensa las capacidades de los futuros docentes de Educación
Primaria, en relación al posterior uso educativo de productos informativos digitales en el aula.
Por otra parte, la Mención en Alfabetizaciones Múltiples, ofrece
una asignatura dedicada específicamente, al conocimiento de la
Alfabetización en la Sociedad de la Información.
Universidad Autónoma de Madrid
La Universidad Autónoma de Madrid, ofrece una Mención en
Tecnologías de la Información y la Comunicación. La referencia al ámbito
de la alfabetización mediática en la declaración de objetivos del
Grado de Maestro en Educación Primaria, es prácticamente inexistente, pero es destacable, la existencia de una asignatura específica
dedicada al tratamiento de “Los niños y los jóvenes ante la Cultura
Audiovisual y Digital”.
Universidad de Almería
La Universidad de Almería ha implantado la Mención TIC y
Comunicación en el aula. Dentro de sus competencias específicas, son
destacables las que aluden a conocer y aplicar en las aulas las tecnologías de la información y de la comunicación social, así como
discernir selectivamente la información audiovisual que contribuya
a los aprendizajes, a la formación cívica y a la riqueza cultural. Desde
1163
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el punto de vista de las competencias genéricas, incide especialmente
en el uso de las TIC como una herramienta para la expresión y la
comunicación, para el acceso a fuentes de información, como medio
de archivo de datos y documentos, para tareas de presentación, para
el aprendizaje, la investigación y el trabajo cooperativo.
Universidad de Castilla La Mancha
La Mención en Tecnologías de la Comunicación y la Educación
(TICE) de la Universidad de Castilla la Mancha, es pionera en
muchos aspectos en todo lo relacionado con la aplicación de las
TIC a la Educación. Es destacable que en la declaración de objetivos generales del Grado de Maestro en Educación Primaria, se
exponga la necesidad de lograr un adecuado, competente y crítico acceso a
la información ofrecida por los medios digitales.
Sin embargo, su acercamiento a los procesos de Alfabetización
Mediática, tan sólo se plasman en la impartición de una asignatura
dedicada a Cultura y Pedagogía Audiovisual.
6.- Conclusiones
Tras el análisis de las diferentes Menciones TIC seleccionadas,
nos encontramos ante lo que parece un evidente panorama en
desarrollo, en el que todavía no se ha construido un espacio sólido
dedicado a la Alfabetización Mediática y a la consecución de competencias en el uso y consumo de productos informativos digitales. Su
mejora y evolución están requieren de una importante reflexión y de
una necesaria renovación de los procesos formativos.
La reflexión a la que aludíamos, ha de partir de tres principios.
A saber:
•
•
La Alfabetización Mediática en el entorno digital es una necesidad para los ciudadanos,
un docente formado en el uso crítico de los medios en el
ámbito digital, tendrá la capacidad de transmitir a su alumna1164
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
do competencias equilibradas y bases para el empoderamiento ciudadano9,
la Alfabetización Mediática es parte de la Agenda Digital
Europea10, y por tanto de la Estrategia 2020.
Tomando con marco esta reflexión, la renovación de los procesos
formativos, ha de canalizarse a través de las Menciones TIC. Estas
son una vía para la introducción de la Alfabetización Mediática en
medios digitales en los Grados de Maestro en Educación Primaria,
que pueden conducirnos a unos objetivos claves: Lograr formar
docentes competentes en un uso crítico de los medios digitales, en
especial, de aquellos basados en datos en abierto, con capacidad
para transmitir a sus alumnos conocimiento y estrategias de análisis
y pensamiento independiente.
Más allá de esto, queda el tratamiento de los medios digitales, de
la información ofrecida por estos, que en muchos casos desborda el
día a día de los docentes, quienes se ven enfrentados a un alumnado
usuario y receptor de información constante, no cotejada, no contrastada, y sobre todo no analizada y observada de una forma crítica
e independiente. Por ello, es fundamental, ir más allá de la propia
competencia digital en el uso de las TIC de los docentes, y ampliar
el espectro formativo en la Educación Superior, de manera que los
futuros maestros no sólo sean capaces de integrar la tecnología en
el aula, sino que adquieran competencias de análisis crítico y alta
cualificación en el conocimiento mediático, con el fin de transmitir
este a sus futuros alumnos. Solo de esta forma se estará garantizando
una adecuada recepción y selección de la información ofrecida por
los medios a los ciudadanos, y muy en especial aquella que proviene
de datos en abierto (propiedad de todos), y por tanto, propiciando la
posibilidad de facilitar su empoderamiento y desarrollo social.
9. Capacidad de los individuos para obtener conciencia y control sobre los procesos que inciden o
pueden incidir en su calidad de vida inmediata.
10. http://ec.europa.eu/digital-agenda/
1165
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Bibliografía
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prosumidor: producción y consumo empoderando a la ciudadanía 3.0”. Icono14. Revista de Comunicación y Tecnologías Emergentes, nº
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1166
Experiencia pionera en
Educomunicación y seguimiento
de los niveles en competencia
mediática en el Campus Público
“María Zambrano” de Segovia
Alejandro Buitrago Alonso
Eva Navarro Martínez
Agustín García Matilla
agustingmatilla@gmail.com
Universidad de Valladolid. Campus Público de Segovia
Investigación vinculada con el proyecto I+d+I edu 2010-21395-CO3—02
Palabras clave: educomunicación, enseñanza de la comunicación, innovación educativa, contexto multimedia digital, audiovisual y multimedia, servicio público, televisión,
misión, ciudadanía, compromiso.
Tema: La misión de servicio público en televisión desde la perspectiva de sus profesionales
1167
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Introducción
En el Campus Público “María Zambrano” de Segovia se lleva a
cabo una experiencia pionera e innovadora en materia educomunicativa a través de la asignatura de “Educación, Comunicación
y Sociedad en el contexto digital” que se imparte en el segundo
cuatrimestre del primer curso del grado de Publicidad y Relaciones
Públicas y que trata de fijar la Educación en Comunicación como
uno de los pilares formativos esenciales sobre los que asentar la
formación integral del alumno desde el comienzo de sus estudios
universitarios. Después de 2 cursos de experimentación, en el curso
2012-2013, la experiencia se completó con una acción coordinada
desde la asignatura de “Sistemas de Información y Comunicación”,
impartida en el primer cuatrimestre del Grado.
La idea nuclear de esta acción educativa es situar al estudiante
desde el inicio de sus estudios de comunicación ante la idea de
que es el propio protagonista de la acción comunicativa y que para
conocer cómo funcionan las diversas mediaciones y cómo operan
los diferentes medios y sistemas de información y comunicación hay
que partir de uno mismo.
El alumno es invitado a hablar de su propio perfil personal.
¿cuáles han sido los principales hitos que marcan el desarrollo de tu
vida hasta este momento? Esa es la primera sorpresa que produce la
asignatura porque en primero de licenciatura los estudiantes creen
no tener experiencias suficientes como para poder destacar algunos
hitos que sirvan para componer un relato medianamente estructurado de sus vidas.
Algunos estudiantes no acaban de comprender qué interés puede
tener el pensar primero sobre sí mismos y el tener que hablar sobre sí
mismos. Lo primero que se les aclara es que no se les obliga a hablar
de nada que no quieran hablar. Pero lo más chocante es que hay un
segmento significativo de la clase que no va a encontrar, inicialmente,
nada significativo, en la vida transcurrida hasta ese momento.
El primer objetivo que se ha de cubrir con esta práctica es el de
que el alumno comprenda que difícilmente podremos dedicarnos a
1168
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
la comunicación si no somos capaces de rememorar y seleccionar
primero esos hechos memorables para inmediatamente después
saber contarlos.
Achacamos a la enseñanza que no se motiva a los estudiantes
sobre contenidos que realmente sientan que les tocan o les afectan
directamente. Este ejercicio de rescate de la memoria es especialmente útil para obligar a realizar un ejercicio de memoria selectiva.
Este momento se aprovecha para hablarles de la necesidad de hacer
un seguimiento ordenado de sus vidas. Se les invita a hacer una bitácora personal que recoja hechos relevantes de su encuentro con la
asignatura, que vaya recogiendo los trabajos más relevantes que realice a lo largo del curso para acabar documentando todo el proceso
de su trabajo creativo.
En segundo lugar enseñar a reconocer que ese ejercicio documental y de memoria sirve no sólo para identificar momentos
memorables sino también para establecer un primer contacto con
el otro. Con nuestro trabajo estamos invitando a ejercitarnos en la
empatía. Del que nosotros sepamos expresar nuestra pequeña historia va a depender que el otro haga un buen o un mal trabajo como
investigador de nuestra historia y a la inversa. Si no conseguimos
mostrar con interés las cosas interesantes para nosotros mismos, si
no conseguimos dar algunos datos relevantes sobre quienes somos
o cuáles han sido algunas de las circunstancias que nos han condicionado, difícilmente vamos a poder hablar de otras personas, narrar
hechos ajenos a nosotros, dar a conocer o publicitar hechos interesantes para la sociedad.
Partimos del individuo. Reconocemos elementos que nos ayudan
a contar nuestra propia historia y a hacer interesante para nosotros
mismos y para los demás aquellas cosas a las que inicialmente no
dábamos importancia. Las secuencias iniciales de la película UP, en
donde se cuenta en unos pocos minutos toda una biografía de los
personajes Ely y Karl, nos va a dar una pista inicial de cómo sintetizar los hechos. El encuentro con el compañero que nos entrevista
o al que vamos a tener que entrevistar nos ca a dar una pauta de la
importancia de saber ver hechos relevantes, de saber seleccionarlos
1169
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
para luego contarlos e incluso saber explicarlos; nos vamos a dar
cuenta de lo importante que es saber escuchar lo que nos cuentan
para aprender a repreguntar saliéndonos del cliché predeterminado
y animando al otro a seguir contando para poder narrar de forma
espontánea.
Esta forma de iniciar el arranque de la asignatura nos hace
hablar ya de la teoría de la inteligencia emocional (Goleman, 1993);
del desarrollo del pensamiento creativo y del concepto del fluir
Csikszentmihalyi (1990, 1996), o de la teorización sobre el elemento
(Robinson, 2009), según la cuál descubrir la pasión de cada cual lo
cambia todo.
Si los nombres citados anteriormente nos descubren referencias
de teóricos que concentran reflexiones maduradas desde finales
del siglo XX y comienzos del XXI, hay que decir que el trabajo
de pedagogos como Freinet (1927, 1946) o Freire (1963,1967),
nos hace entrar en contacto con pedagogos de máxima relevancia
para explicar nuestro marco teórico de referencia. La explicación
de la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner nos
hace descubrir que no tenemos una sola inteligencia sino que todos
somos perfectamente aptos para desarrollar capacidades que tienen
que ver con dotes específicas que podemos desarrollar a lo largo de
nuestras vidas. Nadie tiene limitaciones absolutas para ser creativo.
Todo niño nace con unas capacidades amplias y lo que tenemos
que conseguir es no perder esas potencialidades. La asignatura debe
contribuir a desarrollarlas
Volviendo al hilo de prácticas que se programan desde principio
de curso, hay que aclarar que Los/las profesores/ras de estas asignaturas informamos desde el inicio de curso de que el hecho de tener
que pensar cuáles han sido esos acontecimientos más significativos
o destacables en nuestras vidas va a ayudar a construir el hilo narrativo para que otro compañero tenga una base sobre la que preguntar.
Si el primer ejercicio es aprender a recordar y a reconocer hechos
significativos de nuestras vidas que estemos dispuestos a contar, lo
siguiente es aprender a comunicarnos con el/la otro/a. Aprender a
escuchar al otro y aprender a tener un sentimiento básico de empa1170
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tía, interesándonos acerca de lo que el otro es capaz de contarnos.
Si nosotros tomamos conciencia del interés de saber hablar sobre
nosotros mismos, la persona que se tiene que comunicar con nosotros va a tener más oportunidades de hacer interesante el relato que
se transmita a terceras personas.
Esta forma de iniciar el curso se refuerza gracias a visionados
sistemáticos y a ejercicios de observación. El programa de la asignatura marca unos visionados y unas lecturas concretas pero desde el
primer momento se invita al estudiante a que proponga sus propias
lecturas y visionados.
Una de las propuestas más innovadoras de la asignatura es que el
programa es flexible y se da participación a los estudiantes para que
vayan construyendo su propio mosaico de herramientas para hacer
su seguimiento. Si durante el primer cuatrimestre en la asignatura de
Sistemas conocen los diferentes medios y sistemas de información y
estudian determinados períodos históricos y artísticos como el barroco
para compararlos con el contexto actual. En el segundo período toman
contacto con procesos de producción basados en la idea creativa.
“Sistemas de Información y Comunicación” se encuadra dentro
del primer cuatrimestre, mientras que “Educación, Comunicación y
Sociedad” lo hace en el segundo; escenario que otorga la posibilidad
de llevar a cabo una labor de seguimiento durante todo el curso académico. Partimos del individuo. La persona misma es el mejor multimedia que puede existir. El alumno debe leer textos que le aproximan a las grandes utopías y distopías con presencia de medios y
sistemas de información y comunicación que hacen pensar sobre los
aspectos positivos y negativos de su empleo: 1984, Un mundo feliz o
Fahrenheit 451, Orwell, Huxley o Bradbury se convierten en referentes literarios que tenemos que analizar para encontrar paralelismos,
en sus inquietantes textos, con el mundo actual. E insólitamente, el
estudiante se da cuenta de las relaciones y las correlaciones intuidas
por los diversos autores en otros tiempos y que dotan a la Literatura
de algo mágico y empiezan a comprender incluso el valor de las
adaptaciones de lo literario a lo cinematográfico y las características
de los diferentes medios de comunicación.
1171
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las asignaturas de este proyecto se programan cada año tomando
en cuenta los diversos acontecimientos que acontecen en la ciudad
y en los que participa la universidad: Muestra de Cine Europeo de
Segovia, con proyecciones concretas que se recomiendan, Mercado
de animación 3 D y Videojuegos, jornadas de Periodismo en lo
global, Muestras en Museos y centros de diseño y Museos, etc, etc.
Ambas asignaturas tienen en cuenta todos estos acontecimientos y
coordinan sus prácticas de clase con el devenir de las acciones comunicativas con las que colabora el centro y el área de Comunicación
Audiovisual y Publicidad.
Todo culmina con el proyecto Huellas de la Ciudad en el que el
estudiante tiene que diseñar y producir su propio trabajo creativo
con los recursos de los que disponga. Somos conscientes de que en
el primer curso, el estudiante no tiene aún un conocimiento de los
recursos técnicos que más adelante va a poder emplear en los talleres y laboratorios organizados por la Facultad, sin embargo si está
disposición en cerrar el ciclo que va desde el conocimiento personal
y del otro, el conocimiento de los medios, de los lenguajes, las técnicas y las formas de aprovechamiento de los mismos y debe sentirse
capaz de producir.
El proyecto Huellas de la Ciudad, implica la realización de un
proyecto final, individual o colectivo que formará parte de culminación de su bitácora. El móvil o la más o menos rudimentaria cámara
de fotos analógica o digital; producción artesana o sofisticadamente
medada por las tecnologías más avanzadas. Todo vale siempre que
previamente se halla discutido el proyecto que se desee realizar.
Esta comunicación presenta los datos recogidos sobre los alumnos que cursaron primero de grado en “Publicidad y Relaciones
Públicas” durante el curso 2012/2013 y plantea el diseño de una
propuesta de seguimiento de sus niveles de competencia mediática
durante los tres cursos de grado que les restan de titulación. De
esta manera, se podrá controlar la evolución del alumno en materia
mediática a lo largo de toda su etapa de formación universitaria.
El hecho de programar unas asignaturas de estas características
en el primer curso del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas
1172
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nos permite situar al alumno ante un proyecto educomunicativo,
que aborda la educación en competencia mediática partiendo de las
propias necesidades del alumnado en un primer curso universitario.
El 80% de los estudiantes preguntados a final de curso valoran las
fortalezas de la asignatura muy por encima de sus debilidades, mientras que un 16% equiparan en sus comentarios las debilidades a las
fortalezas y un 4% encuentra más debilidades que fortalezas. Un
comentario unánime es que una asignatura de estas características
rompe totalmente con lo realizado anteriormente. A principio de
curso los estudiantes se sienten perdidos o despistados al no tener
ni idea de qué pueda ir una asignatura con ese título. A lo largo del
curso sienten “que se está hablando de muchas cosas”, “a veces se
ven agobiados por la cantidad de trabajos prácticos” y algunos de
ellos “siguen sin saber muy bien de qué va la asignatura” o se quejan
de “las clases de análisis de imagen han empleado materiales antiguos”, sin embargo una mayoría muy significativa compuesta por
ese 80% hace comentarios como que la asignatura “deja libertad”,
“es una oportunidad para la creatividad”, “he descubierto cosas
acerca de mí que no sabía”, “hemos dado muchos temas interesantes”, “al final todo encaja y he sabido relacionar muchas de las
cosas que hemos visto”, “aprender a pensar y a ser críticos es mucho
mejor que tener que memorizar”, “lo mejor la evaluación continua
que permite aprender sin tener que realizar exámenes”, “gracias por
la implicación de los profesores y por su dedicación a cada uno de
nosotros”; sin embargo en algunos casos ha habido críticas “por dar
oportunidades a los que no venían tanto a clase” o “por no dedicarnos más tiempo” o “por no hacer suficientes prácticas”.
La coordinación de la asignatura de primer cuatrimestre de
Sistemas de Información y Comunicación con Comunicación
Educación y Sociedad en el contexto digital ha conseguido reducir
las incertidumbres y el despiste de muchos estudiantes ante una
asignatura que se planteaba romper con los moldes habituales de
estructuración del conocimiento y que se tardaba en comprender. El
hecho de que los estudiantes tengan conocimiento de la metodología del profesor y de su forma de actuar, permite que los estudiantes
1173
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
inicien esta segunda asignatura con un conocimiento mucho mejor
de su metodología de trabajo y aprovechen las oportunidades desde
primer día de curso.
El equipo de profesores va incorporando a la web de la asignatura aquellos contenidos que considera relevantes y que complementan los ejes principales de su estructura, al igual que el alumno va
incorporando a sus blogs los documentos, ejercicios y comentarios
que considera más relevantes.
Para más información ver la web: http://educomunicar.org/
Bibliografía
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience (Flujo: La psicología de la experiencia óptima). New York:
Harper & Row.
Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention (Creatividad: El flujo y la psicología del descubrimiento y la invención). New York: Harper Perennial.
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todo. Barcelona, Grijalbo.
Ferrés, J (2007) La educación como industria del deseo. Barcelona,
Gedisa
Freinet, Celestin (1927) L’imprimerie à l’école. Boulogne, Ferrary.
Freinet, Celestin (1946) L’école moderne française, París, Editions
Ophrys, 1946
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Emma.
Freire, P. (1967) Educação como prática da liberdade. Introducción de
Francisco C. Weffort. Río de Janeiro: Paz e Terra
García Matilla, A (2003) Una televisión para la educación. La utopía Posible. Barcelona, Gedisa.
Gardner, H. (1987) La teoría de las inteligencias múltiples, Fondo de
Cultura, México, 1987
Ver Blog de la asignatura: http://educomunicar.org/
1174
Desmontar las estructuras
clásicas. “La ventana indiscreta”
(A. Hitchcock, 1954) (Textos
fílmicos: aplicación del cine a la
didáctica universitaria).
Mercedes Miguel Borrás
Universidad de Valladolid
Abstract
La estructura general de este proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia
Digital, bajo el título: Textos fílmicos (Aplicación del cine a la didáctica
universitaria). Está concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia (on-line y presencial) y tiene entre sus objetivos prioritarios
estudiar el lenguaje audiovisual, accediendo a los hilos que tejen su
escritura, a través de los films que han supuesto jalones significativos
en la historia del cine.
El trabajo que aquí se presenta supone el estudio empírico de uno
de sus Módulos. Abordamos el desmoronamiento de las escrituras
clásicas a través del cine de Alfred Hitchcock y el análisis de “La
ventana indiscreta”, film en el que todo el sistema representativo
está destinado a evidenciar los mecanismos que sustentan la repre1175
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sentación; el espectador lejos de alcanzar su deseo, como ocurre en
las escrituras clásicas, se ve sometido a continuas restricciones que
le dificultan el acceso a la representación.
Palabras clave: Educación mediática. Lenguaje audiovisual. Análisis de textos fílmicos. Historia del cine.
1. Introducción
La estructura general del proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia
Digital, bajo el título: Textos fílmicos (Aplicación del cine a la didáctica
universitaria). Está concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia (on-line y presencial) y tiene entre sus objetivos prioritarios estudiar el lenguaje audiovisual, acceder a los hilos que tejen
su escritura, a través de los films que han supuesto jalones significativos en la historia del cine.
Este Seminario es el resultado de un largo recorrido y tiene su
origen en un Proyecto de investigación que, bajo el mismo título,
se llevó a cabo en 200111. Una parte de sus aportaciones vieron la
luz en el libro Historia del cine con cien películas (2002). Las nuevas vías
expresivas abiertas durante los próximos años fueron consensuadas
en el Proyecto de investigación interdisciplinar “Comunicación
Icónica: Imágenes de la Historia Contemporánea”12, cuyas conclusiones se expusieron en el X Foro Universitario de Investigación en
Comunicación (UCM, 2008,).13
11. Subvencionado por la Universidad Francisco de Vitoria (Madrid) Departamento: Coordinación
Académica de Docencia e Investigación. Duración: 1 año. Asimismo señalamos la publicación
“Hacia el cine digital. Una visión prospectiva de su estado actual” (2003).
12. Subvencionado por la Junta de Castilla y León. Consejería de Educación (Convocatoria “Ayuda a
Programas de Apoyo a Proyectos de Investigación”). Duración: 3 años (2005-08). Esta investigación
amplia sus objetivos hacia los campos semánticos en los que interviene la imagen como portadora
de sentidos con el propósito de crear una Galería de Imágenes que otorguen de estatutos a la comunicación Icónica, es decir, su formalización académica, abriendo una vía hacia el conocimiento y la
formalización del discurso audiovisual.
13. Parte de las mismas se publicaron en las Actas del Congreso. “La imagen del franquismo en el cine”
(M. Miguel, 2009).
1176
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Enmarcado en el contexto de la Educación Mediática, sus resultados se vienen desarrollando en la asignatura Lenguaje Audiovisual14.
Asimismo estas experiencias han sido puestas en práctica en el
Seminario “El lenguaje del cine. Una introducción a la historia
del cine a través del análisis de sus películas más significativas”
(2012), dirigido a profesores de Enseñanza Secundaria.15
El Seminario está articulado en 14 Módulos. El trabajo que aquí
se presenta supone el desarrollo empírico del Módulo 11: Desmontar
las estructuras clásicas. “La ventana indiscreta” (A. Hitchcock, 1954).
2. Fundamentación teórica
Vivimos una sociedad dominada por las imágenes; el cine se ha
convertido en la memoria de nuestro pasado; es “un operador del
imaginario colectivo” (Zunzunegui, 1994). Pero paradójicamente, la
normativa icónica está poco formalizada. “El carácter logocéntrico
de la cultura ha relegado la expresión icónica a su periferia cultural,
privilegiando sus usos como mercancía de consumo mucho más que
como medio de conocimiento” (Gubern, 1987).
Sobre estos pilares se ha ido elaborando el sustrato teórico de
Textos Fílmicos con el propósito de abrir una brecha en el vastísimo
campo semántico que abarca el lenguaje audiovisual, e inscribiéndose dentro de la Educación Mediática.
La doble adscripción metodológica de este proyecto –estudiar el
lenguaje audiovisual; dar a conocer la historia del cine a través de
14. Asignatura troncal de 6 créditos. 2º curso. Grado Periodismo (Universidad de Valladolid).
15. Seminario de 20 horas. Dirigido a profesores de Enseñanza Secundaria de la Comunidad Valenciana.
Organizado por el Centro de Profesores CEFIRE, Valencia. Lugar: Instituto Vents è Veles, Gandía.
2011.
Asimismo señalamos:
-Curso: “Historia del cine” (Centro cultural Carmen Conde. Majadahonda (Madrid), 2000. Dirigido
a estudiantes universitarios.
-Trabajo de Investigación Tutelado de Amparo Plaza Vidal: “El cine como herramienta y recurso
pedagógico para enseñar historia” que, bajo mi dirección, defendió en la Universidad de Valladolid
(2011). Una parte de los resultados de este trabajo fueron presentados en el I Congreso Internacional
de Educación Mediática y Competencia digital. La cultura de la participación.
1177
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sus films más representativos-, así como su intención didáctica, le
confiere una aproximación teórica interdisciplinar.
Un punto de partida son las aportaciones de Román Gubern
tanto desde sus mencionadas aproximaciones al lenguaje icónico,
como a la historia del cine (Gubern, 2000). Asimismo los estudios de
Marc Ferro (1995) y Pierre Sorlin (1985), pioneros en las relaciones
entre cine e historia, son un referente obligado en el estudio del cine
como expresión de una determinada ideología.
Para poder abordar el análisis de los films y las huellas que han
dejado impresas en ellos, rastreamos en aquellos teóricos que forjaron el lenguaje dándole carta de naturaleza, desde Béla Balázs
(1924) a Siegfrid Kracauer (1947) y André Bazin (1959). Sus estudios
esencialistas abrieron caminos hacia la formalización científica del
lenguaje con Roman Jakobson (1963), Christian Metz (1974) y los
postestructuralistas que comenzaron a abordar el film como texto
donde confluyen múltiples significantes, una galaxia de sentidos
abierta a la pluralidad del texto (Barthes, 1973); “ese lugar donde el
lenguaje se trabaja” (González Requena, 1983).
No buscamos un modelo que encaje a todos los films tratados.
Elaboramos una estructura que nos permita su valoración; estableciendo una serie de criterios metodológicos que señalan hacia diferentes grados de interacción significativa.
Asimismo los escritos sobre cine y educación del cineasta Roberto
Rossellini (1979) y los estudios didácticos sobre la imagen y sus trabajos de alfabetización audiovisual realizados por Roberto Aparici y
Agustín García Matilla (1987; 2010), son un referente obligado.
3. Sobre la actividad realizada
3.1. Nivel educativo
Concebido en forma de Seminarios, está destinado a estudiantes
universitarios.
1178
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.2. Tiempos
•
•
Los 14 Módulos del Seminario suponen un total de 40 horas.
Tiempo asignado por Módulo: 3 horas (1’5 h: Teoría y Aula;
1’5 Trabajo de campo).
3.3. Objetivos
Textos fílmicos tiene entre sus objetivos prioritarios investigar en el
lenguaje audiovisual a través de los films que han supuesto jalones
significativos en la historia del cine. En consecuencia, en el Módulo
que nos ocupa, estudiar La ventana indiscreta: el contexto en el que fue
creada y el análisis del film.
3.3.1. Objetivos específicos
•
•
•
Entender el estilo de Alfred Hitchcock y establecer las diferencias fundamentales con los cineastas clásicos.
Acceder al contexto histórico-social y los aspectos intertextuales en los que se produce “La ventana indiscreta”.
Analizar el film: los parámetros narrativos y escenográficos
que lo configuran; la construcción del punto de vista; los
mecanismos de identificación del espectador; el suspense.
4. Recursos utilizados
El Seminario está concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia: On-line y Presencial.
La plataforma virtual Moodle es una herramienta imprescindible
para el seguimiento de este Seminario:
•
•
•
Se imparten las clases Magistrales on-line.
Los grupos de trabajo incorporan sus aportaciones.
Se procede al visionado de fragmentos del film objeto de
estudio.
1179
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
Se depositan los Textos de lectura obligatoria para poder
seguir el Módulo.
Se establecen los Foros de discusión y debate sobre los temas
expuestos en clase.
Se realizan los Cuestionarios realizados al finalizar el Módulo.
Las clases en el Aula se efectúan con presentaciones en PowerPoint, acompañadas de fragmentos de imágenes y films, herramientas necesarias para el análisis.
5. Contenidos de la práctica16
El trabajo que aquí se presenta supone el estudio empírico del
Módulo 11: Desmontar las estructuras clásicas. “La ventana indiscreta” (A. Hitchcock, 1954).
La materia esta organizada en dos fases: En la primera se estudia
el contexto histórico-social, el estilo del director y su separación con
las escrituras clásicas, para finalizar con el proceso de creación del
film, que da entrada a la segunda fase en la que se analiza en profundidad.
5.1. Primera Fase
5.1.1. Contexto histórico-social
Corrían malos tiempos en la década de los 50. Liderada por el
senador McCarthy, se había iniciado en 1947 la Caza de Brujas. Una
cruzada de los movimientos más conservadores contra la dudosa
moral del cine que continuaría hasta 1956 alcanzando a prestigiosos
cineastas que trabajaban en sus estudios.
También el nacimiento de la televisión en 1946 fue un poderoso
enemigo para la industria que tuvo que reinventarse. Las Majors
16. Dada la extensión requerida en las bases de este Congreso, efectuamos una breve síntesis de cada
uno de los epígrafes abordados.
1180
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
potenciaron el cine espectacular con superproducciones como
“Los diez mandamientos” (Cecil B. De Mille, 1956), y las pequeñas
productoras intentaron atraer al público con historias cargadas de
emoción y polémica (“Hombres”, Fred Zinnemann, 1950) o adaptaciones de éxitos televisivos (Marty, Delbert Mann, 1955).
5.1.2. Desmontar las estructuras del cine clásico: Alfred Hitchcock
Aunque realizó más de 25 películas en Gran Bretaña, la parte más
importante de su filmografía se desarrolla en el seno de Hollywood.
Pero Hitchcock siempre marcó una distancia. Su cine, elaborado
con extrema precisión, como si de un complejo mecanismo de relojería se tratase, ejemplifica el desmoronamiento de las estructuras
clásicas17. Sitúa sus películas en un marco convencional para mostrar
desde el interior su escepticismo y desconfianza hacia la realidad.
Detrás de la simplicidad aparente esconde un complejo entramado
desde donde maneja la atención del espectador que se deja llevar
por un universo que reconoce como suyo; y ahí radica su maestría,
pues cuando ya ha capturado su deseo, le hace dudar de esas certezas. En ese lugar perfectamente reconocible irrumpe el miedo,
la solidez de sus principios se desmorona. El suspense es para el
cineasta una forma dramática con la que mostrar lo que se oculta
tras las apariencias; la intensidad emocional que le proporciona hace
que el espectador participe de la historia tratando de anticiparse a
los acontecimientos.
5.1.3. Proceso de creación de “La ventana indiscreta”
Para el cineasta suponía todo un desafío técnico: rodada en su
totalidad en un inmenso y único decorado, le daba la oportunidad
de representar toda la historia en un patio vecinal desde el punto
de vista de un personaje que mira por la ventana de su apartamento.
“La ventana indiscreta” (Rear Window), transgrede desde su
interior las sólidas estructuras impulsadas por el cine clásico. Todo
17. Sobre el cine clásico tratamos ampliamente en el Módulo 7: Cine Clásico: “Casablanca” (M Curtiz,
1942).
1181
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
el sistema representativo está destinado a poner en evidencia los
mecanismos que sustentan la representación. El espectador lejos
de alcanzar su deseo, como ocurre en las escrituras clásicas, se ve
sometido a continuas restricciones que le dificultan el acceso a la
representación.
5.2. Segunda Fase: Análisis del film
Aunque esta historia pudiera remitirnos a un relato de misterio –
inmovilizado en una silla de rueda, Jeffries es testigo de un asesinato
desde su ventana- la forma en que está contada se aleja mucho de las
convenciones del género.
El escenario se reduce a dos espacios: el apartamento y el patio
exterior; a este último siempre accederemos desde un mismo marco
referencial: la ventana trasera (Rear Window) del apartamento. Un
espacio desde donde mirar y un espacio hacia el que se mira; ambos
independientes e infranqueables. El espacio literal que ocupa el
espectador en la sala de proyección se encuentra aquí representado.
Pero algo muy diferente ocurre con ese espacio imaginario por el
cual el espectador adquiere el don de la ubicuidad: continuas restricciones le dificultan el acceso a la ficción: la restricción espacial,
la ausencia de contraplano (no se accede al punto de vista de los
personajes del exterior), los reencuadres entorpecen la visión hacia
el patio, y la lógica narrativa es transgredida (los acontecimientos del
exterior se suceden sin continuidad).
Elaboramos el análisis del film a partir de cuatro grandes bloques
que se corresponden con los cuatro días consecutivos en los que
tiene lugar la acción.
6. Metodología desarrollada
Concebido en forma de Seminario, es un foro académico que
incentiva la interacción y la fluidez en la enseñanza, rompiendo ese
muro que crea la mesa docente. El profesor, trasmite y comparte
1182
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sus experiencias en la investigación, incentivando el debate con los
alumnos (que trabajan de forma individual y en grupo), pero siempre desde el estudio, la reflexión y el análisis. Esto se materializa a
través de una serie de actividades apoyadas en las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), recursos de apoyo inseparable
para su consecución.
El estudio del Módulo se aborda desde diferentes vías de conocimiento: el contexto y las fuentes de las que se nutre; las relaciones
intratextuales e intertextuales, todos aquellos referentes, en suma,
cuya incursión resulte significante para aproximarnos a un mayor
conocimiento del texto. Esto supone el acercamiento desde la
Historia del cine y el Análisis del film- y conlleva dos fases, en las
que, consecuentemente, se articula el Módulo desarrollado.
Módulo 11: Metodología
6.1.1. Primera Fase
•
•
•
•
Lección Magistral, on-line, a través de la plataforma Moodle,
acompañada por imágenes y fragmentos audiovisuales que
ejemplifican cada uno de los aspectos impartidos.
Los Grupos de Trabajo incorporan sus aportaciones a la
plataforma Moodle (necesarios para el buen desarrollo del
Seminario).
Trabajo en el Aula: Exposición del tema para plantear cuestiones previamente expuestas.
– Fragmentos de films de Hitchcock.
– Fragmentos de films coetáneos.
– Textos artísticos relacionados: Pintura, literatura, fotografía
Debate: cines clásicos, manieristas y postclásicos.
6.1.2. Segunda Fase
•
Estudio autónomo por parte del alumno, imprescindible para
poder abordar esta segunda parte, dado que la participación y
el debate es fundamental en el análisis.
1183
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
– Lectura de textos relacionados con el tema.
– Visionado del film.18
– Análisis previo, apoyado en conceptos que se han ido estudiando en el Módulo para relacionarlos con los Módulos
anteriores.
Visionado en el Aula de fragmentos significativos del film
que evidencian los conceptos estudiados en la Primera Fase.
Tras el visionado se procede a su análisis para dar cuenta de
los aspectos, textuales (puesta en escena y narración; punto
de vista; suspense…), e intertextuales, abordados.
6.1.3. Resultados
•
•
Los mejores trabajos realizados, así como la breve Memoria
del debate surgida en el Aula, son subidos a la Plataforma
Virtual.
Se efectúa un Evaluación formativa que fomenta la autonomía y mejora en el aprendizaje y la motivación.
Esta metodología interactiva nos permite evaluar las competencias relacionadas con la comprensión y el análisis; la capacidad
del alumno para discernir los aspectos morfológicos y semánticos
del lenguaje audiovisual.
7. Valoración
Este Seminario, como dijimos al iniciar estas páginas, es el resultado de un largo recorrido, que ha discurrido paralelo a la introducción y el asentamiento definitivo de las nuevas tecnologías en la
educación, impulsando sus alas para volar más alto. Los cuadernos
didácticos, material de apoyo a la docencia, desarrollados en la
investigación que le dio origen (2001), han sido un flujo imparable
18. Los textos y fragmentos de films objeto de estudio se facilitan a través de la plataforma de Moodle.
El visionado de “La ventana indiscreta” se hace en un Seminario, fuera de horario de clases.
1184
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de experimentación a lo largo de estos años. La interacción a través
de la red, nos permite experimentar incorporando a nuestro estudio
la producción de materiales mediáticos proporcionados por los
alumnos.
Las herramientas utilizadas en el proyecto Textos fílmicos, suponen
pues, un cambio metodológico curricular al combinar los sistemas
tradicionales, con los específicos de la Educación Mediática para
facilitar el acercamiento al lenguaje audiovisual desde una doble
acepción metodológica: sincrónica, mediante el estudio del film, y
diacrónica, el proyecto en su conjunto proporciona una introducción al lenguaje y la historia del cine, no a través de los teóricos y
las investigaciones que éstos realizaron (aunque no por ello dejaremos de tener en cuenta sus valiosas opiniones), sino a partir de
sus Textos Fílmicos. Es adentrándonos en su interior, rasgando su
superficie, mediante un detenido estudio analítico, cómo se llega a
comprender su magnitud artística.
El Seminario en su conjunto proporciona una visión general del
cine. Un discurso que, con sólo un poco más de un siglo de andadura, ha revolucionado el concepto del arte.
8. Bibliografía
Aparici, R.; García Matilla, A. (2008). Lectura de imágenes en la
era digital. Madrid: Ed. De la Torre. Proyecto didáctico Quirón.
Barthes, R. [1973] (1980). El placer del texto. Madrid: Siglo XXI
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Bazin, André [1959-62] (1990) ¿Qué es el cine? Madrid: Ediciones
Rialp.
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García Matilla, A. (1996). “Viejos y nuevos enfoques en el
ámbito de la alfabetización audiovisual en España”. En R.
APARICI (ed.). La revolución de los medios audiovisuales.
Educación y nuevas tecnologías (pp. 433-446). Madrid: Ediciones de la Torre.
1185
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Gonzalez Requena, J. (1983) “Para una definición de una teoría
del texto artístico”. En M. GARRIDO (ed.) Teoría, Semiótica y
lenguajes hispánicos. Madrid: CSIC
––– (2006) Clásico, Manierista, postclásico. Madrid: Castilla Ed.
Colección, Trama y fondo.
Gubern, R. [1969] (2000). Historia del cine. Madrid: Ed. Lumen
––– La mirada opulenta. Barcelona: Gustavo Gili.
Jakobson, R. [1963] (1985). Ensayos de lingüística general. Barcelona: Planeta Agostini.
Krakauer, S. [1947] (1985). De Caligari a Hitler. Una historia psicológica
del cine alemán. Barcelona: Paidós.
Metz, C. (1974) El estudio semiológico del lenguaje cinematográfico. En Revista Lenguajes, nº 2. Buenos Aires: Nueva Visión.
Miguel Borrás, M. (1996). La representación de la mirada. Valencia: Acento Editorial.
––– (2002). Historia del cine con cien películas (vol. 11, 12). Madrid.
Acento Ed.
––– (2009). “La imagen del franquismo en el cine”. En: E. FELIU
(ed.). La Comunicación: Memoria, Historia y Modelos. Madrid:
UCM. U. Alicante.
Rossellini, R. (1979), Un espíritu libre no debe aprender como
esclavo. Escritos sobre cine y educación. Barcelona: Gustavo
Gili.
Sorlin, P. (1985), Sociología del cine. La apertura para la historia del
mañana. México: Fondo de cultura económica.
1186
Contenidos multimodales creados
y compartidos en contextos
internacionales de educación
Paula Renés y Belén Izquierdo
Universidad De Cantabria
Navegar por la red para buscar información de forma activa y
crítica, seleccionarla, interpretarla, transformarla en nuevo conocimiento, y finalmente, editarla para comunicarla a una audiencia
determinada, supone un nuevo proceso de alfabetización crítica y
comunicativa.
Las formas emergentes de alfabetización digital entienden este proceso como un acceso y manejo de la herramienta tecnológica, así
como un conocimiento explícito y consciente del código utilizado,
en definitiva, una competencia mediática.
En este trabajo se presenta el diseño e implementación de
un proyecto educativo universitario relacionado con entornos de
enseñanza innovadores en los que se desarrollan procesos de alfabetización digital. La experiencia se enmarca dentro del programa
europeo Erasmus entre la Universidad de Lancaster (Reino Unido) y
la Universidad de Cantabria (España), con estudiantes universitarios
internacionales (Grado en Spanish Studies, LU) que se introducen
en un taller multimodal de escritura académica, para avanzar progresivamente en su competencia tanto lingüística como mediática.
A partir de una experiencia previa de una asignatura transversal
de la Universidad de Cantabria (el marco del Espacio Europeo de
1187
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Educación Superior), se realiza una adaptación y mejora para el
contexto universitario en UK. Los objetivos del proyecto dirigidos a
mejorar la competencia mediática del alumnado, han sido favorecer
las habilidades de comprensión y elaboración de textos, potenciar la
capacidad de organizar información y de revisión de textos y desarrollar las habilidades de alfabetización crítica y comunicativa. El
método utilizado ha sido la implementación de sesiones formativas
en las que se han combinado herramientas lingüísticas tradicionales
con recursos de cloud computing.
Los resultados de este trabajo muestran el diseño e implementación del proyecto que incluye una evaluación previa de la percepción del alumnado sobre los contenidos del área curricular que
cursan y su relación con los textos multimodales y el desarrollo de
la competencia mediática. La recogida de datos se ha realizado a través de un cuestionario diseñado para esta finalidad, favoreciendo la
planificación de la propuesta y adaptando metodología y contenidos
al grupo clase. De esta manera se favorece el análisis de la realidad
y la eficacia de los contenidos impartidos desde una mirada crítica,
constructiva y participativa. Además, destacar que la evaluación de la
calidad docente realizada por el alumnado que cursó la asignatura en
el área de lingüística nos devuelve un feedback positivo que supone
un incentivo para mejorar la experiencia e integrarla curricularmente
en los estudios universitarios de Spanish Studies.
1.- Introducción
Uno de los nuevos retos actuales en educación es el proceso de
alfabetización mediática (Aparici, 2010), a través del cual, la persona logra un dominio progresivo de diversos lenguajes y soportes
que promueven la comunicación en todas sus dimensiones, tales
como la comprensión y la interpretación crítica. En este marco, la
Universidad de Cantabria, como institución de educación superior
inmersa en el EEES (Espacio Europeo de educación Superior) asumió el reto de una formación integral. Para ello diseñó un plan de
1188
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
actuación para la introducción de valores, competencias y destrezas
transversales en la formación de sus estudiantes. En el contexto de
la formación transversal surge la iniciativa propuesta a continuación:
Taller de Lectura y Escritura Académicas relacionado con habilidades lingüísticas de escrita, acceso y tratamiento de información
básicas para el alumnado de grado.
2. Adaptación curricular de la escritura académica y
competencia mediática en la universidad
Las competencias son movilizadoras del conocimiento y facilitadoras del desarrollo del mismo en diversos ámbitos, tal y como justifican
Coll y Martín (2006) y Medrano (2008). Con ellas, ha surgido un nuevo
término, la competencia mediática o el proceso de alfabetización
mediática (Aguaded, et al., 2011 y Ferrés, et al., 2011), considerado
básico en la formación de los ciudadanos y definida como “la capacidad del individuo para interpretar y analizar desde la reflexión crítica las
imágenes y los mensajes audiovisuales y para expresar con una mínima
corrección en el ámbito comunicativo” (Ferrés, 2007: 102).
Sin embargo, la necesidad de una educación mediática no justifica
que se esté trabajando curricularmente en las aulas, y por tanto, que
se necesite una formación previa o continua en medios por parte
de los profesionales educativos, tal y como afirman autores como
Camps (2009) y Tiana (2011).
La experiencia reflejada en este trabajo responde a la necesidad de responder curricularmente al desarrollo de la competencia
mediática en las aulas de los futuros docentes o profesionales de la
educación. En las aulas, la transformción de la información para que
se convierta en conocimiento (Tyner, 2008), se considera pilar de los
procesos de enseñanza y aprendizaje de la escritura. Dicha transformación conlleva una serie de estrategias metacognitivas (a partir de
la comprensión y el análisis de textos) que favorecen la construcción
de nuevos significados, y a la vez más elaborados. Todo ello con el
apoyo de recursos que incorporan lenguajes y alfabetismos diferen1189
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tes en el nuevo panorama 2.0, sin olvidar la dimensión comunicativa
inherente en estos procesos.
Es evidente que el alumnado universitario es consumidor de
intertextualidad e hipertextualidad, textos multimodales que combinan imágenes, audio y palabras, que otras personas han transmitido,
y que ellos como receptores activos son capaces de reconstruir generando nuevos significados (Barton y Lee, 2013).
Tal y como señala Aparici (2010), desde un modelo de comunicación dialógica existe una colaboración y construcción social individual y colectiva hacia la producción del conocimiento. Dialogar
sobre el contenido que se desea escribir de forma conjunta con los
compañeros y el profesor/a y participar en la construcción de significados que se leen y escriben, es fruto de complejidad del proceso
de composición escrita entendido como actividad comunicativa
(Cassany, 2012). En este contexto el docente puede favorecer la
creación de situaciones interactivas que favorezcan a los participantes la posibilidad de construir un conocimiento más elaborado
y enriquecedor de forma conjunta que de forma individual (Mercer
& Hodgkinson, 2008). Por ello, es necesario diseñar contextos
educativos interactivos presenciales y digitales que inviten de diversos modos a reflexionar sobre la composición escrita de manera
consciente (Miliam y Camps, 2000), y como resultado mostramos
esta experiencia en el ámbito universitario y vinculado a la escritura
académica y la competencia mediática.
3. Estrategias mediáticas a través de la escritura
académica en contextos universitarios
El proyecto que presentamos es el resultado del intercambio de
conocimientos y experiencias por parte docentes de la Universidad
de Cantabria (España) en aulas de la Universidad de Lancaster
(Reino Unido), dentro del programa europeo Erasmus.
La finalidad fue llevar la experiencia de la escritura académica a
estudiantes universitarios que cursan sus estudios a en los niveles
1190
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de Second Year Spanish Writing and Reading Skills (Intensive),
and SPAN 201: Second Year Spanish Writing and Reading Skills
(Advanced), dentro del Grado en Spanish Studies de la Universidad
de Lancaster.
El objetivo general del programa de intercambio docente ha sido
motivar e introducir a estudiantes internacionales en el proceso de
lectoescritura académicas en español, desde una perspectiva real y
actual en la que se mueven docentes y universitarios del contexto
educativo europeo.
Una primera aproximación a nuestro objetivo se realizó a través
de un cuestionario on line, previo a la implementación del taller con
el alumnado anglosajón para analizar el nivel del alumnado al que
iba dirigida la actividad, con la finalidad de adaptarnos y ajustarnos
a sus capacidades y perfiles. En la Figura 1., mostramos algunas de
las cuestiones planteadas en el cuestionario.
Figura 1. Estructura de cuestiones previas al taller.
1191
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Diseño e implementación del taller de lectura y
escritura académicas
La información obtenida a través del cuestionario on line nos
mostró que la mayoría del alumnado eran mujeres y que la media
de edad estaba entre 18 y 20 años, destacar que prácticamente la
totalidad de encuestados habían estudiado en educación obligatoria
el español como segunda lengua, y en la facultad como asignatura
de la carrera en dos niveles, intermedio y avanzado, además de otros
idiomas como alemán, italiano y francés. Con estos datos corroborados por su profesora, acerca de su nivel de español, lo tuvimos en
cuenta para suponer que la comprensión oral de las explicaciones
en el aula facilitaría su trabajo, el diálogo constuctivo de elaboración
escrita. Seguidamente procedimos a conocer cuál es su nivel en el
proceso de escritura, en cuanto al manejo habitual de determinados
textos y sus estrategias de composición textual.
Las respuestas argumentadas fueron que la mayoría suele realizar
una breve síntesis de ideas previas antes de escribir un documento
completo y realiza una revisión superfiial de lo que ha escrito, especialmente en los exámenes y trabajos de la universidad. Por lo tanto,
estas respuestas nos ayudaron en el diseño del taller.
La estructura del taller se sustentó en introducir contenidos y
estrategias de planificación en la escritura de textos académicos para
lo cual se utilizaron herramientas digitales (web y aplicaciones 2.0
como Glogster), imágenes, trabajo colaborativo, exposición teórica
de las dimensiones del proceso (contextuales y lingüísticas) y práctica en grupo y textualización multimodal. Todo ello enmarcado en
la enseñanza presencial y con el apoyo y la guía de las docentes de
la Universidad de Cantabria que diseñamos e implementos el taller
con el alumnado que estaba cursando en ese momento la asignatura.
Para el desarrollo del taller contamos con horas de trabajo presencial
y otras dos virtuales, además de los procesos de retroalimentación
desarrollados entre docentes y alumnado de manera presencial y
online.
1192
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Figura 2. Estructura del taller.
5. Conclusiones
Analizado el panorama sobre la escritura académica y la necesidad
de saber leer, escribir o interpretar códigos comunicativos a través
del aprendizaje colaborativo, surge, en la sociedad del conocimiento
y de la información en la que vivimos, un nuevo replanteamiento de
las formas de aprender y enseñar en los estudios superiores. Como
tales, compartimos usos, reglas y metas, en las que el lenguaje oral
y escrito cobran un sentido determinado, el del contexto social y
educativo en el que se generan y transforman de forma dinámica.
Es por ello que docentes y discentes en interacción, nos adaptamos paulatinamente a las estrategias y recursos que constituyen la
composición escrita académica, pilar básico en la formación de los
estudiantes universitarios de grado en todos los panoramas nacionales e internacionales. Como ciudadanos de la sociedad digitalizada
e interconectada en la que vivimos, y en la que el alumnado debe
prepararse para ser críticos, respetuosos y responsables con los mis1193
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mos, asumiendo nuevos roles como lectores críticos, productores
y distribuidores de conocimiento, es preciso plantearse propuestas
pedagógicas, retos en los que reflexionemos acerca de cómo y de
qué manera se están abordando la competencia mediática y comunicativa.
En la experiencia que hemos presentado, se refleja el proyecto
colaborativo sobre escritura académica a través de la incorporación
de herramientas 2.0 que permiten al alumnado adquirir competencias lingüísticas y digitales necesarias en su formación. Destacar
a su vez, que el resultado positivo de esta experiencia se ha visto
reflejado en la evaluación de la calidad docente y en las calificaciones académicas finales del alumnado, resaltando el aumento de la
motivación durante la realización del curso.
Por ende, los procesos comunicativos en la sociedad actual, consideramos que requieren de dos visiones, la académica y colaborativa, y la mediática, en la que comprender y analizar los medios y sus
lenguajes se convierte en un componente más de los procesos de
alfabetización en continua transformación.
6. Referencias
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Tyner, K. (2008). Audiencias, intertextualidad y nueva alfabetización en medios. Comunicar, 30, 79-85.
1195
Encuentros internacionales de
Programas Universitarios para
Mayores: la video-conferencia
como recurso para la adquisición
de competencia mediática
Mª del Rocío Cruz Díaz19, José Luís Rodríguez Díez19 y
Tatiana Valverde Chacón 20
Abstract
Actualmente resulta necesario incorporar a la formación permanente de personas adultas y mayores nuevos criterios que posibilita
el desarrollo de competencias básicas en el uso de los medios y
recursos audiovisuales. Las dimensiones de la competencia mediática dada nos permite minimizar los efectos de la brecha digital que
amenaza en especial a los adultos mayores. El empleo de herramientas tecnológicas, como la videoconferencia en calidad de recurso
didáctico, nos permite presentar una interesante experiencia educativa entre los Programas Universitarios para Adultos Mayores “Aula
19. Dra. Mª del Rocío Cruz Díaz, mrcrudia@upo.es y Licdo. José Luís Rodríguez Díaz, jlrdiez@gmail.
com Universidad Pablo de Olavide de Sevilla (España).
20. Licda. Tatiana Valverde Chacón, tatiana.valverde@ucr.ac.cr Universidad de Costa Rica (Costa
Rica).
1196
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Abierta de Mayores” de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla,
España y “Emprendedores de Oro” de la Universidad de Costa
Rica. El análisis de la experiencia aporta positivos resultados. El
uso de una metodología que incorpora propuestas de aprendizaje a
través de los medios y los recursos tecnológicos ha de caracterizarse
por la apertura, flexibilidad, aprendizaje grupal y esmerado diseño
de materiales. La evaluación de dicha actividad confirma, tras este
encuentro, un mayor interés por las tecnologías de la información
y la comunicación, en concreto por el uso de la video conferencia y
chats para sus comunicaciones, fueron conscientes del potencial de
éstas herramientas, comprobaron que sus motivaciones no difieren
a pesar de las distintas realidades socio-económicas y culturales y
evidenciaron el excepcional cambio en positivo a nivel personal,
familiar y social que ha supuesto la formación universitaria en sus
vidas.
Palabras claves: Educación mediática, entornos no formales, recursos audiovisuales, adultos mayores, programa
universitarios para mayores.
1. Introducción
En la sociedad actual de la información y la comunicación en la
que estamos inmersos ya no es sólo analfabeto el que no domina la
lectoescritura, como afirma Area (2001: 128) “aquellos ciudadanos
que no estén cualificados para el uso de las TIC tendrán altas probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI”.
La competencia digital implica que el individuo tiene dominio
de conocimientos, destrezas y actitudes relacionados con el ámbito
de la participación desde una doble vertiente, como personas que
reciben mensajes e interaccionan con ellos y como personas que
producen mensajes (Ferrés y Piscitelli, 2012). Siendo consientes
de estas necesidades y en un marco de actuación que promueve
la educación mediática en entornos formales y no formales con
personas mayores y adultos, durante las Jornadas Culturales “Arte e
1197
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Historia” que se enmarcaron en el “II Programa Envejecimiento Activo y
Solidaridad Intergeneracional” del Programa Universitario para Mayores
(PUMs) “Aula Abierta de Mayores” de la Universidad Pablo de
Olavide de Sevilla (España) se dio lugar a una novedosa experiencia
de video-conferencia, dirigida al alumnado mayor, entre este programa y el Programa para el Adulto Mayor “Emprendedores de Oro”
de la Escuela de Administración de Negocios de la Universidad de
Costa Rica.
2. Fundamentación teórica
El acceso a la información, el conocimiento y la manera de comunicarse ha cambiado radicalmente en los últimos 30 años gracias a la
invención y desarrollo de Internet, por ello debemos estar preparados para dar la respuesta más adecuada posible a un mundo donde
la tecnología, el estilo de vida, el ambiente laboral, las relaciones
humanas, las costumbres familiares, las relaciones interculturales,
etc., están cambiando constantemente. Estos hechos van creando
en el ser humano y sobre todo en los y las adultos/as mayores sentimientos de incertidumbre, intranquilidad y desasosiego (RodríguezDíez; Amador; Pérez-de-Guzmán y Esteban, 2012). La necesidad
y el valor que ha adquirido la formación a lo largo de la vida y los
programas universitarios para mayores como parte importante de
ella son una realidad incuestionable (Roa, 2004). Es necesario ir más
allá del modelo tradicional de escuela donde el alumnado era un simple receptor de conocimientos sino que, como afirma Buckingham
(2006: 26), “tenemos que definir urgentemente para la escuela un
papel mucho más proactivo”. Apoyándonos en Area (2008) quién
defiende la necesidad de un modelo educativo que fomente el uso
de las TIC, en la “Taxonomía de Bloom para la era digital” (Churches,
2009) que atiende a los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje y en la “Teacher Resource Guide” (Di Croce,
2009), cuyo propósito es el desarrollo de habilidades digitales en el
alumnado para ayudarles a comprender la información que reciben a
1198
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
través de los medios de comunicación, desarrollamos esta actividad
de video-conferencia ya que consideramos, como han demostrado
diversas investigaciones entre las que se encuentran las de Aguaded
y otros (2007); (Aguaded, J.I., Ferres, J., Cruz, M.R., Pérez. A. y
otros, 2011) y Pérez-Tornero y Martínez-Cerdá (2011), que el acceso
a las nuevas tecnologías no hace competentes a los ciudadanos per
se sino que es necesario emprender acciones en el ámbito educativo
que fomenten el uso de las nuevas TIC para la adquisición de competencia mediática.
3. Sobre la actividad realizada
Los recursos tecnológicos, como toda herramienta, puede tener o
no una finalidad educativa (Cruz, Moreno y Rebolledo, 2012), dependen del uso al que se orienten. El reconocimiento del desequilibrio
comunicativo entre la necesidad de una participación “activa” de las
personas adultas y mayores, en definitiva, asimilar nuevos modelos de
comunicación también con hombres y mujeres mayores, nos han llevado a proponer en nuestros programas formativos el uso de distintos
medios de comunicación con estructuras duales o paralelas.
La propuesta educativa planteada fue realizar una video-conferencia entre ambos programas de formación para personas mayores. Ésta ha sido considerada tanto por el alumnado como por los
responsables y coordinadores de los programas universitarios para
mayores como una innovadora propuesta formativa y al mismo
tiempo un eficaz recurso didáctico para la transmisión de competencias, habilidades, comunicación, reflexión y diálogo permanente.
Por tanto, es un recurso valiosísimo para la adquisición y desarrollo
de modelos de educación mediática y competencia digital entre los
adultos mayores de 55 años. Esta actividad, realizada en el ámbito de
la educación no formal, comprendió génesis, ejecución y posterior
evaluación.
Dada la diferencia horaria entre España y Costa Rica se programó la conexión a las 11:00, hora costarricense y a las 18:00, hora
1199
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
española para que ocupase una franja horaria cómoda para los
adultos mayores de ambos programas formativos. La duración de la
video-conferencia fue de 2 horas.
Teniendo como referente la educación mediática, con dicha actividad se plantearon los siguientes objetivos:
Objetivo general:
• Sensibilizar al alumnado de los programas universitarios para
personas adultas y mayores de la importancia de recibir una
educación mediática.
Objetivos específicos:
• Aproximar a los adultos mayores al uso de las TIC y a las
competencias audiovisuales.
• Facilitar el acercamiento de los/las adultos/as mayores que
realizan este tipo de educación no formal a nivel internacional.
• Intercambiar las realidades sociales y las experiencias educativas y personales del alumnado de ambos programas.
4. Recursos utilizados
Para llevar a cabo esta actividad se ocuparon los espacios físicos
de las universidades participantes, en el caso de la Universidad de
Costa Rica el Auditorio de la Facultad de Ciencias Económicas y en
el caso de la Universidad Pablo de Olavide un Aula de Grado; además se utilizaron recursos tecnológicos en cada sede: un ordenador
portátil, una cámara web, micrófonos inalámbricos, un retroproyector y una pantalla de proyección. La comunicación se realizó a través del programa Skype utilizando las redes de las correspondientes
universidades.
La distribución del alumnado mayor en las salas y la necesidad de
abandonar sus asientos, acercarse a la cámara y al micrófono para
narrar sus experiencias y testimonios puso de manifiesto un alto
grado de motivación y participación durante toda la sesión.
1200
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
5. Contenidos de la práctica
A todos los participantes de esta video-conferencia se les citó
una hora antes para ubicarlos en cada uno de sus espacios, realizar
pruebas de sonido y video así mismo se les explicó en que iba a
consistir dicha actividad, los objetivos y algunas pautas para facilitar
la comunicación: posición adecuada del micrófono, duración de las
intervenciones, vocalización, velocidad del discurso, evitación de
localismos, etc.
A la hora acordada se realizó la conexión. En primer lugar el
coordinador de la sesión saludó y agradeció la participación de los
presentes y tras una breve introducción dio paso a las coordinadoras
de ambos programas formativos que explicaron las características de
sus respectivos programas.
El Programa “Emprendedores De Oro” de la Escuela de
Administración de Negocios de la Universidad de Costa Rica se
imparte en forma gratuita y contempla apoyo, asistencia y capacitación a las personas adultas mayores de 60 años para el desarrollo de
sus talentos de manera que los motive a iniciar un emprendimiento
para mantenerse activos y generadores de valores en la sociedad así
como para mejorar su perspectiva de vida e integrarse socialmente a
la comunidad universitaria.
El Programa “Aula Abierta de Mayores” de la Universidad Pablo
de Olavide es un programa adscrito al Vicerrectorado de Cultura,
Participación y Compromiso Social, destinado a mayores de 55 años
está orientado a mejorar su calidad de vida y fomentar la participación de las personas mayores como dinamizadores sociales. Sus
pilares se apoyan en orden a tres desempeños básicos que lo caracterizan como Programa Universitario: la docencia, la investigación
y el servicio a la sociedad y se estructura básicamente en dos ciclos
–Básico y de Continuidad- compuesto cada uno de ellos por tres
cursos académicos de 135h cada uno.
Tras esta introducción se dio paso al alumnado de ambos programas para que alternativamente compartieran sus experiencias,
realidades, motivaciones y vivencias.
1201
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Múltiples y emotivas fueron las intervenciones por parte de las
personas matriculadas en ambos programas quienes compartieron
lo que había significado ingresar a la Universidad en esta etapa de
sus vidas; el alumnado costarricense explicó las ideas de emprendimientos que estaban desarrollando lo cual resultó sumamente
novedoso e interesante para el alumnado español ya que en Costa
Rica, oficialmente, se puede trabajar tras la jubilación. Por su parte el
alumnado español manifestó lo que les había significado personal y
socialmente acceder al programa y todo lo que ello conlleva más aún
cuando todo el alumnado es de ámbito rural, ya que este programa se desarrolla
sólo en este ámbito y ellos han tenido, si cabe, una dificultad añadida para
acceder a la formación.
Para finalizar la experiencia el coordinador agradeció a los presentes, al alumnado, a las responsables y a las universidades su participación y las facilidades para la realización de la actividad y animó
a que esta sólo fuera la primera de muchas experiencias de este tipo.
6. Metodología desarrollada
Cabero (2000: 98) define la videoconferencia como el “conjunto de hardware y software que permite la conexión simultánea en
tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse
e intercambiar información de forma interactiva a personas que se
encuentran geográficamente distantes”.
La videoconferencia, por tanto, tiene posibilidades educativas
enormes y a su vez supone un cambio en cuanto a la metodología
tradicional aplicada en los sistemas presenciales de enseñanza. Este
recurso educativo necesita modificar el lenguaje verbal y no verbal
tanto de docentes como de alumnado, la manera de presentar la
información, las propias interacciones así como las diferentes formas de interpretar los mensajes que se puedan transmitir en ambas
direcciones. Hay que tener en cuenta que en nuestro caso aunque
hablamos un mismo idioma, el español, las palabras no significan
lo mismo en cada contexto. En esta ocasión las dimensiones estéti1202
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cas de la educación mediática (Aguaded, J.I., Ferres, J., Cruz, M.R.,
Pérez. A. y otros, 2011), facilitaron la interpretación del mensaje
audiovisual que estaba construido en aquella sesión.
Por lo tanto, ante la el uso de recursos audiovisuales en educación
los roles de profesor/a y alumnado se ven modificados, es por ello
que tuvimos en cuenta las siguientes estrategias para llevar a cabo
correctamente esta estrategia educativa mediática.
•
•
•
•
•
Conocer y ser conscientes de las capacidades y limitaciones
que tiene esta herramienta y transmitir al alumnado la potencialidad y rentabilidad respecto a otros medios de formación.
Indicar al alumnado unas pautas para facilitar la comunicación: posición adecuada del micrófono, duración de las intervenciones, vocalización, velocidad del discurso, evitación de
localismos…
Potenciar la participación ya que la necesidad de utilizar
micrófono, inicialmente, coarta las intervenciones y a la hora
de responder da la sensación de lentitud.
Evitar movimientos bruscos, mirar directamente a la cámara,
realizar pausas en el momento y con la duración necesaria.
Evitar el hacer una clase magistral, las intervenciones deben
ser ajustadas en tiempo y muy concretas para evitar las distracciones.
7. Valoración
La evaluación de la actividad entre otros nos muestra que los
hombres y mujeres mayores se interesaron más por las nuevas tecnologías, en concreto por el uso de la video-conferencia y chats para
sus comunicaciones personales y familiares; fueron conscientes del
potencial de esta herramienta para establecer y compartir experiencias y vivencias con personas de otros países; así mismo, comprobaron que las motivaciones que les impulsaron a realizar este tipo de
formación no son muy diferentes a pesar de las distintas realidades
1203
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
socio-económicas y culturales en las que se desarrollan sus vidas y;
por último, los mayores valoraron como excepcional el cambio en
positivo a nivel personal, social y familiar que ha supuesto la formación universitaria en sus vidas.
A raíz de la experiencia vamos a potenciar la comunicación entre
el alumnado de ambos programas formativos a través de las redes
sociales (Facebook, Twitter…) así como el intercambio de conocimientos tanto entre docentes como alumnado con el fin de conocer
las realidades de ambos y establecer nexos comunes. Esta incursión
en el campo de la educación mediática es solo una de las muchas
propuestas educativas que podrían realizarse teniendo como referente el intercambio cultural y personal, como pedagogía de comunicación social.
Sin embargo, como afirman Gutiérrez y Tyner (2012) debemos
tener estar atentos para no reducir la educación mediática al desarrollo de la competencia digital y ésta a su dimensión más tecnológica
e instrumental, es decir limitarse al uso y manejo de dispositivos y
programas. La educación mediática no debe ser una formación para
el consumo, ya sea de bienes o de información, debe formar parte
de una formación integral del ser humano donde las TICs, evidentemente juegan un papel fundamental.
Por tanto, estamos de acuerdo con Sandoval y Aguaded (2012)
cuando afirman que será responsabilidad de los y las docentes
desarrollar además la competencia en el alumnado para asumir la
información recibida desde las TICs con una postura crítica, activa
y responsable.
8. Bibliografía y webgrafía
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1205
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Roa, J.Mª. (2004) El aprendizaje a lo largo de la vida. Comunicación
nº8 en el VIII Encuentro Nacional de Programas Universitarios
para Personas Mayores. Coreses (Zamora).
Rodríguez-Díez, J.L; Amador, L.V; Pérez-de-Guzmán, Mª.V. y
Esteban, M. (2012) Nunca es tarde para aprender. Los Programas Universitarios para Mayores. Decápolis, (4), 60-63.
Sandoval, Y. y Aguaded, J.A. (2012) Nuevas audiencias, nuevas
responsabilidades. Icono 14, 10 (3), 8-22.
1206
Percepción del nivel de
competencia mediática en el sector
profesional de la comunicación
Alejandro Buitrago Alonso
Eva Navarro Martínez
Agustín García Matilla
Campus Público “María Zambrano” de Segovia (Universidad de Valladolid)
Resumen
En la publicación “Competencia mediática. Investigación sobre
el grado de competencia de la ciudadanía en España” (Ferrés, 2011),
ya se advertía de la necesidad manifiesta de estudiar el nivel de “competencia mediática” existente entre los propios profesionales de la
comunicación como parte indispensable para abordar de manera
efectiva la Educación en Medios de Comunicación en España.
Resulta incuestionable que uno de los sectores en los que recae
un mayor grado de responsabilidad a la hora de educar en medios
y que más puede hacer para la formación de una ciudadanía crítica,
comprometida e íntegra es, precisamente, el sector profesional de
la comunicación. Sin embargo, se lleva detectando desde hace años
que la media del nivel de competencia mediática que poseen actualmente los trabajadores de los diferentes medios no llega a las cotas
que debiera alcanzar y que, por lo tanto, no es posible llevar a cabo
esta tarea de alfabetización del ciudadano dadas las carencias en
1207
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
materia mediática que, en numerosas ocasiones, presenta el propio
profesional.
Desde 2011, el proyecto coordinado I+D+i “La competencia
en comunicación audiovisual en un entorno digital. Diagnóstico
de necesidades en tres ámbitos sociales: los profesionales de la
comunicación, el ámbito universitario y el ámbito de la educación obligatoria” (EDU2010-21395-C03) a través del subproyecto
“Los Profesionales de la Comunicación ante la Competencia en
Comunicación Audiovisual en un Entorno Digital” (EDU201021395-C03-02) está llevando a cabo una investigación centrada
en esa necesidad patente de revelar la percepción actual del nivel
de competencia mediática en los trabajadores de los medios. De
este modo, esta comunicación relata el work in progress en el que se
encuentra actualmente el proyecto y muestra los resultados de la
producción científica llevada a cabo hasta la fecha.
Palabras clave: Profesionales, comunicación, educación,
competencia mediática (media literacy), alfabetización
mediática, educomunicación
Introducción
El grupo de investigación COMPECAV, formado por miembros
de diferentes Universidades que abarcan prácticamente la totalidad
del territorio nacional, se encuentra trabajando desde 2011 en el
proyecto coordinado I+D+i “La competencia en comunicación
audiovisual en un entorno digital. Diagnóstico de necesidades en
tres ámbitos sociales: los profesionales de la comunicación, el ámbito universitario y el ámbito de la educación obligatoria” (EDU201021395-C03), financiado directamente por el Ministerio de Economía
y Competitividad.
El grupo COMPECAV se encuentra a su vez dividido en tres
equipos cuyas sedes se localizan en la Universidad Pompeu Fabra
de Barcelona, Universidad de Huelva y Universidad de Valladolid
(Campus “María Zambrano” de Segovia). Cada subgrupo se encarga
1208
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de uno de los tres ámbitos de estudio de la “competencia en comunicación audiovisual” que conforman la investigación primaria. En
el caso del equipo de Barcelona su área de estudio se centra en la
evaluación de la competencia mediática en el ámbito universitario
(COMPECAV-EU). El equipo de Huelva, por su parte, se encarga
de los diferentes niveles que componen la enseñanza obligatoria en
el sistema educativo español (COMPECAV-EO). Y, por último, el
equipo coordinado desde la UVa en Segovia asume la parte de la
investigación que afecta al estudio de la competencia mediática en
los propios profesionales de la comunicación (COMPECAV-PC).
En este sentido, el análisis de la competencia mediática sobre los
propios profesionales de los medios añade un enfoque extra sobre
la hipótesis inicial, pues no sólo se trata de llevar a cabo el estudio
de una competencia que se presupone debiera estar ampliamente
desarrollada en todo aquel trabajador del sector de la comunicación,
sino además conocer la percepción de estos profesionales sobre
la propia viabilidad de promover una educación en competencia
mediática que incluya a los propios productores y a los ciudadanos
en su conjunto. A su vez, el mundo de la comunicación se encuentra hoy en día notablemente diversificado y diseminado debido al
contexto hipermedia en plena ebullición que nos rodea, por lo que
se hacía necesario dividirlo de entrada en tres de sus más relevantes
sectores respecto a la pretensión buscada en el acto comunicativo:
información, ficción y publicidad.
A partir de ahí, el reto consistía en diseñar una muestra que fuera
capaz de reunir del modo más completo posible la realidad actual
del universo comunicativo que nos rodea y establecer un guión de
“entrevista en profundidad” que nos permitiese analizar nuestro
objeto de estudio, la competencia en comunicación audiovisual, de
la manera más eficaz posible. Es por ello que esta comunicación se
plantea también como una reflexión sobre la metodología de investigación que sustenta este subproyecto I+D del ámbito comunicativo
y los pasos efectuados hasta dar con su elección.
1209
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Objetivo
Con la presente comunicación se pretende mostrar el procedimiento seguido hasta dar con la elección de las herramientas metodológicas precisas para el análisis de la competencia mediática en
profesionales de la comunicación.
En primer lugar, se mostrarán los pasos dados hasta la delimitación del diseño definitivo que compone la muestra de la investigación. Así pues, se llevará a cabo un recorrido sobre la premisa
inicial de la que partíamos, los obstáculos encontrados en el camino
y la presentación final del diseño muestral definitivo a través de una
tabla de categorías cruzadas.
Una vez delimitado el diagrama definitivo sobre el que situar a los
sujetos que van a componer nuestro objeto de estudio, pasaremos
a exponer el guión de la principal herramienta metodológica que
articula nuestra investigación sobre profesionales de los medios: “la
entrevista en profundidad”.
Con todo ello, el objetivo final no es otro que el de presentar a la
comunidad científica el work in progress de un proyecto de investigación de carácter nacional que se lleva aplicando desde 2011 sobre
profesionales de medios nacionales y locales, generalistas y especializados, públicos y privados; que se pretende replicar a corto plazo
más allá de nuestras fronteras; y que, a día de hoy, ya se puede hablar
de su eficacia contrastada a la hora de medir su objeto central de
estudio: la percepción del nivel de competencia mediática que existe
desde el sector profesional de la comunicación en España.
1. Diseño muestral
En el planteamiento inicial de la investigación se decidió que el
número de sujetos que conformarían la muestra de profesionales de
la comunicación sobre los que llevar a cabo el estudio sería de 100.
A partir de esta premisa, el objetivo consistía en elaborar un diseño
muestral que lograra albergar el mayor número posible de perfiles
1210
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pertenecientes al sector de la comunicación dentro de una justificación metodológica que huyera de la selección por azar.
En primer lugar, se optó por consultar alguna fuente fiable de
datos de consumo mediático en España. Por lo tanto, se acudió
al Estudio General de Medios que la AIMC (Asociación para la
Investigación en Medios de Comunicación) lleva a cabo tres veces
al año en las llamadas “oleadas” y que, actualmente, es el medio más
fiable para datar el consumo que se hace a nivel estatal de sectores
como el radiofónico o los medios impresos. De esta manera, al
distribuir los 100 sujetos de nuestra investigación en función de los
datos de consumo mediático de nuestro país encontrábamos una
justificación lógica para el diseño de la muestra. No obstante, nos
surgía otra serie de problemas aparejados a la elección del EGM
como fuente, tales como:
•
•
•
•
•
El EGM no mide datos del sector de la publicidad.
Para aparecer en el EGM hay que estar asociado al AIMC
(con la consiguiente exclusión de los medios que no lo están).
La utilización del dato de “consumo” como único baremo
para medir el contexto comunicativo actual de España,
cayendo de este modo en una orientación que corría el riesgo
de primar sólo la presencia de los grandes medios convencionales a la hora de abordar la investigación; es decir, el hecho
de primar únicamente a los medios “de mayor alcance”: diarios de tirada nacional, canales y emisoras generalistas, etc.
La supresión en nuestro estudio de todos aquellos medios
que no alcanzan cotas de consumo suficientes como para
entrar entre los 100 seleccionados. Lo que vendríamos a
llamar como medios “de menor alcance”: prensa y televisión
local, revistas especializadas, pequeñas emisoras, etc.
La exclusión de todos aquellos nuevos perfiles profesionales
que han surgido a raíz de la revolución multimedia e hipermedia y que van más allá de los meros datos de consumo de
Internet que aparecen en el informe EGM. Sería, como ya se
ha comentado, lo que vendríamos a denominar como “nue1211
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
vos medios” y haría referencia no sólo a la red sino también
a dispositivos móviles, el fenómeno de las redes sociales, etc.
Los datos del EGM varían de oleada en oleada (cada cuatro
meses), lo que daría una vigencia extremadamente corta a la
justificación sobre la que se sustentaría nuestro diseño muestral.
Una vez puesta sobre la mesa esta serie de contras llegamos a
la conclusión de que empleando el EGM como única fuente para
nuestro diseño muestral estaríamos apenas analizando la punta de la
pirámide de la realidad mediática del país y no intentando adentrarnos en todo el espectro comunicativo de una manera global.
A partir de este convencimiento, se decidió modificar el baremo
principal sobre el cual articular la muestra, esto es, huir del concepto
de “representatividad real” de los profesionales del sector a través
de los datos de consumo mediático y buscar el modo de incluir el
mayor número de perfiles posibles independientemente de su visibilidad mediática o sus cotas de seguimiento.
Dentro de esta nueva línea, y tras contrastar con otros colegas
expertos en materia de metodología cualitativa para las ciencias
sociales, se decidió buscar un modelo que tuviera sentido en sí
mismo, un diseño con una justificación válida desde el punto de
vista metodológico que lograra representar, en mayor o menor
medida, la magnitud total de esa pirámide que conforma la realidad
mediática del país.
En primera instancia, se tomó conciencia de la imposibilidad de
reflejar en la investigación la totalidad de perfiles profesionales existentes en la actualidad en el panorama comunicativo, dada la limitación de las 100 entrevistas en profundidad planteadas en la concepción del proyecto. Un número, 100, que es al mismo tiempo amplio
y ambicioso desde el punto de vista de la herramienta metodológica
elegida, la “entrevista en profundidad”, y a su vez limitado a la hora
de reflejar todos y cada uno de los diferentes roles que podemos
encontrar hoy en día en el espectro mediático español.
Pero no se trata de detenernos en incluir uno por uno todos
los diversos tipos de profesionales de la comunicación que pueden
1212
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cohabitar en la Sociedad de la Información, sino de crear un modelo
razonado que no excluya ningún área de relevancia de la realidad
mediática. Es decir, y haciendo un símil geográfico, no se trata de
incluir en la investigación un sujeto de cada localidad del país, pero
sí al menos unos pocos representantes de cada provincia que conforma el conjunto a estudiar.
Finalmente, decidimos aumentar el número de sujetos de la
muestra en 20 individuos (N=120) dada la diferente presencia de los
tres sectores de la comunicación investigados (información, ficción y
publicidad) en el panorama mediático. El ámbito de la “publicidad”,
a pesar de su radical importancia como motor social y mediático de
la realidad comunicativa, no engloba en porcentaje un número de
profesionales tan amplio como los sectores de información y ficción/entretenimiento, por lo que se decidió romper la estructura en
tercios iguales planteada inicialmente y reducir el número de sujetos
del sector publicitario incluidos en la muestra.
De esta manera, la muestra final se fijó finalmente tal que así:
•
•
•
50 profesionales del sector informativo
50 profesionales del sector de ficción
20 profesionales del sector de la publicidad
Una vez efectuada la división de sujetos para la muestra se definió
gráficamente la estructura de este nuevo modelo, cuya esencia radica
en el contraste de categorías a través de una tabla que cruza por un
lado los tres sectores estudiados (información, ficción y publicidad)
con cada uno de los cuatro subgrupos dedicados a englobar los
diferentes medios de comunicación (medios impresos, radio, TV
y nuevos medios). A su vez, en la tabla se reflejan también: las tres
franjas de edad en que se subdivide a los profesionales del estudio
(hasta 35 años / entre 35 y 50 / mayores de 50), el número entre
paréntesis de sujetos a entrevistar en cada categoría y la división
cometida entre medios “de mayor alcance” y “de menos alcance”
dedicada a no excluir de la investigación a aquellos medios de nuevo
cuño o menos visibilidad mediática.
1213
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Plantilla de entrevista en profundidad
Una vez definido el diseño muestral definitivo el siguiente paso
era estructurar la herramienta metodológica sobre la que se sustenta
el proyecto: la “entrevista en profundidad”.
La principal diferencia respecto al resto de investigaciones en
“educación en medios” radicaba en que en este caso no se trataba de
evaluar el nivel de “competencia mediática” de un colectivo en particular, sino de la percepción que tienen los propios profesionales de
la comunicación sobre el nivel de alfabetización mediática existente
hoy en día en la profesión.
Desde un primer momento se tuvo claro que el objeto de la
investigación no podía ser “examinar” a los trabajadores de los
medios sobre sus conocimientos en materia de comunicación, incluyendo su conocimiento de los lenguajes, las técnicas y las formas de
explotación de los contenidos mediáticos y de los actuales sistemas
de información y comunicación, pues, como es lógico, la reacción
normal hubiera sido el sentirse de alguna manera “agredidas” al
cuestionárseles sobre un campo sobre el que eran especialistas.
De este modo, se decidió dividir el guión de entrevista en profundidad en los 5 bloques de contenido que se presentan a continuación:
2.1. Bloque 1. De contacto.
En este bloque estamos interesados en la trayectoria profesional
del entrevistado desde su período de formación. De manera concreta, se busca que el entrevistado hable de ese período de formación
previo a la fase del ejercicio profesional y que describa su trayectoria
laboral hasta la actualidad.
2.2. Bloque 2. De uso/consumo de medios y sistemas de
información y comunicación.
En este bloque se investiga cómo se plantea el profesional su
propia dieta mediática. Se pretende que el entrevistado valore la
1214
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cantidad de horas aproximadas de consumo diario que dedica a los
medios de comunicación y a otras tecnologías de la información
como Internet, móvil, etc. Interesa saber si sería capaz de distinguir
entre un uso estrictamente relacionado con la profesión y otro más
específico para el ocio. También si trabaja en una jornada laboral
más o menos computable en horas concretas. Y, de ser así, si el
consumo de medios y sistemas de información que realiza se limita
a esa jornada laboral o se extiende fuera de ella. Es además en este
apartado en el que se le pregunta por el tipo de contenidos que busca
en Internet.
Nos interesa que los entrevistados se manifiesten específicamente sobre la publicidad y valoren su función actual, desde la perspectiva de meros consumidores y sobre aspectos como ¿Cuándo cree
que resulta más eficaz un mensaje publicitario?
2.3. Bloque 3. Relacionado con el concepto de Alfabetización y Competencia Mediática.
Este es uno de los bloques esenciales de la entrevista. Se intenta
averiguar cómo empezó el entrevistado a usar las nuevas tecnologías
y si recibió algún tipo de formación. Se le pregunta además por los
profesionales en general, ¿cree que están suficientemente formados
para el uso de medios y sistemas de información y comunicación?
En cuanto a los ciudadanos, ¿cree que están suficientemente formados para leer y usar dichos medios y sistemas de información y
comunicación? Y por último se incide de manera directa en el concepto a evaluar. Se le pregunta qué cree necesario enseñar para promover la competencia mediática y digital de los ciudadanos, y qué
contenidos considera fundamentales para dar contenido al concepto
de “competencia mediática”. Buscando siempre no sólo la respuesta
en sí del entrevistado, sino principalmente su argumentación libre y
espontánea.
1215
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2.4. Bloque 4. De la percepción del nivel de Competencia
Mediática en la profesión y el papel educador de los medios
El propio título del bloque habla por sí solo de lo que se pretende en este apartado de la entrevista. Por tanto, al entrevistado
se le pregunta directamente sobre qué percepción tiene del nivel de
Competencia Mediática de sus compañeros, es decir, del nivel existente hoy en día de alfabetización en medios en el sector profesional
de la comunicación y sobre qué papel que deben jugar los medios
de comunicación en el proceso de alfabetización o educación en
Competencia Mediática de la población en general.
Se pretende averiguar de esta forma, el nivel de saturación en
aquellas ideas que nos servirían para poder tener un dibujo aproximado de las percepciones de los profesionales sobre sus propios
colegas.
2.5. Bloque 5. Relacionado con los ejes o dimensiones concretas de la Competencia Mediática
El presente bloque hace mención directa a los ejes de la
Competencia Mediática delimitados por Ferrés (2007) con la colaboración de un equipo de expertos en «La competencia en comunicación audiovisual: propuesta articulada de dimensiones e indicadores». Pueden verse los resultados de esta investigación en Ferrés, J;
García Matilla, A; Aguaded, J.I; Fernández Cavia, J. Figueras, M. y
Blanes, M. (2011). En ambas publicaciones se definían, de manera
concreta, las seis dimensiones: tecnología, lenguaje, producción y
programación, recepción e interacción, ideología y valores y, por
último, la estética. Dicho documento ha sido recientemente revisado
por Ferrés y Piscitelli (2012) reafirmando de este modo el valor de
las seis dimensiones y sus respectivos indicadores.
Por tanto, a lo largo de este bloque se lleva a cabo un recorrido
por cada uno de los ejes incidiendo en qué importancia le dan a
dicho componente de la Competencia Mediática, qué formación
poseen en dicha dimensión y en qué grado la han aplicado en su
1216
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
posterior dedicación profesional. A su vez, se le pregunta por qué
tipo de conocimientos considera esenciales dentro de ese ámbito a
la hora de formar al ciudadano como consumidor crítico.
2.6. Bloque 6. Análisis DAFO.
En este bloque se sitúa al entrevistado en una hipotética propuesta de un programa para la educación en Competencia Mediática
en la actualidad. Como el propio análisis DAFO indica, se trata de
averiguar por un lado qué “debilidades y amenazas” y por otro qué
“fortalezas y oportunidades” ve el entrevistado para el desarrollo de
la educación en Competencia Mediática en el momento actual.
Por último, y tras la consecución de los 6 bloques, se le entrega
una ficha al entrevistado en la que debe rellenar tanto sus datos personales como el medio en el que trabaja actualmente, así como un
breve recorrido por su trayectoria profesional (medios en los que ha
trabajado y cargo).
Conclusiones
Hoy en día resulta innegable que los profesionales de la comunicación juegan un papel clave no sólo como creadores y difusores
de los mensajes de los medios, sino también como formadores de
la ciudadanía y responsables de la creación de una sociedad madura,
crítica y competente a la hora de interpretar los impactos mediáticos
que recibe cada ciudadano durante las 24 horas del día.
Llegados a este punto, es igualmente incuestionable que a la hora
de llevar a cabo un análisis sobre el nivel de Competencia Mediática
presente en la sociedad actual, uno de los pilares sobre los que se
asienta nuestra investigación es en el estudio de las personas que trabajan precisamente en su sector de la comunicación. No se pueden
descifrar, analizar y entender los mensajes lanzados por los medios
sin entender a quienes los idean, producen, editan y transmiten.
Del mismo modo, no podemos pretender educar a la ciudadanía en
1217
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
comunicación mediática si no somos capaces de transmitir a los profesionales su importancia trascendental como educadores, en primera instancia, de los ciudadanos a los que van dirigidos sus mensajes.
Es, por tanto, una necesidad absoluta contar con profesionales
formados en Ciencias de la Información/Comunicación, expertos
en todo lo referente a alfabetización mediática y competencia digital, y comprometidos con su labor de crear una ciudadanía crítica y
competente en medios. Sin ese requisito es imposible que se creen
las condiciones necesarias para promover una comunicación útil a
la ciudadanía y comprometida con el mandato tácito que la sociedad
otorga a los profesionales para reforzar la democracia en un contexto de libertad y progreso mutuo.
La investigación aquí presentada forma parte del macroproyecto
I+D+i “La competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital. Diagnóstico de necesidades en tres ámbitos sociales: los
profesionales de la comunicación, el ámbito universitario y el ámbito
de la educación obligatoria” (EDU2010-21395-C03), que analiza el
actual contexto de la formación en comunicación, los currícula de
estudios en los niveles básicos de enseñanza y en los niveles universitarios y también en el ámbito profesional.
Nuestra investigación, en su actual fase de evolución, está descubriendo cómo la opinión de los profesionales se puede clasificar
de una manera casi dicotómica entre aquellos que ven como una
necesidad prioritaria una educación en materia de comunicación o
en competencia comunicativa de la propia ciudadanía que incluye la
exigencia de actualización de los profesionales y otra parte que se
muestra sumamente insensible y escéptica ante cualquier propuesta
que plantee esa posible formación generalizada de la población.
Con la presente comunicación se ha querido exponer el work in
progress de esa ambiciosa investigación que se está llevando a cabo
con profesionales de la comunicación de diversa índole y que tratan
de reproducir la realidad comunicativa de nuestro país en sus diferentes sectores. Estamos esperanzados en que la producción científica resultante de dicho estudio y de todo el macroproyecto marcará
un importante avance en el devenir de la investigación en compe1218
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tencia en medios (media literacy) y supondrá el punto de partida de
nuevas propuestas y líneas de investigación con las que continuar
trabajando en este apasionante reto que es la Educación Mediática.
Referencia
Estudio enmarcado en la Convocatoria de Proyectos I+D del
Ministerio de Economía y Competitividad con clave: EDU201021395-C03-02, titulado “Los profesionales de la comunicación ante
la competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital”.
Bibliografía
Aguaded, J.I., García Matilla, A. y Ferrés, J. (2012). La competencia mediática de la ciudadanía española: competencias y
retos. Icono 14, Vol. X, nº 3, pp. 23-42.
Ferrés, J; García Matilla, A; Aguaded, J.I; Fernández Cavia,
J. Figueras, M. y Blanes, M. (2011). Competencia Mediática.
Investigación sobre el grado de competencia de la ciudadanía en
España. ITE-MEC.
García Matilla, A., Navarro, E. y Orozco, G. (2012). Educational challenges in times of mass self-communication: a dialogue
among audiences. En Yearbook 2013 of the International Clearinghouse on Children, Youth and Media. Publica Nordicom
(The Nordic Information Centre for Media and Communication
Research) and UNITWIN Network, UNESCO.
Férres, J. (2007) La competencia en comunicación audiovisual: Dimensiones e indicadores, Comunicar, vol. XV, Nº29, pp. 100-107.
Ferrés, J. y Piscitelli, A. (2012) La competencia mediática: propuesta articulada de dimensiones e indicadores. Comunicar, vol.
XIX, Nº38, pp. 75-82.
1219
¿Qué valor otorgan a las
dimensiones de la educación
mediática sus profesionales?
Maria-Jose Masanet
mjose.masanet@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Fernando Tucho
fernando.tucho@urjc.es
Universidad Rey Juan Carlos
Joan Ferrés Prats
joan.ferres@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Introducción
Desde hace unas décadas, los estudios alrededor de la Educación
Mediática (EM) han proliferado notablemente y han ido adquiriendo relevancia en el ámbito académico de todo el mundo (véase, por
ejemplo, UAB, 2007; Wilson, 2012; Comunicar, 2012).
En el contexto español, destaca la investigación realizada por
Joan Ferrés et al. (2011) centrada en el análisis del grado de competencia mediática de la ciudadanía en España. La primera fase de
la investigación partió de la definición de las dimensiones e indicadores que conforman la EM (Ferrés, 2007). 46 expertos del ámbito
iberoamericano y 14 del español participaron en la elaboración del
1220
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
documento a través de distintas aportaciones y sugerencias. Y el
documento final sirvió de base para las siguientes etapas de la investigación.
En el año 2011, teniendo en cuenta los cambios tecnológicos
que han tenido lugar, Pisciteli y Ferrés (2012), con la contribución
y valoración de 50 expertos del ámbito de la EM, actualizaron el
documento de dimensiones e indicadores que componen la EM. En
palabras de los autores, «desde el año 2005 hasta hoy han cambiado
mucho las cosas en el ámbito de la comunicación mediática. Se ha
producido una importante transformación del paisaje comunicativo,
provocado por la aparición de nuevos dispositivos tecnológicos y
de nuevas prácticas comunicativas. Estos cambios obligan a introducir modificaciones en la definición de la competencia mediática,
ajustando la formulación de las dimensiones e incorporando nuevos
indicadores”. (Ferrés y Piscitelli, 2012: 76).
El presente estudio se basa en esta última actualización de las
dimensiones e indicadores que componen la EM con el objetivo de
hacer un análisis cuantitativo del valor que los expertos y profesionales del ámbito de la EM otorgan a cada una de sus dimensiones e
indicadores. A estas dimensiones hemos sumado una cuestión que
sin formar parte de las anteriores viene siendo objeto de estudio
reciente por este equipo investigador como es la cuestión medioambiental y su relación con la EM, centrada fundamentalmente, aunque
no solo, en el impacto de las tecnologías sobre el medioambiente y la
atención que le dedica a esta cuestión la EM (Tucho, 2011; Tucho,
Masanet y Blanco, pendiente de publicación).
Metodología
El objetivo de la investigación es el análisis del valor que los
investigadores y expertos en el ámbito de la educación mediática
otorgan a cada una de las dimensiones e indicadores de la EM definidos por Ferrés y Piscitelli (2012), más la cuestión medioambiental,
atendiendo tanto a su valor teórico como al que efectivamente le
1221
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
otorgan en su práctica diaria. Para ello, metodológicamente, nos
servimos de la técnica cuantitativa, basada en la encuesta descriptiva
de carácter sociológico.
Muestra de estudio
La población de estudio estuvo constituida por los asistentes al
I Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital. La
Cultura de la Participación, que tuvo lugar en Segovia los días 13, 14
y 15 de Octubre del 2011, antecedente directo del congreso que
acoge esta comunicación. El congreso, centrado en las relaciones
entre comunicación y educación en la era digital, reunió a casi 300
investigadores, expertos e interesados de España e Iberoamérica en
el ámbito de la comunicación y la educación.
Se determinó la población por los asistentes a un congreso porque el objetivo de la investigación es estudiar las valoraciones de
expertos e interesados en un ámbito disciplinario muy concreto y,
por lo tanto, los congresos se presentan como reuniones o espacios
de debate de cuestiones de una temática determinada. En este caso,
teniendo en cuenta que el congreso de Segovia trataba específicamente el ámbito de la EM, se erigió como la mejor opción, por la
especificidad y relación del tema con el objeto de estudio de la investigación y por su relevancia en el ámbito internacional.
El universo de la población fue de 298 asistentes, según las cifras
proporcionadas por la organización del congreso. Todos los asistentes al congreso recibieron el cuestionario online y se obtuvieron
102 respuestas a éste, con lo que el tamaño de la muestra resultó ser
significativo.
Método
Se ha utilizado una metodología cuantitativa basada en la encuesta descriptiva de carácter sociológico para obtener datos sobre el
valor que se otorga a cada dimensión e indicador en el ámbito de la
EM.
1222
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Se creó un cuestionario online a través de la herramienta google
docs. A parte de las preguntas identificativas (ocupación, ámbito
de estudio, etc.), la mayor parte del cuestionario se creó a partir de
escalas autoaplicadas tipo Likert de cinco puntos basadas en el grado
de acuerdo y en la frecuencia (nada-mucho) y algunas preguntas de
respuesta múltiple dicotómicas. Las preguntas extraían información
sobre la frecuencia y el valor real que los profesionales daban en su
práctica habitual a las seis dimensiones de la EM.
Una vez creado el cuestionario, se realizó una prueba piloto a una
serie de expertos en la materia, todas las preguntas fueron cerradas y
se procedió al pase del cuestionario.
El trabajo de campo tuvo lugar entre el 14 de febrero y el 11 de
Marzo del 2012. Los datos obtenidos fueron recogidos y tratados
en una base de datos del programa Statistical Package for the Social
Sciences (SPSS), software estadístico muy utilizado en las ciencias
sociales. Para la extracción de datos, se utilizaron las herramientas
clásicas de la estadística descriptiva: estadísticos de resumen, gráficos y tablas de frecuencia.
Resultados
La distribución de los encuestados por ocupación fue la siguiente: 62,7% profesor/a – investigador/a universidad; 6,9% profesor/a – investigador/a – secundaria; 3,9% profesor/a – investigador/a primaria; 11,8% estudiante máster o doctorado; 8,8%
profesional/activista de la EM; 5,6% otros. En lo referente a los
ámbitos de estudio, el 24,8% de los encuestados eran del ámbito
de la comunicación, el 44,6% del ámbito de la educación, el 26,7%
de ambos ámbitos y el 4% de otros. El perfil de los encuestados
se definió también con una cuestión referente a si habían impartido o recibido alguna asignatura relacionada con la EM: el 65%
impartía o había impartido una asignatura, el 29,1% la recibía o
la había recibido y el 5,8% ninguna de las dos opciones. Por falta
de espacio no se presentan esta comunicación los cruces de estas
1223
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
variables con los datos obtenidos, dejando esta explotación para
futuras publicaciones.
A continuación presentamos los resultados obtenidos (en primer
lugar lo concerniente a las seis dimensiones específicas de la EM y
más adelante lo referente la cuestión medioambiental):
Tabla 1. Valor que se da a cada uno de las siguientes dimensiones de la EM
a la hora de desarrollar la Competencia Mediática de los ciudadanos
(Escala ascendente: 1= Nada; 5 = Mucho)
Media
D. Típ.
La dimensión de la ideología y los valores
4,36
0,855
La dimensión de los procesos de interacción de las personas
con los medios y las tecnologías
4,33
0,825
La dimensión de los lenguajes
4,25
0,796
La dimensión de los procesos de producción y difusión de
los mensajes
4,25
0,849
La dimensión estética
3,68
1,058
La dimensión tecnológica
3,62
0,885
Con los resultados generales de la valoración de los expertos
sobre cada dimensión extraemos información sobre qué dimensiones consideran más importantes en su práctica de la EM. La dimensión de ideología y valores21 es la dimensión con mayor valoración
(M=4,36. DT=0,855), seguida de la dimensión de los procesos de
interacción de las personas con los medios y las tecnologías (M=4,33.
DT=0,825), la dimensión de los lenguajes (M=4,25. DT=0,796) y la
dimensión de los procesos de producción y difusión de los mensajes (M=4,25. DT=0,849). Las dimensiones que obtienen un menor
valor son: la dimensión estética (M=3,68. DT=1,058) y la dimensión tecnológica (M=3,62. DT=0,885). Las dos dimensiones menos
valoradas se alejan de la media 4 de las otras dimensiones. Aun así,
21. En las tablas siguientes de indicadores se puede observar qué aspectos concretos implican cada una
de las dimensiones estudiadas.
1224
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
todas las dimensiones obtienen una puntuación media superior a 3
(Escala Likert de 1 a 5). Este énfasis en la cuestión de ideología y
valores y en los procesos de interacción versus la menor relevancia
dada a la tecnología nos hablaría de un perfil de profesionales próximos a las concepciones más críticas de la EM centradas en el análisis
de los medios y de sus relaciones con los individuos, frente a concepciones menos problematizadoras que realizan un mayor enfoque
sobre la cuestión tecnológica.
Dentro de cada dimensión, los expertos valoran también los
indicadores de cada una de éstas. Exponemos los resultados de los
indicadores atendiendo al orden de valoración que los expertos en
EM han otorgado a cada una de las dimensiones22.
Tabla 2. Importancia que se da a cada uno de los siguientes indicadores dentro de la
dimenIdeología y Valores (Escala ascendente: 1= Nada; 5 = Mucho)
Media
D. Típ.
4,47
0,774
Capacidad de analizar críticamente los efectos de creación de
4,32
opinión y de homogeneización cultural que ejercen los medios
0,877
Capacidad de detectar las interacciones o intereses que subyacen tanto en las producciones corporativas como en las populares, así como su ideología y valores, explícitos o latentes,
adoptando una actitud crítica ante ellos
4,30
0,827
Habilidad para buscar, organizar, contrastar, priorizar y sintetizar informaciones procedentes de distintos sistemas y de
diferentes entornos
4,23
0,864
Ámbito del Análisis
Capacidad de evaluar la fiabilidad de las fuentes de información, extrayendo conclusiones críticas tanto de lo que se dice
como de lo que se omite
22. Las dimensiones se expresan en dos ámbitos: “el ámbito de participación como personas que
reciben mensajes e interaccionan con ellos (ámbito del análisis) y como personas que producen
mensajes (ámbito de la expresión)” (Ferrés y Piscitelli, 2012: 79).
1225
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Capacidad de analizar las identidades virtuales individuales y
colectivas, y detectar los estereotipos, sobre todo en cuanto a
género, raza, etnia, clase social, religión, cultura, discapacidades, etc., analizando sus causas y consecuencias
4,12
0,988
Capacidad de descubrir la manera como las representaciones
mediáticas estructuran nuestra percepción de la realidad, a
menudo mediante comunicaciones inadvertidas
4,11
0,983
Capacidad de gestionar las propias emociones en la interacción con las pantallas, en función de la ideología y de los valores que se transmiten en ellas
4,03
0,916
Capacidad de reconocer los procesos de identificación emocional con los personajes y las situaciones de las historias
como potencial mecanismo de manipulación o como oportunidad para conocernos mejor a nosotros mismos y para abrirnos a otras experiencias
4,03
0,944
Actitud ética a la hora de descargar productos útiles para la
consulta, la documentación o el visionado de entretenimiento
3,79
1,144
Capacidad de aprovechar las nuevas herramientas comunicativas para transmitir valores y para contribuir a la mejora del
entorno, desde una actitud de compromiso social y cultural
4,21
0,776
Capacidad de aprovechar las herramientas del nuevo entorno
comunicativo para comprometerse como ciudadanos y ciudadanas de manera responsable en la cultura y en la sociedad
4,09
0,867
Capacidad de elaborar productos y de modificar los existentes
para cuestionar valores o estereotipos presentes en algunas
producciones mediáticas
3,97
0,933
Ámbito de la expresión
1226
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla 3. Importancia que se da a cada uno de los siguientes indicadores dentro de la
dimensión . Procesos de Interacción (Escala ascendente: 1= Nada; 5 = Mucho)
Media
D. Típ.
Capacidad de valorar los efectos cognitivos de las emociones:
tomar consciencia de las ideas y valores que se asocian con
personajes, acciones y situaciones que generan, según los
casos, emociones positivas y negativas
4,16
0,867
Conocimiento de la importancia del contexto en los procesos
de interacción
4,08
0,781
Capacidad de dilucidar por qué gustan unos medios, unos
productos o unos contenidos, por qué tienen éxito, individual
o colectivamente: qué necesidades y deseos satisfacen en lo
sensorial, en lo emotivo, en lo cognitivo, en lo estético, en lo
cultural, etc.
4,01
0,912
Capacidad de selección, de revisión y de autoevaluación de la
propia dieta mediática, en función de unos criterios conscientes y razonables
3,97
0,890
Capacidad de discernir y de gestionar las disociaciones que se
producen a veces entre sensación y opinión, entre emotividad
y racionalidad
3,95
0,932
Capacidad de apreciar mensajes provenientes de otras culturas
para un diálogo intercultural en un período de medios trans3,88
frontera
0,992
Capacidad de gestionar el ocio mediático convirtiéndolo en
oportunidad para el aprendizaje
3,84
1,081
Conocimientos básicos sobre el concepto de audiencia, sobre
los estudios de audiencia, su utilidad y sus límites
3,56
0,989
Actitud activa en la interacción con las pantallas, entendidas
como oportunidades para construir una ciudadanía más plena,
4,31
un desarrollo integral, para transformarse y para transformar
el entorno.
0,719
Ámbito del Análisis
Ámbito de la expresión
1227
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Capacidad de llevar a cabo un trabajo colaborativo mediante
la conectividad y la creación de plataformas que facilitan las
redes sociales
4,05
0,988
Capacidad de interaccionar con personas y con colectivos
diversos en entornos virtuales cada vez más plurales y multiculturales
3,94
1,008
Conocimiento de las posibilidades legales de reclamación ante
el incumplimiento de las normas vigentes en materia audiovisual, y actitud responsable ante estas situaciones
3,32
1,094
Tabla 4. Importancia que se da a cada uno de los siguientes indicadores dentro de la
dimensión. Lenguaje (Escala ascendente: 1= Nada; 5 = Mucho)
Media
D. Típ.
Capacidad de analizar y de valorar los mensajes desde la perspectiva del significado y del sentido, de las estructuras narrativas y de las convenciones de género y de formato
4,19
0,854
Capacidad de interpretar y de valorar los diversos códigos de
representación y la función que cumplen en un mensaje
4,17
0,846
Capacidad de comprender el flujo de historias y de informaciones procedentes de múltiples medios, soportes, plataformas y modos de expresión
4,15
0,771
Capacidad de establecer relaciones entre textos –intertextualidad-, códigos y medios, elaborando conocimientos abiertos,
sistematizados e interrelacionados
4,04
0,832
Capacidad de expresarse mediante una amplia gama de sistemas de representación y de significación
4,18
0,858
Capacidad de elegir entre distintos sistemas de representación
y distintos estilos en función de la situación comunicativa, del
tipo de contenido que hay que transmitir y del tipo de interlocutor
4,15
0,863
Capacidad de modificar productos existentes, confiriéndoles
un nuevo sentido y valor
3,87
0,914
Ámbito del Análisis
Ámbito de la expresión
1228
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla 5. Importancia que se da a cada uno de los siguientes indicadores dentro de la
Procesos de Producción y Difusión (Escala ascendente: 1= Nada; 5 = Mucho)
dimensión.
Media
D. Típ.
Ámbito del Análisis
Conocimiento de los factores que convierten las producciones
corporativas en mensajes sometidos a los condicionamientos 3,55
socioeconómicos de toda industria
1,038
Conocimientos básicos sobre los sistemas de producción, las
técnicas de programación y los mecanismos de difusión
3,37
0,972
Conocimientos de los códigos de regulación y de autorregulación que amparan, protegen y exigen a los distintos actores
sociales, y de los colectivos y asociaciones que velan por su
cumplimiento, y actitud activa y responsable ante ellos
3,41
1,057
Conocimiento de las diferencias básicas entre las producciones individuales y las colectivas, entre las populares y las corporativas, y, en el ámbito de estas últimas, si es el caso, entre
las elaboradas por instancias de titularidad pública y privada
3,33
1,126
Capacidad de trabajar, de manera colaborativa, en la elaboración de productos multimedia o multimodales
4,03
1,021
Capacidad de seleccionar mensajes significativos, apropiarse
de ellos y transformarlos para producir nuevos significados
4,00
1,031
Capacidad de compartir y diseminar información, a través de
los medios tradicionales y de las redes sociales, incrementando
3,89
la visibilidad de los mensajes, en interacción con comunidades
cada vez más amplias
1,040
Capacidad de manejar la propia identidad online/offline y
actitud responsable ante el control de datos privados, propios
o ajenos
3,88
1,069
Capacidad de gestionar el concepto de autoría, individual o
colectivamente, actitud responsable ante los derechos de propiedad intelectual y habilidad para aprovecharse de recursos
como los creative commons
3,83
1,080
Capacidad de generar redes de colaboración y de retroalimentación, y actitud comprometida ante ellas
3,73
1,104
Ámbito de la expresión
1229
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Conocimiento de las fases de los procesos de producción y
de la infraestructura necesaria para producciones de carácter
personal, grupal o corporativo
3,46
1,099
Tabla 6. Importancia que se da a cada uno de los siguientes indicadores dentro de la
dimensión. Estética (Escala ascendente: 1= Nada; 5 = Mucho)
Media
D. Típ.
Capacidad de extraer placer de los aspectos formales, es decir,
no sólo de lo que se comunica sino también de la manera
como se comunica
3,79
0,972
Sensibilidad para reconocer una producción mediática que no
se adecue a unas exigencias mínimas de calidad estética
3,64
1,017
Capacidad de relacionar las producciones mediáticas con otras
3,52
manifestaciones artísticas, detectando influencias mutuas
1,114
Capacidad de identificar las categorías estéticas básicas, como
la innovación formal y temática, la originalidad, el estilo, las
escuelas y tendencias
3,40
1,105
Capacidad de producir mensajes elementales que sean comprensibles y que contribuyan a incrementar los niveles personales o colectivos de creatividad, originalidad y sensibilidad
3,95
1,045
Capacidad de apropiarse y de transformar producciones artísticas, potenciando la creatividad, la innovación, la experimentación y la sensibilidad estética
3,81
1,089
Ámbito del Análisis
Ámbito de la expresión
1230
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Tabla 7. Importancia que se da a cada uno de los siguientes indicadores dentro de la
dimensión. Tecnología (Escala ascendente: 1= Nada; 5 = Mucho)
Media
D. Típ.
Ámbito del Análisis
Comprensión del papel que desempeñan en la sociedad las
4,45
tecnologías de la información y de la comunicación y sus posibles efectos
0,728
Habilidades para interactuar de manera significativa con
medios que permiten expandir las capacidades mentales
3,87
0,948
Capacidad de manejo de las innovaciones tecnológicas que
hacen posible una comunicación multimodal y multimedia
3,75
0,956
Capacidad de desenvolverse con eficacia en entornos hipermediales, transmediáticos y multimodales
3,74
0,943
Capacidad de elaborar y de manipular imágenes y sonidos des- 4,00
de la conciencia de cómo se construyen las representaciones
de la realidad
0,908
Capacidad de adecuar las herramientas tecnológicas a los
objetivos comunicativos que se persiguen
3,98
0,951
Capacidad de manejar con corrección herramientas comunicativas en un entorno multimedial y multimodal
3,73
1,016
Ámbito de la expresión
Si atendemos a la valoración dada a los indicadores independientemente de la dimensión a la que pertenecen, observamos que la más
valorada es “la capacidad de evaluar la fiabilidad de las fuentes de
información, extrayendo conclusiones críticas tanto de lo que se dice
como de lo que se omite” (M: 4,47; DT: 0,774), correspondiente a la
dimensión de ideología y valores, como podía ser de esperar, seguido de la capacidad de comprender “el papel que desempeñan en la
sociedad las tecnologías de la información y de la comunicación y
sus posibles efectos” (M: 4,45; DT: 0,728), que aun perteneciendo a
la dimensión de tecnologías, la menos valorada en conjunto, incide
también en la capacidad de análisis crítico.
1231
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Los siguientes indicadores más valorados son “la capacidad
de analizar críticamente los efectos de creación de opinión y
de homogeneización cultural que ejercen los medios” (M: 4,32,
dimensión ideología y valores), la “actitud activa en la interacción
con las pantallas, entendidas como oportunidades para construir
una ciudadanía más plena, un desarrollo integral, para transformarse y para transformar el entorno” (M: 4,31, indicador más valorado
dentro del ámbito de la expresión, correspondiente en este caso a
la dimensión de procesos de interacción) y “la capacidad de detectar las interacciones o intereses que subyacen tanto en las producciones corporativas como en las populares, así como su ideología
y valores, explícitos o latentes, adoptando una actitud crítica ante
ellos” (M: 4,30, de nuevo dimensión ideología y valores). Es de
subrayar también la en general menor importancia dada al ámbito
de la expresión frente al ámbito del análisis, fruto quizá de una EM
aún parcialmente anclada en los principios clásicos de una educomunicación basada fundamentalmente en el análisis crítico de los
medios, como señalábamos más arriba.
La cuestión medioambiental
Concluimos este análisis con una mención a la importancia que
se le otorga a la cuestión medioambiental dentro de la EM en relación al resto de dimensiones más tradicionales, y el valor otorgado
es de 2,28, muy lejano al 3,62 de la dimensión menos valorada y sin
ni siquiera llegar al “aprobado” mínimo que supondría el 2,5. Hay
que señalar, por otra parte, que esta cuestión obtuvo un altísimo
porcentaje, cercano al 25%, de NS/NC, lo que en sí mismo indica el
desconocimiento sobre la materia existente. En otro lugar ya hemos
reflexionado sobre las razones que pueden explicar esta falta de integración de una cuestión tan fundamental como la medioambiental
dentro de la práctica de la EM (Tucho, Masanet y Blanco, pendiente
de publicación).
1232
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Referencias
Comunicar (2012): “Curriculum y formación de profesores en educación en medios”. Vol XX, nº 39, octubre 2012.
Ferrés, J. (2007): “La competencia en comunicación audiovisual:
dimensiones e indicadores”. Comunicar, nº 29, pp. 100-107.
Ferrés Et al. (2011): Investigación sobre el grado de competencia de la ciudadanía en España. Madrid: Instituto de Tecnologías Educativas.
Ferrés, Joan & Piscitelli, Alejandro (2012). “La competencia
mediática: propuesta articulada de dimensiones e indicadores”.
Comunicar, 38, pp. 75-82.
Tucho, F. (2011): “Hacia una Educación Mediática “más verde”: la
dimensión medioambiental en la Educomunicación”. Comunicación presentada en el “I Congreso Internacional de Educación
Mediática y Competencia Digital. La cultura de la participación”.
Segovia, 13-15 octubre del 2011.
Tucho, F.; Masanet, Mj. y Blanco, S. (pendiente de publicación):
“La cuestión medioambiental en la educación mediática: un reto
pendiente”.
Universidad Autónoma De Barcelona (2007): Current trends and
approaches to media literacy in Europe. Bruselas: Comisión Europea.
Wilson, Carolyn et al. (2011). Alfabetización Mediática e Informacional.
Curriculum para profesores. Paris: UNESCO.
1233
La neurociencia en la educación
mediática: carencias y
contradicciones
Joan Ferrés Prats, Maria-Jose Masanet
Universitat Pompeu Fabra
Carmen Marta-Lazo
Universidad de Zaragoza
Resumen
En esta contribución se analizan algunas carencias y contradicciones en el ámbito de la Educación Mediática, a partir de
unos indicadores que son de gran relevancia en el campo de la
neurociencia. Para la composición de la muestra de estudio se han
seleccionado 445 documentos escritos por expertos en Educación
Mediática y publicados en los últimos cinco años de la revista
Comunicar, primera revista en español en el Área de Comunicación
que entró en el Journal Citation Reports (JCR-WOS), y en las actas
del Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia
Digital celebrado en el año 2011, en el que se presentaron más de
doscientas comunicaciones sobre el tema objeto de estudio. Para
detectar las carencias se ha utilizado una metodología de análisis
de contenido cuantitativo y cualitativo, aplicando una herramienta
computacional diseñada para el análisis por campos semánticos.
Del análisis de los 445 documentos, que conforman el total de la
1234
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
muestra, se puede concluir que existen algunos agujeros negros
relativos, por ejemplo, al escaso tratamiento que se hace de las
emociones, al poco interés que se otorga al entretenimiento y al
relato, a la reducida importancia que se concede al inconsciente, y
a las reducciones en la concepción del espíritu crítico, limitado con
frecuencia a lo cognitivo, por una parte, a lo ideológico y a lo ético
por otra y, finalmente, a lo objetivo.
Palabras clave: Educación Mediática, inconsciente,
información, actitudes, emoción, crítica.
1. Introducción
En el mundo académico se imponen cada vez más las aproximaciones a la realidad de carácter pluridimensional y multidisciplinar,
de manera que, para hallar limitaciones o agujeros negros en una
aproximación, puede bastar con introducir una nueva perspectiva,
un nuevo punto de vista.
En el caso de la Educación Mediática (EM), se han producido
durante los últimos años modificaciones en los planteamientos
epistemológicos y en la práctica docente, como consecuencia de los
cambios producidos por la revolución tecnológica, por la aparición
de nuevas tecnologías y de nuevas prácticas comunicativas. Pero,
no a raíz de las transformaciones que se han originado, gracias a
la neurociencia, en la comprensión de los procesos mentales de las
personas que interaccionan con estos medios.
Paradójicamente, los hallazgos de la neurociencia en torno al
funcionamiento de la mente humana, y sobre todo en torno al
modo de operar del cerebro emocional (Damasio, 2005; LeDoux,
1999; Iacoboni, 2009; Morgado, 2006; Carter, 2002), han generado
cambios sustanciales en las estrategias de persuasión y de seducción
a las que recurren los profesionales de la comunicación persuasiva,
pero no han llevado a que los profesionales de la educación mediática modifiquen sus planteamientos en relación con la manera de
enfrentarse a estos mensajes.
1235
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En función de lo expuesto, el propósito de la investigación es
detectar algunas carencias y contradicciones en este ámbito de conocimiento, confrontado con los hallazgos que se han producido en la
neurociencia durante las últimas décadas.
2. Material y método
Para llevar a cabo la investigación, se ha recurrido a la metodología
de análisis de contenido en dos tipos de documentos. Por una parte, se
han seleccionado todos los artículos publicados durante los cinco últimos años en la revista Comunicar. Lo que supone un total de 231 artículos, editados por Comunicar, revista sobre Comunicación y Educación
del ámbito iberoamericano más valorada académicamente23.
Por otra parte, se han analizado todas las comunicaciones presentadas en el Congreso Internacional de Educación Mediática y
Competencia Digital24 celebrado en Segovia en octubre de 2011.
Son 214 comunicaciones, correspondientes a expertos en EM de 10
países. Por lo tanto, la muestra de estudio queda constituida por un
total de 445 documentos.
La metodología utilizada combina el análisis de contenido cuantitativo y el cualitativo. Para el análisis cuantitativo se ha utilizado una
herramienta informática diseñada ad hoc que permite describir, de
forma sistemática, la presencia o ausencia de unas categorías seleccionadas en una colección25. Mediante la herramienta, se ha cuantiComunicar fue la primera revista en español en el Área de Comunicación en entrar, en 2007, en el
Journal Citation Reports (JCR-WOS). Por su amplia trayectoria y consideración a nivel mundial,
entendemos que es una fuente adecuada para llevar a cabo el análisis semántico de los artículos
publicados durante los diez últimos años y poder acceder al punto de vista de los expertos en EM
nacionales e internacionales más cualificados.
24. Este Congreso se celebró en Segovia los días 13, 14 y 15 de octubre de 2011. Fue un congreso
monográfico especializado en EM, de carácter horizontal, sin ponentes, en el que todos participaron
a un mismo nivel, mediante comunicaciones escritas. En él se dieron cita expertos a nivel internacional, tanto europeos como latinoamericanos.
25. La herramienta informática ha sido desarrollada en Python y Bash, bajo un entorno basado en Linux.
Para la creación y aplicación de esta herramienta se ha contado con la colaboración y asesoramiento de
Saúl Blanco, experto en informática de la Universidad Carlos III de Madrid, y Rafael Pedraza, profesor
del Departamento de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.
23.
1236
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ficado el total de apariciones de los términos seleccionados, después
de una distribución de éstos por campos semánticos.
Por otro lado, el análisis cualitativo se aplica a los campos
semánticos con referencias ambiguas. Se ha aplicado en concreto al
campo semántico de la crítica. Los términos seleccionados han sido
catalogados siguiendo una tabla de análisis, de creación propia, que
permite catalogar los términos según tres criterios: pertenecientes
al campo de los conocimientos o de las actitudes, referentes a la
heterocrítica o a la autocrítica y en relación con las seis dimensiones
que componen la competencia mediática (Ferrés & Piscitelli, 2012).
3. Análisis y resultados
3.1. Carencias en el tratamiento de las emociones
En el conjunto de los 445 documentos resulta significativa la
predominancia de términos vinculados al campo semántico de lo
cognitivo y de lo racional, si los comparamos con los relacionados
con el campo semántico de lo emotivo.
El análisis se ha llevado a cabo a partir de la selección de un
total de 20 términos vinculados al campo semántico de lo racional y
otros 20 al de lo emocional. Para configurar el racional se ha recurrido a los términos: razón/es, racional/es, razonar, reflexión/es,
reflexivo/s, reflexionar, conocimiento/s, conocer, entender, saber,
información/es, informar, comprensión, comprender, concepto/s,
opinión/es, pensamiento/s, pensar, análisis, analítico/s. La configuración del campo emocional cuenta con los términos: emoción/es,
emotivo/s, emocional/es, emocionar, sentimiento/s, sentimental/
es, sentir, motivación/es, motivador/es, motivar, actitud/es, actitudinal, deseo/s, desear, placer/es, empatía, gusto/s, gustar, inconsciente/s, subconsciente.
Los resultados son reveladores. En el conjunto de los 445 documentos existen 13.597 referencias (5.471 en las actas del Congreso y
8.126 en los artículos de Comunicar) vinculadas al campo semántico
1237
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de lo racional, y solo 2.428 referencias (825 en el Congreso y 1.603
en la revista) relativas al campo semántico de lo emocional.
Si nos ceñimos a los términos más directamente relacionados con
las emociones (emoción, emotivo, emocional, emocionar), contabilizamos un total de 418 referencias en los artículos de Comunicar y
220 en las comunicaciones del Congreso. Sin embargo, cabe destacar
que hay cinco artículos de la revista que acaparan el 47,36% de estas
referencias, y cuatro comunicaciones del Congreso que acumulan
el 53,63%. En otras palabras, en un 64,50% de los artículos y en un
75,23% de las ponencias no se hace ni una sola referencia explícita a las
emociones. Y, ciñéndonos a aquellos documentos que las referencian,
en un 52,43% de los artículos y en un 69,81% de las comunicaciones,
estos términos solo aparecen una o dos veces, lo que comporta que
en estos textos el tema no es abordado con una mínima profundidad.
Esta desproporción entre la atención que se presta a lo racional y
a lo emocional es mucho más significativa de lo que a priori podría
parecer, si tomamos en consideración los hallazgos de la neurociencia en torno a la importancia del cerebro emocional y a su necesaria
activación para el correcto funcionamiento del cerebro racional. En
palabras del neurobiólogo chileno Humberto Maturana, “las emociones constituyen el fundamento de todo lo que hacemos, incluso
el razonar” (Maturana y Bloch, 1998: 137).
3.2 Carencias en el tratamiento del entretenimiento
Del análisis de los 445 documentos, desde el punto de vista de los
parámetros desde los que se suele abordar la competencia mediática,
se desprende que puede hallarse un nuevo agujero negro: la escasa
atención que se presta al ámbito del entretenimiento como instrumento de socialización, intencional o involuntaria.
En los planteamientos más generalizados de la EM existe, en
efecto, una polarización muy grande en torno a los ámbitos de la
información y del conocimiento. Se comprueba mediante un análisis
comparativo de frecuencias de campos semánticos. La expresión
Sociedad de la Información aparece 86 veces en los documentos
1238
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de Comunicar y 81 veces en las actas del Congreso. La expresión
Sociedad del Conocimiento aparece 42 veces en Comunicar y 60 en
las actas del Congreso. Los términos informar, información o informaciones aparecen 2.291 veces en los artículos de Comunicar y 1.738
en las actas del Congreso. En contrapartida, las palabras entretenimiento y ocio son utilizadas 264 veces en los artículos y 150 en las
actas. El porcentaje de artículos que incorporan alguna referencia
a los conceptos de información y de conocimiento es del 96,96%,
y el porcentaje de comunicaciones que los incluyen es del 90,65%.
Cabe destacar que, en un 60,17% de los artículos de Comunicar y un
50,93% de las comunicaciones del Congreso, los términos seleccionados aparecen diez o más veces por documento. En cambio, los
términos entretenimiento y ocio aparecen solo en un 41,99% de los
artículos y en un 27,57% de las comunicaciones. Y de entre los artículos que hacen alguna referencia, en un 74,57% de las comunicaciones y en un 72,16% de los artículos estos términos solo aparecen
una o dos veces, lo que demuestra que en ellos el tema de lo lúdico
no se afronta con un mínimo de profundidad.
La EM se suele relacionar con la dimensión cognitiva y con la
enseñanza reglada y con muy poca consideración de los espacios
lúdicos y de los ámbitos no formales. Por ello, los expertos en EM
apenas nombran el entretenimiento en sus investigaciones y ponen
más el acento en la Sociedad de la Información y del Conocimiento.
El mundo académico prima, pues, la competencia informacional
y potencia la habilidad para buscar, analizar, seleccionar, organizar,
contrastar, priorizar, sintetizar, utilizar y comunicar informaciones.
Mientras tanto, a partir de los hallazgos de la neurociencia en torno
al funcionamiento de la mente humana, los profesionales del neuromarketing diseñan sus estrategias desde la convicción de que el
recurso a las informaciones no es el sistema más eficaz para ejercer
influencia. Se ha comprobado científicamente que, de cara a una
comunicación persuasiva y seductora, los relatos son un recurso
más eficaz que el acopio de informaciones explícitas. Por ejemplo,
es más efectivo de cara a motivar a los ciudadanos para que hagan
una aportación económica el recurso de explicar la historia de una
1239
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
persona, por ejemplo, de Rokia, una niña de Malawi de 7 años que
pasa hambre, que el de presentar informaciones explícitas sobre los
millones de personas que están en situación de pobreza extrema
en África y sobre los millones de niños que pasan hambre en aquel
continente (Lehrer, 2010: 188; Heath & Heath, 2008: 165-166).
Pese a estos descubrimientos, la EM sigue dedicando la máxima
prioridad al tratamiento de las informaciones explícitas. En efecto,
los términos relato y narración aparecen solo 301 veces en la revista
y 159 veces en las comunicaciones. Pero en el caso de Comunicar,
más de la mitad de estas referencias (el 57,47%) están contenidas en
ocho de los 231 artículos analizados, y, en el caso del Congreso, casi
la mitad de las referencias (el 46,54%) están incluidas en tres de las
214 comunicaciones analizadas. En definitiva, la mayor parte de los
textos no hacen referencia alguna a los términos del campo citado de
la narrativa: 78,35% en el caso de los artículos y 78,97% en el caso
de las comunicaciones.
3.3 Carencias en el tratamiento del inconsciente
En la búsqueda de lagunas en la EM hay que detenerse también
en la relación dialéctica entre la conciencia y el inconsciente. Tanto
en las ponencias del Congreso como en los artículos de Comunicar,
se presta muy escasa atención al inconsciente. En el conjunto de
los 231 artículos de Comunicar hay solo diecisiete referencias, y en
el conjunto de las 214 ponencias hay veintidós, de las cuales trece
corresponden a una única comunicación. En porcentajes, sólo hacen
alguna referencia al inconsciente o al subconsciente en el 4,20% de
ponencias (9 de 214), y el 4,33% de los artículos de la revista (10 de
233). Dicho de otra manera, en un 95,67% de los artículos y en un
95,80% de las ponencias no se hace ni una sola referencia explícita
al inconsciente o al subconsciente.
Esta marginación contrasta con la importancia creciente que
la neurociencia atribuye al inconsciente y con la atención que le
prestan los profesionales del neuromarketing. El neurobiólogo
Joseph LeDoux lo expresa así: “Freud tenía razón cuando definió la
1240
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
conciencia como la punta del iceberg mental” (LeDoux, 1999: 20).
LeDoux va más allá cuando escribe: “Es en el inconsciente emocional donde tiene lugar gran parte de la actividad emocional del cerebro” (ídem: 71). Y todavía señala que: “La cognición y la emoción
(…) parecen funcionar a nivel inconsciente, y al nivel consciente
únicamente llegan los resultados de los procesos cognitivos y emocionales, y sólo en algunas ocasiones” (ídem: 2005: 23).
Por su parte, un conocido experto en neuromarketing, el argentino Néstor Braidot afirma que, en el marketing, no es un buen
mensaje aquel que obliga al receptor a pensar, a deliberar de manera
consciente. No lo es ni aunque provoque la adhesión al producto.
Un buen mensaje, para él, ha de conseguir que el cliente “no esté
deliberando, sino que esté ansioso por comprar o poseer el producto. Es un acto instintivo” (Braidot, 2005: 450).
Pese a estos posicionamientos rotundos, tanto por parte de los
profesionales de la neurociencia como del neuromarketing, los profesionales de la EM siguen pensando que se puede afrontar la competencia mediática sin atender los procesos mentales inconscientes.
3.4 Carencias en la concepción del espíritu crítico
Los expertos de la EM parecen coincidir en la convicción de que el
sentido crítico ha de ser un componente fundamental de la competencia mediática. Basta fijarse en el hecho de que en el conjunto de artículos de la revista Comunicar aparecen 1.169 veces términos vinculados
con el campo semántico de la crítica y, en el conjunto de ponencias
del Congreso, 696 veces. Si añadimos a este campo semántico los
términos relacionados con evaluar y valorar, estas cifras aumentan
sustancialmente: 2.207 apariciones en los artículos y 1.327 veces en las
comunicaciones. En cuanto a porcentajes, en un 93,51% de los artículos de Comunicar y en un 85,05% de ponencias del Congreso aparecen
términos vinculados al campo semántico de la crítica.
En cambio, no se observa tanta unanimidad en la manera como se
interpreta el concepto del sentido crítico. También aquí se detectan
algunos agujeros negros, que se traducen en tres grandes carencias.
1241
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.4.1 La reducción del espíritu crítico a lo cognitivo
La desproporción, analizada antes, entre los términos vinculados
al campo semántico de lo racional y los vinculados al de lo emotivo,
se corresponde con una desproporción entre los términos vinculados al campo semántico del conocimiento y los vinculados al de las
actitudes, en relación con el sentido crítico.
Para llevar a cabo el análisis, se han seleccionado cinco expresiones vinculadas al campo semántico de lo actitudinal y cinco al
campo semántico del conocimiento, dejando fuera del análisis las
expresiones ambiguas. Al campo actitudinal corresponden las expresiones actitud crítica, postura/posición crítica, comportamiento
crítico, valoración crítica y uso crítico. El campo cognitivo está formado por las expresiones pensamiento crítico, comprensión crítica,
análisis crítico, lectura/lector crítica/o e interpretación crítica. Los
resultados no dejan lugar a dudas. Un 82,12% de las expresiones
utilizadas corresponden al campo semántico del conocimiento. Solo
un 17,88% corresponden al campo actitudinal.
Del análisis de los documentos que conforman el objeto de
estudio se desprende, efectivamente, la convicción de sus autores
de que el empoderamiento de los ciudadanos y ciudadanas provendrá
de la toma de conciencia de los intereses de poder que mueven a
los profesionales de medios y del conocimiento de los mecanismos
que utilizan para ejercer su influencia. En definitiva, se afronta una
competencia mediática basada en el saber.
Esta convicción también podría cuestionarse. Investigaciones
realizadas mediante resonancia magnética funcional26 han demostrado que, sometidos a unos determinados mensajes mediáticos, los
sujetos pueden expresar unas opiniones que no se corresponden
con lo que realmente sienten. Y la neurociencia ha demostrado que,
cuando existe una disociación entre lo que se piensa y lo que se siente, acaba triunfando lo que se siente.
26. Se trata de una especie de radiografía mental que permite detectar qué áreas del cerebro se activan
cuando se presentan unos estímulos.
1242
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Pese a estas evidencias, la EM sigue relegando las emociones y
las actitudes al agujero negro del olvido. La paradoja es que quienes
detentan el poder son conscientes de los descubrimientos de la
neurociencia y recurren a las emociones para ejercer su influencia,
mientras que el entorno académico, incluso cuando quiere preparar
a los ciudadanos para enfrentarse a los medios, recurre, de manera
prioritaria y a veces exclusiva, a potenciar lo cognitivo.
En una investigación sobre el grado de competencia mediática de
la ciudadanía española (Ferrés & al., 2011), en la que participaron los
autores de esta comunicación, se pudo comprobar la insuficiencia
de una EM limitada a lo cognitivo. Se constató, por ejemplo, en una
entrevista en profundidad, que una mujer no se sentía molesta ante
un anuncio publicitario que hacía un uso descaradamente mercantil
del cuerpo de la mujer, pese a confesar que era consciente de que en
él se estaba recurriendo a un estereotipo.
3.4.2 La reducción del espíritu crítico a lo ideológico y a lo ético
El análisis de los textos publicados en la revista Comunicar y en las
actas del Congreso revela también otra notable carencia en relación
con la concepción del sentido crítico. A menudo, en los textos se
trata de la necesidad de una educación crítica de una manera genérica
y, en consecuencia, no se puede saber qué contenido dan los autores
a esa crítica. Sin embargo, en algunos textos se introducen niveles de
concreción. Entonces se descubren algunas importantes lagunas en
la concepción de lo que debería ser la competencia mediática.
Los autores de esta comunicación trabajamos en una concepción
de la competencia mediática en la que hay que atender seis dimensiones: los lenguajes, la tecnología, la recepción e interacción, la producción y difusión, la ideología y los valores y la dimensión estética
(Ferrés y Piscitelli, 2012). Pues bien, del análisis de los textos que
constituyen la muestra de estudio se desprende que hay una polarización muy grande del sentido crítico en dirección a la dimensión
de la ideología y valores. El concepto de sentido crítico se aplica de
modo casi exclusivo a esta dimensión. Y esta polarización resulta
cuestionable desde varios puntos de vista. Queremos destacar dos.
1243
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En los 445 documentos analizados sólo en un 6,36% de ocasiones el espíritu crítico va vinculado a la dimensión de los lenguajes.
El hecho de que los expertos en EM descuiden los aspectos relacionados con los códigos comporta que se contribuya, de manera indirecta e involuntaria, a mantener o a potenciar la brecha digital. Hoy
los medios están al alcance de todos, pero solo unos pocos tienen el
dominio de los códigos necesario para garantizar una comunicación
potente y eficaz.
También puede considerarse un agujero negro el hecho de que
entre los 445 documentos analizados, únicamente 7 (lo que representa un 1,78%) relacione explícitamente el sentido crítico con la
dimensión artística. Parece que esta preocupación se limita casi
exclusivamente a los profesores de educación artística. La mayor
parte de los expertos en EM prácticamente no hacen mención a la
relación entre el sentido crítico y la dimensión estética.
3.4.3 La reducción del espíritu crítico a lo objetivo
Cuando se analizan los textos de expertos en competencia mediática que hablan de espíritu crítico y se exploran las dimensiones que
han de ser objeto de esa crítica, se descubren más agujeros negros.
En algunas ocasiones se da por supuesto, y en otras se explicita,
que el objeto en el que se han de centrar las críticas de los interlocutores de las pantallas son los productos con los que interactúan.
Como mucho, se contextualizan los productos y se añade al objeto
de crítica las personas y las instituciones que están detrás de estos
productos. Pero muy pocas veces se incorpora como objeto de crítica a la persona que interactúa con los productos. Es decir, se habla
casi siempre de heterocrítica, muy pocas veces de autocrítica.
Los resultados confirman esta hipótesis. Excluyendo las expresiones ambiguas, donde no se puede determinar si se habla de
heterocrítica o de autocrítica, se obtienen porcentajes que no dejan
lugar a dudas. En un 97,04% de las expresiones los autores hablan
de heterocrítica y en un 2,96% de autocrítica.
El análisis crítico se centra en lo que dice el receptor sobre la
obra, y pocas veces en detectar qué dice la obra sobre el receptor.
1244
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Toda experiencia de interacción con las pantallas puede actuar
como un espejo en el que el interlocutor se puede descubrir, desde
el punto de vista de la ideología y de los valores, de la sensibilidad
ética y estética, del mapa emocional…Toda obra, a partir de las
reacciones que suscita, permite hacer un mapa mental de la mente
del interlocutor, radiografiar su ideología y sus sentimientos, poner
de manifiesto sus contradicciones…
En definitiva, a menudo, cuando una persona cree estar razonando está racionalizando, está utilizando la razón para justificar impulsos emocionales primarios o más sofisticados, de carácter visceral,
ideológico, ético o estético.
4. Discusión y conclusiones
Si el objetivo de la EM es la optimización de las relaciones entre
unas pantallas y unas personas que interaccionan con ellas, no es
adecuado que las modificaciones incorporadas en ella durante las
últimas décadas provengan, únicamente, de las transformaciones
producidas en las pantallas, y no de los cambios en torno al conocimiento de los procesos mentales de las personas. Los cambios
neurológicos son tanto o más importantes que los tecnológicos.
Del análisis de los documentos que componen la muestra de
estudio se desprende la necesidad de revisar, teniendo en cuenta
los hallazgos de la neurociencia, algunos de los parámetros más
consolidados en la concepción de lo que debería ser la competencia
mediática.
A partir de la afirmación de Lehrer (2009), antes citada, relativa
a que la razón sin emoción es impotente, o de la de Klein (2004),
relacionada con que el deseo es la gasolina de la acción, habría que
denunciar una actitud contradictoria por parte de algunos profesionales de la EM. Existe una tendencia a quejarse de la supuestamente
desmesurada fascinación que sienten los jóvenes por las pantallas
y de la, aparentemente, excesiva influencia que éstas ejercen sobre
ellos y, en contrapartida, del desinterés que muestran por el aprendi1245
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
zaje. No advierten que, marginando de sus planteamientos docentes
las emociones como objeto de estudio, impiden que los jóvenes
puedan comprender los mecanismos mentales que se activan en las
experiencias de interacción con las pantallas y que, marginando en
su praxis docente las emociones como recurso movilizador, contribuyen a reforzar la impotencia de la razón.
Una EM que se limita a los conocimientos es, pues, a todas luces,
insuficiente. Toda actitud implica un conocimiento previo, pero
no todo conocimiento implica una actitud. Si lo que se pretende
con la EM es crear ciudadanos lúcidos, autónomos y socialmente
comprometidos, hay que lograr su implicación personal a través
de un cambio de actitudes, no solo a través de la acumulación de
conocimientos.
La falta de atención a las cuestiones relativas a la mente inconsciente ha de ser considerada también una carencia con peligrosas
consecuencias. Se produce la paradoja de una EM que pone el
acento en el procesamiento consciente de informaciones explícitas,
mientras los profesionales de la comunicación persuasiva huyen
del recurso a estas informaciones y se refugian en los relatos. En
medio quedan unos ciudadanos y unas ciudadanas que, en el mejor
de los casos, son capaces de procesar informaciones explícitas, pero
incapaces de comprender cómo socializan las emociones o cómo se
transmiten ideas y valores a través de los relatos.
Los profesionales de la EM, al centrar su atención en la razón y
en la conciencia, preparan a los ciudadanos y ciudadanas, paradójicamente, para oponer contraargumentos a unos mensajes que en
ningún momento recurren a argumentos.
Una última consideración. Si hoy disponemos de investigaciones
que demuestran la vulnerabilidad del receptor y la fragilidad del
sentido crítico, habría que incorporar la capacidad de autocrítica
entre los componentes de la EM. No se puede hablar de competencia mediática sin la capacidad de poner en entredicho las propias
convicciones, sin lucidez para enfrentarse a las propias limitaciones
y contradicciones. La persona que interacciona con pantallas para
informarse, formarse o entretenerse debe saber utilizarlas también
1246
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como espejo, como oportunidad para comprenderse a uno mismo
en su complejidad y en sus contradicciones, convirtiéndose en sujeto de autocrítica.
Apoyos
Esta investigación forma parte del Proyecto I+D del Ministerio
de Economía y Competitividad con clave: EDU2010-21395-C03,
titulado “La competencia en comunicación audiovisual en un entorno digital. Diagnóstico de necesidades en tres ámbitos sociales”.
Referencias
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1247
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
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sentiments i raó. Barcelona: Mina.
Ratey, J.j. (2003). El cerebro: manual de instrucciones. Barcelona: Grupo
Editorial Random House Mondadori, S. L.
1248
Educomunicar: ¿de qué
estamos hablando? El debate
epistemológico de la educación en
materia de comunicación
María Lozano Estivalis
Dto Educación, Universidad Jaume I Castelló
Resumen
El debate epistemológico sobre la Educomunicación refleja la
dificultad de disciplinar una materia poliédrica y transversal al tiempo que construye determinados marcos de actuación educativas
sobre la comunicación humana. Desde la pespectiva de la pedagogía
crítica y a través del contraste y de la argumentación conceptual la
presente comunicación atiende a las implicaciones educativas de esa
discusión, y concluye en la necesidad de articular la Educación en
Materia de Comunicación como un ámbito de aprendizaje interdisciplicar que incorpore las sinergias comunicativas entre lo personal,
lo mediático y lo social. Un espacio que dinamice conocimientos,
destrezas y actitudes en el plano comunicativo para desarrollar la
autonomía personal de los individuos así como su compromiso
social y cultural en un contexto digital.
Palabras clave: Educomunicación, competencia mediática,
educación crítica, interdisciplinariedad
1249
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
La educación debe asumir la complejidad que, como escenario,
como contenido, como naturaleza y como proceso, da un nuevo
impulso a la acción educativa. Trabajar en la frontera de las dimensiones educativa y comunicativa exige afrontar este reto reconociendo lo complejo, lo contradictorio, lo desordenado y ambiguo como
parte del propio pensamiento. Esto es necesario para construir condiciones de posibilidad para una democracia deliberativa que implique a todos los agentes socializadores. Es en ese sentido que una
formación ciudadana en materia de comunicación debe aprovechar
las sinergias de los espacios formales y no formales, de los diversos
tiempos y de la pluralidad de narrativas y culturas. La educomunicación responde así a la urgencia de recuperar el elemento utópico de
la comunicación a través de la libertad de crear y compartir símbolos
desde parámetros de igualdad, por lo que no debería reducirse a un
mero complemento del currículo escolar.
Sin embargo el origen y la posterior andadura de la educación
en materia de comunicación da cuenta de una tensión teórica que
va a interferir en la práctica docente, investigadora y cívica en este
terreno. En 1979, la UNESCO desglosaba en estos términos el contenido sobre educación mediática: «Todas las formas de estudiar,
aprender y enseñar a todos los niveles (...) y en toda circunstancia,
la historia, la creación, la utilización y la educación de los medios de
comunicación como artes prácticas y técnicas, así como el lugar que
ocupan los medios de comunicación en la sociedad, su repercusión
social, las consecuencias de la comunicación mediatizada, la participación, la modificación que producen en el modo de percibir, el
papel del trabajo creador y el acceso a los medios de comunicación»
(UNESCO, 1984). Desde un primer momento hubo dificultades
para nombrar esta temática y el debate continua de forma significativa. La versión francesa de este documento se refería a la Education
aux médias y la inglesa a Media education. La traducción española, realizada por la propia organización en el mismo año, alude a la Educación
en materia de comunicación. En la década de los 90 Margalef (1994)
critica esta traducción ya que incluye desde la comunicación interpersonal, hasta la telemática y los videojuegos, con lo cual excede las
1250
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
competencias de una educación para el uso de los medios de comunicación que es lo que, según él, tiene verdadera urgencia educativa.
Actualmente conviven varios términos para referirse a la relación
comunicación–educación: educación para los medios de comunicación, educomunicación, educación en los medios de comunicación,
o la más reciente alfabetización mediática.
La indisciplina de la educación mediática
Según Pérez Tornero (2008)27 “Sería urgente que la multiplicidad de términos —y, por tanto, de tradiciones disciplinarias— diera
paso a un esfuerzo de integración y convergencia y nos permitiera,
así, no alejarnos de ese objetivo clave que es potenciar las capacidades de los ciudadanos en un mundo mediático”. Nos encontramos
aquí con la necesidad académica de ordenar la materia, de disciplinar
un conocimiento para inscribirlo en el esquema operativo –epistemológico y metodológico– de los saberes institucionalizados. Pero
se trata de un conjunto de saberes, complejo, muy escurridizo y
difícilmente fragmentable: “La comunicación colectiva no se explica sin conocer la naturaleza de la comunicación interpersonal; la
respuesta de los individuos ante los medios viene condicionada por
fenómenos comunicativos intrapersonales, grupales y sociales; la
expresión de la intimidad a través de las nuevas narrativas y lenguajes en el espacio de Internet hace estallar los tradicionales esquemas
de la comunicación pública y privada; la participación ciudadana en
redes sociales cuestiona el poder representativo de los medios de
comunicación tradicionales; las identidades personales se enredan
en lo local y lo global multiplicando las posibilidades creativas y los
usos comunicativos” (Lozano et. alt 2012:81). Así pues ¿qué podemos quitar o reducir de una educación en materia de comunicación
para hacerla compatible con la vida de nuestros alumnos y alumnas?
27. Post del 14/9/2008 en el blog del autor Pensamiento crítico y educación. Disponible en http://jmtornero.
wordpress.com/tag/afabetizacion-mediatica/ Consultado el 15/9/2011.
1251
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Las urgencias y prioridades temáticas según contextos, programaciones o afinidades no deberían perder de vista que los sujetos de
educación son agentes comunicativos: “Cabe hacer hincapié en que
los seres humanos no sólo son los polos emisor/receptor -como
emirecs de acuerdo con Jean Clouthier de todo proceso de comunicación mediado o no por aparatos, sino que se constituyen en sí
mismos en un medio o instrumento para la comunicación” (Alonso,
2004:135-136). Para esta autora resulta contradictorio reducir las
dimensiones comunicativas del ser humano a las prácticas mediadas
por instrumentos tecnológicos o a la comunicación colectiva. Estas
son sólo una forma de comunicación entre otras de carácter pretecnológico y societario que son constituidas por los sujetos en redes de
comunicación humanas. Por ello, Alonso (2004:136) prefiere abrir el
concepto mismo de medios de comunicación: “son todos aquellos
recursos que sirven o se utilizan para la comunicación, incluidas las
estructuras sociales, formales e informales, y el individuo mismo”.
Volvamos, pues la vista sobre el sujeto que comunica: en un aula
pueden convivir diferentes prácticas comunicativas derivadas de
situaciones inter e intraculturales muy diferentes. La diversidad no
es algo ajeno a la educación en materia de comunicación. De hecho,
un diagnóstico comunicacional del entorno de los niños y niñas
puede ser un punto de partida muy revelador si se quiere generar
una educación en comunicación sociocomunitaria e inclusiva. Para
Miralles (2003:10) “el acercamiento a los nuevos instrumentos
comunicativos no representa per se un cambio educativo esencial
si no existe al mismo tiempo una determinada intencionalidad”.
La trascendencia de una alfabetización comunicativa excede con
mucho el esquema de un adiestramiento tecnológico porque se trata
de promover un pensamiento para la acción ciudadana. Admitiendo
este principio, habría que prestar atención a todas las dimensiones
afectivas, expresivas, racionales, dialógicas e históricas de ese pensamiento ciudadano y a todos los espacios en los que el sujeto despliega esa racionalidad en interacción comunitaria.
No parece, entonces, tan fácil cerrar el debate sobre el nombre de
esta materia. Es más, atendiendo a la búsqueda de saberes transdisci1252
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
plinares y de miradas holísticas, la discusión epistemológica y metodológica es una buena excusa para que la teoría revise y actualice sus
postulados. Hay dos perspectivas teórico prácticas implicadas, la
educativa y la comunicativa, y es imprescindible trabajar en común
rompiendo barreras académicas e intelectuales que lastran este
empeño: “No se trata de establecer una nueva disciplina, una nueva
taxonomía, otro lugar acotado y parcelado del conocimiento en el
que comunicadores y educadores vamos a luchar por obtener más
cuotas de influencia o de competencia académica. Se trata, eso sí,
de diseñar un espacio de reflexión crítica, análisis y acción común”
(Fontcuberta, 2000:33). En este sentido parece razonable utilizar
prioritaria e indistintamente los términos de educomunicación o
educación en materia de comunicación (EMC) porque permiten
incorporar esa sinergia comunicativa entre lo personal, lo mediático
y lo social. Según García Matilla (2002): “La educomunicación aspira
a dotar a toda persona de las competencias expresivas imprescindibles para su normal desenvolvimiento comunicativo y para el desarrollo de su creatividad. Asimismo, ofrece los instrumentos para:
comprender la producción social de comunicación, saber valorar
cómo funcionan las estructuras de poder, cuáles son las técnicas y
los elementos expresivos que los medios manejan y poder apreciar
los mensajes con suficiente distanciamiento crítico, minimizando los
riesgos de manipulación”.
Una historia de historias
La historia de la Educación para la comunicación, como toda historia, tiene muchos principios. Solemos recurrir a las declaraciones de
organismos oficiales para situar los marcos institucionales que respaldan las actuaciones en este ámbito Así, en la declaración de Grunwald
de 1982 la UNESCO oficializó la necesidad de que los sistemas políticos y educativos promovieran ante sus ciudadanos una comprensión
crítica del fenómeno de la comunicación. Desde entonces, las recomendaciones han ido creciendo y haciéndose más completas a medida
1253
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en que ha ido evolucionando la presencia de las tecnologías en nuestras
vidas. La Comisión Europea, el Consejo de Europa y la ONU (Alianza
para las Civilizaciones) han apoyado un desarrollo mundial, coherente
y sostenible en educación mediática. Algunas instituciones han diseñado instrumentos consensuados como el “curriculo de formación del
educador en medios y alfabetización comunicativa” de la UNESCO, la
Carta Europea para la Alfabetización Mediática y el apoyo de la Alianza
de Civilizaciones en la Educación en Medios mediante congresos y
publicaciones. Estas iniciativas apuntan hacia un marco internacional
de sociedades del conocimiento. La Declaración de Praga (2003), La
Proclamación de Alejandría acerca de la “Alfabetización Informacional
y el Aprendizaje de por Vida” (2005) así como la Agenda de París
para la Educación en Medios (2007) la Declaración de Lima (2009),
la Declaración de Paramillo (2010), la Declaración de Braga (2011),
la Declaración de Maceió (2011) la Declaración de Fez (2011) o la
Declaración de La Habana (2012), concretan esta línea y requieren
estrategias e investigaciones comunes para conseguir un verdadero
cambio social (Masanet y Ferres, 2013).
Sin embargo, no estaría de más recordar que estos puntos de partida solo inauguran una etapa más en la tarea de educar para comunicar. “No nos engañemos -dice Carbonell (2000:5)- al menos en
Pedagogía se inventa muy poco”. Tal y como sostiene Vygotski, llamamos creatividad a nuestra capacidad de reestructurar lo viejo para
construir lo nuevo. Por ejemplo, en los años veinte del pasado siglo,
Célestin Freinet introduce una imprenta en el aula a través de la cual
dinamiza el conocimiento para la expresión y la vida de sus alumnos.
Treinta años más tarde, Lorenzo Miilani incorpora el periódico en
las aulas de Barbiana como medio para estudiar geografía o historia
y como objeto de discusión y conocimiento en sí mismo. ¿Cuántos
principios más se podrían contar de esta historia si conociéramos
otras prácticas educativas y otras reflexiones no escritas?
La convergencia de organismos internacionales en la tarea ilumina e impulsa el trayecto que muchas otras personas han transitado
con sus teorías y prácticas educativas innovadoras ya sea desde
el anonimato o desde el reconocimiento. Aparici y García Matilla
1254
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
(2008), Ferrés (2008), Pérez Tornero (2000), Miralles (2003), dan
cuenta de los avances que se han producido en España en torno a
lo que se ha llamado Educación en materia de Comunicación comunicación, Educomunicación o, más recientemente, Alfabetización
mediática Aguaded (2011). Unos avances que se han beneficiado de
las interpelaciones internacionales pero que se han sustentado sobre
todo en el trabajo e investigación de campo de educomunicadores
que muchas veces han nadado a contracorriente de las instituciones escolares y de las administraciones. En cualquier caso, la actual
urgencia de una multialfabetización crítica y liberadora sólo describe
un momento y un contexto. Al margen de las características específicas de los lenguajes de cada época, la necesidad de que esta educación emancipatoria se produzca, es tan vieja como las preguntas de
por qué, para qué, y cómo educar.
En lo que respecta a su integración curricular del sistema educativo español, las enormes posibilidades de la EMC no han jugado precisamente a su favor De hecho, siempre ha resultado una
materia incómoda. Cuando en 1990 se abordó la reforma educativa
a partir de la LOGSE se produjo una disonancia entre el discurso
institucional que reconocía la importancia de educar en comunicación social y el escaso reconocimiento y concreción de las prácticas
docentes destinadas a tal fin. Destaca la oportunidad que se perdió
al no incluir la educación en materia de comunicación como un área
transversal dentro del primer índice de materias reconocidas por
la ley (Area, 1998; Equip Contrapunt28, 1994). Fue el esfuerzo del
profesorado, de asociaciones y grupos interesados en la alfabetización audiovisual, en el uso de la prensa en las aulas, en el análisis
crítico de los mensajes de los medios y en las nuevas formas de
expresión lo que impulsó el acceso de estos contenidos a los diseños curriculares. Pero fue como si entraran por la puerta de atrás y
enseguida tropezaron con importantes barreras: falta de recursos
y de formación del profesorado y una excesiva reducción de los
28. El Equip Contrapunt (Medios de Comunicación en el Aula – País Valenciano) estaba integrado por
Ricard Fuertes, Juan Gómez, Rafael Miralles y Lluís Miquel Segrelles.
1255
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
temas tratados a una perspectiva meramente instrumental, que no
se ha ido resolviendo en las sucesivas reformas educativas (García
Matilla y Aparici, 2008). De todas las trabas existentes, hay una
especialmente significativa: la dificultad de delimitar los contenidos
de la materia: “El obstáculo más visible radica seguramente en dotar
de un sentido conceptual con coherencia a un campo que cubre una
gama tan amplia y tan diversa de formas, prácticas y producciones
(…) La solución más frecuente en la escuela ha consistido en no dar
ninguna solución. Otros han optado por permitir un uso esporádico —sin contextualizar, sin perspectivas— o, incluso, el de parcelar
algún conocimiento particular y plantearlo como una asignatura
más” (Equip Contrapunt, 1994:87). Que la educación en comunicación sea más difícil de sistematizar que otras materias trasversales
como la educación para la paz, la educación para la salud o la educación para el consumo tiene una razón principal. La EMC no sólo
es materia especializada por propio derecho, sino que su presencia
permite informar la enseñanza de todas las áreas en un proceso
continuo y dinámico. Es, según una afortunada expresión del Equip
Contrapunt, “una transversal de transversales”.
Asumir la complejidad como proyecto
educomunicativo
La dificultad de acotar los límites de la EMC demuestra que es
necesario cambiar un paradigma curricular cerrado, parcelado e
impermeable por uno flexible, globalizado y abierto a otros entornos y tiempos de aprendizaje: “Una explícita transversalidad es la
que moviliza a los saberes indispensables, que son aquellos que no
siendo funcionalizables, son socialmente últiles, pero no son tampoco saberes temáticos, pues operan unas veces sustentando y otras
subvirtiendo los saberes temáticos” (Martín Barbero, 2003:30). Por
eso no deberíamos gastar tantas energías en domesticar este área de
conocimiento como en aprovechar su indisciplina para aproximarnos a la lógica de una educación basada en los saberes indispensa1256
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
bles para comprender y transformar nuestro mundo. Para Morin
(1999) estos saberes son siete: Combatir la ceguera del conocimiento
con la autocrítica constante, articular un conocimiento pertinente y
multidimensional, aprender sobre la condición humana, concebir
una identidad terrenal, afrontar las incertidumbres y enseñar la comprensión y la ética del género humano. Según Morín son los saberes
que pueden promover una inteligencia general, un conocimiento
capaz de referirse a lo complejo incluyendo lo parcial en un contexto
más amplio. En suma, una inteligencia capaz de gestionar la incertidumbre y convertirla en posibilidad de vida común y esperanza.
Obviamente este es el componente utópico que también puede
compartir una educación en comunicación, algo irrenunciable si
nuestra apuesta se inscribe en el ámbito de la pedagogía crítica y
los procesos dialógicos y cooperativos de aprendizaje. Si eludimos
dicho componente, podemos caer fácilmente en la rutinaria asignación de parcelas temáticas y redundar en los esquemas de enseñanza
instrumental. Pero si lo asumimos como horizonte de nuestro hacer
teórico y práctico, convertiremos la EMC, como transversal, como
optativa, como taller, como tema, como ámbito de investigación, de
discusión o de encuentro comunitario, en una oportunidad para una
auténtica educación para la ciudadanía. La labor en el estado actual
de la educación formal es introducir los contenidos y las prácticas de
la educomunicación tendiendo puentes entre las diferentes asignaturas, procurando generar grupos de trabajo y de investigación transdisciplinar y trabajando conjuntamente con los demás agentes educativos. Esto exige un cambio de mentalidad respecto a los discursos
y prácticas hegemónicas sobre enseñanza–aprendizaje. Cambio que
requiere en el terreno específico de la formación docente sobre
comunicación una revisión metodológica que “prime lo implicativo
sobre lo explicativo” (Ferrés, 2000:23).
Martín Barbero (2003:30-33) sintetiza en tres dimensiones los
saberes indispensables para abordar la comunicación del presente
siglo: los saberes lógico-simbólicos, los saberes históricos y los
saberes estéticos. Los primeros hacen referencia a la multiplicidad
de símbolos y de información, de lenguajes y de escrituras hipertex1257
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tuales; los saberes históricos buscan recuperar la memoria, construir
narrativas plurales que recuperen el pasado del que está hecho el
presente; finalmente, los saberes estéticos son saberes de la sensibilidad, lo expresivo, lo corpóreo, lo emocional, polisémico y polifónico. La EMC puede abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje de
sus contenidos atendiendo a estas dimensiones desde el imperativo
ético de una educación participativa y crítica. El universo comunicativo en el que se inscriben docentes y alumnado no va a dar tregua
en cuanto a posibilidades creativas y tensiones estructurales. Hay
que abordar educativamente un proceso de mulialfabetizaciones
que no sólo afectan a los códigos formales sino a sus connotaciones
políticas, económicas, sociales y culturales en un sentido amplio El
concepto de competencia comunicativa y dentro de él, el de competencia mediática es en este sentido muy relevante (Ferrés, 2007).
Este último aspecto se refiere a una combinación de conocimientos,
destrezas y actitudes en el plano comunicativo que contribuyen a
desarrollar la autonomía personal de los ciudadanos y las ciudadanas, así como su compromiso social y cultural en un contexto digital.
Competencias en definitiva que aborden las dimensiones del lenguaje, la tecnología, la ideología y valores, la producción, la recepción y
la estética a través de las mediaciones cognitivas y emocionales.
Es evidente pues que el actual reto de la educomunicación pasa
por desarrollar su cometido en el marco de la cultura participativa,
compaginando el espíritu crítico y estético con la capacidad expresiva, el desarrollo de la autonomía personal con el compromiso social
y cultural. Pero su sentido está relacionado con la transformación
constante de la realidad mediática, con lo cual también habrá que
revisar continuamente las aproximaciones educativas al mismo. Hoy
se habla de alfabetización digital o de multialfabetizaciones pero el fin
de la educación sigue siendo el mismo: hacer frente a la complejidad,
compaginando la potenciación de la cultura participativa con el desarrollo de la capacidad crítica. Por eso los contenidos de la EMC nunca
están cerrados como tampoco sus objetivos o el perfil del alumnado
al que se dirige. La educación mediática debería ser patrimonio de
toda la ciudadanía, no sólo de los niños y de los jóvenes, de ahí que
1258
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
su definición no esté pensada para una edad específica, sino para un
continuo proceso de aprendizaje. En definitiva cuando hablamos de
educomunicación aludimos a un espacio de adquisición y confrontación de conocimientos marcado por la realidad poliédrica y mutable
de las formas de comunicación humana. Un margen donde desarrollar
competencias comunicativas para ser, para aprender y para convivir
en un entorno movedizo pero con vocación planetaria.
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1260
Ecosistemas de formación y
educomunicación. Prácticas
emergentes en el contexto
universitario
Emilio Álvarez Arregui, Alejandro Rodríguez Martín
Universidad de Oviedo
Rosa García-Ruiz
Universidad de Cantabria
Resumen
Las universidades europeas se enfrentan actualmente a profundos cambios como respuesta a diferentes demandas sociales,
económicas, culturales y laborales. Esto obliga a reflexionar sobre
la propia formación que se imparte y las metodologías que se vienen empleando para adaptarlas, además, al Espacio Europeo de
Educación Superior.
En este contexto se ha empezado a desarrollar un modelo que ha
ido trascendiendo a otras universidades, implementando un modelo
de formación ecosistémico transdisciplinares que tratan de adaptarse a los estilos de aprendizaje de los estudiantes; superar barreras
espaciales y temporales entre asignaturas y titulaciones; incorporar a
los profesionales de cada sector; fomentar el uso de las redes sociales y desarrollar el espíritu emprendedor en los estudiantes.
1261
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
1. Introducción
Las instituciones de educación superior están diseñando escenarios de formación que den respuestas a las nuevas demandas de
una Sociedad Global que muta constantemente por el espectacular
desarrollo tecnológico que se viene dando en las últimas décadas.
Este hecho ha generado una interdependencia entre tecnología,
economía y educación que debe interpretarse desde la complejidad.
En este contexto los ecosistemas de formación están emergiendo
en distintos planos para responder a los retos políticos porque reflejan mejor las conexiones que establecen las personas con el medio
natural, la realidad social, las estructuras racionales y las emociones.
Los ecosistemas de formación nos permiten diseñar espacios
multidimensionales de aprendizaje abiertos al entorno desde los
que se potencia la interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad. En
este marco los agentes educativos implicados desarrollan proyectos
singulares, creativos, innovadores y emprendedores.
2. Fundamentación teórica
La importancia creciente de los ecosistemas de formación y la
educomunicación son dos realidades que se están incorporando con
fuerza en la sociedad actual porque se acomodan perfectamente a
la emergencia de una ciudadanía que tiene una nueva percepción
del espacio, del tiempo y de la acción. Esta situación es producida
ante el avance exponencial de la tecnología y la comunicación, dos
hechos que han pasado a formar parte del proceso educativo por la
relación estratégica que se establece entre el contexto, la educación y
la misma comunicación tal como vienen resaltando distintos autores
a lo largo del tiempo, véanse Bertalanffy (1982), Bronfenbrenner
(1987), Habermas (1989), Morín (1990), Dimitrov (2001), Ferrés,
Aguaded y García Matilla (2012) y Aguaded (2013), entre otros.
En esta experiencia queremos enfatizar el potencial de los ecosistemas y la educomunicación cuando se interpretan de manera estra1262
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tégica como una alianza con un alto potencial en la construcción de
la competencia mediática desde una perspectiva de cambio cultural.
La integración consciente de los entornos educativo y comunicativo
en la ecología universitaria a través de proyectos marca un punto
de inflexión de imposible retorno en la forma de entender la teoría,
la práctica y el arte de la formación en el desarrollo de aprendizajes
mediados por la tecnología educativa.
3. Descripción de la actividad realizada
El modelo que estamos construyendo entre diversas universidades (Universidad de Oviedo, Universidad de Cantabria, Universidad
de Sevilla, Universidad del Algarve en Portugal) tiene como objeto
desarrollar las competencias genéricas y específicas de los estudiantes a través del desarrollo de proyectos, promover el desarrollo
profesional docente y transferir conocimiento a la sociedad en sus
diferentes sectores productivos.
Esta propuesta tiene como ejes básicos la Competencia Mediática,
la Gestión, los Recursos y el Entorno lo que conlleva una reestructuración y una reculturización de hondo calado porque toma como
referencia la experiencia acumulada en los modelos presenciales y
virtuales y los integra en un Ecosistema de Formación.
El modelo se inspira en las organizaciones que aprenden (Senge,
1990) destacando como principios básicos de su diseño y funcionamiento la racionalidad, la flexibilidad, la permeabilidad, la colegialidad, la profesionalidad, la multidisciplinariedad, la autogestionabilidad, la creatividad, la inclusión, la transferibilidad y la complejidad,
optimizando los recursos docentes disponibles y adecuando las
modalidades de enseñanza necesarias a un entorno de aprendizaje
globalizado. Este modelo se perfecciona constantemente, es decir,
es capaz de descubrir nuevas ideas, de integrarlas y de transformarlas
orientándolas hacia sus objetivos tiene capacidad de aprender, de
mejorar y de crecer dentro y fuera de la institución que le sirve de
referencia.
1263
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
4. Estructura, metodología y recursos
La construcción del ecosistema es el resultado de plantear y planificar una estructura de referencia lo suficientemente flexible y dinámica que se perfecciona continuamente, se apoya en un diagnóstico
de los recursos disponibles en cuanto a los elementos físicos (instalaciones, herramientas, conocimiento, saber hacer…), los elementos
humanos (perfiles de profesores, de estudiantes y de profesionales
así como de asesores de centros de innovación) y la financiación con
los que podremos contar a lo largo del curso académico. A continuación detallamos las fases que lo integran.
Fase I: Planificación y Diagnóstico inicial
La planificación previa del espacio presencial y virtual nos permite economizar recursos y promover la participación e interrelación organizando actividades entre profesionales y estudiantes de
diferentes titulaciones donde se comparten tiempos y espacios. El
campus virtual es objeto de especial atención de ahí que en la planificación y en el diagnóstico inicial tengamos presentes aquellos
recursos gratuitos existentes para incorporarlos al ecosistema (xing,
skype, youtube, flick…), aquellos disponibles en las aulas y, también,
retomamos el conocimiento adquirido en otros proyectos en los que
hemos participado.
En esta primera fase se preparan todos los instrumentos lo
que nos ayuda a determinar las necesidades de asesoramiento y
el impacto de nuestra intervención educativa (hábitos de estudio,
competencia comunicativa y mediática, estilos de aprendizaje, de
conocimientos previos...).
Fase II: Diseño del contexto de formación
El diseño se articula alrededor de dos espacios, el virtual y el
presencial y a manera de ejemplificación presentamos los módulos
básicos con los que trabajamos en las asignaturas:
1264
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
•
•
•
Módulo de Información.
Módulo de Autogestión del Aprendizaje.
Módulo de Apoyo al Aprendizaje.
Módulo de Comunicación.
Módulo de contenidos teóricos.
Módulo de prácticas.
Módulo de Mejora Continua.
Fase III: Despliegue del modelo de aprendizaje
La puesta en marcha del modelo se realiza a través de cuatro
sistemas: registro e información; tutoría y asesoramiento; relaciones y comunicación; autogestión del aprendizaje. El equipo que
coordina el proyecto dedica un tiempo de las primeras sesiones del
curso a familiarizar a los estudiantes, profesorado y profesionales
con la estructura y contenido del campus virtual, con el manejo
de las herramientas disponibles y con los cuatro sistemas, lo que
exige una mayor implicación y compromiso que otras propuestas
más lineales.
Se valora la creatividad, la innovación, la coherencia, la colaboración, el trabajo en equipo, la presentación de información en
múltiples formatos, la grabación de simulaciones, la participación de
profesionales externos, el uso de las redes sociales, la utilización de
dinámicas colaborativas, la evaluación de la actividad...
Fase IV: Evaluación para la mejora
Tal y como apuntamos, se dedica un módulo a la mejora continua donde se muestras las evaluaciones que realiza el alumnado
de la práctica docente; las opiniones públicas que realizan sobre las
metodologías que se van utilizando y, también, la comparación entre
el diagnóstico inicial y la situación a final.
1265
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Fase V: Investigación del impacto
Con la intención de conocer la efectividad del Ecosistema de
formación realizamos investigaciones periódicas utilizando metodologías cuantitativas y cualitativas con la intención de conocer la satisfacción de los usuarios en relación al diseño del entorno de trabajo
presencial y virtual (Álvarez Arregui y Rodríguez Martín 2010), en
estilos de aprendizaje (Álvarez Arregui y Rodríguez Martín, 2011),
en la profesionalización de los docentes y estudiantes, en la utilización de los recursos y en la proyección institucional (Álvarez Arregui
y Rodríguez Martín, 2012) y en el marco curricular (Álvarez Arregui
y Rodríguez Martín, 2013a,b) entre otras.
1266
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
8. Valoración
En general, los resultados indican que los estudiantes consideran
mejores docentes a aquellos que plantean sus clases como ecosistemas de formación, que establecen un buen equilibrio entre los contenidos teóricos, prácticos y profesionales; se esfuerzan en que sus
alumnos comprendan los contenidos que les transmiten fomentan
el interés por las asignaturas que imparten y promueven la colaboración, la creatividad, el espíritu emprendedor, la competencia
mediática y las visiones ecosistémicas.
Las evaluaciones institucionales de los estudiantes a los profesores que desarrollan este modelo se han incrementado con relación a
las del resto de sus colegas y, en los dos últimos años, los estudiantes
han concedido las valoraciones más altas de la Facultad en las titulaciones en las que se ha aplicado.
Las dinámicas de grupo, las videoconferencias a través de skype
y el trabajo con profesionales dentro y fuera de las aulas tienen
altas valoraciones y se incrementan aun más cuando generan redes
trabajo colaborativo que integran las aportaciones de diferentes
colectivos (estudiantes, profesorado, profesionales externos, políticos...). Cuando se adopta este planteamiento, los estudiantes apoyan
la evaluación continua si sus docentes tienen más en cuenta los
contenidos, las competencias genéricas desarrolladas, el grado de
implicación y la autoevaluación de su propio esfuerzo.
A pesar de que los resultados avalan el modelo también muestran
limitaciones que aconsejan profundizar en la mejora de la fase de diagnóstico inicial y en la de impacto. También se hace necesario seguir
profundizando en los sistemas de apoyo y promover cursos de formación especializada a medida que se va implementado el ecosistema.
9. Bibliografía para saber más
Aguaded (2013). El programa “Media” de la Comisión Europea,
apoyo intenacional a la Educación en Medios. Comunicar, 40, 7-8.
1267
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Álvarez Arregui, E. y Rodríguez Martín, A. (2010). La perspectiva de los estudiantes sobre la asignatura de Organización y Gestión de Centros Educativos planteada como ecosistema básico
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Cuenca, España.
Álvarez Arregui, E. y Rodríguez Martín, A. (2011). Aprender a
emprender en la Universidad del siglo XXI con Ecosistemas de
Formación blended-learning. X Simposio Iberoamericano en Sistemas,
Cibernética e Informática (CISCI 2011). Orlando, Florida, EEUU.
Álvarez Arregui, E. y Rodríguez Martín, A. (2012). Ecosistemas
de Formación Emprendedores. Una alternativa para la mejora
de la docencia y el desarrollo profesional. Revista de Organización y
Gestión de Centros Educativos (93) (1) Enero y Febrero (31-33)
Álvarez Arregui, E. y Rodríguez Martín, A. (2013). Gestión de la
Formación en las Organizaciones desde una perspectiva de cambio. Principios básicos y estrategias de intervención. Oviedo: Ediuno.
Bertalanffy, L. (1989). Teoría general de sistemas. Madrid. FCE.
Bronfenbrenner, U. (1987). La Ecología del desarrollo humano. Barcelona: Paidos.
Dimitrov, V. (2001). Learning Ecology for Human and Machine
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Ferrés,J.; Aguaded, A y García Matilla, a. (2012). La competencia mediática de la ciudadanía española: dificultades y retos. Icono
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Habermas, J. (1987). Teoría de la acción comunicativa. I. Racionalidad
de acción y racionalización social. II. Crítica de la acción funcionalista.
Madrid: Taurus.
Morin, E. (1990). Introduction à le pensé complexe. Paris: ESF.
Senge, P.M. (1990). The Fifth Discipline. The Art and Practice of the
Learning Organization. N. Y. Dobuleday.
1268
EJE 6
Activismo y participación
en contextos educomunicativos
Teléfonos inteligentes y
adolescentes argentinos
Fernando Raúl Alfredo Bordignon
Universidad Pedagógica de Buenos Aires/UNLu
Abstract
El desarrollo actual de la sociedad de información está marcado
por un continuo y fuerte crecimiento de los usuarios de terminales
móviles de comunicaciones de voz y de datos. Los adolescentes
representan un sector especial de consumo intensivo de servicios de
red a través de sus pantallas personales. El jugar, navegar, acceder
a distintos contenidos o relacionarse con pares ya no se restringe a
los hogares o a los cibercafés; la calle ya se ha configurado como el
nuevo espacio donde éstos jóvenes entran en diálogo con el mundo
digital mientras se desplazan.
La telefonía móvil sobre teléfonos inteligentes ha abierto nuevos
escenarios de uso intensivo de acceso a servicios de información,
de relación entre pares y de organización. Hoy las pantallas móviles
son los espacios de interacción por defecto, para nuestra generación
de adolescentes. Hace un par de años atrás, algunos gobiernos que
decidieron implementar el modelo 1 a 1 se preguntaban cómo y cuál
iba a ser el reemplazo de las netbooks personales y a qué costos. A
este problema, una parte de su solución podría haber llegado y son
los teléfonos inteligentes. Aparatos, que hicieron su aparición de la
mano de los padres y del mercado tecnológico, hoy se están ven1270
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
diendo de manera acelerada a lo largo del planeta. Por ejemplo, en
Argentina en el año 2012 el mercado de aparatos móviles indicaba
que el 41% pertenecía a la categoría inteligentes, proyectando llegar
al 55% a fines del año 2013; por otro lado y de forma complementaria, el 59% de los aparatos móviles vendidos disponen del sistema
de acceso a la red WiFi.
Esta comunicación aborda el tema de las pantallas móviles en
adolescentes, en particular sobre los aparatos denominados teléfonos inteligentes. En una primera parte se da cuenta, a partir de presentar una serie de números e indicadores, de cuan masivo y asentado está el fenómeno en estudio a nivel mundial y especialmente en
Argentina. En una segunda parte, a partir del análisis a una encuesta
realizada a cincuenta jóvenes adolescentes argentinos se reflexiona
acerca de sus representaciones, usos, preferencias y costumbres
vividas a través de sus pantallas móviles; con la finalidad de tender
puentes para contribuir a la cultura de la participación a través de
prácticas educomunicativas.
1271
“Imagen y poder”: diálogo con la
plaza (parte textual)
Roberto Aparici, Ana Sanchez Zarco, Valeria Levratto
UNED, Facultad de Educación
Abstracts
Maratón educativo en protesta: esta es la idea de la #UnienLaCalle,
que el pasado 8 de marzo ha unido las experiencias y saberes de distintas Universidades para luchar a favor de una enseñanza pública
de calidad. La presente comunicación quiere evocar aquella jornada
dando voz múltiple a una de las numerosas clases que se han ofrecido en los espacios públicos de Madrid. La capital logró perfilarse
como “ciudad de aprendizaje”, creando una nueva arquitectura del
conocimiento favorecida por la participación de la ciudadanía, permitiendo la generación de reflexiones puestas en común, conflictos
y filias en los diversos diálogos con pretensiones de validez entre las
personas.
El objetivo de la comunicación es ofrecer un documento, que
de manera transversal, pueda ofrecer el espacio de reflexión sobre
“Imagen y Poder”, que convirtió a la Plaza de Lavapiés en un aula
sin muros. En ella, algunos docentes de la Facultad de Educación de
la UNED que organizaron la clase, llamaron la ciudadanía a la participación a través de dinámicas prácticas de análisis de imágenes, y en
la cual el debate propuesto hizo que la idea de “tod@s aprendemos
con tod@s” se materializara de forma vivencial. Haciendo hincapié
1272
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en los vínculos entre comunicación, imagen y poder, la experiencia
se fue desarrollando a través de breves pautas de análisis y lectura
de cada imagen propuesta. El debate surgió rápidamente, realizando
lecturas simultáneas entre tod@s, donde las emociones, junto con la
gramática de la imagen, se comentaban y vivían.
Con la idea de que el todo creado en conjunto es mayor que la
suma de sus partes individuales, se presenta aquí una producción
audiovisual que a través de su lenguaje brinda la parte icónica,
emotiva y de debate en directo de la clase en la calle y, por el otro,
se complementa con su parte textual que ofrece el marco teórico y
metodológico de la misma. De esta manera se desea crear una experiencia educomunicativa que aspira a ser completa gracias al poder
de los distintos códigos de comunicación y aportaciones heterogéneas, para así experimentar las distintas facetas de la creación.
1273
Imagen y poder:
diálogo con la plaza
Roberto Aparici, Valeria Levratto, Ana Zarco
UNED-Madrid
Resumen
Maratón educativo en protesta: esta es la idea de la #UnienLaCalle,
que el pasado 8 de marzo ha unido las experiencias y saberes de distintas Universidades para luchar a favor de una enseñanza pública
de calidad. La presente comunicación quiere evocar aquella jornada
dando voz múltiple a una de las numerosas clases que se han ofrecido en los espacios públicos de Madrid. La capital logró perfilarse
como “ciudad de aprendizaje”, creando una nueva arquitectura del
conocimiento favorecida por la participación de la ciudadanía, permitiendo la generación de reflexiones puestas en común, conflictos
y filias en los diversos diálogos con pretensiones de validez entre las
personas.
El objetivo de la comunicación es ofrecer un documento, que
de manera transversal, pueda ofrecer el espacio de reflexión sobre
“Imagen y Poder”, que convirtió a la Plaza de Lavapiés en un aula
sin muros. En ella, algunos docentes de la Facultad de Educación de
la UNED que organizaron la clase, llamaron a la ciudadanía a participar a través de dinámicas prácticas de análisis de imágenes, y en
la cual el debate propuesto hizo que la idea de “tod@s aprendemos
con tod@s” se materializara de forma vivencial. Haciendo hincapié
1274
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en los vínculos entre comunicación, imagen y poder, la experiencia
se fue desarrollando a través de breves pautas de análisis y lectura
de cada imagen propuesta. El debate surgió rápidamente, realizando
lecturas simultáneas entre tod@s, donde las emociones junto con la
gramática de la imagen, se comentaban, analizaban y vivían.
Con la idea de que el todo creado en conjunto es mayor que la
suma de sus partes individuales, se presenta aquí una producción
audiovisual que a través de su lenguaje brinda la parte icónica,
emotiva y de debate en directo de la clase en la calle y, por el otro,
se complementa con su comunicación textual, que ofrece el marco
teórico y metodológico de la misma. De esta manera se desea crear
una experiencia educomunicativa que aspira a ser completa gracias
al poder de los distintos códigos de comunicación y aportaciones
heterogéneas, para así experimentar la riqueza de las distintas facetas
de la creación.
Palabras claves: imagen, poder, participación, activismo,
ciudadanía
1. Introducción
En la presente comunicación se quiere presentar la experiencia
de una de las clases que se realizaron el pasado 8 de marzo de 2013
en Madrid dentro del movimiento de protesta la #UnienLaCalle;
como parte esencial a esta comunicación escrita, se quiere ofrecer
una comunicación audiovisual que sea su valor añadido, haciendo así
hincapié en como una “píldora audiovisual” puede ser una válida y
muy actual herramienta de divulgación científica igual que un texto
(Vázquez Cano, 2013). En este caso con la idea de que el todo creado
en conjunto es mayor que la suma de sus partes individuales, y que la
lectura de un texto se puede hibridar con la visión de un documento
a través de dos unidades tanto autónomas cuanto complementarias.
La divulgación científica se basa fundamentalmente en el texto
escrito, sin tener en cuenta que los escenarios virtuales actuales,
donde nos movemos y en los cuales se desarrolla el conocimiento,
1275
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
utilizan códigos múltiples y no se alimentan del único formato de
la escritura; por todo ello la intención es la de ofrecer una mirada
sobre el objeto de análisis que pueda hacer comulgar dos lenguajes
y códigos distintos; lejos de querer otorgar mayor importancia a
unos o a otros, resulta preciso recordar que actualmente “podemos
hablar de una nueva era de conocimiento: el «pensamiento visual»”
(Pérez-Rodríguez, Fandos & Aguaded, en Vázquez Cano, 2013) y la
necesaria inclusión de la parte icónica. visual y sonora en el protocolo científico.
2. Maratón educativo en protesta en una “smart city”
Prestemos ahora atención sobre el Maratón educativo en protesta, la idea de la #UnienLaCalle, que ha unido las experiencias y saberes de distintas Universidades para luchar a favor de una enseñanza
pública de calidad; aquí se quiere evocar aquella jornada dando voz
múltiple a una de las numerosas clases que se han ofrecido en los
espacios públicos de Madrid. La capital logró perfilarse como “ciudad de aprendizaje”, creando una nueva arquitectura del conocimiento favorecida por la participación de la ciudadanía, permitiendo
la generación de reflexiones, puestas en común, conflictos y filias en
los diversos diálogos con pretensiones de validez entre las personas.
El concepto de ciudad de aprendizaje, la “smart o digital city”
en inglés, denomina ciudades donde su eficiencia es determinada
por sus infraestructuras en unión con los recursos naturales, la participación y compromiso de la acción ciudadana y la generación de
redes de colaboración. Estos modelos aspiran a la autogestión de la
organización de la información y producción del conocimiento, ejercitando la creatividad ciudadana y permitiendo encuentros casuales
con y entre las personas, para así multiplicar las oportunidades
(AMETIC, 2013).
El escenario de ciudad inteligente en el cual se ha desarrollado la
clase de la #UnienLaCalle fue parte de la propia dinámica de la acción:
no había paredes que contuvieran el proceso de enseñanza-aprendiza1276
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
je y en un caso como el de la UNED, se daba la excepción de lo presencial pero con la exclusividad de aulas-plazas, éstas últimas entre las
más transitadas y características de Madrid, y a la vez el soporte de las
Redes sociales, que gracias a ciudadanos y ciudadanas han prolongado
simultáneamente la clase a los espacio virtuales.
La acción colectiva de indignación hacia “el estrangulamiento
económico hacia el cual se está sometiendo a las Universidades
Públicas desde el Gobierno Central”, los distintos grupos universitarios se han movilizado con la idea de protestar y a la vez generar
nuevos aprendizajes para crear aquel espacio de conciencia indispensable para la ciudadanía. Esta última, es necesario que siempre
pueda conocer más la importante labor que se realiza día a día en las
aulas universitarias para que sea “consciente de que no puede haber
una sociedad democrática y avanzada sin una buena universidad,
pública, accesible y sin discriminación alguna.”
3. Taller de imagen en la #UnienLaCalle.
En la clase que aquí se describe, algunos docentes de la Facultad
de Educación de la UNED, que organizaron la clase, llamaron la
ciudadanía a la participación a través de dinámicas prácticas de análisis de imágenes para que el “tod@s aprendemos con tod@s” se
materializara de forma experiencial.
Los acontecimientos de interés colectivo de aquellos días (la
dimisión del Papa Benedicto XVI, la visita del Presidente Chávez a
Argentina y los suicidios provocados por los desahucios) estaban,
como siempre, generando una ingente iconografía sobre los hechos,
con fotos en algunos casos muy impactantes, que se perfilaron como
el punto idóneo de inicio para un análisis común de participa-acción.
El tiempo y espacio de una clase en la calle son limitados así que hubo
que reunir imágenes de comprensión colectiva rápida para que cada
uno de los viandantes tuviese la posibilidad de entrar en el debate.
Haciendo hincapié en los vínculos entre comunicación, imagen y
poder, la experiencia se fue desarrollando a través de breves pautas
1277
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de análisis de cada una de las tres imágenes propuestas, que se iban
distribuyendo en formato impreso, al comienzo de cada pequeño
taller.
La lectura de imagen, en la era digital, es algo primordial para
que se puedan desarrollar ciudadanos y ciudadanas alfabetizados
también a nivel audiovisual: debido a que “insisten en formar lectores de libros y además, espectadores de artes visuales, mientras que
la industria esta uniendo los lenguajes y combinando los espacios”
(Canclini, 2007, pág. 24), se quiso proponer este tipo de ejercicio
colectivo para sensibilizar sobre una necesaria visualización comprensiva de las imágenes, que pueda ser crítica, consciente y constructiva, recordando que no existen imágenes neutras.
El código de las imágenes “mueven emociones inmediatas”,
mucho más que las letras de los textos al no necesitar una de-codificación tan profunda a nivel cognitivo además “despiertan emociones incluso antes de la comprensión porque generan un placer inmediato y son capaces de facilitarnos la comprensión de determinados
hechos más complejos ofreciéndonos su visualización (Ferrés,
2000). Las ideas pueden verse como configuraciones de imágenes
mentales (Castells, 2009, pág.191), debido a que las imágenes en
primera instancia, pueden ser un testimonio muy verosímil y directo
de la realidad, hasta llegar a entenderse como un “duplicado de la
realidad misma”.
Las escuelas y universidades deben por lo tanto actualizarse
e incluir los códigos y los lenguajes de los medios como propios
(imágenes, audios, etc) para poder conocerlos de manera analítica,
permitir su total comprensión, de-construcción y así hacer frente de manera constructiva al constante bombardeo informativo
audiovisual.
Los medios de comunicación hoy en día se caracterizan por ofrecer sobre todo hechos espectaculares capaces de vender y llamar la
atención, y ellos “como el espacio donde se crea el Poder” (ibíd, 32)
necesitan ser leídos de manera consciente y crítica.
Como ciudadanos de la era digital ¿sabemos entonces leer, interpretar y decodificar imágenes?.
1278
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En otra parte de la sesión de lectura se analizó una imagen propuesta por muchos periódicos, tanto españoles como extranjeros,
en los días siguientes a las dimisiones del Papa Benedicto XVI, el
pasado 28 febrero de 2013; se trata de una imagen tanto simple
cuanto evocativa y simbólica.
Permitamos que sea la comunicación audiovisual de este escrito
el espacio que para transmitir el instante y debate que el análisis
denotativo y connotativo de la imagen creó en la plaza de Lavapiés,
evidenciando que existe la posibilidad de realizar análisis que permiten la comprensión de la imagen de forma objetiva y nos ofrece
herramientas de consciencia de lo que vemos, pero no hay universalidad de interpretación connotativa, siendo esta última influenciada
de forma directa por variables culturales, sociales, etc.
Si bien existen una “cadena de significados flotantes” (Barthes,
1969) detrás de una imagen el lector o lectora pueden seleccionar
algunos e ignorar otros, resulta interesante indicar un breve análisis
denotativo que una profesora de Bachillerato de Artes ofreció, una
vez terminada la clase, insistiendo en la necesidad del conocimiento
de una gramática que no sea únicamente sobre el texto sino también
de la imagen.
4. Un puente audiovisual
La pieza audiovisual que complementa esta comunicación escrita,
se basó en unos archivos que se grabaron durante la jornada, simplemente para tener testimonio de aquel día y sin la intención ni el
objetivo de una posproducción con fines educativos.
En un contexto educomunicativo se vive el imprevisto, el cambio, la sencillez y espontaneidad de las cosas, que tal vez son las
que brindan autenticidad y aspiran a una creación que se alimente de creatividad y pensamiento crítico antes que cualquier otro
medio.
Así nació el vídeo de la Unienlacalle, gracias al trabajo de un
profesional experto en el sector, que junto con las ideas de los talle1279
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ristas, ha hecho posible la parte audiovisual y tal vez más emotiva de
aquella jornada. Haciendo un homenaje al cine mudo y conectando
el discurso analítico con la ironía del momento se ha creado algo que
puede ser un válido aliado para clases educativas que traten el tema
de construcción y lectura de la imagen, siendo a la vez testigo visual
de un día de participa-acción ciudadana en un “aula” de Universidad.
Una plaza, en realidad transformada en aula, ha tenido el viento
como repartidor de papeles y las niñas en triciclo como banda sonora, pero que ha sido lo que potencialmente puede ser: un ágora de
conocimiento.
Bibliografia
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digital, Madrid: Ediciones La Torre.
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España, Plan Avanza 2, Unión Europea; Ametic. Disponible en:
www.ametic.es/DescargarDocumento.aspx?idd=4966 [Fecha de
consulta 03/09/2013]
1280
Comunicación, cultura y
educación. La trama necesaria
para recuperar sentidos
Bacher, Silvia.
Especialista en comunicación y educación
Periodista. Autora de “Tatuados por los medios”
Fundadora de Asociación Civil “Las Otras Voces”
Aquel día vi morir un saber
Michel Serres, Realidades
En el presente trabajo nos proponemos ahondar en la legitimación
de los modos de construcción del conocimiento y la participación en
la escuela. Es Michel Serres (1983: 84) quien nos ayuda a describir la
tensión que se da en el aula al describir el dilema que surge entre los
pescadores de altura y un inspector que, al descubrir que las cartas
marinas y los instrumentos de navegación que se les habían asignado
para navegar se encontraban en “demasiado buen estado”, interpela a
los pescadores para saber cómo se las arreglan sin utilizarlos. El capitán responde “imagínese un campo sin mojones indicadores. Acaso
algún campesino se equivocaría al ir a visitar la granja de al lado?”
y concluye “la pregunta ni se plantea. Se aprenden las respuestas al
mismo tiempo que se aprende a caminar, a hablar o a ver.”
Esta interpelación puede asimilarse a la tensión que atraviesa la
escuela ante el avance del entorno virtual. El debate que plantea la
pregunta de Serres sobre por qué un saber inspecciona al otro, lo
controla, tiene poder para sancionarlo y hacerlo obedecer, se actua1281
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
liza ante la dificultad de muchos docentes de discutir con los saberes
que ingresan al aula de mano de las pantallas. Poco espacio queda
para la reflexión en este ámbito, acción necesaria para comprender
e incidir en toda transformación.
Por fuera de las paredes de la escuela, siguen escuchándose
voces antitéticas: por un lado están “aquellos que, como Nicholas
Carr, plantean que Internet de por sí nos torna más superficiales,
y posturas absolutamente favorables, como la de Kevin Kelly,
que plantea que Internet es un sujeto inteligente que se ha autonomizado y que crece por sí sólo.” (Pulfer, 2013) o la de Steven
Johnson quien sostiene que la cultura popular está volviéndose
intelectualmente más exigente a causa del consumo de videos
juegos, sitcoms e Internet que expone a los sujetos a variables
y dimensiones que pueden resultar intelectualmente nutritivas.”
(Johnson, 2001: 21)
Opuestas, las gramáticas de la escuela y de las pantallas, posiciona
a los docentes en protagonistas de luchas que se dirimen en el orden
de lo cultural, lo social y lo económico. A pesar de la trascendencia
del debate, si bien desde el estado se les entregan pantallas, no se les
garantizan herramientas teóricas ni argumentativas con las cuales
librar dichas batallas ni para comprender la dimensión del cambio
que se atraviesa ni aún para incidir en éste teniendo el derecho a la
comunicación en el centro de la escena
La tecnología apasiona
Un equipo de científicos de la Universidad Libre de Berlín que
busca vincular el uso de redes sociales y activación cerebral descubrió que los comentarios positivos y “Likes” que uno recibe de
sus amigos al publicar un comentario o foto en Facebook activa la
misma zona cerebral de placer (el núcleo accumbens) que se estimula con el dinero, la comida y el sexo.
Este estudio podría explicar, al menos en parte por qué Facebook
tiene más de mil millones de usuarios, lo que lo convertiría en el
1282
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tercer país del mundo en cantidad de habitantes después de China
e India.1 Tal vez entre sus líderes podría señalarse a Justin Bieber,
quien sumó 56 571 716 personas a las que “les gusta”, Lady Gaga,
sumó 59 075 858 o Katy Perry con 57 067 254. Cada uno tiene
más seguidores que la población de Alemania, Turquia, Sudafrica
Canadá, Argentina o Egipto.
Si pensamos en la fuerte impronta que imprime un nombre a
toda persona, es posible pensar que el tercer entorno impacta en la
construcción de la identidad; hay un niño libanés llamado Google,
una niña canadiense a la que le pusieron Vista y un chico chino bautizado con una simple, pero significativa @ Por ejemplo, el matrimonio de Estados Unidos, eligió llamar Hashtag a su beba nacida a
fines de 2012, en honor al símbolo (#) utilizado en Twitter para las
etiquetas. Incluso en Israel trascendió el caso de una niña inscripta
como Like, en alusión al característico botón de Facebook.
Frente a este panorama, la sensación de muchos docentes se asimila a la angustia “de hallarse ante una nueva tierra firme y empantanado en una vieja ciénaga,” (Latour, 1998: 83) LA escuela debe
reaccionar dado que “La crisis de la cultura letrada es un dato y no
una hipótesis” (Beatriz Sarlo, 1991).
La escuela aburre
Según un informe reciente, aunque la tasa neta de matrícula en la
educación primaria en Argentina es del 99%, Argentina es uno de
los países de la región con más baja tasa de graduación en el secundario, y sólo un 43 % de los estudiantes accede al título. Nuestro
país, se ubica detrás de Perú y de Chile, con un 70% de alumnos que
completan sus estudios secundarios; de Colombia (64%); de Bolivia,
(57%); de Paraguay (50%), y de Ecuador (48%). La matrícula en el
último año de la secundaria es sólo un 48% de la matricula en el
sexto grado de la escuela primaria y la tasa de graduación -que mide
1
Según el sitio http://www.socialnomics.net/
1283
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cuántos jóvenes se gradúan a la edad normal requerida - es de sólo
un 43%5 (UNESCO 2010). Los datos indican claramente que una
cantidad importante de jóvenes que entra a la escuela secundaria en
la Argentina experimenta retrasos y termina por abandonarla
En la Argentina 1.202.915 jóvenes entre 18 y 24 años que no
han terminado el secundario y, aunque varios de ellos aún estudian,
muchos nunca no lo terminarán. En tanto que el 70% de los jóvenes
no tiene trabajo estable ni protección. (Smitmans, 2012) La ampliación de la matricula de acceso, no se condice con la permanencia
de los y las adolescente en el sistema educativo. Sin embargo, lo
novedoso radica en las causas que ellos aducen. Diferentes estudios,
entre ellos el recientemente publicado por Siteal, ¿Por qué los adolescentes dejan la escuela?, señala que “las dificultades económicas,
la discapacidad y los problemas de oferta van perdiendo centralidad,
mientras que el desinterés o desaliento por la actividad escolar cobra
una importancia cada vez mayor a tal punto que se ubica en primer
lugar.” El desinterés por estudiar aquello que la escuela propone, la
mirada desencantada son expresiones frecuentes en boca de adolescentes que no encuentran su lugar en las aulas.
Un ejemplo claro de esta transformación y sobre todo de la
urgencia en la necesidad de pensar hacia dónde (y cómo) vamos,
se ve en los resultados acerca de los motivos que señalan los más
jóvenes sobre el sentido de la escuela.
Resulta fundamental comprender los procesos que estamos
viviendo para revertir la situación e incidir para evitar que los más
jóvenes sean meros consumidores ante el avance tecnológico. Es
necesario pensar estos escenarios que generan nuevos retos, oportunidades y conflictos no sólo al sistema educativo sino a la sociedad
en su conjunto dado que provocan la irrupción no sólo de tecnología sino de aspiraciones sociales, utopías y desafíos.
En este sentido, es necesario entonces “considerar las circunstancias en las que se puede esperar que los cambios que conllevan
los procedimientos de escritura y producción de imágenes puedan
influir en el modo en que argumentamos, demostramos y creemos”
dado que “la escritura y la visualización por si mismas no pueden
1284
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
explicar las transformaciones de nuestras sociedades científicas,
pero pueden ayudar a hacer esta situación agonística algo más favorable” (Latour, 1998: 83)
El cambio es irreversible. Cada día ingresa a las aulas (y en
muchos casos como dijimos las abandonan) un nuevo ser humano
que “no tiene el mismo cuerpo, la misma esperanza de vida, ya no
se comunica de la misma manera, ya no percibe el mismo mundo,
ya no vive en la misma naturaleza, ya no habita el mismo espacio”
(Serres, 2013:22) a pesar de lo cual la escuela secundaria, se rige, con
planes de estudio que datan, en muchos casos, de medio siglo. Sin
embargo, la escuela no puede hacerse cargo de esta transformación
en soledad, debe contar con instituciones, académicos, políticas que
la fortalezcan y sin lugar a dudas debe escuchar las voces de este
nuevo ser humano para poder recuperar su sentido.
La sociedad demanda. Las políticas corren desbocadas
Nos preguntamos si la escuela, único ámbito que reúne niñas,
niños y jóvenes de nuestro país para promover el acceso al conocimiento y al pensamiento, tiene respuestas y en qué medida las TIC
ayudan a encontrarlas.
Atravesamos un cambio de época, inmersos en escenarios de
conflictos, de luchas que se dirimen en el campo de la cultura, de la
economía, de lo social.
La crisis de la educación nos muestra que tanto la escuela como
institución, como la figura del docente como autoridad parecen
diluirse entre escaramuzas de las que no logran salir airosos. Esta
figura del docente “proveedor”, anclada aun en una institución concebida en la modernidad, supo ser la brújula que guió a generaciones
hacia un norte certero. Sin embargo, el quiebre de aquellas certezas,
las transformaciones de diverso orden que se dan a partir de la globalización y el desbocado crecimiento de la tecnología, ponen en
cuestión no sólo sus saberes sino su propia función al frente del aula.
El nuevo entorno lo compele a reconocer que “no hay ignorante
1285
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que no sepa una infinidad de cosas y toda enseñanza debe fundarse
en este saber, en esta capacidad en acto” (Rancière, 2007:9)
Deleuze es terminante en su descripción cuando señala que “los
ministros competentes no han dejado de anunciar reformas supuestamente necesarias. Reformar la escuela, reformar la industria, el
hospital, el ejército, la prisión: pero todos saben que estas instituciones están terminadas, a más o menos corto plazo. Sólo se trata de
administrar su agonía y de ocupar a la gente hasta la instalación de
las nuevas fuerzas que están golpeando la puerta. Son las sociedades
de control las que están reemplazando a las sociedades disciplinarias.” (Deleuze, 1991)
Como vemos el escenario es complejo y el mercado se filtra en
medio de las fisuras, mientras en países como Tailandia todos los
estudiante ya han recibido su iPad, en América Latina, se multiplican los modelos 1 a 1, que consisten en la distribución de equipos
de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma
individual, de modo que maestros y alumnos tienen acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información.
Lo hacen al mismo tiempo y quedan todos vinculados entre sí y
con otras redes en un tiempo que excede el de concurrencia escolar.
Según las proyecciones del Banco Interamericano de Desarrollo
(BID) el número de escolares cubiertos por programas de un computador por niño aumentará en la Región de los 2.799.591 millones
actuales a 43.050.739 millones en 2015.2
Estos modelos, llegan de la mano de un mercado, ávido por saturar aulas de pantallas, y de políticas públicas que buscan disminuir
la brecha digital sin darse el tiempo de pensar el cómo, el para qué
y el “de la mano de quien”. Miles de docentes reciben sus netbooks
sin haber escuchado hablar sobre el derecho a la comunicación, las
oportunidades que podrían ofrecer las pantallas ni las estrategias que
podrían permitir fortalecer la adquisición de saberes con la llegada
de éstas a la escuela. Los riesgos a los que se ve expuesta la escuela
2. Experiencias 1 a 1 en América Latina Seminario Internacional Experiencias 1 a 1 Nacionales
RELPE Serie Seminarios – 2011 http://www.oei.es/modelo1a1.pdf
1286
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
pública, si no se ofrece resistencia a estas iniciativas sin planificación, es alertado en duros términos desde la pedagogía crítica, “Si
los multimillonarios de derecha y los apóstoles del poder de las corporaciones se salen con la suya, las escuelas públicas se convertirán
en “zonas muertas de la imaginación”, reducidas a espacios anti-públicos que embestirán el pensamiento crítico, la alfabetización cívica
y la memoria histórica.” (Giroux, 2013)
Es Martin Barbero (2009) quien nos presenta una paradoja contemporánea, al identificar que “la técnica -que fue durante siglos
considerada como mero instrumento o utensilio, es decir, algo
desprovisto de la menor densidad cognitiva- ve ahora transformado su estatus radicalmente, pasando a constituirse en dimensión
estructural de las sociedades contemporáneas a la vez que se llena
de densidad simbólica y cultural. Y mientras eso sucede, la política
está viviendo un proceso inverso: el que fue uno de los ámbitos más
llenos de densidad simbólica, pues configuraba el modo de construir
ciudadanía y de tejer el lazo social, se ha transformado en los últimos
treinta años en un saber-hacer predominantemente técnico, es decir,
en un saber instrumental del que desaparece la densidad ideológica
y simbólica, es decir su capacidad de convocar, y de hacer sentirse
junta a la gente.” Es desde esta paradoja donde la escuela puede
retomar el debate de su transformación, mutación que construirá
en conjunto con los diversos colectivos que la conforman, dado
que, los caminos propuestos desde los supuestos “expertos” no han
cuajado en ella.
La comunicación y la educación: derechos entramados
Las pantallas son grandes escuelas, construyen agenda y promueven creencias, actitudes y conductas. En la impronta de simplificación que las caracteriza, suelen exhibir a las TICs como fetiches
propuestos como tablas de salvación, vía expedita para lograr la
escuela en tiempos del tercer entorno. Por ejemplo, una nota del
periódico inglés The Telegraph interpela al lector con un título pro1287
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
vocador, “Conozca al nuevo maestro de su hijo: el iPad” y remata
con un copete no menos desafiante: ¿Es realmente un mundo feliz,
o la puerta de entrada a la indolencia, la adicción y la disminución de
las habilidades sociales y cognitivas?”
Otro ejemplo es el presentado en una nota que señala las contradicciones en las que nos movemos, cuenta que “Profesionales de
mega compañías de Silicon Valley como Google, Apple, Yahoo y
Hewlett-Packard entre ellos el director de tecnología de eBay mandan a sus hijos a una escuela del sistema Waldorf -una filosofía
educativa que se centra en la actividad física y el aprendizaje por
medio de tareas creativas y prácticas- cuyas las principales herramientas educativas están lejos de ser de alta tecnología: lapiceras y
papel, agujas de tejer y, de vez en cuando, barro. No se encuentra
allí ninguna computadora. Ninguna pantalla. No están permitidas en
las aulas y la escuela incluso desalienta su uso en el hogar dado que
este enfoque sostiene que las computadoras inhiben el pensamiento
creativo, el movimiento, la interacción humana y la concentración.
Vivimos en un tiempo de información fragmentada, de segmentación y velocidad. Si “consumimos” a los adolescentes que,
en muchos casos, nos muestran las pantallas pensaremos que son
violentos, adictos, apáticos y sin compromiso social, etiquetados sin
densidad ni singularidad que logre darles identidad. Los adolescentes que suelen mostrarnos, ocultan en el reverso la etiqueta indeleble
del estigma. Herman van Praag, psiquiatra estadounidense apeló a
una palabra nueva, “Nosologomanía”, que podría definirse como la
manía de etiquetar. La utiliza para criticar la manera en que la psiquiatría moderna está creando palabras para definir etiquetas que
refieran a nuevos “desórdenes” mentales.
En la misma línea, en América Latina, un grupo de profesionales
reunidos en el colectivo Forum Infancias y la Asociación Sociedades
Complejas, aboga por el fin de etiquetamiento de niños y jóvenes
ante casos como el Trastorno por déficit de atención conocido como
ADD, señalan que “hay una multiplicidad de ‘diagnósticos’ psicopatológicos y de terapéuticas que simplifican las determinaciones de los
trastornos infantiles y regresan a una concepción reduccionista de las
1288
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
problemáticas psicopatológicas y de su tratamiento”. Son enunciados
descriptivos que se terminan transformando en enunciados identificatorios. Sostienen que la construcción de la subjetividad necesariamente refiere al contexto social e histórico en que se inscribe y que es un
derecho de los niños, los adolescentes y sus familias ser escuchados
y atendidos en la situación de padecimiento o sufrimiento psíquico.
El recurso de etiquetar como vemos no es exclusivo de las
pantallas (ni siquiera de la escuela), pero es a través de ellas que el
fenómeno de alimentar el etiquetamiento, se potencia, multiplica,
inhibiendo la singularidad y la riqueza del pluralismo.
No hay respuestas dadas, ni abordajes sencillos, por eso, la pregunta que debería formularse es para qué, de qué modo, en qué
medida incorporar las TIC – puerta de acceso a lo nuevo- al aula. Su
acceso no debería estar centrado en las máquinas como instrumento
sino en la comunicación como derecho. Si pensamos los modos en
los cuales la educación puede promover la construcción de ciudadanía y la participación juvenil en el tercer entorno, hemos de tener en
cuenta la complejidad de sociedades que trascienden y constituyen
las instituciones educativas.
Es menester señalar que en tanto ciertos individuos se desarrollan
cuidados por ámbitos más o menos acogedores, en hogares, clubes,
escuelas; otros lo hacen sometidos a desinhibidas violencias sociales
y responden con la única moneda que la sociedad les ha mostrado.
Todos tienen algo en común: buscan su lugar en el mundo. Y su
lugar debería tener que ver con modos de participar en la construcción de ciudadanía concebida como el “ejercicio de una práctica
indefectiblemente política y fundamentada en valores como la libertad, la igualdad, la autonomía, el respeto a la diferencia, la solidaridad, la tolerancia y la desobediencia a poderes totalitarios,” (Gentili,
2000) que hoy, una vez más, está en profunda transformación.
El derecho a la comunicación, la libertad de expresión y el acceso
a la información son la clave del por qué incorporar las pantallas a
la escuela.
La sociedad les reclama a los jóvenes lo que no les ha dado, o
acaso ¿se promueven espacios en los cuales ellos puedan manifes1289
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tarse? ¿se estimulan prácticas de ciudadanía desde la infancia? Y más
aún si desearan manifestarse y eventualmente resistir a aquello que
consideran injusto, ¿sabrían cómo hacerlo? ¿quién los ha introducido en el mundo de participación? ¿la familia hostigada por el entorno pauperizado en economía y en valores? ¿la escuela cada vez más
pobre en recursos simbólicos y reales? ¿La televisión cada vez más
monopolizada, generalmente ciega, sorda y muda a la problemática
y la participación de niñas, niños y jóvenes? ¿O Internet, a quien
diversos autores reclaman que es el espejo de una juventud cada vez
más desmovilizada aunque parezca más conectada?
Es necesario promover desde la escuela espacios de participación que promuevan la formación de una ciudadanía participativa,
que promueva la convivencia, el respeto por uno mismo y por los
demás, con respeto por las diferencias, donde haya espacio para la
construccion de múltiples sueños e ideales, con la palabra como
estrategia contra la agresividad por lo diferente. Espacios de participación donde no se admitan etiquetas, pero sí múltiples preguntas
para conocer la diversidad.
Como hemos visto, el horizonte de la escuela, no puede estar
puesto en la tecnología como salvadora sino en la necesidad de educar ciudadanos autónomos, portadores de herramientas capaces de
leer, producir, participar, argumentar, analizar la infinita información
a la que están expuestos. Ciudadanos libres educados e informados,
iniciados en el camino de la emancipación desde la primera infancia.
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una ayuda didáctica para convertirse en mediación. En SAN
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latinoamericano en http://redesoei.ning.com/video/presentaci-n-delibertic-por-dar-o-pulfer
1292
Acción social y comunicación
contra-hegemónica. Una mirada
al 15M desde la Comunicación/
Educación
Ángel Barbas Coslado
UNED
Abstract
En los últimos años se viene percibiendo un clima social caracterizado por el agotamiento de los modelos sociales, culturales, económicos
y educativos, que hasta hace bien poco eran aceptados y considerados
como válidos por la mayoría de la población. Los modelos vigentes
parecen haber agotado todas las posibilidades a la hora de generar alternativas y nuevas respuestas ante los desafíos de la sociedad del siglo
XXI. Asimismo, se percibe un ambiente de desilusión y de indignación
ciudadana, así como el descrédito generalizado hacia las instituciones,
unido al reclamo de transformaciones en nuestro sistema económico y
de participación en el sistema político por parte de la ciudadanía. Ante
esta situacion, han surgido movimientos ciudadanos que están impulsando importantes transformaciones en diferentes ámbitos sociales.
Es el caso del Movimiento 15-M, surgido en España en el año 2011,
que ha conseguido aglutinar a distintos colectivos para desarrollar otras
dinámicas sociales alternativas a las hegemónicas.
1293
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
En esta comunicación pretendemos analizar algunas de las experiencias concretas que se han desarrollado a partir de las movilizaciones del Movimiento 15-M en España para mostrar cómo están
emergiendo otras formas de organización colectiva y otras prácticas
de comunicación/educación que podrían llegar a generar profundas
transformaciones sociales. Para ello dividiremos estas experiencias
en dos grandes grupos. En primer lugar, nos detendremos en algunos de los proyectos surgidos a partir de reivindicaciones sobre problemas específicos como son: el desempleo y la precariedad laboral,
la falta de transparencia de las instituciones públicas, la participación
política de la ciudadanía o la defensa de los servicios públicos a través de diferentes acciones. En segundo lugar, analizaremos la estrategia de contrainformación y el proceso de concienciación que está
desarrollando el 15-M a través diferentes medios de comuniación de
creación propia – un periódico, una radio, una televisión y diferentes
sitios web – así como la forma en la que se están utilizando y el tipo
de contenidos que se difunden a través de dichos medios. Tras el
análisis de estas experiencias y de su impacto en las redes sociales
realizaremos una reflexión en torno a la influencia que los modelos
y las prácticas del Movimiento 15-M pueden estar teniendo para
generar procesos de cambio social.
1294
“De las redes a las calles, de las
calles a las aulas: una nueva
identidad en la colaboración”
Alicia Elisa Blas Brunel, Jose Manuel Aguilar Ramírez,
Rosario Neira García
UNED
Resumen
Afirmaba Marc Guillaume, que «cuanto más interactivo se es,
menos se existe». Estas palabras representan la antítesis de la experiencia sobre la que reflexionamos en esta comunicación; pues
parten de una concepción del «ser» y del «existir» definida desde el
super-individualismo que la decadencia del sistema capitalista lleva a
revisar; y que la realidad empírica cuestiona todos los días.
Desde cierta perspectiva, incluso pueden verse los ataques del
neoliberalismo posmoderno, como los últimos estertores de un
cuerpo casi muerto, infectado por un virus incurable: «la cultura de
la participación».
La sociedad del siglo XXI ha empezado a gestar en sus calles y
plazas, virtuales y físicas, la alternativa: una transformación completa, consecuencia y origen de una mutación identitaria, incluso neurobiológica, del ser humano, que posiblemente no tenga marcha atrás.
La crisis omnipresente, aunque reducida a lo económico por la
mayoría de los mal llamados medios de comunicación, en realidad
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
extiende sus ramas en todos los campos de la sociedad contemporánea, y, recalando en nuestras aulas, se refleja en los enfoques mercantilistas que se intentan implementar de manera suicida.
Pero incluso el apocalipsis puede tener una lectura positiva, si
reconocemos las oportunidades que se abren con el cambio de paradigma enseñanza/aprendizaje que demanda un alumnado incapaz
de aceptar contenidos prescriptivos cerrados, y valoramos la potencia emancipatoria de la Multitud.
La respuesta a la ¿auto?-destrucción inminente, podría pasar por
integrar, de forma crítica y consciente, en los planteamientos educativos, las prácticas asamblearias que de manera espontánea surgen/
irrumpen en los movimientos de acción colectiva. Reconociendo que
las redes sociales y la tecnología 2.0., abren un campo lleno posibilidades, en el que se desvanece la frontera entre identidad individual y social,
jerarquía, autoría y propiedad, para dar paso a un fluir de interacciones
co-creativas, que (re)orientan y (re)definen nuestro presente y futuro.
Palabras clave: colectivismo, activismo, interactividad,
participación, mutación
1. Introducción: el origen de la enfermedad. «Libertad,
igualdad y... ¡Propiedad! (También ¿intelectual?)»
«La cooperación lubrica la maquinaria necesaria para hacer las cosas y
la coparticipación puede compensar aquello de lo que tal vez carezcamos individualmente. Aunque inserta en nuestros genes, la cooperación no se mantiene viva en la conducta rutinaria; es menester desarrollarla y profundizarla (…) La modernidad puede reprimir y distorsionar
nuestra capacidad de vivir juntos, pero no puede borrar esta capacidad.
Como animales sociales somos capaces de cooperar más profundamente que lo que el actual orden social imagina».
Richard Sennett, Juntos: Rituales, placeres y política de cooperación, 2012.
Decía Marc Guillaume (1989) que «cuanto más interactivo se es,
menos se existe». Estas palabras representan la antítesis del plantea1296
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
miento en el que se basa esta reflexión; pues parten de una concepción del «ser» y del «existir» basada en una idea del ser humano que
la actual crisis del capitalismo financiero nos lleva a revisar; y que,
afortunadamente, la realidad empírica cuestiona más a menudo de
lo que podría esperarse.
Numerosos ejemplos pueden confirmar esto. Empezando por
el propio origen de una comunicación como esta, que ha sido en
sí misma el resultado y conclusión de un proceso de colaboración
entre diferentes individualidades, que se enriquecieron mutuamente
gracias a la interacción y el intercambio de opiniones que permiten
las tecnologías 2.0. y en las que quedó claro que «no se puede concebir ni definir el Mismo sino en relación con el Otro, con la multiplicidad de otros…» (Vernant, 2001: 37).
En ese aspecto, un momento como el actual, en el que las creencias y valores que han sustentado la sociedad occidental desde hace
siglos se muestran cada día más frágiles y obsoletos, abre una fractura que cuestiona el origen y sentido último de muchas convenciones
y prejuicios relacionadas con la identidad individual, el trabajo en
equipo, la autoría artística y el sentido de la comunidad. Permitiendo
la recuperación y renovación de experiencias que, aunque escamoteadas en gran parte por la historia, plantean vías alternativas sobre
las que transitar tras el colapso. Ya que, por mucho que se hayan
querido naturalizar muchas de ellas, no son sino el producto de un
constructo ideológico, que como tal es producto de un contexto y
una situación coyuntural cambiante.
Por ello nos pareció pertinente empezar la exposición de nuestras
humildes conclusiones, haciendo un breve repaso de la evolución
histórica que llevó a la situación actual.
Las narraciones míticas como elemento aglutinador de la visión
y funcionamiento del mundo, han tenido históricamente una gran
importancia para conseguir la autocomplacencia y el control sobre
la población, tanto de la «polis» como del entorno más rural e interior. La sumisión ante el temor del poder de los «dioses» en la época
griega, es un fiel reflejo de ello, que incluso lo podríamos extrapolar
a nuestros tiempos; con el concepto de «Dios supremo» o el miedo
1297
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
(temor) como herramienta de Des-conexión ciudadana ante posibles iniciativas de cambio por lo injusto de su realidad.
Por contra ya en el siglo XIX la tendencia en el pensamiento tiende a pasar a la acción: no tanto analizar la realidad sino hacer todo
lo posible por cambiarla. La dialéctica como arma de cambio y lo
material como objeto de cambio (lo espiritual deja de tener sentido).
Podemos hablar de dos concepciones de la vida, dos posicionamientos ante el devenir de los acontecimientos en nuestras vidas
en sociedad, dos maneras de afrontar situaciones de crisis personal.
Por un lado la concepción de todo está «pre-determinado», nada
podemos hacer por cambiar las cosas y sólo debemos ser fuertes
para conseguir afrontar las situaciones que se nos presenten. Y por
otro lado, la visión contraria a la existencia de leyes universales y la
existencia del azar o hechos fortuitos, donde el ser humano tiene
algo que aportar en el camino de la vida.
En la era Post-desarrollista nos encontramos con un enfoque
dinámico de la evolución, donde se centra en un proceso concreto
dejando de lado enfoques universales. Hablamos de posibilidades abiertas e históricas, con amplio potencial dejando de lado el
producto único. Y sobre todo un aspecto esencial: lo colectivo,
lo colaborativo, la acción individual en función del bien grupal, la
transparencia total.
2. Análisis de la realidad: «al borde del colapso»
«Cuando la peste se establece en una ciudad, las formas regulares se
derrumban. Nadie cuida los caminos; no hay ejército, ni policía, ni
gobiernos municipales; las piras para quemar a los muertos se encienden al azar, con cualquier medio disponible. (...) Entonces las casas se
abren (...)».
Antoine Artaud, “El teatro y la peste”, El teatro y su doble.
La crisis omnipresente, aunque reducida a lo económico por la
mayoría de los mal llamados medios de comunicación, en realidad
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
extiende sus ramas como una verdadera peste, en todos los campos
de la sociedad contemporánea, y, recalando en nuestras aulas, se
refleja en los enfoques mercantilistas que se intentan implementar
de manera suicida. Ello nos lleva a apostar en la educación por
ideas, que pueden verse como necesarias contribuyentes del cambio
que provoque la catarsis o el reseteo que necesitamos.
Cuando existe una tensión constante entre lo que pensamos o
ideamos y la realidad existente, produce la necesidad de crear formas
para afrontar y resolver la variedad de situaciones en las que se pueden encontrar estas contradicciones. Más concretamente, podemos
ejemplarizar con la descoordinación de ritmos entre lo que nuestros
jóvenes aprenden de forma «involuntaria» fuera de sus centros educativos y lo que se les ofrece desde dentro.
La manera de afrontar y dar respuesta a estas preguntas en gran
parte está mediatizada por la propia idiosincrasia del sistema, en el
que se desarrolla nuestra sociedad. Un sistema donde lo material
prima por encima de lo humano, donde lo superficial abarca gran
parte de lo significativo de nuestra existencia, o donde las relaciones
no dejan de ser CAMINOS con un fin último. En relación a ésto
último, el educador o educadora debe tener una actitud crítica y
desafiante, incluso nos podemos permitir afirmar que es necesaria
una actitud REVOLUCIONARIA. Debemos dejar de entender
este término como algo peyorativo y sólo centrado a un colectivo,
línea de pensamiento o una concepción violenta. Debemos asociarlo a la valentía de ROMPER, CREAR, ARRIESGAR, CAMBIAR,
PROVOCAR….desde la variedad de pensamientos, actitudes,
conocimientos, e ir avanzando en mejoras educativas que se transformarán en sociales y comunitarias.
¿Qué hacemos? ¿Provocar la catarsis? ¿Incentivar cambios sustanciales a pesar de que sean pequeños desde dentro?¿Romper con
los estamentos históricos con nuevas formas de educar? El fomento
de la ubicuidad en el aprendizaje se nos presenta como una opción
viable en nuestros tiempos. Una educación que fomente la proactividad y donde el alumnado tenga la libertad de asociarse e interrelacionarse desde su la interconectividad constante en la que viven
1299
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
gracias a sus «smartphones». No debemos dejar pasar la oportunidad
de dar este paso, de fomentar el cambio social desde las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías y las redes sociales. Pueden
suponer un enorme potencial a nivel social, formativo, educativo, y
económico.
En la inmersión dentro de la RED nuevos conceptos están
surgiendo para definir y explicar nuevas actividades, experiencias
o fenómenos. Un buen ejemplo es el término EXTIMIDAD, que
viene a significar «hacer externa la intimidad». Hace alusión a aquéllos que, de modo habitual, trasladan al contexto de la red social el
conjunto de acontecimientos vitales que les incumben, redactando
así una autobiografía en tiempo real. La conexión digital se hace
social y a la vez imprescindible para el crecimiento personal. Las
múltiples secuencias de nuestras vidas dejan de ser parte de nuestro
interior y lo exportamos a espacios colectivos, donde nos exponemos con ingenua libertad. Recordemos el concepto de panóptico
donde la vigilancia es ignorada pero existe, pero no sólo la sufrimos
sino que además aportamos TODO desde una percepción idílica
e ignorante así como irresponsable de nuestro espacio vital digital.
Ello lo observamos diariamente en la relaciones que se desarrollan dentro de la hiperconectividad, a nivel general, pero más aún
entre nuestros adolescentes en su mundo de hiper redes en continuo
flujo de información o DESinformación. Y que nos puede llevar a
una intoxicación y un círculo de difícil manejo para alguien en proceso de crecimiento y de cambio psicosocial. Por otro lado, aunque
este puede ser un riesgo de efectos nocivos no es conveniente centrarnos en lo distorsionador, sino en aquellos aspectos que favorecen la socialización y crecimiento personal.
Dentro del artículo Educación conectada: la escuela en tiempos
de redes escrito por Carlos Magro, se afirma: «… la relevancia del
“giro social” que internet ha experimentado en los últimos diez
años. Una transformación que, recordemos, sólo acaba de empezar,
pero que ya nos ha llevado desde una internet unidireccional, de
unos pocos, publicitaria y principalmente de broadcasting a otra
construida sobre la “democratización” de la producción y el acceso
1300
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
a la información, basada en la participación y en la interacción constante y caracterizada por la conversación, el diálogo y la colaboración de muchos.»
¿Activismo, resurgimiento y evolución? La reconceptualización
del término, sus implicaciones y desarrollo. Ha sido la gran red,
de la mano de la inter-conectividad que posibilita, y su capacidad
de encuentro, intercambio y organización, lo que ha permitido la
gestación de este nuevo activismo, denominado ciberactivismo.
Un ejemplo conocido a nivel mundial, y, para algunos considerado
radical en sus actuaciones, se trata de Anonymous, autodenominado como movimiento de conciencia online. El activismo en la red,
o como soporte para lograr la rápida expansión de la información.
Otro buen ejemplo sería Wikileaks, con la filtración de numerosos
documentos clasificados, que supusieron tensiones entre gobiernos
de diferentes estados.
En varios países han surgido partidos que tienen la red como
origen. Comparten una dinámica de funcionamiento, comunicación
y toma de decisiones a través de procesos horizontales y abiertos.
En los últimos años se ha achacado a los jóvenes de forma especial,
la falta de interés por la política. Pero, no son acaso movimientos
como el 15M o estos nuevos partidos políticos, los que muestran el
cambio que empieza a gestarse en la sociedad, gracias al nuevo uso
de Internet y la hiperconectividad de las redes. Hay una transformación en el modo de organización y actuación del activismo tal
y como era entendido por la sociedad. Ha evolucionado tras sufrir
lo que podría ser una «crisis existencial”, para renacer transformada.
Lo cual puede ser ejemplo a seguir por otros sectores base de la
sociedad, (política, educación, economía) que deberían pasar por el
mismo proceso de reconstrucción.
Recordemos la denominada como primavera Árabe. La organización a través de las redes y la difusión de información para el resto
del mundo que no se encontraba físicamente allí, pero podía tener
información sobre los hechos que estaban teniendo lugar. Todo a
pesar de los infructuosos intentos por parte de los gobernantes de
impedir que el mundo supiera que ocurría en sus países, llegando
1301
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
incluso a intentar cortar o limitar la conexión a internet de sus ciudadanos, que a su vez se convierten en narradores en tiempo real de
los acontecimientos como nueva forma de activismo mediante sus
smarpthones.
3. Propuesta de actuación: «el apocalipsis como buena
nueva. Un proyecto de colaboración»
Es verdad que estamos en un mundo lleno de peligros y en el que
la decadencia y la corrupción avanza imparablemente. Pero como
decía Nietzsche en Así habló Zaratustra «sólo donde hay sepulcros
hay resurrecciones».
Desde esa perspectiva, incluso pueden verse los ataques del
neoliberalismo postmoderno, como los últimos estertores de un
cuerpo casi muerto, infectado por un virus incurable: «la cultura de
la participación».
Un virus que por sí mismo no supone la salvación, pero que
puede ser visto como el agente necesario de un salto evolutivo. Por
ello, mientras se discute sobre la supuesta pérdida de valores como
la privacidad, la colaboración, la implicación social o la comunicación, gracias a las redes sociales y a las tecnologías, y sobre todo a la
forma de utilizarlas, se cambian las estrechas definiciones de estos
conceptos. La sociedad del siglo XXI ha empezado a gestar en sus
calles y plazas, virtuales y físicas, la alternativa a muchos de esas
ideas muertas. Planteando una transformación completa, consecuencia y origen de una mutación identitaria, incluso neurobiológica,
del ser humano, que posiblemente no tenga marcha atrás, y que hace
que el apocalipsis pueda tener una lectura positiva.
Sólo reconociendo las oportunidades que se abren con el cambio
de paradigma enseñanza/aprendizaje que demanda un alumnado
incapaz de aceptar contenidos prescriptivos cerrados, podremos
valorar la potencia emancipatoria de la Multitud. Y contribuir al
desarrollo de una «cultura del bien común», construida sobre el
colectivismo y la interactividad, que no constriña el desarrollo indi1302
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
vidual; ya que no debe confundirse la Masa indiferenciada con la
Multitud constituida y constituyente de diferentes.
Como dice Marga Padilla (2012) «es necesario entender la lógica
de las redes, dentro y fuera de internet, porque en ellas se da un
cambio en la distribución del poder, y la dificultad es que sólo lo
puedes entender participando y estando dentro». Esa es la base de
la interactividad. La creación consciente de un plus comunicacional
complejo, que abra las interacciones existentes y promueve nuevas;
ya sea en las tecnologías digitales, o en las analógicas
Por eso como hemos querido hablar «desde dentro», vamos a terminar nuestras exposición presentando un ejemplo concreto de esta
pérdida de contornos definidos entre lo físico y lo virtual, lo lúdico y
lo profesional, lo académico y lo recreativo, lo artístico y lo político,
que se desarrolló el curso pasado; pero que este año continuaremos
trabajando y perfeccionando.
La experiencia parte de un ejercicio transversal que por un lado,
recorría y conectaba dos asignaturas impartidas en un mismo grupo
de alumn@s en el Grado Superior de Arte Dramático (Especialidad
Escenografía): “Pedagogía Teatral” y “Taller de Escenografía:
Procesos de Colaboración I”, la investigación teórica realizada a partir de ella por un grupo de estudiantes del Master de Redes Sociales
y Aprendizaje Digital de la UNED para la asignatura Educación
2.0. (entre los que se contaba la docente encargada de la docencia
de dichas asignaturas) y la participación de muchos de estos estudiantes y de la profesora en las actividades realizadas en uno los
espacios híbridos más activos de Madrid, el Campo de Cebada.
Concretamente formado parte del equipo artístico de la representación teatral del D. Juan de la Cebada 2012, un experimento de creación cooperativa e intervención arquitectónica-social que se llevó a
cabo los días 31 de octubre y 1 de noviembre de 2012, para más de
600 personas en el Campo de la Cebada, La Latina, Madrid.
A partir de este análisis conjunto y combinado, hemos querido
abrir una brecha en las categorizaciones estancas entre disciplinas,
materias, individuos y estructuras espacio-temporales, desde una
concepción híbrida de la enseñanza/aprendizaje, en la que pre1303
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
sencialidad y virtualidad se articulan sincrónica y asincrónicamente
deslocalizándolas de su servidumbre a un aula concebida como
vehículo transmisor de contenidos y regida por la relación docente/
alumn@, para transformarlas en talleres generadores de «encuentros», «serendipias» e «intercambios felices» entre iguales, «no-alumn@s»/«no docentes».
Con ello se consiguió «extender el aprendizaje» desde un planteamiento conectivista, que estimulara la curiosidad y el espíritu crítico
en la vida cotidiana y en la práctica profesional; gracias al uso de las
redes sociales y las aplicaciones móviles habitualmente utilizadas
en sus actividades lúdicas y recreativas. Para ello se insistió en la
importancia de desarrollar un sistema de investigación propio, personalizado y autónomo, al mismo tiempo que solidario, comunitario
y abierto, que posibilite una verdadera «formación permanente» ,
que expandiera el «campo del aprendizaje» más allá de los tiempos
estrictamente lectivos y de los reconocimientos externos, académicos o profesionales, para constituir un hábito vital interior. Para ello
se diseñaron una serie de estrategias «retadoras» que fomentaran
los intercambios y potenciaran las conexiones accidentales y los
encuentros casuales; aprovechando la naturaleza rizomática, el componente participativo multidireccional de la Red 2.0., e incluso el llamado ruido informativo de Internet. Desarrollando un pensamiento
complejo; «conectado» a todos los niveles: dentro de la cabeza de
un@ mism@, como miembro de un grupo concreto, y finalmente,
como parte de la red global que constituye el ecosistema humano.
4. Conclusiones: ¿señales de esperanza?
La respuesta a esa ¿auto?-destrucción inminente, que de otra
forma sería casi inevitable, pasa por integrar de forma crítica y
consciente en los nuevos planteamientos educativos, las prácticas
asamblearias que de manera espontánea surgen e irrumpen en los
movimientos de acción colectiva. Reconociendo que las redes sociales y la tecnología 2.0., abren un campo lleno posibilidades, en el
1304
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que se desvanecen las fronteras entre identidad individual y social,
jerarquía, autoría y propiedad, para dar paso a un fluir de interacciones co-creativas, que (re)orientan y (re)definen nuestro presente y
futuro, no sólo de manera negativa.
A pesar de las numerosas limitaciones de estas, y del control
que ejercen, o pretenden ejercer, las grandes corporaciones y los
gobiernos, la Red ha sido y es un espacio de encuentro, un lugar de
organización y un laboratorio de ideas en el que seguirá resurgiendo
el activismo como forma de rebelión ante lo injusto. La evidencia es
clara: Las redes como paso previo para el activismo analógico, y para
su proceso inverso; de la vida «real» a la vida «virtual». Pues dichas
categorías estancas ya no existen y son numerosos los ejemplos de
espacios híbridos de reunión comunitaria, en el que el tránsito entre
lo virtual y lo físico se da de manera fluida y sin interrupciones.
Tampoco podemos olvidar que el hecho educativo es esencialmente un hecho comunicativo. Ambos procesos están ligados, y
resulta inconcebible hablar de ellos como procesos diferentes. La
educomunicación solamente puede ser entendida en un contexto
de cambio cultural, interactivo y dialógico. No necesariamente dialéctico. Pero fundamentalmente, es un proceso social, realizado en
comunidad; ya que los seres humanos somos individuos sociales
por naturaleza. Por ello, ¿cómo negar la fuerza del colectivismo y
su papel protagónico en la educación y en el funcionamiento de la
sociedad? Como señala Kaplún en “Kaplún, intelectual orgánico.
Memoria afectiva” : «El ideal del estudiante aislado y conectado a
una máquina niega en los hechos el carácter social del aprendizaje.
La navegación solitaria en las autopistas de la información no puede
reemplazar el aprendizaje, que es esencialmente social».
Pero sin embargo, la experiencia en las red 2.0, cada vez está más
lejos de suponer una navegación solitaria. Los conocimientos científicos más actuales han confirmado lo que siempre transmitió la sabiduría tradicional, y el arte ha explicitado. Por ejemplo, la red invisible
que unen a los distintos seres humanos y que sienta las bases de la
empatía. El director teatral Peter Brook declaró recientemente que
con el descubrimiento de las neuronas espejo, las neurociencias
1305
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
están empezando a comprender lo que el teatro había sabido desde
siempre; por ejemplo el principio de identificación.
Los científicos lo están haciendo, ¿por qué no utilizar también
dicha experiencia en nuestras aulas 2.0? Nuestra propuesta asume
el reto del cambio del rol docente, aceptando el espíritu que, inevitablemente, el alumnado trae de las calles e integrándolo, como
demanda, en el papel de diseñador de su propio proceso de aprendizaje. Proponemos que sean parte activa y creativa de una navegación
sin metas preestablecidas, que gracias a una pedagogía híbrida y a
la integración real de las TICs, expanda la enseñanza-aprendizaje
más allá de las paredes de las aulas y del horario de apertura y cierre
propio de un centro comercial. Pongamos los cimientos de una inteligencia colectiva, basándonos en la comunicación de igual a igual,
esencial para una continua interacción; apoyándonos en la experimentación con enfoques horizontales, colectivos y colaborativos:
¡El viaje ha comenzado!
Bibliografía
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antigua Grecia. Barcelona: Gedisa.
Zafra, r. (2010). Un cuarto propio conectado. (Ciber)espacio y
(auto)gestión del yo. Madrid: Fórcola Ediciones.
1307
Educación on-line Masiva
en Emprendimiento: La
experiencia UNX, la comunidad
Iberoamericana para el
Emprendimiento”
Marta Cáceres Piñuel, Daniel Torres, Raquel Fernández,
María Gibert, José Chamón
Centro Superior para la Enseñanza Virtual. Fundación CSEV.
Centro Superior para la Enseñanza Virtual
Desde 2011 …
•
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CSEV es una Fundación Privada
Sin ánimo de lucro
Inovación abierta en eLearning
Vanguardia en la educación virtual tanto tecnológica como
metodologica y de contenidos edcuativos
Experimentación y pilotaje de proyectos de innovación educativa
Centrada en la inclusión social a través de la educación y las
ITCs
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Prncipales herramientas:
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Construcción y desarrollo de herramientas tecnológicas y
plataformas innovadoras
A la vanguardia en nuevas tendencias educativas
Centrado en dar respuesta a través de la educación a necesidades sociales : formación en emprendimiento, ciudadania
digital, creación de empleo
Promueve la colaboración público-privada en sus proyectos
Ofrece evidencias y estudios de caso en experiencias de
aprendizaje on-line y móvil, en diseño de programas y proyectos educativos incorporando las TICs, en colaboración
con universidadades y corporaciones
Apoyo a docentes para incorporación de tecnología en sus
curricula y formación metodológica para nuevas experiencias
educaticas on-line
Ofrece a los estudiantes formas flexibles de aprender ( Life
Long Learning -LLL)
Breve Historia de la Educación Abierta (EA): De los
REAs a los MOOCs
1994-95: Naciento del concepto Educación Abierta:(Objetos de
aprendizaje. Hodgins,1994,Free Learning Open Source -FLOSS,
(Wiley, 1994)
2001.-MIT Open Course Ware. (OCW )
2002.UNESCO. I International OER Forum. Definición Concepto
“Open Education (OE) y Open Educational Resources (OER)”:
“Provisión abierta/libre de recursos educativos, facilitada por las
TIC, para consultar, usar y adaptar por parte de una comunidad de
usuarios con fines no comerciales (Implica Contenidos de aprendizaje, herramientas y recursos de implementación)
2005.-OECD: Foro Internacional EA y OERs y publicación del
informe “Giving education for Free. The Emergence of OER” (2007).
1309
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2008.- Declaración Cape Town sobre Educación en Abierto
(OSI y Fundación Shuttleworth)
2008.- Experimentado Primeros MOOCs (Siemens y Downes
.- Modelo Conectivista de MOOCs)
2011.-El año de los MOOCs: Innovación Disruptiva en
la educación superior de Europa y Estados Unidos
¿Qué es un MOOC?
Un curso masivo abierto online es un tipo de curso online que
tiene por objetivo una participación de gran número de estudiantes
y ofrece libre acceso desde lun espacio web. Los MOOCs son un
reciente fenómeno desarrollado destro del área de la educación a
distancia, y el progreso de los principios de la Educación en abierto
sugiere el uso de recursos abiertos en este nuevo entorno virtual.
Características básicas:
•
•
•
Acceso abierto.
Escalabilidad
Modelo cMOOC/xMOOC
La experiencia UNX: Qué es?
Es una comunidad para el Emprendimiento en la Economía
Digital que prueme la educación abierta y la colaboración on-line
para emprendedores en España, Portugal e Ibero America.
•
•
unX es una comunidad de aprendizaje para el emprendimiento a través de una plataforma educativa que permite además
en intercambio social de experiencias y conocimiento.
Es de ambito Iberomericano y esta disponible en español y
portugúes
1310
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
Centrada en las necesidades de los estudiantes, desempleados
y personas interesadas en mejorar su empleo.
Adaptado a las necesidades globales y locales ( a través de
socios).
unX es un entorno para los que ya han emprendido y tambien
para personas que quieren hacerlo en el futuro en el ambito
social, empresarial ó personal.
Itinerario de aprendizaje en unX: La comunidad
iberoamericana para el emprendimiento y el
aprendizaje a lo largo de la vida
unX Objetivos y principios pedagógicos
Objetivo
Toma de conciencia e impulso de habilidades para el emprendimiento en la economía digital a través de un novedoso modelo
educativo. Aprendizaje en comunidad Online (distribuido/decen1311
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tralizado/ entre pares) para aprender de una forma humana con el
apoyo de la tecnología.
Pilares pedagógicos
•
•
•
•
Educacion inclusiva para el desarrollo de una sociedad más
creativa, participativa, y emprendedora
Nuestra misión es identificar y desarrollar herramientas
y metodologías para facilitar este proceso de impulso al
emprendimiento teniendo en cuenta las necesidades y oportunidades de las personas y su entorno.
Ofrecer a los estudiantes en sus entornos nuevas oportunidades adaptadas a los recursos locales donde habitan.
unX ha sido creado para fomentar un desarrollo participativo
a través de una comunidad práctica de emprendimiento. unX
es un entorno abierto de aprendizaje que promueve la participación masiva.
Retos y herramientas & Sociales
•
•
•
La metodología se basa en casos practicos denomidados
retos, diseñados por el tutor, nombrado curador, y moderado
y dinamizado por un facilitator, promoviendo la interacción
de la comunidad para el fomento del conocimento colectivo.
Los estudiantes por medio de herramientas sociales resulven
los retos que componen los cursos (Foros, wikis,dinámicas
entre pares…).
Promoción del aprendizaje colectivo. Participantes comparten conocimientos y experiencias a través de foros y redes
sociales.
Los retos de aprendizaje promueven la participación y pretenden motivar el aprendizaje practico a través de dinamicas
de juegos , actividades y otro tipo de recursos complementarios (videos, quizzes, ....)
1312
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Evaluación: Badge y Karma
•
•
•
Un badge es una acreditación digital que atestigua la finalización de las tareas del curso o eventos relacionados. Estas
insignias digitales pueden mostrarse en los perfiles digitales
(facebook, Linkedin…) para atestiguar a través de este estandar visual la adquisición de ciestas competencias y habilidades. (OBI de Mozilla)
La actividad realizadas en la comunidad se ve reconocida por
el Karma. Una puntuación adquirida de forma colectiva que
muestra a través de un marcador el nivel de interacción y
compromiso del estudiante con la comunidad a través de un
sistema abierto de votación.
Curso 2013-14: Certificación Oficial académica ofrecida conjuntamente con universidades asociadas.
No es sólo una plataforma de MOOCs sino
también una comunidad de conocimiento para el
emprendimiento
¿Que pueden encontrar los emprendedores en unX?
1313
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Socios y Roles
MOOCs y más allá?: EL futuro del elearning
Fortalezas
1. Aprendizaje a lo largo de la Vida (LLL)
2. Inclusión Educativa
3. Recursos complementarios in-campus (“flipping the classroom”)
4. Nuevos colectivos estudiantes off-campus( Profesionales,
desempleados…)
5. Gratis
6. Flexibilidad en la formación permanentes (LLL)
7. Certificacion potencial (no gratuita)
8. Permite experiencias Blended
9. Acceso a formación universitaria de calidad para zonas aisladas y países en desarrollo
1314
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
10. MOOCs añaden valor a las universidades(visibilidad, prestigio, potencial para aumentar los estudiantes …)
Sobre MITx MOOCs: “…New e-learning models and technologies
are bringing higher education its “most profound technological transformation in more than 500 years,”
MIT President L. Rafael Reif. Fall 2012 inaugural address.
Debidades
1. No vinculación de estudiantes(media 90% abandono de
MOOCs)
2. No creativo (Modelo Transmisivo tradicional)
3. Necesidad de experiencias mas individualizadas
4. Mas variedad, colaboración y aprendizaje colaborativo
5. Creacion de MOOCs es muy cara ( 50.000 - 1.000.000 $)
6. No se ha identificado un Modelo de Negocio
7. No existen estrategias políticas de apoyo
8. ¿Neocolonialismo de las Universidades mas prestigiosas?
9. Necesidad de MOOCS Multilingües
10. Learning Analytics (Análisis de datos en entornos educativos
on line)
Sobre revolución de los MOOC: “Over-expectations are the worst
friends of learning thechnologies”
Pierre Dillembourg. EPFL. Institute of Technology Lausanne.
eMadrid Event June 2013
Retos
1.
•
•
•
•
Metodología: Nuevos Modelos Pedagógicos
Gamificación
Aprendizaje entre pares
Retos
Experiencias blended(Flipped classrooms)
1315
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Profesores: el profesor se convierte en diseñador de itinerarios de aprendizaje
• Menos jerárquico
• Rol activo en la comunidad de aprendizaje
• Co-creador de contenidos en colaboración con alumnos
• Promueve la experimentación y la creatividad
3. Estudiantes: Más independiente proactivo y autónomo
• Alumnos a lo largo de la vida
• Aprendizaje flexible y adaptado a la vida de la gente
Sobre oportunidades de educación abierta: “…we risk missing the
transformative and innovative opportinities, Be it for imprpving teaching and learning …”
Vijay Kumar. Openning Up Education 2007
El Futuro: Nuevos modelos de e-learning
1. Experiencias Blended ( On-line y presencial)
2. Grupos más pequeños en grandes comunidades on-line
3. Creación de comunidades de Conocimiento: Comunidades
profesionales online
4. Comunidades Globales/Clubs locales presenciales
(Conectados a personas y recursos locales)
5. Certificacion (Presencial por examen. Modelo Sostenibilidad)
6. MOOCs más flexible, modular más corto, adaptado a la
gente que trabaja.
7. Especialización hacia nuevas Audiencias: Long Life Learning,
profesionales desempleados, Educación profesional y secundaria…)
8. Creacion de Espacios Abiertos y flexibles de aprendizaje
(No solo LMS sino agregación de herramientas sociales para
aprendizaje social abierto y creativo)
9. MOOCs Móviles y experiencias autogestionadas (Acceso a la
formación desde el bus, el tren, viajes…etc. Gran oportunidad de acceso desde países en vías de desarrollo)
1316
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
10. MOOCs+Comunidad: Tienen un gran potencial en áreas de
conocimiento especificas: Estudios de caso(Economicas,Business Schools, Ciencias sociales…)
unX: Siguientes pasos motivando y conectando
comunidades de emprendedroes desde su movil
unX:Conectando comunidades locales con colectivos de
conocimiento
unX es una plataforma de innovación permanente que evolucionará en los próximos meses hacia los siguientes pasos:
• Networking y mentores ( Nuevos socios Red Emprendia and
Cerdierj en Brasil)
• Nuevos mecanismos de Certificacion
• Analiticas de elearning y emprendimiento
• Nuevas comunidades de profesionales(Colmenia)
• Dinamicas en pequeños grupos (Unhangout eventos)
• Comunidad global de emprendedores en el mundo de las
apps y Club local de desarrolladores(MIN Proyecto)
• Multilingue (Español,Portugues,Ingles)
• Conectado con App Inventor Gallery
• Mas moódulos flexibles sobre habilidades empresariales
• Adaptado al perfil de usuario
Plataforma movil de MOOCs; “unX se mueve contigo”
‘unX se mueve contigo’ es la estrategia móvil de unX que permitirá :
• que la gente se conecte a unx y aprenda desde su dispositivo
móvil (Tfno ó tableta) y aprenda dese cualquier lugar bus,
tren, casa…
• Conecta a las personas con las comunidades y recursos locales (geolocalización),
1317
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
•
•
Apps conectadas con contenidos extras de MOOCs
Apps off-line para poder acceder a contenidos sin necesidad
de internet.
Adaptada a teléfono sin internet para hacer la plafaorma accesible a paises en vias de desarrollo
Perfil personalizado (preferencias, eventos…)
Proyecto colmenia: La primera Comunidad de
Comunidades de aprendizaje
Comunidad de comunidades centrada en la experiencia de usuario. (Disponible a finales de octubre)
• La formación online actual tiende a estar fragmentada y centrada en las instituciones.
• Pasarela para conectar y aprender. Es transparente y transversal a todas las comunidades alojadas (unX, Weprendo, otras.).
Nuevas funcionalidades:
• Certificado unX.
• Pasarela de pago.
• Superbadge con itinerarios personalizados de aprendizaje.
• Formación por módulos.
• Experiencia Blended de formación.
• Integración de futuras plataformas: Por ejemplo: “Plataforma
de la energía”.
Nuevos diseños de itinerarios de aprendizaje:
Visibilizando competencias con Super Badges
Super Badge:
• Unión de Badges generados por cursos, módulos o retos,
participación en eventos locales, foros, concursos, etc.
1318
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
•
•
Los badges pueden ser de las diferentes plataformas dentro
de “Colmenia”.
Se consigue al realizar un Itinerarios de aprendizaje o plan
formativo sugerido para desarrollar nuevas competencias y
adquirir nuevas habilidades.
Para gestionar los itinerarios de aprendizaje y conseguir una formación personalizada el usuario define:
• Su formación actual.
• Preferencias de competencias o habilidades que desea adquirir.
• La plataforma sugiere itinerario formativo.
RED UNX CRECE: Nuevos Proyectos y socios
•
•
•
•
•
•
La comunidad latinoamericana de emprendimiento digital
unX cuenta actualmente con más de 21.200 usuarios de más
de 80 nacionalidades y 5 cursos abiertos.
Nuevos cursos: App Inventor en portugués (14 de octubre),
Emprendimiento social, otros.
Premios unX:
– Para que los emprendedores cuenten su experiencia.
– Para fomentar la creación del contenido en unX.
Presentación de unX en Brasil (Octubre – Noviembre).
Impulso local.
RedEmprendia se suma a la Comunidad.
– Generación de redes de empresas y emprendedores: foros,
base de datos…
– Nuevos contenidos:
– Información para emprendedores, convocatorias de ayudas, difusión de eventos, informes y datos de interés.
– Buscador especializado de información sobre emprendimiento.
1319
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
–
Concursos de desafíos y retos empresariales enfocados al desarrollo de competencias y talentos “Desafío
Milenials”.
– Servicios de asesoramiento y difusión de buenas prácticas.
– Generación de grupos de interés que aporten valor a los
usuarios de perfil similar.
Generando nuevas comunidades temáticas: weprendo
Wireless Reach 2013: Plataforma Weprendo
• Inserción de nuevos cursos:
– Curso de tecnología Alljoyn de Qualcomm.
– Curso de tecnología Gimbal de Qualcomm.
• Experiencia Blended.
– 3 Jornadas de formación presencial para los cursos de
Vuforia, Alljoyn y Gimbal (a partir del 4 de noviembre).
• Próximo proyecto: Wireless Reach 2014.
– Propuesta en espera de resolución.
– Desarrollo de la plataforma weprendo en versión móvil.
– Desarrollo de una aplicación para acceso a contenidos de
la plataforma weprendo móvil.
– Inclusión de nuevos cursos.
– Traducción de la plataforma al inglés y portugués.
– Inclusión de concurso: Mobiles 4 change (M4C).
– Comunicación y dinamización: Hackatons, eventos locales, etc.
1320
Hacia un desarrollo de la
creatividad en la Web 2.0: de la
intercreatividad a la inteligencia
colectiva
Lucía Camarero Cano
UNED
Abstract
Internet está cambiando la manera que tenemos de relacionarnos
y entender el mundo, es decir, nuestras costumbres heredadas y
aprendidas se están transformando gracias al desarrollo y avance de
la sociedad. Las nuevas tecnologías, junto con la Web Social, están
transformando todos los ámbitos de nuestra vida: económico, político, ocio, educación y comunicación entre otros.
La Web 2.0 ha facilitado que entendamos la vida desde una
perspectiva tecno-social, donde la organización horizontal y el constructivismo son protagonistas. A partir de ahora, todas las personas
somos EMEREC, es decir, creadores de conocimiento y no sólo
receptores pasivos. En la actualidad todas y todos somos capaces
de crear conocimiento y compartirlo con el resto de la sociedad,
tanto a nivel local como alrededor del planeta gracias a Internet. Al
compartirse dicho conocimiento estamos provocando un feedback
que lo amplifique, refuerce o transforme dando así forma a un cono1321
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cimiento global más enriquecido. Todas las personas participantes
en el proceso están favoreciendo que la creatividad de las mismas
crezca y faciliten el desarrollo constante de la sociedad. Es esta creatividad la que nos ayuda a resolver conflictos, buscar y desarrollar
ideas iniciales y alternativas que mejoren nuestra calidad de vida.
Gracias a la colaboración y a la mayor participación de personas de
distintas culturas en el intercambio de conocimiento, la creatividad
será mayor y más positiva.
Por tanto, podemos decir que la interactividad de las personas a
través de la red impulsa la creatividad de las mismas, es decir, una
intercreatividad cuyo objetivo es crear productos, sistemas y fórmulas gracias a la intervención y la colaboración de todas y cada una de
las personas que participa en el proceso. Todo ello es el eje central
que enfatiza y desarrolla la inteligencia colectiva dando lugar a “una
humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio”
(Lévy, 2003). Es decir, una conectividad sin barreras espacio-temporales que intercambie conocimiento para un bien común.
1322
La participación hecha
pedazos. Amateurización,
componentización fordista y
capitalismo del bandwidth vs la
generalización de la creación de
contenidos
Raúl Antón Cuadrado
UNED
Abstract
Cervantes inventó la novela moderna desarrollando desde una
comprensión profunda de la cosmovisión y la estructura social del siglo
de Oro un toolkit de técnicas narrativas genuinas sobre un medio tecnológico hasta entonces inmaduro. Hoy, las técnicas que estén tras la
creación de la red como medio sustantivo, trascendiendo la mera proyección de entornos desconectados, estarán forzosamente vertebradas
por la participación como hecho consumado. Ésta contribución ha
evolucionado en una generalización de la creación de contenidos multimedia que afecta en diversos grados a mil millones de personas.
Las técnicas de expresión que marquen finalmente la mayoría
de edad de la red, arbitrarán en el equilibrio de poder entre los
1323
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
conglomerados de opinión y difusión y los creadores horizontales.
La decisión no banal recae, por vía de su actividad, en los utilizadores intensivos del ciberespacio. Ellos decidirán con sus tomas de
posición sobreponderar la opción jerarquizada, haciendo perdurar
el añejo esquema de capitalismo industrial o empoderar aquella
creación horizontal generalizada. Se hace crítica por tanto una educomunicación que contenga necesariamente la exposición a la luz de
las estructuras económicas e ideológicas subyacentes al medio, para
que esta decisión sea libre, emancipada.
La ideología y el contexto socioeconómico sustrato esa generalización de la creación se compendia en un capitalismo basado sobre
el acceso al bandwidth y la detentación de los canales de difusión,
que está oculto tras una construcción publicitaria de la realidad de
una brutal violencia simbólica. El modelo se sustenta tecnológicamente en la componentización fordista de los contenidos que cosifica la expresión hasta hacerla reutilizable e intercambiable, contra la
posibilidad remota pero real de lograr la viralidad para los mismos.
Por otro lado, el autor no muere, pero se desvanece. Deviene avatar
y se difumina para acabar como un término más de la folksomía
para las búsquedas y un conjunto de atributos utilizables en publicidad contextual. Y la pérdida de peso de la autoría, junto con la
construcción ideológica que ha travestido los ideales de la protoética
de la red, construidos sobre el acceso libre al conocimiento, en una
economía de precio 0 del contenido, ha descapitalizado la creación
generalizada haciéndola amateur y permitiendo que los recursos
escasos continúen en manos del segmento dominante, perpetuando
la estructura de poder social desconectadas.
El desvelamiento del esquema de la infraestructura económica
antes descrito pretende ser la condición seminal de un correcto
enfoque de los ejercicios de activismo para el empoderamiento de la
comunicación horizontal y participativa en la red.
1324
La cultura popular y los
videojuegos. Sobre la
participación
Natalia Díaz Delgado
UNED
Abstract
Los videojuegos se han convertido en un elemento de la cultura
popular, como lo son las redes sociales, youtube, los móviles o, los
transmedia. Parece que la cultura del espectador deja paso a la cultura de la participación. El público recupera sus derechos y cuenta sus
propias historias, muestra sus preferencias, rechazos e identidades,
de manera, además, muy innovadora. Toma los medios sin permiso
de los propietarios, experimentando, recontextualizando, reinventando…
Además del lenguaje oral y escrito, que deben estar presentes en
nuestras prácticas digitales, creemos que otros códigos, así como las
prácticas sociales que se desarrollan a su alrededor, hacen del significado algo profundo. Y, de la misma manera, el código de programación, si queremos hablar de un verdadero activismo y participación,
de una verdadera alfabetización digital. Para ello, debemos contemplar el aprendizaje de los códigos alfanuméricos que controlan ‘por
debajo’ los programas que usamos y defender, de manera reiterativa,
la alfabetización total, integrando los lenguajes de programación. En
1325
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
definitiva, pasar de una mera instrumentalización a una verdadera
creación que, por otra parte, resulta necesaria para asegurar el derecho a la libertad de expresión y acceso al conocimiento.
La comunicación en los videojuegos, sobre todo los videojuegos
multijugador online, requiere de una serie de herramientas comunicativas que nos recuerdan al modelo EMIREC, en este modelo
comunicativo, los participantes asumen su rol de emirecs críticos y
emirecs creativos lo que posibilita la existencia del conflicto, el cual
se convierte en materia prima para asumir posiciones de reflexión,
negociación, transformación y construcción individual y social. El
diálogo e interacción con otros, es lo que propicia la creación de
‘nuestro juego’, y un ejemplo claro de lo que los usuarios, hoy,
queremos, la transformación de nuestras vidas a través de la participación y posicionamiento de nuestras ideas y principios.
En definitiva, las redes, hoy, son un fenómeno que ha superado
cualquier expectativa, el fenómeno de la colaboración en red es
un hito en la historia de la comunicación, aunque consolidado en
el mundo de los videojuegos, desde hace tiempo, favorecido por
diseñadores y jugadores. En este artículo se muestra la participación
autónoma en las comunidades lúdicas como ejemplo que podríamos utilizar en otros contextos. La colaboración, un principio de
identidad del siglo XXI y, en mayor medida, de las comunidades
de videojugadores. Por tanto, parece claro, que la comprensión en
cualquier ámbito es más profunda en colaboración con otr@s, y,
hoy, el mundo actual, nos lo muestra de manera clara. Pensar cómo
se mueve el mundo actual, es pensar en una red de personas, herramientas, tecnologías y empresas, conexionadas, un mundo en red.
Por eso, es importante lo que se puede hacer pero, también, lo que
se puede hacer con otr@s, las interconexiones entre módulos, la red,
las conexiones que se dan entre ellos.
1326
Educación hacker y cultura libre
Carlos Escaño González
Universidad de Sevilla
Abstract
El diccionario del argot hacker, el “jargon file”, compilado de
forma co1ectiva en la Red, define a los hackers como personas que
se dedican a “programar de forma entusiasta” y creen que “poner en
común la información constituye un extraordinario bien, y que además para ellos es un deber de naturaleza ética compartir su competencia y pericia elaborando software gratuito y facilitando el acceso
a la información y a los recursos de computación siempre que ello
sea posible” (Himanen, 2004, p.5).
Así recoge Pekka Himanen el sentido del concepto hacker en su
libro “Ética Hacker y el espíritu de la era de la Información”. El
autor, apoyándose de nuevo en el jargón file, se hace eco igualmente
en las páginas de su libro de la idea de hacker como una algo que
trasciende de la esfera meramente informática; es decir, entender al
hacker como un entusiasta o un experto de cualquier tipo: el término
en cuestión designa una relación siempre apasionada con un trabajo o profesión (Himanen, 2004). Esta definición hace que pueda
pensarse en que puedan existir no sólo hackers en el ámbito de la
computación, sino hackers periodistas, hackers arquitectos, hackers
artistas o hackers docentes.
Si existe una ética hacker, puede existir una educación hacker.
‘Pasión por la educación’ sería su mejor definición. No obstante,
1327
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
podemos deducir diferentes características definitorias del término.
Las cuales están vinculadas a la acción cultural libre y su repercusión
en el ámbito educativo.
Metodología
La presente comunicación forma parte de los resultados de un
estudio sobre las implicaciones educativas de la acción cultural libre.
La metodología seguida en el proceso de investigación ha sido plural y apoyada en un enfoque eminentemente cualitativo. Cobra una
especial relevancia la narrativa multimedia y transmedia en el transcurso de la investigación y la comunicación recogerá los conceptos
y resultados principales.
Resultados obtenidos
El proceso de investigación ha producido diferentes conclusiones. Las líneas generales se circunscriben a concepciones como:
Educación Crítica, Intercreatividad y Construcción colaborativa del
conocimiento. Como ejemplificación del ejercicio transmedia llevado a cabo se adelanta un breve vídeo realizado bajo parámetros de
cine sin cámara (adscritos a una línea de trabajo que se desenvuelve
en el marco de la cultura libre): EDUCACIÓN HACKER: https://
vimeo.com/67977365.
1328
Blogueras.as: educación mediática
y activismo feminista en las redes
sociales.
María Fernández Campomanes
Aquilina Fueyo Gutiérrez
Universidad de oviedo
Resumen
En esta comunicación damos cuenta de la experiencia Blogueras.
As desarrollada por un colectivo de mujeres feministas y activistas
en las redes sociales que se constituyó como tal, por acuerdo de
quienes lo integran, el 12 de julio del año 2011. Si desde el feminismo siempre se ha reclamado la participación de las mujeres en
todas las esferas de lo público, entendiendo que la comunicación es
un derecho y el conocimiento un bien público, este colectivo sitúa
Internet como una nueva dimensión del espacio público y las TIC
como el instrumento que posibilita el ejercicio de este derecho y,
por tanto, con sus acciones pretende contribuir a la superación de la
brecha digital de género.
Palabras clave: Feminismo, brecha digital de género, web
2.0, sororidad, derecho a la comunicación.
1329
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Contextualización
Blogueras. As es una experiencia de ciberfeminismo, entendiendo este como activismo feminista en las redes sociales, que surge de
un programa institucional “Enredadas 2.0” puesto en marcha por el
Instituto Asturiano de la Mujer en el año 2010 y cuyo objetivo fue
el fomento de la igualdad en la red a través de diferentes acciones.
Destacaron entre ellas, la formación de mujeres para incrementar su
participación en las redes sociales y en los blogs desde una perspectiva feminista y la convocatoria de encuentros presenciales de blogueras, bajo la denominación de Blogs and Beers, de los que surge
este colectivo.
El programa Enredadas 2.0 se desarrolló entre los años 2010 y
2011 comprendiendo las siguientes líneas de intervención:
•
•
•
•
•
•
•
Articulación de la presencia del Instituto Asturiano de la
Mujer en la web 2.0 y mejora de su posicionamiento web.
Mejora del posicionamiento web de la mujeres asturianas.
Elaboración de materiales didácticos.
Formación de formadoras.
Talleres de blogs y redes sociales para mujeres.
Talleres para mujeres clave: profesorado, empresarias, líderes
del movimiento organizado de mujeres y políticas.
Celebración de Blogs and Beers.
Con este programa como marco, se realizaron 33 talleres de
formación en 21 municipios, de los 78 en los que se estructura la
Comunidad Autónoma, y en los que participaron un total de 300
mujeres de perfiles muy variados.
“Enredadas 2.0” es puesto en marcha por el Instituto Asturiano
de la Mujer en plena etapa de auge de las redes sociales, entendiendo
que el concepto de web 2.0 tiene que ver con las posibilidades de
participación e interacción de las personas en la red y en la propia
construcción de esta, y que incluye todo un conjunto de herramientas permiten crear contenidos, información y conocimiento, que
1330
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
nos permiten informarnos e informar, formarnos y formar, educarnos y educar.
La web 2.0 ha hecho posible que millones de personas puedan
comunicarse y accedan al mismo tiempo y de manera inmediata a
información. De este modo, se han creado espacios y herramientas
como las redes sociales o los blogs que hacen posible que la ciudadanía opine, trabaje en red, aúne estrategias y debata a nivel planetario.
El concepto de web 2.0 se pone en cuestión desde diversos extremos. Hay quienes dicen que la web 1.0 tenía ya las características y
posibilidades de la web 2.0 y que su auge tiene más que ver con la
necesidad de impulso tecnológico, de generar nuevas necesidades y
negocio tras el fracaso de las puntocom. También se pone en cuestión desde quienes afirman que el concepto, la teoría, va por delante
de la realidad y que la mayoría de las webs y de usuarios y usuarias
responden todavía en gran medida al modelo de web de lectura más
que al de web de participación y creación. Pese a la ventajas innegables que tiene la web 2.0 algunos autores advierten de algunos
peligros así Eli Parisier (2011)3 habla del concepto de burbuja de
filtros, según el cual, atendiendo a la idea de “relevancia”, Internet
nos muestra cada día en mayor medida aquello que previamente le
hemos dicho que nos gusta o que nos interesa, lo que para nosotras
o nosotros puede ser relevante.
El fenómeno del que nos habla Parisier está presente tanto en
las búsquedas de Google, en la publicidad de nuestras redes sociales,
en las noticias que nos ofrece nuestro servidor de correo electrónico, etc., ocultándonos la diversidad de la realidad y haciendo que
Internet pierda parte de su grandeza, esa que hace posible que un
joven artista marroquí conozca el mundo, aprenda idiomas y venda
su obra desde un cibercafé en el desierto de Zagora, como cuenta
Fátima Mernissi (2005) en El hilo de Penélope.
Es cierto que ni las TIC, como herramienta, ni la web 2.0 como
dimensión del espacio público, son la participación en si misma
3. Recuperado el 24 de mayo de 2012, http://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles.html
1331
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
y que es necesario, en primer término, tener las ideas y la cultura
política que permiten elaborar pensamientos, formular propuestas y
opinar y, al mismo tiempo, superar brechas y tener posibilidades de
acceso a la red, pero las TIC son sin duda una herramienta que hace
posible la participación y que articula el derecho a la comunicación.
Desde nuestra perspectiva, estas son tan importantes que se convierten en definitivas, entre otras razones porque al permitir que la
información se amplifique, llegue a mucha más gente, aunque desafortunadamente no a toda y no a toda por igual (de ahí que haya que
enfrentar las brechas digitales), y al hacer posible que muchas más
personas puedan entrar en contacto, crear redes y actuar a un tiempo, están nutriendo el proceso y las posibilidades de participación.
Asistimos, participamos en un aparente proceso de democratización de la información y tanto es así que se han puesto más en
cuestión que nunca los medios de comunicación y las formas de
participación tradicionales, y es posible que, millones de personas
hayan accedido por primera vez a la participación sociopolítica a
través de esta vía, como ha ocurrido en España con las y los jóvenes
del movimiento 15M, y en 2012 con las protestas estudiantiles en
Valencia.
El feminismo y el movimiento organizado de mujeres han sido,
sino los primeros, de los primeros grupos sociales en percibir el
concepto de brecha digital y la importancia del acceso y uso de los
medios de comunicación. Ya en la Plataforma de Acción de la IV
Conferencia Mundial de las Mujeres, celebrada en Pekín en 1995,
se identifican los medios de comunicación como una de las doce
esferas de especial importancia para avanzar en materia de igualdad
entre mujeres y hombres.
En nuestro país, por ejemplo, Montserrat Boix (2006) explica en
su artículo Hackeando el patriarcado cómo:
El movimiento artístico ciberfeminista evoluciona a comienzos del
siglo XXI hacia el ciberfeminismo social que tiene como objetivo
difundir información, generar redes de activismo y solidaridad, coordinar iniciativas para mejorar de manera concreta la vida de las mujeres
1332
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
además de servir de freno a las acciones de abuso de un patriarcado
también globalizado.
y cómo Internet fue definitiva para visibilizar la violencia machista en España y articular el trabajo de las organizaciones de mujeres
en torno a la Red Feminista contra la Violencia de Género, a favor
de la Ley Orgánica 1/2004, de 28 de diciembre, de medidas protección integral contra la violencia de género.
También en España, en diciembre de 2010, el Observatorio
de e-igualdad (http://www.e-igualdad.net/) de la Universidad
Complutense de Madrid, sostenido con la colaboración del Instituto
de la Mujer, diferencia, en su informe La Inclusión digital de mujeres y
hombres en España (2010), tres tipos de brecha digital de género.
El estudio subraya la existencia de una brecha de acceso de
carácter cuantitativo y una brecha de uso relacionada con la intensidad y las pautas de utilización, que señala la incorporación efectiva a
las TIC y goza de mayor alcance y carácter cualitativo. Finalmente,
el informe señala una tercera brecha digital de género, que tiene
que ver con el uso de los servicios, herramientas y medios más
innovadores.
También dentro del marco teórico del feminismo, el colectivo
Blogueras.As se inspira en los conceptos de autoestima y sororidad,
alianza entre mujeres, de la antropóloga mexicana Marcela Largarde
de los Ríos. Uno de los conceptos clave de Lagarde (2000) es la idea
de autoestima de género, que esta autora contrapone al concepto
tradicional y patriarcal de autoestima, vinculado al individualismo y
al psicologismo.
Según la idea que Marcela Lagarde (2000 p. 7) desarrolla en torno
a la autoestima, esta está en estrecha relación con el empoderamiento personal y colectivo de las mujeres y con la necesidad de depositar
su estima en sí mismas y no en los otros:
La conciencia de la autoestima conduce a que cada mujer visualice y
aprecie sus cualidades y habilidades vitales, las potencie y las comparta
en procesos pedagógicos con otras mujeres. Destacamos la importancia de una pedagogía entre mujeres en la que cada una puede ser maes-
1333
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
tra de otras y a la vez ser discípula de otras maestras. Esta visión en que
se reconoce la posibilidad de aprender algo de las otras, tiene por lo
menos dos bases: una consiste en reconocer los saberes de las mujeres
y los saberes concretos de cada una; la otra consiste en conceder rango
de autoridad a las mujeres por su sabiduría intelectual, sus conocimientos, sus habilidades subjetivas para vivir, sus hallazgos y sus descubrimientos. Implica también la visibilización de los aportes de cada mujer
a su propia vida y a su mundo. Como el esfuerzo es grupal y colectivo,
al valorar y reconocer a cada mujer y sus aportes, contribuimos a crear
la autoridad de las mujeres: dimensión simbólica legítima de identidad,
cimiento de autoestima personal y colectiva
Son estas cuestiones las que están presentes en el origen y evolución de Blogueras.As, un grupo, un colectivo de mujeres, que como
comentaremos más adelante toma conciencia de la necesidad de
apropiarse de unas herramientas que les permitan tener voz propia
en la red, hacer pedagogía mediática y política, denunciar y crear
opinión desde la perspectiva feminista y establecer relaciones de
sorodidad entre sus participantes.
Blogueras.As y blog and beers: construyendo
ciberfeminismo y practicando educación mediática.
Blogueras.As no es una organización de mujeres legalmente
constituida, es un grupo de mujeres unidas por un compromiso
político feminista y ciberactivista. Lo más parecido a unos estatutos
de lo que dispone Blogueras es su manifiesto fundacional, donde se
recogen los principios comúnmente asumidos por sus integrantes:
Asumimos el compromiso de compartir que el feminismo es nuestra
forma de entender y mirar el mundo y la vida y que la sororidad, en el
sentido de hermandad, de amistad entre mujeres que se cuidan y se alían
para cambiar la realidad, presidirá las relaciones con otras mujeres.
Apostamos por empoderarnos y empoderar a otras mujeres, queremos participar, transformar el espacio público y democratizar la vida
cotidiana, trabajando además para dar a conocer las aportaciones de
1334
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
las mujeres y para que la sociedad continúe demandando conquistas
en materia de igualdad y derechos de ciudadanía. Permaneceremos,
asimismo, alertas para dar voz y denunciar cualquier retroceso.
(…)
Si desde el feminismo siempre se ha reclamado la participación de las
mujeres en todas las esferas de lo público, si la comunicación es un
derecho, nosotras entendemos Internet como la nueva dimensión del
espacio público y las TIC como el instrumento que nos permite ejercer
ese derecho.
Sabiendo que lo personal es político, reconociendo que no hemos
sido ni seremos buenas, renunciamos además a nuestra mitad del cielo
y reclamamos ahora la mitad de la red, la mitad de la tierra, la mitad del
poder.
Blogueras.As es un grupo caracterizado por la independencia y
la diversidad de las mujeres que lo integran, en el que desde la más
absoluta libertad se converge en un compromiso feminista por la
formación y al autoformación de mujeres en el uso de los medios y
de las herramientas de la Web 2.0 para el activismo.
El grupo desarrolla su actividad en diversos espacios virtuales. Su
espacio principal es el blog www.blogueras.as, activo desde julio del
año 2011, y que como elemento fundamental contiene un “planeta”
en el que se recogen las últimas entradas de los blogs de cada integrante del colectivo o colaboradora. Dicho planeta está integrado a
día de hoy por 31 blogs y desde su creación ha contabilizado 795
entradas.
Además, el grupo cuenta con la página de Facebook de su mismo
nombre y un perfil en Twitter, @blogueras.as, que se utilizan como
herramienta de difusión inmediata de la actividad y la opinión del
colectivo, y un grupo en Facebook denominado Asturianas en red,
de índole eminentemente político en el que participan más de 300
mujeres asturianas, compartiendo noticias, opinión e información.
Blogueras.As mantiene asimismo encuentros presenciales periódicos en los que se fortalece el vínculo virtual, a través del intercambio de conocimientos y afectos. Entre los conocimientos destacan
los referidos al uso de los medios y el empoderamiento de las
1335
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
mujeres en la red, aunque también se compartan otro tipo saberes
de diversas disciplinas, siempre desde una perspectiva feminista.
En definitiva, en estos encuentros se practica y se promueve la
autoformación en el uso capaz y crítico de la tecnología a través de
la creación de redes informales de ayuda mutua.
El uso y la familiarización con las herramientas de la web 2.0 ha
permitido a mujeres con perfiles muy diferentes comenzar a tomar
la palabra en la red, empoderándose a través de la práctica de diversas experiencias empoderadoras, vividas gracias a la posibilidad de
ejercer la participación sociopolítica a través de las redes sociales, no
solo por medio de la opinión sino también de la acción, haciendo
posible, por ejemplo, que un club de futbol desistiera de su intención de contratar a un futbolista condenado por abusos sexuales, o
que los anuncios de prostitución no aparecieran entre los primeros
resultados de las búsquedas en internet del término “mujeres asturianas”. Todo ello entronca con uno de los principios de la educación mediática, el de formar personas que puedan ser emisoras y
productoras críticas de mensajes en los medios.
¿Cómo nos vemos a nosotras mismas?
Ante la necesidad de explicar la naturaleza de este grupo de mujeres hemos pedido a sus integrantes que expresen en un comentario
el sentido que tiene para ellas el colectivo al que pertenecen.
Diversidad: edad, militancia política, situación laboral, formación, afectivo-sexual... Y, a pesar de esta diversidad, y por ella, cohesión como
grupo, acuerdo en objetivos comunes, fuertes vínculos personales.
Enriquece el resto de los aspectos de nuestras vidas, entendiendo, por
otra parte, que lo personal es político, es decir, cómo no los va a enriquecer, pero el feminismo hace que esos otros aspectos sean permeables.
Quizá el único colectivo, en Asturias, que pretende educar en el activismo feminista en red, desde la base tanto feminista como técnica.
1336
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Y todo esto se consigue sin que haya un vínculo administrativo-formal.
Esto da al colectivo plena independencia.
Hemos conseguido aumentar nuestra presencia en la red más allá del
objetivo de publicar contenido feminista expreso.
Belén Suárez Prieto
Para mí es la habitación propia de Virginia Wolf en la era digital. Nuestro espacio.
Punto de encuentro para quienes siempre fuimos a nuestra bola, sin
estructuras, sin máscaras.
Un sitio donde decir lo que me da la gana sin miedo a ser mal entendida. Terapia de grupo, desahogo, ayuda mutua, diversión.
Paraíso de feministas independientes.
El concepto bloguera transciende tener blog, puede ser que los leas.
Marián Moreno Llaneza
Lo que más me gusta de Blogueras.as es que entre algunas somos francamente diferentes en muchísimas cosas y el respeto es intachable. La
autoestima se refuerza y, sin confundirlo con un grupo de autoayuda ,
nos sirve para la vida y para la lucha individual.
Sólo tenemos que silbar...
María Fúnez
Formación, dinamización, actualización.
Empoderamiento, el sentirnos valoradas y admitidas aquí nos refuerza
en las demás actividades.
Me da media vida, vivir en el medio rural aísla y aleja muchas actividades y este grupo me da aire y vida para seguir con la mente y las orejas
abiertas.
No me deja caer en la apatía y la pereza, en el acomodamiento. Me anima a seguir preguntándome.
Beatriz Egido
1337
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Si el concepto “bloguera” trasciende al uso del blog, entonces supongo
que en una pequeña medida puedo sentirme parte de esta comunidad
cuyos valores habéis descrito y que básicamente comparto: feminismo
diverso, heterodoxia, espacio de intercambio de ideas y lugar de saberes y afectos variopintos
Nieves López
A mi este grupo me aporta una visión amplia y fresca del feminismo ,
demuestra que la red acerca y hace crecer. Blogueras.as es grupo porque carece de todo eso que despersonaliza a los grupos. Tiene chicha,
vaya.
Begoña Álvarez Moratinos
Internet nos vincula como grupo, al margen de los distintos lugares de
residencia, y nos permite proyectar la actividad al exterior.
Estímulo constante para aprender, para canalizar inquietudes, para
actuar. Horizontalidad.
Ana Isabel Rey Artime
Creación de opinión, visibilización y lo que yo llamo “deslocalización
intelectual”. Hablamos, opinamos y sabemos de muchas cosas. La red
nos da la oportunidad de expresarnos públicamente.
Almudena Cueto
Un punto de encuentro de lo femenino y del feminismo. Un grupo plural y activo donde la diversidad de opiniones es conducida hacia un activismo común, una experiencia enriquecedora para las de dentro y para l@s de fuera.
Una herramienta motivadora movida por un mecanismo de humanidad y tolerancia, donde cada idea y pensamiento son importantes y
enriquecen tanto a nivel individual como grupal, dando lugar siempre
a una acción positiva y visible donde confluyen la educación, el arte, la
reivindicación y la expresión visible.
Palmira Escobar Martos
1338
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Enriquecimiento de la diversidad, apoyo mutuo, sentimiento de pertenencia a una comunidad que lucha por unos objetivos comunes en el
día a día, con nuestras frustraciones, y a través de los nuevos medios de
una forma más estructurada. Juntas podemos mejor.
A veces me ha pasado verme sola, a contracorriente y me han asaltado
dudas. Aquí hay un lugar para reafirmarse, para seguir.
Manuela Suárez Granda
El amoroso cuidado entre nosotras también es muy importante. Nos
respetamos y relacionamos con afecto, en lugar de anteponer los prejuicios por nuestras diversas diversidades ideológicas o demás. No
es lobby, no es corporativismo, es crear relaciones humanas de calidad. Así todo lo demás, fluye mucho mejor y más fácil. Amor para
comprender la diferencia y entender el origen de las ideas, discursos...
Evolución de todas por la interacción y reflexión sobre la idea de la
otra... Acompañamiento. Esto se transmite hacia afuera e invita a esta
dinámica a otras...
Patricia Rey Artime
Para mi es la nueva forma de militancia feminista.
Yolanda Lobo
Diversidad, libertad, aprendizaje, reflexión, búsqueda, risas entre mujeres feministas (con un ordenador o similar al lado).
Adela León
Las explicaciones de las diferentes participantes dibujan una
imagen muy clarificadora del colectivo y de su sentido. Se ve cómo
se valora, sobre todo, la independencia y la diversidad del grupo al
que, sin embargo, el feminismo da una base común sobre la que se
asienta la confianza y el respeto. Es considerado como un espacio
de activismo feminista en red que abre nuevos escenarios para la
militancia y que está favoreciendo el incremento de la participación
de las mujeres en Internet. La capacidad empoderadora de la red es
también una idea compartida, poder que emana tanto del dominio
de las tecnologías, de la motivación para el aprendizaje y la forma1339
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
ción, como de la posibilidad de expresarse y opinar con libertad
dentro de un grupo en el que se da el cuidado mutuo. En suma,
hablamos de una nueva forma de militancia que reúne las condiciones para ser la “habitación propia” de Virginia Wolf en la era digital.
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1341
Narrativas digitales y habilidades
para la vida: inmersión,
simulación, participación
José Antonio Gabelas Barroso
Carmen Marta Lazo
Universidad de Zaragoza
Abstract
El entorno digital, que denominaremos “cuarto entorno” exige
desarrollar unas competencias digitales para ser ciudadanos responsables, autónomos críticos y creativos en la sociedad-red en la que
vivimos, pensamos y habitamos. Consideramos que la formación
de estas competencias, vinculadas tradicionalmente al campo de la
comunicación y de la educación, debería extenderse al ámbito de la
salud. Por este motivo nuestra propuesta integra las habilidades para
la vida o competencias psicosociales para construir nuevas narrativas
digitales que expresen de manera tridimensional (cognitiva, emocional y social), en un triple entorno (individual, social y ambiental). La
exploración de estas nuevas narrativas cuestionan el modelo social
y comunicativo, y proponen una discusión y una revisión sobre los
parámetros de interactividad, inmersión, simulación y participación
en la educación mediática.
1342
Escuela educomunicadora:
enseñanza analógica versus
adaptación “digital natives”
Javier Gil Quintana
UNED
Abstract
En el CRA “Entre dos ríos” de Fuenterrebollo (Segovia) se ha
desarrollado durante cuatro años propuestas de Educación 2.0.
Actualmente, desde este centro, el alumnado produce mensajes
audiovisuales en la Web 2.0 que se convierten en el activismo infantil que busca una sociedad más igualitaria.
1343
76 Años de sexismo asumido y
aprendido: de las princesas disney
a los memes de internet
Alejandro González Gómez
Carmen Cantillo Valero
UNED
Abstract
Después de setenta y seis años de domesticación social, la filmografía de Disney ha cimentado, difundido y perpetuado ciertos
estereotipos de roles sexistas a través, precisamente, del consumo
acrítico y escópico de imágenes (ésta es una de las características
de nuestra contemporaneidad: el ser también consumidores de signos). Sus Princesas, Blancanieves (1937); Cenicienta (1950); Aurora
(1959); Ariel (1989); Bella (1991); Jasmine (1992); Pocahontas (1995);
Mulán (1998); Tiana (2009); Rapunzel (2011) y Mérida (2012), han
ejercido un velado magisterio sobre el alcance de las libertades de la
condición femenina, velado eufemismo del significado y alcance de
la dominación masculina en una sociedad pensada y dirigida desde
ópticas androcéntricas.
Más recientemente y en un entorno muchos más fresco y revolucionario, las comunidades internacionales de memes, es posible ver
cómo se naturalizan y distribuyen estereotipos muy similares a los
que se muestran en las princesas Disney. Novia Obsesiva, Amiga
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Molesta de Facebook, Universitario Experimentado, Marido en
Internet y un largo etcétera de memes son la nueva cara de discursos
sexistas presentes y reproducidos en nuestra cultura desde tiempos
inmemoriales.
En esta investigación queremos poner de manifiesto, en una primera fase, la presencia manifiesta y latente de una estereotipia sexista en lo más relevante de la filmografía de Disney y en los Memes de
importantes comunidades internacionales. El objetivo principal es
conocer de cerca las imágenes y el discurso implícito estas producciones, especialmente aquellos mensajes sexistas mediante los que
se transmite una cultura discriminatoria cargada de estereotipos de
género. Posteriormente, se realiza un estudio comparado entre las
imágenes transmitidas por la productora multinacional Disney y los
memes elaborados en potencia por cualquier usuario de internet, así
como el discurso social que todas ellas generan entre la población.
Esto nos permitirá conocer en qué medida los discursos sexistas de
siempre son los de ahora.
En este contexto, las chicas y los chicos crecen con enormes losas
de conductas y sentimientos que se espera que hagan y que eviten
por el simple hecho de pertenecer a un sexo u otro. Discriminaciones
históricas que desde siempre han relegado a la mujer a una posición
secundaria y sumisa, donde sus características como persona han
quedado invisibilizadas ante la apariencia segura del macho dominante.Ya en 1792, Mary Wollstonecraft, en Vindicación de los derechos de la mujer condenaba la educación que recibían las mujeres
haciéndolas “”más artificiales y débiles de carácter de lo que de otra
forma podrían haber sido””, escribiendo los primeros trabajos teóricos sobre el rol de la mujer y las cuestiones de género.
Conscientes de esta situación, se ha centrado este proyecto en
uno de los grupos con mayor riesgo de domesticación sexista: l@s
niñ@s. Considerando que la invisibilidad de las mujeres, y en consecuencia, la ausencia de explicaciones sobre las desigualdades de
género en la educación: formal, no-formal e informal, dificulta el
reconocimiento de la construcción social de las desigualdades, lo
que contribuye a naturalizarlas.”
1345
Comunicar, Educar y Participar
en Tiempos Líquidos
Elisa Hergueta Covacho
UNED
Abstract
En este artículo se proponen algunas ideas sobre cómo enfrentarse al hecho educomunicativo en la actualidad de nuestra sociedad.
Usamos la metáfora de los Tiempos Líquidos de Zygmunt Bauman
en el ámbito de la sociedad para reflexionar sobre los paralelismos
en la educación. Se hace un recorrido sobre cómo la aparición de
los cambios tecnológicos y la convergencia mediática influye en
la comunicación educativa propiciando la aparición de una nueva
necesidad de aprendizaje en las aulas.
Los nuevos tipos de discentes que aparecen en la sociedad líquida descrita por Bauman tienen unas necesidades determinadas en
su manera de enfrentarse a la adquisición de conocimientos y al
aprendizaje, lo que unido a las características propias de la actual
cultura digital como la producción de microcontenidos, la brevedad
de la información y el conocimiento que circulan en los diferentes
entornos digitales, la celeridad en el consumo y la inestabilidad y
espontaneidad en la manera de transmitir el conocimiento generado,
nos obliga a repensar el concepto de educación.
¿Qué valores transmite nuestro actual sistema de educación?
Frente al individualismo imperante en nuestra sociedad aparecen
1346
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
movimientos ciudadanos basados en la unión de fuerzas, la colaboración y la participación. Este activismo de la ciudadanía en los
nuevos medios y las redes sociales abre nuevas posibilidades y oportunidades de establecer modelos educativos gracias a coaliciones que
nos permiten cambiar mentalidades y renovar valores y creencias y,
de este modo, hacer evolucionar la educación tradicional y elitista
hacia modelos que redimensionen las relaciones sociales, cognitivas
y emotivas.
1347
Trayectoria y horizonte del
videojuego como medio táctico de
activismo social
María C. Redondo Sánchez
UNED
Abstract
Nos planteamos qué caracteriza el diseño y sistema de juego
para considerar un videojuego persuasivo, cómo articula la retórica
persuasiva un videojuego, y qué oportunidad comportan los videojuegos como medio táctico en el repertorio digital de un movimiento
social.
En sus cuatro décadas de existencia, el desarrollo del videojuego
como medio comunicativo ha conocido una evolución desequilibrada
de su lenguaje y retórica propios, ambos marcados por la especial
conjunción de la interactividad en el marco significativo de unas reglas
de juego. Mientras, el potencial comercial de su aspecto audiovisual ha
sido desarrollado a ritmo vertiginoso, su potencialidad como comunicación interactiva presenta facetas expresivas aún por desarrollar. Una
de ellas es la retórica persuasiva para el activismo social de disrupción
ideológica, como exploración de la potencialidad persuasiva del medio
video-lúdico como “medio táctico” con el valor social con que surgieron desde los años noventa, y, por tanto, para la crítica social y la
oposición a discursos o actitudes dominantes.
1348
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
Esta forma retórica del videojuego actúa como deconstrucción
de la retórica del videojuego “”mainstream””, demasiado interesada
en la comercialidad de patrones culturales efectistas e ideológicamente no divergentes, como es constatable en sus videojuegos más
representativos, como “”September 12th”” (2003), “”Food Force””
(2005) o “”Darfur is dying”” (2006), cuya principal peculiaridad es
requerir del jugador una elección reflexiva de opciones y un despliegue de estrategias de carácter moral en el transcurso de su experiencia de juego, como lo que Miguel Sicart ha denominado “”gameplay
ética””.
No obstante, aunque, según la clásica sistematización de Charles
Tilly, en cada contexto histórico todo “actor político colectivo” ha
debido siempre desarrollar unos “repertorios de acción” con que
intervenir en el conflicto social, el actual contexto de la sociedad red
está todavía en fase exploratoria de un uso decidido del videojuego
como medio táctico en sí mismo o asociado a la participación y a los
Medios Sociales, a pesar de la eclosión que estos últimos están significando en la dinámica social para activismos culturales y políticos.
De hecho, estos videojuegos, aunque pueden reconocerse como el
nuevo tipo de repertorio digital de los movimientos activistas señalado por Earl y Kimport, solo han permitido explorar tímidamente
este uso del videojuego, cuya industria productiva sigue acaparando
la atención de los video-jugadores hacia el efectismo estético y no,
precisamente, al desarrollo del lenguaje y expresividad del videojuego, en especial como persuasión a la reflexión ideológica.
En suma, la retórica persuasiva en el videojuego se canaliza como
“retórica procedural”, relacionada con su condición computacional,
por la que el autor expresa su discurso persuasivo a través del marco
de reglas en que el jugador experimenta una cognición experimental
en forma de “”playformance”” (Frasca). Sin embargo, esas prácticas
activistas no han conseguido eclosionar al videojuego en su dimensión como medio táctico por la generalizada fractura competencial
de la ciudadanía en la “”procedural literacy”” (Bogost), lo que,
finalmente, nos ha permitido inferir que a la educación en medios
corresponde un relevante papel para favorecerlo.”
1349
Activismo em Brasil: los
hackerspaces como espacios de
resistencia y enseñanza libre
Profa. Dra. Raquel Rennó
raquel.renno@ufjf.edu.br
Carmem Mattos
carmemmattos1@gmail.com
UFJF (Brasil)
Resumen
En las ultimas semanas Brasil ha estado en las portadas de los
periódicos por las manifestaciones por todo el país durante la Copa
de las Confederaciones. Sin embargo, el activismo que se ha estructurado por medio de la red (sociales pero también fuera de ellas)
es algo que ha ganado relevancia desde el momento en que se ha
fomentado las prácticas culturales emergentes auxiliadas o constituidas por los medios digitales en el proyecto Puntos de Cultura
que ha sido propuesto inicialmente por el exministro de Cultura
de Brasil durante el gobierno de Lula da Silva, Gilberto Gil. Con
Dilma Roussef los Puntos de Cultura han estado en segundo plano
pero no se puede decir lo mismo de los colectivos de activistas que
actúan por todo el país difundiendo y construyendo conocimiento
a partir de la cultura digital. Grupos organizados horizontalmente
y compuestos mayoritariamente por jóvenes desarrollan proyectos
1350
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de recuperación tecnológica y programación computacional (principalmente a partir de las propuestas del software libre) en talleres
permanentes o efímeros y hackerspaces que se montan en sitios tan
distintos como oficinas en centros comerciales, salas de aula, aldeas
indígenas, terreiros de umbanda (casas de culto afro-brasileño) y casas
en favelas. Algunas iniciativas en distintas ciudades de Brasil (Porto
Alegre, São Paulo, Rio de Janeiro y Recife) han sido analizadas por
medio de entrevistas y registros fotográficos y videográficos de las
actividades. Las experiencias estudiadas en gran medida presentan
modos emergentes de conocimiento que actualizan la propuesta de
democratización de la enseñanza a partir de una vivencia horizontal
y compartida de comunicación como proponía Mario Kaplún. En
estos espacios se elimina la estructura espacial jerárquica de la típica
sala de aula y se pasa al espacio compartido del taller; se sustituye la
figura del maestro por la del colega con quien se aprende y a quien al
mismo tiempo se enseña; no hay grupos homogéneos de edad, género o clase social; no se trabaja basado el contenidos o competencias
sino a partir de proyectos, de objetivos definidos por el alumno. Al
mismo tiempo se crea un espacio donde la cultura tradicional y la
cultura digital no son opuestos, sino que se complementan. El uso
de software libre y la recuperación de basura tecnológica cuestiona la
relación entre acceso a la tecnología y poder de consumo, el ciclo de
la obsolescencia y la continua generación de basura. desde una perspectiva desde abajo hacia arriba. Nuevos espacios de conocimiento
se generan a partir de conexiones entre individuos distintos y de la
superación de las fronteras entre disciplinas sin olvidar el carácter
intrínsecamente político de la producción del conocimiento.
Palabras clave: arte, ciencia y tecnología, enseñanza,
cultura digital
1. Programa Cultura Viva y los Puntos de Cultura
El Programa Cultura Viva ha sido creado en el año de 2005 por
el Ministerio de la Cultura de Brasil. El Programa ha surgido para
1351
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
“fortalecer el protagonismo cultural de la sociedad brasileña, valorando las iniciativas culturales de grupos y comunidades, ampliando
el acceso a los medios de producción, circulación y fruición de bienes y servicios culturales, basando-se en los Pontos de Cultura”4.
De acuerdo con el Ministerio de Cultura de Brasil, entre 2004 y
2012 han sido creado 3662 Pontos de Cultura en el país. El éxito
de la iniciativa ha llevado en los último años la idea de los Pontos
de Cultura a Argentina y Perú, entre otros países (en total 11 países
han declarado interés por la propuesta). Sin embargo, en el inicio
del gobierno Dilma con la salida de Juca Ferreira y la entrada de
Ana de Hollanda en el Ministerio de Cultura los Pontos de Cultura
han sido olvidados (retrasos en los pagos, poco o ningún espacio
de discusión por parte del Ministerio), lo que ha generado protestas
frecuentes por parte de las entidades culturales5. En septiembre de
2012 la Ministra De Hollanda ha sido substituida por Marta Suplicy,
las solicitudes de las entidades culturales han sido en parte atendidas
(una de las principales criticas de los agentes culturales de Brasil
hacia Ana de Hollanda tenía que ver con su relación estrecha con las
entidades de derechos de autor y su poco interés por temas como
Creative Commons y la libre distribución de conocimiento y Marta
Suplicy ha abierto un canal de comunicación con representantes de
estos movimientos en el Ministerio).
Lo innovador de la propuesta de los Pontos de Cultura en el contexto brasileño es entender las pequeñas y fragmentadas propuestas
culturales locales a partir de su potencial de generar conocimiento
e innovación, superando la visión paternalista que comprende la
cultura a partir de parámetros económicos y que confunde pobreza
económica con pobreza cultural.
4.
http://www2.cultura.gov.br/culturaviva/cultura-viv
5. http://noticias.uol.com.br/politica/ultimas-noticias/2012/09/12/entidades-culturais-criticam-abandono-de-programa-na-gestao-de-ana-de-hollanda.htm
1352
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
2. Pontos de Cultura como generador de una
apropiación crítica de los medios
Directa o indirectamente, el Programa Cultura Viva ha incentivado a que colectivos de activistas de la Cultura Libre, involucrados
con el software libre y la ética hacker pudiesen estructurarse de
distintas formas. Este fortalecimiento ha generado iniciativas que se
han dado a ver en las manifestaciones en Brasil durante el mes de
junio y julio de 2013. Los Pontos de Cultura tenían en su base común
las tecnologías digitales como instrumento de producción y difusión
de conocimiento. No es raro encontrar en ellos radios libres como
la del Coco da Umbigada (de una casa de culto afro-brasileño), rádio
Kiriri (dirigido por indígenas en Bahía) o programas de radio como
Maluco Beleza realizado por pacientes de un Centro Psiquiátrico en
el estado de São Paulo. Estas iniciativas han permitido que la propia
comunidad genere sus contenidos mediáticos, acercando la tradición oral de estos grupos y permitiendo una participación y conexión inmediata con el publico sin el filtro de los media tradicionales.
Esto ha sido clave para las manifestaciones en junio-julio de 2013
que han sido sistemáticamente ignoradas o duramente criticadas por
los media tradicionales y cuya cobertura “alternativa” ha movilizado
a los jóvenes principalmente en las redes sociales6.
3. Los hackerspaces como espacios de formación
innovadora
En medio a este contexto tan complejo y múltiplo, algunas de
las personas directamente involucradas en las actividades de los
Pontos de Cultura, militantes y activistas de la tecnología abierta
han comprendido que se habría que proponer modelos y espacios
de formación para atingir a más gente con los recursos y las difi6. ver ROMERO, S; NEUMAN, W. (21 de junho de 2013), “Sweeping Protests in Brazil Pull In an
Array of Grievances” , The New York Times. Fecha de consulta 23/7/2013.
1353
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
cultades que habían, en las posibilidades que los Pontos de Cultura
generaban. Como menciona Felipe Fonseca (2008:8), del colectivo Metareciclagem: “la idea de realizar talleres para despertar el
interés e identificar personas que podrían ser futuros replicadores
de conocimiento en las distintas localidades era una de las maneras
de solventar el problema gigante que teníamos en manos: como
capacitar personas en centenas de lugares diferentes en una combinación de asuntos complejos como la producción multimedia
realizada con software libre y contando con un equipo y fondos
reducidos?”
A partir de estos contextos locales lejos de las metrópolis, con
limitaciones de dinero, espacio o mismo de energía eléctrica se
han generado propuestas innovadoras de formación (directa o
indirectamente relacionadas con los Pontos de Cultura) que explicitaremos a seguir. Las experiencias estudiadas en gran medida
presentan modos emergentes de conocimiento que actualizan la
propuesta de democratización de la enseñanza a partir de una
vivencia horizontal y compartida de comunicación como proponía
Mario Kaplún. En estos espacios se elimina la estructura espacial
jerárquica de la típica sala de aula y se pasa al espacio compartido
del taller; se sustituye la figura del maestro por la del colega con
quien se aprende y a quien al mismo tiempo se enseña; no hay
grupos homogéneos de edad, género o clase social; no se trabaja
basado el contenidos o competencias sino a partir de proyectos,
de objetivos definidos por el alumno. Al mismo tiempo se crea
un espacio donde la cultura tradicional y la cultura digital no son
opuestos, sino que se complementan. El uso de software libre y
la recuperación de basura tecnológica cuestiona la relación entre
acceso a la tecnología y poder de consumo, el ciclo de la obsolescencia y la continua generación de basura desde una perspectiva
desde abajo hacia arriba. Nuevos espacios de conocimiento se
generan a partir de conexiones entre individuos distintos y de la
superación de las fronteras entre disciplinas sin olvidar el carácter
intrínsecamente político de la producción del conocimiento.
1354
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.1 Bailux, tecnologías en el contexto social
Aldeia Velha es una reserva indígena de la tribu Pataxó en el sur
de Bahía (Brasil), en las inmediaciones de un pueblo llamado Arraial
d’Ajuda. Los Pataxó son lo que ha quedado de una variedad de tribus que incluía los Monoxó, Kutatoi, Maxakali, Maconi, Kopoxó y
Panhame. En realidad los Pataxó son la síntesis de dos decenas de
tribus que han sido divididas, perseguidas y exterminadas en Brasil
en los últimos siglos (para que quede claro, el exterminio de los pueblos indígenas no sólo no ha terminado sino que ha sido cada vez
más intenso a partir del aumento del lobby de la agroindustria en el
gobierno de Brasil7).
Regis Bailux (apodo que viene de Bahia-Linux) ha estado viviendo en Arraial D’Ajuda desde hace más de 20 años y en los últimos
años ha estado trabajando en estrecha colaboración con los profesores de la escuela pública que existe en de la reserva (todos los profesores son también Pataxó, de acuerdo con las leyes brasileñas). En
los últimos años se han desarrollado algunos proyectos relacionados
con la enseñanza del uso de software libre y la preservación de la
cultura local para las nuevas generaciones.
Bailux en colaboración con los profesores Angelo Pataxó y Arnã
Pataxó (los miembros de la tribu suelen utilizar el nombre de la etnia
como apellido) desarrollan proyectos que involucran apropiación
tecnológica y preservación de la cultura local.
3.1.1 Tecnologías afectivas
Así como en otros hackerspaces, Bailux ha creado una estructura
física de ordenadores en red y conectados a la web con el uso de software libre, pero teniendo en cuenta que el simple acceso a Internet
es insuficiente, ya que puede generar el comportamiento pasivo por
7.
Más información sobre el tema se puede leer en: http://www.guardian.co.uk/commentisfree/2013/may/29/brazil-indigenous-people-violates-rights
http://servindi.org/actualidad/88635
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/06/130605_brasil_luchar_derechos_web_indigenas_lav.shtml
1355
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
parte de los participantes que se transforman en usuarios de herramientas cerradas como la mayoría de las redes sociales, por ejemplo.
Equipos electrónicos viejos son reutilizados para el uso crítico de
la tecnología, pero principalmente pensando que “la tecnología se
adapta a la gente y no al revés”, como dice Bailux8.
Bailux conecta la tecnología a la gente a través de las relaciones
personales, apoyo mutuo. Cree que es importante tomar el tiempo necesario para conocer a los niños y jóvenes de la aldea y sus
necesidades. Él llama este proceso de tecnología afectiva. Garcés
(92:2013) habla de la importancia de la relación entre activismo y
afectividad: “lo importante es entender que dar (nos) que pensar
no es promover una actitud contemplativa ni refugiarse en un
nuevo intelectualismo. Todo lo contrario: es aprender a ser afectado, a transgredir la relación de indiferencia que nos conforma
como consumidores-espectadores de lo real. Empezamos a pensar
cuando aquello que sabemos (o no sabemos) afecta nuestra relación con las cosas, con el mundo, con los otros. Para ello hace falta
valentía y la valentía se cultiva en la relación afectiva con otros.
Ésta es la experiencia fundamental que puede cambiar hoy de raíz
nuestra relación con el mundo y sus formas de dominación, cada
vez más íntimas y subjetivas. Desde ahí, la educación vuelve a ser
un desafío para las estructuras existentes y un terreno de experimentación.”
La concepción conservadora de cultura hace con que se critique el
uso de las tecnologías por tribus indígenas, por creer que eso puede
dañar o hacer desaparecer a su cultura tradicional. Sin embargo, gran
parte de la gente de Aldeia Velha está en constante contacto con los
no-indios y la presencia de la tecnología en sus vidas ya es una realidad, lo que hace que un abordaje critico sea todavía más importante.
Además, en la tradición indígena no se entiende que asimilar al otro
es algo negativo. Como los propios indios comentan, eso les hace
ver las cosas bajo otra perspectiva así como para ellos los animales
y las plantas son elementos de la naturaleza con una visión propia
8. Fuente: comunicación personal.
1356
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
de mundo. Como dice Viveiros de Castro (1996:127), para ellos, en
lugar de un multiculturalismo, habría un “multinaturalismo”.
3.2 Coco de Umbigada: tecnologías en la cultura afro-brasileña
El Coco de Umbigada do Guadalupe es un centro cultural vinculado al Ilê Axé Oxum Karê (centro de culto afro-brasileño), en
el barrio de Guadalupe en la ciudad de Olinda en Pernambuco.
Dirigido por la yalorixá Beth de Oxum, ha iniciado sus actividades hace 15 años. Se estructura a partir de los juegos del coco,
ritmos locales que promueven fiestas llamadas sambadas todos
los sabados. Entre las actividades que se desarrollan ahí se pueden
mencionar los talleres de percusión, la apropiación tecnológica a
partir del reciclaje de ordenadores, desarrollo de herramientas de
comunicación en red, aplicativos y gadgets para producción multimedia. Conocimientos ancestrales y contemporaneos se mezclan
en el espacio compuesto por el intercambio generado por sus
frecuentadores. Los Yalorixás mueven redes sociales por dispositivos móviles, niños juegan con reciclaje tecnológica, además de
difundir contenidos generados por los frecuentadores del centro
en la radio libre y en proyectos que enseñan a crear radios libres
como el Brincadeira de Terreiros proyecto en colaboración con el
SEPPIR (Secretaria de Políticas de Promoção da Igualdade Racial
de la Presidência de la República). Uno de los integrantes del
Coco de Umbiagada, Ricardo Ruiz, también participa del proyecto Lab3Ecologías con Ricardo Brazileiro. 3Ecologías no se trata
de un Ponto de Cultura sino que reúne propuestas de labs para
formación y producción en tecnología, educación, cultura y arte.
En 3Ecologías de desarrollan metodologías para la computación
creativa combinando propuestas de éxito de la computación e
ingeniería con conceptos creativos del arte. Se propone un aprendizaje por proyectos cuyos objetivos son definidos por los propios
alumnos y se supera la idea de aprendizaje por contenidos.
1357
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
3.3 Espacios emergentes de creación en arte y tecnología
Los integrantes del Lab3Ecologias también participan de
Teia/Nós Digitais , ponto de cultura activo desde 2006 en São
Carlos en el estado de São Paulo y que ha generado una red de
Pontos de Cultura e iniciativas para el desarrollo del software
libre. Específicamente el Lab Macambira es bastante exitoso en
combinar activismo político y programación de softwares, además de proponer talleres y formación en el uso de radios libres
y producción musical. Espacios culturales más tradicionales también han adoptado el concepto de los pontos de cultura, como el
Circo Voador de Rio de Janeiro. Combinando prácticas circenses,
espacio para conciertos y espetáculos de danza el Circo Voador
también propone actividades de formación en la Escola Livre de
Artes (ELA) y un Ponto de Cultura para enseñanza en audiovisual.
3.4 Quilombo do Sopapo
El proyecto Quilombo do Sopapo, situado en Porto Alegre, capital del Rio Grande do Sul, ha empezado en 2008 y tiene como objetivo la promoción de alternativas de producción cultural y audiovisual
y la capacitación en tecnología de la información para jóvenes. El
proyecto tiene un Consejo Gestor Comunitario y busca incentivar
acciones que involucren arte, cultura ciudadana y economía solidaria, estimulando a la afirmación de los derechos y construcción de
una cultura de no-violencia. El nombre del proyecto tiene que ver
con el tambor afro-gaucho, creado en el siglo XIX, hecho con cáscara de árbore y cuero de caballo. El Quilombo realiza también el proyecto Imagens Faladas, compuesto por caminadas fotográficas por
el barrio del Cristal donde está el proyecto, el Tambor de Sopapo
que tiene como objetivo recuperar históricamente la cultura negra
del extremo sur de Brasil y también la organización de una biblioteca
comunitaria. Es importante tener en cuenta que los quilombos son
lugares y agrupaciones fundados por negros esclavos que habían
1358
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
huido durante el periodo de esclavitud y que todavía luchan por
reconocimiento legal y político en Brasil.
4. Hacia un aprendizaje hacker
Los proyectos mencionados tienen en común una propuesta
que al principio parece sencilla, casi ordinaria. No existe la presencia del maestro o del gran artista inspirado. Se trabaja con objetos
cotidianos, se apropian de procesos para nada nuevos pero que se
descubren innovadores al proponer un pequeño cambio de espacio,
de apertura, de conexión.
Como explica Michael Bauwens (2012:s/n), la idea del trabajo
en la ética hacker rompe con la idea de alguien que trabaja para otra
persona (muchas veces en algo que no le gusta) a cambio de un sueldo. El trabajo vale como proceso de conocimiento y ocurre durante
el trabajo, no sólo antes (como en las escuelas que preparan para un
oficio), es decir, no se somete el conocimiento al tradicional sistema
capitalista de trabajo. Los conocimientos son generados para transformarse en comunes y se valoran por la capacidad que tienen para
ser útiles para la comunidad.
En la ética hacker, el trabajo individual no existe, el trabajo es
personal y sólo puede tener sentido en relación con los contextos y
los valores de una comunidad y tiene como objetivo mejorar estos
contextos. De esta forma el propio concepto de conocimiento y el
modo que se adquiere es instable, porque cambia de acuerdo con
las preguntas y deseos que tienen los usuarios. Como dice Bauwens
(2012:s/n), “no hay conocimiento sin un quién y para quién y siempre debe haber un nosotros.”
Nelson Pretto (2010:s/n) incentiva una “actitud hacker” a los
profesores. Según él, un profesor hacker no es un mero reproductor
o distribuidor de contenido ajeno, trabaja en conjunto con sus alumnos para generar contenido; contenido que debe ser libre y abierto,
estar en línea para que otros grupos se apropien y lo recrien. Pretto
da a idea de que se crie un sistema de producción permanente, en
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
que conocimiento y cultura son bienes públicos, lejos de los aburridos “materiales didácticos” y más cercano a la apropiación peer to
peer y el remix9.
Conocer genera complejidad y sabemos que distintos modos
de conocer generan distintos efectos en el mundo (o hasta mismo
nuevos mundos). Lo que se propone en los ejemplos mencionados
es reivindicar el derecho a la diversidad cultural y epistemológica en
el mundo fuera de oposiciones como norte/sur, centro/periferia.
No se trata de “escuela para todos”, sino de exigir espacios - no sólo
físicos, sino subjetivos y epistemológicos - de conocimiento posibles
fuera y dentro del sistema tradicional. Si las manifestaciones sociales en Brasil dejan claro que el sistema capitalista está en crisis (o
declive), ya ha llegado el momento de cuestionar también su permanencia naturalizada y amplia en el sistema educativo y en el propio
proceso de se pensar la cultura y sus relaciones con la tecnología.
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Fonseca, F. (org.) (2010). Redelabs. São Paulo: Redelabs.
9. La organización peer to peer es una organización totalmente distribuida y horizontal, en oposición
a las tradicionales redes centralizadas y las redes descentralizadas. Sobre la producción de conocimiento peer to peer (p2p) se recomenda el libro http://lasindias.org/el-modo-de-produccion-p2p
/ . El remix ha empezado en la música y cuestiona directamente la idea de autoria y de control de
la información. Para saber más del concepto de remix fuera de su uso en la producción musical, ver
http://remixtheory.net/ y http://ripremix.com/
1360
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1361
Una guía para el análisis crítico
del marketing en las redes
Carlos Rodríguez-Hoyos
Elia Fernández-Diaz
Ignacio Haya Salmón
Departamento de Educación. Universidad de Cantabria
Abstract
El desarrollo tecnológico de los nuevos medios ha venido
acompañado de la construcción de un ideario que, desde diferentes
sectores, se ha orientado a exaltar sus potencialidades y ventajas
como herramientas que facilitan la participación, otorgan poder
a la ciudadanía y permiten construir relaciones más democráticas
con los poderes públicos. Esa perspectiva se ha aplicado a las redes
sociales privativas (Facebook, Twitter, Tuenti, etc.) que pueden
utilizarse como plataformas que permiten diferentes interacciones
con diferentes agentes sociopolíticos, unos intercambios que, por
otra parte, son mediados por las empresas propietarias de este tipo
de artefactos.
Paralelamente a ese tipo de discurso celebratorio en torno al
potencial liberador y democratizador de las redes sociales, algunos
autores y docentes han empezado a utilizar estas herramientas en
los procesos de enseñanza-aprendizaje. Muchas son las expectativas didácticas que se han depositado en las redes sociales como
artefactos tecnológicos capaces de apoyar procesos de innovación
1362
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
en diferentes niveles y contextos educativos. Hasta estos momentos, el enfoque dominante a la hora de integrar las redes sociales
en el mundo de la educación ha sido el desarrollo de estrategias y
propuestas destinadas a enseñar a través de las mismas, de forma
que estos artefactos se aprovechan como una nueva plataforma que
permite los intercambios de comunicación entre los diferentes actores que intervienen en los procesos educativos. Estas prácticas que
únicamente promueven la enseñanza a través de las redes sociales
resultan claramente insuficientes y, en cierto sentido, contraproducentes en la medida que obvian que aquellos nuevos medios que
tienen una naturaleza privativa, al igual que los tradicionales, han
sido construidos con un interés puramente comercial.
En esta comunicación queremos exponer una guía dirigida a
promover un análisis crítico de la dimensión comercial de las redes
sociales privativas que facilite el empoderamiento de las personas
usuarias frente a las compañías propietarias de este tipo de herramientas. No podemos obviar que, a medida que se ha ido generalizando la utilización de Internet, se han ido desarrollando nuevas
estrategias de marketing que van dirigidas a los usuarios de todos
los tramos de edad, algunas de las cuales modifican las relaciones
que, hasta el momento, éstos mantenían con los diferentes tipos
de publicidad existentes en otros medios como la radio o la televisión, por ejemplo. En la comunicación se detallarán las diferentes
dimensiones identificadas: análisis de la imagen de marca, estructura
y política de privacidad; análisis de los modelos de segmentación;
análisis del contenido y análisis de la experiencia de personalización
e inmersión. Esa comunicación concluye con el llamamiento a promover procesos educativos que permitan mejorar la agencia de las
personas usuarias de los nuevos medios.
1363
El activismo, la participación
y el compromiso social
no es cosa de juego
Margarita Roura Redondo
Centro Universitario Cardenal Cisneros, Universidad Alcalá de Henares
Abstract
Ante las singulares circunstancias sociales en las que prevalece lo
efímero y lo anecdótico, no es suficiente llamar a la participación
ciudadana en situaciones puntuales, ya sean movilizaciones de un par
de horas en un paseo por las calles o adhesiones a causas aportando
el DNI y la firma y olvidando lo que se ha firmado tres minutos más
tarde. La acción social se termina banalizando y no pasa de ser otro
objeto de consumo, un acontecimiento más en nuestra cotidianidad,
que puede estar de moda y que actualmente hasta nos puede llegar a
ofrecer cierto prestigio en nuestras redes sociales. Pero ¿existe realmente un compromiso?, ¿existe una verdadera sensibilización social?
Bauman (2007) es bastante desconfiado ante esta idea y apunta que
“la perspectiva de poblar el mundo con personas más generosas e
inducir a la gente a que se cuide más entre sí no figura en el panorama
de la utopía consumista”. Se hacen necesarias, por tanto, otras estrategias que llamen a una participación realmente activa y de compromiso
y que parta de una autentica concienciación.
Ante este gran reto aparecen propuestas de lo más atractivas
e interesantes basadas en la gamificación. Estas iniciativas tienen
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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
como objetivo encarar a los participantes con los problemas sociales en su entorno mediante el juego y la participación. “La capacidad
de participación no proviene de destruir la cultura comercial, sino
de escribir sobre ella, modificarla, corregirla, expandirla, conferirle
una mayor diversidad de perspectivas, y luego volver a ponerla en
circulación, reintroduciéndola en los medios dominantes” (Jenkins,
2006, p.255) Esto es precisamente lo que hace Molleindustria, perteneciente al movimiento Culture Jamming, que produce un tipo de
videojuegos explícitamente en contra de los videojuegos de la industria mainstream y con un punto de vista socio-político provocador.
La convergencia cultural llega al mismo núcleo de las protestas
antigubernamentales en Turquía. En una pintada en un muro cerca de
la plaza Taksim, pudieron leerse, hace unas semanas, unas palabras que
haciendo referencia a la famosa saga de videojuegos “”Grand Theft
Auto”” que gira en torno a la corrupción, se convirtió en todo un lema
de lucha: “”Os habéis buscado problemas con la generación que perseguía a policías en GTA””. Por otro lado, los pájaros protagonistas del
famoso y popular videojuego “Angry Birds” también se han podido
ver como otro elemento de referencia en protestas proderechos civiles.
Los juegos con su alta capacidad inmersiva, suponen una interesante herramienta para generar sobre todo empatía y un mayor acercamiento y por tanto conocimiento de las situaciones en conflicto,
lo que supone generar solidaridad y compromiso y una conciencia
crítica ante la injusticia social. “La gamificación lleva hasta sus
últimas consecuencias ese famoso proverbio chino: Dime algo y lo
olvidaré. Enséñame algo y lo recordaré. Hazme participe de algo…y
entonces lo aprenderé” (Scolari, 2013, p.297)
Bauman, Z. (2007) Vida de consumo. Buenos Aires. Fondo de Cultura Económica.
Jenkins, H. (2008) Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona. Paidos.
Scolari, Carlos A. (2013) Narrativas Transmedia. Cuando todos
los medios cuentan. Barcelona. Deusto.
1365
Posdata sobre las sociedades de la
participación
Alejandro Segura Vázquez
UNED
Abstract
La progresiva socialización del uso de las tecnologías de la comunicación digital viene siendo celebrada por algunos autores como
una oportunidad para la transformación de muchas de las prácticas
sociales. Concretamente, en el ámbito político, estas tecnologías
suponen la posibilidad de dotar a la ciudadanía de una capacidad
de expresión sin precedentes hasta la fecha. Desde esta perspectiva,
el potencial interactivo que estas ofrecen estaría llamado a fomentar una cultura de la participación política que pueda contribuir a
robustecer los procesos democráticos. Cuestiones como una mayor
horizontalidad en la toma de decisiones o una mayor capacidad de
fiscalización sobre el desempeño de los representantes electos, son
algunos de los argumentos que parecen avalar esta concepción.
Sin embargo, no es menos cierto que este es un proceso complejo
que no sucede en un vacío contextual. El escenario mediático en
el que este acontece dista mucho de definir un espacio aséptico y
tampoco la tecnología de la comunicación que lo sustenta puede ser
considerada como neutral. Por tanto, se pone de manifiesto la necesidad de una educación mediática crítica en relación con la cultura de
la participación, en la medida en que asumamos que en la actualidad
1366
ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes
toda práctica política queda impregnada por la lógica de ese escenario mediático y las características de esa tecnología.
En el interés de esta comunicación está el reflexionar sobre
algunos de los condicionantes que, derivados de lo anterior, pueden
limitar el desarrollo de una cultura de la participación verdaderamente transformadora. Interesados en desvelar algunos fenómenos
que pueden desvirtuar este proceso participativo y en contribuir
al desarrollo de todo su potencial emancipador para la ciudadanía,
analizaremos cuestiones como el entramado de redes en el que tiene
lugar, las técnicas de narrativas destinadas a la conformación de subjetividades afines a intereses hegemónicos, el slacktivismo, el efecto
red o las oligarquías participativas.
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