Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
El periodismo inmersivo y transmedia: de
leer la historia a vivirla en primera persona
Immersive and Transmedia Journalism: From Reading
the Story to Live it in First Person
Adriana Paíno Ambrosio – Universidad de Salamanca – adriana.paino@usal.es
Lucía Jiménez Iglesias – Universitat de Barcelona – luciajimenez@ub.edu
Mª Isabel Rodríguez Fidalgo – Universidad de Salamanca – mrfidalgo@usal.es
Abstract: La realidad virtual (RV) se encuentra en un momento de pleno auge.
La tecnología evoluciona a pasos agigantados y cada vez son más los
fabricantes que están desarrollando sus propias gafas de realidad virtual para
consumir contenidos en 3D. A ello se suma que, lejos del mundo de los
videojuegos, otros sectores como el cine o el audiovisual están comenzando a
interesarse por las posibilidades que ofrece la RV, de modo que cada vez es
más frecuente encontrar contenidos que exploran con la utilización de esta
tecnología en áreas como el periodismo. En los últimos años han proliferado
los trabajos periodísticos que, además de un artículo tradicional en texto e
imágenes, también ofrecen al lector la posibilidad de experimentar en primera
persona los acontecimientos narrados gracias a la realidad virtual. Este es el
caso de 6x9: A virtual experience of solitary confinement (2016), un proyecto
creado por el diario The Guardian que traslada al usuario a una prisión
norteamericana. La pieza realiza una reconstrucción de una celda individual,
potenciada con cortes de audio en la que los presos narran sus experiencias y
efectos visuales que simulan el paso del tiempo y los efectos psicológicos
provocados por el aislamiento. El proyecto se complementa con una gran
cantidad de contenido adicional, disponible en el sitio web del medio, todo ello
con el objetivo crear conciencia en torno a la situación de los presos sometidos
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 1
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
a este tipo de confinamiento en las cárceles de Estados Unidos. A través del
estudio de 6x9, el presente trabajo profundiza en las posibilidades del
periodismo inmersivo como herramienta de sensibilización social y explora en
cómo la utilización de las tecnologías RV ha abierto un nuevo camino de
oportunidades a la hora de contar historias que genera al mismo tiempo una
mayor implicación de la audiencia.
Keywords: periodismo inmersivo; realidad virtual; VR; narrativas transmedia.
1. Introducción
La realidad virtual ha llegado con fuerza y, más allá del ámbito del
entretenimiento, cada vez es más frecuente encontrar proyectos que hacen uso
de esta tecnología en sectores tan diversos la publicidad, el turismo, la
educación o la salud. Recientemente, los medios de comunicación han
comenzado a ver el potencial que ofrece la utilización de esta tecnología para
la creación de contenidos informativos, lo que ha dado lugar al denominado
periodismo inmersivo, término acuñado por Nonny de la Peña para hacer
referencia a aquellos proyectos periodísticos que utilizan la tecnología de la
realidad virtual para permitir que el usuario experimente en primera persona los
acontecimientos o eventos que se describe en las historias periodísticas (De la
Peña, Weil, Llobera, Giannopoulos, Pomés, Spanlang, Friedman, SánchezVives & Slater, 2010; De la Peña, 2011; Domínguez, 2013, 2015). La aplicación
de la realidad virtual a los contenidos periodísticos abre un nuevo camino de
posibilidades a los medios de comunicación para poder llegar a las audiencias
del actual panorama mediático, para las que ya no basta con recibir la
información y consumirla de manera pasiva, sino que ahora quieren participar e
interactuar con la información. El periodismo inmersivo permite a los
espectadores involucrarse realmente con las noticias y hacerles sentir parte de
la historia, de manera que van a poder experimentar la sensación de estar en
el lugar en el que sucede el hecho noticioso, lo que implica una transformación
de la forma en la que se cuentan y consumen las historias periodísticas en
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 2
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
relación a lo que se venía haciendo en el periodismo tradicional (De la Peña et
al., 2010).
Pero más allá de la mera sensación de inmersión del espectador se puede
hablar de las posibilidades de la realidad virtual para ayudar a concienciar y
sensibilizar a los usuarios en relación a determinados temas o cuestiones
sociales; es decir, de crear experiencias empáticas que ayuden a acercar más
al espectador a la historia, que con una noticia o un reportaje tradicional. En el
caso concreto que se pretende analizar en la presente comunicación los
creadores partían de un objetivo claro: sensibilizar a la población sobre las
consecuencias del confinamiento solitario en las cárceles de Estados Unidos.
Se trata de un tema frecuente en los medios de comunicación, muy trabajado
por el periódico que realiza la pieza, The Guardian, que plantea un contenido
en realidad virtual con el que se espera reforzar el contenido de los reportajes
que ha publicado gracias a la experimentación en primera persona.
1.1. El desarrollo del periodismo inmersivo entre 2007 y 2016
Como se ha señalado líneas anteriores, Nonny de la Peña es una pionera en lo
que a periodismo inmersivo se refiere. Ya en 2007 creó Gonne Gitmo (2007)
con la plataforma Second Life, que traslada al usuario a una prisión de
Guantánamo,
trabajando
en
recreada
esta
digitalmente;
línea
realizando
y
posteriormente
otros
proyectos
ha
que
continuado
continúan
profundizando en la utilización de escenarios digitales con audios reales de los
sucesos que aborda en cada uno de ellos, como Cap and Trade (2010),
Hunger in L.A. (2012), Project Syria (2014), Kiya (2016) o Across the Line
(2016). A partir de 2015 se ha podido observar una amplia proliferación de
contenidos periodísticos realizados con la tecnología de la realidad virtual,
buena parte de ellos desarrollados por medios de comunicación, tanto
nacionales como internacionales, que se han sentido atraídos por este formato
y las posibilidades derivadas de su aplicación al relato periodístico. Algunos
han creado sus propias apps para albergar y consumir las piezas realizadas en
RV, generalmente gratuitas y que se pueden descargar directamente en un
dispositivo móvil, para ser consumidas bien directamente desde la pantalla del
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 3
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
Smartphone (lo que se denomina vista móvil) o acoplando unas gafas de
realidad virtual (que pueden ser unas gafas de cartón de bajo coste). Otros, en
cambio, ofrecen la posibilidad de visualizar los contenidos directamente desde
la pantalla del ordenador, utilizando las flechas del teclado o el ratón para
desplazarse por el espacio. Si bien en esta última opción el carácter inmersivo
que ofrece la realidad virtual se pierde.
En España, en febrero de 2016 tuvo lugar el primer laboratorio de periodismo
inmersivo (Immersive Journalism Lab) -una iniciativa de Designit, The App Date
y Virtual Natives- en el que se desarrollaron las dos primeras piezas españolas
de periodismo en realidad virtual realizadas de manera colaborativa por
periodistas procedentes de diferentes medios de comunicación nacionales
(RTVE, El País, Eldiario.es, Yorokobu, Grupo Vocento, El Mundo, Cadena Ser
y Grupo Zeta): Urban beekeeping (2016) y Campo urbano, ciudad rural (2016);
ambas disponibles en la aplicación para dispositivos móviles VReak, y que se
presentaron en un evento especial organizado por The App Date. Asimismo, en
septiembre de este mismo año, tuvo lugar un segundo evento por el que se dio
a conocer Esto es Madrid (2016), una pieza más realizada en el Immersive
Journalism Lab, llevada a cabo en este caso por el programa Salvados, de La
Sexta, en colaboración con la ONG Intermón Oxfam. También el diario El País
ha creado su propia app de realidad virtual -El País VR-, que estrenó con
Fukushima, vidas contaminadas (2016); un reportaje en realidad virtual que
aborda las consecuencias de la catástrofe nuclear y permite que los usuarios
se “teletransporten” a la zona cero del accidente, cinco años después del
suceso, y conozcan a algunos de los habitantes que, todavía hoy, permanecen
viviendo en los pueblos cercanos; o la más reciente, Alepo (2016) sobre el
trabajo diario de los Cascos Blancos sirios. Incluso Radio Televisión Española
ha experimentado con la creación de diferentes piezas en realidad virtual.
Concretamente en 2015 el ente público puso en marcha un proyecto
transmedia con videos en realidad virtual denominado Ingeniería Romana; y,
posteriormente, con motivo de la celebración de los Juegos Olímpicos de Río
de Janeiro, RTVE creó Vive Río: Heroínas (2016).
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 4
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
En el ámbito internacional se pueden señalar también diferentes ejemplos de
medios de comunicación que se han lanzado a la creación en RV como The
New York Times, que dispone de una aplicación para dispositivos móviles NYTVR- con mucha actividad, que cuenta ya con un gran número de proyectos
de periodismo en realidad virtual, pero también de entretenimiento, como
videoclips musicales. Algunos títulos que se pueden encontrar en esta
aplicación son The Displaced (2015), The Fight for Falluja (2016), The Modern
Games (2016) o 10 Shots Across the Border (2016). Associated Press también
se ha sumado a la creación de contenidos para su visionado con gafas de
realidad virtual con la creación de piezas como Alzheimer’s Disease: Exploring
The Brain (2016), North Korea 360º (2016), Seeking Home: Life Inside the
Calais Migrant Camp (2015) o The Second Line (2016), entre otras.
Entre otros medios que están trabajando actualmente con realidad virtual son
The Huffington Post, que dispone de su propia app -RYOT- en la que se
pueden encontrar piezas como Waves of Grace (2015), The Nepal Earthquake
(2015) o The Crossing (2015); ABC News con piezas como Phiona: A VR
Portrait of The Queen of Katwe (2016), Inside North Korea (2015) o Inside Syria
(2015); o la BBC con Rome’s Invisible City (2015). El diario The Guardian
también se ha sumado recientemente a la creación de piezas inmersivas;
concretamente, el primer contenido que ha desarrollado bajo este nuevo
paraguas ha sido 6x9: A virtual experience of solitary confinement (2016), que
será la pieza objeto de estudio de la presente comunicación.
Además de los medios de comunicación, diferentes empresas y autores están
trabajando también en esta misma línea. Un ejemplo de recreación que alterna
la utilización de videos en 360 grados y audios reales es Witness 360: 7/7
(2016), de East City Films que, a través del relato de una de las supervivientes
de los ataques terroristas del metro de Londres, el 7 de julio de 2005, introduce
al espectador en un vagón de metro, instantes antes del suceso. O Inside
Impact: East Africa (2015), un proyecto de Paul & Félix Studio para la
Fundación Bill Clinton, en la que el usuario podrá acompañar al expresidente
estadounidense y a Chelsea Clinton en su viaje al continente africano en la
primavera de 2015.
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 5
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
1.2. Periodismo inmersivo y periodismo transmedia: hacia una mayor
participación del espectador
No hay un manual de estilo a seguir para poder contar historias en realidad
virtual, lo que hace difícil establecer un modelo de análisis que se pueda aplicar
de manera general a este tipo de proyectos. Lo único que aparece inamovible
en todas estas piezas es el objetivo de contar una historia y permitir que el
usuario sea el protagonista y que asista y viva en primera persona el suceso en
cuestión. Estamos, por tanto, en una fase experimental en la producción de
proyectos de periodismo inmersivo Una etapa marcada por la ausencia de
pautas claras que seguir, pero con el claro objetivo de hacer que la audiencia
participe.
En estos momentos, y a partir de los diferentes ejemplos que se pueden
encontrar actualmente, algunos de los cuales se han mencionado en el
epígrafe anterior, cabe diferenciar dos modalidades de periodismo inmersivo.
Un primer grupo está formado por los proyectos que utilizan imágenes reales,
grabadas en 360 grados; mientras que el segundo grupo lugar lo componen
aquellos que utilizan escenarios creados digitalmente, en tres dimensiones,
combinados con audios o testimonios reales.
Además, cabe señalar que muchas de las piezas periodísticas en realidad
virtual nacen vinculadas a proyectos más amplios, tratando de ofrecer un punto
de vista diferente que no permiten los formatos tradicionales; es decir, forman
parte de un universo narrativo -un universo transmedia-, en la medida en que el
relato se expande a través de diferentes medios y soportes, otorgando a su vez
una mayor implicación del usuario-consumidor (Scolari, 2013). Este es el caso
de Fukushima, vidas contaminadas (2016) o The Displaced (2015),
mencionadas anteriormente; o 6x9: A virtual experience of solitary confinement,
objeto de estudio de la presente comunicación, en las que se utilizan diferentes
elementos para expandir la narración (entrevistas y reportajes en formato texto,
páginas web, reportajes televisivos, etc.) a los que se suma la pieza inmersiva,
que
ofrece un punto de vista diferente que no permiten los soportes
tradicionales, permitiendo al espectador la posibilidad de interactuar con el
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 6
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
contenido, en la medida en que puede asistir y vivir en primera persona el
hecho noticioso.
2. Metodología
La presente comunicación plantea como objeto de estudio la pieza periodística
6x9: A virtual experience of solitary confinement (2016), proyecto elaborado por
el periódico The Guardian. Bajo una metodología cualitativa, se plantea un
análisis de contenido del citado proyecto, el cual ha sido articulado partiendo
de las siguientes hipótesis y objetivos:
Hipótesis:
1. La realidad virtual comienza a configurarse como una herramienta para
la elaboración de contenidos periodísticos y de concienciación social.
2. En los proyectos periodísticos elaborados bajo la tecnología de RV
(periodismo
inmersivo),
la
finalidad
informativa
va
unida
a
la
intencionalidad de que el usuario que consume dicha información se
involucre en la historia, pasando de ser un mero consumidor de la
información a poderla vivir en primera persona (periodismo transmedia).
Objetivos:
1. Describir los elementos narrativos por los que vendría definido el
proyecto 6x9: A virtual experience of solitary confinement (2016)
2. Identificar qué elementos narrativos servirían para poder definir el
proyecto como un ejemplo de periodismo inmersivo.
3. Identificar qué elementos narrativos servirían para poder definir el
proyecto como un ejemplo de periodismo transmedia.
4. Analizar la vertiente de sensibilización social inmersa en el proyecto
objeto de estudio.
3. Análisis y resultados
6x9: A virtual experience of solitary confinement es un proyecto creado por el
diario The Guardian en colaboración con The Mill. Se trata de una pieza creada
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 7
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
en realidad virtual, de nueve minutos de duración, que sitúa al usuario dentro
de una celda de aislamiento norteamericana. La idea surgió con el objetivo de
generar debate en torno a este tipo de confinamiento en solitario y crear
conciencia sobre las consecuencias psicológicas que conlleva para un preso
permanecer durante 23 horas, con poco o ningún contacto humano, durante
varios días e incluso décadas. La celda ha sido recreada de forma digital, pero
incluye audios reales (tanto sonido ambiente como relatos de personas que
han vivido en primera persona el aislamiento en una celda de estas
características) que vienen a aumentar la sensación de inmersión que
experimenta el usuario.
El proyecto se encuentra disponible para su descarga de manera gratuita para
dispositivos iOS y Android, así como en la página web de The Guardian a
través de un video en 360º. Antes de comenzar con la experiencia inmersiva, la
pieza realiza una introducción en la que se ofrece al usuario una serie de datos
informativos en formato texto (letras blancas sobre un fondo negro) acerca del
confinamiento en solitario en los Estados Unidos.
Right now, 80,000-100,000 people are in solitary confinement in the
US. They spend 22-24 hours a day in concrete cells, with little to no
human contact for days or even decades. The cell you see is base on
real US prison cells. The voices you hear are not actors. The sound
you are from Maine maximum security prison, courtesy of Frontline
(6x9 A virtual experience of solitary confinement, 2016).
Se acompaña de una advertencia en la que se informa a los espectadores de
la necesidad de ser mayor de edad para participar en la experiencia y de las
posibles reacciones emocionales que puede suponer.
Before watching further you should be aware that this piece has
disturbing material and could provoke an emotional reaction. You
should take this and your comfort level into consideration before you
choose to continue. You must be at least eighteen years old to
participate in this virtual experience (6x9 A virtual experience of
solitary confinement, 2016).
Posteriormente se ofrece al usuario la posibilidad de visionar el contenido
directamente desde la pantalla del Smartphone o utilizando unas gafas de
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 8
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
realidad virtual acopladas al dispositivo móvil (del tipo Google Cardboard o
similar) y se recuerda la necesidad de utilizar auriculares para que la
experiencia sea lo más inmersiva posible. En el caso de seleccionar la vista
móvil la pieza comienza a reproducirse automáticamente y no permite al
usuario volver atrás para cambiar la modalidad de visualización, no así en el
caso de elegir la vista “VR headset” que incluye una fecha en la esquina
superior izquierda que posibilita volver al comienzo de la pieza y cambiar a la
vista “Phone”.
Una seleccionando el tipo de visualización, el usuario aparece dentro de una
celda de una cárcel norteamericana, recreada de manera digital por lo que no
se trata de imágenes reales grabadas en 360º. Se trata de un espacio de
reducido tamaño con paredes de ladrillo blanco, una cama, una pequeña repisa
con un taburete anclado a la pared y un inodoro con lavamanos. En una de las
paredes se encuentra una puerta con una pequeña ventana desde la que no se
puede ver el exterior de la celda, mientras se escucha el eco de las
conversaciones que se suceden en el edificio y una voz en off saluda al “nuevo
recluso”: “Bienvenido a tu celda. Vas a estar aquí 23 horas al día”.
Figura 1. Captura de pantalla del proyecto 6x9 A virtual experience of solitary
confinement
Fuente: App 6x9
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 9
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
En total, la pieza tiene una duración inferior a los tres minutos (2’50’’), a lo largo
de los cuales se van sucediendo diferentes testimonios, a modo de cortes de
audio, de personas reales que han vivido este tipo de reclusión. A esto se
suma que, a lo largo de todo el contenido, van a producirse alusiones directas
al espectador, también en formato audio, que le ayudan a entender lo que está
pasando a su alrededor: “Ahora que estás aquí ¿qué vas a hacer?, ¿qué
puedes hacer?”, pregunta una voz en off en un momento determinado mientras
van apareciendo en la celda diferentes elementos como revistas, libros o papel
y lápiz para escribir. Cada vez que el usuario se mueve por el espacio y centra
su mirada en un objeto comienzan a reproducirse los testimonios que narran
sus vivencias relacionadas con el elemento en cuestión durante el tiempo en el
que permanecieron recluidos. En este sentido, la pieza incorpora una novedad
que es la posibilidad, no solo de explorar el espacio -que es la característica
fundamental que ofrecen las piezas en realidad virtual-, sino también de
seleccionar la información que se quiere consumir en el desarrollo del
contenido, en la medida en que el usuario puede “activar” los audios de los
exreclusos enfocando la mirada en cada uno de los elementos que se
muestran dentro de la celda. De este modo, si el espectador quiere conocer el
tipo de libros a los que tienen acceso los reclusos o a quién solían escribir sus
cartas durante su periodo de reclusión, solo tiene que enfocar su mirada en la
dirección en la que se encuentra el objeto y los clips de audio comenzarán a
reproducirse automáticamente, deteniéndose en el momento en el que el
usuario cambie la posición de su dispositivo móvil. De este modo se obtiene
información como: qué hay dentro de una celda de aislamiento, cuántas horas
pasan al día los reclusos, de qué elementos disponen y qué pueden hacer
estas personas durante todo este tiempo, y qué posibles efectos psicológicos
conlleva este tipo de confinamiento en solitario; todo ello desde el interior de
una celda y desde el punto de vista de un recluso, ya que proyecto, en
definitiva, permite al usuario ejercer el rol de una persona recluida en una
cárcel norteamericana. Todo ello es lo que conduce hablar de este proyecto
como un ejemplo de periodismo inmersivo.
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 10
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
3.1. Periodismo transmedia: la expansión del universo narrativo de 6x9
A la app de realidad virtual se suma un espacio dentro de la página web de The
Guardian dedicado al proyecto 6x9: A virtual experience of solitary
confinement, que ofrece información adicional a la pieza en realidad virtual.
Concretamente, en este apartado se incluye un tráiler de la pieza, así como las
instrucciones para poder consumirla (dónde descargar el contenido y cómo
acoplar unas gafas de realidad virtual) y contenidos adicionales (Moore on
solitary confinement) con enlaces a diferentes noticias y reportajes publicados
en la web del medio. Además, se incluye un enlace para poder escuchar las
experiencias de siete personas (seis hombres y una mujer) que han
permanecido en confinamiento en solitario. Cada una de estas experiencias
aparecen en formato audio, con una fotografía del personaje y una descripción
en formato texto. Se puede hablar, por tanto, de un proyecto periodístico
transmedia al expandirse el relato en diferentes soportes, de modo que cada
uno de los elementos que lo integran van a aportar algo nuevo a la historia,
pero creando al mismo tiempo una experiencia unificada. A esto cabe añadir
que el usuario es el que va a decidir el nivel de profundidad que quiere
alcanzar en la experiencia, seleccionando por dónde quiere empezar a
consumir la información y hasta dónde quiere llegar.
Figura 2. Espacio web dedicado a 6x9: A virtual experience of solitary confinement
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 11
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
Fuente: https://goo.gl/gvLzuk
Dentro de este proyecto transmedia, la página web es el centro de todo el
contenido ya que es a partir de este espacio desde el que se puede acceder a
los demás elementos que forman parte del universo narrativo. No obstante, es
la pieza inmersiva la que adquiere un papel esencial para el conjunto de la
experiencia, ya que es el elemento que permite participar directamente al
espectador permitiendo que éste viva en primera persona la historia.
3.2. 6x9 como herramienta de sensibilización social
La creación del proyecto 6x9: A virtual experience of solitary confinement parte
con el objetivo de concienciar a la sociedad sobre las consecuencias que
implica el confinamiento en solitario en las cárceles norteamericanas. La
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 12
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
tecnología de la realidad virtual permite que al usuario sentir que está
físicamente dentro de una celda de la que no puede salir, y los diferentes
efectos visuales (luces que parpadean, desenfoques, movimientos de cámara)
y sonoros (ruidos, voces, gritos y chirridos) contribuyen a crear una sensación
de angustia en el usuario, lo que viene a favorecer la sensación de inmersión y
que la experiencia sea lo más realista posible. De este modo se genera un
mayor impacto en la audiencia, del que se consigue con un video o un
reportaje en formato tradicional, lo que ayuda a fomentar el debate.
Al componente informativo, a través de los datos que aportan las diferentes
voces del narrador y los exreclusos (además del texto al comienzo de la pieza),
se une el de la inmersión que va a permitir al usuario extraer por sí mismo más
información relacionada con la carga psicológica de las personas sometidas a
este confinamiento durante una media de 23 horas al día. Así, el usuario puede
obtener sus propias conclusiones a partir de su experiencia.
4. Conclusiones
El análisis descrito permite constatar que actualmente se está produciendo un
cambio en la configuración y el tratamiento de los contenidos periodísticos. Los
formatos periodísticos tradicionales se están reinventando gracias a la
utilización de la tecnología de la realidad virtual lo que, al mismo tiempo, está
afectando a la manera en la que el espectador consume las historias
periodísticas. La posibilidad de que el usuario experimente en primera persona
los hechos narrados es el principal elemento innovador de este tipo de
proyectos creados en base a la realidad virtual; de modo que el espectadorusuario se convierte también en protagonista de la información, pasando de ser
un mero consumidor pasivo a un consumidor activo, en la medida en que
marca el punto de vista que quiere ver en cada momento dentro de la pieza.
6x9: A virtual experience of solitary confinement constituye un claro ejemplo de
ello, de modo que gracias a la realidad virtual el espectador puede descubrir
cómo es una celda de confinamiento en solitario en Estados Unidos y sentir
que está allí físicamente, aunque se encuentre en cualquier otra parte del
mundo; algo a lo que contribuye no solo la imagen en 360º, que en este caso
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 13
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
es una recreación digital, sino también, los audios reales que se escuchan en
el desarrollo de toda la pieza.
Al mismo tiempo, al tratarse de un proyecto transmedia, se rompe la
unidireccionalidad habitual en los formatos tradicionales ya que, en este caso,
el usuario es el que elige y decide cómo quiere consumir la información y qué
nivel de profundidad alcanza en la misma, de modo que puede decidir
consumir solo la pieza inmersiva o ampliarla con los contenidos adicionales de
la web, leer los reportajes o escuchar los audios.
En conclusión, 6x9: A virtual experience of solitary confinement pone de relieve
los daños psicológicos que pueden derivar del aislamiento desde el punto de
vista diferente, permitiendo a los usuarios participar y ejercer el rol de un preso
más y experimentar lo que otros presos narran sobre su paso por una de estas
celdas. A esto se une el resto de elementos que forman parte del universo
narrativo de 6x9, que van a ayudar al espectador a ampliar la información en al
respecto y a conocer más detalles del confinamiento en solitario. Todo ello
viene a constatar, en definitiva, que los modos de hacer y de consumir la
información están cambiando, y la realidad virtual ha comenzado ya a
configurarse como una tecnología que puede ayudar a los profesionales de la
información a llegar de otro modo a las nuevas audiencias.
5. Referencias bibliográficas
De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang,
B., Friedman, D., Sánchez-Vives, M. & Slater, M. (2010). Immersive journalism:
immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments, 19(4), 291-301. Recuperado el 2 de
noviembre de 2016, de http://goo.gl/4OTsB4
De la Peña, N. (2011). Physical World News In Virtual Spaces. Representation
and Embodiment in Immersive Nonfiction. Media Fields Journal, 3. Recuperado
el 2 de noviembre de 2016, de http://goo.gl/vFk29J
Domínguez, E. (2013). Periodismo inmersivo. Fundamentos para una forma
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 14
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
periodística basada en la interfaz y en la acción (Tesis doctoral, Universitat
Ramón Llull). Recuperado el 2 de noviembre de 2016, de
https://goo.gl/e99WPK
Domínguez, E. (2013). Periodismo inmersivo. La influencia de la realidad virtual
y del videojuego en los contenidos informativos. Barcelona: Editorial UOC.
Domínguez-Martín, E. (2015). Periodismo inmersivo o cómo la realidad virtual y
el videojuego influyen en la interfaz e interactividad del relato de actualidad. El
profesional de la información, 24(4). Recuperado el 2 de noviembre de 2016,
de http://goo.gl/g4OMN9
Immersive Journalism (2016). immersivejournalism.com
Jenkins, H. (2008). Convergence culture. La cultura de la convergencia de los
medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
López, C. (2008). Breve historia de los mundos virtuales. En Arte y Arquitectura
Digital, Net-Art y Universos Virtuales. Málaga: Grupo de Investigación Arte,
Arquitectura y Sociedad Digital. Recuperado el 2 de noviembre de 2016, de
http://goo.gl/F6gp4CPérez
Paíno, A., Rodríguez, M.I. & Jiménez, L. (2016). Nuevas perspectivas en la
producción periodística: la aplicación de la realidad virtual al discurso
informativo. De los medios y la comunicación de las organizaciones a las redes
de valor. Actas del II Simposio de la Red Internacional de Investigación de
Gestión de la Comunicación. Quito, 15 y 16 de septiembre. 254-270.
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan.
Barcelona: Deusto, S.L.U
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 15
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html
Del verbo al bit
Universidad de La Laguna, 2016 – DOI:10.4185/cil2016‐xxx
ISBN‐13: 978‐84‐16458‐41‐7 / D.L.: TF‐605‐2016 / DOI (del libro): 10.4185/cac116
Página | 16
Libro colectivo en línea: http://www.revistalatinacs.org/16SLCS/libro‐colectivo.html