V E R S I Ó N
T E M Á T I C A
El espectador cinematográico en un contexto digital
Cambios y continuidades en las prácticas y hábitos
César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool*
Universidad Nacional Autónoma de México, México
Resumen: El artículo presenta algunas características del espectador cinematográico
en un contexto digital. Analizamos el proceso de digitalización, el cual desarrolla novedosas interacciones no solo en cuanto a la distribución de contenidos audiovisuales en
diferentes plataformas y ventanas, sino en lo referente a prácticas y hábitos culturales
que implican, en determinado momento, nuevas formas de ver cine a partir de factores
como la movilidad, la interactividad y la manipulación de la imagen.
Para identiicar las transformaciones referidas, se realizó una encuesta a 785 personas en la Cineteca Nacional de la ciudad de México durante los días 11 y 12 de abril
de 2015. Por principio de cuentas, el interés consistió en identiicar los cambios en las
formas de ver una película. En segundo lugar, la intención fue observar la frecuencia de
consumo y las plataformas para ver estos contenidos en diversas pantallas. Finalmente, se evaluaron las percepciones de movilidad e interactividad ejercidas por el propio
espectador cinematográico.
El estudio, de corte descriptivo y exploratorio, identiicó que el lugar de preferencia
para ver una película continúa siendo el cine. No obstante, se comprobó que las preferencias se están abriendo a otros dispositivos, como la televisión y la computadora.
Por otro lado, Internet se está convirtiendo en una plataforma en donde el espectador
tiene acceso a una diversa gama de contenidos, aunque es necesario señalar que estas
transformaciones no son homogéneas; dependen del género, la edad y el nivel socioeconómico de los espectadores.
The ilm spectator in a digital context.
Changes and continuities in the practices and habits
Pp. 23-41, en Versión. Estudios de Comunicación y Política
Número 36/mayo-octubre 2015, ISSN 2007-5758
<http://version.xoc.uam.mx>
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Versión. Estudios de Comunicación y Política
Número 36/mayo-octubre 2015
Palabras clave: cine, espectador cinematográico, interacción, digitalización, movilidad.
Abstract: his article presents some particularities of ilm spectator in a digital context,
because the digitization process develops new interactions, not only in distribution of audiovisual content in a diferent platforms and windows, but also in terms of practices and cultural
habits, that some point involve new ways of watch ilms that include factors like mobility,
interactivity and image manipulation. In that regard, to identify the transformations it was
applied a survey to 785 persons at the National Film Archive of Mexico City on 11th to 12th
April 2015. At irst, the interest was to identify changes in the forms of watching a movie. Secondly, the intention was to observe the frequency of consumption and identify the platforms
for watching movies in the diferent screens. Finally, the perceptions of mobility, interactivity
and image manipulation exerted by the ilm spectator was evaluated.
Overall, this descriptive and exploratory study identiied that the preferred place of ilm
spectator for watching ilms is the movie theater. Nevertheless, the research also found that
these preferences are opening up to other devices such as television and computer. Moreover, Internet becomes the platform where the ilm spectator has access to a diverse range of
content; however, these changes are not homogeneous because it depend on gender, age and
socioeconomic status of the spectators.
Key words: ilm, ilm spectator, interaction, digitalization, mobility.
1. Puntos de partida
El objetivo de este trabajo consiste en identiicar
cómo la tecnología representa un factor de cambio en la
forma de ver y vivir la experiencia cinematográica por
parte del espectador y/o usuario,1 en términos de prácticas y hábitos.2 Asimismo, es preciso señalar a manera de
hipótesis que estos cambios tecnológicos pueden afectar
la percepción primigenia sobre el cine como espectáculo,
al desarrollar nuevos formatos y plataformas que permiten acotar la majestuosidad de la imagen fílmica.
De otro modo, el interés del presente artículo radica
en señalar algunos de los cambios en las nuevas formas
de producción y distribución, pero sobre todo en plantear
las siguientes preguntas: ¿cuáles son las características
del consumo cinematográico en un contexto digital? Y,
ante estos cambios en los hábitos, ¿el espectador de cine
está transformando sus prácticas en relación con el cine
como espectáculo? Parte de lo anterior se debe a la progresiva consolidación de cambios en un entorno digital, en
donde una categoría como la de prosumidor, por ejemplo,
comprende alteraciones en las agencias del espectador,3 al
convertirlo al mismo tiempo en productor y consumidor
(Toler, 1999).4 Por lo mismo, las complejidades de un entorno digital transforman las percepciones de los espectadores y/o usuarios, quienes ahora cuentan con la posibilidad de adquirir nuevos roles, dado que se han redeinido
las fronteras entre comercio, contenidos e información.5
De igual modo, es posible cuestionar si las posibilidades tecnológicas permiten “empoderar a las audiencias”,
como ha sugerido Jenkins (2006), esta idea de una cultura
participativa que faculta a los usuarios para distribuir sus
propios contenidos en diferentes plataformas, así como
para establecer nuevas relaciones con las empresas de medios de comunicación. En determinado momento, dichos
acercamientos entre empresas y usuarios implican nuevas
relaciones de negocios, por lo que la categoría de prosumidor propone, primeramente, una igualdad en el acceso y
en la participación económica, al desarrollar la idea de la
integración de una comunidad para cambiar el mundo o
solo para divertirse (Tapscott y Williams, 2006).
A su vez, es preciso aclarar que esta nueva condición
del consumidor en la convergencia tecnológica conlleva
el desarrollo de nuevas relaciones de poder; en dichas
relaciones, “las empresas de medios de comunicación
establecen condiciones para la producción y distribución
cultural” (García-Canclini, 2009, p.280). Por lo tanto, los
intereses económicos de la publicidad y los medios de comunicación pueden limitar en determinado momento las
posibilidades del prosumidor, a quien se le aprecia más por
ser un medio para obtener información sobre sus gustos
y preferencias de consumo.
En contraparte, es conveniente mencionar el caso de
sitios web como YouTube, que han desarrollado un modelo en donde el principal activo es el “contenido generado
por el usuario”.6 De la misma manera, se ha incentivado el
desarrollo de diversas comunidades que participan y colaboran con videos, aunque la propia plataforma es la que
deine y administra quién puede participar. Por lo tanto,
existe un entorno digital que proporciona al usuario mayores posibilidades de crear y aportar contenidos, principalmente por la intención de agregar valor económico a las
empresas de medios de comunicación y, al mismo tiempo,
generar nuevas agencias (van Dijck, 2009, p.47).
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César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool
El espectador cinematográfico en un contexto...
De acuerdo con lo anterior, se han incrementado las
posibilidades de intercambiar y distribuir contenidos generados por los usuarios vía la redes sociales digitales,
asunto que puede incluir música, textos, video, fotografías, entre otros (Finney, 2010). No solo cambian las
formas de producción, sino las formas de consumo audiovisual: un video grabado digitalmente puede ser distribuido en línea de manera casi inmediata y reproducido en
diversas plataformas, las cuales incluyen computadoras,
teléfonos móviles y tabletas con disponibilidad de video
bajo demanda. De igual modo, existe una personalización
en el almacenamiento de contenidos cinematográicos,
creando nuevas relaciones con las propias obras en un
entorno digital (Ryan y Hearn, 2010).
A manera de síntesis, se están desarrollando nuevas
formas de producción y de consumo cinematográico. Por
lo mismo, existe un uso más intensivo de las videocámaras de los teléfonos móviles, así como la utilización de un
software para la edición de videos, lo cual puede incidir—
al inal del camino— en las características y posibilidades
de la experiencia del espectador y/o usuario.
primigenias, claro, con sus respectivas particularidades (Punt, 2000).
Dentro de ese contexto histórico se desarrollaron
cambios acelerados no solo en la concepción del cine
como entretenimiento, sino en términos tecnológicos y
estéticos. Por ese tiempo emerge la idea del “cine como
atracción”, producto de una profunda serie de golpes visuales que producen ilusiones en el espectador. Este queda asombrado y fascinado con el cinematógrafo; por lo
mismo, las sensaciones van más allá del interés cientíico
en la reproducción del movimiento. Es así como la estética de la atracción se dirige en forma directa al espectador,
intenta despertar su curiosidad, la cual también es motivada por el espacio de exhibición de la película. Dicho
espacio incide en la forma de experimentar el espectáculo
cinematográico (Gunning, 1989).9
Los primeros teatros cinematográicos en Estados
Unidos, denominados nickelodeons,10 de ser concebidos
como espacios de atracciones, se convirtieron en puntos de
reunión de inmigrantes. Por tal motivo se podría airmar
lo siguiente: estas salas conformaron un catalizador que
produjo nuevas formas de comunión y solidaridad (Hansen, 1993, p.208). Ir al cine era una experiencia compartida. El espectador no únicamente se podía identiicar con
la película, sino con los otros miembros de la audiencia. De
modo que los espacios referidos expandieron las relaciones
sociales, las posibilidades tecnológicas y las estrategias de
negocios a principios del siglo XX (Welling, 2007).
La aparición de los nickelodeons signiicó la “razón de
ser” de la exhibición cinematográica. Antes de su establecimiento, las películas deambulaban entre ferias y vodeviles, puesto que no contaban con un lugar propio. Después
de su funcionamiento, “ir al cine” se convirtió en parte de
la rutina de una persona (Gaudreault, 2009). Por ello, la
concepción de las películas como espectáculo transformó
la conciencia social y las instituciones de la sociedad de
masas. En la era moderna, la idea de espectacularidad es
fundamental, dada la ansiedad de vivir experiencias nuevas (Benjamin en Rabinovitz, 2009).
De acuerdo con Rabinovitz (2009, p.159), el cine se
consolidó como un espectáculo debido a tres situaciones:
1) las películas utilizaron de manera sensacionalista catástrofes naturales, como terremotos, así como asesinatos o
crímenes de la maia, con la intención de estimular el voyeurismo sobre los problemas de la modernidad, así como
explotar las ansiedades de la sociedad de la época; 2) la
exhibición de las películas en los nickelodeons se desarrollo
en un entorno espectacular en lo referente a teatralidad,
arquitectura y kinestesia, sobre todo porque ir al cine era
una experiencia que combinaba música, actuaciones en
vivo o efectos mecánicos, y 3) la experiencia cinematográica se concibió como un viaje virtual con la creación
de instalaciones tecnológicas que pretendían simular recorridos por el mundo; en ocasiones, se utilizaron imágenes de panoramas espectaculares para extender el placer
a través de la sensación de movimiento.
2. Antecedentes
En sus orígenes, el cine era considerado un espectáculo.
El público se congregaba para vivir una experiencia compartida que formó nuevos hábitos y prácticas culturales
en la sociedad. Los avances tecnológicos y los intereses
económicos de algunos empresarios fueron elementos
fundamentales para el desarrollo de una industria que se
consolidó estrechando los vínculos con un público ávido
de nuevas experiencias, como es el caso de Hollywood. En
ese sentido, “ir al cine” se convirtió en un proceso cultural
que transformó a la sociedad de masas del siglo XX.
Posteriormente, las transformaciones tecnológicas
propiciaron la introducción de la televisión. Ello signiicó
una nueva forma de ver el cine para el espectador, a raíz
de una serie de cambios en el modelo cinematográico de
negocios. Nuevamente, las variables tecnológica y económica fueron el detonante para estrechar relaciones entre
cine y televisión, situación que se consolida con el establecimiento de la digitalización, que ha facilitado el desarrollo
de nuevas ventanas de distribución cinematográica, como
Internet y/o los teléfonos celulares.
Es preciso recordar en este punto que el desarrollo
del cinematógrafo a principios del siglo XX representó
algo más que una transformación tecnológica. Trajo
consigo una variedad de cambios en lo que respecta a
creación estética y apropiación por parte de artistas y
espectadores.7 Además, como ya se ha señalado, en sus
orígenes el cine fue concebido como un espectáculo,
esto es, una forma de entretenimiento.8 Por lo expuesto, se podría pensar que el establecimiento del cine digital conforma, de alguna manera, un proceso similar
al desarrollo de las prácticas y experiencias fílmicas
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Versión. Estudios de Comunicación y Política
El establecimiento de los nickelodeons en los primeros
años del siglo XX constituyó un factor clave en la historia
del cine. Las transformaciones en las prácticas fílmicas
impulsaron cambios con relación a la producción, distribución, exhibición y consumo. A partir de ese momento, el
cine se consolidó como una forma de comunicación de masas,11 gracias al desarrollo de algunos procesos estudiados
por Musser (1991), entre los cuales destacan: 1) la profesionalización del personal de la producción. Las empresas
encargadas de esta cuestión, por ejemplo, comenzaron a
depender de los servicios de actores con experiencia profesional en la actividad fílmica; 2) la comercialización de las
películas y el sistema de estrenos aseguró que las películas
se distribuyeran en forma rápida y continua; 3) los nickelodeons garantizaron que las películas llegaran relativamente
a un público amplio y diverso; 4) por lo mismo, el público
tenía la oportunidad de interpretar las películas mediante
una variedad de signiicados, y 5) al vivir la experiencia
cinematográica, los espectadores fueron inluidos de alguna u otra manera, independientemente de que las películas fueran una forma de entretenimiento o una fuente
de información, al menos en sus orígenes.
Sobre este último punto, es importante señalar que
el espectador de principios del siglo XX, posiblemente más
allá de ser víctima de una conspiración ideológica, era un
participante activo de la experiencia cinematográica. De
ahí que cada “ida al cine” signiicaba que “las audiencias
se constituían, disolvían y reconstituían de forma permanente” (Allen y Gomery, 1985, citados por Hansen, 1991,
p.5). Asimismo, es posible apuntar que el cine empezó a
formar parte de la esfera pública,12 al cruzarse e interactuar con otras expresiones sociales y culturales. De hecho,
la sala se convirtió en un espacio público, por lo cual la
asistencia al cine se consolidó como experiencia social
(Hansen, 1991).
Por otra parte, la continua formación y recomposición de las audiencias a lo largo de la historia del cine es
consecuencia de la convergencia y divergencia de diferentes fuerzas económicas, tecnológicas y textuales, las cuales han afectado la exhibición cinematográica con constantes cambios. Estos incluyen aspectos vinculados con
la memoria histórica, el diseño arquitectónico, el trabajo,
los hábitos y especialmente, con las prácticas culturales
(Acland, 2000).13
Actualmente, los cambios en la forma de “ir al cine”
están interrelacionados con factores culturales, políticos,
económicos y tecnológicos. Además, el ingreso de nuevas
ventanas de distribución cinematográica —como la televisión, el video, los sistemas de cable y satélite— han
contribuido a que, en determinado momento, una de las
formas de ver películas se haya desplazado a un espacio
doméstico. Podemos hablar, ahora, de nuevas formas de
interacción entre los espectadores y las películas (Hansen,
1993, p.198).
En un primer momento, se pueden rastrear los antecedentes de la televisión como un artefacto que permitió
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ver el cine de una manera diferente. Retomando el caso
de la industria de Hollywood, durante la década de 1920
era dominada por cinco empresas, denominadas majors:
Paramount, Loew’s / MGM, Warner Bros, Fox y RKO. Durante ese período los corporativos mencionados, además
de controlar el sistema de producción, decidieron adquirir
la propiedad de los sistemas de exhibición de las ciudades
más importantes de Estados Unidos. Ello los facultó para
deinir y establecer, durante 20 años aproximadamente,
las estrategias del mercado de exhibición.
Dicha situación cambió a raíz de dos procesos: 1) el
juicio antitrust forzó a las majors a vender sus cadenas
de cines, y 2) el ingreso de la televisión se consolidó por
una serie de factores complejos. Gomery (1992) indica
algunos de estos cambios: a) tanto el incremento de la
migración como el aumento de la población en los suburbios de algunas ciudades estadounidenses trajo consigo el hecho de que un gran número de ciudadanos se
asentara en centros urbanos, donde estaban ubicadas las
salas de cine; b) después de la Segunda Guerra Mundial
se incrementó el uso del televisor, lo que contribuyó a
la disminución de la asistencia a las salas de cine, aunque existieron otros aspectos, y c) el costo del boleto, del
transporte, del estacionamiento, así como otros servicios asociados con la actividad, obligaron al espectador
de los suburbios citadinos a refugiarse en una forma de
entretenimiento más barata, la cual fue proporcionada
por el televisor.
A pesar de la crisis del sector, durante la Posguerra
y en pleno establecimiento de la televisión como un medio de comunicación de masas, las majors optaron por
no utilizarla como una ventana para la distribución de
sus películas. Consideraban que su negocio podía verse
afectado. Por otro lado, existían obstáculos de algunos
exhibidores, en especial de las asociaciones de actores. A
principios de los cincuenta los niveles de producción de
Hollywood disminuyeron; igualmente se redujo la planta
laboral. Por añadidura, la disminución de espectadores en
las salas se debió al aumento de televisores en los hogares
de las familias estadounidenses. En realidad, el uso de la
televisión como una fuente de nuevos ingresos se logró
hasta que se consiguieron anunciantes que tuvieran la
posibilidad de pagar la publicidad mientras sus películas
se exhibieran, ello durante un lapso establecido de antemano (Segrave, 1999).
Otro elemento que inluyó en este proceso de transición está relacionado con la disminución de la demanda
de películas que podríamos denominar de “catálogo”, por
parte de las salas de cine. La televisión resultó ser una
opción viable para “reestrenar” muchas de estas obras en
su programación. De hecho, la obtención de utilidades y
el éxito en cuanto a rating facilitaron el establecimiento de la televisión como un elemento fundamental para
el negocio cinematográico. Solo así las alianzas de los
estudios de Hollywood con las cadenas de televisión se
fortalecieron progresivamente (Williams, 1994).
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César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool
El espectador cinematográfico en un contexto...
Es posible argumentar que históricamente ha existido una convergencia entre el cine y la televisión, no solo
en lo referente a la tecnología, sino en la economía misma, particularmente en cuanto a los ingresos obtenidos
por las productoras cinematográicas de Hollywood. A la
fecha, la comercialización de los derechos de sus películas a través del mercado televisivo sigue siendo muy importante. En otro orden de ideas, es importante destacar
que los cambios tecnológicos producidos en las industrias
cinematográica y televisiva están asociados con estrategias económicas planeadas con el objetivo de vender una
película como un gran evento. Las posibilidades de ver
estos contenidos en formato widescreen, o de disfrutar
un sonido envolvente mediante un home theater, tienen
la intención de explotar la experiencia cinematográica
(Hill y McLoone, 1996).
Estas transformaciones económicas y tecnológicas
han provocado cambios en la percepción sobre el cine. Lo
último adquiere relevancia si tomamos en cuenta que, si
en sus orígenes podíamos considerar a la industria cinematográica como un espectáculo de grandes dimensiones, por medio de la televisión se logró crear un impacto
económico en los anunciantes y en la cultura de las audiencias. Los procesos referidos incidieron de la siguiente manera: las películas empezaron a disfrutar de menor
tiempo en las carteleras de los cines y adquirieron —cada
vez con mayor celeridad— un lugar preponderante en
la programación televisiva. Eso propició el desarrollo
de nuevos sistemas de entretenimiento, como los sistemas de cable y video, que compraron los derechos de los
blockbusters de Hollywood con la inalidad de atraer a un
mayor número de espectadores (Kramer, 1996).
En términos estéticos y narrativos, existen profundas
diferencias en la forma de ver una película en una sala
de cine o en televisión. Pasamos en un primer momento de un amplio espacio público a un sitio doméstico, lo
cual altera radicalmente las posibilidades de apreciación
de la imagen y el sonido, sobre todo porque en un teatro
se ofrece la posibilidad de ver imágenes a gran escala; en
contraparte, la televisión transmite imágenes pequeñas,
de baja deinición y sin un gran sonido. No obstante, es
necesario puntualizar que posibilidades de los equipos
televisivos han mejorado. A pesar de ello, la experiencia
en el fondo continúa siendo diferente, principalmente en
lo que respecta a las expectativas y actitudes que un espectador adquiere ante uno y otro medio. En este caso,
posiblemente la ansiedad y la emoción del espectador
cinematográico es opuesta al desenfado del televidente
(Ellis, 2001).14
Un último punto con respecto al caso de Hollywood:
en sus inicios, con la intención de competir ante la consolidación de la televisión como medio de entretenimiento, se optó por desarrollar grandes producciones, como
Los diez mandamientos (DeMille, 1956), El puente sobre
el río Kwai (Lean, 1957), Ben-Hur (Wyler, 1959), Lawrence de Arabia (Lean, 1962), Cleopatra (Mankiewicz, 1963),
entre otras. En dichas producciones, se utilizó la mejor
tecnología con el in de revivir a la sala cinematográica
como el lugar por excelencia para la experiencia fílmica.
Esta visión dio un giro notable con el estreno de Tiburón
(Spielberg, 1975), película que estableció de alguna manera las bases para una estrecha relación entre el cine y
la televisión, pues se desarrolló una campaña publicitaria conjunta que presentó avances en las salas de cine y
anuncios televisivos; en su momento, todo esto denotó
un elemento que coadyuvó en la redeinición de la industria cinematográica (Cucco, 2009, p.216).
Según lo dicho, el factor televisivo supuso algunos
cambios en las estrategias empresariales de Hollywood.
Paulatinamente, se convirtió en una herramienta fundamental de promoción y ventas, un equivalente a lo que hoy
en día representan otros mercados, como el de la televisión por cable y satelital, el video o Internet. Así que, en
pocas palabras, la televisión convirtió al hogar en un centro de entretenimiento que alteró las formas y los espacios
del consumo cinematográico (Gomery, 1992).
En la actualidad el consumo televisivo se ha transformado con base en diversos factores, entre los que
destacan la movilidad. Ella faculta al prosumidor para ver
programas y series de televisión en diferentes lugares que
rompen con el espacio doméstico. Al mismo tiempo, este
puede participar con la creación de contenidos. En consecuencia, han cambiado las condiciones de producción y
consumo, lo cual altera el espacio y el tiempo en la forma
tradicional e histórica de ver la televisión. Además, el espacio privado se ha transformado a partir del protocolo de
Internet, que permite otras opciones de consumo (Verón,
2013, p.266).
3. Marco de referencia
La digitalización es un factor clave en el desarrollo de
las nuevas ventanas de distribución de los productos
cinematográicos. Empero, no hay que olvidar que este
proceso es resultado de la necesidad de las empresas por
maximizar sus ingresos mediante la explotación de sus
películas en todos los mercados. A inal de cuentas, la
variable económica es un elemento fundamental en los
procesos de innovación tecnológica. El objetivo consiste
en lexibilizar la distribución para poner a disposición de
los usuarios una película en una gran variedad de formas
(Stucchi, 1994).
De modo que la distribución de películas vía Internet
crea nueva formas de consumo y modiica los modelos de
negocio tradicionales del producto cinematográico. El
ilme ha logrado trascender la sala de cine, pasando por
el televisor y el video hasta distribuirse, por Internet, a
los teléfonos móviles y ahora también vía satélite. Por
todo ello, este modelo de distribución ha implicado un
aumento en el consumo audiovisual y una aceleración del
ciclo de vida de la película, pues quedan disponibles en
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Versión. Estudios de Comunicación y Política
todas las ventanas para recuperar de inmediato las inversiones realizadas en la producción (Álvarez-Monzoncillo,
2003, p.96).
Es importante destacar que el establecimiento de la
distribución de películas a través de Internet ha sido un
proceso complejo y difícil. Desde un principio, ha existido una variedad de problemas: limitaciones del ancho de
banda; descarga ilegal de películas y series de televisión,
así como una pobre oferta de contenidos atractivos para
el usuario, entre otras cuestiones. Al igual que con la televisión, las majors de Hollywood han desconiado de la
red por temor a afectar los ingresos de otras ventanas,
como el DVD. Sin embargo, la necesidad por contenidos de
Apple, CinemaNow y Amazon ha sido un factor de presión
en la búsqueda de estrategias para la comercialización de
películas en línea (Papies y Clement, 2008).
Ahora bien, desde el punto de vista del usuario interesado en ver películas por este medio, el panorama ha
sido complicado, principalmente porque los operadores
de redes han incrementado los precios de los servicios de
banda ancha. Esto ha llevado a que algunos usuarios visiten sitios web ilegales que cuentan con los contenidos
deseados, a pesar de que la calidad de la imagen sea mala
o la descarga tarde demasiado. De este modo, el cine por
Internet se ha incrementado; incluso algunos portales
que ofrecen películas, programas y seres de televisión
vía streaming se han consolidado, como Amazon, Hulu
o Netlix.
Es indudable que el consumo cinematográico ha
sufrido algunos cambios, dadas las posibilidades de elección entre una amplia gama de contenidos audiovisuales en Internet. Pese a todo, habría que aclarar que los
materiales disponibles de catálogo o de estreno en estos sitios son los mismos que dominan comercialmente
en las diferentes ventanas. Por otra parte, destacamos
que el desarrollo progresivo de esta reciente forma de
distribución ha tenido como punto de referencia la conformación de estrategias relacionadas con las posibilidades del usuario para elegir una película. Hoy en día, este
cuenta con opciones de búsqueda y vista previa, acceso
a comentarios y, sobre todo, a una evaluación en términos de calidad, por lo que al inal se ha consolidado una
personalización en la selección de los contenidos (Chang,
Lee y Lee, 2004).
Internet facilita que la distribución cinematográica
sea lexible; permite que el usuario pueda elegir tiempo
y espacio, así como la plataforma para ver una película
(Guillou, 2004). Análogamente al caso de la televisión, el
factor publicitario ha sido un elemento fundamental para
utilizar la red en la creación de estrategias de mercadotecnia por parte de las majors. Lo anterior se debe a una
razón económica: de la inversión realizada en publicidad
para una película dependerá su destino en las diferentes
ventanas. Por lo tanto, la web representa una opción para
ampliicar los comentarios y referencias sobre los contenidos cinematográicos, dado que desarrolla e incrementa la
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interacción social, la cual puede crear intereses y expectativas sobre una obra en particular (Lehmann y Weinberg,
2000; Chevalier y Mayzlin, 2003; Dellarocas, 2003).15
Es conveniente añadir que se han desarrollado nuevas
formas de consumo audiovisual mediante un fenómeno
relacionado con la creación de sistemas Peer to Peer (P2P).
El P2P funciona sin servidores ijos y posibilita el intercambio, la distribución y la reproducción de archivos de
audio y video, mismos que pueden circular libremente en
diferentes países. Estas actividades han sido consideradas una forma de piratería, gracias a presiones de la Record Industry Association of America (RIAA) y la Motion
Picture Association (MPAA). A pesar de ello, los usuarios
continúan desarrollando nuevas formas de distribución y
acceso a los productos cinematográicos (Calvi, 2008).
Independientemente de la piratería que se genera alrededor de estas redes, se han desarrollado nuevas prácticas culturales asociadas con la forma de ver el cine. Al
mismo tiempo, las descargas por Internet de productos
audiovisuales implican nuevas modalidades y oportunidades en la distribución fílmica, especialmente en el caso
de algunas productoras cinematográicas que, en esta
época, cuentan con la posibilidad de que sus películas
sean estrenadas en la red para que puedan ser vistas sin
costo alguno por los usuarios. Por lo dicho, se ha creado
una forma diferente de acceso y consumo que transforma
simultáneamente el sistema tradicional de exhibición cinematográica (González y otros, 2009).16
Con respecto al punto previo, los festivales de cine
han incrementado su importancia en un entorno digital,
dado que han permitido el tránsito de películas de distintas cinematografías a lo largo de diferentes países, al
utilizar el streaming como herramienta de distribución.
Se podría mencionar el caso del Festival de Cine Francés
en Internet, organizado por uniFrance Films.17 De esta
forma, queda clara la consolidación de festivales de cine
en línea y de videotecas virtuales que cuentan con una
amplia gama de contenidos audiovisuales. Todo ello ha
permitido la circulación y el acceso a un mayor número de
películas por parte del usuario, quien en principio cuenta
con más posibilidades de control sobre lo que quiere ver
(Hozic, 2014, p.234).
En determinado momento, el usuario pudo extender
sus opciones de “autonomía” a partir de diversas formas
de elección, ya sea formando parte de comunidades en
línea —que pueden escribir tanto icción como realizar
mezclas de videos— o protestar y discutir en Internet
sobre diversos temas relacionados con sus series de televisión o películas favoritas. Asimismo, es preciso señalar
que el usuario no siempre tiene posibilidades de elección
o acceso, y tampoco cuenta con el tiempo y los recursos
necesarios para producir al parejo de las empresas de medios de comunicación (Bird, 2011, p.504).
Los cambios y las prácticas de consumo en un entorno digital facultan al usuario para convertirse en prosumidor en un entorno crossmedia. Ahí, se pueden desarrollar
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proyectos multiplataforma para compartir contenidos
desde sitios web, en donde los usuarios tienen acceso a
cierto grado de interactividad. Por otra parte, el fenómeno transmedia —del cual uno de los casos más ejemplares es La guerra de las galaxias (Lucas, 1977)— invita al
usuario a participar y colaborar, haciendo aportaciones
narrativas a historias originales surgidas en el cine y la
televisión; dichas aportaciones se extienden en diversos
formatos, tales como videojuegos, juegos de rol, blogs o
películas que, a su vez, se distribuyen en diferentes dispositivos, como teléfonos móviles, pantallas de TV y computadoras (Marzal-Felici, 2012-2013, p.123).
Dentro del lamante entorno digital, el prosumidor
cuenta con mayores opciones de producir y consumir,
dependiendo de sus intereses y habilidades. Esto conlleva
una forma de identiicar gustos y preferencias, elementos
que pueden servir, a su vez, para elaborar estrategias de
marketing de las empresas de medios de comunicación.
Por consiguiente, la idea de prosumidor representa ciertas oportunidades, no obstante puede convertirse en
una herramienta para la “concentración monopólica de
las empresas”, que conservan ines de lucro y cuentan
con opciones para limitar la diversidad cultural (GarcíaCanclini, 2009, p.284).
Desde otra óptica, la digitalización ofrece oportunidades para iniciativas de promoción de la cultura cinematográica, a pesar de los riesgos previamente asentados. En ese sentido, la exhibición de películas se traslada
de la sala tradicional a exhibiciones públicas en museos,
casas de cultura y comunidades, logrando desarrollar
nuevas relaciones con el espectador. Si a principios del
siglo XX la exhibición de películas generó múltiples transformaciones sociales, en el siglo XXI estas se han incrementado ante la ubicuidad de la proyección digital, que
admite el desarrollo a bajo costo de iniciativas culturales
en diversos foros y con amplias distancias geográicas.
De ahí que la exhibición comunitaria permanezca como
una práctica importante, al igual que en los orígenes del
cine, pero en un contexto heterogéneo de visualización
(Ross, 2013, p.455).
Como se ha indicado a lo largo del presente trabajo,
las audiencias se forman y se renuevan a lo largo de la
historia del cine. Análogamente, en ese proceso intervienen factores económicos, tecnológicos y textuales. Por lo
dicho, la exhibición digital ha vuelto a transformar el panorama de la cultura cinematográica, al desarrollar nuevas posibilidades y, fundamentalmente, nuevas prácticas
y hábitos culturales. En esa tónica, se podría mencionar
la estrategia mercadotécnica de Hollywood de convertir
el estreno de un blockbuster en un “evento a escala global,
algo que quedó demostrado con la franquicia de Harry
Potter: las salas de cine se convirtieron, una vez más, en
un punto de referencia del espectáculo audiovisual. Empero, no se debe omitir que el espacio cinematográico se
está transformando y orientando hacia nuevas interacciones entre el prosumidor y las películas.
Por todo ello, sería posible enumerar las ventajas que
impulsan la exhibición digital en las salas de cine, utilizando la conceptualización de Paz-García (2011): 1) reducción de costos de operación: duplicación de copias, mayor
efectividad y rapidez de transporte; 2) mayor variedad de
canales para la distribución en una sala por Internet, vía
ADSL, IPTV, TDT, así como plataformas web para la distribución online; 3) nuevas cadenas de valor al realizar —de
manera simultánea y en tiempo real— estrenos a nivel
mundial, por medio de salas interconectadas a un servidor
central; 4) aparición de nuevas tecnologías asociadas al
universo digital, con la proyección de películas en tercera
dimensión (3D). La propia espectacularidad del formato
invita al espectador a frecuentar las salas; 5) aumento en
la lexibilidad y oferta de contenidos disponibles, al incluir
la posibilidad de ofrecer eventos deportivos, conciertos en
vivo y en directo. Ello permite un aumento en los ingresos
para los propietarios de los derechos y los exhibidores, y
6) posibilidad de almacenamiento digital para el reestreno
de películas.
Siguiendo con Paz-García (2011), ahora en relación
con las desventajas, existen los siguientes supuestos: 1)
rápida obsolescencia de la tecnología; 2) altos costos de
los equipos; 3) mayor concentración de la distribución en
las grandes cadenas de cines; 4) problemas de ancho de
banda, y 5) dominio de los productos de Hollywood.
Sentados estos contrastes, es posible airmar que los
hábitos de consumo se están reconigurando, aunque permanecen algunas prácticas sociales; entre otras, subsiste
la idea de ir al cine como una experiencia compartida.
Lo anterior adquiere relevancia para el caso ya referido
del estreno simultáneo de una película a nivel mundial, la
cual crea interés y ofrece una expectativa de ubicuidad en
espectadores separados geográicamente, pero cercanos
en lo referente a vivir la experiencia cinematográica al
mismo tiempo (Acland, 2000).
Por añadidura, la consolidación de las salas Imax y
del formato 3D implican nuevas formas de ver y hacer
cine, pero también de vivirlo (Armenteros, 2011). Sobre
este último punto, podría decirse que la emoción cinematográica siempre ha existido, y que si bien en los orígenes del cine era más evidente ante lo espectacular del
fenómeno fílmico, hoy en día es conveniente preguntarse
si el espectador está volviendo a ese estado de sobresalto
a través de los efectos digitales —que apelan a la espectacularidad y a la ilusión realista de la tecnología—. Probablemente, la soisticación de los efectos digitales esté
generando, de nuevo, un cine de atracciones y vivencias,
lo cual parece continuar la esencia del cine como espectáculo (Marzal-Felici, 2003).
Dentro del contexto digital referido, existen nuevas
particularidades con respecto a la distribución de contenidos mediante las diferentes plataformas y ventanas,
así como transformaciones en la forma de producción del
material audiovisual. Este se traslada sin barreras de un
dispositivo a otro, aspecto que ha hecho posible que “las
30
Versión. Estudios de Comunicación y Política
audiencias se conviertan en usuarios y los consumidores
en productores”. Todo ello ha sido por el uso de equipos y
pantallas móviles (Lister y otros, 2009).
A grandes rasgos, la digitalización no solo ha permitido el incremento de plataformas de distribución; ha
facilitado la personalización de contenidos, provocando
“nuevos imaginarios” que, a su vez, implican prácticas
culturales emergentes (Flichy, 1999, p.34). Para ejempliicar algunas de estas transformaciones, es posible aludir
al desarrollo de equipos y accesorios digitales para vivir
la experiencia cinematográica de forma doméstica, como
los home theater o teatros en casa, que incluyen aditamentos de audio y video. De igual forma, cuentan con una
gran pantalla de alta deinición, con reproductores de sonido digital (DTS, THX), además de reproductores de DVD,
PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft, etcétera.
Este fenómeno supone nuevos entornos, usos y
posibilidades que exploten esta amalgama de medios
diversos, formatos y contenidos digitales. De acuerdo
con Klinger (2006, p.57), se clasiican en tres niveles: a)
movilidad: ahora el cine se puede ver en diferentes dispositivos, los cuales tienen la facultad de desplazarse tanto
en el hogar como en lugares externos; b) interactividad:
el usuario está en posibilidad de participar en la producción de contenidos utilizando diferentes plataformas, y
c) manipulación de la imagen: los usuarios pueden poner
pausa, adelantar, regresar o deshacer por mediación de
un dispositivo.
Esta movilidad y manipulación afecta tanto los formatos como la narración e incluso la estética de los contenidos cinematográicos y televisivos en las pantallas de
las computadoras y los teléfonos celulares. Por todo esto,
Dawson (2007, p.233) especiica algunas formas en que, a
la fecha, es posible producir y ver textos fragmentados:19
1) mobisodes, pequeños contenidos producidos para teléfonos móviles; 2) webisodes, episodios diseñados para distribuir en la red; 3) viral videos, video clips para compartir
en sitios web como YouTube o Google Videos; 4) vlogs, es
decir, video blogs, y 5) machinima, escenas de videojuegos
editadas con diálogo original.
En líneas generales, la digitalización incrementa el
lujo de contenidos de un dispositivo a otro, por lo que
una película o serie de TV se puede ver en una pantalla de
alta deinición, una PC o un teléfono celular. Habría que
subrayar que ahora los usuarios pueden crear sus propios
contenidos. Por lo mismo, ese estado de lujo constante
facilita la interacción de los usuarios con los contenidos,
si hablamos de creación de nuevos textos, vía nuevas ediciones, así como mediante el desarrollo de nuevas formas
de distribución (Lister y otros, 2009, p.19).20
3.1 Movilidad
La movilidad puede deinirse por su vinculación con el
entorno, así como con los elementos físicos y sociales que
rodean al individuo, los cuales inluyen en las posibilida-
Número 36/mayo-octubre 2015
des que este tiene para realizar determinadas actividades
(Nilsson, Nuldén y Olsson, 2001, p.34). En consecuencia,
el factor de movilidad desarrolla nuevas relaciones espacio temporales en la sociedad, así como nuevos entornos,
para el caso de la transmisión de información y creación
de contenidos (Hemment, 2005, p.33).
El factor de movilidad que implica el transporte y
la propagación de contenidos digitales por medio de diferentes dispositivos —como el iPod— ha provocado el
desarrollo de nuevos formatos de programas, creados
especíicamente para estas plataformas. De otro lado, se
encuentra la inserción de una estética que incluye experimentaciones en asuntos narrativos y visuales (Dawson,
2007). Se puede pensar además en una “estética del hardware”, donde prevalecen las consideraciones tecnológicas
sobre la producción de contenidos (Klinger, 2006, p.75);
sin embargo, ello no implica que estén deinidos de antemano. Po el contrario, los contenidos serán valorados
por su puesta en escena, sus efectos especiales, sonido y
demás (Klinger, 2006, p.85).
El uso del celular para ver programas de televisión o
películas, por ejemplo, no solo ha alterado el formato y
la narrativa en la producción de contenidos audiovisuales, también afecta las formas de su consumo, al poner
a disposición del usuario una mayor movilidad. Al mismo tiempo, se están desarrollando programas y series
especíicas para esta plataforma; por consiguiente, los
contenidos se están ajustando tanto a las características
de la infraestructura técnica de los equipos como a las
redes de interconexión. Lo anterior, al mismo tiempo,
determina el alcance y la movilidad de este nuevo recurso (Dawson, 2007).
Hasta cierto punto, las características de producción
y distribución están acordes con los formatos que permiten las tecnologías, a la manera del cine. En relación
con la telefonía móvil, nos enfrentamos a un factor que
altera en su totalidad la concepción del cine como espectáculo. Sin embargo, es posible entender este proceso de
cambio como parte de la evolución tecnológica del medio,
en tanto se ha visto inluida por la variable económica
(Manly, 2006). Culturalmente, lo anterior implica una
nueva forma de ver y hacer cine, toda vez que cambia
nuestra percepción sobre la construcción del lenguaje cinematográico en términos narrativos, al pasar de forma
intempestiva de los tradicionales grandes planos a los
acercamientos, de los zooms a los movimientos lentos,
de los paneos a los cortes rápidos, entre otros.
Sobre esto último, es notorio que el hecho de ver
películas a través del celular limita las posibilidades de
apreciación estética, pues reduce la visualización de majestuosos escenarios. Dichas limitaciones pueden traer
consigo una menor valoración de la fotografía, de las actuaciones y, sobre todo, de los efectos especiales. Por otra
parte, las condiciones de producción al grabar por medio
de un celular se modiican en lo que respecta a presupuesto, actores, escenarios y locaciones. Al inal, todos
31
César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool
El espectador cinematográfico en un contexto...
estos factores incidirían en la forma de ver un programa
o una película, “porque el iPod sacriica el espectáculo, la
profundidad y el detalle” (Dawson, 2007, p.237).
Ante tal situación, es interesante mencionar que,
actualmente, se desarrolla y consolida una “reutilización” de los contenidos audiovisuales, especíicamente
de los pertenecientes a las majors del cine y la televisión.
Al concebirse como la esencia de todas las ventanas de
distribución audiovisual, con mayor énfasis se están desarrollando películas y series de televisión versátiles, las
cuales pueden saltar de una plataforma a otra y tienen
una alta durabilidad en lo atinente a la explotación, lo
cual comprende un mayor valor agregado al producto
(Caldwell, 2004).
Según lo expuesto, podría decirse que el uso del celular como medio de entretenimiento rompe con el espacio doméstico establecido por la televisión. Además, el
visionado de películas ahora es más lexible y ubicuo, y
los contenidos no pertenecen a una pantalla en particular,
sino que se mueven entre una y otra (McCarthy, 2001).
Aún más: gracias a este ejemplo es posible argüir que las
diferencias entre ver una película en el cine o en la televisión son permanentes, principalmente porque hay diferencias irreconciliables en lo que concierne a las esferas
de lo público y lo privado. Ambos son espacios y ámbitos
discontinuos y, en general, presentan incompatibilidades
en las formas de su consumo (Klinger, 2006).
A este panorama se podría añadir que, independientemente de que el celular pueda ser la plataforma menos
indicada para ver una película, el objetivo principal es la
promoción publicitaria del producto cultural, más allá
de ofrecer cualidades técnicas o artísticas que puedan
apreciarse en una pequeña pantalla. Por lo mismo, se ha
incrementado la migración de los textos, empleando al
marketing con una lógica industrial y corporativa. Gracias
a las nuevas plataformas de entretenimiento, los conglomerados de entretenimiento —que incluyen productores
de contenidos, de tecnología, operadores de redes y de
distribución— continúan generando ilusiones renovadas
en los consumidores (Caldwell, 2006).
usuarios pueden encontrar su propio camino. c) las iniciativas para experimentar la interactividad desarrollan condiciones para una producción transmediática. A la fecha,
un programa de televisión puede transmitirse a través de
diferentes plataformas, gracias a la existencia de un foro
de chat o al lanzamiento de un set box con varios DVD que
incluyen material adicional, o incluso con la aparición de
un juego de computadora, etcétera.
Por lo visto, se están desarrollando una serie de mutaciones en las condiciones de interacción. Existen nuevas
formas de acceso y participación por parte del prosumidor
en la producción de contenidos de los medios de comunicación. Ello comprende “transformaciones inéditas
en las condiciones de circulación” (Verón, 2013, p.281).
En este caso, lorece una interactividad que consiste en
una acción recíproca a través de un medio con diversas
variables. Jensen (1999, p.200) lo conceptualiza de esta
manera: a) interactividad en lo que respecta a la elección
de algún contenido disponible; b) interactividad que permite producir contenidos e incluirlos en una plataforma;
c) interactividad que depende de la capacidad del sistema
para adaptarse y responder al usuario.
Ahora bien, sería conveniente señalar que la interacción no solo debe entenderse como participación, reproducción o uso; también adquiere una forma en la cual
el usuario y/o prosumidor se encuentra en posibilidad de
contribuir con la modiicación de los textos, toda vez que
estos pueden ser desconocidos de antemano o estar sujetos a cambios (Aarseth, 1997, p.49). En dicho proceso de
interacción, el usuario puede seleccionar los elementos
que va a utilizar y el camino que va a seguir para convertirse en autor o coautor de una obra única (Manovich,
2001, p.66). Por lo tanto, el interés del trabajo de campo
consiste en identiicar de manera preliminar algunas de
las variables referentes a la movilidad e interactividad del
espectador cinematográico en un contexto digital. Esto
incluye percepciones sobre la valoración en el acceso a
contenidos cinematográicos vía Internet y las formas
de interactividad que proporcionan algunos dispositivos
digitales para ver contenidos cinematográicos, como las
tabletas o celulares.
3. 2 Interactividad
3. 3 Manipulación de la imagen
Otra de las implicaciones en este proceso de cambio es
el desarrollo de nuevas interactividades, que inciden en
el espectador al punto de transformarlo en usuario e, incluso, en productor de contenidos. De acuerdo con Lister y otros (2009, p.25) en este proceso: a) se desarrollan
estrategias en las cuales los productores de los medios
de comunicación establecen tácticas para que el público
pueda colaborar, incluyendo “contenido generado por los
usuarios”. b) el productor se redeine no como autor, sino
como “diseñador de la experiencia”. Previo a este fenómeno, el autor producía textos que el lector interpretaba.
Ahora, el diseñador interactivo crea “espacios abiertos”
dentro de los medios de comunicación, en los cuales los
Para el caso de la producción cinematográica, es dable
señalar que esta ha sido redeinida por el uso de herramientas digitales, fundamentalmente para crear efectos
especiales. Para el caso de la manipulación de imágenes
por medio de un software, no solo se ha convertido en un
simple efecto de cortar y pegar, sino que se ha consolidado como una posibilidad para reordenar secuencias de
imágenes en el tiempo, ubicarlas en el espacio y modiicarlas de forma individual, conceptual y práctica (Manovich, 2001).21
A su vez, la redeinición de la producción cinematográica ha traído consigo el ingreso de nuevos creadores,
32
Versión. Estudios de Comunicación y Política
quienes utilizan desde Internet hasta el teléfono celular
para propagar sus contenidos. De manera que la producción de imágenes no solo ha sufrido modiicaciones ante
la digitalización; igualmente lo ha hecho la forma en que
las mismas se transmiten por intermedio de las lamantes
formas de distribución. Así que, en un primer momento,
estos apuntes se cuestionan sobre la posibilidad de que el
cine haya dejado de ser la experiencia social compartida
del espectáculo audiovisual (Tryon, 2009, p.57).
Sin embargo, en este punto es preciso tomar en
cuenta que la relación entre productores, anunciantes
y consumidores en un entorno digital se ha vuelto más
estrecha, aspecto que genera nuevas relaciones, posibilidades y agencias. Por tal motivo, la manipulación de la
imagen se reiere a las posibilidades que proporcionan las
herramientas digitales, las cuales inciden, de igual forma,
en la transformación de prácticas y hábitos de producción
audiovisual. Resulta signiicativo que estos contenidos
generados por los usuarios proporcionen mayor valor a
empresas que los distribuyen en línea, como en el caso
de YouTube, por lo que las relaciones de poder con estas
plataformas limitan las posibilidades del prosumidor (van
Dijck, 2009).
4. Metodología
A la par de establecer las deiniciones teóricas adecuadas
para el marco conceptual, este análisis buscó identiicar,
mediante una exploración empírica, la coniguración de
las prácticas y hábitos de interacción del espectador cinematográico con las diferentes plataformas y dispositivos
tecnológicos en un contexto digital. En primer lugar, se
estableció un marco de referencia en donde se consideró
una gama de canales a los que puede acceder el espectador y/o usuario cinematográico. En segundo término, las
elecciones y preferencias del público al momento de ver
una película —sopesar sus opiniones, en pocas palabras—
permitieron identiicar y conigurar ciertas aproximaciones a los lineamientos del consumo cinematográico en un
contexto digital (Hennig-hurau y otros, 2007).
Por tal motivo y con la intención de identiicar
cómo la tecnología constituye un factor de cambio en
la forma de ver y vivir la experiencia cinematográica
por parte del espectador y/o usuario —en lo referente a
prácticas y hábitos—, se diseñó un cuestionario en un
nivel exploratorio-descriptivo, el cual fue aplicado a 785
personas asistentes de la Cineteca Nacional, en la ciudad de México, que visitaron este espacio de las 14:00 a
las 19:00 horas los días 11 y 12 de abril de 2015, durante
la 58 Muestra Internacional de Cine. La inalidad fue
aterrizar los planteamientos teóricos iniciales a un caso
particular, cuya exploración preliminar nos permitiera
plantear los escenarios de cambio en las prácticas y hábitos de los espectadores cinematográicos dentro del
contexto mexicano.
Número 36/mayo-octubre 2015
El espacio seleccionado fue la Cineteca Nacional, la
cual es una entidad de la Administración Pública Federal
cuya misión es preservar, custodiar y mantener la memoria cinematográica de México, así como aquellos documentos vinculados con ella. De igual forma, la institución
está interesada en promover y difundir las obras más destacadas de la cinematografía nacional y mundial, además
de estimular la formación de nuevos auditorios en la apreciación del cine de arte internacional. De igual manera,
este espacio congrega diariamente públicos diversos que
están en busca de su desarrollo cultural y educativo, o
bien interesadas en su entretenimiento. Por todo ello, las
características de este sitio resultan de suma importancia
para contextualizar los resultados que se obtuvieron.
El cuestionario estuvo conformado por 22 preguntas, seis de las cuales fueron abiertas, para conocer las
percepciones de los espectadores/usuarios respecto al
cambio de la experiencia cinematográica en la era digital. Por añadidura, se consideraron tres reactivos de datos
generales (sexo, edad y nivel socioeconómico). El marco
de referencia estuvo basado en la consideracion de una
diversidad de canales, a los que en determinado momento
puede acceder el espectador y/o usuario cinematográico. La estructura del cuestionario consideró las siguientes
categorías: 1) formas de ver una película; 2) pantallas de
cine; 3) televisión o pantallas; 4) computadoras; 5) celulares; 6) tabletas, y 7) formas de movilidad e interactividad.
Así las cosas, la encuesta se realizó en punto de
aluencia, esto es, en los espacios comunes de la Cineteca
Nacional de la Ciudad de México, alcanzando la participación de 785 usuarios que visitaron este lugar en las fechas y días indicados anteriormente. Por conveniencia, el
muestreo tiene un nivel de conianza de 95% y un margen
de error de +/- 4,8%.
Para profundizar el análisis, se generaron cruces de
datos con las variables: 1) género, 2) edad, y 3) nivel socioeconómico (una vez recabados los lugares de preferencia para ver películas). Asimismo, se describe el consumo
en un mes de ilmes en cada uno de los dispositivos evaluados. Igualmente, se desarrolló un análisis semántico
de las preguntas abiertas, con la inalidad de comprender
las percepciones respecto al consumo de películas en los
canales propuestos.
Las principales características de los encuestados
fueron las siguientes: una homogénea distribución por
género: 52% de mujeres, 48% hombres. El rango de edad
fue de los 11 a los 79 años, con una media de 33 años. En
relación con el nivel socioeconómico,22 la gráica 1 muestra
que el nivel más alto es el AB, con 36,2%, quedando en
segundo lugar el C+, con 29,6%. Estos datos coniguran
los rasgos centrales del público encuestado, el cual posee
en términos generales un alto nivel educativo y cuenta
con oportunidades de inversión en tecnología y entretenimiento (Romo, 2011). De la misma manera, asisten a
este recinto cultural en busca de esparcimiento y opciones
frente a los cines comerciales.
César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool
El espectador cinematográfico en un contexto...
Gráfica 1. Nivel socioeconómico
Gráfica 2. Preferencia del lugar para ver películas
99.7
36.2
95.7
82.0
Porcentaje
Porcentaje
29.6
13.1
12.4
4.8
C
AB
C+
Fuente: elaboración propia.
C-
D+
1.8
D
E
5. Resultados
Esta sección de resultados se estructuró con base en las
secciones planteadas en el propio cuestionario y se complementó con los cruces de género, edad —recodiicada
en seis rangos etarios: de 11 a 15, de 16 a 25, de 26 a 35,
de 36 a 45, de 46 a 55 y más de 55 años—, así como el nivel socioeconómico. Para clariicar el desarrollo de este
análisis y la discusión de los resultados, se ordenará por
intermediación de la siguiente estructura: 1) análisis de
las formas de ver una película; 2) frecuencia de consumo
y plataformas para ver películas en diversas pantallas, y
3) análisis de las formas de movilidad e interactividad del
cine en la era digital.
80.9
64.5
35.5
18.0
2.2
33
.3
Cine
19.1
4.3
Tele-pantalla Computadora
Celular
Tableta
Fuente: elaboración propia.
tradicional de ver películas, a pesar de que el abanico de
opciones se haya abierto al ámbito doméstico.
En cuanto a la preferencia de la televisión y/o pantalla frente a la computadora, los resultados indican que
la apropiación de estos artefactos —como mediaciones
para la experiencia cinematográica— está constreñida
por el ámbito generacional de las tecnologías: resulta más
relevante la primera para los adultos y la segunda para los
más jóvenes. Sin embargo, la enorme relevancia de ambos aparatos habla de la creciente autonomía del usuario
sobre lo que desea ver, así como de la personalización en
la selección de tales contenidos.
5.2. Frecuencia de consumo y plataformas
para ver películas en diversas pantallas
5. 1. Análisis de las formas de ver una película
Con relación al lugar de preferencia para ver películas, se
pidió a los encuestados que seleccionaran las tres opciones más relevantes para ellos. Encontramos que la sala de
cine es la primera opción (86,9%), empero sigue siendo
muy relevante la televisión y/o pantalla de la casa (72,9%).
La computadora obtuvo el tercer lugar, con 50,70% de preferencias. En este aspecto no hay contrastes signiicativos
por género o nivel socioeconómico. Con relación a la edad,
existen leves segmentaciones: para los adolescentes (de 11
a 15 años) es más signiicativa la computadora, mientras
que para las personas de más de 55 años, es un poco más
relevante la televisión o pantalla de sus casas.
La primacía del lugar para ver películas se expone en
la gráica 2, donde se recodiicaron aquellos que no ven
películas a través del dispositivo planteado en cada sección. Los resultados corroboran la relevancia del cine, la
televisión/pantalla y la computadora como los principales
lugares de consumo de películas para más de la mitad de
los participantes.
Los resultados anteriores conirman que las salas de
cine continúan siendo un espacio de encuentro social y
que su relevancia, probablemente, se deba a las prácticas
de consumo de los productos cinematográicos, es decir,
a la experiencia compartida. El innegable aumento en la
disponibilidad de productos audiovisuales que se detonó gracias a la digitalización no ha desplazado la forma
Respecto a la frecuencia de consumo de cine en las diversas pantallas evaluadas, los resultados evidencian que el
consumo más apreciado es el de las salas de cine, pero al
mismo tiempo no es el más recurrente: 67,3% mencionó
acudir a ver películas al cine de una a tres veces de forma mensual. Entretanto, el visionado de películas por la
televisión o pantalla del hogar tiene una frecuencia mayor, entre cuatro y seis veces por mes (31,7%) y 10 veces
o más (28,3%). Por otra parte, en la computadora 40,5%
ve estos mismos contenidos de una a tres veces por mes.
Los demás dispositivos (celular y tabletas) tienen menor
intensidad de consumo mensual (ver gráica 3). Los resultados podrían vincularse con los costos que genera el
acceso a una película en la sala de cine pues, además de las
entradas a la misma, es necesario considerar transporte,
estacionamiento y otras actividades asociadas con la actividad. Quizás por ello la frecuencia se incrementa cuando
se trata de opciones caseras e individuales.
En lo que respecta a ver películas en una pantalla de
cine, los espectadores eligieron las películas básicamente
a través de la crítica (30,2%) y la cartelera (21,1%). También son relevantes las recomendaciones y la historia
(22,2%). Resulta signiicativo que no existan diferencias
por género, edad o nivel socioeconómico en este aspecto, de lo que se sigue que la tendencia es constante en
lo que concierne a preferir este tipo de consumo sobre
otras pantallas. Lo anterior pudiera estar relacionado con
34
Versión. Estudios de Comunicación y Política
Número 36/mayo-octubre 2015
Porcentaje
Gráfica 3. Frecuencia de consumo de cine por lugar al mes
80
70
60
50
40
30
20
10
Cine
Televisión/pantalla
Computadora
Celular
Tableta
67.3
26.9
40.5
14.5
13.0
De 1 a 3 veces
25.4
31.7
12.9
1.7
3.9
De 4 a 6 veces
3.2
8.8
2.7
.4
.9
De 7 a 9 veces
3.2
28.3
8.4
1.4
1.3
10 veces o más
Fuente: elaboración propia.
las percepciones cualitativas que existen en torno a ver
una película en las grandes pantallas: 37,5% mencionó
que esta era agradable, 23,9% lo asoció con fascinación;
en menor medida, 10,8% lo vinculó con diversión y 9,6%
con emoción. Dichas apreciaciones relejan sensibilidades positivas en lo referente al consumo tradicional de
películas vía las pantallas de cine y corroboran que, más
que el visionado de un contenido cinematográico, esta
actividad aún conlleva una experiencia que comparte
signiicados ligados con el espectáculo y, por añadidura,
reproduce prácticas sociales.
El consumo de películas en la pantalla o televisión es
la segunda opción más relevante para los encuestados. La
frecuencia de consumo aumenta considerablemente a causa de las facilidades de acceso a diversas películas. Cuando
se preguntó qué dispositivo empleaban para ver películas,
35,2% mencionó que era el DVD; 26,1% algún portal como
Netlix o Clarovideo, y 17,9% alguna plataforma de Internet, como YouTube. Además, se inquirió sobre la procedencia de estas películas, resultando que 38,8% de estas
era contenido en línea, 28,8% un disco pirata, 20,6% un
disco legal y 11,8% prestada o rentada. El consumo de películas en la televisión o pantalla presentó leves diferencias
por género, siendo los hombres quienes más preieren este
tipo de consumo. En cuanto a la edad como parámetro,
existe un incremento de esta preferencia entre el grupo de
más de 55 años y de niveles socioeconómicos medios-bajos
(C- y D+). Las percepciones que se generan cuando se pregunta cómo es ver una película en la televisión o pantalla
son comodidad (54,1%) y diversión (17,7%).
Con relación al visionado de películas en la computadora, más de la mitad indicó tener esta práctica mensualmente. El principal sitio al que se acude es a YouTube
(34,8%); en segundo lugar, está la suscripción a algún
portal como Netlix o Clarovideo (34,2%) y, inalmente,
alguna plataforma de Internet con películas gratuitas
(30,5%). Es importante anotar que existen diferencias
signiicativas en lo que se reiere a la preferencia de la
computadora por nivel socioeconómico: los estratos más
altos (AB) son quienes no tienen este tipo de consumo
y, a la inversa, los estratos más bajos (D y E) son los que
adjudican más relevancia a este dispositivo. Dentro del
rango de edad, los más jóvenes le adjudicaron una mayor importancia. En contraparte, los mayores de 55 años
no lo consideraron importante. Finalmente, el género
presenta muy leves diferencias, pero destaca que sean
más los hombres que ven películas en la computadora.
Las percepciones más relevantes identiicadas en lo que
concierne a este consumo es comodidad (37,5%) e incomodidad (14,8%).
Por su parte, en el uso del celular con conexión a Internet, este consumo fue signiicativo solo para dos de
cada 10 entrevistados. Las plataformas más utilizadas por
los usuarios que sí han desarrollado esta práctica para ver
películas son: YouTube (45,4%), suscripción a Netlix y/o
Clarovideo (36,2%) y sitios web con catálogos para ver películas de forma gratuita (17,7%). En lo que toca al consumo de películas por medio del celular, es más signiicativo
para los jóvenes (de 11 a 15 años). Por el contrario, casi la
totalidad de adultos mayores de 46 años consignaron nunca ver películas usando esta pantalla. Al mismo tiempo, en
el nivel socioeconómico destaca que este tipo de consumo
sea valioso para los estratos medios y medios-bajos (C,
C- y D+). Dentro del análisis semántico, ver películas por
el celular estuvo relacionado con dos percepciones contrarias: incomodidad (46%) y comodidad (36%).
Respecto al visionado de películas en las tabletas,
únicamente es relevante para dos de cada 10 personas.
Los resultados se concatenan con la elección de la plataforma para ver los contenidos referidos: la suscripción
a un portal como Netlix y/o Clarovideo obtuvo un porcentaje de 46,8; YouTube, 41,6%, y las plataformas de
Internet con películas gratuitas, 11,7%. En el consumo
de películas en tabletas, no existen variaciones por nivel
35
César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool
El espectador cinematográfico en un contexto...
socioeconómico. La tendencia constante es a no ver películas utilizando estos dispositivos. No obstante, quienes
sí realizan esta actividad tienen diferencias signiicativas
por edad, siendo los adolescentes y jóvenes (11 a 15 años y
de 16 a 25 años) los grupos en donde se vuelve más signiicativo este consumo; a diferencia de los adultos (26 años
en adelante), para quienes esta práctica es casi inexistente. Con respecto al género, aunque las variables no son
tan relevantes, existe una leve preferencia de las mujeres
por este tipo de canales. De otro modo, las percepciones
sobre ver películas por las tabletas también estuvieron relacionas o con dos apreciaciones enfrentadas: comodidad
(37,5%) e incomodidad (30%).
Tomando como base las características de los hábitos
de consumo expuestos anteriormente, es posible inferir
que, para el contexto mexicano, existe una notable relevancia del ámbito socioeconómico en lo que respecta a las
preferencias de visionado de los productos audiovisuales.
Son las clases socioeconómicas más bajas las que hacen
un uso más intensivo de tecnologías móviles y del consumo en el ámbito doméstico. Según la Encuesta de disponibilidad de tecnologías de la información y comunicación
en los Hogares (Inegi, 2014), ocho de cada 10 viviendas en
México cuenta con televisión, de las cuales tres de cada
10 son pantallas digitales; cuatro de cada 10 reiere estar
suscrito a algún servicio de cable o televisión de paga y
esta misma proporción cuenta con teléfono celular. Deinitivamente, la condición de acceso a la tecnología es una
de las primeras determinantes en las transformaciones de
los hábitos y prácticas del consumo cinematográico en el
contexto digital.
En segunda instancia, la práctica tradicional de acudir a las salas de cine presenta una limitación: el incremento de costos asociados con la actividad. No obstante,
esta se mantiene debido a las experiencias positivas que
genera. Por su parte, las computadoras, celulares y tabletas destacan por el visionado de contenidos en línea,
tanto a través de plataformas gratuitas como de portales
con cobro por suscripción, las cual muestra una diversiicación de los hábitos de consumo de productos audiovisuales. Paulatinamente van adquiriendo relevancia, dada
la comodidad que brinda la ubicuidad del visionado, antes
que por la experiencia que provocan. Es evidente, asimismo, que la apropiación de cada uno de los artefactos exhibe una notable relevancia por grupos de edad, lo cual
maniiesta un signiicativo campo de investigación para
entender las percepciones que ahora tienen niños, adolescentes y jóvenes, cuyo paradigma de interacción con las
tecnologías móviles corresponde a una emergente cultura
digital (Crovi, 2013).
digital. Se les preguntó a los usuarios si la movilidad de
los dispositivos digitales le permitía ver más películas.
El resultado fue que 77% airmó esta proposición y 23%
no lo consideró así. Por añadidura, se inquirió respecto
a si consideraban que Internet brinda mayores posibilidades de acceso a una diversidad de películas: 91% respondió airmativamente. Los resultados evidencian que
las personas no solo reconocen las nuevas ventanas de
oportunidad que brindan los entornos digitales, sino que
las consideran como parte de un mayor acceso a una diversidad de contenidos. De igual modo, la convergencia
tecnológica ha vuelto cotidiana la mayor lexibilidad en
cuanto a oferta y acceso a los contenidos digitales. Con
todo, es preciso subrayar que, para el caso estudiado, la
búsqueda de contenidos gratuitos, a bajo costo o incluso
ilegales, forma parte de una realidad que deberá ser considerada para comprender el mercado de lo audiovisual en
la presente era digital.
Resulta contrastante que las potencialidades de interacción de Internet aún no sean prácticas habituales de
estos usuarios. Solo 22% participa en foros o blogs para
comentar películas y únicamente 24% ha grabado y producido algún material para subirlo a Internet. Es decir,
ocho de cada 10 continúan repitiendo un patrón pasivo de
consumo de los materiales cinematográicos. De acuerdo
con van Dijck (2009, p.44), se corrobora que el peril del
prosumidor, quien es espectador pero también productor
activo de contenidos, sigue acotándose a un reducido
grupo de personas que tienen las habilidades digitales e
intereses para ello. En el caso mexicano en especíico, las
ventajas de la interactividad de contenidos se mantienen
como un campo por explorar y deinir.
Desde esa misma óptica, 90% opina que el cine es un
espectáculo. Dicha percepción permite considerar que, a
la fecha, la emoción de la visualización se mantiene en el
fenómeno fílmico. Si bien es cierto que la práctica referida
se ha complejizado por la multiplicidad de canales disponibles en las diversas pantallas, consideramos relevante
que la actividad de ir al cine continúe reproduciendo una
práctica social signiicativa. La sala cinematográica sigue
evocando formas de comunidad y experiencias compartidas, cuyas sensaciones positivas le han hecho mantener su modelo de negocios, pese a la ineludible amplitud de ofertas de visualización. Estas cuestiones se han
puesto de maniiesto en los resultados de la encuesta,
así como en los nuevos hábitos referentes al consumo
cinematográico.
Es menester puntualizar que el análisis de estas
transformaciones involucra un amplio abanico de elementos, como por ejemplo los festivales de cine online,
muestras de cine o exhibiciones ambulantes. Ahora bien, a
pesar de la reducción en la medición de estos indicadores,
consideramos relevantes los datos exploratorios que ha
arrojado la encuesta, en tanto nos permite abrir campos
de investigación para profundizar, posteriormente, en estas percepciones descriptivas.
5.3. Análisis de las formas de movilidad e
interactividad del cine en la era digital
Esta sección tuvo la inalidad de evaluar las percepciones en lo que concierne a los cambios del cine en la era
36
Versión. Estudios de Comunicación y Política
6. Conclusiones
En términos generales, el proceso de digitalización ha
implicado transformaciones en las prácticas y hábitos
de consumo audiovisual. Ahora existen varias pantallas
que proyectan y transmiten los mismos contenidos. En el
caso especíico del cine, la convergencia entre pantallas y
plataformas —una película se puede ver en la televisión,
en DVD o en una sala Imax con 3D— puede signiicar que
persiste la emoción cinematográica, al permitir la continuidad de una práctica cultural que desarrolla vínculos
sociales (Lipovetsky y Serroy, 2009, p.317).23
Poniendo como marco de referencia los resultados de
la investigación es posible sostener, en primera instancia,
que el lugar de preferencia del espectador para ver alguna
película es preponderantemente una sala de cine. A pesar
de ello, la frecuencia de asistencia tiende a ser menor que
el visionado de películas por medio de otras pantallas,
como la televisión o la computadora. En segundo lugar,
es preciso señalar que existe una diversidad de plataformas, las cuales se han convertido en opciones para que el
espectador y/o usuario tenga acceso a una amplia gama
de contenidos cinematográicos.
Las formas de la experiencia fílmica se están reubicando en un ecosistema de nuevos soportes físicos y con
diversas posibilidades espacio-temporales. A la fecha, el
usuario no depende de un solo canal para ver un ilme. De
hecho, como se ha señalado a lo largo de la historia, ver
cine ha pasado de ser una experiencia colectiva a una de
corte privado; además, dicha práctica se articula en nuevos lugares que extienden la emoción cinematográica,
asunto que incluye nuevos afectos y relaciones. En consecuencia, las prácticas en torno a la experiencia fílmica
persisten pero también se transforman, pues continúa el
intercambio de emociones a partir de nuevos hábitos de
consumo. Esto no solo conlleva la asistencia a una sala
para ver una película, sino que consiste en acciones y
elecciones, las cuales adaptan situaciones preestablecidas a un contexto que desarrolla una serie de habilidades
e intereses, los cuales conforman una nueva experiencia
cinematográica (Casetti, 2009, p.64).
La hipótesis de la cual partió este trabajo fue corroborar si los cambios tecnológicos afectan la percepción
primigenia sobre el cine como espectáculo, al desarrollar
nuevos formatos y plataformas que, de cierta forma, acotan la majestuosidad de la imagen cinematográica. El
desarrollo del estudio permite airmar que el argumento
anterior no se corrobora. A pesar de que existen variaciones en los hábitos de ver cine, gracias a la digitalización
y a las múltiples pantallas disponibles, las prácticas históricas relacionadas con el sujeto que acude a un recinto
cinematográico para el disfrute de un espectáculo colectivo prevalecen en términos de consumo.
Por lo dicho, la reconiguración en las formas de
ver películas no implica que el cine deje de ser un espectáculo. En primer lugar, porque tiene una dimensión
Número 36/mayo-octubre 2015
estética que produce una experiencia fílmica compuesta
por ciertas sensibilidades, las cuales articulan signiicados y vivencias. En segunda instancia, porque los nuevos
dispositivos y plataformas sirven como herramientas
que permiten la reubicación de la experiencia fílmica.
De ahí que el acto de “ver cine” no dependa precisamente
del dispositivo o la atmósfera. En otras palabras, una
película tiene posibilidades de seguir produciendo emociones y nuevas sensaciones estéticas al reproducirse en
las diversas pantallas.
A todo esto, es imperativo argüir que las transformaciones en las prácticas y hábitos de consumo cinematográico no son homogéneas. Existen diferentes formas
de apropiación de acuerdo con el género, la edad y el nivel
socioeconómico. Por lo tanto, es dable sostener que incluso en un entorno digital no ha dejado de establecerse una
serie de agencias que puede caracterizarse por ser heterogénea, diversa, continua y móvil, lo cual instaura nuevas
relaciones sociales (Ruppert, Law, y Savage, 2013). En determinado momento, la constatación de dichos indicios
puede profundizarse mediante estudios que permitan
identiicar cómo los dispositivos digitales crean nuevas
relaciones con el espectador y/o usuario cinematográico.
Desde esa tónica, es posible adoptar una postura de
análisis con la mira puesta en futuras aproximaciones
sobre estos temas, las cuales incluyan una visión metodológica con referencias a los intercambios y usos que
otorgan los dispositivos digitales por grupos de edad.
Al mismo tiempo, se requiere integrar al estudio la idea
de heterogeneidad, sobre todo porque es fundamental
comprender que los intercambios sociales en un entorno
digital se extienden en diferentes direcciones, toda vez
que reconiguran prácticas y hábitos del espectador y/o
usuario cinematográico. Por lo expuesto hasta aquí, es
necesario identiicar patrones en el uso de dispositivos
digitales para tener posibilidades de interpretación que,
al mismo tiempo, deben enriquecerse con ayuda de otras
técnicas cualitativas con los propios espectadores y/o
usuarios, para detectar cambios y continuidades en el
consumo cinematográico.
En cuarto lugar, es posible establecer lo siguiente:
los usuarios identiican que los dispositivos digitales les
permiten ver más películas. Además, la movilidad que
estos les proporcionan incrementa ligeramente la comodidad al usar computadoras y tabletas, por lo que la experiencia fílmica se está “reubicando” a través de nuevos
dispositivos y entornos, los cuales suponen, por su parte,
el uso de diferentes soportes físicos, novedosos sistemas
y nuevas condiciones de visualización y apreciación (Casetti, 2009, p.62).
Una consideración inal: fue notorio que Internet ha
sido identiicado claramente como el canal que cuenta
con mayores posibilidades para acceder a una diversidad de películas. La distribución y consumo en línea
de ilmes conforma un mercado que se ha consolidado
a través de servicios streaming como YouTube, Netlix y
César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool
Clarovideo. También es necesario advertir que la promoción de estos contenidos por conducto de las redes
sociales digitales puede incrementar los ingresos, ello
aunado a las actividades relacionadas con la búsqueda de
información sobre la película. Ese aspecto perdura hasta
después de su lanzamiento en los mercados de DVD, en
línea, por televisión o en la modalidad de pago por evento. De modo que la presencia en Internet de una película
tiene incidencia en sus ingresos gracias a factores vinculados con las campañas en las redes sociales digitales
(Westland, 2012, p.167).
Por lo tanto, las estrategias de promoción más exitosas consisten, en primer lugar, en la creación de un sitio
particular de la película para, posteriormente, desarrollar
campañas virales enfocadas en la distribución del trailer
en sitios de Internet vinculados con el entretenimiento.
Al mismo tiempo, es importante la diseminación de links
relacionados con los comentarios de la película, los cuales
se distribuyen por medio de correos electrónicos y blogs.
De manera que la lexibilidad de las plataformas de Internet ayuda y consolida la distribución en línea de una
película. Las estrategias de promoción se sirven tanto de
la inmediatez como de la ubicuidad de estas, transformándolas en herramientas efectivas y beneiciosas en cuanto
a costos, ubicándolas por encima de la formas tradicionales, toda vez que incrementan en 64% los ingresos de una
película; de igual forma, aumentan en 48% las búsquedas
relacionadas con la obra antes de su estreno (Westland,
2012, p.178).
Para inalizar, es preciso señalar que las potencialidades interactivas de Internet aún no son reconocidas en
las prácticas de los usuarios encuestados: solo dos de cada
10 se consideran productores de materiales audiovisuales;
esta misma proporción participa en foros u otros espacios
para comentar o recomendar películas. Por todo ello, posiblemente la cultura participativa propuesta por Jenkins
(2006) —en donde la movilidad de los textos y discursos
supuestamente borran las distinciones entre productor y
consumidor, al convertirlo en prosumidor en un entorno de
convergencia cultural— más bien puede ser una cuestión
divergente. Los hallazgos indican una separación, ruptura
y conlicto entre los textos hegemónicos que circulan en la
diversidad de pantallas, y las prácticas textuales y hábitos
de consumo que tienen los propios usuarios en su vida
diaria (Kackman y otros, 2011, p.11).
Notas
1 En el desarrollo del sistema digital el “consumidor” se convierte
en “usuario” porque se extienden los límites de su participación
y reinterpretación en este proceso, al producir y compartir información a través de diferentes medios de comunicación (Benkler
en Ito, 2007, p.91).
2 Una práctica es “una forma de hacer las cosas, una acción, una
aplicación o actuación que sucede como consecuencia de una
intención, hábito o rutina” (Barker, 2004, p.163), por otra parte, un hábito hace referencia a “un modo especial de proceder o
El espectador cinematográfico en un contexto...
37
conducirse adquirido por repetición de actos iguales o semejantes, u originado por tendencias instintivas” (rae, 2012). Para los
autores, las prácticas están centradas en los conocimientos que
se relacionan con el modo de hacer algo, en este caso, al saber
relativo al modo de ver productos cinematográicos, el cual está
anclado a sus prácticas históricas de consumo en las salas de cine;
por su parte, los hábitos aterrizan un esquema procedimental que
a fuerza de la repetición pueden generar prácticas sociales.
3 “[…] La agencia no se reiere a las intenciones de la gente en hacer cosas, más bien a su capacidad de hacer esas cosas” (Giddens,
1986, p.9).
4 “Vemos, pues, una pauta repetida en muchas industrias —creciente externalización, creciente implicación del consumidor en
tareas que antes realizaban otros por él— y una vez más, por
tanto, una transferencia de actividad del sector de intercambio al
sector del prosumo […] Para vislumbrar el futuro a largo plazo de
esta evolución, necesitamos considerar no solo los servicios, sino
también los bienes. Y cuando lo hacemos nos encontramos con
que también en este terreno el consumidor está crecientemente
arrastrado al proceso de producción. Así, ambiciosos fabricantes
reclutan actualmente —e incluso pagan— a clientes para que ayuden a diseñar productos. Y esto no sucede solo en industrias que
venden directamente al público —alimentos, jabón, objetos de
aseo, etcétera—, sino también, e incluso más, en las industrias
avanzadas como la electrónica, donde la desmasiicación es más
rápida” (Toler, 1999, pp.350-353).
5 El caso de YouTube puede ilustrar los cambios en las agencias de
los usuarios, lo que implica nuevos planteamientos de la teoría
cultural, así como también novedosas formas económicas y laborales (van Dijck, 2009, p.42).
6 “El contenido generado por el usuario” describe el contenido publicado a través de alguna tecnología, como mensajes con fotos
digitales, videos, blogs y podcasts. Puede ser publicado por los
medios de comunicación tradicionales (en gran parte los organismos de radiodifusión) y medios de comunicación no tradicionales
como Twitter o YouTube (Stribbling y Scott, 2008, p.6).
7 La digitalización implica transformaciones en las formas de creación, comunicación y apropiación de los productos culturales. En
ese sentido, “nuestras mentes están repletas de conocimientos,
ideas e imágenes acerca de la sociedad, sobre cómo funciona y
lo que signiica. La pertenencia a una cultura nos proporciona
el acceso a esos marcos compartidos o mapas de signiicado que
utilizamos para hacer y entender las cosas, para darle sentido al
mundo, para formular ideas y comunicarse o intercambiar ideas
y signiicados” (Du Gay y otros, 1997, pp.8-10).
8 De acuerdo con Darley (2002), en Estados Unidos el cine se consolidó como espectáculo a partir de los siguientes elementos: a)
el desarrollo de centros urbanos supuso la creación de espacios de
entretenimiento permanentes, lo cual despertó un interés comercial que propició, a inal de cuentas, el ingreso de organizaciones
de tipo corporativo. b) en las ferias y en los circos se desarrollaron
una gran cantidad de eventos, como el vodevil, la pantomima, el
teatro fantástico, el melodrama, actos de magia, que, de alguna
u otra manera, aspiraban a ser un espectáculo con la inalidad de
provocar un placer visual intenso e instantáneo, en la producción
de imágenes y acción que estimulara, asombrara y maravillara
al público. c) al desarrollarse el cinematógrafo se crean nuevas
formas de espectáculo, que producen diferentes estímulos en el
espectador. En este caso, la experimentación óptica y el entretenimiento visual convergen. d) el cine y el parque de atracciones
se convierten de manera predominante en las formas populares
de entretenimiento de comienzos del siglo XX, en tanto fueron
concebidos como espectáculos que ofrecían sensaciones directas
al espectador. Asimismo, subyace un profundo sentido comercial
y tecnológico. e) el cine se convierte en un espectáculo popular al
retomar formas de entretenimiento, como los actos de magia, que
incluyen efectos especiales y la exhibición de lo exótico.
38
Versión. Estudios de Comunicación y Política
9 “El espectacular diseño del teatro en sí […] interactuó con la creciente tendencia a integrar la película en un programa más amplio,
una revista que incluyó música y actuaciones en directo. La película fue solo un elemento en una experiencia que Kracauer describe
como una “obra de arte de los efectos total” la cual “asalta cada
uno de los sentidos usando todos los medios posibles” (Gunning,
1989, p.127).
10 “Nickelodeons, llamados así porque la admisión por lo general era
de cinco centavos, aparecieron a lo largo de los distritos centrales de todas las grandes y medianas ciudades de Estados Unidos”
(Welling, 2007, p.11).
11 La comunicación de masas se desarrolla a partir de “un proceso en
el que profesionales de la comunicación utilizan medios mecánicos para difundir mensajes de manera amplia, rápida y continua
para estimular con signiicados premeditados a un público amplio
y diverso con la intención de inluir sobre ellos de diversas maneras” (De Fleur y Dennis en Musser, 1991, p.372).
12 “El concepto de Habermas de esfera pública tiene una doble función: como una categoría histórica, ofrece un modelo para analizar
los cambios fundamentales en las relaciones entre la economía, la
sociedad y el Estado, y las condiciones y relaciones de la recepción
y la producción cultural” (Hansen, 1991, p.9).
13 “Imágenes, sonidos, cuerpos, trabajo y capital luyen a través
del espacio del cine. Es un sitio de interacción social, de entretenimiento, de placer estético, de aburrimiento; es la base para
la organización de la memoria personal y colectiva. Tomado de
esta manera, la sala de cine es un espacio heterogéneo en el cual
las posibilidades y los límites de la existencia personal y social se
encuentran, evalúan y se articulan con otras prácticas, presentes
e inmediatas” (Acland, 2000, p.362).
14 “El cine, en este sentido, es la relativa privacidad y el anonimato
de un oscuro espacio público en el que se llevan a cabo distintos
tipos de actividades” (Ellis, 2001, p.26).
15 El Proyecto de la Bruja de Blair (Myrick y Sánchez, 1999), es punto
de referencia fundamental en el desarrollo de una campaña publicitaria en Internet al generar, en su momento, ingresos por más
de 100 millones de dólares para un película de bajo presupuesto
(Eliashberg, Elberse y Leenders, 2006).
16 “[…] tal fue el caso del ilme brasileño Cafuné (2005), del joven
realizador Bruno Vianna, se estrenó comercialmente en el país al
mismo tiempo que lo puso a libre disposición del público mediante la licencia Creative Commons, para uso no comercial” (González
y otros, 2009, p.58).
17 Cf. <MyFrenchFilmFestival.com> [fecha de consulta: 5 de septiembre de 2015].
18 De acuerdo con Lister y otros (2009), existen las siguientes particularidades en un contexto digital: 1) nuevas experiencias textuales: nuevos géneros de entretenimiento y formas de consumo con
respecto a los juegos de computadora y el cine de efectos especiales. 2) nuevas formas de representación del mundo: los medios de
comunicación ofrecen nuevas posibilidades de representación y
experiencia (entornos virtuales, pantallas interactivas). 3) Nuevas
relaciones entre los sujetos (usuarios y consumidores) y las tecnologías de los medios de comunicación. Cambios en el uso y la
recepción en la vida cotidiana y en el signiicado de la tecnología.
4) nuevas experiencias en la relación entre representación, identidad y comunidad. Cambios en la experiencia social y personal de
tiempo, espacio y lugar (a escala local y global), lo cual tiene implicaciones en nuestra experiencia y en nuestro lugar en el mundo.
5) nuevas concepciones entre la relación del cuerpo biológico con
las tecnologías de los medios de comunicación. Desafíos para las
distinciones entre lo humano y lo artiicial, la naturaleza y la tecnología, el cuerpo y (los medios de comunicación) como prótesis
tecnológica, lo real y lo virtual. 6) nuevos modelos de organización
y producción: en general los reajustes e integraciones de la cultura
de los medios de comunicación, industria, economía, acceso, propiedad, control y regulación.
Número 36/mayo-octubre 2015
19 “Fragmentado” describe el desmantelamiento de los textos integrales en segmentos autónomos. Los espectadores los pueden
ver de uno en uno o combinarlos con piezas de otros textos para
una construcción narrativa y/o de secuencias visuales (Dawson,
2007, p.234).
20 “Las diferencias establecidas entre autor y lector, realizador y espectador, creador e intérprete se confunden y dan lugar a una
lectura continua que se extiende desde los diseñadores de tecnología y redes hasta el destinatario inal, cada uno contribuyendo
a la actividad del otro —la desaparición de la irma_” (Lévy en
Lister y otros, 2009, p.19).
21 Las propiedades de la imagen a partir de la digitalización se han
transformado. Si bien antes podían permanecer ijas, ahora pueden ser por siempre modiicables debido a nuevos factores, como
sugiere Manovich (2001): 1) la imagen se puede dividir en pixeles
que, en términos semióticos, puede tener distintas unidades de
signiicado. 2) es modular, debido a que cuenta con varias capas
que componen partes signiicativas de la imagen. 3) puede tener
dos niveles, una supericie con un determinado aspecto y un código subyacente (píxel, función matemática o código HTML). 4)
puede ser comprimida mediante el formato JPEG con la pérdida
de información original. 5) la imagen puede adquirir un papel de
interfase, lo cual la convierte en un portal hacia otra dimensión. 6)
una imagen de computadora puede ser un hipervínculo con otras
imágenes, textos y, en general, con otros medios de comunicación, por lo que no es una entidad cerrada en sí misma, sino que
puede conducir al usuario a algo más. 7) mediante un programa
de software se pueden generar diferentes versiones de la misma
imagen que puede variar en tamaño, resolución, colores, composición, etcétera. 8) una imagen es una unidad cultural que puede
conformar una base datos, lo cual hace realidad las previsiones
de la ciencia icción.
22 El nivel socioeconómico es una segmentación del consumidor y las
audiencias que deine la capacidad económica y social de un hogar.
En este estudio se empleó la regla 8 x 7 de la Asociación Mexicana de Agencias de Investigación de Mercado y Opinión Pública
(AMAI), en la cual se clasiican siete niveles basándose en ocho
indicadores que consideran el capital humano, la infraestructura
práctica, básica y sanitaria de los hogares. El nivel socioeconómico no está relacionado con jerarquías sociales, aunque subyace la
referencia a clases, basándose en el estilo de vida, el ingreso y las
condiciones materiales de bienestar. Para más información sobre
el cálculo de este indicador, véase Romo, H. (2011), Actualización
de la Regla AMAI NSE 8X7, en Congreso AMAI 2011, en <http:// www.
amai.org/NSE/PRESENTACION_REGLA_8X7.pdf> [fecha de consulta: 3 de septiembre de 2015].
23 […] “Aunque las condiciones de recepción hayan cambiado,
aunque la televisión, el DVD y la descarga de material de Internet representen otras tantas formas nuevas de ver una película
fuera de la sala, también es verdad que, a través de estos nuevos
modos de consumo, sigue reuniendo espectadores alrededor de
un mismo espectáculo. Las reuniones de amigos, las discusiones sobre la película que acaba de verse y que se comenta al día
siguiente en el trabajo, la publicidad que acompaña al estreno
de las películas en salas, pero también en DVD: son elementos
que hacen del cine una especie de objeto común compartido, de
vínculo cultural que permite comunicarse dentro de un mismo
espíritu y unas mismas convicciones. Catedral secular, ritual,
cámara siempre mágica, que crea vínculo social” (Lipovetsky y
Serroy, 2009, p.317).
39
César Bárcenas Curtis y María Consuelo Lemus Pool
El espectador cinematográfico en un contexto...
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Cleopatra (1963), dirigida por Joseph L. Mankiewicz,
Suiza/ Estados Unidos/ Reino Unido, Twentieth
Century Fox Film Corporation, MCL Films S.A. y
Walwa Films S.A.
Los diez mandamientos (he ten commandments) (1956),
dirigida por Cecil B. DeMille, Estados Unidos, Paramount Pictures.
La guerra de las galaxias: episodio IV - Una nueva esperanza
(Star wars: episode IV - A new hope) (1977), dirigida
por George Lucas, Estados Unidos, 20th Century Fox.
Lawrence de Arabia (Lawrence of Arabia) (1962), dirigida
por David Lean, Reino Unido, Columbia Pictures.
El proyecto de la bruja de Blair (he Blair witch project)
(1999), dirigida por Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, independiente.
El puente sobre el río Kwai (he bridge on the River Kwai)
(1957), dirigida por David Lean, Reino Unido, Columbia Pictures.
Tiburón (Jaws) (1975), dirigida por Stephen Spielberg,
Estados Unidos, Universal Pictures.
Recibido: 29 de abril de 2015
Aceptado: 5 de agosto de 2015
*Autores: César Bárcenas Curtis y
María Consuelo Lemus Pool
César Bárcenas Curtis es doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma
de México. Profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la unam, del Centro de Estudios
en Ciencias de la Comunicación. Especialista en cine mexicano e industrias culturales. Su publicación
más reciente es La extensión corporativa en el sector telecomunicaciones y sus implicaciones en la producción
y distribución de cine mexicano, publicado por la revista iMex. <cesar barcenascurtis@gmail.com>.
María Consuelo Lemus Pool es maestra en Comunicación por la unam. Estudiante del doctorado en
Ciencias Políticas y Sociales de la misma institución. Especialista en cultura digital, jóvenes y comunicación alternativa. Investigadora invitada del proyecto de ciencia básica sep-Conacyt Jóvenes y Cultura
Digital. Nuevos Escenarios de Interacción Social, cuya responsable técnica es la doctora Delia Crovi
Druetta. Su publicación más reciente es Jóvenes estudiantes y cultura digital. Una investigación en proceso,
publicado por la revista Virtualis. <consuelo.lemuspool@gmail.com>.
Imagen de inicio:
Jóvenes conectados a Internet. El sector juvenil es quien más ha incorporado las tecnologías digitales a
sus prácticas de consumo cultural [archivo personal].
Cómo citar este artículo:
Bárcenas, César y María Consuelo Lemus, “El espectador cinematográico en un contexto digital. Cambios y continuidades en las prácticas y hábitos”, Versión. Estudios de Comunicación y Política, núm. 36,
mayo-octubre, pp.23-41, en <http://version. xoc.uam.mx/>.