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初めてのThree.js 第2版 ―WebGLのためのJavaScript 3Dライブラリ 単行本(ソフトカバー) – 2016/7/23

4.2 5つ星のうち4.2 23個の評価

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JavaScript 3DライブラリThree.jsの解説書。実用的なサンプルを例示しながら、Three.jsによるウェブ3Dコンテンツ作成のすべての側面を解説します。
対象読者は、初中級のウェブ開発者。JavaScriptとHTMLの基礎知識があれば数学やWebGLに詳しくなくてもかまいません。
本書では、光源や影、マテリアル、ジオメトリ、パーティクルなど3Dシーンの作成に必須の基本的な内容から、カスタムシェーダーや物理エンジン、立体音響の利用といった応用的な内容までをわかりやすく丁寧に解説します。
日本語版では、モバイルVRアプリの開発と、MikuMikuDanceモデルデータをブラウザ上で扱う方法についての解説を巻末付録として収録しました。

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商品の説明

著者について

Jos Dirksen(ヨス・ディルクセン):業界歴10年以上の経験豊富なソフトウェア開発者、ソフトウェアアーキテクト。JavaやScalaのようなバックエンドの技術からHTML5やCSS、JavaScriptのようなフロントエンド開発まで、非常に広範な技術に造詣が深い。これらの技術を業務で使用するだけでなく、カンファレンスなどでも定期的に講演を行っている。新しい技術や興味深い技術についてのブログ記事を書くのが好きで、新しい技術を用いて実験を行い、新しい技術を試し、どのように使うのがベストかを視覚化してブログにポストしている。http://www.smartjava.org/にブログサイト。Malmberg社(オランダにある学習教材の大手出版社)でのエンタープライズアーキテクトとしての職務を終え、現在はコンサルタントとしてオランダの金融機関に勤務している。Malmberg社では、小・中学生向けの教育教材や職業教育教材を作成・出版するための新しいデジタルプロットフォームの開発を助けていた。以前は、PhilipsやASMLといった民間企業からオランダ国防総省といった公的機関まで、さまざまな組織でさまざまな職務についてきた。Three.jsについての著書が三冊ある。『Learning Three.js』『Three.js Essentials』『Three.js Cookbook』(いずれもPackt Publishing)。JavaScriptやHTML5などのフロントエンド技術だけではなく、RESTや従来のウェブサービスを使用したバックエンドのサービス開発にも興味を持っている。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ オライリージャパン; 第2版 (2016/7/23)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2016/7/23
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 416ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4873117704
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4873117706
  • 寸法 ‏ : ‎ 24 x 19 x 3 cm
  • カスタマーレビュー:
    4.2 5つ星のうち4.2 23個の評価

著者について

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あんどうやすし
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航空工学科卒だけどなんかいろいろあって今ウェブ系。白い壁を見つめたり太陽が登って沈むのを眺めたりしたあの夏から早X年が過ぎました。そろそろ私も前を向いて新しい何かに向かって進むべき時かも知れません。とりあえず結婚しました。ネコかわいい。

カスタマーレビュー

星5つ中4.2つ
23グローバルレーティング

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上位レビュー、対象国: 日本

2016年7月29日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
Webアプリ(ブラウザ)ベースの3D技術のThree.jsの入門書。
下記のことが学べる。

・3Dオブジェクトの生成(単純なジオメトリから複数をブーリアン値で結合して新しい形状を作るまで)
・3Dオブジェクトの質感設定(光沢、くすみ、独自のシェーダー設定まで)
・光源設定(スポットライト、太陽光、レンズフレアなど)
・パーティクル(粒子)の表現
・カメラ(FPS視点操作、フライトシミュレータ調など各種)
・アニメーション
 ->Tweenによる滑らかな物体の移動
 ->モーフィング:特定座標から、別の座標へオブジェクトの形状を変化 -> 例:顔の表情の変化
 ->スケルタルアニメーション:ボーンを定義して骨格の動きを再現
・テクスチャ
 ->バンプマップや法線マップを利用した奥行きのあるテクスチャ
 ->環境マップを使用した擬似反射
 ->UVマップ:特定のテクスチャをどの部分に対応するか指定
 ->canvas要素やvideo要素をテクスチャとして使用
・ポストプロセッシング:レンダリング後のレタッチのようなもの
・物理演算ライブラリの利用
・立体音響の実装
・各種3Dツール(blender)などの連携(モデルデータ、アニメーションデータ読み込み、書き出し)
・VR(スマホ、本格VR HMD(ヘッドマウントディスプレイ )対応)コンテンツの作成
・MMDデータの読み込み

推奨環境:git

内容は、ほぼThree.jsのAPIや各種プロパティの手引書であると言える。
簡易的なシーンにオブジェクトを追加し、実装や各種プロパティなどを追加したり変更して様々なAPIを網羅していく流れ。
APIインタフェース自体も近年成熟してきた3Dエンジンの流れを組んでるもので、他のエンジン等経験のある人は補正が効いてすぐに対応できると思われる。
逆に3D関連の知識技術に初心者の人は前提として必要となる覚える要素が多く大変かもしれないが、そこは踏ん張っていただきたい。記載されている説明どおり高度な数学やWebGLの知識は不要だが3D処理に関する様式は頭に入れる必要はある。
平面に3Dオブジェクトを乗せただけの3Dシーンは第一章ですぐに作れる。
その後、ライティングや質感、テクスチャ、複雑なジオメトリ、アニメーション、カメラなどを学ぶことで、自分なりにこだわったモデル、シーンを作れるようになる。
物理演算ライブラリを使用したデモも作成できるので、よりダイナミックなコンテンツやゲームなどにも応用できる。
Blenderなどフリーツールや各種フォーマットの3Dモデリングデータやアニメーションデータとの連携も記載されているので、より高度で実践的な素材を利用することも可能。
日本語版の特典としてVRに関する技術の紹介にも言及してくれている。スマホなどで位置や傾きを検知して利用できるコンテンツを作成できる。

以上の事から、一通りWeb(スマホ・VR含む)を視野に入れた3Dコンテンツを作成する基盤を整えることができる著作だと感じた。
ただ、本格的なゲームを構築する場合は更に別途ゲームエンジンを利用したり実装するなどの知識や考察が必要であり本書ではそこまで言及していない。
モダンブラウザで、プラグインなしで動く3Dコンテンツを作ることに興味がある初心者に価値が出てくる著作だと感じた。

注意事項:
・実装コードを紹介し徐々に実装追加などの作業をして進めていくスタンスだが、全文コードが載っているわけでないので、著者がwebに用意したソースコードをダウンロードして参考にするなり部分的に利用するなりして実践していくほうが良い。
・ソースを正常に実行するために、Webサーバにデプロイが必要なため、ローカルでWebサーバを立ち上げて作業するのが基本。
・一部:サンプルで、一部three.jsのgithubのリポジトリからライブラリを入手する必要のあるものがある。
 都度、ソースやブラウザのデベロッパーツールのエラーなどをみて判断する。

記載されている内容の補足メモは下記の様です。

------------------------------------------------
1章 初めての3Dシーン作成
環境作成後、three.jsによる初めての3Dシーンを作成する。

・環境作成
 ->サンプルコードの入手
 ->localでWebサーバの起動手順
 (Node.js http-server, python SimpleHTTPServerなどで紹介)
・プリミティブ型のオブジェクトの配置
・ワイヤーフレーム表示
・マテリアル表示、ライト、影の追加
・アニメーション処理(requestAnimationFrame関数)
 ->球体の擬似投射運動など
・dat.GUIライブラリによる変数値のGUI経由での操作
・ブラウザがリサイズされた時の再描画テクニック

------------------------------------------------
2章 シーンの基本要素

・シーングラフはノードを木構造で保持
・シーンで追加できるオブジェクトは全て子要素を持つことができる
・オブジェクトのnameプロパティ:オブジェクトに直接アクセスするキーなどにも利用
・traverse関数でシーンに追加された全ての子要素を再帰的に精査
・シーンにフォグ(霧)の追加
・overrideMaterialで全てのシーンオブジェクトを同一の属性に
・標準的なジオメトリ(プリミティブオブジェクト)の紹介
・頂点、面構成をプログラミングしてジオメトリを構築する方法
・基本的にメッシュのジオメトリが生存期間中は変更されないことを仮定
 ->変更には座標等変更後にcomputeFaceNormalsなどで通知が必要
・clone関数でオブジェクトのクローン作成
・2つのカメラの紹介
 ->透視投影カメラ:線遠近法による自然な見た目
 ->平行投影カメラ:遠方まで同じサイズ=シムシティ系のクォータービューなどに利用

------------------------------------------------
3章 光源

WebGL自体にライトのサポートは組み込まれていない
 ->Three.jsが用意したもの以外を使う場合はゼロからの実装が必要
 ※ただし参考ドキュメントあり

以下、各種ライトの特徴と、各種プロパティを紹介

基本的なライト

・Three.AmbietLight
 ライトの色が全体に適応
 特定の入射角がないため影を落とさない
 オブジェクト全てオブジェクトに設定した色をベースに同じ色になってしまう
 他の光源と組み合わせて使うのがベスト

・Three.PointLight
 一点から全方向に向かって光を発する光源
 影は無し:全方向に光を発するので影の計算が重いため除外されている
 
・Three.DirectionalLight
 太陽の光の様にすべて平行角度で光があたる
 影あり

特殊なライト
 
・Three.HemisphereLight
 屋外のライティングに最適

・Three.LensFlare
 レンズフレアの再現

------------------------------------------------
4章 マテリアル

ブレンディングプロパティ:
 ->描画されている色が物体の後ろにある色とどのように相互作用するかを指定するもの
マテリアルの組み合わせも可能

単純なマテリアル
・THREE.MeshBasicMaterial
 単純なマテリアル、ライトの影響を考慮しない

・THREE.MeshDepthMaterial
 オブジェクトからカメラの距離によって見た目が変化する

・THREE.MeshNormalMaterial
 球を構成する法線の向きで色のグラデーションを作る

・THREE.MultiMaterial
 ポリゴンの面ごとにマテリアルを設定できる

高度なマテリアル
・THREE.MeshLambertMaterial
 くすんだ見た目の光沢のない表面を作成できる

・THREE.MeshPhongMaterial
 光沢のある表面を作成できる

・THREE.MeshStandardMaterial
 簡易的な物理ベースレンダリングができる
 本格的な物理ベースレンダリングを導入することを前提とした簡易実装

・THREE.ShaderMaterial
 独自のシェーダーを設定できる、その分複雑
 
・THREE.LineBasicMaterial
・THREE.LineDashedMaterial
 頂点と辺だけで構成されたオブジェクトを作成できる
 後者は、線と線間の長さを指定できる

------------------------------------------------
5章 ジオメトリ

2次元のメッシュを構成する少数のジオメトリ
3次元のメッシュを構成する多くのジオメトリ

2次元のジオメトリ
・THREE.PlaneGeometry
 単純な2次元の四角形

・THREE.CircleGeometry
 扇状の三角形の底辺を外側に放射状に並べて円を構成した様な図形

・THREE.RingGeometry
 上記三角形を放射状に並べた円の中心に穴が空いた様な図形

・THREE.ShapeGeometry
 任意の2次元形状を定義できる

3次元のジオメトリ
・THREE.BoxGeometry
 立方体

・THREE.SphereGeometry
 球を定義

・THREE.CylinderGeometry
 円柱

・THREE.ConeGeometry
 円錐

・THREE.TorusGeometry
 ドーナツ状の形状

・THREE.TprusKnotGeometry
 トーラス結び目を作成できる

・THREE.PolyhedronGeometry
 多面体の作成

・THREE.lcosahedronGeometry
 12個の頂点を持ち20個の同一形状の三角形で構成される多面体

・THREE.TetrahedronGeometry
 正四面体

・THREE.OctahedronGeometry
 正八面体

・THREE.DodecahedronGeometry
 多面体:面12

------------------------------------------------
6章 高度なジオメトリとブーリアン演算

・THREE.ConvexGeometry
 一群の座標を含む凸包を作成できる。(全ての3D座標を包んだ形状)

・THREE.LatheGeometry
 なめらかな曲線を元に3次元形状を作成

・THREE.ExtrudeGeometry
 2次元形状から3次元オブジェクトを作成

・THREE.TubeGeometry
 3次元のスプライン曲線に沿って押し出されたチューブを作成

・THREE.ParameticGeometry
 方程式に基づいてジオメトリを作成できる
 x,y,zに値、計算式などを代入して作成

・3Dテキストの作成
 
・ブーリアン演算を使用したメッシュの結合
 CSG(Constructive Solid Geometry)技術を用いて基本的なジオメトリの組み合わせから新しい形状を作成する
 Three.jsの拡張であるThreeBSPライブラリを使用
 複数の形状同士を差、和、積などで実装で指示しながらカスタマイズできる

------------------------------------------------
7章 パーティクル、スプライト、ポイントクラウド

パーティクル(粒子)の表現
・canvas要素を使って粒子を差し替えて表現
・テクスチャを使用して粒子を差し替えて表現
・スプライトマップを利用
・高度なジオメトリの頂点からTHREE.Pointsを作成しパーティクルをつくる

------------------------------------------------
8章 高度なメッシュとジオメトリ

ジオメトリのグループ化とマージ
・複数のメッシュをグループ化して管理
・マージで複数のジオメトリを一つのジオメトリにする
 ->グループ化では内部的に各自処理してたものをマージで内部的にも一つにする
 ->負荷軽減

ジオメトリの外部読み込み
・Three.jsnのJSPNフォーマットの保存と読み込み

Blenderとの連携
・BlenderにThree.jsエクスポータをインストール
・Blenderでモデルの読み込みと書き出し

------------------------------------------------
9章 アニメーションとカメラの移動

基本的なアニメーション
・requestAnimationFrameを使ったアニメーション
・javascriptイベントリスナーと連携したオブジェクトの選択
・Tweenを利用したなめらかな移動アニメーション

カメラ
・THREE.TrackballControls
 マウスを使用してシーン内を移動、パン、ズームできる
・THREE.FlyControls
 フライトシミュレータのようなコントロール
 キーボード、マウス使用
・THREE.FirstPersonControls
FPSゲームと同様の視点と操作
・THREE.OrbitControl
 軌道上の衛星をシミュレート

モーフィングとスケルタルアニメーション

モーフィング
・特定座標から、別の座標へオブジェクトの形状を変化
 ->顔の表情の変化

スケルタルアニメーション
・ボーンを定義して骨格の動きを再現

Blender,Colladaなどのアニメーション形式を使用したアニメーション

------------------------------------------------
10章 テクスチャ

・バンプマップを利用した奥行きのあるテクスチャ
 ->テクスチャと併用するバンプマップのピクセルの明度が凸凹を表現
・法線マップを利用した詳細な凹凸
・ライトマップテクスチャによる自然な影の作成
 ->自然な陰影グラデーションをテクスチャで指定
・環境マップを使用した擬似反射
・スペキュラマップでハイライト指定:反射の強いところ、弱いところ

テクスチャの高度な利用
・UVマップ
 ->特定のテクスチャをどの部分に対応するか指定
・canvas要素をテクスチャとして使用
・video要素をテクスチャとして使用

------------------------------------------------
11章 カスタムシェーダーとポストプロセス

ポストプロセッシング:レンダリング後のレタッチのようなもの
 ->画像をプラグインで加工してアナログTV表示のようにしたりできる

独自のポストプロセッシングを行えるシェーダーの作成方法の紹介

------------------------------------------------
12章 物理演算と立体音響

Physijsライブラリによる物理演算
・ドミノ倒し
・摩擦係数、反発係数
・オブジェクトに物理的に動きを制限させる
 ->制約を細かく指定してジオメトリを組み合わせて自動車モデルで物理演算処理をする

立体音響
・ライブラリなしでCameraと音源、メッシュを関連付けて再現できる

------------------------------------------------
付録A Google Cardboardを使用したモバイルVR

スマホ用と、本格VR HMD(ヘッドマウントディスプレイ )対応のVRコンテンツ(Webアプリ)作成

本格VR HMD用には、現時点では使用ブラウザが限定される
別途jsライブラリが必要だが、位置や傾きの情報を利用できる

------------------------------------------------
付録B THREE.MMDLoaderによる3Dモデルの制御

MMDデータを読み込んでThree.jsオブジェクトを生成
読み込んだ3Dモデルを音楽に合わせてダンス等できる
(MMD = Miku Miku Danceの略称)

------------------------------------------------

以上。
55人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2021年1月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ネットでの情報のみでThree.jsを学んでいましたが、細かな部分で理解できていないところもあり、困っていましたが、この本は初心者でもわかりやすい様に書かれていました。
Three.jsは、どんどん新しく更新されていくので、少々古い内容になりますが基礎がしっかりしていると思いますので、ネットの情報で補完できました。
初心者用の内容だけではなく、その先も多く書かれていますので、中級者にも十分な内容ではないかと思います。
今はチュートリアル的な使い方と辞書的な使い方の両方で使っています。
4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2019年2月20日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
良いと思ったところ:
・フルカラーで見やすいです
・わからないところはサンプルコードで確認できるのが便利でした
・全体的に難しい記述は抑えめで、初心者 ~ 中級者の方に幅広く役立ちそうです。
・オライリーによくある、文字ばかりで読みにくいというのは全然無いので、かなり読みやすいです。
・「three.jsによるHTML5 3Dグラフィックス」のほうが辞典的な存在なのに対して、こちらはしっかりとした入門書なので、挫折しにくいかなと思います。
良くないと思ったところ
・Three.jsにもともとある用意されているポストエフェクトのページはありますが、カスタムのシェーダー周りはちらっと触るだけなので、そこは自分で勉強する必要ありです。
・Three.jsは公式のexampleが充実してるので、そこから勉強できる人にはあまり必要ないかもしれません。
その他
・2016年の本なので古くなっていると思われるかもしれませんが、2019年現在そこまで変わっている印象はありません。また、Three.js自体が結構エラーで親切に教えてくれたりもするので問題はほとんどないかと思います。ただ、モデルローディング周りとかはglTFとか新しい機能が無いのと、Blender用のjson exporterアドオンはdeprecatedになったので注意が必要で、今はBlender用のgltf exporter importerがおすすめだと思います(もちろん、モデルフォーマットは何を使ってもOKですが...)。
17人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2017年9月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
 WebGLを最大限活かすにはシェーダー言語と難解な仕組みを理解しなければならなかったが、Three.jsのおかげでJavaScript APIを通じてWebGLの機能を利用できるようになった。本書は、 threejs.org/docsから以下の要点を抽出した初心者向けの素晴らしい実用書である。

0.HTML5 CSS JavaScript WEBサーバ(Python npm 等)を使うが、未経験者でも可能。
1.衝突判定メッシュの解像度    外部3Dモデル入力とパフォーマンス調整
2.JavaScript マルチスレッド    WebWorker
3.衝突判定の通知         mesh.addEventListener
4.物理エンジンammo.jsラッパー  Physijsを使った衝突シミュレーション
5.VR Web(スマホ・VR含む)   Google Cardboardを使用したVR
6.緩やかなアニメーション     tween.js
7.3DCGアニメ開発アプリから入力 Blender

 ロボットを稼働させるシーケンス制御の作成ツールは、今までWEBブラウザ上の3Dアニメーション・衝突シミュレーション機能が貧弱だったため、WEBアプリとして普及しなかった。しかし、PCアプリ最上位の本格的3D API (OpenGL)を、HTML5系API(WebGL)へ移植したことで、WEBブラウザの3D表現が最上位表現レベルへ進化し、ロボット用シーケンス制御設計WEBツールの実現性が高まった。
 無人化を担う生産設備やロボットを稼働させるには、多数の軸(アクチュエータ)を連動させるシーケンス制御を作成する必要がある。その作成アプリケーションソフトは、現状、Windows 、Mac、Linux 等のPC OS上で動作する高価な有償ソフトを使用せざるを得なかった。もし、OSを気にせず、PCだけでなくiPad Android などの携帯端末WEBブラウザ上で、かつ無償で、ロボットを制御・稼働させるプログラミングが可能となれば、ロボット操作の敷居が下がり、希少ロボット操作エンジニアの急増を期待できる。
https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Creating-a-scene
12人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年3月2日に日本でレビュー済み
文章に回りくどさがなくとても解りやすかった
2017年11月7日に日本でレビュー済み
three.jsによるHTML5 3Dグラフィックスの上下とも買いましたが、
あちらは入門書というよりも辞書的な使い方をする本なので、入門書の役割をせず・・・。

こちらの書籍も値段はするのですが、思い切って購入した結果、大正解。
英語をバリバリ読める人は公式サイト等を漁れば必要な情報を得られると思いますが、
私のような日本語じゃないと受け付けないという人にはものすごく合ってます。

あとフルカラーで内容も整理されていて、読みやすいです。
8人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2020年3月2日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
Three.jsでできることが全体的にまとまっていて良き。
個人的に素敵だなと思ったのは、図と設定可能プロパティーとその説明が表にしてまとまっているところです。

Three.jsは色々なマテリアルやジオメトリが準備されているので、この本ならやりたいことが簡単に見つけられそうです。

良書!
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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