Procesos de prototipado para explorar soluciones de diseño y cómo comunicarlas efectivamente.
http://www.ixda.com.ar/eventos/prototipos-wireframes-diseno-de-interaccion/
* ¿Qué es un prototipo?
* ¿Por qué prototipar?
* Ideación vs. evaluación. Iteración. Pensar en papel.
* Insumos y competencias. ¿Qué necesito?
* Tipos de prototipo, aplicaciones y ejemplos.
* Bocetos, wireframes, pruebas de concepto, pilotos, simulaciones.
* ¿Qué muestro, y cómo? Elección del tipo de prototipo adecuado.
* Cómo encarar la hoja en blanco
* Consejos. Errores comunes.
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
Presentación de AyerViernes a cargo de Darcy Vergara, Per Arellano y Maximiliano Martin sobre tres de las cinco principales etapas de la Metodología desarrollada en AyerViernes
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario. Explica que el usuario debe ser el centro de atención al diseñar servicios de información digital. También describe los problemas que surgen cuando los expertos diseñan estos servicios sin incluir a los usuarios y sus necesidades. Finalmente, detalla algunos pasos claves del diseño centrado en el usuario como definir a los usuarios, realizar análisis de tareas y usuarios, y evaluaciones continuas con prototipos.
Este documento describe el proceso de prototipado, incluyendo sus características, objetivos y fases. Explica que el prototipado permite una construcción rápida y evolutiva mediante un proceso iterativo que reduce la distancia entre el objetivo del negocio y las necesidades del usuario. También detalla las diferentes fases del prototipado como wireframes de baja y alta fidelidad, diseño gráfico y maquetas interactivas, y cómo cada una aumenta la fidelidad visual y funcional del diseño.
5.1 Usabilidad y diseño centrado en el usuario (UCD)Brox Technology
Este documento proporciona información sobre herramientas y consideraciones para el diseño de páginas web, incluyendo lenguajes como HTML, sistemas de gestión de contenido y principios de usabilidad. También explica conceptos como el diseño centrado en el usuario, la experiencia del usuario y los beneficios de aplicar técnicas de usabilidad, como aumentar las ventas y la satisfacción del cliente.
Una forma de plantear el proceso de diseño, es en forma lineal: se toma un encargo, se lo ejecuta y se lo entrega. En ese modelo, la devolución del cliente o de los usuarios finales llega cuando el diseño ya está terminado, y ya no quedan tiempo, recursos o energía para seguir adelante.
Mediante casos de ejemplo reales, se mostrará cómo incorporar a clientes y usuarios en un proceso de diseño convergente, en el cual se diseñan, comparten y ponen a prueba prototipos de niveles crecientes de detalle.
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Der Vortrag "Digitale Geschäftsmodelle = neue Geschäftsmodelle?", gehalten auf dem E:Publish-Kongress 2012, zeigt, dass die Entwicklung digitaler Geschäftsmdelle eine Reihe von neuen Herausforderungen stellt, die einen deutlichen Change erfordern. ..
Wie werden Verlage Medien und Marketinginformationen zukünftig distribuieren? In diesem Vortrag, gehalten am 26.05.2011 auf dem Fachbuch-Panel des Kongresses der Deutschen Fachpresse, erläutert Ehrhardt F. Heinold die "Herausforderung Hyperdistribution".
In dem Vortrag "Bildungsverlage zwischen Papier und E-Revolution", gehalten auf der Leantec 2013, diskutiere ich die Frage, warum das digitale Lernen in den Schulen (noch) nicht funktioniert und welche Voraussetzungen dafür nötig wären.
Präsentation zum Agile Monday in Nürnberg am 14.3.2016
Agile Business Development bietet eine Landkarte, um Methoden zum Entwerfen und Entwicklen neuer Geschäftsideen oder von Produkten und Dienstleistungen einzuordnen.
Ordnungskriterien sind zum einen die Phasen des Lebenszyklus einer Idee und zum anderen die Ebenen bzw. Granularität des zu entwickelnden Angebots (vom Geschäftsfeld bis zur Funktionalität).
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
Diseño Centrado en el Usuario. Principios básicosUX Nights
El documento presenta los principios fundamentales del diseño centrado en el usuario. Explica que este enfoque se basa en comprender a los usuarios finales, sus necesidades y contexto, e involucrarlos en el proceso de diseño a través de pruebas e iteraciones. El objetivo es crear productos digitales que sean útiles y placenteros de usar para las personas.
Diseñador: Luis Rivero
El urbanismo y la arquitectura americana precolombina aluden a las prácticas de diseño, además de la construcción de aquellas ciudades, pueblos e incluso estructuras por las civilizaciones indígenas antes de que llegarán a sus tierras los europeos. Asimismo, su cultura se ve reflejada en cada una de las obras arquitectónicas construidas que hoy en día el ser humanos es capaz de poder ver y apreciar por toda la historia reflejada en ellas.
En este documento podrán observar parte de los centros urbanos del área Mesoamericana como su origen y proceso de formación; los estilos de arquitectura americana en sus inicios, las características de la arquitectura americana, los materiales utilizados para crear sus obras, y mi apreciación personal sobre el aporte de este movimiento a la arquitectura.
https://www.canva.com/design/DAGL-1vo35c/mgG93m20mpLhrIyGKFV_vA/edit?utm_content=DAGL-1vo35c&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Les comparto un trabajo ejecutivo direccionado al interiorismo, diseñado en los últimos años.
Por más referencias acudir a
www.linkedin.com/in/arqamentaemanuel/
www.behance.net/emanuelamenta
Catalogo Mamparas 2024 Sanycces Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de mamparas Sanycces, disponible a través de Amado Salvador, distribuidor oficial autorizado de Sanycces. Para la fabricación de los productos se emplean materias primas de alta calidad que se transforman con tecnología de última generación, dando como resultado mamparas de diseño original que aportan un toque distintivo al baño.
Como distribuidor oficial de Sanycces, Amado Salvador ofrece acceso a una amplia selección de mamparas de alta calidad. Cada mampara Sanycces combina funcionalidad y diseño, empleando aluminio anodizado para la perfilería, que proporciona ventajas estructurales, resistencia a la corrosión y posibilidades decorativas únicas.
Descubre la durabilidad y el estilo de las mamparas Sanycces, diseñadas para ofrecer una experiencia de baño excepcional. Con Amado Salvador, puedes confiar en encontrar productos originales de Sanycces que realzarán la estética y funcionalidad de tu baño.
Descarga el catálogo y explora la gama de mamparas de Sanycces con una amplia variedad de diseños y estilos. Sanycces es la elección perfecta para mejorar tu experiencia en el baño. Amado Salvador distribuidor oficial Sanycces en Valencia.
Composición, luz y concentración en plano básicothauromaniko
Composición, luz y concentración como principios de las técnicas de representación gráfica. En esta presentación se resume la etimología de diseño y dibujo, así como, el plano básico y sus zonas de peso; la repetición y concentración; iluminación en superficies a partir de texturas visuales.
Catalogo Griferia 2024 Sanycces Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de grifería Sanycces, presentado por Amado Salvador, distribuidor oficial Sanycces en Valencia. Con una visión clara y definida por la serenidad del Mediterráneo, Sanycces crea productos que combinan funcionalidad y belleza, destinados a mejorar la experiencia en el baño de cada hogar.
Como distribuidor oficial de Sanycces, Amado Salvador te ofrece acceso a una amplia gama de grifería de alta calidad y diseño. Cada grifo Sanycces refleja la excelencia en diseño y fabricación, utilizando materias primas de alta calidad y tecnología de última generación.
Descubre la elegancia y la durabilidad de la grifería Sanycces, diseñada para ofrecer un rendimiento excepcional y un estilo atemporal en tu baño. Con Amado Salvador, puedes confiar en encontrar productos originales de Sanycces que añadirán un toque de lujo a tu hogar.
Descarga el catálogo para explorar la variedad de diseños y características disponibles y descubre por qué Sanycces es una elección perfecta para mejorar tu experiencia en el baño. Amado Salvador, distribuidor oficial en Valencia pone a tu disposición lo mejor en grifería Sanycces para tu hogar.
Prototipos y wireframes en el diseño de interacción
1. PROTOTIPOS Y
WIREFRAMES EN EL
DISEÑO DE INTERACCIÓN
Manuel Razzari, José Allona
2014 – Primera Jornada Abierta de UXD, Escuela Superior Técnica
2009 – Seminario de IxDA Buenos Aires, Microsoft Argentina
2. SUMARIO
¿Qué es un prototipo?
¿Por qué prototipar?
Competencias. ¿Qué necesito?
Tipos de prototipo, aplicaciones, y ejemplos
Elección del prototipo adecuado
Cómo encarar la hoja en blanco
Consejos y errores comunes.
12. El prototipo es una herramienta que le permite
a los diseñadores explorar, comunicar y
evaluar sus ideas.
13. IDEACIÓN (EXPLORACIÓN)
El prototipado es un proceso iterativo que
externaliza las ideas del diseñador y le permite
explorar y reflexionar sobre ellas.
14. El prototipo es un medio para que el diseñador
dialogue sobre sus ideas.
COMUNICACIÓN
15. El prototipo es la representación de una idea que
puede ser puesta a prueba en un contexto.
EVALUACIÓN
16. IDEACIÓN VS EVALUACIÓN
El prototipo no para probar una solución sino
para descubrir problemas, o para explorar nuevas
direcciones.
17. IDEACIÓN
“Externalizar las ideas para que el mundo
pueda contestarnos”
Bill Buxton, Sketching the user experience http://amzn.com/0123740371
23. “Prototipar es una actividad para crear una
manifestación que, en su forma más simple, filtre
los atributos en que los diseñadores están interesados,
sin distorsionar el entendimiento del todo.”
34. PRINCIPIO DE ECONOMÍA
“El mejor prototipo es el que de forma más
sencilla y eficiente hace visibles y medibles las
posibilidades de una idea.”
35. TIPOS DE PROTOTIPO
En papel
Wireframe (baja y alta fidelidad)
Diseño visual
Prueba de concepto
Pilotos
Simulaciones
36. PROTOTIPO EN PAPEL
Muestro la estructura
espacial, la funcionalidad,
la interactividad.
La fidelidad está muy
lejos del producto final, y
esto lo hace muy atractivo
para opinar, para
coolaborar, para probar
rápidamente conceptos
generales.
MATERIAL: PAPEL
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
37. WIREFRAME DE BAJA
FIDELIDAD
Qué muestro: estructura
espacial, a grandes rasgos
cuál es el contenido
Cómo lo muestro: en este
caso una sola pantalla, con
poco detalle, para empezar
a ver de qué estamos
hablando.
MATERIAL: VISIO
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
38. WIREFRAME DE ALTA
FIDELIDAD
Muestro información,
estructura, funcionalidad,
y un poco de
interactividad.
Todo esto me cambia el
cómo lo muestro: es una
pantalla con alto nivel de
detalle.
MATERIAL: VISIO
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
40. REFERENCIA DE ESTILO
El lado B del wireframe.
Foco total en el diseño
visual. El resto puede ser
simulado.
Mediante colores,
tipografías y elementos de
interfaz, define la dirección
de la identidad visual.
MATERIAL: PHOTOSHOP
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
http://styletil.es/
41. DISEÑO VISUAL
Ya tenemos altísima
fidelidad en la apariencia,
se refinan temas que ya se
vieron antes en el proceso,
de estrucutra espacial,
feedback visual de la
interacción. Pero el foco es
en lo visual.
MATERIAL: PHOTOSHOP
ALCANCE: APARIENCIA INFORMACION ESTRUCTURA
ESPACIAL
INTERACCION FUNCIONALIDAD
42. COMPETENCIAS
Conocer las reglas y
convenciones del
medio para el que
trabajo.
La capacidad de
implementar los
atributos que nos
interesa explorar.
44. EMPEZAR EN PAPEL
Se puede cambiar rápidamente.
Se puede criticar, porque no parece final.
Se presta a jugar, a explorar.
Sugiere, propone, cuestiona.
Menos distancia entre la idea y la representación.
45. EMPEZAR EN PAPELITOS
Trabajar en
servilletas, en
pequeños blocs, nos
crea restricciones que
nos ayudan a
focalizarnos en la
idea global y a
generar soluciones
simples.
52. FOCO
No pedirle demasiado al prototipo…
· Que levante y valide requerimientos
· Que genere ideas
· Que comunique al equipo
· Que se testee con usuarios
Opción: focalizar las reuniones