El resultado de usar variantes a la estrategia depende del sistema de conteo de cartas empleado, de la profundidad de la penetración y de la cantidad de mazos en uso. En el caso de participar en un juego con una baraja, la ganancia potencial que se podría alcanzar al cambiar los juegos con estrategia básica basados en el conteo correcto, podría ser de 66%, superior a la ganancia esperada de un juego con estrategia básica. En el caso que se espere ganar $150 por hora, dependiendo de la estrategia básica en un juego con un mazo, se podría esperar una ganancia tan alta como $240 por hora, si se usan todas las variantes de estrategias de una manera correcta.
Cuando se trata de juegos con varios mazos, la ganancia potencial que una apuesta del tamaño adecuado puede dar, es superior a la ganancia que se percibe del uso correcto. En este caso, la ganancia esperada puede ser de un 41% adicional, si se usan todas las variantes de la estrategia de una forma correcta. Si las expectativas son ganar $150 por hora, confiando en el uso de la estrategia básica en un juego de varios mazos, se puede esperar una ganancia tan alta como $211,50 por hora al usar las variantes de la estrategia, sobre la base del conteo ejecutado en forma perfecta.
Si se logra alcanzar tal nivel de perfección, es necesario aprender bastantes variantes de juego, pero lo que es más importante, es usarlas con el máximo de precisión. Expertos como Don Schlesinger han llegado a la conclusión que, en algún momento, las ganancias comienzan a disminuir, y así, elaboró las 18 variantes a la estrategia básica claves para el juego, a las que llamó las Ilustres 18. Éstas son las siguientes:
1.1 Se debe usar el seguro en juegos de un solo mazo, en el caso que la cuenta sea igual o superior a +1,4.
1.2 Usar el seguro en juegos con dos mazos, en el caso que la cuenta sea igual o mayor a +2,4.
1.3 Usar el seguro en juegos de zapato, en el caso que la cuenta sea igual o superior a +3.
2.1 Si se tiene una mano de 16 en contra de una carta con valor de 10 del crupier en juegos con un solo mazo, el jugador debería plantarse en una cuenta de 0 ó superior.
2.2 Si se tiene una mano de 16 en contra de una carta que vale 10 del crupier en juegos con dos barajas, el jugador debería plantarse con una cuenta de 0 ó mayor.
2.3 Si se tiene una mano de 16 contra una carta que vale 10 del crupier en juegos de zapato, el jugador debe plantarse con una cuenta de 0 ó mayor.
3.1 Si se tiene una mano de 15 contra una carta con valor de 10 del crupier en juegos con un solo mazo, el jugador debe plantarse con una cuenta de +4 ó mayor.
3.2 Si el jugador tiene una mano de 15 contra una carta que vale 10 del crupier en juegos con dos mazos, debe plantarse con una cuenta de +4 ó superior.
3.3 Si el jugador tiene una mano de 15 contra una carta con valor de 10 del crupier en juegos de zapato, debe plantarse con una cuenta de +4 ó superior.
Los Contadores de Cartas y la Administración del Dinero
Riesgo de Quiebra y Desviación Estándar
Fortalecer y Asegurar el Capital
Estrategias Utilizadas por los Contadores de Cartas
Hacer la Selección Apropiada de un Juego
4.1 Si se tiene un par formado por cartas que valen 10 contra un 5 del crupier en juegos con una sola baraja, el jugador debería separar si tiene una cuenta de +5 ó superior.
4.2 Si se tiene un par formado por cartas que valen 10 contra un 5 del crupier en juegos con dos mazos, el jugador debe separar si tiene una cuenta de +5 ó superior.
4.3 Si se tiene un par formado por cartas que valen 10 contra un 5 del crupier en juegos de zapato, se debe separar si se tiene una cuenta de +5 ó mayor.
5.1 Si se tiene un par formado por cartas que valen 10 contra un 6 del crupier en juegos de un solo mazo, el jugador debe separar con un cuenta de +5 ó superior. En el caso de un 17D, se debe separar con una cuenta de +4 ó superior.
5.2 Si se tiene un par formado por cartas que valen 10 contra un 6 del crupier en juegos con dos barajas y en el caso de un 17B, el jugador debe separar si tiene una cuenta de +4 ó superior. Si se tiene un par formado por cartas con valor de 10 contra un 6 del crupier en juegos con dos mazos y con 17D, se debe separar con una cuenta de +4 ó mayor.
5.3 Si el jugador tiene un par compuesto por cartas que valen 10 contra un 6 del crupier en juegos de zapato y con 17B, debe separar con una cuenta de +4 ó mayor.
6.1 Si el jugador tiene una mano de 10 contra un 10 del crupier en juegos de un mazo, debe doblar con una cuenta de +3 ó superior.
6.2 Si el jugador tiene una mano de 10 contra un 10 del crupier en juegos con dos mazos, debe doblar con una cuenta de +4 o superior.
6.3 Si el jugador tiene una mano de 10 contra un 10 del crupier en juegos de zapato, debería doblar con una cuenta de +4 ó mayor.
7.1 Si se tiene una mano de 12 contra un 3 del crupier en juegos de un solo mazo, el jugador debe plantarse con una cuenta de +3 ó superior.
7.2 Si se tiene una mano de 12 contra un 3 del crupier en juegos con dos barajas, el jugador debería plantarse con una cuenta de +3 ó mayor.
7.3 Si se tiene una mano de 12 contra un 3 del crupier en juegos de zapato, el jugador debe plantarse con un cuenta de +2 ó mayor.
8.1 Si se tiene una mano de 12 contra un 2 del crupier en juegos con una baraja, el jugador debe plantarse si tiene una cuenta de +4 ó superior.
8.2 Si el jugador tiene una mano de 12 contra un 2 del crupier en juegos con dos mazos, debe plantarse con una cuenta de +4 ó mayor.
8.3 Si el jugador tiene una mano de 12 contra un 2 del crupier en juegos de zapato, debería plantarse si tiene una cuenta de +4 ó superior.
9.1 Si el jugador tiene una mano de 11 contra un As del crupier en juegos con una sola baraja y se da el caso de 17B, el jugador debería doblar si tiene una cuenta de -1 ó mayor. Si tiene una mano de 11 contra un As del crupier en juegos de una baraja y en el caso de 17D, el jugador debe doblar con una cuenta de -2 ó superior.
9.2 Si se tiene una mano de 11 contra un As del crupier en juegos con dos mazos y si es el caso de 17B, el jugador debe doblar con una cuenta de 0 ó mayor. Si el jugador tiene una mano de 11 contra un As del crupier en juegos con dos mazos y en el caso de 17D, el jugador debería doblar con una cuenta de -1 ó superior.
9.3 Si el jugador tiene una mano de 11 contra un As del crupier en juegos de zapato y con 17B, éste debería doblar con una cuenta de +1 ó mayor. Si tiene una mano de 11 contra un As del crupier en juegos de zapato y si es el caso de un 17D, el jugador debe doblar con una cuenta de 0 ó mayor.
10.1 Si el jugador tiene una mano de 9 contra un 2 del crupier en juegos de una baraja, éste debe doblar con una cuenta de -1 ó mayor.
10.2 Si el jugador tiene una mano de 9 contra un 2 del crupier en juegos con dos mazos, éste debería doblar si tiene una cuenta de +1 ó superior.
10.3 Si se tiene una mano de 9 contra un 2 del crupier en juegos de zapato, el jugador debe doblar con una cuenta de +1 ó superior.
11.1 Si el jugador tiene una mano de 10 contra un As del crupier en juegos de una baraja, éste debe doblar con una cuenta de +2 ó superior.
11.2 Si el jugador tiene una mano de 10 contra un As del crupier en juegos con dos mazos, debe doblar con una cuenta de +3 o mayor.
11.3 Si se tiene una mano de 10 contra un As del crupier en juegos de zapato y si es el caso de 17B, el jugador debe doblar con un cuenta de +4 ó superior. Si el jugador tiene una mano de 10 contra un As del crupier en juegos de zapato y si es el caso de 17D, éste debería doblar si tiene una cuenta de +3 ó superior.
12.1 Si el jugador tiene una mano de 9 contra un 7 del crupier en juegos con un solo mazo, éste debe doblar con una cuenta de +4 ó superior.
12.2 Si el jugador tiene una mano de 9 contra un 7 del crupier en juegos con dos barajas, debe doblar con una cuenta de +4 ó mayor.
12.3 Si se tiene una mano de 9 contra un 7 del crupier en juegos de zapato, el jugador debería doblar si tiene una cuenta de +4 ó mayor.
13.1 Si el jugador tiene una mano de 16 contra un 9 del crupier en juegos con un solo mazo, éste debe plantarse con una cuenta de +5 ó superior.
13.2 Si el jugador tiene una mano de 16 contra un 9 del crupier en juegos con dos barajas, éste debería plantarse con una cuenta de +5 ó mayor.
13.3 Si se tiene una mano de 16 contra un 9 del crupier en juegos de zapato, el jugador debe plantarse con una cuenta de +5 ó mayor.
14.1 Si se tiene una mano de 13 contra un 2 del crupier en juegos con una sola baraja, el jugador debería pedir si tiene una cuenta de 0 ó menor.
14.2 Si el jugador tiene una mano de 13 contra un 2 del crupier en juegos con dos mazos, éste debe pedir con una cuenta de 0 ó menor.
14.3 Si se tiene una mano de 13 contra un 2 del crupier, el jugador debe plantarse con una cuenta de 0 ó inferior.
15.1 Si el jugador tiene una mano de 12 contra un 4 del crupier en juegos de un solo mazo, éste debe pedir con una cuenta de +1 ó menor.
15.2 Si se tiene una mano de 12 contra un 4 del crupier en juegos con dos mazos, el jugador debe pedir si tiene una cuenta de 0 ó menor.
15.3 Si se tiene una mano de 12 contra un 4 del crupier en juegos de zapato, el jugador debería pedir con una cuenta de 0 ó menor.
16.1 Si el jugador tiene una mano de 12 contra un 5 del crupier en juegos con un solo mazo, debe pedir si tiene una cuenta de 0 ó inferior.
16.2 Si se tiene una mano de 12 contra un 5 del crupier en juegos con dos mazos, el jugador debe pedir si tiene una cuenta de -1 ó menor.
16.3 Si el jugador tiene una mano de 12 contra un 5 de crupier en juegos de zapato, éste debe pedir con una cuenta de -1 ó inferior.
17.1 Si se tiene una mano de 12 contra un 6 del crupier en juegos de un solo mazo y en el caso de un 17B, el jugador debe pedir con una cuenta de +1 ó inferior. Si tiene una mano de 12 contra un 6 del crupier en juegos de una sola baraja y en el caso de un 17D, el jugador debe pedir con una cuenta de -2 ó inferior.
17.2 Si se tiene una mano de 12 contra un 6 del crupier en juegos con dos barajas y si es el caso de un 17B, el jugador debería pedir con una cuenta de 0 ó menor. Si tiene una mano de 12 contra un 6 del crupier en juegos con dos mazos y en el caso de un 17D, el jugador debe pedir con una cuenta de -3 ó inferior.
17.3 Si se tiene una mano de 12 contra un 6 del crupier en juegos de zapato y con un 17B, el jugador debe pedir con una cuenta de -1 ó inferior. Si tiene una mano de 12 contra un 6 del crupier en juegos de zapato y con un 17D, el jugador debe pedir con una cuenta de -3 ó menor.
18.1 Si se tiene una mano de 13 contra un 3 del crupier en juegos de un solo mazo, el jugador debe pedir con una cuenta de -1 ó inferior.
18.2 Si el jugador tiene una mano de 13 contra un 3 del crupier en juegos con dos mazos, éste debe pedir con una cuenta de -2 ó menor.
18.3 Si el jugador tiene una mano de 13 contra un 3 del crupier en juegos de zapato, debería pedir con una cuenta de -2 ó inferior.
Tener Presente
Separar contra los Cinco o los Seis puede ser una manera eficaz de jugar, pero se debe saber que puede atraer la atención que no se desea del crupier o del supervisor, y puede atemorizar a otros jugadores. Si se desea evitar dicha atención, simplemente, puede no separar.
Deberíamos mencionar que algunas variantes que se basan en la cuenta negativa están incluidas en las Ilustres 18, debido al hecho de que los jugadores deben apostar el mínimo o no apostar, en lo absoluto, con cuentas negativas.
Entre todas las variantes de estrategias ejemplificadas anteriormente, la del seguro es la más valorada por los jugadores. Cuando se usa el Sistema Hi-Lo, se debiera emplear esta variante de la estrategia si la cuenta es +3 o, incluso, mayor para juegos de varios mazos, +2,4 ó superior en juegos con dos mazos y +1,4 ó superior en juegos con un solo mazo. En el caso que se dé preferencia sólo a esta variante de la estrategia, entonces se podría alcanzar alrededor de un 33% de la ganancia, la que se puede obtener de todo el grupo de las Ilustres 18 de las variantes.
Otra jugada clave en las Ilustres 18 es plantarse en un 16 contra un 10 del crupier, si se tiene una cuenta de 0 ó superior. Y la tercera jugada importantísima en el grupo es plantarse en un 15 contra un 10 del crupier, si el jugador tiene una cuenta de +4 ó mayor. En el caso de preferir sólo estas tres variantes de la estrategia, entonces el jugador podría alcanzar cerca del 60% de toda la ganancia del grupo. En el caso de usar las 12 primeras variantes del grupo, se podría alcanzar cerca del 90% de la ganancia.